Source : Magazine - Warpstone #19, proposé par Fenryll.
Thème : Mystère
Joueurs : 3 / 5
Difficulté : Facile
Lecture : ~43mn. (10736 mots)
Dialogue Infiltration Organisation Poursuite
Ce scénario se déroule à Talabheim et utilise des lieux tirés de notre contexte de la ville [NdT : Warpstone 16 à 19]. Il sert d'introduction à la ville et emmène les PJ dans un certain nombre de quartiers à l'intérieur et à l'extérieur du cratère. Il peut néanmoins être déplacé ailleurs avec un peu de travail. Une grande partie du scénario est consacrée à l'investigation, bien qu'il y ait quelques combats.Notre force est que, comme un seul homme, nous nous dressons contre la horde.
La toile de fond du scénario est ancrée dans ma propre campagne. Dans celle-ci, les Orques se rassemblent dans les forêts de l'Empire sous la direction d'un chef charismatique. Il attend son heure pour des raisons qui lui sont propres, mais il lui est nécessaire de rassembler du matériel, principalement de grandes quantités d'armes et d'armures de qualité. Ceci est un comportement tellement inhabituel que peu de gens croient les rumeurs qui circulent. Après tout, il n'y a jamais eu aussi peu d'attaques que ces derniers temps et les orcs ne sont qu'une bande d'animaux désorganisés, n'est-ce pas ? Si vous ne souhaitez pas utiliser les orcs, vous pouvez les remplacer par une force de la province voisine d'Ostland. Faites savoir que des escarmouches frontalières ont eu lieu entre eux et Talabheim. Comme Talabheim est alliée au Talabecland, fournir des armes à l'ennemi est considéré comme une trahison.
Dans ce scénario, les orcs achètent des armes humaines et certaines d'entre elles sont fabriquées et expédiées depuis Talabheim. Si de telles actions venaient à être découvertes, toutes les personnes impliquées subiraient une mort rapide et brutale aux mains de la loi. Pourtant certains sont prêts à risquer leur vie (et celle des autres) pour de l'argent. Une fois encore, les racines de cette conspiration illégale se trouvent au plus haut niveau de la structure politique de Talabheim. Si les PJ sont impliqués dans cette affaire, leurs investigations les mèneront à entrer en conflit avec de puissantes factions de la Cité.
Vadim Chokin, le chef de famille, a personnellement délégué l'affaire entre les mains de son secrétaire privé Darak Grinko. Cependant, Grinko n'est pas prêt à porter le chapeau si les choses tournent mal et s'adresse donc à Lucius Lavrov, un avocat travaillant pour la famille Chokin. Lavrov devait faire en sorte que les armes soient fabriquées et expédiées à un contact de l'orc (un humain nommé Hockschwarser) à l'est.
À cette fin, Lavrov a contacté Marius Seinfield, un marchand qu'il savait avoir à la fois besoin d'argent et d'amis. Il a également contacté Otto Blancher, qui dirigeait un entrepôt appartenant à une société écran des Chokins, la Société Marchande Beule, pour gérer les livraisons. Il lui a dit que les marchandises seraient déposées régulièrement et récupérées plus tard.
Pour organiser ce transfert, Lavrov a parlé à un sergent de l'armée en qui il avait confiance pour fournir quelques hommes. Ils emmènent les marchandises à Talagaad et les livrent à Emil Etberg, un capitaine dans le Département Royal des Accises et du Port - un homme recommandé par Seinfield. Les marchandises sont ensuite collectées et acheminées en amont vers une destination fournie par Grinko. Chacun des chargements contient un message codé des Chokins. Lavrov s'est arrangé pour que celui-ci soit glissé dans une caisse pendant qu'elles sont stockés dans l'entrepôt de Blancher.
Lavrov était persuadé que dans le cas improbable où l'opération ferait l'objet d'une enquête, Blancher et Seinfield porteraient le chapeau. Cependant, Lavrov a commencé à avoir des doutes sur la destination finale de la cargaison et confia ses craintes à Grinko. Grinko lui dit qu'il prenait l'affaire en main et a appris tout ce que Lavrov avait fait jusqu'à présent. Quelques nuits plus tard, il fit tuer Lavrov. Il continua ensuite à s'assurer que tout se passait bien. Cependant, il ne faisait pas confiance à Blancher et a décidé que le message codé lui serait livré en main propre sur les quais.
Les choses ont commencé à se gâter il y a quelques semaines, lorsque les gardes de la ville qui transportaient les marchandises à Talagaad, ont été mobilisés ailleurs de manière inattendue. Les armes s'accumulant dans l'entrepôt, Grinko demanda à Blancher d'organiser une livraison à Etberg et de trouver quelqu'un qui pourrait transporter les armes en amont. Sachant ce que contenaient les caisses, Blancher a paniqué et a demandé de l'aide à Seinfield. Seinfield lui recommanda deux hommes : Rolf Heiner et Ulrich Hintz. Depuis lors, dans la ville, les choses sont revenues à la normale. Cependant, Heiner et Hintz ont été découverts et tués. Le tueur, un ranger nommé Jurgen, possède le message codé et espère en trouver le code. Il espère que les PJs seront ceux qui y parviendront.
