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Le Profit de la Guerre (The Profit of War)

Source : Warpstone magazine Magazine - Warpstone #19, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Mystère

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Facile

Lecture : ~43mn. (10736 mots)

Dialogue Infiltration Organisation Poursuite


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Notre force est que, comme un seul homme, nous nous dressons contre la horde.

Franz Kafka, Érudit Sigmarite
Ce scénario se déroule à Talabheim et utilise des lieux tirés de notre contexte de la ville [NdT : Warpstone 16 à 19]. Il sert d'introduction à la ville et emmène les PJ dans un certain nombre de quartiers à l'intérieur et à l'extérieur du cratère. Il peut néanmoins être déplacé ailleurs avec un peu de travail. Une grande partie du scénario est consacrée à l'investigation, bien qu'il y ait quelques combats.

La toile de fond du scénario est ancrée dans ma propre campagne. Dans celle-ci, les Orques se rassemblent dans les forêts de l'Empire sous la direction d'un chef charismatique. Il attend son heure pour des raisons qui lui sont propres, mais il lui est nécessaire de rassembler du matériel, principalement de grandes quantités d'armes et d'armures de qualité. Ceci est un comportement tellement inhabituel que peu de gens croient les rumeurs qui circulent. Après tout, il n'y a jamais eu aussi peu d'attaques que ces derniers temps et les orcs ne sont qu'une bande d'animaux désorganisés, n'est-ce pas ? Si vous ne souhaitez pas utiliser les orcs, vous pouvez les remplacer par une force de la province voisine d'Ostland. Faites savoir que des escarmouches frontalières ont eu lieu entre eux et Talabheim. Comme Talabheim est alliée au Talabecland, fournir des armes à l'ennemi est considéré comme une trahison.

Dans ce scénario, les orcs achètent des armes humaines et certaines d'entre elles sont fabriquées et expédiées depuis Talabheim. Si de telles actions venaient à être découvertes, toutes les personnes impliquées subiraient une mort rapide et brutale aux mains de la loi. Pourtant certains sont prêts à risquer leur vie (et celle des autres) pour de l'argent. Une fois encore, les racines de cette conspiration illégale se trouvent au plus haut niveau de la structure politique de Talabheim. Si les PJ sont impliqués dans cette affaire, leurs investigations les mèneront à entrer en conflit avec de puissantes factions de la Cité.

Résumé

La famille Chokin, l'une des plus puissantes de la ville, a été approchée il y a quelques années par un agent pour vendre des armes au seigneur de guerre orc : Gronrug. Cela fait maintenant trois ans qu'ils vendent illégalement des armes aux orcs et ils ne sont pas près de s'arrêter à moins d'y être obligés. Ils ont confié l'organisation de ces ventes à un certain nombre d'intermédiaires. Ils savent que si l'affaire était éventée, ce sont eux qui en subiraient les conséquences.

Vadim Chokin, le chef de famille, a personnellement délégué l'affaire entre les mains de son secrétaire privé Darak Grinko. Cependant, Grinko n'est pas prêt à porter le chapeau si les choses tournent mal et s'adresse donc à Lucius Lavrov, un avocat travaillant pour la famille Chokin. Lavrov devait faire en sorte que les armes soient fabriquées et expédiées à un contact de l'orc (un humain nommé Hockschwarser) à l'est.

À cette fin, Lavrov a contacté Marius Seinfield, un marchand qu'il savait avoir à la fois besoin d'argent et d'amis. Il a également contacté Otto Blancher, qui dirigeait un entrepôt appartenant à une société écran des Chokins, la Société Marchande Beule, pour gérer les livraisons. Il lui a dit que les marchandises seraient déposées régulièrement et récupérées plus tard.

Pour organiser ce transfert, Lavrov a parlé à un sergent de l'armée en qui il avait confiance pour fournir quelques hommes. Ils emmènent les marchandises à Talagaad et les livrent à Emil Etberg, un capitaine dans le Département Royal des Accises et du Port - un homme recommandé par Seinfield. Les marchandises sont ensuite collectées et acheminées en amont vers une destination fournie par Grinko. Chacun des chargements contient un message codé des Chokins. Lavrov s'est arrangé pour que celui-ci soit glissé dans une caisse pendant qu'elles sont stockés dans l'entrepôt de Blancher.

Lavrov était persuadé que dans le cas improbable où l'opération ferait l'objet d'une enquête, Blancher et Seinfield porteraient le chapeau. Cependant, Lavrov a commencé à avoir des doutes sur la destination finale de la cargaison et confia ses craintes à Grinko. Grinko lui dit qu'il prenait l'affaire en main et a appris tout ce que Lavrov avait fait jusqu'à présent. Quelques nuits plus tard, il fit tuer Lavrov. Il continua ensuite à s'assurer que tout se passait bien. Cependant, il ne faisait pas confiance à Blancher et a décidé que le message codé lui serait livré en main propre sur les quais.

Les choses ont commencé à se gâter il y a quelques semaines, lorsque les gardes de la ville qui transportaient les marchandises à Talagaad, ont été mobilisés ailleurs de manière inattendue. Les armes s'accumulant dans l'entrepôt, Grinko demanda à Blancher d'organiser une livraison à Etberg et de trouver quelqu'un qui pourrait transporter les armes en amont. Sachant ce que contenaient les caisses, Blancher a paniqué et a demandé de l'aide à Seinfield. Seinfield lui recommanda deux hommes : Rolf Heiner et Ulrich Hintz. Depuis lors, dans la ville, les choses sont revenues à la normale. Cependant, Heiner et Hintz ont été découverts et tués. Le tueur, un ranger nommé Jurgen, possède le message codé et espère en trouver le code. Il espère que les PJs seront ceux qui y parviendront.

Le scénario commence par une nuit noire à Talabheim. C'est un début assez conventionnel pour un scénario mais il y a une bonne raison à cela à la fin du scénario. Il sera néanmoins assez facile de modifier cette introduction à votre convenance si nécessaire.

Attaque
C'est une nuit froide, humide et venteuse dans les rues de la ville. La plupart des citoyens sont chez eux ou réunis autour d'un feu dans la chaleur d'une auberge. Seule la garde semble être dehors par une nuit pareille. Les PJ retournent à leur propre auberge en début de soirée quand, en passant dans une ruelle, ils voient un homme en robe se faire attaquer par quatre individus encapuchonnés. Tous les hommes sont armés d'épées et la victime est plaquée contre le mur. Presque aussitôt qu'ils sont repérés, les agresseurs s'enfuient, que les PJ interviennent ou non. Avant de s'enfuir, l'un des hommes poignarde celui en robe dans l'estomac qui s'effondre sur le sol. Si les PJs les poursuivent, les hommes disparaissent rapidement dans un dédale de ruelles. Il s'agit d'un vol de rue ordinaire, même si les PJ peuvent penser le contraire.

L'homme blessé est d'âge moyen, porte une grande barbe blanche et une chemise en cotte de mailles sous sa lourde cape. Il a été gravement blessé par un certain nombre de coups, la blessure à l'estomac saignant abondamment. Avec un peu de chance, les PJs lui porteront secours. Il s'agira de l'emmener chez un médecin, ou au moins à l'intérieur. Alors qu'ils le relèvent, il leur dit : "l'étui", en faisant un vague signe vers un tas d'ordures. Sous les déchets, on trouve un étui à parchemin scellé (qui cliquette lorsqu'on le secoue) et la moitié d'un doigt, un peu pourri. Les deux ont été grignotés par quelque chose. Le doigt n'est qu'un hareng rouge mais il peut inquiéter les joueurs à l'imagination débordante.

