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Une place au soleil

Source : Magazine - Dragon Radieux - HS 02 (novembre 1988), proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Action

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~17mn. (4153 mots)

Combat Exploration Infiltration Poursuite


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Si des aventuriers sans le sou sont abordés par un pirate qui leur propose de renverser de son trône une larve cupide, et qu'il dispose d'un navire, 20 soldats et beaucoup d'or, ils risquent de se lancer dans ce qui pourrait être leur dernière aventure...

Sartosa



Si des aventuriers sans le sou sont abordés par un pirate à l'air enjoué qui leur propose de faire fortune par un biais totalement illégal, ils hésitent.
Si on leur dit qu'il s'agit simplement de renverser de ce qui lui sert de trône une larve cupide qui règne vaguement sur une bande de dégénérés, ils laissent échapper un murmure d'approbation. Si celui qui leur a fait cette offre possède un navire, vingt soldats, beaucoup d'or et un peu de charisme, ils acceptent alors de se lancer dans ce qui a de grandes chances d'être leur dernière aventure...
(Un scénario warhammer fantasy roleplay pour joueurs aguerris et expérimentés)

Le départ
L'action débute à l'auberge du "marcassin écarlate", située aux abords d'une petite bourgade côtière voisine de Luccini (Tilean city-states) qui fait face à l'Océan. Paisiblement installés devant leurs coupes d'hydromel, les PJ accueillent à leur table un homme courtois et civilisé, qui a tout l'air d'un riche pirate. Sa compagnie ne manque pas le moins du monde d'intérêt. Cependant, la conversation se fait réellement passionnée dès le moment où elle se porte sur Sankara. Tout le monde ici connaît la citadelle et les légendes qui s'y rattachent. De plus, tout PJ réussissant un jet "d'Histoire" se souviendra avoir entendu parler du baron Henrick en termes peu flatteurs. C'est alors que le pirate, se rapprochant des PJ, lisse lentement sa moustache noire, et entaille à voix basse un étonnant discours : "Je suis persuadé que renverser du trône ce vil pourceau d'Henrick ne présente pas plus de difficulté que d'écraser une mouche. J'ai des relations à Sankara et pour tout vous dire, il ne me manque qu'une poignée d'hommes pour mener à bien un coup d'état."

Breck Zareth (c'est son nom) regarde les PJ droit dans les yeux : - "Vous êtes ceux qu'il me faut" déclare-t-il sans transition. "Alors, c'est oui ?". Avant que les PJ aient pu répondre quoi que ce soit, Breck les noie sous un flot d'arguments infaillibles, du type : "Voyons, vous ne pouvez pas me refuser ça ! Pensez un peu au butin ! Vous vivrez comme des rois jusqu'à la fin de vos jours ! Et puis, entre nous, c'est un fier service que nous rendons au monde, que de le débarrasser de cette crapule - que dis-je - de ce tyran ! Allez-vous laisser passer une pareille occasion ?"
On peut sans s'avancer penser que les PJ accepteront. Réellement satisfait, Breck leur apporte quelques précisions mineures tout en payant une nouvelle tournée d'hydromel. Il donne rendez-vous a ses nouveaux amis au lever du soleil sur le port, car Sankara se trouve par delà les mers, sur l'île de Sartosa et prend congé d'eux.

Cette nuit-là, au "marcassin écarlate", les PJ sont victimes de deux attentats simultanés. En voici l'explication : le tenancier, homme sympathique mais dans le besoin, ferme gentiment les yeux sur les vols commis dans son auberge, à condition bien sûr de toucher une part du pactole. Ce soir-là, comme souvent, Guthyr (surnommé "le chat") prépare un grand coup. Il se dirige silencieusement vers une chambre contiguë à celle des PJ et communiquant avec cette dernière par un passage secret.
C'est malheureusement le moment choisi par trois énergumènes masqués pour surgir dans l'auberge, avec la ferme intention d'organiser un massacre en règle.
Attention ! : si la présence de Guthyr n'a aucun rapport avec les événements ultérieurs, celle des tueurs n'est pas fortuite. Ces hommes ont été envoyés par Smoldini , dont on reparlera, et ont pour mission de supprimer les PJ. Déconcerté, Guthyr se retourne et une dague finement ciselée vient se planter entre ses deux yeux. Cependant, il ne semble pas impressionné par la beauté tragique de l'instant, et ce qui n'est déjà plus qu'un cadavre s'affale sans discrétion sur la porte de la chambre des PJ dans un grand fracas : à peine le temps pour vos aventuriers de se saisir de leurs armes et le combat commence (voir les caractéristiques des tueurs). Si les trois hommes sentent qu'ils ont le dessous, ils s'enfuient non sans avoir brisé dans leur course quelques ampoules desquelles s'échappe un gaz opaque et aveuglant : quand le nuage se dissipe, les mystérieux tueurs sont déjà loin. Il ne reste comme seule trace des événements qui viennent de se dérouler que le cadavre du malheureux Guthyr, que les PJ ayant réussi un jet sous Divining identifieront immédiatement. En le fouillant, on peut découvrir un passe (qui ouvre toutes les portes de l'hôtel), une dague et une douzaine de couronnes d'or. S'il vient aux PJ l'idée de se renseigner auprès de l'aubergiste, ce dernier demeurera introuvable (il se terre en fait dans sa chambre, en attendant que les choses reprennent pour lui une tournure favorable), et il faut alors s'arranger pour faire comprendre aux PJ que tout scandale est à éviter car la police locale est très suspicieuse à l'égard des étrangers, surtout armés...