Le scénario commence par une nuit noire à Talabheim. C'est un début assez conventionnel pour un scénario mais il y a une bonne raison à cela à la fin du scénario. Il sera néanmoins assez facile de modifier cette introduction à votre convenance si nécessaire.
L'homme blessé est d'âge moyen, porte une grande barbe blanche et une chemise en cotte de mailles sous sa lourde cape. Il a été gravement blessé par un certain nombre de coups, la blessure à l'estomac saignant abondamment. Avec un peu de chance, les PJs lui porteront secours. Il s'agira de l'emmener chez un médecin, ou au moins à l'intérieur. Alors qu'ils le relèvent, il leur dit : "l'étui", en faisant un vague signe vers un tas d'ordures. Sous les déchets, on trouve un étui à parchemin scellé (qui cliquette lorsqu'on le secoue) et la moitié d'un doigt, un peu pourri. Les deux ont été grignotés par quelque chose. Le doigt n'est qu'un hareng rouge mais il peut inquiéter les joueurs à l'imagination débordante.
Où qu'ils l'emmènent, il faudra lui ôter sa cotte de mailles. S'ils l'ont emmené chez un médecin, il leur demandera de l'aide. Son corps est une masse de cicatrices et il semble probable qu'il soit un guerrier d'une certaine expérience. Cependant, il n'est plus en condition physique et il est âgé. La blessure à l'estomac est manifestement grave. Ils verront également qu'il porte autour du cou une chaîne avec une amulette hexagonale gravée d'une comète à deux queues. Les PJ auront certainement vu de telles amulettes sur les Clercs de Sigmar (certains adorateurs laïcs en portent aussi).
L'homme, le Chapelain Julheim, est en effet un Clerc de Sigmar et sert fidèlement le Temple depuis plus de cinquante ans. Il soupçonne que des armes sont passées en contrebande aux orcs depuis la ville et a décidé d'y mettre fin. Il était en route pour rencontrer un vieil ami avec des informations quand il a été attaqué.
Alors qu'ils soignent ses blessures, il se retourne et dit : "Merci pour votre aide, mes amis. Sigmar soit béni, il vous a envoyé pour m'aider. C'est clair pour moi. Où est mon étui ?". Il s'agite s'il ne lui est pas rapidement présenté. Une fois qu'il l'a vu, il reprend. "Vous devez apporter cet étui aux Armes de l'Est à Ostenfeld et le donner à un homme nommé Jurgen. Il sera habillé en noir et portera une amulette avec le symbole d'un marteau. Il vous demandera de prouver que je vous ai envoyé en vous demandant le nom de sa mère. La réponse est Annette. S'il vous plaît, vous devez vous presser ! Écoutez ce qu'il dira et agissez en conséquence. S'il vous plaît ! Faites-le, et le Temple vous récompensera. Je ne peux faire confiance à personne en ce moment. Je sais que vous le ferez. J'ai déjà rencontré quelques personnes de votre espèce, bénies par les dieux pour de grandes choses, même si elles ne le savent pas. Vous devez maintenant tenir votre promesse. Il y a de plus grands desseins pour vous que de se chamailler et courir après la moindre pistole. S'il vous plaît, faites cette tâche pour moi, au nom de Sigmar. C'est important." Puis il s'évanouit.
Oui, c'est une tentative flagrante de flatter le côté héroïque des PJ. Bien sûr, s'ils choisissent de l'ignorer, ils peuvent le faire. C'est un monde libre après tout. Vous pourrez simplement vous arranger pour qu'ils se fassent attaquer par des Orques portant des armes de bonne facture dans le futur. S'ils regardent dans l'étui scellé, ils trouveront vingt et une petites pierres précieuses qui se sont échappées du tissu dans lequel elles étaient enveloppées. Les PJs pourront les vendre pour 10Co chacune.
Il attend Julheim et se méfie des PJ. Il grogne en réponse au nom de Jurgen et demande où se trouve Julheim. Lorsqu'ils répondent qu'il les a envoyés, il leur demande s'ils connaissent le nom de sa mère. En supposant qu'ils répondent correctement, il demande ce qu'ils ont d'autre pour lui. Il ouvre l'étui à parchemin et fait tomber un tas de petites pierres précieuses dans sa main. Si le sceau du parchemin a été brisé, il comptera les gemmes. Si les PJs les ont remplacées d'une manière ou d'une autre par de bonnes contrefaçons, il ne le remarquera pas. Quand il est satisfait de leur identité, il explique pourquoi il est ici.