Où qu'ils l'emmènent, il faudra lui ôter sa cotte de mailles. S'ils l'ont emmené chez un médecin, il leur demandera de l'aide. Son corps est une masse de cicatrices et il semble probable qu'il soit un guerrier d'une certaine expérience. Cependant, il n'est plus en condition physique et il est âgé. La blessure à l'estomac est manifestement grave. Ils verront également qu'il porte autour du cou une chaîne avec une amulette hexagonale gravée d'une comète à deux queues. Les PJ auront certainement vu de telles amulettes sur les Clercs de Sigmar (certains adorateurs laïcs en portent aussi).
L'homme, le Chapelain Julheim, est en effet un Clerc de Sigmar et sert fidèlement le Temple depuis plus de cinquante ans. Il soupçonne que des armes sont passées en contrebande aux orcs depuis la ville et a décidé d'y mettre fin. Il était en route pour rencontrer un vieil ami avec des informations quand il a été attaqué.

Alors qu'ils soignent ses blessures, il se retourne et dit : "Merci pour votre aide, mes amis. Sigmar soit béni, il vous a envoyé pour m'aider. C'est clair pour moi. Où est mon étui ?". Il s'agite s'il ne lui est pas rapidement présenté. Une fois qu'il l'a vu, il reprend. "Vous devez apporter cet étui aux Armes de l'Est à Ostenfeld et le donner à un homme nommé Jurgen. Il sera habillé en noir et portera une amulette avec le symbole d'un marteau. Il vous demandera de prouver que je vous ai envoyé en vous demandant le nom de sa mère. La réponse est Annette. S'il vous plaît, vous devez vous presser ! Écoutez ce qu'il dira et agissez en conséquence. S'il vous plaît ! Faites-le, et le Temple vous récompensera. Je ne peux faire confiance à personne en ce moment. Je sais que vous le ferez. J'ai déjà rencontré quelques personnes de votre espèce, bénies par les dieux pour de grandes choses, même si elles ne le savent pas. Vous devez maintenant tenir votre promesse. Il y a de plus grands desseins pour vous que de se chamailler et courir après la moindre pistole. S'il vous plaît, faites cette tâche pour moi, au nom de Sigmar. C'est important." Puis il s'évanouit.

Oui, c'est une tentative flagrante de flatter le côté héroïque des PJ. Bien sûr, s'ils choisissent de l'ignorer, ils peuvent le faire. C'est un monde libre après tout. Vous pourrez simplement vous arranger pour qu'ils se fassent attaquer par des Orques portant des armes de bonne facture dans le futur. S'ils regardent dans l'étui scellé, ils trouveront vingt et une petites pierres précieuses qui se sont échappées du tissu dans lequel elles étaient enveloppées. Les PJs pourront les vendre pour 10Co chacune.

Les Armes de l'Est
Le quartier d'Ostenfeld est calme à cette heure de la soirée et les Armes de l'Est sont facile à trouver en demandant à un passant. Délabré et sale, l'endroit est à moitié vide, peuplé de vieillards assis seuls en silence ou discutant tranquillement en petits groupes. Un épais brouillard de fumée d'herbe à pipe flotte dans l'air. Les PJ sont dévisagés lorsqu'ils entrent dans l'auberge, mais les clients et le personnel sont amicaux. En regardant autour d'eux, ils aperçoivent un homme usé par le temps, visiblement pas à sa place ici. D'apparence rude et âgé d'une quarantaine d'années, il est habillé de vêtements noirs dans le style d'un bûcheron, une amulette portant l'inscription d'un marteau sur une chaîne bien visible. Son épée est dégainée sur la table en face de lui. Il regarde les personnages avec méfiance et bien qu'il ne refuse pas une boisson offerte, il ne la boit pas non plus.

Il attend Julheim et se méfie des PJ. Il grogne en réponse au nom de Jurgen et demande où se trouve Julheim. Lorsqu'ils répondent qu'il les a envoyés, il leur demande s'ils connaissent le nom de sa mère. En supposant qu'ils répondent correctement, il demande ce qu'ils ont d'autre pour lui. Il ouvre l'étui à parchemin et fait tomber un tas de petites pierres précieuses dans sa main. Si le sceau du parchemin a été brisé, il comptera les gemmes. Si les PJs les ont remplacées d'une manière ou d'une autre par de bonnes contrefaçons, il ne le remarquera pas. Quand il est satisfait de leur identité, il explique pourquoi il est ici.

"Il semble que d'autres sachent pourquoi je suis venu. Mon ami, le chapelain Julheim, en est la victime. J'ai envisagé de partir, car Julheim avait un jour de retard, mais il semble que j'ai eu raison d'attendre. Avez-vous entendu parler de Gronrug ?" En supposant que les PJs secouent la tête, il poursuit. "Je ne suis pas surpris, car peu de gens sont prêts à entendre parler de lui. Gronrug est un chef orque de l'Empire. Ces dernières années, il a rassemblé différentes petites tribus d'orcs et de gobelins. Contrairement à d'autres de ses frères, il l'a fait discrètement et efficacement. Il a amassé des provisions et de l'équipement. C'est la raison de ma présence ici. J'étais au courant d'un commerce d'armes avec les Orques depuis un certain temps, soupçonnant qu'il passait par Talabheim. Il y a deux semaines, j'ai découvert qu'un échange allait avoir lieu. J'ai parlé aux deux cochers, Rolf Heiner et Ulrich quelque chose, et j'ai appris qu'ils étaient de Talabheim. Cependant, j'ai été obligé de les tuer avant que l'échange n'ait lieu. Leur chariot contenait de nombreuses épées et flèches nouvellement moulées, que j'ai cachées. J'ai trouvé ça sur le corps de Rolf." Il jette en avant une broche ; un fouet enroulé autour d'une roue : La Guilde des Charretiers. Si les PJ demandent, il décrit Heiner comme un homme brun, barbu avec une cicatrice récemment gagnée sur le front, tandis qu'Ulrich était gros, avec une grande moustache tombante et un léger bégaiement.

"J'espérais que le chapelain s'occuperait de cette affaire, mais il semble que vous ayez été envoyé à sa place. Il a toujours eu un bon jugement, la capacité de voir dans le coeur des hommes. Bien sûr, il s'est déjà trompé. J'aiderais bien moi-même, mais je ne suis pas à l'aise en ville, alors j'espère que vous êtes digne de cette tâche. Dans les caisses se trouvait aussi un message codé, quelque chose que j'ai vu dans toutes les cargaisons sur lesquelles j'ai pu enquêter. Nous devons découvrir qui les place là et ensuite casser le code. La seule autre chose que j'ai entendue, et ce plusieurs fois, est le nom de Hockschwarser. Il y a peu d'indices sur lesquels vous pouvez vous baser, mais j'espère que c'est suffisant."
(Hockschwarser est le nom du contact que les deux cochers devaient retrouver ; il ne sera pas rencontré dans ce scénario.)

L'histoire de Jurgen est vraie mais il n'a aucune preuve pour l'étayer. Il ne laisse aux PJ que les plus maigres indices. Espérons qu'ils relèveront le défi et enquêteront. Si on lui demande, Jurgen dit que les pierres précieuses sont pour les "dépenses", ce qui est le cas. Si les PJs demandent s'ils vont être payés, Jurgen dit qu'il est probable que Julheim les récompensera bien s'ils réussissent.

Cochers
L'indice le plus solide dont disposent les joueurs est qu'au moins un des hommes faisant de la contrebande d'armes était membre de la Guilde des Conducteurs d'Attelage. Les membres reçoivent de telles broches lorsqu'ils adhèrent et elles servent à montrer qu'ils en sont membres. En utiliser une à tort et à travers peut s'avérer dangereux, car les cochers sont très protecteurs de leurs membres et de leurs privilèges. La guilde est située à l'extérieur du cratère, dans la ville de Talagaad, à proximité des docks. Cependant, elle possède également un bureau à la Dragonnière, qui s'occupe des expéditions vers et depuis les entrepôts de la région.

