Veuillez patienter...

Problèmes profonds à Karak-Zulvor (Deep problems)

Source : WJRF - Supplément V1 WJRF - Apocrypha 2: Chart of Darkness, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Difficile

Lecture : ~37mn. (9211 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite


Authentifiez-vous pour donner votre avis.

Version imprimable / pdf


Un groupe de nain a été attaqué par des orques dans les montagnes. Gimbri, seul survivant, demande l'aide des PJ pour achever sa mission dans la forteresse perdue de Karak-Zulvor. Mais l'objectif du nain n'est pas réellement la vengeance de ses frères...

Royaumes nains Peaux vertes



Les montagnes et les cols des Voûtes sont pleins d'érudits, de pilleurs de tombes et de chasseurs de trésors, qui rivalisent pour trouver et réapprovisionner (ou piller) les forteresses naines perdues. Les aventuriers (qui devraient idéalement être en deuxième ou troisième carrière, avec un bon mélange de capacités de combat et d'observation) sont engagés par un érudit nain pour l'escorter jusqu'au donjon nain de Karak-Zulvor et l'aider à récupérer des textes anciens. Cela semble être une mission assez simple. Mais ne le sont-elles pas toutes ?

A quelques lieues au sud de Kadar-Gravning, Karak-Zulvor était l'une des Forteresse des Voûtes qui est tombé aux mains des forces orques de l'alliance de la Hache de Sang il y a plus d'un siècle. Ce qui rend ce domaine inhabituel, c'est que lorsque les peaux-vertes en ont pris le contrôle, ils l'ont trouvé habité non pas par des Nains mais par des Skavens. Les hommes-rats y résidaient depuis des siècles. Ils étaient entrés par un profond puits de mine que les Nains avaient scellé après avoir découvert un filon de malepierre enterré là - une anomalie géologique qui, sans aucun doute, a attiré les Skavens sur le site.

Après l'effondrement de l'Alliance (voir les suppléments de la campagne des Pierres du destin), un petit groupe de Gobelinoïdes est resté à Karak-Zulvor. Certains d'entre eux, expérimentant la malepierre, ont commencé à muter. C'est ici que Radzog, le vilain de "La mort sur son rocher", a étudié la magie pendant un certain temps et é acquis les mutations qui, selon lui, le destinaient à la grandeur.

Votre employeur

Gimbri Flintbrow est un nain d'âge moyen, qui semble souvent perdu dans ses pensées. C'est un érudit et un médecin, et en échange de l'aide du groupe pour explorer Karak-Zulvor, vaincre les Gobelinoïdes qui y vivent maintenant et lui permettre d'obtenir les textes qu'il recherche, il offrira au groupe ses services médicaux, ses connaissances théoriques de l'intérieur de la forteresse (acquises en étudiant des forteresses intactes d'âge et d'emplacement similaires - traditionalistes à l'extrême, les Nains avaient tendance à utiliser un modèle commun dans la construction des forteresses) et des parts égales de tout objet de valeur trouvé, à l'exception des documents et des artefacts d'importance historique. Il offre à chaque personnage un rubis non taillé d'une valeur d'environ 250 Co en gage de bonne foi.

Gimbri est plus important qu'il n'y paraît. Bien que les PJ puissent avoir l'occasion de le découvrir avant la fin de l'aventure, il est important qu'au début, ils croient qu'il n'est rien de plus qu'un autre érudit, essayant de redécouvrir une forteresse perdue et de récupérer ce qui peut être trouvé dans les ruines. En tant que MJ, vous devez lire le profil de Gimbri, ainsi que la section finale de l'aventure, avant que les PJ n'entrent dans Karak-Zulvor.

Entre un rocher et les ténèbres
Si vous jouez cette aventure dans le cadre de la campagne des pierres du destin, elle se situe entre "du Sange dans les Ténèbres" et "La mort sur son rocher". La conclusion "du Sang dans les Ténèbres" laisse les PJs au sanctuaire de Kadar-Helgad. N'utilisez pas encore la visite du fantôme de Yazeran pour les envoyer au monastère de l'Aire - gardez cela pour la fin de cette aventure. Au lieu de cela, laissez les PJs confus quant à la suite de leur quête. Ils commenceront probablement à se diriger vers la civilisation en passant par le col de Crocs de l'Hiver. En possession de deux cristaux de pouvoir, les PJ vont commencer à attirer l'attention des forces du Chaos.

Alors que les aventuriers avancent péniblement sur la route commerciale montagneuse (ou tout autre endroit approprié), ils voient des silhouettes devant eux. Trois Nains gisent morts sur le chemin. Un autre Nain se tient silencieusement à proximité et hèle le groupe à son approche. Gimbri (car c'est lui) supplie les PJ de l'aider, expliquant que ses braves camarades tombés au combat ont été tués dans une embuscade de Gobelins, et que leurs corps ont été pillés. Il était loin derrière les autres et a échappé aux attentions des Gobelins en buvant une potion d'invisibilité - il montre même aux PJ la fiole qui contenait la potion. "Comment puis-je maintenant accomplir mon devoir envers mes ancêtres ? En voyageant seul dans ces collines, je serai sûrement condamné". La sympathie du groupe pour Gimbri peut augmenter lorsqu'il explique la nature de sa quête et (à défaut) offre les rubis bruts. D'une manière ou d'une autre, il est essentiel qu'il gagne la confiance du groupe afin de les mener à Karak-Zulvor.

Presque tout ce que Gimbri a dit est faux, mais il est important que les PJs ne le réalisent pas encore. En fait, il n'y a pas eu d'embuscade et il n'y avait pas de Gobelins. Gimbri a empoisonné ses compagnons de voyage avec de l'humanicide (c'était du poison, et non une "potion qui se trouvait dans la fiole) et a monté la scène comme un piège pour les PJs. Si les PJ examinent les corps, ils constatent que les Nains sont normaux à tous égards, et que les blessures sont authentiques. Les PJs suspicieux pourraient se demander pourquoi on ne voit pas de gobelins morts ou de sang de gobelin, mais Gimbri leur assurera que l'embuscade était rapide et efficace. Si l'un d'entre eux veut essayer de traquer les Gobelins, ils n'en seront évidemment pas capables de retrouver une piste, mais après un peu de recherche, ils trouveront des traces de gobelins, sans rapport avec l'"embuscade" ou cette aventure.
Les PJs suspicieux pourraient aussi se demander pourquoi Gimbri n'a pas rejoint le combat - vous pouvez jouer sa faiblesse ici, si cela peut aider. Vous pouvez aussi laisser un des PJ remarquer une épée courte bien plus bas sur le chemin ; c'est l'arme que Gimbri a utilisé pour infliger les blessures de l'embuscade à ses malheureux compagnons, avant de la jeter au loin. Si certains des PJ deviennent paranoïaques à propos de Gimbri, faites-les attaquer par une véritable embuscade de Gobelins cette nuit-là.

Avec un peu de chance, les joueurs penseront simplement que la rencontre avec Gimbri était en effet un "coup monté", mais monté par vous en tant que MJ afin de pousser les aventuriers dans votre scénario soigneusement préparé.