"Il semble que d'autres sachent pourquoi je suis venu. Mon ami, le chapelain Julheim, en est la victime. J'ai envisagé de partir, car Julheim avait un jour de retard, mais il semble que j'ai eu raison d'attendre. Avez-vous entendu parler de Gronrug ?" En supposant que les PJs secouent la tête, il poursuit. "Je ne suis pas surpris, car peu de gens sont prêts à entendre parler de lui. Gronrug est un chef orque de l'Empire. Ces dernières années, il a rassemblé différentes petites tribus d'orcs et de gobelins. Contrairement à d'autres de ses frères, il l'a fait discrètement et efficacement. Il a amassé des provisions et de l'équipement. C'est la raison de ma présence ici. J'étais au courant d'un commerce d'armes avec les Orques depuis un certain temps, soupçonnant qu'il passait par Talabheim. Il y a deux semaines, j'ai découvert qu'un échange allait avoir lieu. J'ai parlé aux deux cochers, Rolf Heiner et Ulrich quelque chose, et j'ai appris qu'ils étaient de Talabheim. Cependant, j'ai été obligé de les tuer avant que l'échange n'ait lieu. Leur chariot contenait de nombreuses épées et flèches nouvellement moulées, que j'ai cachées. J'ai trouvé ça sur le corps de Rolf." Il jette en avant une broche ; un fouet enroulé autour d'une roue : La Guilde des Charretiers. Si les PJ demandent, il décrit Heiner comme un homme brun, barbu avec une cicatrice récemment gagnée sur le front, tandis qu'Ulrich était gros, avec une grande moustache tombante et un léger bégaiement.
"J'espérais que le chapelain s'occuperait de cette affaire, mais il semble que vous ayez été envoyé à sa place. Il a toujours eu un bon jugement, la capacité de voir dans le coeur des hommes. Bien sûr, il s'est déjà trompé. J'aiderais bien moi-même, mais je ne suis pas à l'aise en ville, alors j'espère que vous êtes digne de cette tâche. Dans les caisses se trouvait aussi un message codé, quelque chose que j'ai vu dans toutes les cargaisons sur lesquelles j'ai pu enquêter. Nous devons découvrir qui les place là et ensuite casser le code. La seule autre chose que j'ai entendue, et ce plusieurs fois, est le nom de Hockschwarser. Il y a peu d'indices sur lesquels vous pouvez vous baser, mais j'espère que c'est suffisant."
(Hockschwarser est le nom du contact que les deux cochers devaient retrouver ; il ne sera pas rencontré dans ce scénario.)
L'histoire de Jurgen est vraie mais il n'a aucune preuve pour l'étayer. Il ne laisse aux PJ que les plus maigres indices. Espérons qu'ils relèveront le défi et enquêteront. Si on lui demande, Jurgen dit que les pierres précieuses sont pour les "dépenses", ce qui est le cas. Si les PJs demandent s'ils vont être payés, Jurgen dit qu'il est probable que Julheim les récompensera bien s'ils réussissent.
Les membres de la guilde de l'un ou l'autre de ces endroits auront entendu parler de Rolf Heiner et de son partenaire Ulrich Hintz. Les PJ devront soit être membres, soit payer un petit pot-de-vin à un membre pour le découvrir. S'ils tentent la manière forte, ils ne feront que les agacer. Les deux hommes étaient des cochers mais on ne les a pas vus depuis quelques semaines. Selon les rumeurs, Rolf aurait eu des ennuis avec un escroc pour des dettes de jeu et se serait enfui. Personne ne sait s'il est parti avec Ulrich, mais la coïncidence est trop forte pour qu'on puisse penser autrement. De nombreux membres du syndicat savent que les deux hommes vivaient au Suif (Sudan Eldenstadt), mais ils ne savent pas exactement où - ils savent seulement que "c'était quelque part autour de Kruger Platz".
Les autres cochers ont raison au sujet de Heiner : il avait de sérieuses dettes de jeu. Il avait depuis longtemps atteint les limites de la patience de ses collègues après leur avoir souvent emprunté de l'argent. Juste avant de disparaître, il s'était présenté au travail après avoir été battu. Personne ne voulait demander par qui. En fait, Heiner était tellement désespéré que lorsqu'on lui a offert une porte de sortie, il l'a prise. Il doit de l'argent à un joueur, Ruy Sauber, qui a de nombreux liens avec la pègre. Si un PJ est membre de la Guilde des Conducteurs d'Attelage, on lui donnera le nom de Sauber.
Le duo a été payé par le marchand Marius Steinfield pour transporter les armes de Talagaad vers l'est. Il n'y avait de risque réel que dans les limites de la ville. Mais même ici, en tant que cocher, ils n'attireraient pas les soupçons en conduisant un chariot. Ils ont ensuite conduit le chariot vers le nord, le long de la rivière Talabec, en route pour rencontrer un agent humain des orcs. Mais Jurgen le forestier les a trouvés le premier.
Obtenir des réponses ici sera difficile, surtout si aucun des PJ n'est du coin. Cela leur coûtera quelques sous à chaque fois et la moitié du temps, ils seront envoyés dans la mauvaise direction. Si vous préférez, vous pouvez leur demander de faire quelques tests de Sociabilité à -20 pour glaner des informations. S'ils échouent à trop de tests, ils se retrouveront dans le quartier à la tombée de la nuit. A moins qu'ils ne partent, ils devraient se sentir rapidement menacés, mais finiront par trouver le chemin de la Platz.