Les membres de la guilde de l'un ou l'autre de ces endroits auront entendu parler de Rolf Heiner et de son partenaire Ulrich Hintz. Les PJ devront soit être membres, soit payer un petit pot-de-vin à un membre pour le découvrir. S'ils tentent la manière forte, ils ne feront que les agacer. Les deux hommes étaient des cochers mais on ne les a pas vus depuis quelques semaines. Selon les rumeurs, Rolf aurait eu des ennuis avec un escroc pour des dettes de jeu et se serait enfui. Personne ne sait s'il est parti avec Ulrich, mais la coïncidence est trop forte pour qu'on puisse penser autrement. De nombreux membres du syndicat savent que les deux hommes vivaient au Suif (Sudan Eldenstadt), mais ils ne savent pas exactement où - ils savent seulement que "c'était quelque part autour de Kruger Platz".

Les autres cochers ont raison au sujet de Heiner : il avait de sérieuses dettes de jeu. Il avait depuis longtemps atteint les limites de la patience de ses collègues après leur avoir souvent emprunté de l'argent. Juste avant de disparaître, il s'était présenté au travail après avoir été battu. Personne ne voulait demander par qui. En fait, Heiner était tellement désespéré que lorsqu'on lui a offert une porte de sortie, il l'a prise. Il doit de l'argent à un joueur, Ruy Sauber, qui a de nombreux liens avec la pègre. Si un PJ est membre de la Guilde des Conducteurs d'Attelage, on lui donnera le nom de Sauber.

Le duo a été payé par le marchand Marius Steinfield pour transporter les armes de Talagaad vers l'est. Il n'y avait de risque réel que dans les limites de la ville. Mais même ici, en tant que cocher, ils n'attireraient pas les soupçons en conduisant un chariot. Ils ont ensuite conduit le chariot vers le nord, le long de la rivière Talabec, en route pour rencontrer un agent humain des orcs. Mais Jurgen le forestier les a trouvés le premier.

Guide racoleur
Il est probable qu'à un moment donné, les PJs se dirigent vers le Suif (Eldenstadt) en cherchant Kruger Platz pour tenter de localiser les maisons des deux cochers. Cependant, le Suif (Eldenstadt) n'est pas une zone agréable pour les étrangers qui s'y aventurent. Les PJ se feront remarquer en tant qu'étrangers et les habitants les regarderont d'un air maussade. Si vous le souhaitez, ils deviendront également la cible d'enfants jetant des fruits pourris ou d'un habile pickpocket. Cependant, ils ne seront pas menacés par une réelle violence ou hostilité.

Obtenir des réponses ici sera difficile, surtout si aucun des PJ n'est du coin. Cela leur coûtera quelques sous à chaque fois et la moitié du temps, ils seront envoyés dans la mauvaise direction. Si vous préférez, vous pouvez leur demander de faire quelques tests de Sociabilité à -20 pour glaner des informations. S'ils échouent à trop de tests, ils se retrouveront dans le quartier à la tombée de la nuit. A moins qu'ils ne partent, ils devraient se sentir rapidement menacés, mais finiront par trouver le chemin de la Platz.

Une alternative à ce périple est que les PJs soient approchés par un jeune guide racoleur nommé Oskar. Âgé de dix ans, il est vêtu de haillons et semble mal nourri et sale. Cependant, il est évident qu'il est intelligent et qu'il connaît bien la rue. Il leur propose de leur faire visiter le Suif (Eldenstadt) pour cinq pistoles et leur promet "sur les esprits" qu'ils seront en sécurité tant qu'ils seront avec lui. Oskar tiendra sa parole - élevé dans les contes de chevaliers héroïques de son père, il a pris sur lui d'être honorable. Si les PJ sont manifestement des guerriers, il croira qu'ils sont des chevaliers et leur sera loyal. En revanche, s'ils agissent de manière manifestement déshonorante, il s'enfuira, déçu. Oskar connaît les rues et les habitants du Suif (Eldenstadt). Il est orphelin depuis deux ans, mais se débrouille avec ce qu'il gagne comme guide racoleur. Il n'a jamais entendu parler de Heiner ou de Hintz.

Kruger Platz
Un lieu miteux et dépressif, le centre de la place est constitué de quatre maisons nouvellement (et mal) construites. La famille de Rolf Heiner vit dans une masure pourrie et rafistolée qui fait face à celles-ci. Alors qu'ils sont presque à la porte, deux hommes costauds sortent et descendent la rue en s'éloignant des PJ, sans même les remarquer. Trois enfants hurlants et morveux et une jeune femme lourdement enceinte répondent à la porte. Des larmes coulent sur son visage, son nez saigne et sa joue est rouge, ayant été frappée au visage par l'un des hommes qui vient de s'en aller. Elle est en totale hystérie car on vient de lui annoncer que son mari est mort et elle s'effondre immédiatement dès que les PJ mentionnent le nom de son mari. Cependant, toute forme de gentillesse finira par l'amener à parler librement.
A travers ses larmes, Hilda, la femme de Rolf, dit qu'il semble qu'il avait des dettes de jeu de plus de 70 CO. Il y avait fait allusion mais n'avait jamais dit à quel point c'était grave, même si elle savait qu'il était déprimé à cause de cela. Il y a un mois, il a rencontré un de ses anciens employeurs, un certain Marius Seinfield, en qui il n'avait jamais eu confiance. Il a dit qu'il lui avait été recommandé et que, malgré ses réticences personnelles, il avait manifestement été soulagé. Il est parti peu après pour un travail, bien qu'il n'ait pas dit ce que c'était. Elle n'a pas trouvé ça inhabituel, devinant que c'était pour Seinfield. Cependant, maintenant Rolf est mort, et il ne peut pas rembourser l'argent - et Hilda sait qu'elle ne pourra jamais gagner une telle somme. Elle dit que les deux hommes qui viennent de lui rendre visite sont venus au nom d'un homme appelé Ruy Sauber. Rolf lui a parlé de lui par le passé ; c'est un joueur notoire et un criminel vicieux. Ce que Hilda ne sait pas, c'est que les malfrats travaillent pour Mikael Pedrov, un prêteur sur gage qui a racheté la dette de Heiner à Sauber. Hilda ne sait pas où vit Ulrich Hintz. Rolf le traitait de petit escroc et d'ivrogne, mais ils étaient amis. En fait, personne n'est sûr de l'endroit où il vit (c'était dans une petite chambre à la limite du quartier). Il faudra plusieurs jours aux PJs pour la trouver s'ils la cherchent, et même lorsqu'elle est découverte, celle-ci n'offre aucun indice supplémentaire.

Ruy Sauber
Sauber tient un tripot miteux dans une maison abandonnée, dont les fenêtres sont recouvertes de couvertures. Si les PJ sont avec Oskar, il saura où il se trouve, sinon cela coûtera à nouveau quelques pistoles aux PJ. Il n'y a rien d'inhabituel à demander son chemin, car on y vient de toute la ville. Pendant la journée, le bâtiment est calme, mais il est occupé toute la nuit - pendant laquelle il y a trois videurs en service. Sauber est toujours là, il dort dans une chambre du loft. Un membre important des Vory, de puissants criminels locaux, vient encaisser ses recettes à la fin de chaque nuit. Bien qu'il ne soit pas heureux de la part qu'ils lui prennent, il leur fait confiance pour assurer sa sécurité et celle de son argent. Personne dans le quartier ne serait assez fou pour le voler.

