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Aux portes du chaos (Standing at the Gates of Chaos)

Source : Web - Warhammer.net, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Action

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~21mn. (5190 mots)

Combat Exploration Infiltration Poursuite


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Sous les ordres directs de l'Empereur, le Chancelier est un homme puissant dont le titre est convoité. Son fils engage les aventuriers afin de le protéger des traitres qui l'entourent et démasquer ses ennemis jusque dans sa propre demeure...

Empire #Altdorf Humains



I. Bienvenue à Altdorf

Altdorf, la capitale de l'Empire, la demeure de l'Empereur Karl-Franz. Récemment, l'Empereur a décidé (sur les conseils de son conseiller Hugo de Brinnon ) de nommer un Chancelier qui sera son bras droit. Cette nouvelle fonction de Chancelier serait bien sûr un poste héréditaire, ce qui donnerait à Karl et à ses successeurs un allié et un ami à vie dans la Chancellerie. L'Empereur décida pour cela de choisir un de ses camarades de confiance, s'étant distingué dans de nombreuses campagnes contre les ennemis de l'Empire, cet homme est Erich von Steeche .

Cela fait plus d'un an qu'Erich a été nommé Chancelier et il s'est élevé aux yeux de l'Empereur au-dessus de toute la noblesse de l'Empire, à tel point que l'Empereur lui a donné beaucoup plus d'autorité qu'il n'était prévu pour tout homme qui n'est pas l'Empereur (tout cela encore une fois à l'instigation d'Hugo de Brinnon ). Mais avec ce nouveau pouvoir, le Chancelier s'est fait de nombreux ennemis au sein de l'Empire qui estiment qu'aucun roturier ne devrait s'élever plus haut que la noblesse. Des tentatives d'assassinat ont lieu presque tous les mois. C'est pourquoi Erich a décidé de chercher des gardes du corps, fait du même bois que lui, de simples roturiers qui cherchent à se faire un nom... C'est là que le groupe intervient.

Après une longue journée de voyage, le groupe arrive enfin à Altdorf au moment où le soleil commence à se coucher. Les gardes leur posent quelques questions (que faites-vous ici ? suivez-vous les lois de l'Empereur ?), notent leurs noms, puis les laissent entrer dans la ville. La nuit vient de tomber lorsqu'ils arrivent dans la section de la ville où se trouvent les auberges les moins chères. Alors qu'ils descendent la rue, ils voient une femme se faire attaquer par un groupe de crapules. Il y a un brigand pour chaque membre du groupe. Pendant le combat, un noble s'interpose et aide le groupe à repousser les Brigands . Après le combat, il se présente avec un sourire : "Salutations, mes amis, vous êtes décidément doués avec vos lames. Je suis Reiner von Steeche , fils d'Erich von Steeche . Je connais quelqu'un qui pourrait utiliser des hommes comme vous. Êtes-vous intéressés ?" Si on lui demande pourquoi il est seul, Reiner répond qu'il aime sortir en ville et passer du temps avec les gens du peuple, et qu'il y a quelques années encore, il était lui-même un roturier.

Reiner avait en fait rendez-vous avec 6 assassins d'Arabie. Reiner semble être un homme sympathique, mais il a une soif de pouvoir et cette soif l'a conduit sur un chemin sombre. Il s'est mis à vénérer Slaan, un dieu du Chaos. Son ami Hugo de Brinnon , est un initié au sein de l'ordre du culte. Hugo a fait pression sur l'Empereur pour que le père de Reiner devienne Chancelier de l'Empire. Reiner et Hugo savent que s'il organise l'assassinat de son père et peut d'une manière ou d'une autre éliminer son frère, il deviendra Chancelier de l'Empire grâce à l'idée de l'Empereur (Hugo) de rendre la charge de Chancellerie héréditaire. Cela leur donnerait un grand pouvoir et permettrait à leur culte de s'épanouir.
[[NdT : l'auteur mentionne Slaan/Slaanesh mais n'exploite aucun des aspects de ce dieu. Qui plus est, ces adeptes ont un alignement et un comportement mauvais plutôt que chaotique. A vous de voir s'il n'y a pas un meilleur choix :) ]]