Une alternative à ce périple est que les PJs soient approchés par un jeune guide racoleur nommé Oskar. Âgé de dix ans, il est vêtu de haillons et semble mal nourri et sale. Cependant, il est évident qu'il est intelligent et qu'il connaît bien la rue. Il leur propose de leur faire visiter le Suif (Eldenstadt) pour cinq pistoles et leur promet "sur les esprits" qu'ils seront en sécurité tant qu'ils seront avec lui. Oskar tiendra sa parole - élevé dans les contes de chevaliers héroïques de son père, il a pris sur lui d'être honorable. Si les PJ sont manifestement des guerriers, il croira qu'ils sont des chevaliers et leur sera loyal. En revanche, s'ils agissent de manière manifestement déshonorante, il s'enfuira, déçu. Oskar connaît les rues et les habitants du Suif (Eldenstadt). Il est orphelin depuis deux ans, mais se débrouille avec ce qu'il gagne comme guide racoleur. Il n'a jamais entendu parler de Heiner ou de Hintz.
Excellent joueur, Sauber devient lentement dépendant du Délice de Ranald. Si les PJs l'approchent pendant la journée, il leur parle librement sous son influence, bien que les informations qu'ils veulent soient contenues dans de longs discours décousus. Lorsque la tanière est pleine, il n'ose pas parler aux étrangers devant les habitants. Si les PJs le menacent, ils seront confrontés à deux douzaines de joueurs en colère. Heiner devait à Sauber de l'argent qu'il avait initialement emprunté pour jouer il y a quelques mois, et il l'évitait depuis. Lassé de toute cette situation, il a vendu la dette à un prêteur sur gages et usurier nommé Mikael Pedrov qui vit de l'autre côté d'Ostenstrabe, dans le Suif (Sudan d'Eldenstadt).
Si les PJs le demandent, il indiquera avoir entendu parler du marchand Marius Seinfield. Seinfield a été expulsé de la guilde des marchands pour les avoir escroqués, mais s'en est sorti avec "seulement" deux jambes cassées parce que son beau-frère est un marchand important au sein de la guilde. Il exerce toujours son métier quelque part dans le Quartier des Marchands.
Petit, trapu et chauve, Mikael est calculateur, intelligent et lubrique. Les femmes PJ auront la chair de poule lorsqu'il les regardera fixement. Il accepte parfois des rapports sexuels en guise de paiement, mais sait qu'il ne doit pas le faire trop souvent. Deux gardes du corps costauds l'escortent toujours ; quatre autres se relaient pour garder la boutique, jour et nuit. À l'intérieur, il y a deux pièces. La première est une salle d'attente, et c'est là que les PJ seront priés de déposer toute arme plus grande qu'une épée. Une fois que c'est fait, le garde frappe à la porte adjacente (E5 / B8) et ils sont autorisés à entrer. La pièce principale est humide et sent la transpiration. De longues étagères sont remplies de bric-à-brac et autres objets sans valeur. Pedrov est assis à un bureau et compte de l'argent, tandis que ses gardes regardent les PJ d'un air maussade depuis leurs chaises. Sur la table de Pedrov se trouve une jambe de bois, prise au vieux soldat.
Ayant fait fortune en prêtant de l'argent, Pedrov ne laisse jamais de répit aux retardataires. Ils sont avertis par ses hommes de main qui reviendront le lendemain pour les tabasser ou prendre ce qu'ils peuvent trouver (ce qui est généralement très peu). Ses hommes tuent une douzaine de personnes chaque année, ce qui encourage tout le monde à payer. Cependant, de temps en temps, Pedrov affiche son visage le plus (faussement) compatissant, en disant qu'il voit les problèmes qu'ils ont à payer et qu'il peut même les aider. De cette façon, il pousse les femmes et les enfants à la prostitution et les hommes à des activités criminelles ou à une foule d'autres tâches peu recommandables. Il est également connu dans la communauté kislevite pour racheter des dettes. C'est ce qu'il a fait avec la dette de Rolf Heiner envers Ruy Sauber - il l'a rachetée pour une fraction de sa valeur, Sauber acceptant la perte afin d'éviter les tracas liés au recouvrement de la dette. Cependant, au lieu de recouvrer la dette, Mikael avait d'autres plans : il savait que Heiner correspondait parfaitement à une tâche pour laquelle on lui avait demandé de l'aide.
Pedrov avait été approché par une de ses vieilles connaissances, Marius Seinfield, qui lui demandait s'il connaissait des cochers qui aimeraient gagner un peu d'argent supplémentaire. Rolf Heiner était le choix le plus évident et Pedrov l'a appelé pour lui proposer ce travail, qui lui permettrait d'effacer une grande partie de sa dette. Il devait également recevoir un certain montant pour ses dépenses, et avec cela, il devait engager un partenaire. Seinfield n'étant pas revenu pour se plaindre, il a supposé que les hommes avaient récupéré les marchandises comme prévu.
Mikael sait aussi que Rolf Heiner a fait un autre travail pour Seinfield il y a quelques mois. Il a entendu dire que les cochers devaient trouver une charrette et se rendre chez le forgeron Yuri Popov à Geltwold (Silbertor), pour y prendre une cargaison de marchandises qu'ils devaient livrer à l'entrepôt d'Otto Blancher dans le Quartier des Marchands. Si on lui demande comment il sait cela, il prétend ne pas s'en souvenir. Il donnera librement cette information sur Popov s'il pense que cela lui permettra de se débarrasser des PJ.