Excellent joueur, Sauber devient lentement dépendant du Délice de Ranald. Si les PJs l'approchent pendant la journée, il leur parle librement sous son influence, bien que les informations qu'ils veulent soient contenues dans de longs discours décousus. Lorsque la tanière est pleine, il n'ose pas parler aux étrangers devant les habitants. Si les PJs le menacent, ils seront confrontés à deux douzaines de joueurs en colère. Heiner devait à Sauber de l'argent qu'il avait initialement emprunté pour jouer il y a quelques mois, et il l'évitait depuis. Lassé de toute cette situation, il a vendu la dette à un prêteur sur gages et usurier nommé Mikael Pedrov qui vit de l'autre côté d'Ostenstrabe, dans le Suif (Sudan d'Eldenstadt).

Si les PJs le demandent, il indiquera avoir entendu parler du marchand Marius Seinfield. Seinfield a été expulsé de la guilde des marchands pour les avoir escroqués, mais s'en est sorti avec "seulement" deux jambes cassées parce que son beau-frère est un marchand important au sein de la guilde. Il exerce toujours son métier quelque part dans le Quartier des Marchands.

Le prêteur sur gages
Situé dans un bâtiment en pierre, sans fenêtre, Mikael Pedrov est craint à juste titre dans le Suif (Sudan Eldenstadt). C'est un prêteur privé et un prêteur sur gages soutenu par les Vory. Alors que les PJ entrent, un ancien soldat unijambiste sort en sautillant et en jurant, avertissant les PJ de ne pas traiter avec un tel "esprit maléfique".

Petit, trapu et chauve, Mikael est calculateur, intelligent et lubrique. Les femmes PJ auront la chair de poule lorsqu'il les regardera fixement. Il accepte parfois des rapports sexuels en guise de paiement, mais sait qu'il ne doit pas le faire trop souvent. Deux gardes du corps costauds l'escortent toujours ; quatre autres se relaient pour garder la boutique, jour et nuit. À l'intérieur, il y a deux pièces. La première est une salle d'attente, et c'est là que les PJ seront priés de déposer toute arme plus grande qu'une épée. Une fois que c'est fait, le garde frappe à la porte adjacente (E5 / B8) et ils sont autorisés à entrer. La pièce principale est humide et sent la transpiration. De longues étagères sont remplies de bric-à-brac et autres objets sans valeur. Pedrov est assis à un bureau et compte de l'argent, tandis que ses gardes regardent les PJ d'un air maussade depuis leurs chaises. Sur la table de Pedrov se trouve une jambe de bois, prise au vieux soldat.

Ayant fait fortune en prêtant de l'argent, Pedrov ne laisse jamais de répit aux retardataires. Ils sont avertis par ses hommes de main qui reviendront le lendemain pour les tabasser ou prendre ce qu'ils peuvent trouver (ce qui est généralement très peu). Ses hommes tuent une douzaine de personnes chaque année, ce qui encourage tout le monde à payer. Cependant, de temps en temps, Pedrov affiche son visage le plus (faussement) compatissant, en disant qu'il voit les problèmes qu'ils ont à payer et qu'il peut même les aider. De cette façon, il pousse les femmes et les enfants à la prostitution et les hommes à des activités criminelles ou à une foule d'autres tâches peu recommandables. Il est également connu dans la communauté kislevite pour racheter des dettes. C'est ce qu'il a fait avec la dette de Rolf Heiner envers Ruy Sauber - il l'a rachetée pour une fraction de sa valeur, Sauber acceptant la perte afin d'éviter les tracas liés au recouvrement de la dette. Cependant, au lieu de recouvrer la dette, Mikael avait d'autres plans : il savait que Heiner correspondait parfaitement à une tâche pour laquelle on lui avait demandé de l'aide.

Pedrov avait été approché par une de ses vieilles connaissances, Marius Seinfield, qui lui demandait s'il connaissait des cochers qui aimeraient gagner un peu d'argent supplémentaire. Rolf Heiner était le choix le plus évident et Pedrov l'a appelé pour lui proposer ce travail, qui lui permettrait d'effacer une grande partie de sa dette. Il devait également recevoir un certain montant pour ses dépenses, et avec cela, il devait engager un partenaire. Seinfield n'étant pas revenu pour se plaindre, il a supposé que les hommes avaient récupéré les marchandises comme prévu.
Mikael sait aussi que Rolf Heiner a fait un autre travail pour Seinfield il y a quelques mois. Il a entendu dire que les cochers devaient trouver une charrette et se rendre chez le forgeron Yuri Popov à Geltwold (Silbertor), pour y prendre une cargaison de marchandises qu'ils devaient livrer à l'entrepôt d'Otto Blancher dans le Quartier des Marchands. Si on lui demande comment il sait cela, il prétend ne pas s'en souvenir. Il donnera librement cette information sur Popov s'il pense que cela lui permettra de se débarrasser des PJ.

Attaquer Pedrov est une très mauvaise idée. Il est bien protégé par les Vory et ils n'apprécient pas que l'on tue leurs sources de revenus. Cependant, si les PJs le font, ils feront plaisir à des centaines de personnes qui ont déjà eu affaire à lui - bien que toute aide qu'ils pourront offrir sera limitée et secrète.

Le forgeron
Haut de 1,80 m, musclé et couvert de suie, Yuri Popov est l'archétype du forgeron. Il ne parlera pas aux PJs à moins qu'ils ne menacent de faire appel à la justice. Il a été engagé il y a un an pour fabriquer une douzaine d'épées et deux douzaines de boucliers. Il s'agissait d'objets simples, sans fioritures - le genre qu'une armée pourrait utiliser. Il n'a aucune idée de ce à quoi ils allaient servir - il était juste content du travail. Popov n'a aucune idée de leur utilisation réelle et serait horrifié s'il le découvrait. Marius Seinfield l'a engagé personnellement, et Popov sait que d'autres dans la ville ont été engagés pour des travaux similaires au cours des deux dernières années.

Seinfield
Homme odieux et malhonnête, Marius Seinfield est détesté par la plupart de ceux qui entrent en contact avec lui. Cependant, il représente de riches intérêts commerciaux et dispose donc d'un certain pouvoir. Il dirige la partie « Talabheim » de la société marchande de son beau-frère, qui est basée à Altdorf. Cependant, depuis qu'il a été exclu de la guilde des marchands, il a été contraint de se mettre en retrait. Ce n'était pas vraiment un problème, car il a longtemps été impliqué dans la contrebande et d'autres activités criminelles. Il est connu pour ne pas poser trop de questions, et est en contact avec de nombreuses personnes de tous milieux. Ces contacts lui ont permis d'échapper à la prison lorsque sa contrebande a été découverte par la Guilde - mais cela signifie qu'il a épuisé ses faveurs. Les marchandises qu'il traite actuellement sont collectées régulièrement, afin de minimiser le risque qu'il soit découvert avec elles.

Âgé de 50 ans, Seinfield est mince et fragile et a besoin d'une canne pour se déplacer. Sa jambe folle et son état de santé général sont le résultat d'une agression qu'il a subie il y a cinq ans. Mais cela n'a pas entamé sa cupidité. Il a récemment été menacé par Black Nic, un criminel local, pour qu'il ne se mêle pas du commerce du Plaisir de Slaanesh. C'est une drogue populaire parmi les jeunes riches et aristocrates. C'est pourquoi il ne se déplace jamais sans une paire de gardes du corps à ses côtés. Ils sont costauds mais pas trop brillants. Il possède deux entrepôts dans le quartier des Marchands mais ne permet pas qu'ils soient utilisés à des fins illégitimes. Ils sont visiblement à moitié vides et silencieux par rapport aux autres entrepôts voisins.

Obtenir des informations de Seinfield n'est pas facile. Les menaces violentes sont les plus efficaces, bien qu'il se montre courageux lorsque ses gardes du corps sont avec lui. Depuis qu'il a été battu, il est terrifié à l'idée que cela se reproduise, et s'il est laissé seul avec les PJ, il aura visiblement peur. Menacer de révéler ses intérêts commerciaux illégaux est également efficace, mais les PJ devront être capables de le convaincre qu'ils en savent assez pour le faire. Cela sera plus difficile.