D'avantage de nains
Si vous avez déjà commencé, ou même terminé "La mort sur son rocher", ne désespérez pas. Vous pouvez lancer cette aventure entre "La mort sur son rocher" et "la Guerre au Royaume des Nains", ou comme un bouche-trou après "la Guerre au Royaume des Nains" mais avant "Coeur du Chaos", ou même en stand-alone. Les PJs armés des cristaux sont cependant susceptibles d'être si puissants que l'aventure telle-quelle ne sera pas très difficile.

Dans ce cas, vous voudrez probablement augmenter le nombre et la férocité des habitants de Karak-Zulvor - en ajoutant quelques orques noirs coriaces et peut-être un ou deux chamans gobelins, par exemple. Vous devriez également faire de Gimbri un adversaire plus redoutable, armé de quelques objets magiques sérieux, au lieu du personnage plutôt triste qui est présenté.

Si vous ne jouez pas du tout la campagne des Pierres du Destin, changez simplement quelques noms et placez Karak-Zulvor où vous voulez dans les Montagnes du Bord du Monde, les Voûtes ou les Montagnes Grises ou Noires. Si cela vous convient mieux, vous pouvez faire en sorte que la rencontre initiale avec Gimbri ait lieu en ville plutôt que sur la route - l'"embuscade des gobelins" est tout à fait optionnelle et ne fait pas partie intégrante de l'intrigue.

Dans l'Ennemi Intérieur, une excursion dans les montagnes pourrait constituer une pause pratique entre deux aventures en ville. Gimbri pourrait être à la recherche de jeunes talents dans n'importe quel endroit où les PJ sont basés.

ATTEINDRE KARAK-ZULVOR

Le voyage vers Karak-Zulvor peut être aussi simple ou aussi complexe que vous le souhaitez. Quelques rencontres avec des Gobelins, ou au moins des preuves de l'activité des Gobelins - un chevaucheur de loup aperçu sur un flanc de montagne éloigné, un camp récemment abandonné, des bruits dans la nuit et des traces d'araignées géantes au matin - sont des moyens évidents d'animer le voyage et de garder les PJ sur le qui-vive. Vous pouvez entrecouper les descriptions du voyage avec la conversation de Gimbri. Il explique par exemple qu'il a exploré la Forteresse de l'extérieur, mais qu'il n'a pas tenté d'y pénétrer après avoir constaté que les Gobelins s'y trouvent toujours. Il conduit les aventuriers jusqu'à ce qu'ils puissent voir la Forteresse, indique les entrées et décrit où il pense qu'elles mènent, mais après cela, c'est aux PJ de décider de la prochaine étape. Gimbri explique qu'il n'est pas un soldat et qu'il a engagé les aventuriers pour leur expertise tactique autant que pour leurs prouesses au combat.

Gimbri accompagnera les PJ dans Karak-Zulvor sans hésiter ; étant venu dans la Forteresse pour une raison, il ne va pas abandonner maintenant. Gimbri peut être utilisé pour lâcher quelques indices subtils ou pas si subtils si vos joueurs sont particulièrement denses : "Normalement, dans une telle Forteresse, il devrait y avoir deux ou trois pièces plus petites à côté de celle-ci - juste ici, regardez," ou : " Eh bien, je ne suis pas un expert, mais je pense que si vous vous précipitez là-bas, ce gros Orque - maudit soit le nom de sa race, pilleur de cité naines - va vous abattre un par un. Mais c'est vous les stratèges, donc c'est à vous de décider."

/resources/scenarios/karak-zulvor-coupe.jpg

ENTRÉE DANS KARAK-ZULVOR

Selon Gimbri, il y a trois entrées possibles : la mine, l'entrée principale et les puits d'aération des galeries de la ferme. Pour le bénéfice du groupe, il va résumer les avantages et les inconvénients de chacune :

Le chevalement de mine[b]
"C'est de la bonne ingénierie naine, ça. Entrer par le chevalement de la mine signifie une montée raide jusqu'au sommet, puis une longue chute - un demi-mile ou plus, je dirais - jusqu'au fond du puits principal. Je doute fort que les peaux-vertes aient mis en place des défenses à cet endroit. Avec beaucoup de corde, beaucoup de chance, et une certaine dose d'élan, il pourrait être possible d'atteindre une des galeries supérieures."

L'ascension du chevalement est la plus difficile qu'un personnage n'ait jamais entreprise, avec des vents violents, de la glace, des chutes de pierres et tous les autres dangers qu'un MJ cruel pourrait avoir envie d'ajouter. Une fois arrivés, les PJ doivent s'arranger pour descendre dans le puits sans plonger vers leur perte, et sans être vus par les Orcs. (Rappelez-vous que même les aventuriers les mieux équipés n'emportent généralement pas une corde d'un demi-mile avec eux dans leurs voyages). Si les PJ y parviennent, ils auront l'avantage de la surprise - voire de l'étonnement total - lors de leur première rencontre avec les Orques.

[b]L'entrée principale
"Les portes principales fonctionnent encore. Par miracle. Je les ai vues s'ouvrir et se fermer pour laisser entrer et sortir les Gobelins monteurs d'araignée. Les Peaux Vertes ont donc dû s'occuper de la machinerie. Ils ne vont pas vraiment vous laisser entrer : l'entrée est forcément bien gardée, et bien sûr, il est beaucoup plus facile d'ouvrir les portes de l'intérieur que de l'extérieur."

Les énormes portes de pierre ne s'ouvrent que de l'intérieur. Les Orques y montent une garde négligente dans une guérite au-dessus du portail, équipée de fentes à flèches qui permettent de voir clairement la zone devant les portes. Les portes sont incroyablement solides (E10, B100), mais les personnages imaginatifs peuvent trouver un moyen d'entrer par cette voie. L'astuce sera de le faire sans déclencher l'alarme.

Les conduits d'aération
"A mi-chemin de la montagne, il devrait y avoir une série de puits pour laisser passer l'air et la lumière dans les niveaux agricoles de la Forteresse. Normalement, ces puits devraient avoir des volets pour empêcher les intempéries et tout ce qui pourrait avoir envie de s'y glisser, mais après si longtemps, nous pourrions en trouver un ou deux cassés. Les puits sont raides, mais assez larges pour y ramper. Je ne sais pas si les Orques les feraient garder."

Les puits sont raides (entre 45 et 60 degrés) et glissants par endroits. Mais avec des cordes, la compétence Escalade et quelques précautions, les PJ devraient pouvoir les négocier. En cas de doute, imposez un test de risque. Un personnage encordé échouant au test tombera de 1D3 mètres ; les personnages non encordés tomberont tout le long du puits, bien qu'en raison de la pente, les dégâts de la chute soient considérés comme étant de 6 mètres maximum. En écoutant à chaque puits, les PJ peuvent dire si la galerie est occupée ; cependant, les puits sont trop sombres et trop profonds pour qu'on puisse voir dans les galeries depuis la surface. S'ils pénètrent dans la Forteresse par ces puits, les PJ se retrouveront dans les Cadres des Moisissures (2).

