Source : WEB - Cité Warhammer, proposé par Loup Solitaire.
Thème : Aventure
Joueurs : 3 / 5
Difficulté : Modéré
Lecture : ~21mn. (5139 mots)
Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite
Alors que les premiers signes de l'automne s'étendent sur le vieux monde, le petit village méconnu de Greslefen, situé à la lisière de la forêt sombre, souffre de quelques malédictions depuis maintenant presque cent ans. En effet, lorsqu'une femme vient à accoucher, de nombreux corbeaux se massent dans les cieux, poussant des cris incessants. Et si le nouveau-né s'avère être une fille, celle-ci sort du ventre de sa mère sans vie. Voilà donc exactement quatre-vingt dix neuf années et onze mois après le premier accouchement vain qu'aucune fille n'est venue au monde dans ce village maudit, ce qui, évidemment à beaucoup joué sur le nombre d'habitants, qui survit grâce aux familles venant s'y installer, avec leurs filles. Enfin, pour couronner le tout, le brave et généreux comte - dirigeant le village depuis maintenant dix ans - vient tout récemment de disparaître sans laisser de traces. Les villageois espèrent cependant toujours que la malédiction soit levée, mais pour cela quelque chose doit être fait (et on se demande qui va s'en charger !).
Le rêve divin
Peu importe où se trouvent les aventuriers, pourvu qu'ils soient ensemble dans une taverne. Et lors de la nuit sans lune qui suivra l'achèvement de leur dernière aventure, chacun d'entre eux va faire un rêve où ces visions lui seront révélées :
- un livre épais s'ouvrira et il semblera au personnage qu'il plonge à l'intérieur
- un village paisible où s'affairent des paysans à leurs tâches quotidiennes
- des ruines apparemment anciennes au milieu d'une forêt sombre
- une enseigne secouée par le vent, sur laquelle est écrit « Bienvenue à Greslefen »
- une petite fille rayonnante agitant la main en souriant
N'oubliez pas que seuls les lettrés pourront lire l'enseigne du rêve.
Le personnage doté du plus gros score en FM (ou un fidèle de Morr s'il y en a un) sera réveillé par les coups de bec d'un corbeau (la fenêtre est grande ouverte, qu'ils l'aient verrouillé ou non la veille). L'oiseau le fixera de ses yeux brillants, semblant lire dans ses pensées, puis s'envolera en poussant un croassement.
Après concertation, un personnage compétent en Théologie reconnaîtra ici une volonté divine, le corbeau étant de plus le symbole de Morr. Les PJ devraient donc chercher à en apprendre plus sur Greslefen, ce qui n'est pas très dur (en consultant le bourgmestre, un cartographe). Ils apprendront que c'est un petit village de fermiers situé sur la lisière sud de la forêt sombre. S'ils poussent les recherches dans une bibliothèque (la ville où ils se trouvent doit être assez importante), on leur indiquera un livre intitulé « La légende des corbeaux de Greslefen ». Les pages sont hélas arrachées mais un morceau de parchemin y est glissé. Il y est marqué : « Hâtez-vous d'apportez le remède, il semblerait que l'on vous précède... Réfléchissez-y, car bientôt vous serez suivis. ».
Nos aventuriers devraient donc se rendre aveuglément à Greslefen. Une route de campagne y mène, sur laquelle ils ne devraient rencontrer personne, sauf éventuellement une troupe de maraudeurs gobelins (15% de chance).
L'histoire de la malédiction de Greslefen
Jadis, alors que Greslefen était une ville, deux petits temples étaient installés dans la forêt sombre, le premier dédié à Morr, et le second dédié à sa fille Shallya. Leurs emplacements n'étaient connus que des fidèles qui s'y rendaient pour prier.
Hors, un fervent adepte de Khorne vivait à Greslefen. Derrière sa carrière de spadassin, il priait le dieu du sang, rêvant de devenir un jour l'un de ses champions. Il était connu pour se battre une hache dans chaque main, les maniant avec expertise, mais aussi pour les nombreux combats qu'il menait, si insignifiantes soient les causes défendues. Petit à petit, la folie et le goût du sang grandirent en lui, tout comme l'art du combat. Il décida alors d'aller piller les deux temples de Morr et de Shallya dont il avait connaissance, assisté de ses deux haches fétiches, et en espérant surtout que Khorne remarque cet acte dévoué.
