Source : Web - Le Marteau, proposé par Fenryll.
Thème : Mystère
Joueurs : 3 / 5
Difficulté : Facile
Lecture : ~7mn. (1710 mots)
Dialogue Infiltration Organisation Poursuite
Ce scénario peut être adapté à n'importe quel groupe de joueurs. Si ces derniers sont assez expérimentés, le devoir du meneur de jeu sera alors d'étoffer l'intrigue, qui peut en effet sembler relativement simple. L'idéal serait de faire vivre le village autour des PJs, de créer un décor possédant des nuances particulières, inquiétantes...
Les heureux possesseurs du supplément " Sombre est l'Aile de la Mort " devraient avoir un peu moins de travail puisque le village qui y est décrit sert de cadre à la présente histoire. Pour les autres, il faut un village assez reculé dans l'arrière-pays, mais sans être isolé, d'environ 50 à 70 âmes et si possible en montagne.
Pour simplifier une adaptation en un autre temps, un autre lieu, seul un minimum de noms est donné. Figurent tout de même les profils et caractères des principaux PNJs.
Cet homme présentait une ressemblance prodigieuse avec le Comte, malgré l'absence totale de liens de parenté. Or sa cupidité et sa soif de s'élever dans la société l'ont poussé à échafauder un plan pour devenir Comte à la place du Comte, sans que personne ne se doute de rien, bien évidemment. Le Comte étant veuf et sans enfants, rien ni personne ne pouvait empêcher l'usurpateur de s'installer.
Et le temps passa. Le faux Comte eut un fils, qui hérita du Domaine de Weileberg (le présent possesseur du titre). A l'heure actuelle, c'est un homme âgé, acariâtre, sans scrupules, énergique et parfaitement conscient de l'histoire de son père.
N'étant elle-même qu'en possession d'une très maigre fortune, elle décida de revendiquer son dû. Accompagnée de son seul domestique et sans trop ébruiter l'affaire, elle prit la route et tourna son cheval vers les montagnes. Son idée était de rallier la population à sa cause et de provoquer une révolte.
Malheureusement; et bien qu'elle ait fait très attention, Le Comte finit par être mis au courant du danger. Et il était prêt à tout pour sauvegarder sa situation. C'est ainsi qu'il contacta deux voleurs de bas étage, fermiers à l'occasion, pour qu'ils stoppent définitivement la progression de Fraulein Callina et de sa suite.
Un matin, ils ont reçu la visite du garde du corps du Comte, qui leur proposait 200 Co chacun si Fraulein Callina n'arrivait jamais à destination. Ils s'empressèrent d'accepter et partirent accomplir leur sale besogne.
Entre leur hameau et Kreutzhofen, ils emmenèrent Callina et son domestique dans la forêt, laissant s'enfuir les chevaux et les bagages par la même occasion, et se débarrassèrent de la jeune fille. Voyant cela, le domestique tenta de s'échapper, Après une brève course-poursuite, l'un des deux bandits (Peter) le rattrapa et ils commencèrent à se battre, ce qui entraîna la chute des deux combattants dans un ravin et leur mort à tous deux. Constatant cela, l'autre affreux s'enfuit et retourna chez lui. Depuis, il tâche de passer inaperçu.
Interrogé, il explique la disparition de son compagnon par une attaque de loups alors qu'ils posaient des collets et à laquelle il aurait miraculeusement survécu.
Son histoire est simple: il a trouvé un corps à moitié mangé, à quelques heures de marche dans la forêt. Il a tout juste pu remarquer que c'était une jeune femme ("en habits d'ville"). Et il accuse les loups (amusant, non?).
Depuis quelques temps, un des chiens montre des signes d'instabilité (il attaque sans prévenir tout mollet passant à sa portée). Thomas a bien essayé de le soigner mais sans résultats. Or, la nuit dernière, c'est-à-dire juste avant la découverte d'Anfril , Fritzy (c'est le nom du chien) s'est échappé pour une petite balade en forêt. En chemin, il a un peu grignoté la demoiselle Callina, d'où les traces de morsure sur son corps.
Au retour du chien, Thomas l'a aussitôt enfermé au chenil. Et il ne le fera plus sortir de toute l'aventure, surtout après l'histoire du berger (il a peur que le chien soit accusé d'avoir tué la jeune fille). Si les gens autour de lui s'étonnent de ne plus le voir qu'avec une seule bête, il prétextera un coup de fatigue de Fritzy.
Tout joueur qui se respecte ne se posera pas trop de questions (enfin, normalement!) et commencera à enquêter, à poser des questions indiscrètes, à mettre son nez partout et à créer plus d'ennuis qu'il n'y en avait au départ. C'est une réaction que l'on peut qualifier de prévisible. Surtout, laissez-les faire! L'essentiel est que vous orientiez la piste dans la direction qui vous convient.
Et voici à peu de choses près le cheminement qu'ils doivent avoir:
Après un examen un peu plus approfondi, le docteur pourra remarquer une entaille au niveau du cou, vraisemblablement provoquée par une dague (meurtre?).
Laissez les joueurs commencer leur enquête avant de leur donner cet indice.
Ecrit et testé pour vous par Syko / N. Leduey
Compétences
Alphabétisation, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Héraldique, Immunité - Maladies, Jargon des batailles, Résistance à l'alcool, Soins des animaux Dotations Armure de plates complète (1 PA, partout),
Dotations
Armure de plates complète (1 PA, partout), hache de bataille portant une Rune de Petite Mort (Gobelinoïdes - Fabrication naine), Lance, Destrier, Le manoir et son contenu, Autres objets à la discrétion du MJ
Détails personnels
47 ans; 1,88 m; corpulence moyenne, mais plutôt solide; cheveux noirs grisonnants (coupés courts); yeux gris acier; menton en galoche; rasé de près. Lorsqu'il n'est pas en armure, il porte une stricte tunique grise accompagnée d'une épaisse ceinture de cuir.
Compétences
Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Jargon des batailles, Résistance à l'alcool, Soins des animaux
Dotations
Chemise à manches de mailles (1 PA, tronc/bras), Gourdin, Lanterne et perche, Jeu de clefs (celles des entrepôts), 2 chiens de guerre (Fritzy et Schnauzer) tenus par des laisses longues
21 ans; 1,66 m; bedonnant; mal coiffé; mal rasé.
Vêtements en peaux rapiécés. Il est assez timide, mais tient à cacher son secret. Il apprécie la bière à sa juste valeur.
Règles spéciales
Attaque par Morsure; leurs tests d'I, Int et Cl sont effectués avec les caractéristiques de Thomas s'il est en vie et à moins de 12 mètres des chiens.
Compétences
Conduite d'attelages, Coups puissants, Déplacement silencieux (rural), Esquive, Langage secret - Forestiers, Soins des animaux, Travail du bois, Travail de la terre
Dotations
Pas grand-chose
Détails personnels
25 ans; 1,75 m; Corpulence moyenne, assez lourdaud; sent la sueur et le moisi.