Source : Web - TobCon 3 - 2019, Dark Knight of the Twisted Moon, proposé par Fenryll.
Thème : Mystère
Joueurs : 5
Lecture : ~25mn. (6051 mots)
Dialogue Infiltration Organisation Poursuite
Un tueur en série est en liberté dans le Freistadt de Kemperbad ; les corps de ses victimes sont retrouvés plusieurs semaines, voire des mois après leur disparition, marqués par des signes de torture et de vermine qui les ronge. Le guet est en état d'alerte, cherchant à attraper le coupable dément ; leur échec a provoqué une réaction négative de la part des bons bourgeois de la ville, et maintenant des agitateurs cherchent à utiliser le trouble pour soulever la foule à leurs propres fins. Des pamphlets ont commencé à paraître, affirmant que le Conseil du Freistadt, fort de treize membres, était impliqué dans ces décès. La plus récente de ces feuilles à scandales diffamatoires va trop loin - accusant le Conseil d'être asservi aux Puissances Ruineuses du Chaos. Le Conseil ne tolérera plus cela, et une équipe spéciale a donc été constituée parmi les services d'espionnage pour trouver et neutraliser la menace de l'agitateur.
[NdWM : il s'agit d'un scénario de convention prévue pour la TobCon 3. Les fiches des PJ sont proposés dans la rubrique PNJ]
En fait, chacun des PJ est un agent double et est responsable d'une ou plusieurs morts en raison de ses activités non officielles. Bien sûr, il y a vraiment des cultes du Chaos en liberté dans la ville et certains membres du Conseil de Kemperbad y sont impliqués. A l'origine, il n'y avait d'ailleurs pas de tueur en série, mais il y en a désormais un. Un groupe d'aventuriers est venu à Kemperbad à la poursuite des cultes du Chaos. L'un de leurs membre est un cultiste de Khaine et il utilise les méthodes apparentes des crimes commis comme couverture pour ses propres meurtres rituels. Pendant ce temps, le groupe a eu vent d'un nid de skavens dans les égouts.
Les PJ devront fournir un rapport quotidien de leurs progrès à leur responsable officiel (qui est un membre du clergé Hændryk) et devront également être en contact avec leurs vrais maîtres, via une boîte aux lettres secrète, etc.
1. Bernd Kraus, 9 ans, garçon de la région. Forte corpulence, cheveux châtain clair, yeux bleus. Trouvé dans la cour la plus au sud entre Bier Gerich et Brücke Strecke - matraqué par Amos Paganini.
2. Ottilie Baum, jeune fille de 7 ans. Forte corpulence; cheveux noirs, yeux gris-bleu. Trouvée dans la cour la plus au nord entre Bier Gerich et Brücke Strecke - matraquée par Amos Paganini.
3. Minna Schanz, joueuse de 21 ans. 1,58 m, corpulence légère, cheveux couleur terre de Sienne. Trouvée à l'extrémité sud de Brücke Strecke - il lui manque ses yeux (marron clair).
4. Thorig le Disgracié, nain de 42 ans, tueur de trolls nains (appartient au groupe des aventuriers) ; corpulence massive ; cheveux orange, yeux marron foncé. Trouvé emmêlé parmi les bateaux amarrés sur le quai (cf. l'événement 2) - garrotté par Friedrich Distler.
5. Elisea Delfin, femme de 22 ans de la communauté Tiléenne (criminelle). 1m80, corpulence légère ; cheveux châtain moyen, yeux gris-bleu. Trouvée sur Ost Weg ; tuée par Tilman Bierkamp et partiellement écorchée.
6. Berend Fux, Apprenti sorcier de 22 ans, 1m83, corpulence faible, cheveux cuivrés ; trouvé à la jonction de Kleselstein Allee et Handel Strasse - manque ses yeux (brun moyen).
7. Chiara Piltz, Apprentie artisan de 24 ans. 1m55, corpulence légère ; cheveux châtain moyen. Trouvée au milieu de la rue entre Brandy Strasse et Kleselstein Allee - manque ses yeux (brun).
8. Waltraud Bauer, étudiante en médecine de 19 ans. 1m55, corpulence légère, cheveux blonds. Trouvée à la jonction de la Handel Strasse et de la Gotteshaus Allee - manque ses yeux (brun).
9. Carsten Bormann, 23 ans, domestique (espion) dans la maison de l'émissaire de Nuln Bernhart Quaschny. Taille moyenne, cheveux châtain foncé, yeux bleus. Trouvé à l'extérieur de la Guilde des Tonneliers sur Fass Halbmond - poignardé par Ponto Vertbouteille.
10. Ard Roonsch, 23 ans, "touriste" (criminel) du Wasteland. 1m74, corpulence moyenne, cheveux châtain moyen, yeux gris. Trouvé derrière l'auberge "La Bougie du Chasseur " sur le quai - tué par Tilman Bierkamp et partiellement écorché.
11. Tilmann Auernheimer, homme de 20 ans, prostitué. 1,83 m, de petite corpulence, cheveux blonds cendrés. Trouvé flottant dans une écluse sur la rivière Stir - il lui manque ses yeux (bleus).
12. Ellen Dedekind, jeune fille locale de 12 ans. Carrure massive ; cheveux blonds, yeux marron clair. Trouvée dans la cour centrale entre Bier Gerich et Brücke Strecke - matraquée par Amos Paganini.
13. Claus Ehlers, apprenti alchimiste de 24 ans. 1m68, corpulence légère, cheveux châtain moyen. Trouvé au centre de la zone délimitée par Wein Strasse, Brandy Strasse et le mur de la ville - manque ses yeux (brun).
14. Norbert Witting, homme de 25 ans originaire de Kemperbad (criminel). 1m70, corpulence moyenne ; cheveux châtain clair, yeux brun moyen. Trouvé à l'est de Sud Weg - tué par Tilman Bierkamp et partiellement écorché.
15. Rolf Steinhäuser, homme de 27 ans, initié de Hændryk. 1m68, corpulence légère ; cheveux roux clair. Trouvé à l'angle de Brandy Strasse et Handel Strasse - manque ses yeux (marron clair).