Reiner et Hugo ont été à l'origine de plusieurs tentatives d'assassinat contre son père Erich, mais ils ont dû être plus prudents ces derniers mois. Lentement, au cours de l'année dernière, Reiner a remplacé les gardes de son père par de loyaux adeptes qui le suivent, lui et lui seul. Hugo a des relations et a fait venir 6 assassins d'Arabie pour tuer Erich et Reiner vient de terminer une réunion avec eux. Ces assassins font partie d'un clan spécial appelé les Hassasshiens. Ils ont des tatouages rouges de toiles d'araignées sur l'intérieur de leurs paumes. En rentrant chez lui, il a vu les personnages et un plan s'est instantanément formé dans sa tête (était-ce son plan ou quelque chose de bien plus sinistre que lui ?) Il aiderait les personnages, les proposerait comme gardes du corps à son père qui lui fait confiance, les ferait accuser du meurtre, puis les libérerait en leur disant que c'était son frère le responsable du complot qui avait engagé les assassins. Une fois que le groupe aurait tué son frère et les assassins, il se débarrasserait du groupe, ne laissant personne savoir qui a vraiment tué son père. Parfait.

II. Des gardes du corps ?

Reiner conduit le groupe dans la partie noble de la ville. Il les emmène vers un immense manoir fortifié, d'au moins 4 étages. Le mur du manoir mesure 6 mètres de haut ! Lorsque le groupe s'approche, les portes s'ouvrent et 10 gardes armés saluent Reiner. Le groupe entre dans la maison et le majordome, Felix, prend leurs manteaux et après que Reiner lui a raconté les exploits du groupe, il demande aux serviteurs d'emmener leurs affaires dans leurs chambres. Reiner conduit le groupe dans une grande salle à manger où un homme âgé et un jeune homme sont en train de manger un festin dont le groupe n'a jamais vu l'équivalent. Reiner s'approche de la table et dit : "Père, j'ai entendu votre discours sur le besoin d'avoir des hommes de confiance, je crois que ce sont ceux que vous cherchez". Et avec ça, il raconte l'histoire du groupe qui a sauvé la femme des Brigands .

Erich jette un regard sévère à tous les membres du groupe, ils sentent ses yeux les jauger, quand il regarde la dernière personne, ses yeux s'illuminent et il laisse échapper un sourire puis se met à rire. Il dit : "Eh bien, mes jeunes amis, j'ai un travail pour vous, si vous l'acceptez, car je crois que vous êtes des gens bien et c'est le genre de personnes dont j'ai besoin. Alors qu'en dites-vous, protégerez-vous la vie d'Erich von Steeche , Chancelier de l'Empire ?" Espérons que le groupe répondra par l'affirmative. Après que tous ont dit oui, Erich demande plus de nourriture et de vin, leur dit de s'asseoir à la table, car ils pourraient tous devenir des amis, car ils vont passer de nombreux jours ensemble.

Alors que les personnages commencent à s'asseoir, l'autre jeune homme dans la pièce ricane et dit : "Père, vous n'êtes pas sérieux, vous allez laisser une bande de paysans infestés de puces protéger votre vie ! Je ne peux pas vous laisser faire ça, regardez-les, ce ne sont pas des guerriers, d'après ce que je vois, ils ne s'en sortiraient même pas en tant que mendiants". Sur ce, il se lève et part. Erich fronce les sourcils et dit : "Vous devrez excuser mon fils aîné Boris, il est parfois un peu excité. Voyez-vous, je suis né paysan, à 16 ans j'ai rejoint une compagnie de mercenaires, à 21 ans j'en étais le chef. J'ai combattu les ennemis de l'Empire, j'ai fini par offrir les services de ma compagnie à l'Empire, j'ai été nommé général, je suis devenu ami avec l'Empereur et il m'a nommé Chancelier l'année dernière. Boris a laissé cette nouvelle noblesse lui monter à la tête, il aime être riche. Je pense parfois qu'il s'est juste transformé en un bâtard avide, il semble être l'exact opposé de Reiner ici, je suppose qu'il a simplement pris exemple sur sa mère." Sur ce, il rit.

Le groupe partage donc le dîner avec Reiner et Erich. Au cours de celui-ci Erich leur raconte quelques-uns de ses exploits de guerre puis les invités se retirent dans leurs chambres, qui sont d'ailleurs luxueuses, et l'un d'entre eux (déterminé au hasard) découvre que sa dague a disparu.

III. Le Temple

Quelques jours après avoir engagé le groupe, Erich les invite à faire le tour de la ville en compagnie de Reiner et de se distraire. Avec un sourire, il dit : " Même si je suis vieux, je peux encore me protéger pour une nuit ! Maintenant allez-y ! haha".

