Source : Web - Le Marteau, proposé par Fenryll.
Thème : Aventure
Joueurs : 3 / 6
Difficulté : Modéré
Lecture : ~62mn. (15418 mots)
Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite
Cette longue aventure se destine à groupe de 3 à 6 joueurs dans leur première ou seconde carrière avancée. La présence d'un érudit sans être obligatoire, est recommandée. Peu importe où se trouvent les joueurs du moment qu'ils sont ensemble et qu'ils se connaissent. Dernière chose : un ou plusieurs des Pjs devraient avoir un lien particulier avec la ville de Marienbourg (intérêts financiers, logement amis, famille...)
La possession de suppléments Warhammer n'est pas nécessaire mais il est possible d'étoffer le scénario avec les ouvrages suivants :
Ils ont donc du pain sur la planche. Il est important que cette aventure commence à la fin de l'été (le raid sur Marienbourg doit avoir lieu à la fin du printemps suivant. Les Pjs auront donc tout l'hiver et le début du printemps pour découvrir le projet et prévenir les dirigeants de Marienbourg).
Depuis cette date, des travaux d'aménagement ont été fait sur la rivière Sol, la ville de Kreutzhofen a grandi et la route de la Voûte est très empruntée, malgré les quelques attaques gobelinoïdes sur Alimento (nom donné par Pasolini à l'immense caverne située à mi-parcours).
A Kreutzhofen, la barge de Karl Frassen s'apprête à lever l'ancre. Le passage sous la voûte coûtera 4 CO par Pj. Il est possible que durant la traversée de la Voûte un raid de Gobelins ait lieu sur la barge des joueurs (De nombreuses veines partent du plafond et remontent vers la surface. C'est par là que passent les Gobelins )
Si les joueurs ont été de valeureux combattants, le capitaine de la barge les remerciera en leur rendant la taxe de traversée qu'ils lui ont payé.
Si les joueurs embarquent comme passager, le capitaine leur demandera 8 CO par personne (+5 pour chaque cheval). Il est possible de faire baisser le prix de 30% sur un test de Marchandage réussi.
Si les joueurs embraquent comme combattants embraqués (encore faut-il qu'ils aient l'air de combattants !) la traversée sera gratuite Durant la traversée, il est possible que le navire des PJ se fasse attaquer par des Pirates
Les Pirates regagneront leur navire dès qu'ils auront de nombreux blessés.
Ce que voient les joueurs : La vieille ville de Luccini, entourée par les anciennes murailles du fort elfique n'abrite que la moitié de la population (l'autre moitié habite sur les pentes des collines entourant la baie). Les ruelles de Luccini sont si étroites qu'il est interdit d'y circuler à cheval. Les commerces y sont très nombreux et chaque rue porte le nom des principales activités économiques que l'on y trouve. Tous les bâtiments ont deux ou trois étages, rendant ainsi les ruelles ombragées. Au centre de la vieille ville se dresse une petite colline sur laquelle on peut admirer un sanctuaire gigantesque (sorte de temple rectangulaire bâti sur plusieurs étages et autour duquel tournoient des dizaines de corbeaux) dédié à Morr.
La ville a deux entrées. La première est l'entrée maritime, celle du port où l'on trouve foule de collecteurs de taxes. La seconde entrée (ou plutôt devrait-on dire les trois entrées, car on y compte trois portes), terrestre celle-ci, est une grande porte très solide en chêne et en fer forgé entourée de deux puissants édifices de pierres. Il y a évidemment un péage, ce qui provoque une longue file d'attente.
Nos chanceux Pjs sont au beau milieu de celle-ci, attendant patiemment leur tour. Mais leur attente aurait été plus douce sans les trombes d'eau que déversent de gros nuages noirs.
Un groupe de jeunes Tire-laines va essayer de dérober la bourse d'un ou deux des Pjs (ceux qui ont l'air les plus riches) ? La victime doit réussir un test de Perception pour voir le gamin lui faire les poches puis un jet d'Initiative pour l'attraper. Si, l'un des jets est raté, il faudra courir après le gamin (et perdre sa place dans la file d'attente). Il serait assez mal venu que les joueurs blessent (voire tuent !) un gamin.
Arrivés enfin au péage, les Pjs devront vider sacs, besaces, poches, chausses, bref une vraie revue en détail. En plus de cette fouille en règle (sous la pluie!), il y a une taxe de 1 CO par personne, à laquelle s'ajoute une taxe de 4 CO par arme, Les chevaux sont interdits dans l'enceinte de la ville et les joueurs devront laisser leur monture dans l'une des trois écuries adossées aux murailles de la cité (1 CO par cheval et par semaine). Le péager est inflexible, et si l'on tente de le corrompre, il majorera la taxe d'une amende de 5 CO.
L'auberge est très accueillante. Un grand feu crépite dans la cheminée. On est en train de faire dorer une "brochette" de deux cochons de lait (3 CO chacun).
Le gérant halfeling Eduardo Olivares s'occupe de notre petit groupe et lui donne une table assez grande, à côté de la cheminée. Un barde debout sur le comptoir narre la légende de GINDOULE le pirate fantôme qui hante le courant des Pirates . Bientôt, une succulente odeur de viande rôtie arrive aux narines de nos PJs. Toutes les tables sont occupées, ici des vieillards jouent aux dominos, là un étudiant en médecine fête son diplôme fraîchement acquis. Bref le lieu est animé, l'ambiance est agréable, et les serveuses sont très jolies (ce qui ne gâche vraiment rien).
Si les Pjs ont eu à escorter la jeune étudiante ou le prêtre de Morr, c'est à ce moment qu'il ou elle quitte les Pjs non sans avoir auparavant remercié et payé ceux-ci En fin de soirée, avant que les Pjs aillent se coucher, fatigués d'une rude journée, un homme assez grand, revêtu d'une grande cape noire surgit dans la taverne. Celui-ci est talonné par 4 acolytes pareillement habillés, portant tous de grands gourdins.
Les discussions cessent tout à coup, et l'ambiance devient rapidement assez pesante. Ce sont des Racketteurs qui viennent pour la " rémunération de leur protection". Le chef des Racketteurs (répondant au nom de Hugo Falini ) devient rapidement assez brutal avec l'aubergiste et les serveuses (3), tandis que les brutes tiennent à distances les clients de l'auberge (Il faut pousser les joueurs à intervenir : si vraiment ils sont frileux, employez les grands moyens : Hugo Falini gifle violemment l'une des serveuses et, si cela ne suffit pas, deux de ses acolytes la violent sur une table alors que tous les clients restent sans réaction ! S'ils ne réagissent toujours pas... changez de joueurs !).
Au premier de leurs compagnons blessé sévèrement, les Racketteurs abandonnent. Mais à cause de leur intervention les PJS vont devoir faire face à la guilde des voleurs de la ville (organisation puissante ayant des contacts haut placés dans la ville). Si les joueurs se renseignent, les clients du bars deviendront plus bavards une fois les Racketteurs partis : Hugo Falini est le neveu de Umberto Falini, chef de l'une des deux familles dirigeant la pègre à Luccini (l'autre famille est celle des Sembrucci).