À L'INTÉRIEUR DE LA FORTERESSE

Karak-Zulvor est tombé en désuétude. Les gobelinoïdes ont pris possession de certaines zones, en ont détruit une partie (la différence est souvent minime) et ont bloqué l'accès à d'autres. Il devrait devenir évident que les Orques ont très peu d'idée des subtilités d'ingénierie et d'architecture de cette forteresse naine. Montrez aux PJ nains présents à quel point il est tragique que de belles constructions naines ne soient pas correctement entretenues et préservées. Pour les Orques, Karak-Zulvor est juste un grand trou dans le sol, bon pour la défense et tout ça, de bonnes pièces pour mettre vos squigz et beaucoup d'espace pour laisser vos trucs.

Mentionnez l'odeur de temps en temps : la combinaison des normes d'hygiène orques et de l'emplacement souterrain est puissante, du moins en termes d'odeurs.

LA GALERIE DE LA FERME

/resources/scenarios/karak-zulvor-fermes.jpg
Une seule galerie de ferme était suffisante pour répondre aux besoins d'une petite Forteresse comme Karak-Zulvor. Les envahisseurs skavens ont adapté les galeries pour héberger des créatures mutantes et élever leur nourriture. Le centre de la galerie est un grand espace ouvert, éclairé par les puits de la surface et actuellement utilisé pour la culture de moisissures. Les autres pièces étaient à l'origine des entrepôts ; elles sont soit sombres, soit faiblement éclairées par des puits trop étroits pour qu'on puisse y ramper.

1. Le jardin des champignons
Le sol de cette pièce non éclairée est recouvert d'un compost sombre et humide, avec des touffes de champignons qui poussent par endroits. D'épaisses pousses de champignons blancs, aux tiges fines et fibreuses, recouvrent les treillis en bois des murs. Certains sont des variantes de champignons familiers, mais la plupart sont exotiques.

Quatre morveux non armés (WFRP, p.228) s'occupent des champignons. Si l'alarme a été donnée, ils se cacheront - recroquevillés derrière de gros champignons, enterrés dans des tas de compost, etc. et attendront l'occasion de se précipiter vers la porte. Si l'alarme n'a pas été donnée, les morveux essaieront de s'échapper dès que les PJ entreront. Dans tous les cas, ils n'attaquent que s'ils sont acculés ou capturés, mordant et luttant pour se libérer. La morsure d'un Snotling cause 1D8 points de dégâts et a 10% de chances de provoquer des blessures infectées. Les Snotlings peuvent également (25 % de chances ; plus si vous vous sentez méchant) fabriquer des armes à spores improvisées à partir des moules dans les cadres.

L'odeur dans la pièce est intense, et tout personnage qui échoue à un test d'E en entrant commencera à se sentir mal à l'aise, subissant une pénalité de -10 à tous les tests pendant 15-E minutes. La profondeur et la douceur du compost signifient que les personnages qui tentent de se déplacer à une vitesse supérieure à l'allure prudente doivent effectuer un test de risque à chaque round ou tomber. Tout personnage qui tombe (ou qui est aspergé de compost par des morveux espiègles ou paniqués) subit une pénalité de -10 aux tests de Soc et de dissimulation (contre tout ce qui a un sens de l'odorat) jusqu'à ce qu'il soit nettoyé.

Quatre des diverses variétés de champignons sont des produits de la culture warp du clan Moulder et peuvent valoir jusqu'à 5 CO chacun pour un magicien, un érudit, un herboriste ou un alchimiste. Si les PJs fouillent dans les champignons, décrivez leur apparence - mais ne décrivez pas les propriétés d'un champignon à moins que quelqu'un soit assez courageux pour le goûter.

  • Scabcap laiteux : des chapeaux blancs translucides et noueux de la taille d'une assiette, avec des rayures rouge-brun. Excellent goût : vaut 5 Co chacun pour la cuisine.
  • Aile de corbeau : calotte cannelée noire comme du charbon. Un puissant poison semblable à l'humanicide : une bouchée équivaut à 1D3 doses.
  • Stinkhorn laineux : lavande avec des tiges comme des cornes de cerf ; odeur fétide. Soigne immédiatement 1 Blessure.
  • Cerveau de roche rouge : rouge vif. En forme de cerveau et texturé. Il s'agit d'un poison humanicide léger ; une bouchée équivaut à une dose.
Quiconque mange ces champignons a une petite chance de développer des mutations sous l'influence de la Warpstone : 1% de chance cumulée par champignon de développer les symptômes de la Phase II tels que décrits ci-dessous serait honnête, mais qui compte ?

2. Cadres des Moisissures
Des cadres en treillis faits de tiges de champignons géants séchées sont fixés au plafond, supportant d'épais rideaux de moisissures scintillantes et multicolores qui obscurcissent la vue d'une partie de la pièce à l'autre.

Si l'alarme a été déclenchée, cette pièce est vide. Sinon, une douzaine de Snotlings s'occupent des cadres. Ils tenteront de fuir à la première vue d'intrus, mais chaque morveux doit faire un test d'Int pour penser à sortir des galeries de la ferme et donner l'alarme, suivi d'un test de Cl pour trouver le courage d'annoncer la mauvaise nouvelle à ses maîtres orques. Comme les Snotlings de la zone 1, ils ne se battront que s'ils sont acculés ou capturés, et leurs morsures et petits couteaux causent des 1D3 dégâts à F1, avec 10% de chances de provoquer des blessures infectées. Vous pouvez vous amuser à faire sauter les morveux sur les PJ ou à leur faire tomber des objets dessus. Les Morveux inventifs et astucieux (un concept alarmant, mais allez-y) peuvent essayer de couper des parties des cadres dans le but d'enterrer les PJ ou du moins d'entraver leur progression.

La plupart des moisissures sont inoffensives, mais tout mouvement à une vitesse supérieure à la prudence a une chance par round de déranger une plaque de moisissure rouge ou jaune.

3. La cage à rats
Lorsque la porte est ouverte, un tapis de rats fins et bien nourris - suffisamment pour qu'un personnage ayant une phobie des rats fasse un test de terreur rien qu'en les voyant - grouille autour des pieds des personnages, levant leurs minuscules museaux et leurs yeux vers le ciel. Ils semblent supposer que tout humanoïde qui entre dans la pièce est venu les nourrir. Des fragments de champignons sur le sol indiquent leur régime alimentaire. Ils sont très apprivoisés et suivront les aventuriers partout, grimpant sur leurs jambes et quémandant de la nourriture. Ils couinent joyeusement. et sont très affectueux, mais indomptables. Les rats pourraient suivre les PJ d'une pièce à l'autre, en couinant et en causant généralement une nuisance (-10 aux tests de Dex, I et de dissimulation).

4-5. Chenil des Squigs
Tout bruit ou mouvement près des portes de ces pièces provoque une série de coups violents contre la porte, accompagnés de grognements féroces. Il est clair qu'il y a quelque chose de grand et de très agressif à l'intérieur.

Chaque pièce sert de chenil à cinq Squigs qui se nourrissent de rats (et occasionnellement de mains) que les Snotlings introduisent sous la porte. Les Squigs attaquent toute cible qui se présente et se battent jusqu'à la mort. Les Squigs ne sont pas enchaînés ; si les aventuriers sont assez fous pour ouvrir la porte, les Squigs bondiront. La plupart attaqueront les PJs, tandis qu'un ou deux se précipiteront au loin, prêts à être à nouveau dérangés lorsque les aventuriers fouineront dans un coin particulièrement sombre et malodorant de la galerie. Si pour une raison ou une autre vous n'aimez pas les Squigs , ou si vous n'avez pas de figurines de Squigs sous la main, des loups mal nourris seront de bons substituts.