Attaquer Pedrov est une très mauvaise idée. Il est bien protégé par les Vory et ils n'apprécient pas que l'on tue leurs sources de revenus. Cependant, si les PJs le font, ils feront plaisir à des centaines de personnes qui ont déjà eu affaire à lui - bien que toute aide qu'ils pourront offrir sera limitée et secrète.
Âgé de 50 ans, Seinfield est mince et fragile et a besoin d'une canne pour se déplacer. Sa jambe folle et son état de santé général sont le résultat d'une agression qu'il a subie il y a cinq ans. Mais cela n'a pas entamé sa cupidité. Il a récemment été menacé par Black Nic, un criminel local, pour qu'il ne se mêle pas du commerce du Plaisir de Slaanesh. C'est une drogue populaire parmi les jeunes riches et aristocrates. C'est pourquoi il ne se déplace jamais sans une paire de gardes du corps à ses côtés. Ils sont costauds mais pas trop brillants. Il possède deux entrepôts dans le quartier des Marchands mais ne permet pas qu'ils soient utilisés à des fins illégitimes. Ils sont visiblement à moitié vides et silencieux par rapport aux autres entrepôts voisins.
Obtenir des informations de Seinfield n'est pas facile. Les menaces violentes sont les plus efficaces, bien qu'il se montre courageux lorsque ses gardes du corps sont avec lui. Depuis qu'il a été battu, il est terrifié à l'idée que cela se reproduise, et s'il est laissé seul avec les PJ, il aura visiblement peur. Menacer de révéler ses intérêts commerciaux illégaux est également efficace, mais les PJ devront être capables de le convaincre qu'ils en savent assez pour le faire. Cela sera plus difficile.
S'ils arrivent à le faire parler, il dira qu'un homme nommé Lucius Lavrov l'a engagé. Il a été chargé d'organiser la fabrication de diverses quantités d'armes et d'armures. Il devait trouver des forgerons pour les fabriquer, puis les expédier à l'entrepôt d'Otto Blancher. Lavrov n'était pas intéressé par les détails et il ne sait pas où vont les marchandises. Il a vu un jour les caisses être chargées sur un chariot conduit par deux gardes de la ville. En se renseignant, il a découvert que Lavrov travaillait pour la famille Chokin, depuis ses bureaux de Blutberg.
Il y a quelques semaines, Blancher l'a convoqué à l'entrepôt et lui a dit qu'il avait un problème. Il avait besoin de quelqu'un pour transporter un charriot à Taalgaad et au-delà dans un court délai. Quelqu'un qui ne serait pas fouillé. Quelqu'un comme un cocher, par exemple. Seinfield était furieux d'être appelé pour une affaire aussi mineure et ne voulait certainement pas s'impliquer personnellement. Blancher s'est tellement plaint qu'il a finalement accepté d'envoyer deux hommes, mais seulement pour cette fois. Les hommes qui y sont allés sont Hintz et Heinz.
Les PJ n'obtiendront aucune réponse de ses collègues juristes. Cependant, un certain nombre d'entre eux fréquentent la taverne voisine la Perruque & la Plume. Ici, leurs langues sont plus déliées, surtout lorsqu'elles sont lubrifiées par de l'alcool gratuit. Si les joueurs n'y pensent pas, vous pourriez demander à un jeune avoué de leur faire connaître les habitudes de l'avocat pour un ou deux sous. Il est évident que ses collègues aimaient l'avocat décédé ; ils parlent de lui avec affection. Il y a deux théories fortes sur la mort de Lavrov. Soit on accuse sa maîtresse de l'avoir tué dans un accès de jalousie après qu'il a cessé de la voir (une confrontation à ce sujet a eu lieu dans le bureau), soit il a été tué par une bande de voyous engagés par Otto Blancher. Blancher avait fait irruption dans le bureau quelques mois auparavant, demandant à voir Lavrov. L'un des employés l'a reconnu comme le propriétaire d'un entrepôt du Quartier des Marchands, qui n'avait jamais été utilisé par les Chokins. Mais Lavrov n'était pas là, et Blancher est reparti en trombe. Blancher était venu voir Lavrov, l'ayant reconnu lors de ses visites à l'entrepôt. Comme il n'était pas là, il a réalisé que c'était stupide et a contacté Seinfield à la place.
Les PJ ne pourront pas obtenir l'adresse du domicile de Lavrov ici. Cependant, en demandant autour d'eux pendant quelques heures, ils obtiendront des résultats. La maison familiale est située près de l'emplacement du bureau, dans une partie plus riche du quartier. Les patrouilles de surveillance y sont fréquentes, mais les PJ ne seront pas arrêtés pendant la journée, à moins qu'ils ne cherchent manifestement des ennuis. La veuve de Lavrov refuser de voir les PJ, mais son fils, Pitor, le fera. Il croit que des voleurs ont tué son père et se mettra lentement en colère si les PJ essaient de dire que l'incident est lié à son travail - surtout s'ils impliquent la famille Chokin elle-même. Les Chokins ont pris soin de la famille Lavrov et aucun membre ne parlera d'eux aux PJ de quelque manière que ce soit.