L'aubergiste, trop heureux de cette soudaine protection, demandera aux Pjs de rester pour la nuit (à ses frais bien entendu). Il leur conseille aussi de ne pas s'attarder trop en ville demain car les Falini pourraient bien avoir envie de se venger Prisonniers !
A partir de là, si les PJs restent dans l'auberge, ils vont être irrémédiablement fait prisonniers pendant la nuit, par le capitaine de la milice et sa troupe (qui touchent 15 % des rackets). Les PJs, malgré leur vaillance et leur habileté, devront crouler sous le nombre. Si les PJs choisissent de ne pas rester dans l'auberge, les miliciens et leur capitaine n'auront de cesse de les chercher en ville, et de les trouver! De toute façon, la ville est fermée pendant la nuit, et les sorties, le port et la porte, sont bien gardées. Après une course poursuite dans la ville, les PJs se font capturer.
Le procureur, un humain bedonnant avec des loupes pour binocles commence un plaidoyer sévère, voire sanglant envers les PJs. On les accuse d'avoir troublé l'ordre public, d'avoir battu à mort un paisible fonctionnaire de la ville, d'avoir fraudé au péage. Enfin, s'il y a eu un problème grave dans la ville pendant la nuit, c'est évidemment la faute des PJs.
Ce n'est donc en fait qu'un semblant de procès à l'issue duquel les PJs sont reconnus coupables de coups et blessures volontaires, d'assassinat et d'entrave à la justice. Les PJs ont évidemment droit à la parole pour organiser leur défense (laissez aux Pjs le soin de se défendre eux-mêmes). De toute façon, les PJs sont condamnés à 6 mois de prison et doivent verser 3 000 Ducats d'amende chacun. Comme ils ne peuvent payer l'amende ils sont privés de leur liberté, dépouillés de leurs biens et condamnés aux galères jusqu'à ce qu'ils meurent ou qu'ils soient rachetés. Aussitôt, en plus des fers qu'ils ont déjà aux mains, deux geôliers viennent leur mettre des fers aux pieds.
Avant leur embarquement pour les galères le lendemain (comme quoi la justice peut quelquefois être "expéditive"), les Pjs sont "parqués" individuellement dans de minuscules cellules où l'on peut à peine se retourner. Quelques rats pourront à loisirs les accompagner.
A la tombée de la nuit, un repas (frugal) est servi, il est évidement drogué afin de faciliter le transport sur le navire. Il faut faire un test de Cuisine ou de Connaissance des plantes pour reconnaître le somnifère. L'effet de ce dernier est foudroyant et les PJs ne peuvent lutter très longtemps contre ses effets - faire un test de résistance tous les quart d'heures pendant 2 heures, avec un malus de moins 10% à chaque fois.
Durant ces événements, il est presque impossible de s'enfuir mais si les Pjs le tentent, les chaînes qu'ils ont aux mains durant toute cette séquence leur donnent un malus de 20% en CC et en Dex. Une fois qu'ils ont les fers aux pieds, il leur est rigoureusement impossible de monter à cheval et leur mouvement est réduit à 1.
Quelques personnes accompagnent nos infortunés compagnons. Il y a environs une quinzaine d'hommes de tous âges et de toutes races. Il y a à côté des Pjs un gigantesque homme noir (un Sudron) de 2.20 m, solide, son corps est marqué par de nombreuses marques de coups de fouet. Sur son torse, on peut lire le mot BORBA (c'est son nom !). Cet homme est muet. De l'autre côté des Pjs, il y a Rashed (profil arabe), il est très enclin à la discussion.
Voilà ce que Rashed peut apprendre aux PJ : leur bateau (La Luna Rossa) fait route pour l'émirat de Al-Haïkk, un territoire situé sur la côte Nord-ouest de l'Arabie, exclusivement tournée vers la piraterie et le commerce d'esclaves. Al-Haïkk est la capitale de ce royaume.
Rashed connaît bien cette ville : il en est originaire On l'appelle aussi « La cité des Pirates ». Par bien des aspects, cette cité portuaire ressemble à celle de Sartosa. La piraterie y est une institution réglementée et tout le commerce de la ville dépend de cette activité. Al-Haïkk est une très grande ville, abritant derrière ses hauts remparts de pierre blanche une population estimée à presque 50 000 âmes. La cité est un labyrinthe de ruelles ombragées, encombrées d'étales divers. Le port est le coeur de Al-Haïkk. Plus d'une centaine de navires de toutes tailles y font relâche pour décharger et vendre leur butin. Le second coeur de la ville est la Place du marché aux esclaves. Les trafiquants viennent de toute l'Arabie y faire leur commerce. Il existe, à proximité de cette place, une immense salle d'enchères où sont vendus par les capitaines Pirates des denrées très variées (de la tapisserie tiléenne au clavecin bretonnien).
L'émir Haroun Al Otman règne sur ce royaume très riche. On dit que l'émir est un homme puissant et sanguinaire, une véritable brute mais ayant un goût prononcé pour les arts. Dès lors, deux possibilités s'offrent aux PJs, soit tenter de s'enfuir, soit rester tranquille et débarquer au port de Al-Haïkk où ils seront vendus. S'ils tentent de s'enfuir, Borba et Rashed tenteront le coup avec eux La traversée jusqu'à Al-Haïkk doit durer 6 à 7 jours. Rashed proposera aux Pjs de leur apprendre l'Arabe pour passer le temps « ...cela pourrait vous être utile quand vous serez vendus en Arabie... ». Pour la suite, il serait intéressant que les PJ acceptent.
Les seules personnes à venir à fond de cale sont les 2 mousses qui viennent apporter la bouffe (soupe infâme servie dans des bols en bois) et 5 ou 6 Combattants embarqués lorsqu'il faut calmer quelques insurgés.
Tous ces renseignements ne peuvent être obtenus qu'en cuisinant les mousses (test de Corruption ou Baratin) ou en visitant soi-même.
En cas d'attaque, la réaction de l'équipage est rapide et coordonnée, c'est pour cela qu'une opération en "douceur", par exemple la prise en otage du capitaine, est plutôt recommandée.
Pendant la nuit, il y a cinq hommes de garde sur le pont principal, et un garde devant la "porte" d'entrée de la cale. Il y a une réserve d'armes sur le pont intermédiaire (la Sainte-barbe) et une autre à l'étage du château arrière, entre les deux cabines de Tibaldi et Sachi. Ces réserves sont fermées à clef, mais le bois des portes est un peu vermoulu (il faut réussir 2 test de Force x10, à la 4ème tentative, quelqu'un repère le bruit).
En cas d'échec de la mutinerie, Sachi (ou Tibaldi si Sachi est mort) torturera 2 ou 3 Pjs pour savoir qui est le chef de la tentative de mutinerie (ou d'évasion). Il fera exécuter Borba à titre d'exemple (en le faisant fouetter à mort pendant toute un après-midi.
