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La Porte Noire (The Black Gate)

Source : Warpstone magazine Magazine - Warpstone n°10, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~44mn. (10838 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite


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Le Culte de la Vie éternelle promet l'immortalité et le pouvoir à ses adeptes. Ils ont découvert un rituel interdit permettant d'ouvrir la Porte Noire qui retient les âmes dans le royaume de Morr et le jour de la consécration approche...

Empire #Middenheim Mort-vivants



Ce scénario se déroule en quatre parties. Il peut être joué d'un bout à l'autre, mais nous vous recommandons de faire d'autres rencontres et aventures entre les quatre parties. Vous pouvez même inclure certaines des sections les plus courtes, comme la première partie, dans d'autres scénarios. Tout cela contribuera à créer l'impression d'un monde cohérent dans lequel les choses évoluent indépendamment de l'influence des PJ. Même si les PJ finissent par se retrouver face à face avec le méchant de la pièce, il est possible qu'il s'échappe. Si cela se produit, les MJ sont encouragés à s'appuyer sur les intrigues développées ici.

L'aventure concerne un groupe qui se fait appeler le Culte de la Vie éternelle. Ils sont petits mais répandus à travers l'Empire. Le Culte s'est développé au cours des vingt dernières années, sous l'impulsion de son fondateur et leader, Hans Otto Neinerten , connu de ses adeptes sous le nom de Leberverkin. Il promet l'immortalité et le pouvoir, une vie sans maladie ni peur, une vie dans laquelle ils seront élevés au-dessus des indignes. Tout ce que les fidèles doivent faire pour atteindre ce but est de suivre la parole du Leberverkin. Cependant, même si ces individus se soucient peu de ce qu'ils font, ils découvriront bientôt qu'il n'y a rien de gratuit. Morr, en tant que dieu de la mort, est l'ennemi naturel du culte, mais il est aussi au coeur de ses enseignements. Ils lui attribuent la mort, et il doit donc être vaincu si l'on veut atteindre l'immoralité.

Hans Otto Neinerten est un individu très charismatique, avec une voix qui pourrait transformer un tissu artisanal en soie. Malheureusement, il a mis ses talents au service de l'obscurité. C'est un nécromancien qui veut faire plus qu'élever quelques squelettes dans un coin perdu. Il désire créer une armée qui obéira à chacun de ses mots. Il encourage ses disciples à se régaler de la chair des morts pour que, lentement mais sûrement, ils deviennent des Goules , ces pitoyables morts-vivants qui hantent les cimetières. Ces Goules seront alors sous son contrôle. Son plan prendra beaucoup de temps à se réaliser, mais rien ne presse, car lui aussi est presque mort-vivant. Il a atteint cet état grâce à l'utilisation d'un objet magique puissant et dangereux.

En s'approchant de lui, les PJ prendront lentement conscience de son influence maléfique. Il est devenu suffisamment confiant pour prendre le risque de fonder le premier temple de sa foi. Il a également l'intention d'essayer d'ouvrir une porte mythique (la Porte Noire) vers le royaume de Morr, un plan qui permettra d'accélérer la corruption des Goules .

Je suis celui dont les paroles vous conduiront à la vie éternelle. Car c'est dans la chair que se trouve le salut.
H.O. Neinerten
La seconde partie de cette aventure se déroule à Delberz, les deux dernières à Middenheim. Bien que n'importe quelle autre ville puisse être utilisée à la place de Delberz, la partie Middenheim se déroule dans des lieux spécifiques à la Cité, comme détaillé dans Middenheim : la Cité du Loup Blanc, et est mentionnée dans le manuel du joueur. Un changement de lieu nécessitera un peu plus de travail. Gardez également à l'esprit que les PJ ne s'attendront pas nécessairement à la présence de Goules et que, lorsqu'ils les rencontreront pour la première fois, elles devront être présentées de manière descriptive pour un effet maximal.

Lieux de Middenheim
Dans le scénario, divers lieux de la ville peuvent être trouvés dans le livre source de Middenheim. Les numéros de page sont les suivants :
  • Guilde des ingénieurs nains p. 45
  • Guilde des médecins p. 36
  • Sanctuaire de Morr p. 47
  • Temple d'Ulric p. 35
  • Temple de Verena p. 35
  • Guilde des sorciers et alchimistes p. 45

Première partie

Un fou raconte l'avenir
Cette courte rencontre peut se dérouler dans n'importe quel centre de population plus grand qu'un village et ne fait rien d'autre que de planter le décor. Alors que les PJs marchent dans les rues, ils voient un homme qui crie en direction de la foule de passant qui l'évite nerveusement. Il est sale, maigre et en haillons, avec une barbe blanche comme trait dominant de son visage. Personne ne l'écoute alors qu'il crie et fulmine.

Il leur dit que son Seigneur leur donnera la vie éternelle à condition qu'ils le suivent, lui et sa parole. Il leur a promis la nourriture de la vie et que ceux qui en mangeront vivront éternellement. Il est évident qu'il y croit. S'il est dénoncé à un clerc ou à un membre de la garde, il sera arrêté.

Cependant, rien ne peut être tiré de lui en dehors de ses divagations évangéliques. Personne en ville ne le connaît car il vient d'arriver d'Altdorf. Un PJ qui demande que l'homme soit puni pourra faire pendre l'homme pour ses propos douteux. La peur de l'inconnu et de l'aliéné permettra facilement que cela se produise.

L'arrestation du fou n'a pas de rapport direct avec l'intrigue et montre simplement à quel point la parole de Neinerten s'est répandue. Bien sûr, les PJ ne réaliseront la signification de cette rencontre que plus tard.

Deuxième partie

Un trou à combler
La deuxième partie doit se dérouler au moins une semaine après la rencontre des PJ avec le fou. Elle devrait également se dérouler dans un endroit complètement différent - idéalement, à Delberz. Dans cette partie, les PJ rencontrent un problème qui devrait leur montrer la signification des divagations du fou ; ils entendront également le nom de Neinerten mentionné pour la première fois.
Le matin où ils doivent quitter la ville, une femme, fatiguée et nerveuse, aborde le propriétaire de l'auberge où ils sont logés. Il lui indique rapidement la direction des PJ.

Elle s'appelle Margret. Elle a une trentaine d'années et ses vêtements indiquent qu'elle appartient à la classe moyenne inférieure. Au bord des larmes, elle raconte que son père, Khristofer Ruy , a disparu. Il s'est comporté de manière étrange ces derniers temps, s'enfermant à l'écart et prononçant des paroles étranges à son égard (Il s'agissait de la corruption du corps et de la nourriture de la vie). Il se comporte ainsi depuis qu'il a rencontré un homme nommé Hans Otto Neinerten . Elle pense que l'homme colporte une religion étrange et s'inquiète que son père soit tombé sous son charme. Elle prie pour qu'il n'ait pas choisi de suivre l'un des dieux interdits. "Mon père est faible depuis que ma mère est décédée." Il n'y a pas de réponse de sa maison et ses collègues ne savent pas où il est. Elle ne peut se permettre que de payer les PJs 15CO pour cette journée de travail. Elle paiera d'avance.

Khristofer Ruy a été victime des paroles séduisantes de Neinerten. A l'époque, il était déprimé par la maladie de sa femme et avait peur de sa propre moralité ; cela le rendait idéal pour les objectifs du Nécromancien. Depuis lors, Khris s'est lentement transformé en goule. Sous l'influence des enseignements de Neinerten, il a tué sa femme, mais ce faisant, il a été surpris par la patrouille de surveillance et a dû s'échapper. Il s'est finalement effondré, épuisé, dans une ruelle voisine. Son histoire selon laquelle une créature les a attaqués et l'a emporté a été crue. Aujourd'hui, il a complètement perdu la tête et désire se régaler de la chair de sa femme et de sa fille. Les PJs pourront peut-être sauver Margret, mais son père est perdu à jamais.

L'Abattoir
Situé à l'extrémité de la ville, Khristofer y travaille comme boucher, et ce depuis trente ans. À mesure qu'ils s'approchent, l'odeur du sang et de la peur se fait sentir, et bientôt les cris brefs du bétail abattu se font entendre. L'abattoir est petit, mais suffisamment grand pour approvisionner les habitants de la ville qui peuvent régulièrement s'offrir de la viande. À l'intérieur, des carcasses sont suspendues au plafond et le sang s'écoule dans de petites tranchées. Une concoction d'herbes brûle sur un brasero.

Destinée à éloigner les mouches, elle donne aussi à la pièce une odeur étrange. Un jeune homme vêtu d'un tablier taché de sang coupe la tête d'une vache morte. Il leur indique la direction du propriétaire, Armin Blutgrupe.

Un grand homme musclé, au crâne rasé de près, Armin parle volontiers de Khris. Armin aussi s'est inquiété de son vieil ami, et a dû le renvoyer récemment pour vol. Il ne volait que de la viande, mais il a continué à le faire même après avoir été averti. Son comportement est devenu plus étrange depuis la mort de sa femme, décédée il y a six mois. Ils étaient tous deux malades de la Consommation à l'époque. "Quelque chose" est entré dans leur maison et les a attaqués. Il l'a grièvement mutilée et l'a emporté. Cependant, il a été laissé dans la rue quand la Garde a donné la chasse. Armin connaît l'adresse de la maison, et ajoutera que Khris fréquente la taverne du Treuil et du Fouet.