Si les PJs tentent de pousser cet angle trop loin, Pitor Lavrov rendra visite au secrétaire de la famille Chokin, Darok Grinko, le lendemain et lui fera part de l'intérêt des PJs.
Dirigée d'une main de fer par le Graf Vadim Chokin, la famille est actuellement une force puissante dans la politique de Talabheim. Le Graf passe de plus en plus de temps à la Maison des Pairs, ou avec ses membres. Il cherche à influencer l'opinion et à obtenir autant de commissions que possible, mais il aime aussi la politique pour la politique. Ses deux fils aînés, Vadim et Dieter, gèrent les affaires commerciales au jour le jour, et ont tous deux hérité du talent familial pour faire de l'argent. Anna, l'aînée des enfants et des filles, a épousé le fils d'un marchand de Nuln il y a dix ans. Il s'agissait d'une tentative réussie d'obtenir une participation dans l'exportation de vin du Sud de l'Empire. Le deuxième fils de cette union, aujourd'hui âgé de sept ans, a été envoyé chez son oncle à Talabheim. Le plus jeune fils de Vadim, Tobias, a été tué dans une bagarre de taverne il y a six ans. En dehors de la progéniture de Chokin, plus de trente membres de la famille travaillent pour l'entreprise dans des rôles variés. Les désaccords sont courants, mais ceux qui dégénèrent sont traités avec fermeté par Vadim Chokin. La plus publique et la plus désordonnée est une querelle qu'il a eue avec son frère Leopold, qui s'est terminée par l'expulsion de ce dernier de la famille. Depuis, il est devenu un ivrogne et un fauteur de troubles. Il en sait assez sur les affaires pour rester un souci pour le Graf.
Un agent de l'Orc Gronrug, bien qu'ils ne le savaient pas à l'époque, a approché la famille Chokin il y a trois ans. Le prix qui leur a été proposé était trop bon pour être refusé. Bien qu'ils aient développé des soupçons sur la destination de leur marchandise, seuls le Graf et une poignée d'autres personnes soigneusement choisies en sont pleinement conscients. Cela fait maintenant trois ans qu'ils vendent des armes illégalement et ils n'y renonceront que s'ils y sont contraints. Pour se protéger, ils ont confié le processus à un certain nombre d'intermédiaires. Ils savent que si l'affaire est découverte, d'autres en prendront la responsabilité. Lavrov a commencé à avoir des soupçon sur la destination des armes et a été tué pour cela. Il n'avait cependant pas l'intention de trahir les Chokins - il essayait simplement de les sauver.
Lorsque les PJ arrivent dans les bureaux des Chokin, situés à l'ouest du quartier de Blutberg, ils trouvent une salle pleine de commis affairés. S'ils ont des questions, les PJ sont dirigés vers Darok Grinko, le secrétaire privé de la famille Chokin. Ils devront attendre à l'extérieur de son bureau, car il est en train de marchander avec un acheteur une cargaison de navets. Après quelques négociations animées, les deux hommes se serrent la main. Les PJ seront invités à entrer dans son bureau, qui est décoré simplement et sobrement. Grinko refuse de discuter des affaires de Chokin et nie froidement tout méfait. Il est calme, posé et intelligent et ne tombera pas dans le piège des PJ. Cependant, Grinko parlera de Lucius Lavrov si on le lui demande. Il dit que Lavrov a trahi la famille Chokin, mais que cela n'a été révélé qu'après sa mort. Il avait passé des accords avec les Vory, les criminels du Suif (Suden Eldenstadt). Ils pensent que cette activité est liée à la contrebande et que Lavrov travaillait seul.
Si les PJs donnent l'impression à Grinko qu'ils vont continuer à enquêter sur les affaires de Chokin, il s'arrangera pour qu'ils soient suivis. Quatre hommes sont chargés de suivre les PJ et de rendre compte à Grinko. Il leur demande de faire des efforts pour ne pas être repérés et ne pas rencontrer les PJ. C'est au MJ de décider de la suite des événements. Si les PJ s'approchent trop des sales secrets des Chokins, ils peuvent être la cible de violences. Si cela échoue, ce qui est probable, alors Grinko préviendra Blancher de ne pas parler aux PJs.
Le contremaître de l'entrepôt est une brute vicieuse appelée Blancher. Haut de 1,80 m, chauve, gros et transpirant, c'est un homme profondément désagréable. Lorsque les PJs arrivent, ils le voient fouetter un de ses hommes pour avoir laissé tomber une caisse. Cependant, à moins qu'on ne l'ait prévenu, il est d'une politesse insincère envers les PJs. Il ne leur permet pas de regarder autour d'eux et s'ils insistent, il appellera ses hommes. Il y a une douzaine d'hommes ici pendant la journée et quatre la nuit, bien qu'ils ne soient pas vraiment loyaux envers Blancher. Sans surprise, Blancher a toujours des postes vacants, et si les PJs essaient d'infiltrer l'entrepôt en tant que travailleurs, ils pourront le faire. Si l'on est membre de la Guilde des Débardeurs et Charretiers, ce sera encore plus facile.