En cas de succès, les joueurs seront maîtres du bateau ou sur une annexe qu'ils auront dérobé (voire même sur un radeau de fortune) S'ils sont maîtres du bateau, ils se feront attaquer puis couler rapidement par un navire pirate.
S'ils sont sur une annexe ou un radeau, ils dériveront jusqu'au seuil de la mort avant d'être récupérés par le même navire pirate : celui de Miguel De Avila (homme chauve, aux yeux gris, alcoolique) capitaine du navire El Sartosano. Son navire est bien mieux équipé que la Luna Rossa (une douzaine de canons et une cinquantaine de Pirates bien armés et aguerris).
Résultat final : Quoique aient fait les Pjs, ils se retrouvent vendus comme esclaves à Al-Haïkk
Dès que les Pjs débarquent, ils sont aveuglés par le soleil. Mais après quelques minutes d'adaptation, ils peuvent voir que la ville fourmille de gens. C'est une ville haute en couleurs, et les habitants portent d'étranges costumes rouges et feu avec des turbans rouges, blancs ou noirs autour de la tête. A n'importe quel coin de rue, n'importe qui vends n'importe quoi (des fruits jusqu'aux poissons en passant par les chameaux). Bref, Al-Haïkk est un souk à l'échelle d'une ville. Cependant les PJ peuvent remarquer que cette effervescence ne tourne pas à l'anarchie, de nombreux gardes surveillent le bon fonctionnement de ce Capharnaüm Miguel De Avila confie les Pjs, Rashed (s'il vit encore) et 5 autres esclaves (toujours dans leur carriole) à Ibrahim, un vieil arabe à la barbe blanche.
On trouve de tout parmi la clientèle : intendants de palais ou de riches propriétés, propriétaires de harems (ou de bordels), responsables de chantiers divers, organisateurs de combats, exploitants agricoles, capitaines de galères...
La vente débute trois heures après leur arrivée et après une traversée épique de la ville, où ils sont regardés comme des bêtes de foire. Quand vient le tour des Pjs d'être vendus, ces derniers sont exposés sur une estrade (toujours les fers aux pieds, les mains dans le dos, attachées à un crochet fixé dans le mur d'enceinte. On leur déchire leurs habits et ils se retrouvent nus, sous les regards de dizaines d'acheteurs (dont un certain nombre de femmes qui ne cachent pas leur intérêt pour l'anatomie masculine !).
Voici quelques remarques que les Pjs pourraient entendre à leur sujet : « Oh ! Des étrangers ! D'où vient-tu ? Que sait-tu faire ? Montre-moi tes dents. Hum ! Plutôt bien bâti...Trop maigre, trop gros, trop petit. Non, pas d'esclaves du Vieux Monde, ils sont trop indisciplinés... »
Bref, d'autres remarques sont possibles (le but est de rendre les Pjs mal à l'aise). Des questions plus précises ont susceptibles d'êtes posées à des Pjs prétendant être érudits (questions sur les compétences intellectuelles bien sûr).
Voici les tarifs auxquels s'échangent la plupart des esclaves (prix en Dinars) :
Type d'esclave | Origine | Prix moyen |
---|---|---|
Esclave robuste destiné aux travaux manuels | Arabie | 350 D |
Esclave robuste destiné aux travaux manuels | Terres du Sud | 450 D |
Esclave robuste destiné aux travaux manuels | Vieux Monde | 250 D |
Belle femme | Arabie | 1500 D |
Belle femme | Vieux Monde | 2000 D |
Esclave lettré ou scientifique | Toutes origines | 800 D |
Esclave destiné à devenir gladiateur | Toutes origines | 1000 D |
Esclave destiné à l'artisanat | Toutes origines | 600 D |
Esclave destiné aux galères | Terres du Sud | 400 D |
Esclave destiné aux galères | Arabie | 300 D |
Esclave destiné aux galères | Vieux Monde | 250 D |
Très jeune esclave | Toutes origines | 200 D |
Vieil esclave ou estropié | Toutes origines | 100 D |
Les prix ne s'envolent que s'il y a une femme ou un érudit dans le groupe des Pjs. Si c'est le cas, le prix du ou des Pjs sera âprement discuté et finalement, l'acheteur (un homme richement vêtu et accompagné de 5 hommes d'armes) prend tous les Pjs ensembles. (La somme finale peut être très variable, en fonction du groupe de PJ).
L'architecture est de toute beauté et parait tenir de la magie. Le plan de l'édifice est assez simple : de forme carrée (de 70 mètres de côté) au centre, un magnifique patio également carré (de 40 mètres de côté) planté d'arbres divers et variés (la plupart des essences sont inconnues des Pjs). Tous les murs, à l'origine blanchis à la chaux, sont recouverts de peintures murales représentant des scènes de batailles, mais aussi des paysages et des personnages.
Vue aérienne du palais
Monté sur les créneaux bordant le toit, le spectateur peut admirer la rue, située environ 11 mètres en contrebas. Sauter sur les bâtiments voisins demanderait un saut de 6 mètres en longueur (sauf côté opposé aux écuries : saut de 3 mètres mais le toit voisin est 6 mètres en contrebas !)
Rez-de-chaussée
2 gardes surveillent permanence la porte de service de la cuisine.
Au rez-de-chaussée toutes les ouvertures sur l'extérieur possèdent des grilles empêchant tout homme d'entrer (ou de sortir).
Un garde fait des rondes dans le couloir (de jour comme de nuit).
La salle de banquet et les 2 salons possèdent de larges baies vitrées donnant sur le couloir et le patio.
Les deux carrés noirs représentent les escaliers : Celui entre la bibliothèque et le salon est réservé à la famille de l'intendant et aux invités.
Le bureau de l'intendant est toujours fermé à clef. Le rez-de-chaussée est situé 1m20 au-dessus du niveau de la rue (les rebords des fenêtres sont à 2m30 au-dessus du pavé)
1er étage
Toutes les chambres d'invités sont fermées à clef (l'armoire à clef est dans la salle de repos des gardes au rez-de-chaussée).
Les chambres de la famille de l'intendant sont fermées à clef (la clef est en possession des propriétaires, un double est dans la salle de repos des gardes).
Le couloir surplombe le patio (une petit balcon de bois est là pour empêcher les gens de tomber).
Les rectangles gris représentent des balcons (sortes d'alcôves fermés par des volets de bois).
Les petits rectangles blancs représentent des fenêtres (avec grille).
Balcons et fenêtres sont à 5m30 au-dessus du niveau de la rue.
2e étage
1 : Chambre de Mourad , capitaine de la Garde du palais .
2 : Chambre de Ahmed, second du capitaine Mourad .
3 : Chambre des 2 dames de compagnie de la femme de l'intendant.
4 : Chambre du cuistot et de ses 3 aides.
5 : Chambre de Ali , responsable des esclaves, de Oran et Timerlan (elfe), hommes à tout faire.
6 : Chambre de Barkan Al Osman, précepteur du fils de l'intendant et de Kemal Ibn Hassan, responsable du protocole.