Alors que le groupe se promène dans la ville, Reiner semble un peu inquiet. Il s'engage dans une ruelle, se tourne vers le groupe et dit : "Je sais que vous êtes des gens bien. C'est pourquoi je viens vous demander de l'aide. Il semble que mon frère Boris ait des problèmes, vous voyez, il s'est endetté récemment, pour ce que seul Sigmar sait, et ses débiteurs ont envoyé un groupe d'assassins et de meurtriers à sa poursuite. Si vous l'interrogez à ce sujet, il niera tout, mais j'ai appris son secret et je dois l'aider. J'aime vraiment mon frère, et je dois l'aider même s'il ne veut pas de mon aide. Les hommes qui le poursuivent appartiennent au Culte de Khaine ici à Altdorf. J'ai réussi à trouver où se trouve ce culte, mais je ne peux pas aller seul contre leur temple. J'ai besoin de votre aide."

Il poursuit en expliquant au groupe que Khaine est le dieu maléfique des meurtres et des assassins et que si le groupe l'aide, ils débarrasseront Altdorf d'un grand mal. Si le groupe répond "oui", Reiner les ramène immédiatement au manoir et permet à chacun de s'équiper. "Si mes sources sont exactes, ce soir est la nuit de leurs sacrifices rituels, nous devons en profiter et agir contre eux." Reiner conduit le groupe à travers la ville jusqu'au quartier le plus pauvre. Dans la rue, devant la façade d'un magasin abandonné, il dit : "Attendez ici." Il entre dans le magasin et revient avec un paquet de robes noires. Il commence à les distribuer aux personnages et dit : "Nous en aurons besoin."

Reiner conduit ensuite le groupe dans une ruelle sombre où se tiennent deux hommes, il leur dit : "Le meurtre est la gloire, la gloire est Khaine". Les deux hommes se retournent et soulèvent une énorme plaque de fer du sol. Alors que le groupe s'approche, ils entendent de l'eau couler. C'est une ouverture vers les égouts. Reiner descend une échelle et dit au groupe de le suivre. Il les conduit à travers un dédale de tunnels. Finalement, il s'arrête et dit : "Mettez les robes et inclinez vos têtes." Il continue et après environ 5 minutes, les personnages peuvent entendre des cris venant de quelque part dans les égouts. Reiner se retourne avec un air très usé et dit : "Les sacrifices ont commencé."

Il mène le groupe pendant environ dix minutes supplémentaires et ils arrivent devant une porte. Reiner frappe trois fois à la porte et dit : "Le viol et le meurtre nous rendent entiers, nous vivons pour que Khaine vole l'âme des hommes." La porte s'ouvre et deux hommes en armure se tiennent là, dans une alcôve. Riener conduit le groupe dans une immense salle. Il y a environ vingt hommes et femmes portant des robes noires dans cette pièce, debout autour d'une plate-forme avec un autel au sommet. L'autel est à 3 mètres du sol. Le prêtre est debout sur la plate-forme, une dague sanglante à la main. Le corps d'une femme est ensanglanté au sommet de l'autel. Il rit, jette des pièces aux adorateurs et dit : "Apportez-moi l'enfant !"

Un cultistes commence à remonter la plateforme avec un enfant qui n'a pas plus de deux ans. Laissez les personnages transpirer un peu ou agir de leur propre chef. Alors que l'enfant est enchaîné à l'autel, Reiner jette sa cape, crie "Maintenant !", transperce un cultistes et coupe la tête d'un autre. Le prêtre du temple regarde Reiner et dit : "Toi !". Les deux gardes se précipitent de la porte vers les personnages. Après que la moitié des cultistes sont morts, rappelez-vous que Reiner en a déjà tué deux, les autres s'enfuient, ou du moins essaient de le faire. Pendant la bataille, essayez de permettre à Reiner de sauver les personnages d'une attaque dans leur dos. Ce sera un gage de confiance et d'amitié.

Avec les cultistes morts ou en fuite, les personnages peuvent fouiller l'endroit et ils ne trouvent rien d'autre que les possessions des cultistes et un coffre de 300 Co qui était une offrande au temple. Reiner sourit et dit : "Bon travail les amis. Mon frère est maintenant en sécurité et vous êtes un peu plus riches. Rappelez-vous que nous ne pouvons pas mentionner cela à mon père ou à mon frère."

Une fois que les personnages seront revenus à l'extérieur, ils ne se souviendront plus du chemin pour retourner au temple, Reiner a simplement traversé le labyrinthe de tunnels trop rapidement. Que faire de l'enfant ? Reiner suggère qu'il soit emmené au temple de Sigmar, "Ils l'élèveront pour en faire un bon jeune homme."