De temps en temps, il y a une livraison à l'entrepôt que Blancher s'assure de superviser personnellement. Il utilise les travailleurs en qui il a le plus confiance pour transporter les caisses verrouillées dans une pièce latérale fermée à clé. Il est évident pour les observateurs qu'elles sont lourdes. Seul Blancher a la clé de cette pièce et les ouvriers savent qu'ils doivent rester à l'écart et ne pas poser trop de questions. Il est possible d'obtenir autant d'informations en discutant autour d'un verre avec un ouvrier qui a terminé son service (le PJ payant, bien sûr).
Une fois par semaine, deux membres de la garde municipale viennent collecter les caisses. Bien qu'ils soient en uniforme, ils se tiennent enveloppés dans de grandes capes. Ils conduisent un chariot couvert et n'aident pas ceux qui chargent les caisses. Ils ne parlent à personne mais saluent Blancher d'un signe de tête en partant. Bien que les ouvriers ne le sachent pas, ils livrent ensuite les armes dans un entrepôt de l'est de Talagaad.
Blancher sait ce que contiennent les boîtes, après y avoir jeté un coup d'oeil. Elles arrivent et repartent régulièrement et il en est satisfait. L'entrepôt appartient à la Compagnie Marchande Beule, qui a ses bureaux à Scaffenhorst. Toutes les deux semaines, un membre de la compagnie vient collecter l'argent qu'ils doivent. Avant, c'était Lavrov lui-même, qui vérifiait aussi les marchandises. Maintenant, c'est un employé de la banque qui ne sait rien. Bien qu'il conserve un peu de l'argent, il sait qu'il est sur une bonne affaire et ne veut pas faire de vagues.
Etberg est l'un des principaux acteurs de la contrebande d'armes. Pendant de nombreuses années, il a été payé pour laisser passer des marchandises de contrebande sur les quais. Bien qu'il n'en soit pas sûr, il soupçonne que ses payeurs finaux sont la famille Chokin. Cependant, il sait qu'il ne doit pas poser de questions ni être trop curieux au sujet des marchandises. Sourd d'une oreille, Etberg a servi pendant quinze ans dans diverses forces d'infanterie de Talabec. Après son déclassement, la vie de mercenaire ne l'a pas séduit. Au lieu de cela, son rang lui a permis d'obtenir un bon poste au ministère. Cependant, Talagaad a vite fait de l'écraser et tout l'honneur qu'il avait a été rongé par l'argent qu'il pouvait gagner avec les pots-de-vin. Il met tout cela de côté pour le jour où il prendra sa retraite, mais il n'a aucune idée de ce qu'il va faire. Il a rassemblé autour de lui un petit groupe d'hommes, dont la loyauté a été gagnée par une part de son argent sale. Cependant, la vie n'est pas si simple. Le chef du département des accises le soupçonne d'être impliqué dans la contrebande et veut se débarrasser de lui. Même la plus petite preuve le permettra, et si cela vient des PJs, ils gagneront un allié utile dans le département (et se feront un ennemi d'Etberg).
Une heure avant la nuit, un jeune cavalier à l'air nerveux vient à la rencontre d'Etberg aux portes de Fort Lackey et lui remet un étui à parchemin et un sac contenant quarante pièces d'or. Voici Alexis Bodrov, un employé de Darok Grinko. Grinko lui a ordonné de livrer le message et l'argent comme d'habitude. Mais cette fois-ci, il a été retardé et il est arrivé trop tard pour repasser par le tunnel du sorcier. Il demande à Etberg de lui recommander une auberge et on lui indique La Longue Péniche.
A la tombée de la nuit. Etberg retourne à l'entrepôt. Là, deux grands débardeurs chargent un charriot avec deux douzaines de lourdes caisses (contenant diverses armes) sous le regard de deux collecteurs. Quand ils ont terminé, Etberg les paie. Escorté par deux de ses hommes, Etberg emmène ensuite le wagon jusqu'à un quai privé en bordure de la ville. La pluie s'abat sur la ville, et il y a encore moins de monde dans la rue que d'habitude.
Dès que le chariot franchit les portes. celles-ci sont barrées. Boris et Etberg discutent une minute ou deux, puis Boris ordonne à ses hommes de commencer le déchargement. Les caisses contenant les armes sont chargées dans un compartiment secret du bateau. Une fois que c'est fait. Boris et Etberg l'inspectent et le collecteur place le message codé dans une caisse. Ensuite, les caisses contenant les choux sont chargées pour couvrir le compartiment. Une fois le chargement terminé, aucune inspection occasionnelle ne permettra de trouver la contrebande. Une fois la cargaison chargée, Etberg et ses hommes partent. À l'aube, le Snowbound part en direction de l'amont.