Toutes les pièces (à l'exception du cachot) sont dotées d'ouvertures mais elles sont trop petites pour laisser passer autre chose que la lumière.
Tous les renseignements contenus dans ce plan peuvent être obtenus assez facilement, en quelques semaines par les Pjs (vous pouvez le leur donner). De toutes façons, il est important que les joueurs se rendent comptent que s'échapper de cette prison dorée relève du défi. Mais revenons-en au cours naturel des choses...
Un homme (brun, moustachu, la cinquantaine, athlétique) habillé fort richement se présente alors à eux (en Reikspiel !) : « Bonjour messieurs, je suis Marat Al Musabar , intendant de justice de la cité de Al-Haïkk, ceci est ma demeure et je suis votre nouveau maître. SI vous me servez fidèlement, vous serez très bien traités et ne manquerez de rien. Si vous tentez de fuir et que mes gardes ne vous tuent pas en vous rattrapant, vous serez envoyés aux galères où votre existence connaîtra une fin violente et douloureuse. Comme vous me semblez fatigués, vous pourrez vous reposer cette semaine, durant laquelle nous tenterons de vous inculquer les rudiments de notre chère langue.
Ali , le responsable des esclaves que voici (homme de 40 ans, crâne rasé, très maigre) va vous indiquer vos quartiers. Nous nous reverrons dans quelques jours. ». Ali fait monter les Pjs au deuxième étage qu'il leur fait visiter. Il leur explique qu'ils ont de la chance : l'intendant AL Musabar est un homme bon qui sait récompenser les esclaves fidèles.
Durant cette semaine voici les personnes qui vont être présentées aux joueurs :
La veille de leur entrée en fonction dans le palais, on leur coupe les cheveux très courts (à l'exception des femmes). Les Pjs sont amenés devant Al Musabar (dans son bureau). Là un homme étrange (vêtu de noir, une cagoule dissimule son visage) leur fixe un bracelet large à l'avant-bras, adapté à leur anatomie. Avant que les Pjs aient posé la moindre question Al Musabar leur explique : « ...Ce bracelet est une sorte d'assurance, vous auriez toutes les peines du monde à l'enlever et il symbolise en quelque sorte votre condition d'esclave. Si vous vous enfuyez, l'homme ici présent n'aura aucun mal à retrouver votre trace. Si je vous dis cela, c'est pour que vous soyez convaincu qu'il est inutile et stupide de vouloir vous enfuir. Votre nouvelle vie commence et vous verrez qu'elle ne sera pas désagréable... vous ne manquerez de rien... »
Les traqueurs sont en fait des sorciers utilisant deux sorts principalement : le premier de ces sorts est un Sort de Maintien : le bracelet posé grâce à ce sort de niveau 3 s'adapte au poignet du porteur et seul la personne ayant lancé ce sort (ou un sorcier de niveau supérieur connaissant ce sort) peut l'enlever.
Le second de ces sorts est Le Bracelet de Traque : Le bracelet émet des ondes magiques que le sorcier reconnaît à plusieurs centaines de kilomètres (il peut garder en mémoire la signature magique de plusieurs centaines de bracelet). Retrouver les fuyards devient ainsi plus facile.
Annuler ces deux sorts est possible sur un test de contre magie très difficile (et seuls les sorciers connaissant ces sorts peuvent les annuler).
La Guilde des Traqueurs est très riche. En plus des sorciers, elle embauche des chasseurs de primes particulièrement redoutables. Ces derniers sont sélectionnés très rigoureusement et ont un salaire qui les met à l'abri de toute tentative de corruption.
Tous les esclaves que croiseront les Pjs portent le même bracelet de métal au poignet (mais seuls les riches propriétaires utilisent les bracelets magiques. Le bracelet standard est en cuivre).
Bref, le but de tout ceci est d'amener les joueurs à ces conclusions :
Si les joueurs décident d'essayer de s'enfuir, laissez-les faire. Ils pourront ainsi admirer la remarquable efficacité de la guilde des traqueurs. Quelle que soit la direction qu'ils prendront (le port ou le désert) ils seront rattrapés assez rapidement par des chasseurs de primes d'élite (dont le niveau est à ajuster en fonction de la force des Pjs).
Le travail se fait dans la bibliothèque. Parfois un garde surveille la pièce et l'intendant passe lui-même voir de temps en temps comment se déroulent les leçons). Grâce aux livres de la bibliothèque, le Pj peut se renseigner sur l'émirat de Al-Haïkk et les autres royaumes arabes (il n'y a pas de livre de magie) Curieusement, la moitié des livres de la bibliothèque est écrite en classique).
Le joueur précepteur devrait être tenté par des petites recherches. Une découverte, par hasard, devrait lui mettre la puce à l'oreille : En feuilletant un livre fiscal, le Pj découvre que les impôts liés à l'entretien de la flotte ont triplé en trois ans (si le joueur s'est renseigné, il sait qu'aucun conflit n'oppose Al Haïk à ses voisins).
Les Pjs devraient être tentés de fouiller le bureau de l'intendant, voisin de la bibliothèque. Il faut pour cela profiter d'un moment durant lequel le bureau de l'intendant n'est pas fermé (ou alors crocheter la serrure mais en plein jour, le risque de se faire repérer par un garde est énorme).
Un jet de perception (à -20%) permet aux joueurs de se rendre compte que deux fois par semaines, l'intendant va chercher le courrier dans la salle des gardes. Durant ce moment (5 à 10 minutes, le bureau est ouvert et sans surveillance).
A l'intérieur du bureau, c'est un véritable capharnaüm ! (Jet de recherche à - 20% pour repérer du courrier, apparemment sans importance mais qui fait mention du Projet El Hassan qui doit voir le jour à la fin du printemps) Pour trouver cette information, le joueur peut effectuer autant de jet de recherche qu'il souhaite (chaque jet correspond à 2 minutes de recherches, au bout de 6 minutes, Al Musabar revient dans son bureau et si le Pjs s'y trouve, il faudra inventer une TRES bonne excuse !).
Si le Pj cherche plus tard à se renseigner sur El Hassan, il trouvera la trace, dans l'histoire arabe, de 3 personnages portant ce nom : Abdul El Hassan (célèbre assassin qui, au siècle dernier, a été décapité après avoir exécuté une centaine de contrats), Tarik El Hassan (explorateur arabe ayant ouvert une voie maritime vers Cathay en 2436), Ka'id El Hassan (amiral de la flotte de guerre du sultan, ayant remporté une grande victoire navale sur la flotte estalienne et ayant pillé la ville de Magritta il y a 500 ans). C'est à ce dernier homme que le projet fait bien sûr référence Si le Pj souhaite refaire une visite dans le bureau, faites jouer d'abord un ou deux des chapitres suivant, avant de passer au paragraphe « Où les Pjs apprennent le nom de la cité menacée... »
5 gardes les surveillent permanence (même si les esclaves ne s'entraînent qu'avec des armes en bois. Le capitaine des gardes (Mourad ) assiste presque tout le temps à l'entraînement, il prodigue souvent des conseils et participe parfois aux joutes.