La vérité est la suivante : Reiner a appartenu au culte de Khaine dans sa quête de pouvoir, avant de se tourner vers Slaan et le Chaos. Les sectateurs sont au courant de sa quête de pouvoir et de ses tentatives d'assassinat contre son père. Ils lui font du chantage et il veut que cela cesse. Comme il ne peut pas laisser ses collègues adorateurs de Slaanesh savoir qu'il a un jour adoré un dieu comme Khaine, il utilise les personnages pour détruire cette branche particulière de leur culte.

IV. Des ambassadeurs ?

Environ un mois après l'excursion au temple, les personnages connaissent plutôt bien le manoir. Ils n'ont pas à s'inquiéter d'investiguer sur tous les serviteurs et ce genre de choses, car les gardes s'occupent de ces choses fastidieuses, tout ce qu'ils ont à faire, c'est de protéger Erich si quelqu'un l'attaque. Un travail plutôt facile, hein ? Laissez au groupe le soin de déterminer sa routine de protection. Reiner passe beaucoup de temps avec le groupe et se lie d'amitié avec eux s'ils le laissent faire, tandis que Boris les harcèle constamment et les évite autant que possible.

Un jour, Erich informe le groupe que des ambassadeurs d'Arabie sont venus pour conclure un accord commercial avec l'Empire et qu'il doit les rencontrer. Les ambassadeurs arrivent et prennent note de leur environnement (les personnages peuvent faire des jets d'int pour voir s'ils remarquent la façon dont les ambassadeurs observent leur environnement). Erich rencontre les 6 ambassadeurs d'Arabie et seulement 2 d'entre eux donnent leurs noms, Keem-Kabir et Nadi-Zadir.

Lorsque la réunion se termine, Erich accompagne les ambassadeurs jusqu'à la porte d'entrée (accordez un test d'I pour savoir si les personnages ont le temps de voir les tatouages à l'intérieur des paumes des ambassadeurs). Lorsque la porte s'ouvre, 20 hommes se précipitent et attaquent Erich. Le groupe et les 10 gardes de la porte doivent combattre ces hommes. Lorsque les hommes sont vaincus et s'enfuient, les personnages ont droit à un autre jet d'int pour déterminer s'ils ont remarqué pendant le combat que les hommes d'Arabie les jaugeaient. Après le combat, les personnages reçoivent beaucoup d'éloges de la part d'Erich et de Reiner, tandis que Boris déclare à nouveau que si les personnages avaient correctement effectué leur travail, ce combat n'aurait jamais eu lieu.

L'un des rivaux d'Erich a engagé 20 mercenaires pour l'attaquer et le tuer. Ils se promènent dans la rue, font semblant d'être affairés ou jouent le rôle de gardes pour une autre maison noble voisine. S'ils parviennent à tuer Erich, ils s'enfuiront, si 5 d'entre eux sont tués, ils s'enfuiront. Les hommes venus d'Arabie en profitent quant à eux pour évaluer le niveau des personnages.

V. Meurtre

Environ une semaine plus tard, Erich est en train de lire tard dans la nuit, dans sa salle de lecture au troisième étage, la pièce avec le balcon. Deux des personnages gardent la porte de la pièce. Permettez-leur de faire des jets d'écoute, si l'un d'entre eux a Acuité auditive, ils entendent un appel à l'aide venant de l'intérieur de la pièce. Lorsque les personnages font irruption dans la pièce, ils voient un homme vêtu d'une cape noire, portant un turban noir, avec un foulard noir autour du visage, leur permettant seulement de voir ses yeux sombres et son teint foncé (s'ils réussissent des jets de I, ils devient que le tueur a l'air d'être originaire d'Arabie). Il se tient sur le balcon et saute alors que les personnages courent vers lui. Lorsqu'ils arrivent au bord et regardent par-dessus le balcon, ils ne voient rien d'autre que du noir, ce soir, c'est la nuit de la nouvelle lune.

Alors qu'ils se retournent vers Erich, du sang se répand sur sa chemise. Il est mort, une dague plantée dans le dos, la dague manquante du personnage ! À ce moment-là, les gardes font irruption dans la pièce avec Boris, il regarde les personnages et la dague et dit : "Traîtres ! Arrêtez-les." Espérons que les personnages ne se battent pas. On ne les croit pas quand ils racontent ce qui s'est passé. Les autres personnages sont réveillés à la pointe de l'épée et sont présumés coupables par association. Boris les accuse tous d'avoir comploté cela depuis le jour où ils sont arrivés à Altdorf, tandis que Reiner semble abasourdi par les événements qui se sont déroulés. Boris fait jeter tous les personnages dans le donjon. "Vous allez tous attendre ici jusqu'à ce que les hommes de l'Empereur viennent vous chercher, alors vous goûterez à la justice, car je suis maintenant le Chancelier de l'Empire, et je détermine votre culpabilité ou votre innocence. Personne, aucune prière, aucun dieu, ne peut vous sauver maintenant !"