S'ils arrivent à le faire parler, il dira qu'un homme nommé Lucius Lavrov l'a engagé. Il a été chargé d'organiser la fabrication de diverses quantités d'armes et d'armures. Il devait trouver des forgerons pour les fabriquer, puis les expédier à l'entrepôt d'Otto Blancher. Lavrov n'était pas intéressé par les détails et il ne sait pas où vont les marchandises. Il a vu un jour les caisses être chargées sur un chariot conduit par deux gardes de la ville. En se renseignant, il a découvert que Lavrov travaillait pour la famille Chokin, depuis ses bureaux de Blutberg.

Il y a quelques semaines, Blancher l'a convoqué à l'entrepôt et lui a dit qu'il avait un problème. Il avait besoin de quelqu'un pour transporter un charriot à Taalgaad et au-delà dans un court délai. Quelqu'un qui ne serait pas fouillé. Quelqu'un comme un cocher, par exemple. Seinfield était furieux d'être appelé pour une affaire aussi mineure et ne voulait certainement pas s'impliquer personnellement. Blancher s'est tellement plaint qu'il a finalement accepté d'envoyer deux hommes, mais seulement pour cette fois. Les hommes qui y sont allés sont Hintz et Heinz.

Lucius Lavrov
Bien connu dans le quartier de Blutberg, Lavrov était un avocat respecté jusqu'à sa mort récente et prématurée. Il a été tué lors d'une rapine dans la rue il y a six mois - une nouvelle suffisamment récente pour que les habitants s'en souviennent encore. Dans la cinquantaine, Lavrov travaillait exclusivement pour la famille Chokin, représentant leurs intérêts commerciaux. Il était bien considéré, mais craint pour son brillant esprit juridique. Son bureau est occupé par ses partenaires, un groupe d'avocats travaillant tous pour la famille Chokin. Le blason de la famille Chokin est clairement affiché au-dessus de la porte.

Les PJ n'obtiendront aucune réponse de ses collègues juristes. Cependant, un certain nombre d'entre eux fréquentent la taverne voisine la Perruque & la Plume. Ici, leurs langues sont plus déliées, surtout lorsqu'elles sont lubrifiées par de l'alcool gratuit. Si les joueurs n'y pensent pas, vous pourriez demander à un jeune avoué de leur faire connaître les habitudes de l'avocat pour un ou deux sous. Il est évident que ses collègues aimaient l'avocat décédé ; ils parlent de lui avec affection. Il y a deux théories fortes sur la mort de Lavrov. Soit on accuse sa maîtresse de l'avoir tué dans un accès de jalousie après qu'il a cessé de la voir (une confrontation à ce sujet a eu lieu dans le bureau), soit il a été tué par une bande de voyous engagés par Otto Blancher. Blancher avait fait irruption dans le bureau quelques mois auparavant, demandant à voir Lavrov. L'un des employés l'a reconnu comme le propriétaire d'un entrepôt du Quartier des Marchands, qui n'avait jamais été utilisé par les Chokins. Mais Lavrov n'était pas là, et Blancher est reparti en trombe. Blancher était venu voir Lavrov, l'ayant reconnu lors de ses visites à l'entrepôt. Comme il n'était pas là, il a réalisé que c'était stupide et a contacté Seinfield à la place.

Les PJ ne pourront pas obtenir l'adresse du domicile de Lavrov ici. Cependant, en demandant autour d'eux pendant quelques heures, ils obtiendront des résultats. La maison familiale est située près de l'emplacement du bureau, dans une partie plus riche du quartier. Les patrouilles de surveillance y sont fréquentes, mais les PJ ne seront pas arrêtés pendant la journée, à moins qu'ils ne cherchent manifestement des ennuis. La veuve de Lavrov refuser de voir les PJ, mais son fils, Pitor, le fera. Il croit que des voleurs ont tué son père et se mettra lentement en colère si les PJ essaient de dire que l'incident est lié à son travail - surtout s'ils impliquent la famille Chokin elle-même. Les Chokins ont pris soin de la famille Lavrov et aucun membre ne parlera d'eux aux PJ de quelque manière que ce soit.

Si les PJs tentent de pousser cet angle trop loin, Pitor Lavrov rendra visite au secrétaire de la famille Chokin, Darok Grinko, le lendemain et lui fera part de l'intérêt des PJs.

Angeline Holt
Veuve de commerçant âgée d'une trentaine d'années, Angeline Holt a repris l'entreprise de son défunt mari avec un certain succès, malgré les préjugés auxquels elle est confrontée.
Elle a rencontré Lavrov en traitant avec la famille Chokin et ils sont devenus amants. Elle s'est sentie trahie par Lavrov, mais elle s'en veut surtout d'avoir été menée en bateau dans cette relation. Elle n'est pas assez en colère pour le faire tuer et a été désolée d'apprendre sa mort. Elle est certaine que des partenaires commerciaux de la famille Chokin l'ont fait assassiner. Lavrov travaillait depuis trente ans pour la famille, aujourd'hui dirigée par le Graf Vadim Chokin. C'était un employé de confiance, mais il s'était senti mal à l'aise avec une chose dont on lui avait demandé de s'occuper. Il a laissé entendre que ce n'était pas lié à son travail d'avocat, mais qu'il faisait plutôt office d'intermédiaire. Holt pense que, bien qu'il n'ait pas voulu se l'avouer, il savait secrètement qu'il aurait été sacrifié comme bouc émissaire si l'affaire avait été découverte. Il a refusé de discuter de ce qu'était cette affaire.

La famille Chokin
Les Chokin, en tant que famille de pairs, sont l'une des plus puissantes de la ville. Ils se sont enrichis grâce à divers intérêts marchands, la richesse véritable de la famille s'étant faite au moment de la sécession de Talabheim et du Talabecland. Leurs activités sont généralement d'ordre légales, mais peu diraient d'eux qu'ils sont scrupuleux dans leurs transactions. Ils ont utilisé leur position pour écraser leurs rivaux et sont de fervents opposants à la guilde des marchands. Avant la sécession, la famille avait presque perdu toutes ses terres et son argent en aidant à financer l'attaque de l'Empire sur Marienburg en 2429. Le chef de famille de l'époque craignait la direction que prenait la politique de Marienburg, même à distance de Talabheim. Par conséquent, le nom de Chokin n'a pas bonne réputation dans la ville portuaire.

Dirigée d'une main de fer par le Graf Vadim Chokin, la famille est actuellement une force puissante dans la politique de Talabheim. Le Graf passe de plus en plus de temps à la Maison des Pairs, ou avec ses membres. Il cherche à influencer l'opinion et à obtenir autant de commissions que possible, mais il aime aussi la politique pour la politique. Ses deux fils aînés, Vadim et Dieter, gèrent les affaires commerciales au jour le jour, et ont tous deux hérité du talent familial pour faire de l'argent. Anna, l'aînée des enfants et des filles, a épousé le fils d'un marchand de Nuln il y a dix ans. Il s'agissait d'une tentative réussie d'obtenir une participation dans l'exportation de vin du Sud de l'Empire. Le deuxième fils de cette union, aujourd'hui âgé de sept ans, a été envoyé chez son oncle à Talabheim. Le plus jeune fils de Vadim, Tobias, a été tué dans une bagarre de taverne il y a six ans. En dehors de la progéniture de Chokin, plus de trente membres de la famille travaillent pour l'entreprise dans des rôles variés. Les désaccords sont courants, mais ceux qui dégénèrent sont traités avec fermeté par Vadim Chokin. La plus publique et la plus désordonnée est une querelle qu'il a eue avec son frère Leopold, qui s'est terminée par l'expulsion de ce dernier de la famille. Depuis, il est devenu un ivrogne et un fauteur de troubles. Il en sait assez sur les affaires pour rester un souci pour le Graf.