Le Pj apprendra de Zubelda certaines informations :
Les gladiateurs sont en grande majorité des esclaves mais certains sont des hommes libres qui ont choisi de tenter la fortune et la gloire sur le sable de l'arène. Car les gladiateurs peuvent devenir les héros de la foule et leurs noms scandés par tous les spectateurs... s'ils survivent à de nombreux combats. Un combat ne se termine pas toujours par la mort du perdant, il est même mal venu qu'un gladiateur tue délibérément un adversaire hors de combat, sauf si ce dernier a fait preuve de lâcheté en fuyant ou en se rendant. Les esclaves dont la carrière fut honorable sont souvent affranchis par leur maître.
Si les spectacles de gladiateurs sont aussi renommés, ce n'est pas seulement parce que la foule aime les combats, c'est aussi parce que des paris sont fait sur les combats. Tous les Arabes s'amusent à parier, même les plus pauvres.
Après plusieurs semaines d'entraînement, Al Musabar convoque le Pj et Zubelda et leur dit ceci : « Je ne peux engager qu'un seul d'entre vous pour le tournoi de gladiature. C'est pourquoi seul le meilleur de vous deux y participera. Battez-vous en duel mais attention, je ne veux pas une boucherie mais un duel au premier sang ».
On leur donne une épée large (à lame courbe). Le combat sera arbitré par Mourad . Si le Pj perd le combat, Al Musabar lui dira ceci deux jours avant les jeux : « Un de mes amis ne peut pas engager son gladiateur. Celui-ci s'est cassé la jambe hier. Tu le remplaceras. »
Le jour du tournoi, tous les Pjs seront autorisés à aller voir les combats Les arènes sont situées à l'extérieur des remparts, afin de permettre aux spectateurs étrangers d'assister aux spectacles sans avoir à payer la lourde taxe d'entrée perçue aux trois portes de la ville. L'arène a été entièrement financée par l'Emir de Al-Haïkk : C'est un immense bâtiment aux tribunes très inclinées, donnant une impression de vertige aux spectateurs.
Il faut impérativement remporter les 3 combats pour aller en finale :
Si le Pj remporté la finale pour le compte d'un autre noble, Marat le remerciera en lui disant que, grâce à lui, un homme influant a une dette envers lui.
Les chevaux sont menés en procession à travers toute la cité parmi une foule en liesse. Cette course (se déroulant au début de l'année) est souvent le théâtre de bagarres de rues parfois très violentes. Le circuit est un parcours sinueux à travers les ruelles des grandes villes. Les spectateurs se pressent aux balcons, sur les toits et sur les places. Le propriétaire du cheval vainqueur est respecté par tous les habitants du quartier qu'il représente. (Il faut dire que le quartier vainqueur se voit exonéré d'impôt pour l'année à venir !) Cette course devrait avoir lieu 2 jours après les combats de gladiateurs. Al Musabar a été désigné pour représenter son quartier (le quartier du palais). Sachant que la course est très dangereuse, il proposera au Pj le plus compétant à cheval (Meilleure Dex et compétence Equitation obligatoire) de concourir sous ses couleurs.
Une semaine avant la course, le Pj choisi est convoqué par le maître. Ce dernier a fait venir au palais un marchand de chevaux. 3 chevaux sont proposés et c'est au Pj de choisir celui qu'il montera durant la course. Il va pouvoir essayer chacun des 3 chevaux et se faire une opinion (sur un test d'Equitation) sur les qualités et les défauts de chacun des 3 chevaux (en cas d'échec au test, il ne faut donner que des informations partielles).
Alinaya : C'est la plus rapide de tous les concurrents mais elle s'effraie à la moindre glissade ou au moindre coup de cravache. Le Pj devra maîtriser sa monture en effectuant 4 tests d'Equitation (moyenne de la Dex et du Cl).
Le joueur y récupérera l'information suivante : Une lettre fait mention du projet El Hassan et la situe au début de l'été. De plus, une phrase parle de la cible du projet : « ... En ce début d'été, les entrepôts seront pleins et nous n'aurons qu'à nous baisser pour ramasser les trésors de la plus grande cité du Vieux Monde... ». Le reste de la lettre parle de l'assurance qu'ont donnée les sorciers de Baskra sur la réussite de la translocalisation de la flotte à l'aller comme au retour Pour le Pj qui lit la lettre, le rapprochement avec Marienbourg devrait être facile. Lorsque la lettre est lue, Mourad , le capitaine des gardes, entre dans la pièce et le Pj doit trouver une bonne excuse pour s'en tirer, à l'aide d'un jet de Baratin ou Persuasion. (En fait, Mourad aura des soupçons mais n'en laissera rien paraître).
Dorénavant, les Pjs devraient être pressés de rentrer chez eux, s'ils se font pressant auprès de Marat Al Musabar , celui-ci dira : « ...Je vous l'ai promis, dès que j'aurai trouvé des gens pour vous remplacer, cela ne devrait prendre que quelques jours... »
Soliman, le fils de Marat Al Musabar , a tout juste 20 et il rêve de prendre la tête de l'armée de l'émirat. C'est un bon cavalier et un chasseur reconnu. Son inconscience face au danger inquiète beaucoup son père. Le (ou les) Pj devant l'accompagner reçoit discrètement comme consigne de protéger Soliman si ce dernier venait à commettre des actes irréfléchis. On confie au Pj une épée courte et une longue pique (+ un arc s'il sait s'en servir).
Soliman a prévu de faire une chasse difficile et dangereuse : La traque du lion des montagnes. Ces énormes félins (plus gros que leurs cousins des savanes) vivent dans les contreforts montagneux des Monts de l'Alkaréham (une chaîne de montagne du Nord-ouest de l'Arabie).
Le territoire des lions se situe à deux jours de marches de la ville (ce qui nécessitera de passer une nuit dans le désert). Outre Soliman et le Pj, deux gardes du corps participent à la traque. Soliman se montre plutôt excité à l'idée de ramener ce trophée.
A la fin de la deuxième journée, les premières collines rocheuses apparaissent et Soliman décide d'établir le campement. Le joueur doit faire un Test de Chasse ou Pistage. Si le test est réussi le Pj aura la certitude (par des traces laissées dans le sable) qu'il se trouve sur le territoire d'un quadrupède pesant dans les 300 kg ! (Camper là serait donc une très mauvaise idée) Si le Pj en informe Soliman, celui-ci répondra qu'il doit sûrement se tromper, ni, lui ni ses gardes du corps n'ont vu de traces.
Après le repas autour du feu de camp, Soliman n'a pas l'intention d'effectuer des tours de garde.
Le Pj peut veiller s'il le souhaite. Au milieu de la nuit, Test de perception (à-20% si le Pj dort) : on entend une sorte de feulement rauque et on perçoit un respiration, au-delà de la zone éclairée par le feu.