VI. Prison

En une heure à peine, le magistrat impérial arrive au manoir et entre dans le donjon, il déclare rapidement tous les aventuriers coupables et dit à Boris qu'ils doivent être livrés à la loi impériale et que l'Empereur lui-même s'occupera de ces êtres misérables. Les personnages se retrouvent enchaînés dans le donjon, avec toutes leurs possessions disparues. Ils sont dans un état lamentable. Il semble que tout espoir soit perdu, et que les gardes de l'Empereur arrivent dans quelques heures. Laissez les personnages discuter de leurs options entre eux.

La porte du donjon s'ouvre et un Reiner à l'air très inquiet entre. Il leur adresse un sourire nerveux et leur dit : "Écoutez, je n'ai pas beaucoup de temps, mais écoutez-moi, mes amis. Je crois que vous êtes innocents, et que ce que vous dites est vrai. Mon frère a soif de pouvoir et je pense que c'est lui qui a fait tuer mon père." Il regarde vers le sol et quand il relève la tête, vous voyez des larmes dans ses yeux. Il dit, "J'aime mon frère, mais je ne peux pas rester là et le laisser s'en sortir, il a tort. Je vais vous libérer, mais seulement si vous me jurez par tout ce qui est sacré pour vous, que vous allez trouver l'assassin et le tuer. Peut-être que vous pourrez prouver votre innocence. J'espère que vous le pourrez. Pour l'instant, vous êtes des hommes recherchés, et si vous êtes attrapés, vous serez passés par l'épée. J'ai tout risqué pour vous sauver, maintenant je vous demande de me sauver. Vous devez rester en ville et trouver cet assassin, vous devez montrer à mon frère le monstre qu'il est vraiment, vous devez venger la mort de mon père ! Si vous jurez de faire ces choses, alors je vous libérerai."

S'ils acceptent, ils n'ont pas vraiment le choix, Reiner leur rend la plupart de leur équipement et les dirige vers la sortie par une entrée secrète du donjon. "Surveillez la maison, je suis sûr que mon frère vous mènera aux assassins." Le groupe devra se battre contre quelques gardes, sera tenu en haleine car il peut être capturé à tout moment.

VII. Trouver les assassins

Le groupe n'a pas beaucoup d'éléments pour avancer, il est dans une grande ville à la recherche de 6 hommes arabes, ils sont recherchés par la justice et ils n'ont pas d'argent. Puisque les choses sont si sombres, donnons-leur un peu d'aide. Altdorf est une ville immense et l'un des personnages connaît forcément quelqu'un qui habite en ville. Si l'un des personnages est un filou, permettez-lui d'avoir un contact sous une forme ou une autre en qui il a confiance et qui vit en ville.

Les personnages se rendent à la taverne de La Dernière Halte. Reinwald se tient derrière le bar et dit : "Eh bien, attachez-moi et frappez-moi avec un tison à bétail, si ce n'est pas _______. On dirait que tu as sacrément joué de malchance... haha". Il regarde ensuite les personnages avec sérieux, il jette un coup d'oeil autour de lui en voyant que c'est le milieu de la journée et que la taverne est pratiquement vide, il dit "Suivez-moi". Il conduit les personnages dans une arrière-salle de l'auberge. "Dites-moi ce qui s'est passé."

Après que les personnages ont raconté leur histoire, il laisse échapper un sifflement grave. "Eh bien, vous avez toujours eu beaucoup d'ennuis. Je vais vous dire, je ne sais pas grand-chose sur ces arabes, mais je connais quelqu'un qui pourrait. En fait, il vient d'Arabie, du moins c'est ce qu'il dit... haha. Mais, je dois dire que si vous veniez de tuer le Chancelier de l'Empire, est-ce que vous resteriez dans le coin ? Je parie qu'ils ont quitté la ville."

Cette nuit-là, un homme à la peau sombre entre dans le fond de la taverne et se présente : "Je suis Yazzif-Heezif, dites-moi ce que vous savez de ces hommes". Après le récit des personnages, il dit : "Je peux vous dire ceci : ce ne sont pas des ambassadeurs de ma patrie, et le tatouage que vous avez vu est celui des Hassasshiens, un terrible clan d'Assassins. Vous devriez rester loin d'eux, car ils vont sûrement tuer des gens comme vous." Sur ces mots, il se lève et part.