Si le spadassin dut user de la ruse et de ses capacités guerrières pour déverser le sang des adeptes de Morr, le temple de Shallya offrit une bien piètre résistance (voir les commandements de Shallya...), et pour rendre l'acte plus glorieux, il envoya voler ses haches pour abattre les deux dernières personnes vivantes du temple : une sage-femme et une femme de Greslefen sur le point d'accoucher. La première hache tua net la sage-femme, la seconde éventra la femme enceinte, qui ne mis jamais au monde sa fillette.
Shallya fut profondément choquée par la sauvagerie de ces actes, et ordonna à son père de condamner l'auteur du drame. Morr envoya ses trois meilleurs templiers dans la forêt sombre pour qu'ils trouvent et exterminent l'odieux spadassin, ce qu'ils firent en y laissant l'un des leurs.
Cependant, Khorne n'avait pas joué sa carte dans l'histoire, et il décida d'offrir à son fidèle ce qu'il désirait : la grande puissance. S'il n'empêcha pas sa mort, il s'empara de son âme juste sortie de l'enveloppe corporelle et la lia à l'essence d'un démon. Il enrichit l'être ainsi créé d'une immunité à l'instabilité, et depuis, il est à la disposition des démonistes de son dieu.
Et la malédiction, dans tout ça, me direz-vous : on y arrive justement. La cruauté de l'assassinat de la femme enceinte empêcha cette dernière de trouver le repos de l'âme. Elle est désormais contrainte à revivre, à chaque nouvelle lune (Mannslieb), son assassinat, sous forme de spectre, dans les ruines du temple.
Shallya, furieuse envers les habitants de Greslefen, qui d'après elle n'aurait jamais du laisser en captivité un homme qui prenait un tel plaisir à tuer, décida de lier une malédiction au tourment de la femme. Depuis, plus une seule fille ne vient au monde à Greslefen, et une nuée de corbeaux couvre le ciel au-dessus du village à chaque nouvelle lune, le plongeant dans l'obscurité. Les oiseaux, de leurs cris grinçants, témoignent la détresse de l'âme en peine, attendant inlassablement que quelqu'un leur permette de conduire cette âme au royaume de Morr.
La malédiction sera levée si la femme trouve le repos de l'âme, la condition étant que son spectre voit ce qui reste de son assassin se faire éliminer pour toujours.
L'Ancien du village
C'est un vieillard avec une longue barbe blanche, des petits yeux malicieux et une voix chevrotante. Sa chaumière est meublée d'une couchette de paille, d'une table calée dans un angle - l'un de ses pieds est brisé - et d'un gros coffre aux parois couvertes de peau de gibier. Ce dernier semble être dédié au rangement de tous les objets qui font la vie de tous les jours de l'Ancien. Une odeur de renfermé règne dans la pièce. Le sol de sa chaumière est encombré d'objets en tous genres - dont l'utilité n'est pas toujours évidente - si bien que l'on distingue à peine leur support : un tapis finement décoré représentant une scène de chasse au sanglier - et qui est sans doute le seul objet de valeur de la chaumière. L'ancien questionnera les PJ sur leurs origines et sur la raison de leur présence. Il leur proposera rapidement de leur tirer les cartes, qui révèlent souvent bien des choses. Il leur donnera pour cela un paquet d'une trentaine de cartes, et demandera à chacun de le mélanger, sauf le dernier qui le coupera et retournera, une par une, les trois premières cartes. Les cartes semblent être, à peu de choses près, aussi âgées que le vieillard, et leur dos représentent un arbre au tronc imposant et noueux et aux branches dégarnies. La première retournée représentera une clef, et le vieux traduira un mystère à élucider. La seconde sera un monocle, représentant le rang social ou la recherche de la connaissance, voir les deux. Enfin, la dernière représentera une tombe... l'ancien froncera les sourcils : «Jugez par vous-même, mais les apparences sont parfois trompeuses ! ». Il répondra ensuite aux diverses questions (il n'en sait pas plus que les paysans). Si on lui parle de la légende des corbeaux, il parlera des filles qui ne naissent plus, des corbeaux qui se massent à chaque nouvelle lune, et il ajoutera qu'il a le pressentiment que les PJ en sauront bientôt plus que lui. Il est lui-même peu optimiste sur la situation. Après quoi il leur souhaitera chance et réussite pour l'avenir.