Le Pj a alors quelques secondes pour se décider à réveiller ses compagnons avant que le lion ne passe à l'attaque. Au premier assaut, il se jette sur un des gardes du corps et l'éventre d'un coup de griffe. La bête est énorme, environ 1m20 au garrot, sa crinière est noire.
Si le Pj est très fort (ou s'ils sont deux), le mâle qui a attaqué les chasseurs est accompagné de son frère. Le lion harcèle les chasseurs, il attaque un round puis repart dans l'ombre avant d'attaquer à nouveau. Dès que le lion a blessé mortellement un homme (de préférence un des gardes du corps) il tente de s'enfuir avec sa proie (ou une partie !).
Au petit matin, le bilan est inquiétant : Un garde du corps est mort, l'autre n'est que légèrement blessé (de même pour Soliman). Ce dernier désire poursuivre le (ou les) lion qui les a attaqué cette nuit.
Après quelques jets de Pistage ou Chasse réussis la taverne du lion est en vue en milieux de journée (on distingue l'entrée d'une petite grotte derrière un buisson d'épineux, à flanc de colline). Dès lors deux perspectives s'offrent aux chasseurs : rentrer dans la grotte ou guetter l'arrivée du félin.
Si les chasseurs entrent dans la tanière du lion Soliman demandera au garde du corps blessé de rester à l'extérieur. La caverne est en fait un long passage sinueux, large de 3 mètres et assez haut pour qu'un homme puisse s'y tenir debout. Des débris d'os et une forte odeur animale confirment l'identité de l'occupant. Des ouvertures dans le plafond permettent de distinguer les formes dans la pénombre (mais tous les tests physiques se font à -10%).
Test de Perception : on entend une respiration régulière au fond de la grotte (le lion dort), il faut réussir deux jets de Déplacement silencieux rural pour approcher de la bête sans la réveiller.
Si les jets sont réussis, le Pj et Soliman peuvent frapper la bête (cible inerte, Dégâts x 2). Si cette dernière n'est toujours pas morte, elle attaquera Soliman. Si les jets sont ratés le lion se réveille et détecte aussitôt les chasseurs. Un combat à mort s'engage alors. Dès que le lion meurt le Pj entend un rugissement et un hurlement humain à l'extérieur. Il va falloir faire face à un deuxième lion qui entre dans la grotte (si le Pj est blessé, diminuez la force du lion) Si les chasseurs guettent l'entrée de la grotte Si les chasseurs restent à guetter la tanière, le Pj doit faire un jet de Chasse pour se placer correctement, face au vent. Un lion approche de la tanière (si les Pjs ne se sont pas placés correctement, le lion les repère, rugit et un second lion sort de la tanière pour attaquer les chasseurs).
Sur un test de Chasse réussi, le Pj aura l'idée de mettre le feu aux buissons à l'entrée de la grotte et de se placer ensuite à bonne distance. Ainsi, quand les lions sortiront, les archers pourront tirer au moins 2 fois avant d'être au contact (si le Pj dispose de compétence Piégeage, il peut disposer des petits pieux pointus dans le sol pour blesser les fauves à leur sortie).
Quelle que soit l'option choisie par le(s) Pj(s), ce dernier aura sauvé la vie de Soliman qui est tout de même blessé. Les deux gardes du corps seront morts. A partir de maintenant, Soliman se montrera moins arrogant avec le Pj et demandera à son père de lui rendre la liberté.
Marat leur dit ceci : « ...Esclaves : le dernier ordre que je vous donne est le suivant : Ce soir, c'est en temps qu'hommes libres que vous me ferez l'honneur de dîner à ma table... ». En réalité, il se doute que les Pjs sont au courant du projet El Hassan. Il projette donc de droguer la nourriture des Pjs pour les endormir et les faire jeter discrètement dans le port à la nuit tombée.
La seule chose qui pourrait sauver les Pjs, c'est l'intervention d'une personne de l'entourage de l'intendant, au courant du projet et ne souhaitant pas leur mort. Voici les sauveurs potentiels :
Alors que les Pjs sont dans le dortoir des esclaves à ranger leurs quelques affaires, Taliz, la dame de compagnie, vient leur apporter des vêtements neufs (à la mode arabe : Pantalon bouffant, chemise légère de lin brodée de fil doré ou noir). Au moment où elle remet les vêtements à son Pj préféré (à vous de voir), elle fait un signe insistant en désignant du doigt un vêtement. Elle se retire ensuite rapidement, escortée par un garde.
Dans la poche du vêtement qu'a désigné Taliz se trouve un morceau de papier griffonné en arabe. Voici ce qui y est écrit : « ... L'intendant sait que vous êtes au courant pour son projet. Il a l'intention de vous droguer lors du repas afin de vous endormir, puis de vous faire jeter dans le port... prenez garde à vous. Qu'Ormazd l'Unique vous protège... »
La première réaction des joueurs sera sans doute de fuir avant le repas mais, au besoin, un test d'intelligence pourra leur rappeler ceci : si les joueurs veulent vraiment monnayer leur information auprès des autorités de Marienbourg (et cela peut valoir très cher), il faudrait que l'attaque ait vraiment lieu, et pour cela, il serait préférable que Al Musabar les croie vraiment morts.
Maintenant, c'est aux Pjs de juger ce qui est préférable : Fuir ou faire le mort.
- S'ils choisissent la fuite, utilisez les renseignements précédents. Les Pjs ont cette fois ci la chance de ne plus avoir leurs bracelets, mais la fuite reste dure. Les gardes les poursuivront jusqu'au port où les Pjs auront sûrement l'idée d'embraquer, clandestinement ou non, sur un navire. Cette option est peut-être la moins dangereuse pour eux mais l'intendant saura qu'ils sont encore en vie. Cela l'incitera peut-être à annuler le raid contre Marienbourg.
- S'ils choisissent de faire les morts, le premier de leurs soucis sera d'échapper d'une manière ou d'une autre à l'empoisonnement sans que cela se voit (Ne rien manger durant le repas éveillerait automatiquement les soupçons !) Il reste aux joueurs environ deux heures avant le début du dîner. Le premier endroit où les joueurs iront sans doute se renseigner est sans doute la cuisine. Là deux esclaves (l'Arabe Mehmet et le Tiléen Cristobald) aident l'employée des cuisines, Farhia (grosse femme joviale, d'une cinquantaine d'années).
Les joueurs vont devoir les interroger pour savoir s'ils ont aperçu quelque chose d'anormal (ils devront cependant être discrets pour ne pas éveiller l'attention des gardes)
Après ces interrogatoires, les Pjs devraient donc savoir :
La seconde option dépend des qualités des Pjs : si l'un d'eux est compétant en Connaissance des plantes, Préparation de Potion ou Préparation de poison, il peut essayer de savoir quels sont les ingrédients de l'anti-poison (le Jet est à adapter en fonction du niveau du Pj, il faudrait mieux qu'il réussisse) Si le jet de recherche des ingrédients est réussi, le Pj compétent ne tardera pas à s'apercevoir que la plante à la base de la recette pousse dans le patio (un Pj ayant quelques connaissances en Médecine, Premier soins et Connaissance des plantes saura que les feuilles de cette plantes permettent de résister à la plupart des produits somnifères). Fabriquer un antidote est ensuite un jeu d'enfant.