6. Coopérative des araignées
Cette pièce non éclairée abrite les araignées géantes montées au combat par l'élite des Gobelins locaux. Les araignées ont tapissé la pièce de soie ; sur le sol sont éparpillées les enveloppes séchées et vidées de trois morveux. Les araignées considèrent tout ce qui entre dans la pièce comme un repas potentiel, et seul le feu peut les dissuader. Leur soie est lente à s'enflammer - il faudrait qu'un personnage tienne une torche dessus pendant 3-4 rounds - mais elle brûle férocement une fois qu'elle a pris feu.

7. Araignée mutante
Une des araignées géantes a commencé à muter après avoir mangé un Snotling qui avait été exposé trop longtemps aux champignons altérés par la malepierre et a été isolée dans cette pièce. Jusqu'à présent, l'Araignée mutante a mangé tout ce qui a été mis dans la pièce avec elle, y compris trois autres araignées géantes, un Squig et plus d'une douzaine de Snotlings. Les araignées géantes mortes sont encore pratiquement intactes : leurs entrailles ont été liquéfiées et aspirées, mais leurs exosquelettes sont toujours aussi réalistes, bien qu'immobiles. Malgré les apparences, l'Araignée mutante est la seule chose vivante dans la pièce. Sa paire de pattes avant se termine par des lames vicieuses qui dégoulinent de poison, ce qui lui confère deux attaques venimeuses supplémentaires, et son exosquelette est dur et hérissé d'épines, ce qui lui confère 4 points d'armure sur tous les emplacements.

LE PASSAGE PRINCIPAL

/resources/scenarios/karak-zulvor-puits.jpg
Un large passage en pente mène de la galerie de la ferme au puits principal. Le puits est la plaque tournante d'un réseau allant de la surface aux niveaux les plus bas et apportant lumière et air de l'extérieur.

Le puits principal de Karak-Zulvor mesure 36 mètres de large et près d'un kilomètre de profondeur. Une brise fraîche souffle régulièrement dans le puits depuis le haut. D'énormes tuyaux de pierre, liés par du fer, courent le long des parois du puits et disparaissent dans l'obscurité. Certains sont froids au toucher, couverts de condensation, et remplis du grondement de l'eau en mouvement. D'autres irradient de la chaleur et laissent échapper de minces jets de vapeur. Le puits lui-même est rempli d'un grondement sourd et régulier, comme s'il provenait d'une lointaine rivière souterraine : le bruit constant impose une pénalité de -10 à tous les tests d'écoute dans le puits.

Le puits est faiblement éclairé par la lumière du jour venant d'en haut, augmentée par des torches rudimentaires occasionnelles dans les restes d'appliques naines, ou des tas de déchets brûlants ou fumants sur le sol. Ceux-ci n'existent qu'autour des zones fréquentées par les Orques ; ailleurs, il y a très peu de lumière ambiante. Selon la profondeur du puits où se trouvent les PJ, le niveau d'éclairage varie du clair de lune à l'obscurité totale.

Au niveau du foyer, d'étroites passerelles en pierre courent autour des murs extérieurs du puits, et trois ponts en pierre forment un Y à travers celui-ci. Les herses et les pierres manquantes indiquent où les pièges des nains ont été déclenchés par les envahisseurs skavens et orcs. Des marches en pierre sont taillées en spirale autour de l'intérieur de l'arbre, menant à la fois vers le haut et vers le bas. Les escaliers montent sur environ 100 mètres, devenant de plus en plus rugueux jusqu'à un point situé à environ 200 mètres sous le chevalement, où ils se sont totalement effondrés. En descendant, l'escalier mène sur 200 m au niveau des ateliers, puis sur 600 m plus loin vers les mines.
Les passerelles, les marches et les ponts n'ont pas de garde-corps, et un seul faux pas peut plonger l'imprudent jusqu'à un impact final au niveau le plus bas de la mine. Tout mouvement à une vitesse supérieure à l'allure prudente nécessite un test d'I/Dex à chaque round (acrobatie +10) pour éviter de tomber ; sans cordes ou précautions similaires, les personnages qui échouent au test plongeront vers un destin certain (pour les MJ qui aiment être précis, un demi-mile équivaut à 880 mètres, donc les dégâts de chute seront de 1760 moins 1D6 blessures).

Si l'alarme a été donnée, les Orques attendent du côté du puits proche du foyer. Ils ne se précipitent pas pour attaquer mais attendent de cueillir les PJ avec des tirs de projectiles lorsqu'ils tentent de traverser le puits. Comme la tentative de traversée est clairement une chose très imprudente pour les PJ, la situation pourrait évoluer vers une impasse. Le MJ devrait laisser le temps aux joueurs de trouver des moyens brillants, astucieux, courageux ou stupides de sortir de cette impasse. Mais si l'aventure semble s'enliser, les Orques pourraient avoir besoin d'un test de Cd par round pour empêcher leurs penchants naturels de l'emporter sur leur bon sens tactique. Quelques mots bien choisis par les PJ peuvent ajouter des pénalités à ce test, allant d'une légère raillerie à -5 à une insulte mortelle à -20. Ceux qui échouent à leurs tests se précipitent à travers les allées (n'oubliez pas les tests de Dex !). Pour chaque Orque qui charge, ceux qui restent derrière subissent une pénalité de -5 à leur prochain test de Cd.

Si l'alarme n'a pas été déclenchée, un Orque Noir solitaire somnolera sur ses pieds à l'extérieur de l'entrée de la zone du foyer. Si les PJs sont furtifs, ils peuvent s'approcher de lui sans se faire remarquer.

LE FOYER

/resources/scenarios/karak-zulvor-foyer.jpg
Le Foyer est le centre social de la Forteresse des Nains, ainsi qu'un point de défense majeur. Il comprend le hall, une grande salle à manger et de réunion, la salle et les chambres privées du Roi, les salles et les salles des différents Clans, et les temples de Grungni et des autres dieux du panthéon nain.

Les occupants gobelinoïdes actuels de Karak-Zulvor, se méfiant des pièges et des malédictions des Nains, ne pénètrent pas dans la chambre du Comte-Roi, la Salle des Ancêtres ou le Temple de l'Ancêtre Vivant. Le Foyer et plusieurs des foyers claniques voisins ont été occupés par divers groupes d'Orques et de Gobelins, tandis que le chef des Orques et sa suite ont pris possession de la caserne des gardes du corps du Comte-Roi et du Hall du Comte-Roi. Les Skavens ont pénétré un peu plus loin dans la région du Foyer, mais ils étaient surtout intéressés par le filon de malepierre dans les mines.

8. Salle de garde extérieure
Si l'alarme a été donnée, toutes les troupes d'Orques et de Gobelins de la région du Foyer sont massées ici. Sinon, quatre Orques noirs sont assis là, jouant aux dés et grignotant des choses qu'il vaut mieux ne pas décrire. Si les PJ ont l'avantage de la surprise, les Orques prendront deux rounds pour ramasser leurs casques et boucliers.

Le bruit des combats qui se déroulent ici amènera des renforts de la chambre de garde principale (zone 9) après 1D6 rounds. Les échauffourées occasionnelles entre les gardes sont courantes, il faudra donc un certain temps pour que le bruit attire l'attention.