En sortant de la chaumière du vieillard, les PJ verront un corbeau s'envoler vers la forêt.
La disparition du comte
Les PJ devraient en toute logique s'intéresser à la disparition du comte. S'ils posent des questions aux villageois, ceux-ci, heureux de voir que quelqu'un s'intéresse à leur pauvre sort, les renverront à sa demeure ou résident sa femme et son domestique en indiquant une maison cossue d'un étage près de la lisière des bois. S'ils s'y rendent, une femme d'une cinquantaine d'années les accueillera. Tout ce qu'elle pourra leur dire est qu'elle l'a vu pour la dernière fois il y a trois jours, en se couchant. Il n'était plus là à son lever. Elle ajoutera qu'elle le trouvait moins bavard depuis environ deux semaines, et qu'il passait beaucoup de temps enfermé dans sa bibliothèque. Elle y a d'ailleurs trouvé un gros livre étrange mais elle ne sait pas lire. Elle les conduit dans la bibliothèque s'ils le désirent. C'est une petite pièce dont deux murs sur quatre sont couverts de livres, certains concernant Greslefen, d'autres témoignent les contes et légendes de contrées lointaines, et la plupart traitent de sujets inintéressants pour des aventuriers. Une fenêtre dispense suffisamment de lumière dans la pièce pour permettre la lecture de jour. Un bureau massif est disposé au centre de la pièce, sur lequel sont disposés un crâne d'ours - ou plutôt d'un ourson étant donné sa taille - faisant office de bougeoir, ainsi qu'un gros livre.
Cet épais grimoire d'une centaine de pages est l'objet clef de l'histoire : il s'intitule « La Malédiction de Greslefen ». Aucun auteur n'est spécifié, et la femme du comte sera bien incapable de les renseigner quant à son origine. S'ils posent trop de questions, elle expliquera que, ne sachant pas lire, elles se rend très rarement dans la bibliothèque. Une insigne en métal, légèrement en relief est fixée sur la couverture, sous le titre. Elle représente un corbeau aux ailes déployées. La première page du grimoire est recouverte d'une écriture fine et soignée (en occidental). Toutes les autres pages sont vierges. Un personnage ayant le Sens de la magie sentira que le livre dégage un faible aura. Les pages du livre ne peuvent être arrachées ni même froissées ou brûlées. Voici ce qu'ils liront :
Ainsi cette relique fut trouvée, et peut-être enfin le remède sera apporté. Il va vous être contée l'histoire d'un sombre guerrier (dont je tairais le nom), agissant au nom d'un dieu hélas trop connu de tous. Sachez que cet ouvrage a traversé les âges, ne le quittez pas et gardez votre sang froid car il vous permettra de regarder l'au-delà. Suivez les corbeaux car eux seuls connaissent la voie...
Les PJ devraient donc s'approprier cet étrange livre et s'intéresser aux oiseaux. Ils n'auront d'ailleurs pas à les chercher, puisque la femme du comte poussera un cri en ouvrant la porte, apercevant à un mètre d'elle une vingtaine de corbeaux, qui s'envoleront pour se poser à la lisère de la forêt. Les corbeaux ne bougeront plus tant que les possesseurs du livre ne s'approcheront pas d'eux. Ils pourront donc remplir leurs sacs de provisions, à moins qu'ils n'y pensent pas où qu'ils comtent sur la chasse.
Les ruines du temple de Morr
Et c'est encore deux à trois heures plus tard, quand la faim commencera à les tourmenter (ce sera peut-être le soir selon l'heure à laquelle ils sont partis), qu'ils découvriront une clairière silencieuse, exhibant des ruines apparemment assez anciennes (comme celles du rêve). Tous les corbeaux (une centaine maintenant) sont allés se poser dans les arbres qui clôturent la clairière, sans faire le moindre bruit, scrutant les PJ comme s'ils attendaient une intervention de leur part (ce que ressentira de manière très prononcée un PJ qui connaît bien les animaux). Ils pourront à peu près se représenter ce qu'était le temple en observant ce qui reste des murs. Lorsqu'ils s'approcheront du centre des ruines, le livre se mettra à vibrer, mais ne brillera pas. S'ils fouillent un peu, ils trouveront, à moitié recouverte par la végétation, une grande plaque de pierre. En son centre est fixé un ornement en métal, identique à celui du livre, mais le relief s'enfonce au lieu de sortir. S'ils pensent à poser le livre de manière à faire coïncider les corbeaux, le livre se mettra à briller, et ils verront tout ce qui s'est déroulé il y a maintenant cent ans : un guerrier muni de deux haches qui abattra un à un les clercs de Morr qui tentent en vain de se défendre. Les protagonistes seront sous forme de spectre et ne pourront en aucun cas communiquer avec les PJ. La scène terminée, ils s'évanouiront tous, et les PJ pourront récupérer le livre. Le texte qui y sera ajouté décrira en détail la bataille qu'ils viennent de voir. Peu à peu, les corbeaux sortiront de leur mutisme et recommenceront à virevolter.