Si les PJ attaquent les contrebandiers et les collecteurs, ils auront probablement avec eux l'élément de surprise, même s'ils devront peut-être franchir la haute barrière sans bruit. Les contrebandiers se battront, mais seulement pour s'échapper le plus rapidement possible. Pour les profils, vous pouvez utiliser les contrebandiers (p. 145) et les collecteurs (p. 144) de Marienburg à Vau l'Eau, Boris et Etberg ayant deux attaques. Attaquer Etberg n'est pas une bonne idée car il est toujours un officiel de Talabheim et appellera de l'aide si on lui en donne l'occasion. Si l'aide arrive, il dira qu'il était sur le point d'arrêter les contrebandiers. Les deux chefs seront prêts à renoncer au message, et même au bateau, si cela signifie qu'ils peuvent s'enfuir avec le plus grand nombre possible de leurs hommes. Ils renonceront également à Alexis Bodrov comme monnaie d'échange pour leur liberté.
Si les PJs sont arrivés jusqu'ici et qu'ils tuent ou capturent les contrebandiers, ils auront gravement endommagé toute l'opération de contrebande. Il faudra beaucoup de temps pour qu'elle redevienne ce qu'elle était auparavant. Si elle se rétablit un jour, les Chokins réfléchiront soigneusement avant de prendre à nouveau un tel risque. Si les contrebandiers sont tous tués, le scénario se termine ici. Les PJs peuvent avoir le message codé mais il est peu probable qu'ils sachent où découvrir le code.
Si les PJ apprennent que Darak Grinko est directement impliqué, il sera leur prochain port d'escale. Cependant, en allant aussi loin, les PJ menaceront toute la famille Chokin ; les Chokins ne le permettront pas. Avec l'opération de contrebande révélée et peut-être largement détruite, ils se retireront plutôt que de prendre des risques. Ils sont également très mécontents d'avoir été mis en danger. Ils prendront donc des mesures pour s'assurer que toute enquête soit stoppée.
Si les PJs arrivent au bureau de Grinko à Blutberg en dehors des heures de bureau, l'endroit sera extrêmement calme. S'ils arrivent le matin, ils trouveront les autres employés à l'extérieur, attendant d'être admis. S'ils arrivent plus tard dans la journée, ils apprennent la nouvelle de seconde main : Grinko a été retrouvé mort à son bureau. Cela ressemble à un suicide : il y a même une note. Elle est courte et simple, "Mon Seigneur Chokin, M'ôter la vie était la seule voie honorable qu'il me restait. J'ai abusé du pouvoir qui m'a été confié pour me remplir les poches. A l'insu de la famille Chokin, j'ai pris part à des activités illégales qui vous auraient fait honte. Que vous et les dieux me pardonnent."
Si les PJ parlent à ses employés en dehors du travail et leur montrent la note (s'ils parviennent à se la procurer), la plupart d'entre eux sauront que ce n'est pas son écriture. A ce moment-là, réalisant les implications, le personnel prendra peur et refusera de parler davantage aux PJs. Ils auront compris la vérité : des agents à la solde de la famille Chokin ont tué Grinko.
Si l'arrivée des PJ signifie qu'ils sont parmi les premiers dans le bureau, ils peuvent essayer de chercher le code ou d'autres indices. Ils ne trouveront rien d'incriminant ici. Cependant, un des tiroirs du bureau de Grinko a été violemment forcé. C'est là que le cryptogramme était conservé.
Le scénario comporte un certain nombre d'autres points faibles, notamment les orcs. La seule piste solide dont disposent les PJ est le nom de Hockschwarser, le contact orc. Ce qu'ils peuvent en faire est une autre question. Si vous voulez prolonger ce scénario avec les PJ le retrouvant, Etberg ou Boris pourraient bien avoir d'autres informations.
Si les PJs le souhaitent, ils peuvent essayer de faire arrêter Seinfield, Blancher, Etberg et d'autres. Le succès dépendra des preuves qu'ils pourront obtenir et des personnes à qui ils les montreront. Si les PJs peuvent convaincre quelqu'un qu'ils étaient impliqués dans la contrebande d'armes en dehors de la ville, alors ils seront arrêtés. Si les PJ peuvent démontrer que ces armes étaient destinées aux ennemis de Talabheim, ils seront exécutés.
Qu'ils aillent trouver le père Julheim pour obtenir une récompense de sa part et du Temple ou pour lui raconter ce qui s'est passé, ils vont avoir un choc. On leur dit que le Père a été tué par une bande de voyous et a été retrouvé mort dans une ruelle. Cela a apparemment eu lieu la nuit précédant le moment où les PJ ont vu ce qui s'est passé. Ils ne parviendront pas à convaincre les clercs de leur histoire, bien que l'église les aide à apporter des preuves aux autorités. Si vous voulez que les soupçons de Julheim soient exacts, alors il se peut qu'il y ait un traître ici aussi.
Si vous n'aimez pas cette tournure, ou si vos joueurs sont tout simplement abattus par la sinistrose, alors ils le trouveront vivant et en convalescence. Il s'arrange pour qu'ils reçoivent une petite récompense provenant des fonds du Temple et les remercie. Ils se seront fait un ami solide ici et dans la hiérarchie du Temple.
Un scénario de John Foody