16. Johannes Tannen, 32 ans, homme, agent de renseignement de Kemperbad. 1m74, Carrure chétive ; Cheveux brun foncé, Yeux bleus ; Trouvé à l'extrémité nord de Fass Halbmond - poignardé par Ponto Vertbouteille.
17. Clodomiro Nasso, Homme de 18 ans de la communauté Tilean (criminel). 1m68, cheveux noirs, yeux gris pâle. Trouvé à l'extrémité sud de Klabelsalat Allee - tué par Tilman Bierkamp et partiellement écorché.
18. Sylvia Hagemeister, 22 ans, initiée de Verena. 1m55, corpulence légère, cheveux blonds. Trouvée à l'extrémité ouest de Handel Strasse, à l'entrée de Inkompetent Platz - il lui manque ses yeux (gris pâle).
19. Andre Köstler, 22 ans, herboriste (culte Slaaneshi). 1m76, forte corpulence, cheveux blonds, yeux gris-bleu. Trouvé à l'angle de la Gotteshaus Allee et de la Fass Halbmond - abattu par la fronde de Hob Surcolline, il porte la marque de Slaanesh sur l'épaule gauche.
Ursula a trouvé une petite chambre, d'environ 1,5 m de diamètre et de hauteur avec un plafond en forme de dôme, accessible uniquement par un court puits vertical avec une plaque d'égout (maintenant cachée) depuis la rue, et un vide sanitaire de 1,5 m de long et de 1,5 m de diamètre depuis le système d'égouts. Ce dernier était autrefois relié au système d'égouts et aux catacombes sous le quartier nain, qui ont été oubliés par les autorités humaines de Kemperbad. Elle enlève également les yeux de ses victimes (afin d'empêcher toute tentative d'un prêtre de Mórr d'utiliser le sort "Vision de l'au-delà" pour déterminer son identité), qu'elle donne ensuite subrepticement à manger à ses compagnons afin de les transformer en goules.
En raison des enterrements retardés, les spectres éthérés sont sur le point de commencer à hanter la ville, en particulier les esprits des victimes dont les corps n'ont pas encore été découverts (y compris les victimes des PJ). Ces esprits se trouveront sur les lieux des meurtres, plutôt que là où les corps des victimes ont été retrouvés, ce qui pourrait fournir un indice sur l'identité du tueur en série.
Agnes Eisenmann , Henny Lohmiller et Nathalie Weiskopf travaillent ensemble à la distribution. Elles distribuent dans les rues de la rive sud, lorsque les ouvriers et d'autres personnes ayant la chance d'avoir du travail, rentrent chez eux, puis se rendent dans les tavernes des quais le soir avant de se poster sur les murs de la partie nord de la ville en rentrant tard dans la nuit. Lorsqu'elles travaillent dans les rues, elles ont généralement un ou deux gamins des rues qui gardent un oeil sur le Guet.
Le groupe tient également des réunions publiques, une fois par semaine ou selon les besoins, à la taverne du Canard qui Coule sur la rive sud. Toute tentative d'arrestation d'Agnès, Henny ou Nathalie sur la rive sud entraînera une résistance de la part de la population locale, qui pourrait se transformer en une véritable émeute dans les circonstances explosives actuelles. Cela permettra aux agitateurs de s'échapper et à La 24e Lettre de se cacher à Stockhausen.
Friedrich Thorn et Alwin Buchwald sont généralement basés à Stockhausen, où se trouve la presse du groupe. Ils apportent les pamphlets nouvellement imprimés à Kemperbad en charrette. Ils sont financés par les dons au Culte de Ranald, versés puis transmis par Franziska Schwartz , le clerc de Ranald de Kemperbad. Ces dons sont à la fois une partie de la dîme versée au culte par les adeptes de Ranald (quel que soit l'aspect du dieu qu'ils vénèrent) et des dons directs sollicités auprès des habitants des quartiers pauvres de la ville, en particulier de la rive sud de la rivière Stir, par l'intermédiaire de troncs d'église. Seul Friedrich Thorn , le chef du groupe, est au courant de cet arrangement financier, bien qu'Agnes Eisenmann reçoive souvent de Franziska (déguisée) un paquet fermé contenant les fonds avant de les lui remettre.
Citoyens de Kemperbad, levez-vous !Si les PJ posent des questions sur le tueur en série, Léo leur dira que 13 corps ont été retrouvés jusqu'à présent ; si les PJ veulent en savoir plus, ils devront s'adresser à Josua Böhnisch , le Prêtre de Mórr. Les PJ peuvent enquêter sur les meurtres s'ils le souhaitent, mais leur mission principale est de faire taire les agitateurs. Si on le pousse à bout, Leo admettra qu'il semble qu'il y ait plus d'un tueur, mais il prétendra que le Conseil n'est pas très intéressé puisque son objectif principal est de supprimer l'agitation, de faire en sorte que le commerce continue à circuler à travers Kemperbad et que la richesse entre dans les coffres des temples des marchands et d'Hændryk. C'est en tout cas son objectif principal, en tant que chef du culte d'Hændryk à Kemperbad ; les autres membres du Conseil peuvent avoir des opinions différentes.
Le meurtre rôde dans les allées de notre belle ville. Tandis que les enfants de Ranald se recroquevillent dans leurs masures, espérant que le bois pourri de leurs tènements délabrés les protégera du loup qui rôde dans nos rues, les marchands et les artisans organisent leurs réjouissances dans les salles dorées.
La Garde patrouille dans les rues, persécutant les pauvres mais ne faisant rien pour arrêter les déprédations des déchus, qu'ils soient adeptes des Puissances Ruineuses ou du Jeune Frère. Pourquoi en est-il ainsi ?
N'est-il pas maintenant clair que le Conseil des Treize a fait un pacte pour préserver sa richesse et ses privilèges aux dépens de l'homme du peuple ? Pour garder les Reiklanders loin des murs, et préserver le statut de Freistadt qui leur sert si bien, notre Conseil a vendu son âme collective aux puissances des ténèbres, et les vies de nos enfants en sont le prix.
Tournez-vous vers Ranald le Protecteur, et préparez notre défense collective, car lui seul peut nous donner les moyens de nous protéger de ce grand mal.