La maison
La maison de Khris est petite, les fenêtres sont assez sales pour qu'on ne puisse pas voir à travers. Toutes les portes sont verrouillées (DS+10) et les fenêtres clouées. L'intérieur est désordonné et dégage une odeur similaire à celle de l'abattoir, mais en plus grave. Cette odeur est pire dans la cuisine où un corbeau mort a été laissé sur la table. Dans le garde-manger est suspendue une carcasse de mouton en décomposition, autour de laquelle bourdonnent des mouches. Ce qui ressemble à un petit sanctuaire a été construit dans la chambre principale, les meubles étant poussés sur le côté. Un arc noir a été peint sur le mur et des offrandes de viande et de pièces de monnaie ont été placées en dessous.

Les voisins disent tous qu'il se comporte bizarrement depuis la mort de sa femme, les ignorant et allant et venant à toute heure. Sa voisine d'à côté, une jeune mère, affirme que le Doktor Krippen vient régulièrement frapper à la porte. La dernière fois qu'elle a vu Khris, il était en sueur et semblait nerveux, disant qu'il avait été sauvé de la chair par sa parole.

Le Treuil & le fouet
Dans cette taverne délabrée, le propriétaire et les clients connaissent tous Khris. Cependant, à part dire "il ne vient plus beaucoup maintenant" ou "un drôle de type", ils ne disent pas grand-chose. Ils les orientent vers Karl, son meilleur ami. Karl travaille comme veilleur de nuit pour divers immeubles et est un peu un vieil ivrogne. Il dit que ce qui a tué la femme de Khris a essayé de l'entraîner lui aussi, mais les gardes de la ville l'ont fait fuir. Il n'a pas vu Khris dernièrement. Il dit qu'il agissait bizarrement avant ça de toute façon. Il était faible après la maladie mais un médecin itinérant, Hans Otto "quelque chose ou autre", lui avait rendu ses forces. Quand il a vu Khris pour la dernière fois, il se dirigeait vers le Sanctuaire de Morr, et semblait malade et confus. Karl l'a appelé, mais Khris l'a regardé droit dans les yeux et s'est éloigné. Karl a supposé qu'il était en route pour rendre visite aux amis de sa femme. Le Dr Krippen, un vieil ami de Khris, l'a également recherché.

Les nuages sombres du matin commencent à laisser place à la pluie. Ce qui commence comme une légère bruine se transforme rapidement en de grandes nappes d'eau qui s'abattent. Presque tout le monde quitte les rues et, à moins de prendre des précautions, les personnages seront rapidement trempés.

Dr. Krippen
Le Dr. Krippen est un ami de Khris depuis l'époque où ils étaient dans la garde de la ville. Il est mince et d'allure distinguée, son visage est compatissant et intelligent. Il s'inquiète de l'influence de l'homme qui a donné à Khris des idées étranges et malsaines. Il a parlé à l'homme et l'a trouvé incroyablement charmant mais complètement évasif. L'homme a quitté la ville peu de temps après.
Krippen a vu Khris pour la dernière fois hier à la prison. Il avait été arrêté pour avoir attaqué le frère Turney, le clerc de Morr. Le sergent a dit qu'il avait divagué mais qu'il s'était calmé à son arrivée. Krippen pensait pouvoir s'occuper de lui et le promit au sergent s'il le libérait. Cependant, lorsqu'ils sont arrivés dans la rue, Khris s'est enfui et a pris la fuite dans une ruelle. Le Doktor est arrivé à la conclusion que Khris doit maintenant être remis aux soins des clercs de Shallya.

Sanctuaire de Morr
Le sanctuaire se trouve à l'extérieur de la ville, juste à la limite du cimetière. Les PJ doivent informer les gardes de la porte qu'ils visitent le sanctuaire ou ils devront payer pour retourner en ville. Frère Tourney est encore meurtri par l'attaque, son front est recousu après une vilaine coupure. La nuit dernière, il s'est réveillé en entendant des grattements à l'extérieur. Prenant son épée, il est sorti et a trouvé un homme en train de creuser une tombe. Il a crié mais l'homme lui a sauté dessus, crachant et grognant. Ils ont lutté ensemble, et sont retombés dans le caveau. Après avoir demandé à Morr de lui donner la force nécessaire, il a jeté l'homme dans l'antichambre, verrouillant la porte. Il a prévenu le guet qui est venu et l'a emmené. La tombe appartient à Marion Ruy, qui l'a restaurée. Ce n'est que ce matin, lorsque le sergent Letzbyave est venu lui rendre visite, qu'il a découvert que l'homme était Khristofer Ruy . Il a été très présent ces derniers temps, encore plus que lorsque sa femme est morte. Si on lui demande, il dira qu'une ou deux autres tombes ont aussi été dérangées récemment. Les loups font souvent cela lorsqu'ils cherchent des proies faciles.

Au moment où les PJs atteignent le poste de garde, la nuit est en train de tomber. La pluie continue de tomber, mais le ciel sombre est illuminé par un éclair, suivi quelques secondes plus tard par le tonnerre. Tous les habitants qu'ils croiseront feront des prières à Taal pour les protéger.

La Garde
Le sergent connaît Khris depuis des années. Bien qu'ils n'aient jamais été amis, il n'est pas difficile de dire qu'il a changé. Le sergent Letzbyave dit que Khris a été "touché par la lune" (c'est-à-dire qu'il est devenu fou) et qu'il ressemblait presque à une bête par moments. Il a divagué jusqu'à l'arrivée du Dr Krippen, où il s'est calmé. Il avait crié qu'il allait réunir sa famille à nouveau. Il a crié qu'il gagnerait en force grâce à eux, puis il a hurlé. Dans un moment plus calme, il a dit qu'il avait été sauvé. Il a dit au sergent qu'il devait trouver Neinerten, qui les sortirait tous de l'esclavage.

Si vous posez des questions sur la nuit de la mort de Marion, le sergent secouera la tête devant ce souvenir. Même pour un homme endurci comme lui, c'était un spectacle troublant. L'une de ses patrouilles passait devant la maison lorsqu'elle a entendu un cri inhumain. Ils ont ouvert la porte d'un coup de pied et sont montés à l'étage pour trouver le corps de Marion à moitié dévoré, du sang partout. Juste à temps pour voir une créature s'enfuir avec Khris sur son épaule, ils ont donné la chasse. Ils l'ont poursuivi pendant un mile et quand enfin ils ont pensé qu'ils le rattrapaient, la créature a laissé tomber son captif et les a semés. Les hommes pensaient qu'il s'agissait d'un mutant, mesurant deux mètres de haut, avec des cornes et d'énormes griffes.

Bien sûr, il s'agit d'une version des événements déformée par l'obscurité, la peur, la confusion et l'imagination. La version des événements de Ruy l'a confirmé. Cependant, c'est devenu la version acceptée des événements. Le sergent n'a pas vu la créature, seulement le corps mutilé...

Kidnapping
A ce stade, les PJ doivent comprendre que Khris est en liberté et qu'il recherche les membres de sa famille. Étant donné que la fille est son seul parent vivant, ils devraient se précipiter à travers la ville jusqu'à la maison de sa fille. Là, ils trouvent la porte ouverte. Dans le couloir, un homme (son mari) est allongé sur le sol, inconscient, du sang coulant de sa bouche. Il n'est pas en danger immédiat. Les quatre enfants crient à l'étage. Si quelqu'un monte, il entendra un fracas provenant de la chambre principale. En entrant dans la pièce, les PJ verront ce qu'ils pensent être Khristofer Ruy , accroupi sur le rebord de la fenêtre, sa fille inconsciente dans les bras. Il a les cheveux longs, la peau terne et tendue, et ses vêtements sont en lambeaux. Les yeux enfoncés, larges et fixes, il siffle en direction des PJ.

Dès qu'ils s'approchent, Khris saute de la fenêtre et se retrouve sur la passerelle des murs de la ville. Un éclair l'illumine et il court sur une courte distance avant de sauter par-dessus le mur. Si un PJ souhaite le suivre, il devra soit trouver l'escalier, auquel cas il sera parti depuis longtemps, soit tenter de sauter par-dessus à son tour. Le mur mesure 3 mètres et il n'y a pas de place pour un élan suffisant (c'est-à-dire que le personnage doit obtenir un résultat supérieur à 3 sur M x2 - 2D6 ou prendre 6 blessures -1D6 pour la chute de 3 mètres. Voir WJDR page 75 pour les règles complètes).
Un personnage qui réussit le saut verra que Khristofer a sauté sur une étable construite contre le mur. Les vaches désemparées à l'intérieur hurlent et donnent des coups de pied dans leurs stalles tandis qu'il saute au sol et bondit vers le cimetière, seulement éclairé occasionnellement par la foudre. Il pleut bien trop fort pour que les projectiles aient la moindre chance de faire mouche à cette distance. Un personnage sautant du mur sur le hangar subit 4-1d6 blessures et a 10% de chances de s'écraser à travers le toit.

Cimetière
En arrivant au cimetière, Khris dépose tendrement Margret sur le sol, puis commence à griffer la tombe de sa femme. Il ne le fait que brièvement avant d'être frustré. En grognant, il prend Margret dans ses bras et lui arrache la gorge avec ses dents. Il se nourrit ensuite d'elle jusqu'à ce qu'il soit rassasié.

Si les PJs le défient à n'importe quel moment pendant ce processus, il se retourne contre eux avec colère et les attaque sans réfléchir. Il se battra jusqu'à la mort.
Il est possible que les PJ aient attendu dans le cimetière que Khristofer réapparaisse et qu'ils attendent de voir ce qui va se passer. S'ils attendent trop longtemps et que Margret est tuée sous leurs yeux, des points de folie devraient être donnés.