Cette grande plaque de pierre est en fait le couvercle de la fosse où furent enterrés les clercs et initiés de Morr. Après avoir tué le spadassin, les deux templiers survivants revinrent aux deux temples pour enterrer tout le monde. Plus personne ne souhaita revenir ici par la suite et les temples furent abandonnés, puis pillés par Hommes-bêtes et autres créatures chaotiques dont regorge la forêt sombre.
Première nuit
Lorsqu'ils décideront de dormir, tous les corbeaux se poseront en un large cercle autour d'eux, silencieux bien que toujours plus nombreux. Leur sommeil sera troublé par un groupe d'Hommes-bêtes (2 par PJ). S'ils ne faisaient pas de tours de garde, un corbeau réveillera (avec des coups de bec) celui qui a le plus de FM (ou le fidèle de Morr s'il y en a un), alors que les agresseurs seront encore à 150m.
La cabane du bûcheron
Quand ils seront prêts à reprendre leur route, les corbeaux prendront leur envol et continueront de les guider vers le sud. Après cinq à six heures de marche dans la forêt qui leur semblera de plus en plus hostile et sombre, ils trouveront un énorme chêne centenaire dont le tronc est couvert de symboles : un personnage compétent en Pictographie - Bûcheron ou Forestier pourra les comprendre : ils indiquent qu'une cabane à 300m au sud-ouest est à la disposition des forestiers cherchant un abri. S'ils la cherchent, ils la trouveront facilement. S'ils n'ont pas compris les signes, peut-être qu'un personnage compétent en acuité visuelle l'apercevra à travers les arbres, sur un jet d'I.
Le lierre à recouvert en grande partie la cabane, et la porte sera difficile à ouvrir : de toute évidence, voilà bien longtemps que personne n'y est venu. Lorsqu'ils entreront, le livre vibrera : ils trouveront à l'intérieur une vieille table et deux chaises. Un squelette humain est appuyé dans un coin, recouvert d'un très vieux gilet de cuir. Il y a une hache de bûcheron au sol. Si le bois à pourri, la lame à double tranchant semble ne pas avoir été endommagée par les intempéries. C'est en fait une hache magique qui confère à son utilisateur la compétence Coups puissants (sans effets s'il l'a déjà) mais qui donne un malus de -20 en I (les autres caractéristiques sont les mêmes que celles d'une arme à deux mains). Encore faut-il trouver une branche suffisamment droite et robuste pour l'utiliser (la compétence Travail du bois pourra être utile). S'ils fouillent, ou en réussissant un jet d'I-10, ils remarqueront trappe dans le sol, couverte de débris végétaux : elle donne sur un petit compartiment sous terre, où ils trouveront un très vieux fagot de bois et un vieux sac de toile contenant nourriture périmée, une bourse contenant 5 CO (un personnage compétent en Numismatique les reconnaîtra comme pièces du siècle dernier), et une gourde en très bon état (gourde magique : elle se remplie d'eau potable à chaque levé du soleil). Enfin, lorsqu'ils ouvriront la trappe, ils remarqueront un ornement représentant un corbeau en métal les ailes déployées (sur le dessous de la trappe). S'ils y appliquent le livre, il se mettra à briller, et les corbeaux s'agiteront : ils verront alors les formes fantomatiques du spadassin et du bûcheron, le dernier se faisant surprendre puis abattre dans le dos, et son corps sera poussé dans le coin de la cabane (à l'emplacement du squelette). Les formes disparaîtront, et un paragraphe racontant ce qu'ils viennent de voir s'ajoutera dans le livre.