Une heure après que les Pjs se soient couchés, la porte de leur chambre s'ouvre et 6 gardes y font leur apparition, accompagnés de Mourad . Si les Pjs se laissent faire (c'est ce qu'ils feront s'ils veulent faire croire à leur mort) ils sont mis dans des sacs de toile grossière, fermée avec une cordelette. Ils sont transportés puis chargés sur une carriole. Cette dernière s'arrête après un quart d'heure (Test de perception : Les Pjs entendent le bruit des vagues et des mats qui craquent). Ils sont ensuite jetés à l'eau.
La surface de l'eau est brumeuse et les Pjs n'auront aucun mal à se dissimuler sous un ponton, pour échapper à la surveillance des gardes (ces derniers ne restent que quelques minutes avant de retourner au palais de l'intendant).
Les joueurs ont ensuite tout le loisir de réfléchir à leur départ de l'Emirat d'Al-Haïkk. Ils peuvent embarquer sur un des nombreux petits bateaux de pêche et quitter aussitôt le port sans attendre le lever du jour (ce n'est possible que si l'un des Pjs est compétant en Navigation).
Ils peuvent également repérer un navire étranger (il suffit de regarder le nom du navire) et se glisser clandestinement à bord. Le problème de cette solution est que les Pjs risquent de mourir de faim si le voyage est trop long. Autre problème : les passagers clandestins sont souvent jeté par-dessus bord sans autre forme de procès.
Les joueurs peuvent attendre le petit matin et monnayer discrètement leur voyage (il faut pour cela avoir de l'argent !). Le problème de cette solution est qu'ils ont 25% de chance de se faire repérer par quelqu'un du palais. Si quelqu'un les repère, jetez un dé 100 :
Voilà les différents navires de commerce du Vieux Monde se rendant dans un port du nord L'étoile de Kislev (huile, papier) commandé par Milos Karnov Faisant route vers Erengrade Andréa : (artisanat divers, cuivre et peaux) commandé par Reiner Vanz Faisant route vers Marienbourg L'espadon (Marbre, chevaux) commandé par Armand Dampierre faisant route vers l'anguille.
Il y a bien sûr d'autres navires faisant route vers Marienbourg mais ils ne partiront pas avant une dizaine de jours. A ce stade, les Pjs devraient se dire qu'ils n'ont plus de temps à perdre et que la date du raid approche (nous sommes au début du mois de mai) Les différents capitaines demanderont aux Pjs de participer aux corvées de bord (nettoyage, plonge...).
Voici les durées de voyage probables :
La réponse à la première question sera assez évidente (surtout pour un Pj natif de Marienbourg) : la cité est officiellement dirigée par le Stadraat : Deux assemblées (l'une noble, l'autre formée par les guildes et les représentants de quartiers) dirigent la ville mais en réalité, c'est le Directorat (organe exécutif du Stadraat qui prend toutes les décisions et tire les ficelles (les assemblées ne sont que des clubs de débats qui ne font qu'enregistrer les décisions du Directorat). Le Directorat est composé des chefs des dix plus grandes maisons marchandes des Wastlands ainsi que les Grands Prêtres de Shallya, Véréna, Manaan, Haendryck, et le recteur du collège Henryk. Ces 15 personnes délibèrent et votent lors de sessions publiques sous la direction purement honorifique du Staadholder (un des chefs des 10 grandes maisons marchandes, choisi par le Directorat chaque année).
Ces renseignements sont faciles à obtenir (auprès d'un cabinet de juristes pour 5 Guilders ou auprès d'un marchand quelconque.
Les Pjs devraient donc arriver à la conclusion suivante : Il faut prévenir le Directorat (ou un de ses membres). Ils peuvent s'ils le veulent assister aux débats des assemblées : Ce ne sont que ces foires d'empoignes où les débats sont aussi stériles que bruyants. Les réunions du Directorat sont publiques (elles ont lieu dans le Nouveau Palais (quartier Paleisbuurt) Mais il faut pour cela montrer patte blanche : aucune arme (bien sûr), vêtements de luxe à la mode, + une obole non officielle à verser aux Coiffes Noires qui filtrent les entrées (10 Guilders sont généralement suffisant).
Si les Pjs se rendent au palais sans connaître ces renseignements, ils risquent d'être refoulés. Quoiqu'il arrive si les Pjs ont respecté toutes les consignes, il faudra faire un test de Sociabilité pour pouvoir rentrer (Les nobles ont un bonus de 10%).
L'achat de vêtements de luxe est important. C'est même la première condition à remplir. Il faut pour cela que les Pjs s'en procurent. Pour cela, il existe deux solutions : Dépouiller un riche passant ou acheter ses vêtements chez un tailleur. Il faut compter entre 120 et 150 Guilders pour des vêtements de luxe (manteau de cuir brodé, tunique de qualité (ou robe pour les femmes), souliers en cuir gants de soie pour les femmes et chapeau à large bord pour les hommes).
Qu'ils veuillent ou non assister à une session du Directorat, les Pjs devraient se douter qu'ils ne peuvent aborder un membre du Directorat habillés comme des manants ou à la mode arabe !
Bien entendu, l'usage d'arme disqualifie automatiquement le lutteur qui se voir alors roué de coups et expulsé directement dans le Reik (avec ses amis !). Les joueurs peuvent faire des combats trois fois par semaine mais au fur et à mesure de leurs victoires, leurs gains diminuent (-20% à chaque soirée).
Les renseignements suivants peuvent être obtenus auprès des observateurs des réunions ou auprès des cabinets de juristes de la ville (20 Guilders de l'heure) :
A tour de rôle, chacun des Pjs effectue un test de Persuasion ou Eloquence pour rendre son histoire convaincante. A chaque Pj, la question suivante sera posée : « ...Pour quelle raison faites-vous cela ? Par patriotisme ou par intérêt?... » A cette question les Pjs feraient mieux de répondre honnêtement. Si ce n'est pas le cas, Jaan van de Kuypers s'en apercevra.
Si l'ensemble des Pjs réussit à être persuasif, l'information sera prise au sérieux. Si la moitié (ou plus) des Pjs n'a pas été convaincante, ils seront expulsés proprement du palais.
En cas d'échec, les Pjs peuvent se résigner ou tenter d'aller prévenir ceux qui ont directement la charge de la protection maritime de la cité : Les elfes des mers 3.4. Prévenir les elfes des mers Il reste une chance aux Pjs pour éviter le désastre : Aller voir les elfes dans leur quartier de Elfsgemente. Ce sont eux les responsables de la protection maritime de la cité. Un Pj non elfe a peu de chance pouvoir rencontrer les chefs de clans qui protègent la cité (tous les tests pour les non elfes s'effectuent avec un malus de 20%).