Issues possibles
La meilleure option ici est que Margret soit sauvée et que Khristofer soit tué. Il est complètement fou à ce stade et la mort sera une libération. S'il est capturé vivant, le Docteur essaiera de le faire envoyer dans un asile de Shallya. Le Frère Tourney, soupçonnant sa nature folle, voudra que la garde de la ville l'exécute discrètement. L'opinion des PJ pourrait bien être le facteur décisif dans cet incident. Quoi qu'il en soit, le Doktor et le Sergent demanderont aux PJ de ne pas salir la mémoire de Khristofer. Aucune information ne peut être obtenue du maniaque maintenant incohérent. Si les PJs le souhaitent, le Doktor parlera de ce qui est arrivé à son père.

Si les PJs ne sont pas arrivés au cimetière à temps, les choses peuvent être résolues de deux manières. Margret peut être tuée et mangée, et Khristofer hantera la ville en se nourrissant des morts. Sinon, il sera découvert par le frère Tourney lors de sa patrouille nocturne et sera tué.

Bien que les PJs aient maintenant entendu le nom de Hans Otto Neinerten , ses plans restent vagues. De plus, sa piste semble s'être refroidi. Si vous souhaitez fournir un indice sur sa destination de Middenheim, un employé des bureaux des diligences se souvient de lui et leur indique sa direction. Sinon, attendez simplement que l'affaire soit oubliée par les PJ qui poursuivent leur aventure, et attendez le moment de la révélation lorsqu'ils feront enfin le lien entre la troisième partie et les événements précédents.

Troisième partie

Les deux dernières parties du scénario se déroulent à Middenheim et concernent les plans pour dédier un Temple à Hans Otto Neinerten . La dédicace tournera autour de l'ouverture de la Porte Noire, un portail mythique vers le royaume de Morr. Pour atteindre ces objectifs, les Cultistes doivent rassembler suffisamment de cadavres pour se nourrir, y compris le cadavre d'un clerc de Morr. Il s'agit d'un geste symbolique, montrant que Morr n'a aucun pouvoir sur eux.

Les voleurs de corps
Les PJs dorment dans leur auberge quand l'un d'entre eux est réveillé par le gardien qui crie "trois heures et tout va bien" depuis le dessous de la fenêtre. La nuit est froide, et autour d'eux, leurs amis ronflent joyeusement. Alors qu'ils tentent de se rendormir, un autre cri se fait entendre. Dans la maison située en face de la fenêtre des PJ, on peut voir des ombres bouger derrière un rideau. A travers une fenêtre, une lampe bouge puis tombe sur le sol.

Cinq Cultistes du Culte de la vie éternelle volent le cadavre d'une vieille femme qui attend l'arrivée de sa famille depuis Marienburg. Le Morrspark est devenu trop risqué ces derniers temps (voir ci-dessous) et ils volent donc des corps dans d'autres endroits. Si les PJs vont enquêter, ils n'auront pas le temps de mettre une armure. Dans la maison, une femme, visiblement réveillée de son lit, crie que sa mère "a été volée". Dans l'allée latérale, on peut voir cinq silhouettes s'enfuir en courant avec une forme volumineuse portée entre elles. Avec une bonne avance sur les PJ, ils tournent dans une rue adjacente. Lorsque les poursuivants arrivent, ils ne voient rien. Cependant, un test d'I réussi pour tous ceux qui ont un M4 ou plus permet de voir une bouche d'égout se refermer (une acuité auditive permettra également à un PJ d'entendre un léger bruit métallique).

Dans les égouts, une fois de plus...
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Si les PJ suivent la piste, ils descendent dans les égouts sombres (sans lumière probablement) et voient deux torches s'éloigner rapidement d'eux. S'ils poursuivent et rejoignent les Cultistes , deux des cinq hommes ont reçu l'ordre de tuer leurs poursuivants. Les deux hommes se retournent et sourient en criant : "Préparez-vous à donner votre vie, car nous ne pouvons pas être tués, nous sommes les bénis !". ("Vous voulez parier ?" sera probablement la réponse qu'ils obtiendront).

Le groupe ne devrait pas avoir de difficulté à s'occuper de ces deux-là, mais le retard a permis aux autres de s'échapper.

S'ils sont capturés vivants, ils refuseront de parler. La torture les amènera à débiter les absurdités du culte sur la venue du sauveur, le salut par la chair, le dépassement de la mortalité et autres. Tous deux sont des commerçants locaux et seront pendus s'ils sont livrés aux autorités locales. L'un d'eux porte une broche représentant un corbeau écrasé par un poing de maile. Il s'agit de la broche du culte (Document du joueur 1).

Enquêter
Les joueurs intrigués n'obtiendront que peu de satisfaction de leurs investigations. La fille de la défunte est désemparée et, à moins qu'un PJ ne reste avec elle, elle aura convoqué le Guet. Elle a entendu un bruit en bas et, en se faufilant, a vu les hommes encapuchonnés sortir en courant de la maison, sa mère morte grossièrement transportée entre eux (l'un en tête, les autres avec un membre chacun). Elle est morte de vieillesse environ trois jours plus tôt, après avoir été alitée pendant des semaines.

En discutant avec les personnes chargées de la surveillance, vous découvrirez de nombreuses histoires sur l'augmentation des cas d'enlèvement de corps dans les maisons et chez les médecins. Une enquête plus approfondie révèle qu'il n'y a pas de modèle particulier pour les personnes enlevées. La plupart des rumeurs suggèrent que les nécromanciens et les démonologues sont impliqués. La connaissance de chaque mort était répandue dans le quartier concerné.

La destination la plus probable pour les PJ est le Sanctuaire de Morr, situé dans Morrspark. Ils y reçoivent la confirmation que le nombre de disparitions a effectivement augmenté récemment. Cependant, les vols à Morrspark ont diminué au cours des derniers mois. A part cela, ils n'apprendront rien de plus, bien qu'ils puissent avoir le sentiment que le Clerc cache quelque chose.

En effet, l'Ecclésiaste cache quelque chose. Ils ont appris qu'un champion du culte de la Plaie Courante (adeptes de Nurgle) est arrivé en ville et a de sombres projets concernant Morrspark. Les Clercs sont occupés à protéger les catacombes remplies de morts. Ils restent très discrets à ce sujet. C'est en partie parce que le Champion a échappé à ses frères de Nuln, il y a quelques mois. Cela n'a que peu d'importance pour l'intrigue de cette aventure, si ce n'est qu'elle libère les Clercs de certaines de leurs tâches habituelles. Ils ont enquêté sur les corps disparus, mais cette nouvelle menace a reçu une priorité plus élevée que leur présence locale en sous-effectif. Les clercs de Morr ne sont pas au courant de l'existence du Culte, croyant que les Goules sont une présence maléfique mais non organisée.

Quatrième partie

Culte de la vie éternelle
Les membres du Culte de la Vie Éternelle de Middenheim sont des exaltés. Leur Seigneur et prophète arrive pour consacrer leur temple. Ils pensent que cela va accélérer leur propre immoralité. De nombreux Cultistes n'ont pas encore pris part à des actes de cannibalisme, car ils ont d'abord été lentement endoctrinés par le culte. Cependant, ils ont tous été impliqués dans le vol de cadavres, à tel point qu'ils craignent d'aller à l'encontre de la secte de peur que leur implication soit révélée. La sentence pour un crime aussi odieux est la mort. En dehors de cette crainte, la plupart des Cultistes sont des individus faibles et lâches, qui ont le sentiment d'avoir été lésés par le destin et les dieux. C'est précisément pour cela que Hans Otto Neinerten les a choisis.

Convoqués
De bon matin, un jeune initié de Morr s'approche des PJ. D'à peine plus de seize ans, il leur demande nerveusement s'ils veulent bien venir avec lui. Il dit que le clerc principal de Morr, Albrecht Zimmerman, souhaite leur parler. C'est au MJ de décider comment les PJ ont attiré l'attention de Zimmerman : ils peuvent avoir été recommandés par un client satisfait, ou simplement avoir attiré l'attention en posant des questions auparavant.

Ils sont conduits à la maison paroissiale, en face du sanctuaire de Morr, où les clercs vivent et exercent une partie de leurs fonctions. Là, ils sont accueillis par le frère Erwin Schmidt, qui les informe que M. Zimmerman est occupé pour le moment. Cet ecclésiastique d'âge moyen a l'air fatigué ; ses cheveux sont ébouriffés et sa robe froissée. Il les remercie d'être venus si rapidement et les prie d'excuser sa présence. Le Temple souhaite engager le groupe pour exécuter une tâche, qui doit être réalisée avec délicatesse et tact. Bien entendu, une rémunération adéquate sera versée. Si les PJs sont d'accord, il continuera.
Il souhaite que les PJ retrouvent un cadavre qui a disparu du sanctuaire. L'air embarrassé, il les informe que le défunt était le Frère Schaad, un clerc de Morr de longue date. Deux autres corps gisant ont également été souillés et leurs coeurs volés. C'était clairement le travail d'un chirurgien expérimenté. Il dit qu'il s'agit d'une tâche très importante mais que le culte (il a l'air peiné à ce moment-là) ne dispose pas d'un effectif suffisant pour lui permettre de dédier des hommes à cette tâche. La Garde a été alertée mais semble plus occupée par d'autres crimes.