9. Chambre de garde principale
Si l'alarme a été déclenchée, cette pièce sera vide, car ses occupants seront tous partis dans la salle de garde extérieure (8) pour faire face à la menace. Sinon, six Orques noirs se trouveront ici et s'occuperont de la même manière que ceux de la salle de garde extérieure.

10. Le Hall des Pères
Le plafond de cette immense pièce s'élève hors de vue dans la pénombre. Des arches sortent de la chambre dans toutes les directions, et il y a une cheminée ouverte devant chacune d'elles. Au centre de la chambre se trouve un foyer beaucoup plus grand, placé devant une estrade surélevée. Bien que le riche mobilier qui se trouvait ici ait disparu, il s'agit clairement du coeur d'une maison naine.

Si l'alarme a été déclenchée, les occupants habituels de cette pièce seront dans la salle de garde extérieure. Dans le cas contraire, le chef orque tiendra sa cour ici, assis sur un trône de pierre finement sculpté qui a clairement été détruit puis rafistolé. Il est entouré de six gardes du corps orques noirs et assisté de trois boss orques et d'une douzaine d'esclaves gobelins. Les esclaves s'enfuiront au premier signe de problème, se mettant sous les pieds des Orques et leur infligeant un malus de -10 à tous les tests au cours des deux rounds suivant l'entrée des PJ dans la chambre. Les boss orques ne sont pas armés en présence de leur chef - une précaution standard dans une société où l'assassinat est le principal moyen de promotion - et tenteront de s'échapper vers les salles des clans pour aller chercher leur équipement et rassembler leurs troupes. Si la bataille semble tourner au désavantage des Orques, le chef orque tentera de s'échapper dans la Salle du Roi (11).

11. La Salle du Roi
C'était la salle intérieure du roi nain, utilisée pour mener les affaires qui n'impliquaient pas la totalité de la forteresse. Elle est dans un état similaire à celui du Hall des Pères (10) et est inoccupée, à l'exception des Gobelins qui ont pu s'enfuir par ici et qui se sont réfugiés sous ou derrière des tas de débris. Si les PJs ont poursuivi le chef orque en fuite ici, il se dirigera vers l'escalier de la poterne (13) aussi vite qu'il le pourra.

12. Le Foyer du Roi
Les restes de quatre Nains gisent au fond de la pièce. Leur chair et leurs os ont disparu, ne laissant que leurs haches, boucliers, cottes de mailles et casques. L'un d'entre eux portait des vêtements sacerdotaux et un marteau de cérémonie qui se trouve devant son armure et brille d'une faible lumière jaune-vert. Un autre Nain était peut-être le roi de la colonie, car sur son casque trône une couronne incrustée de pierres précieuses.

Autour des murs de la pièce se trouvent des fragments pourris et des traces de mobilier ancien, avec quelques objets reconnaissables encore intacts : plusieurs palettes de couchage avec des cadres de baldaquin en bois de chêne sculpté, et un coffre en marbre. Les artefacts de cette pièce se sont décomposés avec le temps, mais n'ont apparemment pas été dérangés par les Orques ou les Skavens.

Juste derrière la porte se trouvent les restes desséchés de trois skavens morts, de deux orques et d'une douzaine de gobelins et de morveux.

Si un personnage doté de conscience de la magie examine la pièce, il ressent une puissante force magique à l'oeuvre. En se concentrant sur cette force, le marteau se met à briller d'une lumière dorée, visible uniquement par le personnage doté de conscience de la magie.

Les restes sont ceux du roi de la forteresse et les derniers vestiges de ses brise-fer, les gardes du corps personnels du roi qui sont tombés lors de la défense de Karak-Zulvor contre les Skavens. Dans son dernier souffle, le prêtre nain a maudit la pièce et tout ce qu'elle contenait. La malédiction tuera instantanément tout Skaven ou Goblinoïde qui entre dans la pièce. Elle frappera également instantanément tout PJ qui aurait conservé des bijoux ou trésors magiques de Karak-Zulvor ; les personnages qui dépensent un point de Destin pour échapper à la malédiction verront les objets volés arrachés de leur corps avec une grande force (pouvant endommager les vêtements ou l'armure) et projetés dans la pièce parmi les corps des Nains, en même temps que les personnages eux-mêmes sont projetés hors de la pièce avec la même force, nécessitant un test de Risque pour éviter de perdre 1D3 Blessures dans le processus. Sinon, un PJ de n'importe quelle race peut entrer dans cette pièce sans danger. Les trésors du comte-roi de Karak-Zulvor sont :

  • 4 vestes en cotte de mailles (faits pour les Nains, bien sûr)
  • 1 bouclier de Nain avec la rune d'armure (WFRP, p. 190)
  • 3 casques normaux
  • 1 casque magique avec une couronne incrustée de pierres précieuses (+ 1E, valant au moins 600 Co si vendu)
  • 3 haches normales
  • 1 marteau magique (inflige des dégâts normaux, mais provoque la peur chez tous les adversaires à peau verte se trouvant à moins de trois mètres de celui qui le manie).
  • un coffret en marbre qui contient d'anciennes pièces d'or naines d'une valeur de 1000 Co.
La malédiction de Dromo
La première fois qu'un PJ touche un des artefacts nains, une apparition fantomatique surgit des restes du prêtre mort depuis longtemps. Elle prononce le discours suivant en Khazalid (ou en Occidental s'il n'y a pas de Nains dans les parages : ne rendez pas la tâche trop difficile aux pauvres crétins qui se seraient bêtement séparés de Gimbri ou l'auraient laissé derrière eux), avant de disparaître : "Profanez ce lieu et la malédiction de Dromo vous éclatera les entrailles et arrachera l'esprit de votre chair. Que les cavernes vous écrasent et le feu vous brûle. Si tu es prêt à jurer par tous les Ancêtres et les Dieux de venger nos morts, prends ce qui est nécessaire et dédie-le sur l'Autel de nos Ancêtres."

Les PJ peuvent prendre n'importe quel objet de la forteresse à condition de le placer sur l'autel des ancêtres dans le temple de l'ancêtre vivant (15) et de le dédier à la vengeance des morts de Karak-Zulvor. Tout personnage qui tente de s'emparer d'un de ces trésors de Karak-Zulvor sans le faire est victime de la malédiction de Dromo, et meurt d'une mort horrible, instantanée, et convenablement douloureuse et dégoûtante (utilisez toute votre imagination) selon les mots du prêtre.

Seul un point de destin peut conjurer la malédiction, et un PJ qui persiste à se moquer de la malédiction en subit les effets encore et encore jusqu'à ce qu'il ait utilisé tous ses points de destin, et la malédiction accomplira son effet maléfique.

(Les MJ indulgents voudront peut-être donner des indices aux PJ la première fois qu'ils essaient de faire fi de la malédiction ; peut-être des crampes d'estomac lorsqu'ils se dirigent vers la sortie, et des saignements de nez lorsqu'ils voient la lumière du jour devant eux - et s'ils continuent, eh bien, que cela tombe sur leur tête).