Pour le contrôle du Rathaus par le peuple.
La 24ème Lettre
En raison de l'absence de nombreux membres du Conseil, s'étant exilés dans leurs propriétés à la campagne, il sera difficile de prendre des décisions officielles concernant l'évolution de l'enquête, mais les PJ doivent faire preuve de discernement. Cependant, ils doivent faire un rapport à Leo chaque soir sur les progrès qu'ils ont réalisés.
Il faudra peu de temps au groupe d'aventuriers pour arriver et identifier le corps ; après tout, il n'y a pas beaucoup de tueurs de trolls à Kemperbad.
Citoyens de Kemperbad, levez-vous !En réaction aux émeutes, les Belladonna, entre autres, forment des groupes de "protection de la communauté". Ces groupes se heurteront à la fois aux émeutiers et aux forces de l'ordre.
Nos gouvernants ont clairement exprimé leurs intentions. Alors que les enfants de Ranald continuent de souffrir de la sauvagerie d'un meurtrier fou, le Conseil des Treize a tourné ses forces vers la suppression de la 24ème Lettre, la voix sans honte de leurs propres citoyens.
Alors que les mélioristes de la 24ème Lettre ont dû se cacher temporairement, nos voix ne seront pas étouffées et nos presses ne seront pas calmées.
Nous remercions le peuple pour la défense énergique de sa voix, inspirée sans doute par le Protecteur. Cependant, nous vous implorons de vous rappeler ses préceptes sur la non-violence. Que les émeutes et les combats de rue cessent, et que le Conseil ressente notre défi par la perte de ce qu'il aime le plus - sa richesse. Ne laissez pas la maison ou le magasin d'un homme riche être un lieu sûr pour les gains qu'ils ont fait sur le dos du peuple. Qu'aucun enfant de Ranald ne travaille pour le compte du Conseil jusqu'à ce que le tueur soit appréhendé et que la 24ème Lettre soit à nouveau libre de faire du prosélytisme dans les rues de Kemperbad.
Pour la liberté de pétitionner.
La 24ème lettre
Josua peut fournir des informations sur les corps découverts à ce jour (voir "Les victimes de meurtre"). Il peut également dire aux PJ qu'il pense qu'il y a plus d'un tueur à l'oeuvre, et que le tueur en série a d'abord frappé avec la cinquième (maintenant sixième) victime, Berend Fux, car il a été le premier à être retrouvé sans yeux, ce qui semble être la signature du tueur. Il est possible qu'il y ait plus d'un tueur en série, travaillant probablement indépendamment, car d'autres victimes semblent également porter des signatures distinctes. Il n'a pas suggéré cette théorie au Conseil, car ils semblent incapables de s'occuper d'un tueur en série, et encore moins de plusieurs.
L'ablation des yeux semble suggérer que le tueur en série a des connaissances sur le Culte de Mórr. Josua sera d'abord réticent à fournir plus d'informations que cela, mais il pourra être persuadé d'expliquer que certaines prières permettent aux prêtres de Mórr de voir la dernière chose qu'une victime a vue. De même, la dissimulation des corps pendant un certain temps empêche l'utilisation efficace des rituels destinés à assurer que l'âme d'une personne se rende en toute sécurité dans le royaume de Mórr, et en effet, il y a eu des rapports de hantises dans le centre de la ville. Cela suggère l'implication du Culte de Khaine.
Enfin, Josua peut fournir des détails sur les proches de la victime.
Si Hob Surcolline lui parle seul à seul, et mentionne le nom d'Andreas Arnoldi, il lui dira que la communauté naine est réticente à s'impliquer dans le Conseil de Freistadt, car elle craint qu'il y ait des serviteurs des Puissances Ruineuses parmi ses membres.
Signor Paganini,
C'est avec une grande tristesse que j'ai appris le décès de notre ami commun André Köstler. La manière dont il est mort m'a fait craindre que nos intérêts mutuels ne soient devenus l'objet d'un examen minutieux par des non-initiés qui pourraient se méprendre sur la nature de nos activités pieuses. Je vous prie de prendre toutes les précautions que vous jugerez nécessaires, et si vous êtes en mesure d'utiliser votre position pour améliorer notre cause, j'espère que vous le ferez afin que le retour de notre Maîtresse à Kemperbad se déroule sans incident.
C'est mon plaisir le plus sincère, etc.
Cher Herr Vertbouteille,Pendant ce temps, Franziska Schwartz cherchera à les sauver. Pour ce faire, elle utilisera son sort d'apparence illusoire pour se faire passer pour Leo Schopenhauer et ordonner aux geôliers de faire transporter le(s) prisonnier(s) dans un wagon fermé depuis les cellules situées sous le Rathaus jusqu'au Temple de Sigmar. Peu avant l'arrivée, elle lancera la Zone d'Invisibilité, faisant paraître le wagon vide lorsque les gardes l'ouvriront. Dans la confusion, elle et le(s) prisonnier(s) s'échapperont. Les agitateurs se dirigeront vers Stockhausen, à moins que l'opération d'impression n'ait déjà été découverte, auquel cas Franziska utilisera ses contacts de contrebande pour les faire sortir du Freistadt jusqu'à ce que le bruit et les cris se soient calmés.
L'arrestation des agitateurs de la 24ème Lettre est nuisible à notre cause. Mes supérieurs attendent de vous que vous assuriez leur libération immédiate ou leur évasion, à moins que vous ne soyez en mesure de présenter un plan alternatif qui sera plus bénéfique à l'unité que nous désirons tous.
Si les PJ n'ont pas compris qu'il y a d'autres corps ici, Kaspar Simmel prendra contact avec Freidrich (Document 7).
Herr Distler,
Nos amis communs m'informent que les intrusions dans leur domaine continuent, malgré la négation de la menace précédente. Nous ne pouvons exclure que leur présence ait été découverte, et si c'est le cas, nous devons supposer que nos propres activités ont également été découvertes ou du moins sont suspectes. Vous êtes autorisé à prendre toutes les mesures que vous jugerez nécessaires pour éliminer cette menace et rétablir la stabilité de la situation dans les sur et sous-stades.