Les frères Reginald et Octavius étaient de garde dans le sanctuaire la nuit où le corps a été volé. Octavius est actuellement en service au Morrspark et Reginald se remet de son épreuve au Temple de Shallya.
Les Cultistes ont organisé un raid sur le sanctuaire pour voler le corps. Ils ont ensuite profané l'édifice sacré en mutilant les autres corps, bien que leur coeur ait un rôle à jouer dans la cérémonie. La mort du Clerc était considérée comme un signe fortuit, envoyé par le Leberverkin pour annoncer sa venue. Le vol et la dévoration du corps du clerc est symbolique, montrant leur pouvoir sur Morr.

Frère Octavius
Homme âgé et amer, Octavius est assis parmi les tombes, une boîte d'outils à ses pieds. Dans sa main se trouve une bouteille et il est bien parti pour être ivre. Il prétend se souvenir de peu de choses, disant que quelqu'un qu'il n'a pas vu l'a assommé par derrière. Il a la bosse pour le prouver et n'a rien d'autre à dire.

En fait, Octavius se sent hautement coupable. Il a en effet été payé pour les informations concernant l'emplacement du corps et l'endroit où les gardes se trouveraient cette nuit-là. Il a également été payé par la secte auparavant, pour leur dire où se trouvaient les nouveaux cadavres.

Frère Reginald
En arrivant au Temple de Shallya, les PJs devront demander à voir le Frère Réginald. La Soeur qui les emmène le voir explique qu'il est encore secoué après avoir été mordu. Il risque de perdre sa jambe, car la morsure de chien semble s'être infectée. Ce jeune clerc est réveillé, mais il transpire et est mal à l'aise. Il montait la garde dans le sanctuaire quand au moins six hommes ou plus sont sortis de l'ombre. Ils parlaient à peine mais sifflaient et riaient. L'un d'entre eux était un homme de grande taille et à l'allure Norsque, un autre était petit, sombre et sournois. Deux d'entre eux portaient des robes à capuche.
L'un d'eux portait un sac noir orné d'une "étrange paire de couteaux croisés, il me semble". Il s'agissait en fait d'une paire de scalpels croisés, le signe de la guilde des médecins. Les seuls mots dont il se souvient sont ceux de l'homme de grande taille qui a dit "après cela, nous serons honorés par le Leberverkin. Il nous permettra de couper le bois." L'autre lui a dit : "Par les dieux, ne parle pas de ça". Si on lui montre la broche du "corbeau écrasé", il dira qu'il n'est pas sûr de s'en souvenir, mais que l'un d'entre eux a peut-être porté une telle broche.

Un autre fou
En quittant le temple, ils entendent des cris provenant d'une fenêtre à barreaux. "Votre corps nourrira le seigneur et il nous mènera à la vie éternelle." Il s'agit d'un autre déséquilibré mental, que la croyance dans les paroles du Leberverkin a finalement fait basculer. Il a été remis aux soins des prêtres de Shallya. S'ils demandent à le voir, ils en seront tout d'abord découragés. S'ils insistent, ils seront conduits dans une grande pièce à l'écart. Celle-ci est remplie d'une douzaine d'hommes et de femmes qui ont perdu la tête. Ils sont tous sales et en haillons, montrant divers signes de maladie mentale grave. Le fou est incohérent et ne fait rien d'autre que de marmonner pour lui-même, criant de temps en temps "Il nous mènera à la vie éternelle". Si un personnage se penche pour écouter ses marmonnements, l'homme tentera de lui mordre l'oreille.

La guilde des médecins
Située en face du temple d'Ulric se trouve un bâtiment impressionnant recouvert de marbre. À l'intérieur, les PJ sont accueillis par un greffier ennuyé qui s'attend à ce qu'ils viennent se plaindre. S'ils demandent à voir un responsable, on leur dira d'attendre que le clerc principal soit disponible. Après une heure d'attente, on les fait entrer pour le voir. Toutefois, lorsqu'ils expliquent la situation, le commis principal leur demande également d'attendre, puis quitte la pièce. Ils sont ensuite conduits dans un bureau beaucoup plus impressionnant, où ils sont à nouveau invités à attendre.

Une heure plus tard, Alfonse Calpaldi , un maître de la guilde, entre dans la pièce. Il leur serre la main en se présentant. L'un des personnages sentira sa main et son bras s'engourdir légèrement, pensant qu'Alfonse a peut-être une poigne plus forte que les autres. (En fait, il s'agit du premier stade du venin qu'il inocule en tant que goule). Il passe la conversation à fixer n'importe quelle femme du groupe (bien que pour une raison différente de celle qu'ils pourraient imaginer). S'ils expliquent la situation, il a l'air choqué et attristé. Il dit que de nombreux médecins transportent leurs instruments dans un tel sac. Il ne voit pas qui pourrait accomplir un tel acte mais il se porte volontaire pour consulter la liste des membres. Il ouvre une porte de cabinet et leur offre un verre de brandy. Après les avoir versés, il sort un parchemin et retourne à la table. En regardant les noms sur le parchemin, il commence à poser des questions générales à propos des PJs.

Au bout de quelques minutes, on frappe à la porte et un employé entre. "Herr Calpadi, votre patient vous attend". Alphonse lève les yeux et dit : "Je vais bientôt arriver." Il baisse les yeux sur la liste et son visage s'illumine. "Ah ! Je suis un imbécile. Pourquoi n'y ai-je pas pensé plus tôt ? Un seul médecin est connu pour mener des expériences aussi horribles. Karl Nugeon . Il a longtemps été soupçonné de tels actes, mais bien que l'on pense qu'il les réalise dans sa maison, on n'en a jamais trouvé la preuve. Cependant, il a été jugé approprié de l'exclure de la Guilde." Il fournit l'adresse de Karl Nugeon et prie les PJs de transmettre toute preuve, si elle est trouvée, afin que des mesures appropriées puissent être prises.

Alphonse est en fait le chef du Culte de Middenheim. Nugeon est son rival le plus acharné. Il s'agit depuis longtemps d'une rivalité à la fois personnelle et professionnelle. Au fil des ans, Alphonse a fini par mépriser Nugeon, qui le soupçonne de vendre des corps aux nécromanciens. C'est la veille de son grand triomphe, et Alphonse souhaite le rendre complet en achevant son rival. Mais l'assassiner ne suffirait pas. A vrai dire, Nugeon a forcé la main d'Alphonse en volant un livre important de sa bibliothèque. Ce vol a inquiété Alphonse, et après cela, il a veillé à ce qu'il n'y ait aucune preuve incriminante dans sa maison ou son bureau.

L'attaque
Cet événement peut avoir lieu après que les PJ quittent la Guilde, ou peut-être plus tard s'ils observent simplement le bâtiment pour une raison quelconque.

La rue entre le temple d'Ulric et la guilde est animée par des passants, des visiteurs des deux bâtiments, des pèlerins, etc. Tout semble normal quand un cri soudain fait que tout le monde s'arrête et regarde fixement. Un nuage rouge flotte dans la rue. Ceux qui sont pris dans ce nuage toussent et trébuchent. Certains crient qu'ils sont devenus aveugles, d'autres s'effondrent sur le sol. Le nuage est composé de spores d'une forme de moisissures rouges (WJDR p. 237). Les PJ qui vont tout de suite aider doivent faire un test d'E à +10. En cas d'échec, ils deviennent aveugles pendant 6 heures, tandis qu'un échec de 30 ou plus entraîne une perte de conscience. Le nuage se dissipe après une minute environ, laissant derrière lui une mer de personnes effrayées et souffrantes.

Il ne faut pas longtemps pour que les gens soient aidés à entrer dans la Guilde des médecins, qui, "en signe de compassion", recueil les affligés à l'intérieur pour les soigner. Le maître de la guilde, Alphonse Calpadi, supervise tout cela. Si les PJ restent à l'affût, ils le verront parler aux clercs du temple, dont les adeptes font partie des personnes emmenées dans la maison de la guilde. Ses réponses ne leur plaisent visiblement pas, car ils secouent beaucoup la tête.

L'attaque a été provoquée par des membres du Culte de la Vie éternelle qui ont écrasé des fioles de spores sur le sol et ont couru comme des dératés. Alphonse a l'intention d'avoir un bon nombre de cadavres frais pour la consécration. Ces victimes feront de bons repas.

Les PJ qui fouillent les environs ne trouveront que les restes des deux fioles de verre brisées.

Une variété de réponses sera obtenue en parlant à la foule. Lorsque les PJs parlent à ceux des classes supérieures et moyennes, ils n'entendent que des compliments sur les médecins et leur grande charité en accueillant les affligés "quel que soit leur statut". Leurs concitoyens plus pauvres sont un peu plus cyniques, affirmant qu'ils doivent en retirer quelque chose. Les docteurs ne vous regardent même pas, s'ils n'y gagnent rien". Les clercs d'Ulric se montreront diplomates et évasifs, simplement parce qu'ils sont bien trop occupés pour parler, et commenceront à enquêter sur ce qui s'est passé.