13. Passage vers l'escalier de la poterne
Ce passage mène à un long escalier, l'Escalier de la poterne, conçu comme une issue de secours et menant à une sortie cachée sur la montagne au-dessus de Karak-Zulvor. Tout Goblinoïde qui atteint le pied de l'Escalier de Poteau devrait pouvoir échapper à ses poursuivants et quitter la Cale.

14. La salle des ancêtres
La salle des ancêtres était la résidence des prêtres du clan et le dépôt des généalogies et des chroniques du clan. C'est ici que Gimbri cherche des documents sur le médecin nain Farin Northri, mort depuis longtemps. Le sol de cette pièce est recouvert d'une épaisse couche de poussière. Des centaines de petites dalles de pierre encastrées dans le mur portent des inscriptions en khazalid. Elles recouvrent chacune une niche contenant 1D6 étuis à parchemins. Dans ces caissons se trouvent les histoires et les archives de la forteresse et de ses clans.

Même avec les connaissances de Gimbri sur l'histoire de Karak-Zulvor, il lui faudra jusqu'à deux heures pour trouver les documents qu'il cherche, et encore 8 à 12 heures pour copier les parchemins. En aucun cas il n'envisagera d'enlever ou d'endommager les documents, par crainte de la malédiction de Dromo.

15. Le Temple de l'Ancêtre Vivant
Le temple de l'Ancêtre vivant contient les autels des clans et était le centre de leur culte. Un autel dédié à Grungni, le dieu des mines, se dresse contre le mur du fond. Deux autres autels se dressent contre les murs à droite et à gauche, l'un dédié à Smednir, façonneur de minerai, dieu ancêtre du travail des métaux, et l'autre à diverses divinités naines de moindre importance. Au centre de la pièce, une dalle de marbre ornée de pierres précieuses et de visages de Nains délicatement sculptés repose sur un dais bas et grossièrement taillé dans la roche.

L'autel central est l'Autel des Ancêtres. Un PJ qui place une arme sur cet autel et la dédie à la vengeance envers les envahisseurs de Karak-Zulvor reçoit une bénédiction : l'arme double les dégâts contre les Skavens et les Goblinoïdes lorsqu'elle se trouve dans Karak-Zulvor. De plus, tout trésor du Foyer du Roi (12) placé sur cet autel et dédié à la vengeance des morts de Karak-Zulvor peut être sorti de la forteresse sans encourir la Malédiction de Dromo. Toute personne qui souille ce sanctuaire subira très certainement la Malédiction.

16. La garde du foyer
La Garde du Foyer était à l'origine la caserne des nobles guerriers nains choisis comme garde du corps du roi. Elle est actuellement utilisée comme passage et zone commune par les Goblinoïdes qui sont logés dans les salles des clans (17) et 2D4 peaux-vertes de différents types peuvent s'y trouver à tout moment, sauf si l'alarme a été donnée.

17. Salles des clans
Les Salles de clan de Karak-Zulvor consistent en de nombreuses petites chambres résidentielles regroupées autour d'une salle principale. Certaines ont été transformées en casernes par les troupes gobelinoïdes, mais la majorité a été abandonnée et pillée il y a longtemps, ne laissant rien de valeur ou d'intéressant. Improvisez-les à votre guise, ou scellez les passages vers les salles du clan avec des éboulement pratiques. Vous pouvez également laisser des indices indiquant que des Skavens ont vécu ici.

LES ATELIERS

/resources/scenarios/karak-zulvor-ateliers.jpg
Les envahisseurs skavens ont adapté les anciens ateliers à leurs propres technologies obscures. A part le fait qu'ils ont massacré tous les skavens qu'ils ont trouvés ici, les orques ont pour la plupart laissé les ateliers tranquilles.

Il y a beaucoup de malepierre et de minerai de malepierre dans les ateliers. Un personnage avec conscience de la magie sera instantanément conscient d'une grande quantité de puissance magique chaotique dans cette partie du complexe. L'aura magique est si puissante que le personnage doit réussir un test de FM lorsqu'il entre dans la pièce pour la première fois ou gagner un point de folie. Même si le test est effectué, après une dizaine de minutes dans l'atelier, tout personnage ayant la compétence conscience de la magie développera un mal de tête foudroyant, imposant une pénalité de -20 à tous les tests.

Les PJs seront exposés à la pierre distordante ou à des sous-produits de la malepierre chaque minute qu'ils resteront dans les ateliers. Nous avons fourni quelques informations indiquant quels pourraient en être les effets à la fin du scénario.

Gimbri doit faire un test FM à chaque tour ou sa vraie nature sera révélée à cause de sa convoitise pour la malepierre. Ce que cela implique peut varier en fonction du ton de votre aventure : peut-être un comportement obsessionnel (ramasser la pierre distordante, la renifler, la frotter sur ses mains et ainsi de suite), ou un discours caustique discret sur la façon dont les PJ ont été amenés à jouer le jeu de son plan astucieux serait approprié. Alternativement, vous pourriez avoir envie d'accentuer la transformation de Gimbri, dans le style Jekyll-et-Hyde, en un fou du Chaos écumant. Réfléchissez bien avant de jouer de cette façon - alors que le fait que Gimbri jette son manteau et révèle ses mutations pourrait être un effet dramatique cool, une approche plus subtile pourrait réussir à faire croire aux PJs qu'il n'est qu'un Nain normal affecté par la malepierre. (Alternativement, si vous pensez que les joueurs savaient depuis le début que Gimbri était un méchant mais qu'ils ont soigneusement joué le jeu d'un point de vue plus naïf des PJ, un signe évident de la nature de Gimbri pourrait être une bonne "récompense" pour leur attention).

18. Salle des fourneaux
Cette pièce est remplie de tas de pierres triées, dont une grande quantité de minerai de pierre distordante. Éparpillés parmi les tas, trois cadavres effroyablement déformés, mystérieusement conservés dans un état de décomposition Une créature ressemble à un Skaven couvert de longues épines ressemblant à celles d'un porc-épic. Une autre créature semble être un Nain avec un long tube osseux à la place de la bouche. La dernière semble être un Rat Ogre avec deux paires de pattes arrière. Ils étaient les esclaves des Skavens, employés à trier la roche contenant la malepierre des autres sortes, et les Orcs les ont tués quand ils ont pris le complexe.

19. Fourneau
Les murs métalliques noircis de cette grande pièce circulaire brillent d'une lumière incolore. Le toit de la pièce s'élève vers ce qui semble être une cheminée. Pendant l'occupation skaven, les Prophètes Gris utilisaient le haut fourneau massivement blindé pour raffiner le minerai de malepierre.

Sur le sol du haut fourneau se trouve une flaque verdâtre de slime chaotique qui était autrefois un Orque. Ayant passé trop de temps ici lorsque les Orques ont conquis la forteresse, la triste créature a muté au point qu'elle ne pouvait plus garder une forme physique stable. Le mutant s'élance et attaque avec deux tentacules par round, essayant d'attraper les victimes et de les empêcher de quitter le haut fourneau. Seuls le feu, les sorts, les armes magiques et les armes qui ont été consacrées sur l'Autel des Ancêtres (voir ci-dessus) peuvent blesser le mutant - sa forme liquide ignore simplement les autres attaques.

En raison de l'intensité des radiations résiduelles, chaque minute passée dans le haut fourneau compte pour cinq minutes d'exposition à la malepierre.