Lumière à vous dans l'obscurité,
Egregio signor Surcolline,Au cours de la conversation, ils prétendront être sur la piste du nid de skavens sous la ville et soupçonneront l'existence d'un culte du rat cornu parmi la population. Nednimm et Tristan exprimeront le désir de retourner dans la nature dès que possible, car il y a tellement de crimes dans les centres urbains - il y avait un tueur en série actif à Altdorf, le dernier endroit où ils ont passé une période significative (évidemment, c'était Ursula au travail).
Il a été porté à mon attention qu'un nouveau groupe d'alliés potentiels est entré dans notre ville. Un groupe disparate, de ce que l'imagination populaire appelle des "aventuriers", fait des recherches sur les machinations du Grand Ennemi au sein du Freistadt. Ces aventuriers sont dirigés par une femme et comprennent un autre humain, un nain et un gnome. Jusqu'à présent, ils semblent suspecter un nid de l'immondice Skaven sous notre ville. On me dit qu'ils peuvent souvent être localisés dans un établissement du nom de la Bouteille et du Tonneau. Prenez un contact discret et voyez s'ils peuvent être utiles à notre confrérie.
Bien à vous,
Tilman, ces émeutes perturbent gravement les intérêts commerciaux du Signor Belladonna. Tous nos amis doivent donner la priorité à la recherche du tueur en série et à l'apaisement des citoyens d'abord, et à l'élimination des distracteurs Ranaldiens ensuite. Connaissant votre dévouement à la famille, nous espérons que vous nous aiderez dans cette affaire.
En raison des voyages meurtriers d'Ursula dans les égouts sous la partie riche de la ville, ils ont appris l'existence d'un nid de skavens et, étant assez expérimentés pour se méfier des autorités, ils se demandent ce qu'il faut faire de cette information. Thorig , trop impatient, est parti sous terre pour faire face à la menace, ce qui a entraîné sa mort aux mains de Friedrich Distler.
Cela a été une aubaine inattendue pour Ursula ; elle a progressivement nourri ses compagnons de chair humaine (les globes oculaires), à leur insu, avec l'intention de les transformer en goules qui lui sont fidèles. Le processus de transformation est en cours chez Nednimm et Tristan, ce qui leur donne un aspect très malsain, mais la constitution naine de Thorig s'est avérée résistante.
Par le Dark Knight of the Twisted Moon.
Agitateur, ex-artisan (imprimeur), apprenti artisan ; 31 ans ; 1,87 m, corpulence légère, 68kg ; cheveux argentés en queue de cheval, yeux brun.
Compétences : Conduite d'attelage ; Sens de la magie ; Eloquence ; Alphabétisation - Reikspeil ; connaissance des parchemins ; langage secret - guilde ; Pictographie - artisan ; Force accrue*.
Equipement : Dague (I+10, D-2, P-20) ; Gourdin ; Veste en cuir (0/1 PA Bras, Corps) ; 9 prospectus ; Bourse avec 15 CO 12/6.
Agitateur, ancien apprenti-artisan (imprimeur) ; 29 ans ; 1m67, forte corpulence, 72kg ; cheveux noirs, yeux gris-bleu ; cicatrice au visage.
Compétences : Conduite d'attelage ; Eloquence ; Alphabétisation - Reikspeil ; Résistance accrue*.
Équipement : Poignard (I+10, D-2, P-20) ; Gourdin ; Veste en cuir (0/1 PA Bras, Corps) ; 6 prospectus ; Bourse avec 9/6.
Agitateurs, ex-apprentie de l'Artiste (Cooper) ; 27 ans ; 1m70, corpulence légère, 68 kg ; cheveux noirs, yeux marron foncé.
Compétences : Conduite d'attelage ; Eloquence ; Alphabétisation - Reikspeil.
Équipement : Dague (I+10, D-2, P-20) ; Gourdin ; Veste en cuir (0/1 PA Bras, Corps) ; 11 prospectus ; Bourse avec 12/6.
Agitateur, ancien apprenti d'artisan (souffleur de verre) ; 26 ans ; 1m80, taille chétive, 55kg ; cheveux et moustache cuivrés, yeux gris-bleu ; parle avec un zézaiement et une voix forte.
Compétences : Conduite d'attelage ; Eloquence ; Alphabétisation - Reikspeil ; Pictographie - Artisan.
Equipement : Dague (I+10, D-2, P-20) ; Gourdin ; Veste en cuir (0/1 PA Bras, Corps) ; 11 dépliants ; Bourse avec 12/8.
Agitatrice, ex-apprentie artisane (distillatrice) ; 29 ans ; 1m80, forte corpulence, 91kg ; cheveux longs couleur maïs, yeux bleus.
Compétences : Conduite d'attelage ; Eloquence ; Alphabétisation - Reikspeil.
Équipement : Poignard (I+10, D-2, P-20) ; Gourdin ; Veste en cuir (0/1 PA Bras, Corps) ; 9 prospectus ; Bourse avec 18/3.
Clerc (Niveau 2) de Ranald, ex-Voleur, ex-Clerc (Niveau 1), ex-Fence, ex-Initiée, ex-Smuggler ; 58 ans ; 1m62, Corpulence moyenne, 54 kg ; Cheveux courts argentés, Yeux marron moyen ; Longs ongles peints, Dents très blanches.
Compétences : Langage arcanique - Magikane ; Incantation - Niveau clérical 1 ; Esquive ; Conduite d'attelage ; Évaluation ; Sens de la magie ; Méditation ; Eloquence ; Alphabétisation - Classique, Reikspiel ; Canotage ; Connaissance des parchemins ; Déplacement silencieux - Rural, Urbain ; Langage secret - Classique, Théologie ; Jargon des voleurs ; Calcul mental.
Points de magie : 11
Sorts :
- Ouverture (3 PM) - ouvre n'importe quel verrou, loquet ou serrure pendant 1 tour.
- Zone d'invisibilité (1 PM par heure) - dure jusqu'à sa destruction ou jusqu'à ce que le lanceur de sorts se déplace.
- Apparence illusoire (1 PM par 5D6 tours) - peut prendre l'apparence de n'importe quelle créature de moins de 3 mètres.