Pendant la nuit, deux des assassins attaquent les personnages en passant par l'arrière de la taverne, il semble que la loyauté de Yazzif-Heezif va à ses compatriotes arabes.

Le lendemain, Reinwald arrive à l'arrière. "Écoutez les gars, il y a de gros problèmes, Boris a mis toute l'armée impériale à votre recherche. Vous savez que vous pouvez rester ici aussi longtemps que vous le souhaitez, mais..." il laisse échapper la phrase et hausse les épaules. "Si Boris a engagé les assassins, ne pensez-vous pas qu'il pourrait aller les payer, ou au moins envoyer quelqu'un pour le faire, il ne pouvait pas avoir l'argent quand son père était vivant, mais maintenant qu'il est Chancelier de tout l'Empire, je suis sûr qu'il l'a." Il regarde les corps gisant sur le sol. "Bon sang, il sait que vous êtes ici de toute façon, vous pourriez aussi bien aller le chercher." C'est maintenant aux personnages de suivre Boris jusqu'au logement des Assassins.

Pendant ce temps, Reiner a convaincu Boris qu'il doit aller rencontrer les ambassadeurs d'Arabie et leur assurer que l'accord commercial est toujours valable. Reiner suivra Boris jusqu'à la Triple Couronne où Hugo a loué aux Assassins tout le dernier étage. Reiner espère que le groupe est en train de jalonner le manoir afin de tuer Boris pour lui, et si le groupe suit Boris, lui et ses cultistes/gardes pourront suivre le groupe et en finir une fois pour toutes.

VIII. Entrer

Comment les personnages peuvent-ils entrer dans l'auberge des Trois Couronnes avec tous les gardes que Boris a avec lui ? Les personnages ont une petite chance, car Boris demande à ses gardes de ne pas l'accompagner dans les quartiers des ambassadeurs, car ce serait offensant. Les personnages vont devoir soit escalader les murs d'un bâtiment adjacent et passer par une fenêtre, soit se déguiser et essayer d'atteindre le troisième étage.

Une fois que les personnages sont arrivés au troisième étage, ils affrontent les assassins et Boris. Lorsque les personnages entrent dans la pièce, Boris tire son épée et crie aux Arabes d'informer sa garde. Alors qu'il tourne le dos aux assassins, l'un d'eux lui plante un couteau dans le dos. Boris tombe à terre en hurlant de douleur et d'agonie. Les personnages sont prêts à se battre. Ces assassins sont doués, mais ils ne sont que quatre ici.

IX. Trahis

Dès que les personnages ont terminé le combat, la porte s'ouvre en trombe, c'est Reiner et un garde/cultiste pour chaque membre du groupe. Il sourit et dit "Excellent, vous venez de me rendre la vie très facile les amis". Il s'incline. "Vous venez de me faire Chancelier de l'Empire, j'ai maintenant le pouvoir de vous pardonner." Il se met à rire et tous les gardes font de même. "Mais bien sûr, pourquoi gracier un pion ?" Il vous regarde tous avec des yeux froids. "Oui, vous êtes des pions dans mon jeu et pas seulement mon jeu, mais quelque chose de beaucoup plus grand, quelque chose qu'aucun de nous ne peut comprendre. Vous êtes tous des idiots. Tout comme Boris là-bas." Il regarde son frère étendu sur le sol, en sang. "Il n'a rien à voir avec la mort de mon père, et vous non plus, mais je suis un si bon manipulateur que je peux vous convaincre de vous accuser les uns les autres, oh, je suis si bon." Il regarde ses gardes. "Tuez-les !"

Alors que les personnages battent les gardes, Reiner commence à avoir l'air bouleversé et finit par tourner les talons et s'enfuir en criant "meurtriers, meurtriers, ils ont tué le Chancelier". D'autres gardes montent les escaliers. Mais avant qu'ils ne commencent à se battre avec les personnages, tout le monde entend un cri : "Halte ! j'ai dit halte." Les personnages se retournent et voient Boris debout.

Comme les gardes sont des fidèles de Reiner, ils continueront à attaquer mais ils ne sont que 5 et Boris rejoint les personnages dans le combat contre les gardes. Une fois le combat terminé, les troupes impériales entrent en trombe dans la pièce et Boris leur raconte ce qu'il a entendu son frère dire. Il dit : "Mon frère est le traître, ces hommes sont innocents !" Il se tourne vers les personnages et dit : "Pardonnez-moi, j'étais tellement aveuglé par la culpabilité de ne pas avoir pu protéger mon père moi-même que je vous ai faussement accusés. Je vous suis redevable, car vous m'avez sauvé la vie. Mais maintenant nous devons trouver le traître et le passer par l'épée !"