20. Forge et fonderie
Les forges ont été démolies et les outils sont éparpillés dans la pièce. Si les PJ ont rencontré des Jezzai Skaven ou des lanceurs de malepierre skaven, ils reconnaîtront des fragments de ces appareils parmi les débris. Aucun n'est en état de marche, mais les pièces pourraient intéresser les érudits.

21. L'enclos d'élevage du clan Moulder
Cette pièce contient d'abondantes quantités de malepierre raffinée, et de la poussière faite à partir de la même substance. La pièce n'a qu'un seul habitant - un Snotling solitaire qui s'est égaré ici et qui vit de malepierre et, depuis qu'il a développé la capacité de se régénérer, de parties de lui-même également.

Inutile de dire qu'il n'est pas beau à voir. Sa tête est enchâssée dans sa poitrine, sa peau est recouverte d'écailles verdâtres et une queue a poussé au bout de laquelle se trouve une masse osseuse. Il est en permanence en état de frénésie et attaque tout ce qui entre dans la pièce. Il est immunisé contre toutes les attaques psychologiques, comme la peur ou la terreur.

Le pire, c'est qu'il peut régénérer jusqu'à 10 blessures par round, et que tout coup tranchant entraîne la croissance d'un nouveau morveux identique au premier, alors même que le Snotling développe une nouvelle partie de son corps ! Ce Snotling mutant est conçu comme une nuisance plutôt que comme une menace mortelle. Les aventuriers avisés fermeront simplement la porte et passeront leur chemin ; ceux qui insistent pour essayer de le tuer pourraient bien se retrouver avec deux douzaines de ces petits parasites sur les bras et pendant ce temps, ils passeront tellement de temps à ce niveau qu'ils contracteront la maladie de la malepierre.

22. Escalier arrière vers les niveaux de la mine
Après quelques marches, cet escalier est scellé par un énorme éboulement.

23. Passage vers le puits principal
Les PJ qui utilisent l'escalier du puits principal pour atteindre les ateliers entrent par ce passage.

L'ENTRÉE

/resources/scenarios/karak-zulvor-entree.jpg
Comme Gimbri l'a observé, l'entrée principale de la forteresse est toujours fonctionnelle, mais elle est lourdement gardée. Essayer de forcer l'entrée ici devrait être presque impossible à moins que les aventuriers ne soient exceptionnellement rusés et ingénieux, mais une fois que l'alarme a été donnée et que tous les gardes disponibles se sont dirigés vers la zone du Foyer, il peut être possible de s'échapper par là.

24. Salle des treuils
Ces deux pièces sont sombres et sans fenêtres, vides à l'exception des mécanismes de treuil qui ouvrent et ferment les grandes portes de pierre de la Forteresse (qui, au passage, ont E10, B70 chacune). Superbement contrebalancé, chaque treuil peut être actionné par un seul personnage ayant un score de Force de 4 ou plus.

25 : Salles de garde extérieures
Le passage d'entrée est flanqué de deux salles de garde, équipées de fentes pour que les gardes puissent tirer dans le passage si les attaquants passent les portes principales. Si l'alarme n'a pas été déclenchée, chacune de ces salles sera occupée par trois archers orcs et un coureur gobelin. La tâche du coureur est de courir jusqu'au Foyer pour donner l'alarme pendant que les orcs ici et dans la salle de garde intérieure tiennent les portes intérieures aussi longtemps qu'ils le peuvent. Un archer tirant à travers une fente subit une pénalité de -10 à sa CT, mais il est si bien couvert que tout attaquant subit une pénalité de -50 en CC ou CT.

26 : Salle de garde intérieure
Une demi-douzaine de guerriers orcs sont postés ici, et la porte intérieure est toujours barrée par une poutre de bois robuste lorsqu'elle n'est pas utilisée. La porte intérieure a E8, B35 quand elle est barrée, et E7, B20 quand elle n'est pas barrée.

27 : Escalier vers le Foyer
Cet escalier en pierre mène à la zone 8, la salle de garde extérieure du Foyer.

LE PLAN DE GIMBRI RÉVÉLÉ

Le plan initial de Gimbri était d'utiliser les PJ comme des hommes de main : il désir véritablement obtenir des informations sur la malepierre et de plus, il pense qu'il y a peut-être un trésor dont il pourrait s'emparer.

Cependant, si Gimbri découvre que les PJ possèdent une ou plusieurs pierres du destin ou pense qu'ils ont d'autres caractéristiques ou objets intéressants, il changera son plan et inventera des excuses pour les garder au niveau des ateliers aussi longtemps que possible. Il pourrait dire que les archives indiquent qu'il y a des entrepôts secrets quelque part ici, ou des mines d'or inexploitées.

Dès qu'ils montrent des signes de maladie ou de mutation liées à la malepierre, Gimbri offrira de les traiter - mais il leur donnera une potion qui augmente leur susceptibilité à la mutation. Chaque jour pendant une semaine, chaque personnage doit faire un test d'E réussi ou acquérir une autre mutation.

Lorsque leur situation semble sans issue, Gimbri révélera sa véritable nature et tentera de recruter les PJ pour le Chaos - après tout, comme il le fera remarquer, personne d'autre ne les tolérerait dans leur état actuel.

L'esprit de tout PJ muté aura été affecté par l'empoisonnement à la malepierre. S'ils veulent faire quelque chose d'anti-chaotique (comme arracher Gimbri d'un membre à l'autre), chaque PJ doit faire un test de FM, avec un modificateur de -5% pour chaque mutation et -2% pour chaque point de folie qu'ils ont gagné à cause de l'exposition à la malepierre. S'il échoue, le PJ va "y réfléchir" et ressentir un fort désir de faire autre chose à la place. Ceci devra être géré avec précaution : en tant que MJ, vous devrez expliquer au joueur que son PJ ne peut pas faire ce que le joueur veut qu'il fasse (mais pas nécessairement pourquoi) ; beaucoup de joueurs prendront plaisir à jouer le jeu pendant un certain temps, à la confusion de leurs camarades.

Certains joueurs trouveront sans doute amusant d'expérimenter le côté obscur et de laisser les PJ se transformer en mutants du Chaos. Cela peut détruire votre campagne, et doit donc être fortement déconseillé. Une rencontre avec un guérisseur de Shallya éclairé serait un moyen de les remettre sur les rails, tout comme un long voyage dans Kislev pour trouver le Feu Purificateur de Zuvassin (Il y a quelque chose de pourri à Kislev, p.95).

Maladie de la Malepierre
Les notes médicales du médecin nain décédé depuis longtemps, Farin Northri, décrivent les effets de la maladie de la malepierre qui a affecté les mineurs de Karak-Zulvor. Au départ, les mineurs n'ont pas reconnu la pierre. Seule l'attention portée par Farin aux symptômes des mineurs et son action rapide pour persuader le roi de sceller les galeries de la mine contaminées par la pierre distordante ont sauvé Karak-Zulvor d'un terrible destin. Après avoir lu le dossier de Farin Northri, Gimbri peut reconnaître la malepierre et les symptômes de la maladie.