- Déguisement - (1 PM par 2D6 tours) - déguise les actions réelles du lanceur de sorts dans un espace.
- Neutralisation des alarmes magiques (3 PM) - désactive les alarmes magiques pendant des tours = le NP du lanceur de sorts.
- Crocheter une serrure magique (4PM) - inactive les serrures magiques pendant des tours = le nombre de points du lanceur de sorts.
Equipement : Dague (I+10, D-2, P-20) ; Symbole religieux.
Prêtresse de Khaine niveau 1, ex-Initiée ; 42 ans ; 1m70, forte corpulence, 102 kg ; crâne rasé, sourcils et cils blancs, yeux gris pâle ; nez plat ; tatouage de scorpion à l'intérieur de la cuisse.
Compétences : Ambidextrie ; Langage arcanique - Magikane, Nécromantique ; Incantations - Cléricale 1 ; Camouflage Urbain ; Danse ; Méditation ; Eloquence ; Alphabétisation - Classique, Reikspiel ; Connaissance des parchemins ; Langage secret - Classique ; Déplacement silencieux - Urbain ; Filature ; Théologie ; Force accrue*
Points de magie : 10
Sorts :
- Main de mort (1 PM par touché) - provoque 1D6 blessures sans tenir compte de l'E ou de l'armure, dissipé lorsque le lanceur est blessé.
- Evocation d'une Ombre (5 PM) - peut invoquer et interroger l'esprit d'une personne tuée dans les 24 heures.
Equipement : Dague de style flamberge (I+10, D-2, P-20) ; Robes ; Chaussures souples ; Symbole religieux (petit pendentif en argent représentant un crâne humain) ; Bourse avec 18 CO 14/7.
Nain tueur de trolls, ex-spadassin; 42 ans ; 1m42, forte carrure ; cheveux orange, yeux marron foncé.
Ecchymoses et contusions dues à son passage dans les égouts et à sa chute sur les quais.
Gnome Receleur, ex-Guide Racoleur ; 61 ans ; 1m20, corpulence moyenne, 52kg ; cheveux noir de jais, yeux brun moyen ; apparence malsaine ; grandes dents.
Compétences : Ambidextre ; Corruption ; Évaluation ; Course à pied ; Exploitation Minière ; Vision nocturne - 30 mètres ; Escamotage ; Langage secret - Voleurs ; Travail du Métal; Langue étrangère - Occidental ; Bagarre ; Calcul mental.
Equipement : Couteau (I+10, D-2, P-20) ; Epée ; Veste en cuir (0/1 PA Corps) ; Vêtements robustes et usés ; Grand pardessus avec de nombreuses poches intérieures ; Bottes ; 6 Mouchoirs en soie ; 11 petits bijoux ; Bourse avec 9 CO 16/9.
Règles spéciales : Déteste les Gobelins ; Les coups portés sans arme sont légèrement venimeux - la cible doit faire un test de Poison à +20 ou être paralysée pendant 1D4+4 rounds.
Éclaireur humain, ex-chasseur ; 20 ans ; 1,80 m, forte corpulence, 68 kg ; cheveux châtain clair, yeux bleus ; apparence malsaine ; grandes dents.
Compétences : Acuité auditive ; Soins aux animaux ; Camouflage en milieu rural ; Acuité visuelle ; Pistage ; Chasse ; Vision nocturne - 10 mètres ; Equitation - Cheval ; Langage secret - Ranger ; Pictographie - Eclaireur, Bucheron; Déplacement silencieux : Rural.
Equipement : Dague (I+10, D-2, P-20) ; Hachette ; Arc ; Carquois avec 8 flèches ; Gilet en maille (1 PA Corps) Vêtements tachés par le voyage ; Bandeau en fourrure à plumes ; Cape à capuche ; Bottes ; Cheval avec selle et harnais ; Sacoche avec : 3 couvertures ; Bol et couverts en bois ; Briquet ; Marmite ; 10 mètres de corde ; Bourse avec 14 CO 12/10.
Règles spéciales : Les coups portés sans arme sont légèrement venimeux - la cible doit faire un test de poison à +20 ou être paralysée pendant D4+4 rounds.
Prêtre de Mórr (niveau 1), ancien initié ; 30 ans ; 1,65 m, corpulence moyenne, 74kg ; cheveux blonds cendrés, yeux gris.
Compétences : Acuité auditive ; Langage des arcanes - Magick ; Astronomie ; Incantation - Clérical 1 ; Méditation ; Eloquence ; Alphabétisation - Classique, Ancien Monde ; Connaissance des parchemins ; Langage secret - Classique ; Théologie ; Force accrue*.
Équipement : Dague (I+10, D-2, P-20) ; Robes noires unies ; Symbole religieux d'un portail ; Bourse avec 10 CO 13/4.
Points de magie : 2
Prières :
- Détruire les morts-vivants (2 PM) - 1D6 Squelettes, Zombies ou morts-vivants éthérés dans un rayon de 24 mètres sont détruits à moins qu'ils ne réussissent un test de FM.
- Rite funéraire (2 PM) - si vous réussissez à le lancer, l'esprit d'une personne décédée dans les 24 heures repose en paix.
Prêtre de Gazul (niveau 1), ancien initié ; 81 ans ; 1m42, corpulence moyenne, 58kg ; cheveux blonds, yeux marron.
Compétences : Fuite ; Exploitation minière ; Alphabétisation - Classique, Occidental ; Vision nocturne - 30 mètres ; Connaissance des parchemins ; Langage secret - Classique ; Travail du métal ; Théologie
Équipement : Dague (I+10, D-2, P-20) ; Symbole religieux en forme d'entrée de grotte stylisée ; Robe noire avec bordure rouge et rune de Gazul brodée sur la droite de la poitrine; Bourse avec 10 CO 13/7.
Points de magie : 3
Prières :
- Guérison des blessures légères (3 PM) - un lancer réussi redonne D6 blessures à la cible.
- Détruire les morts-vivants (2 PM) - 1D6 squelettes, zombies ou morts-vivants éthérés dans un rayon de 24 mètres sont détruits à moins qu'ils ne réussissent un test de PJ.