Un agent de l'Orc Gronrug, bien qu'ils ne le savaient pas à l'époque, a approché la famille Chokin il y a trois ans. Le prix qui leur a été proposé était trop bon pour être refusé. Bien qu'ils aient développé des soupçons sur la destination de leur marchandise, seuls le Graf et une poignée d'autres personnes soigneusement choisies en sont pleinement conscients. Cela fait maintenant trois ans qu'ils vendent des armes illégalement et ils n'y renonceront que s'ils y sont contraints. Pour se protéger, ils ont confié le processus à un certain nombre d'intermédiaires. Ils savent que si l'affaire est découverte, d'autres en prendront la responsabilité. Lavrov a commencé à avoir des soupçon sur la destination des armes et a été tué pour cela. Il n'avait cependant pas l'intention de trahir les Chokins - il essayait simplement de les sauver.

Lorsque les PJ arrivent dans les bureaux des Chokin, situés à l'ouest du quartier de Blutberg, ils trouvent une salle pleine de commis affairés. S'ils ont des questions, les PJ sont dirigés vers Darok Grinko, le secrétaire privé de la famille Chokin. Ils devront attendre à l'extérieur de son bureau, car il est en train de marchander avec un acheteur une cargaison de navets. Après quelques négociations animées, les deux hommes se serrent la main. Les PJ seront invités à entrer dans son bureau, qui est décoré simplement et sobrement. Grinko refuse de discuter des affaires de Chokin et nie froidement tout méfait. Il est calme, posé et intelligent et ne tombera pas dans le piège des PJ. Cependant, Grinko parlera de Lucius Lavrov si on le lui demande. Il dit que Lavrov a trahi la famille Chokin, mais que cela n'a été révélé qu'après sa mort. Il avait passé des accords avec les Vory, les criminels du Suif (Suden Eldenstadt). Ils pensent que cette activité est liée à la contrebande et que Lavrov travaillait seul.

Si les PJs donnent l'impression à Grinko qu'ils vont continuer à enquêter sur les affaires de Chokin, il s'arrangera pour qu'ils soient suivis. Quatre hommes sont chargés de suivre les PJ et de rendre compte à Grinko. Il leur demande de faire des efforts pour ne pas être repérés et ne pas rencontrer les PJ. C'est au MJ de décider de la suite des événements. Si les PJ s'approchent trop des sales secrets des Chokins, ils peuvent être la cible de violences. Si cela échoue, ce qui est probable, alors Grinko préviendra Blancher de ne pas parler aux PJs.

L'entrepôt de Blancher
Bâtiment défoncé près du centre du Quartier des Marchands, l'entrepôt est rempli de caisses de choux cultivés dans le cratère. L'enseigne au-dessus de la porte est celle de la guilde des marchands. Des chariots vont et viennent toute la journée, livrant de nouvelles caisses ou les apportant aux acheteurs. Cachées parmi elles se trouvent des caisses d'arcs courts, de flèches et d'épées. Elles ont été livrées par des forgerons et attendent d'être récupérées.

Le contremaître de l'entrepôt est une brute vicieuse appelée Blancher. Haut de 1,80 m, chauve, gros et transpirant, c'est un homme profondément désagréable. Lorsque les PJs arrivent, ils le voient fouetter un de ses hommes pour avoir laissé tomber une caisse. Cependant, à moins qu'on ne l'ait prévenu, il est d'une politesse insincère envers les PJs. Il ne leur permet pas de regarder autour d'eux et s'ils insistent, il appellera ses hommes. Il y a une douzaine d'hommes ici pendant la journée et quatre la nuit, bien qu'ils ne soient pas vraiment loyaux envers Blancher. Sans surprise, Blancher a toujours des postes vacants, et si les PJs essaient d'infiltrer l'entrepôt en tant que travailleurs, ils pourront le faire. Si l'on est membre de la Guilde des Débardeurs et Charretiers, ce sera encore plus facile.

De temps en temps, il y a une livraison à l'entrepôt que Blancher s'assure de superviser personnellement. Il utilise les travailleurs en qui il a le plus confiance pour transporter les caisses verrouillées dans une pièce latérale fermée à clé. Il est évident pour les observateurs qu'elles sont lourdes. Seul Blancher a la clé de cette pièce et les ouvriers savent qu'ils doivent rester à l'écart et ne pas poser trop de questions. Il est possible d'obtenir autant d'informations en discutant autour d'un verre avec un ouvrier qui a terminé son service (le PJ payant, bien sûr).

Une fois par semaine, deux membres de la garde municipale viennent collecter les caisses. Bien qu'ils soient en uniforme, ils se tiennent enveloppés dans de grandes capes. Ils conduisent un chariot couvert et n'aident pas ceux qui chargent les caisses. Ils ne parlent à personne mais saluent Blancher d'un signe de tête en partant. Bien que les ouvriers ne le sachent pas, ils livrent ensuite les armes dans un entrepôt de l'est de Talagaad.

Blancher sait ce que contiennent les boîtes, après y avoir jeté un coup d'oeil. Elles arrivent et repartent régulièrement et il en est satisfait. L'entrepôt appartient à la Compagnie Marchande Beule, qui a ses bureaux à Scaffenhorst. Toutes les deux semaines, un membre de la compagnie vient collecter l'argent qu'ils doivent. Avant, c'était Lavrov lui-même, qui vérifiait aussi les marchandises. Maintenant, c'est un employé de la banque qui ne sait rien. Bien qu'il conserve un peu de l'argent, il sait qu'il est sur une bonne affaire et ne veut pas faire de vagues.

Les gardes de la ville
Lavrov a estimé que le meilleur moyen de faire entrer et sortir des objets illégalement du cratère était d'utiliser les membres de la garde municipale. Ils connaissent ceux qui sont à la porte et ont peu de chances d'être arrêtés. En passant par une vieille connaissance, un sergent de la caserne, il a engagé quatre hommes. Ils récupèrent les caisses chez Blancher et les emmènent dans un entrepôt à Talagaad. Là, le capitaine Etberg du département royal des accises et du port les paie. Les quatre hommes n'ont aucune idée de ce que contiennent les caisses et ne veulent pas vraiment le savoir. Ils versent un petit pourcentage au sergent qui les a recommandés.

La Société Marchande Beule
La Compagnie Mercantile Beule est une société écran, créée par Lavrov pour couvrir la contrebande d'armes. L'adresse du bureau est en fait une tannerie dans le quartier de Scaffenhorst. Les travailleurs qui y travaillent ne savent rien de la société. La banque effectue la plupart des transactions au nom de la société. Elle sait qu'elle appartient aux Chokins, mais les PJ ne pourront pas l'apprendre.

Talagaad
Le chariot transportant les armes quitte l'entrepôt pour se rendre à Talagaad où il est accueilli par un groupe de six hommes en uniforme. Ce sont des officiers du Département Royal des Accises et du Port. Ils sont menés par le capitaine Etberg, un vétéran hagard, qui vient parler aux deux gardes pendant que le chariot est déchargé et placé dans l'entrepôt. Les gardes retournent ensuite dans une auberge pour la nuit et retournent en ville au matin.

Collecteur d'Impôts
L'entrepôt reste gardé par une demi-douzaine d'employés. Les PJ doivent se méfier d'eux car la zone est très fréquentée et ils sont proches de Fort Lackey et de sa garnison. Une fois les caisses déchargées, Etberg se retire à l'intérieur du Fort pour travailler. Il a été bien payé par Lavrov pour s'assurer que les caisses soient livrées à temps au quai de Raldheim et entre les mains du capitaine du Snowbound. Les documents indiquent que les caisses contiennent des choux destinés à être exportés en amont. Ce n'est pas une couverture de cargaison particulièrement réaliste, mais ils ne s'attendent pas à ce que quelqu'un vienne la vérifier.