Dans la salle de l'auberge, les joueurs trouvent un coffre contenant 200CO et le document #1. Reiner est introuvable, il a quitté la ville avec certains de ses fidèles gardes dès qu'il a appris que Boris était encore en vie. Mais ce n'est pas la dernière fois que nous entendons parler de Reiner.

Mon ami Nadi-Zadir,
J'espère que cette lettre vous trouvera en bonne santé, vous et vos collègues. Notre ami commun m'a promis que l'ordre des Hassasshiens ne faillit jamais, j'espère qu'il en est ainsi. Je me suis arrangé pour que vos hommes puissent entrer sans avoir à craindre la garde. La garde personnelle de mon père sera le seul problème que vous aurez, mais si tout ce que j'entends de vous est vrai, alors vous n'aurez aucun problème. Rappelez-vous ceci, mon père est un maître épéiste, mais une dague dans le dos vous sauvera de tout problème.
J'attends avec impatience l'achèvement de la mission. Votre récompense sera à la hauteur de vos efforts.
Bien à vous,
Reiner von Steeche,
Futur Chancelier de l'Empire
Document 1

X. L'intrigue s'épaissit

Une fois que les personnages ont réalisé que Reiner s'est enfui, il leur viendra naturellement à l'esprit de fouiller sa chambre. Dans sa chambre, ils trouvent le document n°2.
Mon serviteur,
Si ton plan échoue, Reiner, nous le paierons tous les deux très cher. Il m'a fallu des années pour gagner la confiance et l'oreille de l'Empereur. Si ce n'était pas pour le Ténébreux, je n'aurais absolument aucune confiance dans tes plans. Tu ne dois pas échouer ! Je ne fais pas confiance à ces idiots que tu as engagé pour notre complot visant à obtenir la chancellerie. Tu sais que Magnus attend à Talabheim que nous réussissions. Si nous échouons, il nous livrera à Slannesh en personne.
Ton maître,
Hugo De Brinnon
Document 2
Mon serviteur,
Bravo, tu as réussi à éliminer ton père, et à te débarrasser du Culte de Khaine ! Splendide ! Ces bouffons ont pris la responsabilité de la mort de ton père et maintenant ils vont éliminer les Hassasshein et Boris. Slaan nous a souri en ce jour. Magnus m'a dit que nous devions nous rendre à Talabheim au plus vite, il nous récompensera ! Penses-y, l'Empire aux mains du Sombre !
Ton Maître,
Hugo De Brinnon
Document 3

XI. Conclusion

Avec Reiner parti et Boris au pouvoir, les personnages ont gagné un allié. Même si Boris sait maintenant que les personnages sont innocents de la mort de son père, il ne peut pas les autoriser à rester à Altdorf. Le Magistrat Impérial a rendu un verdict de culpabilité pour les personnages et même Boris ne peut annuler une décision impériale. Il peut aider les personnages, mais pas ouvertement et techniquement, ils sont toujours hors-la-loi. Il n'est pas son père et comme Hugo s'est avéré être lui-même un traître, l'Empereur a considérablement réduit le pouvoir du Chancelier de l'Empire. Depuis qu'ils ont attaqué et tué les Hassasshiens, ils se sont fait des ennemis très puissants. Mais, depuis qu'Hugo s'est retrouvé impliqué dans les écrits de Reiners, ils ont tous deux fui à Talabheim afin de poursuivre leurs plans. C'est là que les personnages doivent se rendre.

Un scénario de Carson Atwood

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Hugo de Brinnon - Gentilhomme
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    53840446301304348404148

    Âge : 66 ans / Taille : 1,77 m / Poids : 76 kg
    Description : cheveux blancs, yeux bleus, nez en crochet, chauve, mains rugueuses.
    Alignement : Mauvais
    Plan de carrière : Initiée, ex-Hypnotiseur

    Compétences : Hypnotisme, Conscience de la Magie, Alphabétisation, connaissance des parchemins, langage secret classique, théologie.
    Dotations : Vêtements légers décents, chaussures souples, dague sacrificielle, bourse, 3D6 Co.