En interrogeant des passants dans le quartier elfe, les Pjs apprendront rapidement que le responsable de la communauté elfique est l'exarque Tarmonagh din-Ciobahn, la maison de son clan est facile à repérer, elle se trouve au centre du quartier.
Dans la maison de l'exarque, les Pjs seront reçus par un secrétaire aussi froid que vieux. Il leur demandera l'objet de leur visite. Les Pjs peuvent se montrer convaincant (Persuasion, Eloquence) et si ça ne marche pas, ils peuvent essayer d'être plus ferme (Commandement). SI cela échoue aussi, il ne reste plus qu'à passer en force. Le secrétaire n'est pas bien costaud mais on ne peut pas en dire autant des deux hommes d'armes qui gardent la porte du bureau de l'exarque.
Si les joueurs parviennent jusqu'à l'exarque, ce dernier croira l'histoire des Pjs s'ils parlent de la translocalisation de la flotte pirate : « Je connais ce sort, il nécessite une grande force magique et je croyais que seuls les elfes des mers maîtrisaient cette incantation. Les sorciers de Baskra ont toujours été très intéressés par le savoir elfique. »
L'exarque ne sera pas surpris en apprenant que le Directorat n'a pas cru à leur histoire : « Ce sont des marchands, ils ne connaissent pas la culture et la piraterie arabe. Ils en savent encore moins sur la magie. »
Après les avoir remercié, l'exarque reconduit les Pjs et, après leur avoir demandé où ils logeaient, il les prévient qu'ils seront bientôt recontactés.
Le lendemain à l'aube, que les Pjs aient dormi dans une auberge ou chez l'un d'entre eux, 4 Coiffes Noires font leur apparition et demandent poliment aux Pjs de les suivre (ils emploieront la force si nécessaire). Les Pjs sont conduits en calèche au palais de la ville et rapidement conduits vers un des multiples salons où les attendent Jaan van de Kuypers et l'exarque elfe. Jaan van de Kuypers prend la parole : « Après avoir mûrement réfléchi, nous avons décidé d'apporter du crédit à votre information. Nous prenons actuellement les décisions nécessaires pour que notre flotte empêche le pillage de la ville. Vous devez être informés de deux choses : Premièrement, nous tenons à ce que cette menace reste secrète. Si elle venait à être ébruitée, la panique et l'exil des habitants seraient inévitables et paralyseraient le commerce pendant plusieurs semaines. Deuxièmement, la préparation de notre défense en vue d'une telle menace engendre des frais considérables. Il va sans dire que si votre tuyau est éventé, le Directorat vous tiendra personnellement responsables et vous en répondrez en justice. Jusqu'à la confirmation du raid pirate, vous resterez dans ce palais, dans une aile bien protégée et où vous ne manquerez de rien. »
Les joueurs vont passer ainsi une semaine entière dans des appartements luxueux où effectivement ils ne manqueront de rien (il leur sera impossible de s'enfuir : barreaux aux fenêtres, issues surveillées par des gardes d'élite) Un matin, des bruits de canonnade se font entendre. Un capitaine des Coiffes Noires vient chercher les Pjs et leur demande de les suivre. Il les mène à travers le palais jusqu'au dernier étage, débouchant sur une terrasse. L'ensemble du Directorat s'y trouve massé. Certains ont des longues-vues en main et scrutent l'horizon. Deux flottes se font face à auteur de l'île de Rijker (cf plan de la ville). La flotte arabe est constituée d'environ 150 navires. En face, les petits navires des elfes sont moins nombreux mais leur disposition rend impossible toute progression vers la ville. L'affrontement ne dure qu'une heure. Quelques navires sont coulés de part et d'autre et la flotte arabe disparaît subitement dans la brume.
Les Pjs sont félicités par l'ensemble des membres du Directorat. Jaan van de Kuypers informe les Pjs que demain aura lieu une session secrète du Directorat au cours de laquelle ils seront récompensés. Individuellement, les joueurs sont convoqués devant le Directorat. On remet à chacun des Pjs une enveloppe scellée et on leur demande de quelle manière ils souhaitent être récompensés. Toute demande réaliste est acceptée (au MJ de juger). SI les joueurs répondent qu'ils veulent de l'argent, on leur répond : « Cette enveloppe y pourvoira ». L'enveloppe contient une lettre officielle mentionnant qu'une somme de 10 000 Guilders attend chacun des Pjs à la banque du commerce de Marienbourg.
Que peut-on acheter avec 10 000 Guilders ? Cette question, les joueurs vont rapidement se la poser. Voici quelques éléments de réponse :
Les points d'expérience sont à la discrétion du MJ.
Un scénario de Stéphane GUYON.
Dotations : Epées courte, boucliers, armure de cuir
Armes : Sabre, gilet et pantalon de cuir
(Gamins)
Dotations : Epée bâtarde, vêtements de cuir
Armes : Epée standard, armure de cuir
Dotation : Hallebarde, épée courte, Casque de fer, vêtements de cuir renforcé
Dotations : Gourdin, veste et pantalon de cuir
Compétence spéciales : Bagarre, coups assommants
Compétences spéciales : Bagarre, coups puissants
Capitaine du Luna Rossa
Dotations : Epée bâtarde, deux pistolets, gilet et pantalon de cuir
Chef des combattants embarqués
Dotations : Epée bâtarde, deux pistolets, gilet et pantalon de cuir et fouet (pour punir les esclaves !)
Dotations : Epée bâtarde, gilet et pantalon de cuir
Responsable des esclaves
Ali est un homme qui n'aime pas la violence gratuite. Il n'use de son fouet que quand les esclaves désobéissent.
Dotations : Fouet
Capitaine de la garde du palais
Les Pjs auront rarement affaire à lui. Il n'intervient que quand des évènements graves se sont produits
Dotations: Cimeterre, dague, gilet, pantalon de cuir
Garde standard
Dotations: Cimeterre, dague, gilet, pantalon de cuir
La plupart des gardes sont assez froids avec les esclaves et ne leur adressent la parole que pour leur donner des ordres. Ils se montrent assez violents avec les esclaves désobéissants.
Intendant de justice et maître des lieux
Al Musabar sera particulièrement amical envers les Pjs (surtout les érudits et les gladiateurs), une forme de sympathie pourrait rapidement le lier à eux. C'est de cette sympathie que les Pjs devront tirer profit.
Arabe, taille moyenne
Dotations : Cimeterre, bouclier, cotte de maille, pantalon de cuir, casque
Petit Sudron rapide
Dotations : pique, bouclier, pantalon de cuir, casque
Kislévite, grand blond
Dotations : Hache à deux mains, pantalon de cuir
Alias « le Boucher ». Arabe, taille moyenne
Dotations : Morgenstern, bouclier, Cotte de maille, pantalon de cuir
Attaque par morsure (1 fois par round) : +1 aux dégâts
Attaque par griffes (2 fois par round) : +3 aux dégâts
Garde de la ville
Dotations : Veste de cuir, Hallebarde
Compétences : Combats à mains nues, coups assommants
Dotations : Protection de cuir souple, épée bâtarde, bouclier