Etberg est l'un des principaux acteurs de la contrebande d'armes. Pendant de nombreuses années, il a été payé pour laisser passer des marchandises de contrebande sur les quais. Bien qu'il n'en soit pas sûr, il soupçonne que ses payeurs finaux sont la famille Chokin. Cependant, il sait qu'il ne doit pas poser de questions ni être trop curieux au sujet des marchandises. Sourd d'une oreille, Etberg a servi pendant quinze ans dans diverses forces d'infanterie de Talabec. Après son déclassement, la vie de mercenaire ne l'a pas séduit. Au lieu de cela, son rang lui a permis d'obtenir un bon poste au ministère. Cependant, Talagaad a vite fait de l'écraser et tout l'honneur qu'il avait a été rongé par l'argent qu'il pouvait gagner avec les pots-de-vin. Il met tout cela de côté pour le jour où il prendra sa retraite, mais il n'a aucune idée de ce qu'il va faire. Il a rassemblé autour de lui un petit groupe d'hommes, dont la loyauté a été gagnée par une part de son argent sale. Cependant, la vie n'est pas si simple. Le chef du département des accises le soupçonne d'être impliqué dans la contrebande et veut se débarrasser de lui. Même la plus petite preuve le permettra, et si cela vient des PJs, ils gagneront un allié utile dans le département (et se feront un ennemi d'Etberg).
Une heure avant la nuit, un jeune cavalier à l'air nerveux vient à la rencontre d'Etberg aux portes de Fort Lackey et lui remet un étui à parchemin et un sac contenant quarante pièces d'or. Voici Alexis Bodrov, un employé de Darok Grinko. Grinko lui a ordonné de livrer le message et l'argent comme d'habitude. Mais cette fois-ci, il a été retardé et il est arrivé trop tard pour repasser par le tunnel du sorcier. Il demande à Etberg de lui recommander une auberge et on lui indique La Longue Péniche.

A la tombée de la nuit. Etberg retourne à l'entrepôt. Là, deux grands débardeurs chargent un charriot avec deux douzaines de lourdes caisses (contenant diverses armes) sous le regard de deux collecteurs. Quand ils ont terminé, Etberg les paie. Escorté par deux de ses hommes, Etberg emmène ensuite le wagon jusqu'à un quai privé en bordure de la ville. La pluie s'abat sur la ville, et il y a encore moins de monde dans la rue que d'habitude.

Le quai de Raldheim
Entouré d'une solide clôture en bois, le blason de la Compagnie Beule est clairement visible au-dessus de la porte du quai. À l'intérieur, des lanternes éclairent la zone et permettent de distinguer une péniche amarrée, le Snowbound. Une demi-douzaine d'hommes, vêtus de manteaux imperméables, attendent la livraison. Des caisses sont empilées sur le bord du quai, remplies de choux. Le capitaine du Snowbound est connu sous le nom de Boris. Il y a trois ans, Lavrov a demandé à Etberg de trouver un capitaine fiable, possédant son propre bateau, connaissant bien la rivière à l'est de Talabheim et sachant ne pas poser de questions. Boris était exactement la personne qu'il fallait. C'est un contrebandier de quatrième génération et connaît le Talabec comme personne. Les gens de son village en étaient réduits à faire de la contrebande pour nourrir leurs familles en ces temps difficiles. Bien que la vie ne soit plus aussi dure aujourd'hui, le village envoie toujours des hommes en contrebande, partageant les profits de manière égale. Boris est un premier parmi ses égaux et n'hésite pas à protéger ses hommes en utilisant la violence.

Dès que le chariot franchit les portes. celles-ci sont barrées. Boris et Etberg discutent une minute ou deux, puis Boris ordonne à ses hommes de commencer le déchargement. Les caisses contenant les armes sont chargées dans un compartiment secret du bateau. Une fois que c'est fait. Boris et Etberg l'inspectent et le collecteur place le message codé dans une caisse. Ensuite, les caisses contenant les choux sont chargées pour couvrir le compartiment. Une fois le chargement terminé, aucune inspection occasionnelle ne permettra de trouver la contrebande. Une fois la cargaison chargée, Etberg et ses hommes partent. À l'aube, le Snowbound part en direction de l'amont.

Si les PJ attaquent les contrebandiers et les collecteurs, ils auront probablement avec eux l'élément de surprise, même s'ils devront peut-être franchir la haute barrière sans bruit. Les contrebandiers se battront, mais seulement pour s'échapper le plus rapidement possible. Pour les profils, vous pouvez utiliser les contrebandiers (p. 145) et les collecteurs (p. 144) de Marienburg à Vau l'Eau, Boris et Etberg ayant deux attaques. Attaquer Etberg n'est pas une bonne idée car il est toujours un officiel de Talabheim et appellera de l'aide si on lui en donne l'occasion. Si l'aide arrive, il dira qu'il était sur le point d'arrêter les contrebandiers. Les deux chefs seront prêts à renoncer au message, et même au bateau, si cela signifie qu'ils peuvent s'enfuir avec le plus grand nombre possible de leurs hommes. Ils renonceront également à Alexis Bodrov comme monnaie d'échange pour leur liberté.

Si les PJs sont arrivés jusqu'ici et qu'ils tuent ou capturent les contrebandiers, ils auront gravement endommagé toute l'opération de contrebande. Il faudra beaucoup de temps pour qu'elle redevienne ce qu'elle était auparavant. Si elle se rétablit un jour, les Chokins réfléchiront soigneusement avant de prendre à nouveau un tel risque. Si les contrebandiers sont tous tués, le scénario se termine ici. Les PJs peuvent avoir le message codé mais il est peu probable qu'ils sachent où découvrir le code.

Retour à Talabheim
Si les PJs parviennent à mettre la main sur Alexis Bodrov, il dira tout ce qu'il sait sans hésiter. Il est innocent dans cette affaire, et ne fait que délivrer les messages. Ce n'est pas un travail qu'il aime faire, car il est employé de bureau et Talagaad est un endroit effrayant. Toutes les quelques semaines, Darak Grinko lui remet un message scellé et lui demande de le remettre au capitaine Etberg. Il l'a fait neuf ou dix fois maintenant. Il a vu Grinko écrire le message, semblant le copier à partir d'une autre feuille (en fait, il utilise le cryptogramme) et le sceller (uniquement avec de la cire, sans sceau).

Si les PJ apprennent que Darak Grinko est directement impliqué, il sera leur prochain port d'escale. Cependant, en allant aussi loin, les PJ menaceront toute la famille Chokin ; les Chokins ne le permettront pas. Avec l'opération de contrebande révélée et peut-être largement détruite, ils se retireront plutôt que de prendre des risques. Ils sont également très mécontents d'avoir été mis en danger. Ils prendront donc des mesures pour s'assurer que toute enquête soit stoppée.

Si les PJs arrivent au bureau de Grinko à Blutberg en dehors des heures de bureau, l'endroit sera extrêmement calme. S'ils arrivent le matin, ils trouveront les autres employés à l'extérieur, attendant d'être admis. S'ils arrivent plus tard dans la journée, ils apprennent la nouvelle de seconde main : Grinko a été retrouvé mort à son bureau. Cela ressemble à un suicide : il y a même une note. Elle est courte et simple, "Mon Seigneur Chokin, M'ôter la vie était la seule voie honorable qu'il me restait. J'ai abusé du pouvoir qui m'a été confié pour me remplir les poches. A l'insu de la famille Chokin, j'ai pris part à des activités illégales qui vous auraient fait honte. Que vous et les dieux me pardonnent."