La volière cauchemardesque
La deuxième nuit sera tranquille, si ce n'est qu'un des PJ (celui ayant le score le plus faible en FM, où si l'un d'eux n'apprécie pas la présence des oiseaux) se réveillera en sueurs suite à un étrange cauchemar (qui n'a rien de divin cette fois-ci) : il se trouvait nu dans une immense volière où des dizaines d'oiseaux de toutes espèces volaient dans tous les sens, se fracassant contre les barreaux, poussant des cris stridents. La cage s'est alors mise à rétrécir, créant une panique générale chez les oiseaux. Le PJ aperçoit alors une ouverture au sommet de la cage, seul espoir de s'en échapper. Vous pouvez faire vivre ce rêve au PJ en le prenant à part (toutes ses actions, s'il cherche à grimper par exemple, seront interprétées par un jet sous sa Volonté), puis en lui expliquant qu'il se réveille au moment où la cage devenue trop petite l'écrasera. Selon la panique du joueur, et s'il échoue un dernier jet de FM, vous pouvez lui donner un point de folie. Si un trouble psychologique devait s'ensuivre, choisissez Phobie des oiseaux ou Claustrophobie.
La grotte malsaine
Dans le cours de la troisième journée de marche, alors que les corbeaux seront maintenant trois ou quatre cent, ils passeront devant l'entrée d'une caverne qui s'enfonce assez abruptement dans le sol, le tunnel faisant 2m de hauteur. Une odeur épouvantable en sort, et une oreille attentive entendra quelques faibles grognements. Si les PJ s'y attardent, les corbeaux décriront des cercles dans le ciel une centaine de mètres plus loin, et croasseront comme pour montrer leur impatience, ou peut-être simplement pour les mettre en garde. Cette grotte abrite un Troll et son trésor, c'est à dire ce qu'il a récupéré sur les malheureux qui lui ont servit de repas. S'ils exterminent l'occupant des lieux, ils pourront trouver 3d6 pistoles, 2d6 CO, des armes rouillées, des ossements (humains, Hommes-bêtes , animaux), et un plastron et une dossière de plaques en très bon état car magiques (même efficacité qu'une armure banale, mais l'encombrement de ces pièces d'armures sont diminués de moitié).
Le reste de la journée ne présentera aucun incident, tout comme leur troisième nuit, à moins, bien entendu, que vous n'en décidiez autrement.
Quatrième journée, jour de vérité
Les corbeaux seront bien cinq cent quand ils arriveront, en milieu de journée devant de nouvelles ruines (de ce qui fut le temple de Shallya). Les oiseaux seront alors pris d'une étrange agitation, certains se battront entre eux, y laissant quelques plumes, puis ils iront se poser dans les arbres avoisinants, laissant le calme s'installer, comme pour inviter les PJ à s'intéresser aux ruines. Alors qu'ils y chercheront sans doute quelque chose, le livre se mettra à vibrer plus intensément qu'auparavant, et ils trouveront une nouvelle plaque ornée du corbeau aux ailes déployées, identique aux précédents, au milieu d'un amas de détritus végétaux. L'application du livre mettra en scène notre spadassin et les occupants du temple. Vous n'avez qu'à décrire les meurtres successifs, en terminant par l'assassinat de la sage-femme et de la femme enceinte (décrite dans l'histoire de la malédiction). A ce moment là, les PJ devront faire un jet de FM ou gagner 1d6 pts de folie. La description de ce qu'ils ont vu s'ajoutera dans le livre suivit de ceci :
Après les frissons et la peur vient la terreur. Il est enfin temps de bannir ce qui reste de l'odieux assassin, afin de libérer l'âme en peine et de lever la malédiction. Sous vos pieds se trouve la chambre des défunts, renfermant les instruments d'une évocation. Ne troublez pas le sommeil des morts...
S'ils soulèvent la plaque de pierre (1m², il faudra retirer le lierre), ils découvriront une volée de marches qui s'enfoncent dans l'obscurité. Une remontée d'air frais et humide les enveloppe alors qu'ils s'apprêtent à troubler le silence du sépulcre. Chacun de leur pas soulève des volutes de poussière : de toute évidence, l'endroit n'a pas été foulé depuis des lustres. Les marches débouchent dans une grande salle (2m sous terre), où sont alignés 12 tombeaux contre les murs Est et ouest. Chacun porte le nom d'une prêtresse (ou initiée) de Shallya, suivit de la mention Assassinée et Repose en paix.