- Rite funéraire (2 PM) - une incantation réussie laisse reposer l'esprit d'une personne décédée dans les 24 heures.
Compétences : Aucune liée à l'émeute.
Équipement : Dague (I+10, D-2, P-20) ; Gourdin ; Arme de jet improvisée (C4, L8, E20, FE3) ; Cagoule ou masque ; Bourse avec -/2D6.
Compétences : Arme spécialisée - Bombe incendiaire.
Equipement : Dague (I+10, D-2, P-20) ; Sac, sac ou sacoche avec D6 incendiaires ; Capuche ou masque ; Bourse avec 2D6/-.
Compétences : Compétence d'arme spécialisée - Bâton.
Équipement : Dague (I+10, D-2, P-20) ; Bâton (D-1) ; Arbalète à 25% (C32, L64, E300, FE4, Rch1) et carreaux 2D6 ; Veston en cuir (0/1 PA Corps) ; Bourse avec 3D6/2D6.
Espion Halfling, ex-Charlatan, ex-Voleur (Général)
Contexte : Depuis plusieurs années, vous êtes convaincu que le statut de Freistadt de Kemperbad devrait prendre fin ; sa seule conséquence a été d'enrichir davantage le Conseil tandis que sa réincorporation dans la Principauté du Reikland renforcerait les défenses collectives de l'Empire contre ses ennemis. Dans la poursuite de cet objectif, vous avez travaillé pour le Reikland en tant qu'agent double, rencontrant Meike Kossmann, leur courtier dans la ville, sur une base hebdomadaire, au Fou & Parchemin près de Fass Halbmond.
Votre rôle a généralement consisté à transférer des informations sur Kemperbad, mais récemment vous avez été appelé à prendre des mesures plus actives pour protéger l'intégrité de l'Empire. Cela a inclus l'assassinat de Carsten Bormann, un espion de Nuln se faisant passer pour un serviteur du messager Bernhart Quaschny de la Cité-Etat, et de Johannes Tannen, un collègue agent au service de Kemperbad. Heureusement, ces meurtres ont été classés parmi ceux du tueur en série et aucun soupçon ne semble avoir été dirigé vers vous. Vous soupçonnez, mais n'avez aucune certitude quant au fait qu'Alexander Sanner, chef de l'église Sigmarite de Kemperbad et membre du Conseil, dirige ces opérations dans l'intérêt d'un Empire uni.
Un culte de Ranald, La 24ème Lettre, a commencé à s'agiter contre le Conseil municipal ; il est dans votre intérêt et dans celui de vos employeurs du Reikland de causer le plus de perturbations possible, afin que le Conseil perde le contrôle de la situation et doive demander l'aide des troupes du Reikland pour réprimer la foule.
Vous vivez dans le quartier des Halflings, près de la Porte Est et juste bordé au sud par l'Ost Weg. Vous connaissez les autres membres de votre équipe de réputation, et avez peut-être déjà eu des relations professionnelles avec certains d'entre eux :
- Amos Paganini est à l'écoute du terrain et entend les mots de la rue presque avant qu'ils ne soient prononcés ;
- Friedrich Distler est une armée à lui tout seul, capable de faire face à toute la garnison de Kemperbad ;
- Hob Surcolline est le spécialiste des effractions de l'équipe, il peut vous faire entrer n'importe où, c'est aussi un cousin éloigné ;
- Tilman Bierkamp extrait des informations des coupables, s'ils savent quelque chose, il peut les faire parler.
Apparence : 67 ans ; 1m04, corpulence massive, 57kg ; cheveux terre de Sienne, yeux brun moyen ; expression hautaine.
Vêtements : vêtements robustes et usés ; vêtements de bonne qualité ; chaussures ; 2 chapeaux.
Compétences : Commérage ; Charme ; Camouflage - Urbain ; Cuisinier ; Cryptographie ; Déguisement ; Acuité visuelle ; Imitation ; Vision nocturne - 20 mètres ; Escamotage ; Eloquence ; Alphabétisation - Occidental ; Langage secret - Voleurs ; Pictographie - Voleurs ; Séduction ; Filature ; Déplacement silencieux - Rural, Urbain ; Sens de la répartie.
Equipement : Epée courte (I+10, D-1) ; Couteau (I+20 D-2, P-20) ; Sac ; Fausses références universitaires ; Fausses médailles de guerre ; 6 bouteilles d'eau de différentes couleurs ; 4 bouteilles de poudre de différentes couleurs ; Livre de Code ; Bourse avec 13 CO 12/3.
Informateur humain, ex-scribe, ex-serviteur
Contexte : Vous êtes membre du Der Pelzige Kelch, un culte de Slaanesh actif à Kemperbad qui, bien que petit, comprend un certain nombre de personnes importantes, dont Nicola Rühl, maîtresse de la Guilde des brasseurs, distillateurs et fermenteurs et membre du Conseil de Kemperbad, qui maintient votre culte bien lubrifié et fournit des installations dans un sous-sol caché du Hall de la Guilde.
L'une de vos tâches consiste à rassembler des sacrifices appropriés pour les rituels du culte. L'apparition d'un tueur en série dans la ville a été une opportunité, car les corps abandonnés de ces sacrifices ont été imputés au tueur. Les derniers étaient Bernd Kraus un garçon de 9 ans, Ottilie Baum une fille de 7 ans et Ellen Dedekind une fille de 12 ans.
Vous recevez vos ordres d'un des serviteurs de Frau Rühl, Aayden Kiesinger, qui vous rend visite à votre domicile dans le quartier Tiléen, au sud-est de Kemperbad. Mme Rühl se trouve actuellement dans sa propriété de campagne, mais elle devrait revenir sous peu. Vous aimeriez l'impressionner en identifiant un nouveau membre de la secte avant son retour. Bien entendu, tout candidat potentiel devra être compromis à l'avance, afin de surmonter les scrupules qu'il pourrait avoir lorsqu'il découvrira la nature complète de vos pratiques religieuses.
Les autres membres actuels du culte sont le marchand Valentin Klostermann, Gunther Fehrenbach, un apprenti fermenteur, l'herboriste Andre Köstler et Luzie Hornbostel, une apprentie distillatrice.