Si les PJ parlent à ses employés en dehors du travail et leur montrent la note (s'ils parviennent à se la procurer), la plupart d'entre eux sauront que ce n'est pas son écriture. A ce moment-là, réalisant les implications, le personnel prendra peur et refusera de parler davantage aux PJs. Ils auront compris la vérité : des agents à la solde de la famille Chokin ont tué Grinko.
Si l'arrivée des PJ signifie qu'ils sont parmi les premiers dans le bureau, ils peuvent essayer de chercher le code ou d'autres indices. Ils ne trouveront rien d'incriminant ici. Cependant, un des tiroirs du bureau de Grinko a été violemment forcé. C'est là que le cryptogramme était conservé.

Conclusion
Les joueurs peuvent se sentir déçus par cette fin, et les MJ devraient se sentir libres de modifier les détails comme ils le souhaitent. Au lieu de se retrouver dans une impasse avec Grinko, ils pourraient s'attaquer à la famille Chokin, les marchands envoyant des voyous et des assassins à leurs trousses en représailles. Cependant, la fin est là pour souligner le caractère impitoyable et la puissance des pairs de Talabheim et rappeler aux joueurs qu'ils ne peuvent pas tout gagner. Si vous le souhaitez, les Chokins peuvent quand même se venger, mais ils sont heureux de prendre leur temps. Tant que toute menace pour eux a été éliminée, ils ne s'inquiètent pas. Si les PJs se mettent en danger, ils risquent d'être arrêtés ou attaqués. Si les PJ mettent la main sur le cryptogramme, vous devrez décider de ce qu'il révèle dans les messages.

Le scénario comporte un certain nombre d'autres points faibles, notamment les orcs. La seule piste solide dont disposent les PJ est le nom de Hockschwarser, le contact orc. Ce qu'ils peuvent en faire est une autre question. Si vous voulez prolonger ce scénario avec les PJ le retrouvant, Etberg ou Boris pourraient bien avoir d'autres informations.

Si les PJs le souhaitent, ils peuvent essayer de faire arrêter Seinfield, Blancher, Etberg et d'autres. Le succès dépendra des preuves qu'ils pourront obtenir et des personnes à qui ils les montreront. Si les PJs peuvent convaincre quelqu'un qu'ils étaient impliqués dans la contrebande d'armes en dehors de la ville, alors ils seront arrêtés. Si les PJ peuvent démontrer que ces armes étaient destinées aux ennemis de Talabheim, ils seront exécutés.

Le sixième sens
En supposant que les PJ aient endommagé le réseau de contrebande dans une certaine mesure, ils peuvent à juste titre s'attendre à une sorte de récompense. La poursuite en justice réussie par l'un des joueurs peut apporter une reconnaissance officielle. Essayer d'impliquer la famille Chokin signifierait se mettre tout le monde à dos, sauf peut-être quelques types révolutionnaires.

Qu'ils aillent trouver le père Julheim pour obtenir une récompense de sa part et du Temple ou pour lui raconter ce qui s'est passé, ils vont avoir un choc. On leur dit que le Père a été tué par une bande de voyous et a été retrouvé mort dans une ruelle. Cela a apparemment eu lieu la nuit précédant le moment où les PJ ont vu ce qui s'est passé. Ils ne parviendront pas à convaincre les clercs de leur histoire, bien que l'église les aide à apporter des preuves aux autorités. Si vous voulez que les soupçons de Julheim soient exacts, alors il se peut qu'il y ait un traître ici aussi.

Si vous n'aimez pas cette tournure, ou si vos joueurs sont tout simplement abattus par la sinistrose, alors ils le trouveront vivant et en convalescence. Il s'arrange pour qu'ils reçoivent une petite récompense provenant des fonds du Temple et les remercie. Ils se seront fait un ami solide ici et dans la hiérarchie du Temple.

Un scénario de John Foody

La vie dans les rues de Talabheim

Les rencontres suivantes peuvent être insérées dans ce scénario ou dans tout autre. Elles permettront de rompre le rythme des indices, d'animer la ville, d'amener les joueurs à se demander si elles sont liées ou non à l'intrigue principale et, d'une manière générale, de se mettre en travers du chemin.

La boutique de remèdes de Rudd
Dans une boutique miteuse située dans une rue secondaire des quartiers pauvres de la ville, Rudd affiche illégalement l'enseigne de la guilde des médecins. A l'extérieur, un jeune crieur se tient debout sur une caisse en bois, clamant l'efficacité des produits de Rudd pour guérir les maladies de l'esprit et autres affections. Rudd lui-même est un petit homme chauve, aux manières rassurantes, qui porte une paire de lunettes à pince-nez. Un examen plus approfondi révèle qu'elles n'ont pas de verres. Des bouteilles poussiéreuses entourent les murs de la boutique et une odeur de clou de girofle s'en dégage. Rudd dit qu'une cure d'un mois (d'une pommade nauséabonde) coûte 5CO et est garantie pour guérir toute maladie de l'esprit. L'onguent doit être frotté tous les matins et entraîne un modificateur de Sociabilité de -10. Tout joueur atteint d'une maladie mentale qui est tenté par le remède de Rudd a 1% de chance d'être guéri.

Artistes du Bonneteau
Installé dans n'importe quel quartier pauvre de la ville, Hans Movfast invite les passants à un jeu de cartes. La vingtaine, il a encore l'air d'avoir douze ans, et il en joue, jouant le rôle d'un joueur enthousiaste mais naïf. Son enthousiasme est contagieux et il ne joue que pour quelques sous. Les observateurs du jeu ne pourront pas déceler de manoeuvres sournoises, bien que ceux qui possèdent la compétence Jeu soient en mesure de détecter une faille dans les méthodes de Hans qui leur permettra de le battre. Cependant, le but réel du jeu est de permettre au partenaire de Hans de voler ceux qui regardent la partie. Ils essaient d'attendre jusqu'à ce qu'ils aient une bonne cible, puis font leur coup et partent à la première occasion. Ils ont l'habitude de s'enfuir en mettant la foule de leur côté en jouant la carte de l'innocence.

Pèlerins
Vêtus de vêtements simples et d'une cape imperméable, les PJ tombent sur un groupe de sept pèlerins nouvellement arrivés dans la ville. Ils ont voyagé depuis un village éloigné de l'Ostland pour visiter le Temple de Taal. Ils sont soulagés d'être arrivés sains et saufs, après avoir entendu de nombreuses histoires d'orcs déchaînés. Ils ne tarissent donc pas d'éloges à l'égard du Grand-Duc pour avoir rendu leur voyage sur ses routes sûr. Cependant, ils sont aussi légèrement nerveux, n'ayant pas l'habitude des villes et pensant que les pro-Ulric de Talabheim pourraient les attaquer parce qu'ils viennent de l'Ostland pro-Sigmarite. Des PJs sournois pourraient essayer de les escroquer du peu d'argent qu'ils ont en jouant sur leur confiance. De telles actions impitoyables seront, malheureusement, couronnées de succès.

Artiste de l'évasion
Près d'un marché, une grande foule est rassemblée autour du Grand Soundini, un escapologiste. Un homme jeune, il a été contraint d'interrompre son apprentissage d'escapologie auprès du véritable Grand Soundini, mort à Altdorf il y a quelques mois. Vêtu d'un pantalon bleu en lambeaux, il est couvert de chaînes et de cadenas placés là par le public. Lorsque les PJs arrivent, il semble avoir de vrais problèmes, son visage prenant une teinte bleue maladive. C'est au MJ de décider si cela fait partie du spectacle ou non. Cependant, l'aider lui vaudra son ire, sans parler de celle de la foule qui aurait été heureuse de le voir s'échapper ou mourir en essayant.