Les effets de l'exposition à la malepierre sont très complexes et difficiles à prévoir. Pour simplifier, vous devez supposer que la maladie a trois phases distinctes :

Phase 1 : L'exposition au minerai ou à la poussière de malepierre pendant plus d'une minute mais moins d'une heure produit de la fatigue, des nausées et des vertiges. Des saignements de nez, une toux violente et une cécité temporaire peuvent également se produire. Ces symptômes apparaissent entre 12 et 24 heures après l'exposition et durent normalement de 1 à 3 jours, après quoi la victime revient à la normale ; il n'y a pas d'effet permanent sur la santé.

Phase 2 : L'exposition au minerai ou à la poussière de malepierre pendant plus d'une heure jusqu'à une journée produit une période initiale de symptômes de la phase 1 pendant plusieurs heures, suivie d'une euphorie et d'une apparente récupération immédiate. Cependant, un nombre indéfini de petites excroissances sauvages apparaissent à l'extérieur et à l'intérieur au cours des 7 à 14 jours suivants. Ces excroissances peuvent être simplement inesthétiques ou provoquer une gêne importante, surtout si elles interfèrent avec des fonctions normales comme le mouvement, l'alimentation ou la respiration. Après sept jours, un test contre la maladie est effectué chaque jour ; un test réussi signifie que la maladie s'est épuisée et que tous les symptômes disparaissent dans les 24 heures. Si, au bout de quatorze jours, aucun test contre la maladie n'a été réussi, la victime passe en phase 3.

Phase 3 : L'exposition au minerai ou à la poussière de malepierre pendant plus d'un jour mais moins d'une semaine produit une période initiale de symptômes des Phase 1 et 2 pendant plusieurs jours, suivie par le développement de 1D6 mutations (tirez sur la table de mutations des Hommes-bêtes, WJRF p.216). accompagnées de 2D6 Points de Folie.

Les victimes en phase 3 de la maladie sont impossibles à distinguer des mutants contaminés par le Chaos. Il n'y a pas de traitement connu à ce stade, mais les victimes sont connues pour se rétablir miraculeusement, perdant leurs caractéristiques et troubles mutants, et retrouvant leur pleine santé. Les MJ au coeur tendre peuvent autoriser la dépense d'un Point de Destin pour induire une guérison spontanée (mais non immédiate) des symptômes de la Phase 3.

Profils
Les profils des Orques, des Orques noirs, des Gobelins, des Morveux et des Araignées géantes se trouvent dans le livre de règles de WJRF. Pour le chef des Orques et les boss, vous pouvez utiliser les profils des Maraudeurs de Morbog (p. 51 de Apocrypha 2). Les profils des monstres les plus inhabituels de cette aventure sont donnés ci-dessous.

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Squigs, Squig
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    641-537502-8558-

    (zones 4-5)

    Les Orques élèvent et gardent un large éventail de créatures à des fins diverses, dont beaucoup (les Orques ne s'intéressant pas aux détails de la taxonomie) sont appelés des Squigs. Les Squigs particuliers élevés à Karak-Zulvor sont des boules de fourrure rougeâtre et de dents vicieuses et hargneuses, principalement la bouche, les yeux, l'appétit et l'attitude. Ils sont normalement utilisés pour monter la garde, ou pour tourmenter occasionnellement les longues soirées d'hiver, ce qui leur a donné une haine de - eh bien, de tout. Ils attaquent avec 2 morsures par round et sont en permanence dans un état de frénésie.

  • Araignée mutante
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    533-5417104-432246-

    (zone 7)

    Comme les autres araignées géantes, cette créature craint le feu mais est autrement immunisée contre les effets psychologiques. Elle attaque avec deux morsures et deux coups de lames osseuses par round ; toutes ses attaques sont venimeuses. Elle a 4 PA sur tous les emplacements.

  • Orque mutant
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    -33-4411302--24129-

    (zone 19)

    En raison de sa forme liquide, la créature mutante ne subit aucun dégât de toute attaque autre que le feu, les sorts, les armes magiques ou les armes consacrées sur l'Autel des Ancêtres. Elle est immunisée contre tous les effets psychologiques, n'ayant plus rien qui puisse être décrit comme un esprit.

    L'orque mutant attaque avec 2 tentacules par round ; toute créature subissant un coup blessant de la part d'un tentacule est clouée au sol et immobilisée, à moins qu'elle ne réussisse un test de F ou d'I pour s'échapper (au choix du MJ, Escapologie + 10, Lutte + 10) ou que 3 blessures ou plus soient infligés au tentacule qui la retient. Les personnages ainsi immobilisés subissent automatiquement 1 point de dégâts d'écrasement par round.

  • Snotling mutant
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    41717113302141414141414

    (zone 21)

    Le morveux mutant dispose de deux attaques d'arme par round, dont une à partir de sa queue très flexible qui se termine par une masse. Il peut régénérer jusqu'à 10 points de B par round, et un membre coupé se transformera en un autre Snotling aux pouvoirs identiques presque instantanément. Il n'a pas de tête, avec un visage enchâssé dans sa poitrine, et sa peau coriace lui donne 2 PA sur tous les emplacements. Le Snotling mutant est en permanence dans un état de frénésie mais est autrement immunisé à toutes les règles de psychologie.

  • Gimbri Flintbrow - Espion
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    36145357402447649856644

    Votre mécène.

    Bien qu'il prétende être un érudit et un médecin nain, Gimbri est un espion nain du Chaos, envoyé pour vérifier les rumeurs d'un filon de Malepierre sous Karak-Zulvor. Gimbri a des jambes de bête - les pattes arrière d'un centaure sanglier, pour être précis - et prend grand soin de les dissimuler sous ses robes. Il attribue sa démarche inhabituelle (que les PJ peuvent remarquer : faites un test secret d'I au moment opportun) aux blessures reçues lors d'un éboulement il y a de nombreuses années.

    Les PJ n'auront probablement pas une grande idée de la véritable personnalité de Gimbri. Il est naturellement morose et taciturne, des traits parfaitement normaux pour l'érudit qu'il prétend être. En tant qu'espion, il est un peu un solitaire dans la société des Nains du Chaos. La plupart des Nains du Chaos sont des mutants brutaux, alors que Gimbri est réfléchi et calme. Le fait de prétendre être un érudit nain a accentué ces traits de caractère : considérez Gimbri comme un acteur méthodique qui s'est vraiment investi dans son rôle. Son jeu est raisonnablement convaincant : il a une idée de la façon dont les Nains considèrent leur histoire et est peut-être même intéressé à en apprendre davantage. Alors que les PJs nains pourraient être capables de le faire trébucher sur des questions détaillées, pour les Humains et les Elfes, il apparaîtra comme un universitaire nain typiquement grincheux. Gimbri est cependant très concentré sur sa mission : rassembler des informations détaillées sur la Malepierre.

    Compétences : Comédie, Corruption, Camouflage Urbain, Cryptographie, Déguisement, Fuite, Traumatologie, Histoire, Linguistique, Fabrication de drogues, Escamotage, Crochetage de serrure, Préparation de poison, Alphabétisation, Filature, Déplacement silencieux urbain, Sixième sens.

    Possessions : Robes, cotte de mailles à manches (1 PA corps/bras/jambes) sous les robes, épée, 6 couteaux de lancer, sac de couchage, bâton, matériel d'écriture, carnets, 10 doses de venin de lame humanicide, potion de malepierre.