Karl Nugeon
Ce médecin en disgrâce a longtemps été un rival acharné d'Alphonse Calpadi. La nuit où les PJ sont envoyés chez lui est la nuit où Alphonse a décidé de mettre fin à leur relation. Les membres du Culte ont repris le livre volé, saccagé sa maison et lui ont laissé un petit cadeau. En rentrant chez lui, il découvre que le livre a disparu et se désespère. Il a envoyé son serviteur, Rico, à la recherche d'aventuriers ou d'autres voyous de ce genre qui pourraient lui rendre le livre. Pendant ce temps, il à ouvert une bouteille de brandy bretonnien et attend. Dehors, un cultiste a vu qu'il était revenu et s'est mis en route pour informer la garde que le Doktor avait réalisé ses expériences maléfiques. A moins que les PJ ne prennent beaucoup de temps au Temple, ils arriveront juste avant le guet.

La porte de la maison s'ouvre et révèle des meubles, des vêtements et des livres éparpillés sur le sol. Assis à une table au milieu du sol, Karl dort, ivre. Une bouteille de brandy vide est posée sur la table à côté de lui. Il est complètement inconscient et ne peut être réveillé. En fouillant la maison, ils tomberont sur une boîte en bois, posée sur le sol. À l'intérieur se trouve un coeur humain frais.

Peu après leur arrivée, Rico revient. Il défie courageusement les aventures et, lorsque les présentations sont faites, il remercie Shallya. Un peu plus tard, la Garde arrive avec l'intention d'emmener Nugeon en prison. Si les PJ cachent le coeur et se livrent à une discussion rapide, ils peuvent convaincre le sergent que le Docteur a été victime de rumeurs calomnieuses. Dans tous les cas, c'est à Rico de raconter l'histoire. Si Nugeon est toujours libre, Rico le mettra au lit.

Rico est prêt à raconter son histoire à qui veut bien l'entendre. À son retour de la visite du temple de Verena, Nugeon et lui ont trouvé la maison saccagée. On lui a volé des papiers importants, dont un livre de valeur. Il raconte que Karl a enquêté sur Alfonse, pensant qu'il était impliqué dans la vente de corps à des nécromanciens, et peut-être même dans des expériences sur eux. Il semble qu'un certain nombre de corps aient disparu récemment. Rico soupçonne Alfonse de l'avoir piégé, de l'avoir discrédité. Karl a volé à Alfonse un livre intitulé "La mort de l'homme - une blague des dieux" de Terro Julmeir. C'est le seul objet que les voleurs ont pris. Karl a déclaré que le livre "n'aurait jamais dû exister, et prouve qu'Alphonse avait l'intention de s'adonner aux arts sombres".

Qu'ils croient ou non Rico, les PJ devraient commencer à se méfier d'Alphonse, même s'il est évident qu'ils manquent actuellement de preuves de ses méfaits apparents. En demandant autour d'eux ce qu'il en est, ils pourront obtenir certaines des informations de la section PNJ ci-dessous. Sinon, ils devront recourir à la tradition bien connue de l'effraction. Bien qu'Alphonse pense s'être débarrassé de toutes les preuves incriminantes, il reste des traces à trouver.

La maison d'Alphonse
Alphonse vit dans une maison de ville de taille moyenne dans le quartier d'Ulricsmund, non loin de la maison de la guilde. Une petite statue de Shallya se trouve près de la porte d'entrée. Deux domestiques âgés entretiennent la maison, et partent généralement après qu'Alphonse se soit couché. Cependant, ce soir, ils partent au crépuscule car Alphonse leur a dit qu'il ne serait pas à la maison. La maison est remplie de meubles coûteux et est bien entretenue.
Le couloir : Une inscription sur le mur indique : Par la connaissance, nous pouvons maintenir la vie et la santé. Il s'agit d'une devise standard, comme le reconnaîtra un médecin ou un étudiant en médecine.
Chambre à coucher : Une broche du Culte est tombée sous le lit.
Petite bibliothèque : Des livres et des brochures sur des sujets médicaux. La plupart d'entre eux sont en fait la propriété de la Guilde.
Bureau : Dans le bureau, il y a un registre des rendez-vous. L'entrée d'hier (ou de la veille où les PJ ont été engagés) indique - 50Co pour O. La date d'aujourd'hui indique, 'Guilde, étape deux. Vérif avec Keppelmull pour trouver le nombre nécessaire. Leberverken à payer'. Celle de demain dit : "Consécration".
Dans la marge, il a griffonné l'adresse de Karl et mentionné "la porte noire". Une page de journal déchirée est tombée derrière le bureau : "Je me sens plus fort et plus en forme que jamais, mais le su...".
Les entrées dans le journal donnent aux PJ suffisamment d'indices pour confirmer qu'Alphonse ne prépare rien de bon. La référence à "O" fait référence au Frère Octavius . La mention du Leberverkine fait allusion à son importance. La deuxième étape est l'attaque de moisissures et la référence à la Consécration donne aux PJ une échelle de temps.

Retour à la guilde des médecins
Cette nuit-là, vingt victimes (qui sont toutes encore en vie) de l'attaque de spores sont droguées puis enlevées par la secte. Elles doivent être tuées en vue de la cérémonie à venir.

Après le dîner dans la maison de la Guilde, Alphonse et un collègue médecin et membre de la secte, renvoient ou droguent le personnel de service. Après s'être assurés que les portes sont verrouillées et les fenêtres fermées, ils attendent nerveusement l'arrivée de deux fidèles complices. Une fois réunis, les quatre hommes portent les corps, déjà drogués, dans la cave. Là, une porte lourdement barrée donnant sur les égouts est ouverte et les corps sont placés sur une étroite péniche. Celle-ci a été louée pour la nuit à un groupe de criminels locaux, deux Cultistes la guidant dans l'obscurité. Une fois que les six hommes ont terminé l'acte sombre, la porte est fermée et les quatre retournent à l'étage.

La barge est poussée lentement à travers l'effluent, une lanterne éclairant le chemin. Ils aperçoivent bientôt deux torches au loin. Ce sont deux autres membres de la secte qui attendent leur arrivée. L'un d'eux frappe bruyamment sur le mur de l'égout et le panneau s'ouvre, la lumière d'une lanterne s'infiltrant à travers. L'un des membres de la secte enlève sa casquette et la place sur le visage de l'une des victimes inconscientes jusqu'à ce qu'elle cesse de respirer. Deux des autres enveloppent ensuite le corps dans un linceul blanc avant de le transmettre au Frère Octavius (car c'est bien lui !). Il n'y a aucun risque d'être découvert car cette zone est sous la protection du Clerc cette nuit.

Alphonse est découvert
Si Alphonse est découvert à un moment quelconque, il essayera de se cacher. Il ne tentera pas d'avertir ses camarades ou de récupérer ses affaires. Sa loyauté première est envers le Leberverkin et la cérémonie imminente.

Dégrisement
A un certain moment de la nuit, Karl Nugeon , se réveillera encore à moitié ivre. Si les PJ sont blessés à la suite de leur rencontre avec les Cultistes , il leur offrira volontiers ses services. S'il est en prison, ils pourront le voir après avoir soudoyé un ou deux gardes. Sa haine d'Alphonse Calpadi est évidente, son animosité personnelle l'emportant sur son dégoût de ce qu'il croit que le médecin principal est en train de faire.

Après avoir lu des passages du livre volé, "un tome immonde, blasphématoire, pour ne pas dire mal écrit", il a changé d'avis sur les sombres ambitions d'Alphonse. Il soupçonne ce dernier d'avoir emprunté la voie de la nécromancie et de faire lui-même des expériences sur les cadavres qu'il vole à la Guilde. Le livre soutient que ce n'est qu'un caprice des dieux qui nous oblige à mourir, car s'ils le voulaient, nous pourrions vivre éternellement. Il considérait spécifiquement Taal et Morr comme des ennemis, car ils encourageaient tous deux la mort, dans le cas de Taal, comme faisant partie du cycle de la vie. Le livre contenait un curieux mélange de sentiments anti-Morr et de valeurs inspirées de la Loi, affirmant que pour les quelques élus qui trouvaient la vraie voie, la vie ne changerait jamais. L'auteur a passé un certain temps à théoriser sur les méthodes permettant de tromper les dieux. Cependant, il n'a lu qu'une partie du livre, craignant pour "mon moi mortel" de le lire en entier.

La Porte Noire
Si on lui parle de la Porte Noire, Karl répondra que le livre mentionne un tel endroit. Il s'agirait d'une porte par laquelle les morts reviennent du royaume de Morr. C'est tout ce qu'il sait. Pour en savoir plus, les PJ doivent enquêter. Certains des lieux les plus probables qu'ils pourront visiter sont listés ci-dessous.

Sanctuaire de Morr : n'importe quel clerc pourra leur dire que la Porte noire est censée permettre à ceux qui souhaitent la traverser d'accéder au royaume de Morr. On y fait rarement référence, et elle n'a pas nécessairement de connotations maléfiques.

Au Temple de Verena, après des heures de recherche dans leur bibliothèque (moyennant un don approprié bien sûr), les clercs trouveront l'indice vital. Dans l'épais tome "Myftères dv Vievx Monde", ils trouvent la seule référence (voir le document n°2) à la Porte.

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La Porte noire a été décrite pour la première fois par Claufo Threbom en 760 C.I. et est utilisée pour expliquer la source de pouvoir des nécromanciens. Cependant, elle est tombée dans l'oubli lorsque la croyance que les nécromanciens travaillaient individuellement a gagné en crédibilité. Au fil des ans, il a été utilisé en conjonction avec la croyance que ceux qui y entraient devenaient immortels, trompant la mort en rejoignant les morts-vivants. Il est peut-être utile de mentionner que Clauidius II croyait que la Porte Noire était un lieu réel, allant même jusqu'à la localiser dans le Fauschlag, le rocher sur lequel la ville impériale de Middenheim est construite. Bien sûr, une telle spéculation effrénée est tout à fait typique de Clauidius, qui était trop désireux de placer de tels sites dans des lieux réels, quelles que soient les preuves. Qui d'autre aurait pu spéculer sur le fait que Sigmar attendait dans la capitale impériale pour revenir en temps de grand péril ?