Au fond de la pièce, contre le mur sud, un tombeau un peu différent des autres porte les inscriptions suivantes :
Terry Hardford, ici, repose en paixLes compagnons du templier enquêtèrent à Greslefen pour connaître le nom du coupable. Ils trouveront sous les inscriptions l'ornement du corbeau, et le livre vibrera comme à l'accoutumé. Seul du texte s'ajoutera dans le livre, qui décrira un rituel :
Templier de Morr, le dieu des Morts
Tombé au combat contre Rodrik Artun,
Fervent du dieu du sang
A la minuit, quand les oiseaux se mettront à chanter,Le message est clair, ils trouveront un chandelier à trois branches à côté du tombeau, une boîte contenant trois chandelles noires, trois blanches et trois dorées. L'oiseau du père -Morr- étant le corbeau, et l'oiseau de sa fille -Shallya- la colombe, ils doivent placer la chandelle rouge qui représente le sang, et donc l'ennemi, entre une chandelle noire et une chandelle blanche. S'ils font autrement, mais qu'ils placent au moins une chandelle rouge, le rituel fonctionnera, mais privé de la protection des dieux, ils gagneront tous 1d6 pts de folie. S'ils font autrement et qu'il n'y a pas de chandelle rouge, le rituel échouera. En effet à minuit, les corbeaux se mettront à croasser bruyamment : ils devront alors allumer les bougies d'une unique flamme, prononcer trois fois Rodrik Artun. A ce moment là, le sol vibrera, les bougies s'éteindront, ils entendront le grondement de centaines de battements d'ailes, et une puissante voix demandera : Qui ose troubler mon repos ?
Par l'oiseau du père et de sa fille, l'ennemi vous entourerez,
D'une unique flamme les trois chandelles vous allumerez,
Alors, par trois vous le nommerez,
Et de votre courage le ferez trépasser,
Pour qu'enfin la malédiction soit levée.
Et le comte dans tout ça
L'ancien comte n'a pas été revu, et pour cause : ayant connaissance des ruines du temple, il avait essayé de s'y rendre seul et sans le livre, et rencontra le même groupe d'Hommes-bêtes que les PJ. Il fut capturé, et sans doute dévoré.
Le nouveau comte est un jeune homme de 25 ans, et étant ambitieux et désireux de voir s'enrichir son village, il acceptera sans problèmes de faire reconstruire les temples.
Points d'expérience
Chaque PJ recevra de 70 et 150 pts d'expérience, selon sa qualité de jeu, ainsi qu'un point de destin s'ils ont eu une conduite exemplaire (s'ils n'ont entre autre pas profané les tombeaux).
Scénario par Laurent BERNARD.
Equipement : matériel de divination (cartes, osselets), dague.
Equipement : armes simples (hache, épée ou masse). Deux d'entre eux possèdent une arbalète et tireront avant de charger. Voir WjrF p.222 pour plus de détails.
Description : Provoque la Peur. Voir le bestiaire pour les détails (comme le jet d'acide). Il se bat avec un petit tronc d'arbre qui lui sert de gourdin (parade -10). Voir WjrF p.230 pour plus de détails.
Ce démon majeur de Khorne à l'apparence d'un humanoïde massif. Son corps est totalement noir, ne laissant apercevoir aucun détail, mis à part ses yeux, qui sont comme deux petites billes embrasées. Il porte une hache dans chaque main, qu'il manie à la perfection d'une main comme de l'autre. Son corps est entouré d'une aura de chaleur permanente (comme le sort de magie mineure). Il est immunisé aux armes non magiques, aux sorts ciblant la psychologie et à l'instabilité. Les dégâts de ses haches sont calculés en lançant 2d4 au lieu d'1d6, mais il ne peut faire de dommages supplémentaires (même sur un double 4). Ses haches font comme parties intégrantes de son corps et on ne peut le désarmer. Lors d'un même Round, il peut frapper l'adversaire qu'il souhaite à chaque attaque (si le nouvel adversaire est au corps à corps avec lui bien sûr). Provoque la Terreur.