Étant vous-même d'origine tiléenne et vivant dans le quartier tiléen de Kemperbad, vos fonctions consistent principalement à informer sur les activités de la famille Belladonna, à la périphérie de laquelle vous opérez, en faisant occasionnellement de petit boulots. Les informations que vous avez fournies se sont avérées utiles récemment, avec un certain nombre d'arrestations de syndicalistes importants ; en tant que tel, le syndicat Belladonna est actuellement dans un état d'agitation et en état d'alerte élevé pour démasquer les traîtres en leur sein.
Vous connaissez les autres membres de votre équipe de réputation, et vous avez peut-être déjà eu des relations professionnelles avec certains d'entre eux :
- Ponto Vertbouteille est un maître du déguisement et peut infiltrer n'importe quel groupe ;
- Friedrich Distler est une armée d'un seul homme, facilement comparable à toute la garnison de Kemperbad ;
- Hob Surcolline est le spécialiste des effractions de l'équipe, il peut vous faire entrer n'importe où ;
- Tilman Bierkamp extrait des informations des coupables, s'ils savent quelque chose, il peut les faire parler.
Apparence : 45 ans, 1m70, corpulence moyenne, poids de 68 kg, cheveux argentés très courts, yeux gris pâle.
Vêtements : Vêtements décents et légers ; Sandales.
Compétences : Acuité auditive ; Langage arcanique - Magikane ; Camouflage Urbain ; Cryptographie ; Esquive ; Acuité visuelle ; Lecture sur les lèvres ; Chance ; Alphabétisation - Occidental ; Equitation- Cheval ; Langage secret - Classique, voleur ; Pictographie - voleur ; Filature ; Déplacement silencieux - Urbain ; Sixième sens ; Langue étrangère - Tiléen ; Force accrue*
Équipement : Gourdin ; Couteau (I+10, D-2, P-20) ; Dague ; (I+10, D-2, P-20) ; Matériel d'écriture ; Livre de code ; Bourse avec 16 CO 12/11.
Assassin humain, ex-chasseur de primes.
Contexte : Originaire du village de Berghof, vous avez échappé à vos origines paysannes en devenant chasseur de primes et avez passé de nombreuses années à parcourir le Grand Freistadt de Kemperbad. Vous êtes maintenant presque certainement le meilleur tueur du Freistadt, ou du moins le meilleur tueur humain. Cela n'est pas seulement dû à votre carrière passée, mais aussi au fait que vous êtes membre de la Supplique au Dévoreur, un culte dédié au Rat Cornu à la racine du monde, et que le chef du culte, Kaspar Simmel, le maître des quais et membre du Conseil de Kemperbad, vous a honoré en vous sélectionnant pour être formé aux arts meurtriers de vos seigneurs skavens dans les égouts de la ville où ils résident.
Cela comprenait l'assassinat d'un tueur de trolls nain qui était sur le point de découvrir l'existence du nid. Heureusement pour la Supplique au Dévoreur, sa mort sera probablement imputée au tueur en série. Vous ne connaissez que l'identité quotidienne de deux autres membres de la secte : Adolfine Schnabel, une marchande, et un membre de la guilde des ratiers, Werner Cronenberg.
Vous avez récemment déménagé dans une nouvelle résidence située près du Rathaus, bien placée pour accéder aux égouts.
Vous connaissez les autres membres de votre équipe de réputation et vous avez peut-être déjà eu des relations professionnelles avec certains d'entre eux :
- Ponto Vertbouteille est un maître du déguisement et peut infiltrer n'importe quel groupe ;
- Amos Paganini a l'oreille du terrain et entend les mots de la rue presque avant qu'ils ne soient prononcés ;
- Hob Surcolline est le spécialiste de l'effraction de l'équipe, il peut vous faire entrer n'importe où ;
- Tilman Bierkamp extrait des informations des coupables, s'ils savent quelque chose, il peut les faire parler.
Apparence : 37 ans ; 1m65, corpulence légère, 78kg ; cheveux jaunes, yeux brun moyen ; poilu à l'excès.
Vêtements : Vêtements robustes et pratiques ; cape à capuche ; bottes ; sac à dos avec une chope, un bol et des couverts en étain ; amadou ; couverture.
Compétences : Camouflage - Rural, Urbain ; Cryptographie ; Déguisement ; Course à pied ; Pistage ; Réflexes éclairs* ; Adresse au tir* ; Préparer des poisons (chimie) ; Alphabétisation - occidental ; Escalade ; Filature ; Déplacement silencieux - Rural. Urbain ; Chant ; Arme spécialisée - Poing, Lasso, Filet, Parade, Lancer ; Coups puissants.
Equipement : Epée ; Dague (I+10, D-2, P-20) ; Filet (CT-10, P-10, Portée 4, Enchevêtrement vs. I) ; Garrot (CC-10, D-1, dégâts automatiques chaque round jusqu'à ce que la cible réussisse un test de F pour s'échapper) ; Arbalète (C32, L64, E300, FE4) ; Carquois avec 8 carreaux ; 4 couteaux de lancer (C4, L8, E20) ; Casque (1 PA tête) ; Chemise en cotte de mailles (1 PA bras et corps) ; Grappin et corde de 10 mètres ; Paire de menottes ; Livre de codes ; Bourse avec 8 CO 13/6.
Cambrioleur Halfling, ex-voleur (général), ex-bateleur (acrobate)
Contexte : A l'insu de vos employeurs et de vos collègues agents de renseignement, vous êtes membre de la Confrérie de la Permanence, un culte de Solkan dédié au renversement des Puissances de la Ruine. Vous avez pris conscience que des agents du Chaos sont à l'oeuvre dans la ville ; vous soupçonnez que le travail du tueur en série est inspiré par l'un de ces monstres.
Le chef du culte, Andreas Arnoldi, vous a informé de l'existence de l'un d'entre eux, Andre Köstler, et vous avez été envoyé pour le kidnapper afin de l'interroger sur l'existence présumée d'un culte consacré à la divinité hermaphrodite, Slaanesh ; malheureusement, vous avez été dérangé par une patrouille de la Garde et l'avez tué accidentellement, devant abandonner le corps avant de pouvoir rechercher des stigmates compromettants. Vous connaissez deux autres membres de la Confrérie : Janine Haass, une guerrière qui assiste habituellement Frau Arnoldi, et le médecin Humbert Toddelet, mais il y en a peut-être d'autres qui vous sont inconnus.