La clé de cette porte n'est jamais qu'une allusion. Comme on peut s'y attendre, le rituel et la cérémonie font partie du processus. Cependant, Clauidius laisse fortement entendre qu'une clé physique est également nécessaire. Bien que n'ayant aucune preuve pour étayer ses dires, il suppose qu'elle est formée de deux parties. Les deux ensemble garantissent l'ouverture. La première est la lumière de Morrslieb, un chemin d'or vers son royaume. La seconde est le bâton de Ravenwood, récolté au crépuscule de la nuit de l'ouverture.

La paternité de l'ouvrage est la source d'une certaine controverse parmi les universitaires. Beaucoup l'attribuent à Antonio Bitterius, un critique engagé du célèbre écrivain Sipi Clauidius II, qui est malmené tout au long du livre. Un dernier livre intitulé "Les Tirailles de Luther Stigheim" se terminait par la reddition du protagoniste, un Sipi à peine déguisé, cédant aux offres des Dieux du Chaos. Cependant, cette attaque maladroite s'est retournée contre lui, les théologiens ayant décidé qu'il s'agissait en réalité d'une subtile vénération des Dieux du Chaos. Antonio a été brûlé sur le bûcher, le feu autour de lui étant alimenté par ses livres.

Les nains de la Guilde des Ingénieurs Nains nient toute connaissance d'un tel endroit.

Demander à la guilde des sorciers et alchimistes ne mène nulle part, sauf si un sorcier (ou un apprenti) est présent. Sinon, on leur dit que personne n'est disponible. S'ils sont admis, alors un vénérable sorcier, Arkin Corpberg, leur parle brièvement. Bien qu'il n'ait jamais entendu parler de la Porte Noire, il divague sur divers sujets liés à l'ouverture de portails. Après environ deux minutes, même les sorciers sont perdus. Il ne peut pas leur dire grand-chose d'utile.

La lumière de Morrslieb
Les PJs sauront que Morrslieb décline dans le ciel depuis quelques jours maintenant. Les astronomes locaux, peut-être contactés par les Verenans, devineront qu'il ne restera dans le ciel qu'une ou deux nuits de plus avant de poursuivre son chemin erratique.

Ravenwood, l'arbre aux corbeaux
Cet arbre grand et fort ne pousse nulle part dans la ville. On le trouve généralement dans la forêt, et plus particulièrement dans les zones entourant les cimetières. C'est ainsi qu'il a obtenu son nom. Les clercs de Morr l'utilisent souvent dans les sanctuaires.

Le Leberverkin arrive
À un moment donné de la journée, Hans Otto Neinerten arrive en diligence d'Altdorf. Deux Cultistes (Klaus et Ked, le duo mal assorti de l'enlèvement du corps au sanctuaire) sont là pour l'accueillir. Il demande à être emmené au Temple immédiatement, ce qu'ils font. Ils l'informent de tous les problèmes que le Culte rencontre, particulièrement en ce qui concerne les PJs. Cependant, le moment de la cérémonie est venu et il n'est pas disposé à risquer son plus grand moment sur les craintes insignifiantes de quelques adeptes mineurs. Une fois qu'ils l'ont conduit au Temple, Ked demande s'il peut avoir l'honneur de couper le bâton de Ravenwood. Leur Seigneur lui accorde cette faveur.

Cette nuit-là, la cérémonie d'inauguration du temple et, plus important encore, d'ouverture de la Porte Noire a lieu. Le site choisi est un sanctuaire d'Ulric abandonné depuis longtemps, situé sous terre. L'entrée originale a été soigneusement scellée, mais une entrée de service secondaire a été laissée partiellement ouverte. Les participants s'y rendent peu avant le crépuscule pour rejoindre le Leberverkin. Les corps cachés dans Morrspark ont déjà été amenés sur le site, et si les PJ ont surveillé cette zone et choisi de ne pas intervenir, ils peuvent les suivre jusqu'au Temple. Cependant, s'ils ont rassemblé les indices concernant "la coupe du bois" et Ravenwood, ils peuvent avoir élaboré leurs plans autour de cela.

Intervention de Morr
Comme les clercs de Verena et Morr pourront le dire aux PJ, la plus grande concentration de Ravenwood se trouve à l'est de la ville, et c'est là que les deux Cultistes , Klaus et Ked, vont couper le bâton. Ils sortent par la porte est et reviennent par le même chemin. Les PJ qui les attendent et les suivent depuis le cimetière devront courir pour entrer avant que les portes ne soient fermées pour la nuit (les portes ne seront pas fermées sur eux, mais les gardes s'amuseront beaucoup à leur faire croire le contraire). Que les PJ les attendent au cimetière ou à la porte, les deux hommes seront faciles à suivre et ne remarqueront pas qu'ils sont poursuivis. Ils se dirigent vers le quartier d'Altmarket où ils entrent dans les égouts.

Dans les égouts
Une lanterne a été laissée ici pour les deux hommes. Après l'avoir allumée, ils se dirigent vers le Temple. Il sera plus difficile pour les PJs de les suivre ici, mais une poursuite attentive sera payante. Si les PJs sont vus ou entendus, le couple s'enfuira à toute vitesse. Cependant, ils se dirigeront directement vers le Temple. Lorsqu'ils arrivent à la porte, ils frappent quatre fois et sont admis.
A ce stade, les PJ sont sur le point d'arrêter les plans de la secte. L'attaque du Temple impliquera des combats. Ils seront difficiles, mais ne devraient pas être mortels. Si les PJ souhaitent éviter un tel combat, ils peuvent demander l'aide de la garde, ou peut-être du Temple de Morr. C'est au MJ de décider si une telle aide est disponible.

Le Temple de la Porte Noire
Les pièces du temple souterrain d'Ulric se sont avérées idéalement adaptées aux objectifs du Culte, et ont, pour la plupart, été réutilisées pour les rôles qui leur étaient attribués à l'origine.
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1. Un épais rideau noir cache l'entrée de ce court couloir humide. Les bords de l'entrée montrent clairement qu'elle était autrefois murée et qu'elle a récemment été défoncée. Le sol du couloir est jonché de briques cassées tandis qu'au plafond pendent six corbeaux morts. Au-dessus de la solide porte (E4 B10) située au bout du couloir, on peut lire l'inscription suivante : "Dans la chair, nous trouvons la vie éternelle".
2. La salle d'habillage. Cette pièce servait autrefois de salle de garde. Il reste quelques meubles pourris de cette époque et un coffre neuf contenant cinq robes. La pièce est éclairée par un feu et cinq torches non allumées gisent sur le sol. Deux hommes, portant les robes noires du culte, attendent le retour de Klaus et Ked ici. Une fois que les deux arrivants se seront habillés et auront rejoint les autres, tous se dirigeront vers le Temple.
3. Un long couloir, d'un mètre cinquante de haut, qui descend et remonte. Le centre du couloir est rempli d'eau trouble. Les PJ doivent d'abord patauger, puis nager à l'endroit où le toit plonge sous le niveau de l'eau s'ils veulent passer par là.
4. Le couloir débouche sur une petite pièce sans plafond. Sur le mur du fond, des poignées permettent aux gens de grimper les trois mètres qui les séparent du sommet. Une collection d'ossements humains recouvre le sol. C'était autrefois la fosse sacrificielle du sanctuaire, où une multitude d'offrandes différentes étaient déposées avant d'être emmenées par les clercs dans la salle d'habillage. D'en haut, on peut entendre des chants : "Il nous apporte la vie. Il nous apporte la chair. Dans la chair, nous trompons Morr."
5. La chambre principale est un dôme en ruine décoré de symboles Ulricains souillés. Un escalier, maintenant bloqué par des gravats, y mène. C'est sombre et enfumé, la fumée sentant fortement les épices. Le clair de lune pénètre par une fissure dans le mur. Autour des murs se trouvent huit (ou vingt-huit si les PJ n'ont pas empêché l'enlèvement à la Guilde) corps, recouverts de couvertures. Le Leberverkin dirige le chant, entouré de quatre hommes accroupis et vêtus de robes (Goules ). Quatorze (dix-huit si les autres ne l'ont pas été plus tôt) autres Cultistes chantent en cercle. De main en main, ils se passent un coeur dans lequel ils boivent un mélange drogué de sang et de vin. L'effet désiré se fait déjà sentir et ils commencent à avoir des hallucinations. Au centre se trouve une table sur laquelle repose le corps du Clerc de Morr.

Un seul personnage peut grimper sur les poignées à la fois. S'ils portent des robes, ils pourront passer pour des Cultistes sans problème. Sinon, ils devront tenter de se cacher dans l'ombre. D'un point de vue dramatique, il est préférable que les PJs soient révélés lorsque seulement la moitié d'entre eux sont sortis de la fosse. Lorsque l'alerte est donnée, le Leberverkin s'écrie : "Des païens parmi nous ! Régalez-vous d'eux, mes disciples !" Les Cultistes vont alors se précipiter sur les PJ. La moitié les atteindra au premier round, le reste au suivant. Une fois le premier cultiste tué, tous les autres sauf cinq battront en retraite dans la panique. Les Goules rejoindront le combat dès qu'elles le pourront.