  • Erich von Steeche - Gentilhomme
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    569666513533354942544831

    Âge : 51 ans / Taille : 1,83 m / Poids : 90 kg
    Description : cheveux roux, yeux bruns. Expression hautaine, voix très claire +5 aux tests de communication, yeux charismatiques.
    Plan de carrière : Capitaine mercenaire, ex-mercenaire, ex-sergent mercenaire

    Compétences : Désarmement, Esquive, Jargon des batailles, Coups Puissants, Coups assommants, Conduite d'attelage, Soin des animaux, Résistance à l'alcool, Jeu, Bagarre, Héraldique, Équitation, Spécialisations: Lance, armes à 2 mains, fléau, parade
    Dotations : vêtements pratiques et robustes, cape à capuche, bottes en cuir, arme de poing, couteau, arbalète et munitions, chemise en maille, bouclier, casque complet, coiffe en maille, jambières en maille.

  • Reiner von Steeche - Gentilhomme
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    45038339491486033364050

    Âge : 23 ans / Taille : 1,80 m / Poids : 78 kg
    Description : cheveux roux, yeux bleus, robuste
    Alignement : Mauvais
    Plan de carrière : Guerrier

    Compétences : Baratin, Charme, Étiquette, Héraldique, Chance, Alphabétisation, Équitation, Sens de la répartie, Jeu.
    Dotations : Manteau à capuche, Bottes en cuir, Arme de poing, Couteau, Casque, Cheval, Vêtements de luxe.

  • Boris von Steeche - Gentilhomme
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44544338452365050373229

    Âge : 27 ans / Taille : 1,70 m / Poids : 72 kg
    Description : cheveux terre de sienne très courts, yeux gris pâle, voix forte, expression hautaine, tache de naissance.
    Alignement : Bon
    Plan de carrière : Sergent mercenaire, ex-Ecuyer

    Compétences : Soins des animaux, dressage, esquive, étiquette, héraldique, équitation, coup puissant, résistance à l'alcool, jeu,
    Dotations: Épée, chemise en maille, bouclier.

  • Assassins arabes - Assassin
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    54550337502504040504020

    Alignement : Mauvais
    Taille et poids variables, mais tous en bonne forme physique. Tous ont les cheveux et les yeux foncés. Tous ont le tatouage d'une toile d'araignée sur la paume de leur main.

    Compétences : Esquive, Déplacement silencieux Rural et Urbain, Camouflage Rural et Urbain, Déguisement, Escalade, Filature.

    Equipement : Tous ont des épées à une main (cimeterres, mêmes stats qu'une épée normale), des dagues, des chemises de mailles, des boucliers et 4 couteaux de lancer.

    L'un d'entre eux possède une dague qui accorde un bonus de +20% sur les parades et accorde une parade gratuite à chaque round, pour 1d6+2 dommages retirés de la force de l'attaque. Un autre a une corde enchantée et un cimeterre magique de Protection +1PA sur toutes les parties du corps.

  • Gardes & Cultistes - Garde
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    44733236301343827383838

    Compétences : Coups Puissants, Coups assommants
    Équipement : Vêtements pratiques, cape à capuche, bottes en cuir, sac à dos, gourde en étain, couverts, amadou, couverture, arme de poing, couteau, casque, sac à main, 3D6 CO, gourdin, lanterne et bâton, veste en cuir, chemise en maille.

  • Gardes du temple (Khaine) - Garde
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    34636538311333632264035

    Compétences : Désarmement, Esquive, Langage secret de combat, Coups Puissants, Coups assommants, Soins aux animaux.
    Equipement : Vêtements pratiques et résistants, cape à capuche, bottes en cuir, sac à dos, chope en étain, couverts, amadou, couverture, arme de poing, couteau, casque, sac à main, 3D6 CO, arbalète et munitions, chemise de maille, bouclier.

  • Cultiste de Khaine
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    42534335371272326382437

    Equipement : Robes noires, Chaussures, Couteau, Bourse, 3D6 CO

  • Prêtre de Khaine - Clerc - Niv. 1
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43231428461333833414148

    Felix Gruber - Age : 24 ans
    Points de Magie : 10

    Compétences : Ambidextrie, Cryptographie, Calcul mental, Lire et écrire, Connaissance des parchemins, Langage secret - Classique, Théologie, Magikane, Incantation Cléricale 1, Méditation, Éloquence.
    Equipement : Vêtements décents et légers, Couteau, Robes, Symbole religieux, Robes cléricales.

  • Brigands - Brigand
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    33932245371313429353330

    Compétences : Acuité visuelle, Déplacement silencieux - Urbain, Déplacement silencieux - Rural, Coups assommants

    Equipement : Vêtements robustes et usés, Couteau, Massue, Capuche, Veste en cuir