En plus des signes de leurs machinations, vous êtes toujours à la recherche d'alliés dans la lutte contre les Puissances de la Ruine ; si vous rencontrez quelqu'un de convenable, vous devez le présenter à Frau Arnoldi pour qu'il prenne en considération son initiation à la Confrérie.
Vous vivez dans le quartier des Halflings, près de la Porte Est et juste bordé au sud par l'Ost Weg.
Vous connaissez les autres membres de votre équipe de réputation, et il se peut que vous ayez déjà eu des relations professionnelles avec certains d'entre eux :
- Ponto Vertbouteille est un maître du déguisement et peut infiltrer n'importe quel groupe, il semble penser que vous êtes un cousin mais vous êtes presque certain qu'il n'en est rien ;
- Amos Paganini a l'oreille du terrain et entend les mots de la rue presque avant qu'ils ne soient prononcés ;
- Friedrich Distler est une armée d'un seul homme, facilement comparable à la garnison entière de Kemperbad ;
- Tilman Bierkamp extrait des informations des coupables, s'ils savent quelque chose, il peut les faire parler.
Apparence : 83 ans, 1m04, corpulence moyenne, 34kg, cheveux frisés cuivrés, yeux brun moyen.
Vêtements : vêtements robustes et usés, bottes, tunique noire à capuchon.
Compétences : Acrobatie ; Corruption ; Camouflage - Urbain ; Cuisine ; Cryptographie ; Course à pied ; Escamotage ; Crochetage de Serrure ; Alphabétisation - Occidental ; Escalade ; Langage secret - Voleurs ; Pictographie - Voleurs ; Détection d'alarme magique ; Filature ; Déplacement silencieux - Rural, Urbain ; Arme spécialisée - Fronde ; Piège.
Equipement : Couteau (I+10, D-2, P-20) ; Fronde (C24, L36, E150, FE3) et 10 balles ; Sac ; Outils de crochetage ; Livre de codes ; Corde de 10 mètres ; Bourse avec 14 CO 12/6.
Bourreau humain, ex-Geolier, ex-Chasseur de rats
Contexte : Vous vivez et grandissez dans le quartier pauvre de Kemperbad, au sud de la rivière Stir, et avez la chance d'avoir une bonne carrière en tant que Ratier. Cependant, vous avez découvert qu'il y a de mauvaises choses dans les égouts sous le quartier riche de la ville ; bien que vous n'ayez jamais découvert la vérité, vous en avez vu assez pour vous convaincre de la validité des affirmations d'autres personnes concernant des rats de la taille d'un homme qui marcheraient debout dans les tunnels les plus profonds.
Vous avez fait face à cette connaissance en vous tournant vers l'un des principaux produits de Kemperbad - le schnaps. Après une période sombre au fond d'une bouteille, vous vous êtes retrouvé lourdement endetté et avez accepté à contrecoeur l'aide du syndicat Belladonna, la famille qui dirige le monde criminel de Kemperbad. Ils vous ont trouvé une sinécure dans la prison de la ville et depuis lors, vous avez remboursé votre dette en effectuant des travaux discrets pour soutenir leurs intérêts commerciaux.
Votre principal contact avec l'organisation se fait par l'intermédiaire d'Enrico Savasta, que vous pensez être un lieutenant clé. Récemment, cela a impliqué l'interrogatoire d'Elisea Delfin, Ard Roonsch, Norbert Witting et Clodomiro Nasso. D'une manière ou d'une autre, aucun d'entre eux n'a survécu à l'interrogatoire, et leurs corps écorchés ont été disposés de manière à suggérer que le tueur en série en était responsable.
Récemment, un certain nombre d'arrestations et d'exécutions de syndicalistes de Belladonna ont eu lieu, et l'on soupçonne qu'une taupe se trouve dans les rangs de l'organisation. Toutes les personnes liées aux Belladonna ont été priées de rester en alerte pour toute information qui pourrait mener à la neutralisation de cette menace. Si vous avez des soupçons, vous devez en faire part à Don Savasta.
Vous connaissez les autres membres de votre équipe de réputation, et vous avez peut-être déjà eu des relations professionnelles avec certains d'entre eux :
- Ponto Vertbouteille est un maître du déguisement et peut infiltrer n'importe quel groupe ;
- Amos Paganini est à l'écoute du terrain et entend le mot de la rue presque avant qu'il ne soit prononcé ;
- Friedrich Distler est une armée d'un seul homme, facilement comparable à toute la garnison de Kemperbad ;
- Hob Surcolline est le spécialiste des effractions de l'équipe, il peut vous faire entrer partout.
Apparence : 47 ans, 1,82 m, forte corpulence, 61kg, cheveux blancs, yeux gris pâle, ongles longs.
Vêtements : Vêtements en bon état, usés par les intempéries ; Chapeau de coton ; Manteau à capuche ; Bottes.
Compétences : Ambidextre ; Dresseur d'animaux - Chien ; Astronomie ; Camouflage - Urbain ; Résistance à l'alcool ; Cryptographie ; Soin des blessures ; Immunité aux maladies ; Immunité au poison ; Orientation ; Escamotage ; Préparation de poisons (Herbes) ; Alphabétisation - occidental ; Piégeage ; Filature ; Déplacement silencieux - Urbain ; Sixième sens ; Arme spécialisée - Fléau, Fronde ; Détection des pièges ; Torture ; Force accrue*.
Équipement : Gourdin ; Dague (I+10, D-2, P-20) ; Fouet (Portée 3, FE1, Enchevêtrement contre Dex-10) ; Fronde (C24, L36, E150, FE3) et 7 coups ; Sac en cuir contenant une chope, un bol et des couverts en bois, une petite marmite, un briquet, 3 couvertures, un équipement de torture, un livre de codes ; une gourde ; une bouteille de vin brut ; une bourse avec 12 CO 10/4.