Pendant ce temps, Hans Otto Neinerten se met à invoquer des morts-vivants. Il va lancer deux de ses sorts. Le premier soulèvera les corps sur le sol en tant que zombies (potentiellement, cela inclut tous les Cultistes que les PJs ont tués). Le second sort animera les os dans la fosse sacrificielle. Ces squelettes tenteront de grimper et engager les PJ, les tirant éventuellement dans la fosse si les PJ sont assez proches. Ce deuxième groupe est sujet à l'instabilité. Tant que Neinerten est en vie, les Goules attaquent sans réfléchir et ne s'arrêtent pas pour manger les cadavres.

Lorsque Neinerten voit qu'il est possible qu'il soit blessé, il s'échappe. Il utilise le sort de Vol pour sortir par la fissure du plafond. Une fois qu'il est parti, les Goules paniquent et se retirent dans un coin. Les Cultistes survivants tentent de s'échapper par la fosse sacrificielle, certains sautant dedans. Pour les empêcher de s'échapper, ils devront être physiquement maîtrisés.

Conclusion

Si les PJs arrêtent la cérémonie en massacrant les participants, la menace de Neinerten est stoppée pour un avenir proche. Le Culte est pratiquement détruit à Middenheim, et Neinerten ne prendra pas le risque de revenir dans la ville. Le Temple de Morr offrira aux PJ une récompense substantielle (et peut-être des excuses, même s'ils parleront des dieux qui agissent de manière mystérieuse). Le temple sera scellé correctement par la Guilde des Ingénieurs. Les éventuels Cultistes survivants ne le resteront pas longtemps ; ils seront pendus en public. La menace d'une mort imminente, associée à la trahison ou à la mort de leur Seigneur, fait que certains craquent et racontent tout ce qu'ils savent. Malheureusement, c'est très peu. Ils ne sauront même pas s'il existe des groupes similaires dans d'autres villes, et n'auront aucune idée de la façon de contacter d'autres Cultistes .

Si les PJs empêchent Klaus et Ked de revenir avec le Ravenwood, la cérémonie est annulée pour la nuit. Bien qu'épuisé, le culte tentera à nouveau la nuit suivante. Cependant, le temple aura été abandonné au moment où le duo révèle son emplacement. Trois Cultistes sont envoyés au matin pour attendre dans la forêt, couper une branche d'un arbre bien caché, puis revenir. Il est probable que la cérémonie réussisse cette fois-ci.

Si la cérémonie est réussie, le temple est consacré et la porte est ouverte. Bien qu'il ne soit pas visible, ceux qui ont le sens de la magie peuvent le sentir. Ce portail nourrit les morts-vivants, ses effets couvrant tout Middenheim. Le processus de transformation en goule s'accélère. Cela devient rapidement un problème, avec la prolifération des morts-vivants dans les profondeurs de la ville. De plus, les nécromanciens constatent que tous les sorts d'invocation convoquent une créature supplémentaire, et tous les jets d'Instabilité sont faits à +1. Le culte se développe lentement dans la ville, et avec le temps, des pèlerinages y sont effectués. Neinerten, en tant qu'ouvreur de la porte, tire son pouvoir de l'endroit où il se trouve. C'est potentiellement une force très puissante dans une campagne. Cependant, les PJs ont eu de bonnes occasions de l'arrêter. Fermer le portail est plus difficile, bien que l'élimination de Neinerten le ferme définitivement. Sinon, c'est au MJ de décider comment - le cas échéant - les PJ peuvent mettre fin à la menace.

Les récompenses suivantes ne sont que des lignes directrices, alors n'hésitez pas à les modifier comme bon vous semble.

À Delberz

  • 5-20 chacun pour le jeu de rôle et la recherche d'indices
  • 10 pour avoir sauvé la vie de Margret
  • 5 chacun pour avoir tué Khristofer Ruy
A Middenheim
  • 10-30 chacun pour le jeu de rôle et la recherche d'indices
  • 5 pour avoir poursuivi les voleurs de corps
  • 5 pour avoir montré la broche à Reginald
  • 5 pour avoir réussi à parler à Alphonse
  • 5 pour avoir révélé qu'Octavius était un traître
  • 5 pour avoir empêché Karl d'être enlevé par la Garde
  • 5 chacun pour avoir aidé les victimes de l'attaque de Spore
  • 5-10 pour avoir obtenu les informations de la maison d'Alphonse.
  • 10 pour avoir sauvé la vie d'au moins quinze des victimes de l'enlèvement
  • 5 pour avoir trouvé la référence au temple de Verena
  • 30 pour avoir arrêté la cérémonie
  • 30 pour avoir tué Hans Otto Neinerten

La Porte Noire (The Black Gate)

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Khristofer Ruy
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    5251044630145102133473

    Père de famille aimant, les buts de Khris dans la vie étaient sa famille et son travail. Il a vécu toute sa vie à Delberz, épousant Marion, une fille de la région, et élevant trois enfants. Deux d'entre eux sont morts au début de leur adolescence, et il s'est dévoué à la plus jeune, Margret. Il était un employé loyal et travailleur à l'abattoir et avait le respect de son patron et de ses collègues.
    Tout a commencé à mal tourner lorsque le couple est devenu la proie des ravages de la tuberculose. Tout ce qu'ils pouvaient faire, c'était de rester au lit et d'attendre de voir s'ils allaient mourir. Ils ont tous deux survécu, mais le corps de Khris était plus faible qu'avant et Marion était encore plus faible. C'est à cette époque que Khris a rencontré Hans Otto Neinerten. Le prophète autoproclamé s'est attaqué à ses faiblesses, lui disant comment il pouvait recevoir une vie éternelle et forte. Sa prédication sur l'injustice des dieux a fait mouche. Dans son état de faiblesse, Khristofer était une proie facile.
    Lentement, il a commencé à glisser vers le cannibalisme, et son esprit est devenu déséquilibré. Il a essayé de convaincre Marion mourante qu'elle devait le suivre. Quand elle n'a pas voulu, il l'a tué et a commencé à se régaler, mais il a failli être découvert par la garde. À ce stade, il était encore assez cohérent pour les convaincre qu'une créature invisible était responsable. Il est devenu obsédé par l'idée de réunir à nouveau sa famille. Ses pensées sont déformées et il n'est plus logique.
    Lorsque les PJs rencontrent Khristofer, il n'est pas encore une goule. Ses vêtements sont en loques et sales, ses cheveux gras et rêches. Il est presque incohérent, grogne et siffle. Ses dents ont commencé à pousser et à s'aiguiser et ses griffes se développent. Cependant, il peut encore tout juste passer pour un humain. Mais avec la mort de Margret, sa transformation sera complète.
    Les statistiques de Khris sont légèrement supérieures à celles de la plupart des goules car sa folie lui a donné une grande force. De plus, le venin que les goules sécrètent n'est pas encore très puissant ; l'échec d'un test d'E lorsqu'il est blessé entraîne un modificateur de -1/-10 au profil de la victime au lieu de la paralyser. Toutes les compétences qu'il possédait ont été perdues avec son esprit.

  • Frère Reginald - Clerc - Niv. 1

    Frère Reginald est un jeune homme qui n'a rejoint le Temple que parce que, en tant que fils cadet, sa famille attendait de lui qu'il suive les ordres. Il n'avait aucune raison de les décevoir, mais il est peu enthousiaste. Il vient d'arriver dans la Cité après avoir fait son apprentissage localement, et il est encore naïf sur les manières du culte. Il a en fait été envoyé à la Cité par ses supérieurs dans l'espoir qu'il devienne un meilleur Clerc. Grand et mince, il a un teint sombre et un air légèrement distrait. Quand il le peut, il se promène dans le Grand Parc ou occasionnellement à la lisière de la forêt. Il ne s'est pas encore fait d'amis en ville.

  • Frère Octavius - Clerc - Niv. 1

    Octavius a longtemps été amer à propos de sa vie dans le Culte. Il n'a pas réussi à être promu à plusieurs reprises et a maintenant renoncé à essayer. Il a commencé à éviter activement de prendre part aux cérémonies, préférant entretenir les tombes et les tombeaux de Morrspark.
    Lorsqu'un membre de la secte qui souhaitait se procurer un corps à des fins médicales importantes l'a approché, il a accepté de l'aider - moyennant un certain prix. Cependant, dès que cela a été fait, il s'est senti très coupable et a juré que c'était la dernière fois. Malheureusement, la secte a eu d'autres idées et a commencé à le faire chanter. Il a été piégé et, depuis, il est obligé d'effectuer des tâches occasionnelles pour eux. Il est toujours bien récompensé bien sûr, qu'il le veuille ou non. Il est de taille moyenne, avec une légère tendance à la graisse. Il est presque chauve et son haleine sent l'alcool, même lorsqu'il n'est pas ivre.

  • Alfonse Calpaldi - Médecin

    Un bel homme bien bâti, toujours habillé des vêtements les plus riches, avec souvent un récipient de fleurs odorantes accroché à son cou. Ses cheveux noirs sont gominés et sa barbe a été, de manière peu orthodoxe, attachée en nattes. Son accent ne contient que la plus petite trace de Tiléen, sa famille ayant déménagé à Middenheim lorsqu'il avait quatre ans. Il marche en boitant légèrement et sa main gauche est légèrement tordue, mais les signes de goule se limitent à un très léger affûtage des dents. Son père était un médecin respecté et, comme prévu, Alfonse l'a suivi dans la Guilde. Au début de sa carrière, Karl Nugeon et lui sont devenus de grands ennemis. Leur rivalité s'est poursuivie alors qu'ils gravissaient tous les deux les échelons du succès, et la Guilde a dû les empêcher, à plusieurs reprises, de faire des allégations qui auraient pu nuire à l'organisation elle-même.

    Les talents d'Alphonse ne résidaient pas dans la médecine quotidienne, mais dans son comportement au chevet des malades. Sa bonne mine et son charme facile lui ont permis de devenir le médecin personnel d'un certain nombre de petites maisons nobles. Son élégance et ses capacités athlétiques lui ont rapidement permis de faire partie du cercle social. Il était traité comme un frère par de nombreux hommes de son âge, et ce furent les meilleures années de sa vie. Cependant, certains lui en voulaient pour son arrogance. Il a été utilisé comme un pion innocent dans un jeu de pouvoir politique, dont le résultat final a été qu'Alfonse a été battu et a frôlé la mort. Il a passé des années à se rétablir, mais n'a jamais retrouvé le niveau qu'il avait atteint auparavant. Tout en gardant le secret, il a commencé à souffrir d'hallucinations et de trous de mémoire. Lorsqu'un patient mourant lui a parlé de la parole du Leberverkin, il a été intrigué, voyant là un moyen de se reconstruire à nouveau.

  • Karl Nugeon - Médecin

    Le vieux rival acharné d'Alphonse. Ils sont ennemis depuis qu'ils ont commencé à se former ensemble. Karl était le meilleur chirurgien mais il n'avait pas le charme d'Alphonse. Après s'être lassé de sa pratique, il a commencé à enseigner la chirurgie à la Guilde et a passé beaucoup de temps à effectuer des recherches. Ses articles sur de nouvelles techniques chirurgicales ont suscité de nombreuses discussions au sein de la Guilde, les débats devenant de plus en plus animés lorsqu'Alphonse a commencé à mener l'attaque. La technique est finalement rejetée car jugée irresponsable, et d'autres articles prouvant son utilité sont rejetés sans être lus.

    Karl a commencé à devenir une nuisance, harcelant les membres de la Guilde et réprimandant Alphonse devant tous ceux qui étaient à portée de voix. Cette rivalité publique est devenue une source d'embarras pour la Guilde, qui a soutenu un plan d'Alphonse visant à le piéger et à l'expulser. Il a évité de justesse d'autres tentatives, plus sérieuses, de le discréditer. Alors qu'Alphonse s'impliquait de plus en plus dans le Culte, Nugeon a trouvé un autre moyen de se venger, allant jusqu'à voler sa maison. Sa seule ambition dans la vie est de voir Alponse s'effondrer, et peu lui importe la manière.

    Karl, comme Alphonse, vient d'avoir quarante ans. Ses cheveux sont gris et désordonnés. Il porte une barbe de trois jours et a une paire de lunettes en demi-lune souvent réparées sur le nez. Ses vêtements sont raisonnables mais vieux, rapiécés et recollés. Il porte une solide canne pour se défendre, croyant qu'Alphonse enverra bientôt ses assassins.

    Rico est la seule personne avec laquelle il a encore des contacts réguliers. Il a été embauché comme étudiant et s'occupe maintenant de toutes les tâches ménagères et tient Karl à l'écart des vrais problèmes.

  • Hans Otto Neinerten - Sorcier : Nécromant - Niv. 2
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    Leberverkin autoproclamé, Neinerten est un homme extrêmement intelligent et charismatique. La foi qu'il offre à ses disciples est une foi en laquelle il croit totalement. Il est convaincu qu'il peut les conduire à la vie éternelle qu'ils désirent. Il ne voit pas pourquoi ils ne voudraient pas de ce don. Cependant, il est assez astucieux pour reconnaître que tout le monde ne verra pas l'attrait de ce qu'il offre, et il est assez doué pour identifier ceux qui seront sensibles à sa parole.

    Né à Carrobourg, il montre un don pour la médecine dès son adolescence. À la grande déception de sa mère, il n'a pas été accepté dans le Temple de Shallya. Au lieu de cela, il a été mis en apprentissage chez un médecin qui, un an plus tard, s'est rendu à Luccini. Là, Neinerten a été accepté comme initié de Morr. En effet, il devait faire un bon clerc, avec le temps. Son charisme et sa rhétorique ont fait de lui un prédicateur de valeur. Ce fut de courte durée, car il fut désenchanté par la vie du Temple. Il tomba par hasard sur un certain nombre de livres interdits qui eurent un effet profond sur son esprit. Volant certains d'entre eux, il conclut un marché avec un nécromancien l'avertissant que des Templiers du Culte étaient en route, en échange d'un apprentissage des arts nécromantiques.

    Ayant atteint le niveau de son maître, ses ambitions grandirent et il entreprit de créer son armée de disciples. Il parcourut l'Empire et prêcha à ceux qui voulaient bien l'écouter, et lentement leur nombre commença à augmenter. Avec le temps, les adeptes se sont répandus dans toutes les grandes villes. A cette époque, il réussit également à traduire les mystères de l'un des livres qu'il avait volé. Cela l'a conduit à l'emplacement de l'Anneau de Nécrose, et à la connaissance de la façon d'ouvrir la Porte Noire.

    Neinerten adopte l'apparence et les effets d'un marchand lorsqu'il voyage. Ses vêtements sont coûteux et sont flamboyants, avec en prime un collier de plumes. Celui-ci contient les plumes d'un aigle : les ingrédients du sort Vol. Une paire d'anneaux à chaque main contient des aimants pour le sort Aura de résistance. Ses adeptes recueillent d'autres ingrédients selon ses besoins. Il a l'apparence d'un homme malade, il est pâle, il tousse et fait semblant de souffrir d'une mauvaise grippe. Cela explique la pâleur de son apparence. Cependant, il ne peut pas cacher son intelligence féroce ou son charme suave.

    Nécromancien de 2ème niveau, ex-Nécromancien de 1er niveau, ex-Sorcier de 1er niveau, ex-Apprenti sorcier, ex-clerc de 1er niveau, ex-Initié, ex-Étudiant en médecine.
    Compétences : Magikane, Incantation Nécromantique, Séduction, Identification des Plantes, Identification des Morts-vivants, Chance, Sens de la magie, Drogues, Méditation, Vision nocturne, Préparation de poison, Eloquence, Alphabétisation, Connaissance des runes, Connaissance des parchemins, Langue étrangère (Estalien), Langage secret classique, Théologie (Morr)
    Pénalités : Mode de vie nocturne, Apparence cadavérique
    Folie : Mégalomanie légère
    Sorts (24 PM) : Malédiction (1), Flammerole (1), Feux-follets (1), Aura de résistance (2), Vol (3), Invocation de squelettes (4), Zone de vie (4), Contrôle des morts-vivants (3), Contrôle des morts-vivants (goules) (4).
    Notez que Neinerten a appris à utiliser l'invocation de squelettes pour lever une force similaire de zombies, lorsque des cadavres frais sont disponibles.

    L'Anneau de Nécrose
    Coulé en argent, cet artefact a été forgé par un puissant nécromancien des années passées. Un peu de son sang est contenu à l'intérieur. Le porteur de l'anneau devient lentement mort-vivant. Son besoin de nourriture et d'eau disparaît, suivi par le besoin de respirer. Son sang se transforme en poussière et sa peau devient coriace et sèche. Enlever l'anneau signifie vieillir d'un an pour chaque mois où il a été porté, une malédiction attachant le porteur à l'anneau pour toujours.
    Une fois le processus terminé (au bout d'une dizaine d'années), le porteur est entièrement mort-vivant et peut être identifié comme tel par les personnes possédant la compétence Identifier les morts-vivants. À ce stade, chaque coup porté au corps ne fera qu'un maximum de 1 blessure. Neinerten est encore loin d'avoir atteint cet état.

  • Cultistes
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    Les cultistes sont un mélange de classes moyennes et supérieures, issus de toutes les professions, mais tous de sexe masculin et d'âge moyen. Sur le plan de la personnalité, ils peuvent tous être décrits comme ayant des défauts moraux. Cela en fait des cibles parfaites pour les paroles de leur charismatique seigneur. Ils sont un peu moins de deux douzaines à l'heure actuelle, et tous sauf une poignée ont déjà mangé de la chair humaine. Ceux qui l'ont fait sont à des stades différents de la transformation en goule. Les profils de ces individus sont détaillés ci-dessous. Pendant la consécration, ils seront sous l'influence d'un cocktail de drogues et subiront -10 à toutes les statistiques de pourcentage. Ils ne sont pas les plus courageux des hommes, et s'ils sont attaqués, seuls cinq d'entre eux resteront au combat une fois que le premier d'entre eux sera mort. Bien sûr, les choses sont différentes si la porte s'ouvre.

    Compétences : Comme bon vous semble.

  • Goules, Goule
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    Quatre des cultistes sont presque devenus des goules. Leurs dents et leurs griffes n'ont pas atteint leur pleine longueur et ils peuvent encore passer pour des humains, mais de justesse - tous ont l'air décidément malades. Ils sont totalement loyaux au Leberverkin, le Seigneur qui les a conduits à cet état béni. S'il ne se trouve pas dans les parages, elles ont recours au comportement standard des goules. Voir le livre de règles WJDR page 248 pour plus de détails.

    Les goules ont développé leur venin mais il est encore faible. Des tests d'E sont effectués contre lui à +10.