Le lendemain matin, Breck, nonchalamment accoudé au bastingage d'un superbe navire, attend les aventuriers sur le port. L'embarcation possède des dimensions moyennes (environ 35 mètres de long pour 12 de large) et compte à son bord une vingtaine d'hommes d'équipage qui font office à la fois de marins et de soldats. S'ils interrogent Breck sur l'attaque dont ils ont été victimes la veille, les PJ n'obtiendront du pirate qu'une réponse évasive. Mais pendant tout le voyage, il se montrera soucieux, tout en cachant le véritable motif : il refuse de s'avouer qu'il soupçonne Smoldini , d'autant plus, et lui seul le sait, que ce dernier lui sera d'une aide capitale le moment venu. Avec l'aide de ce pirate établi à trois jours de marche de Sankara, Breck compte bien s'emparer de la forteresse plus par la diplomatie que par le fer et le feu...

Le voyage
Alors que le soleil est déjà haut dans le ciel, le fier navire de Breck largue ses amarres et met le cap sur Sankara. Les marins font preuve d'un enthousiasme débordant et l'ambiance générale est plutôt à l'euphorie. Le temps chaud et ensoleillé peut laisser espérer un voyage rapide et sans problèmes, d'autant plus que le vent semble pousser les futurs conquérants dans la bonne direction. Pour les PJ, le temps libre est employé à pêcher et à jouer aux dés avec les hommes de Breck, qui ont tout de suite sympathisé. Seuls quelques incidents viennent émailler cette douce monotonie.

Les événements en mer
- ler jour : rien à signaler
- 2ème jour : à l'heure du repas du soir, le navire est brusquement percuté par un serpent de mer apeuré. "Ne tirez pas !" ordonne Breck. Mais un marin, pris de panique, s'apprête à décocher une flèche à l'animal. Funeste maladresse ! Sans hésiter, Breck fait un signe : avant que les PJ aient pu s'interposer, l'imprudent est impitoyablement abattu et bascule par-dessus bord. Personne ne semble choqué par cet événement, et les marins connaissent tous trop bien les dégâts que peut causer un serpent de mer qui se sent menacé... Le reste de la soirée se passe dans le silence et chacun repasse mentalement dans son esprit l'image obsédante du cadavre de son compagnon atrocement déchiqueté par le plus terrifiant des enfants de l'abysse.
- 3ème jour : Breck et ses marins ont perdu de leur superbe ; des disputes anodines éclatent, et le vent souffle dans le mauvais sens.
- 4ème jour : l'euphorie du départ est définitivement entamée. Le regard perdu sur l'Océan, Breck commence à s'inquiéter ; un doute s'installe dans son esprit : et si Smoldini le trahissait ? Bien entendu. le chef des pirates ne fait part à personne de ses soucis. Mais si l'on observe le capitaine et que l'on réussit un jet sous "Divining", on se rend bien compte que quelque chose le tracasse.
- 5ème jour : des mouettes survolent le navire : la terre n'est plus loin... Aujourd'hui, d'un commun accord, Breck et Smoldini devaient se retrouver pour faire voile ensemble vers Sankara ; un seul homme est présent au rendez-vous.
- 6ème jour : Breck réunit tous ses hommes sur te pont et leur explique enfin la marche à suivre. Des murmures de mécontentement s'élèvent dans l' assistance. Les marins sont furieux de ne pas avoir été mis au courant plus tôt. De plus, les soldats devront, à une offensive rapide et meurtrière, préférer une méthode plus subtile : le premier objectif sera de sympathiser avec Henrick et d'être introduit à sa cour, pendant que quelques hommes iront chercher du renfort auprès de Smoldini comme il était convenu entre les deux chefs. Breck se lève et se déclare prêt à répondre aux éventuelles questions. Voici ce que les PJ peuvent apprendre si, bien sûr, ils interrogent judicieusement leur interlocuteur :
- Smoldini est un ancien compagnon de route de Breck : c'est un pirate expérimenté et rusé comme un renard qui possède quelques terres au-delà de la forêt qui entoure Sankara : il libérera un bon nombre de soldats le moment venu, et les hommes restés à Sankara n'auront plus qu'à leur ouvrir les portes...
- Breck est prêt à offrir une récompense énorme (son navire par exemple), à ceux qui accepteront de traverser la forêt pour aller chercher Smoldini . Mais les chances de survie ne sont pas énormes...
- Les PJ sont tout désignés pour cette mission, mais libre à eux de refuser (cela ne perturberait pas l'ordonnance du scénario, et d'autres qu'eux accepteraient sans hésiter).
- La traversée de la forêt prend trois jours au moins. Les dangers sont multiples : orcs et hommes-bêtes du chaos cohabitent à grand peine (ils sont perpétuellement en guerre), la faune est aussi variée qu'hostile et comestible (sangliers, ours, vipères), et ils subsisterait si l'on en croit les rumeurs quelques couples de charmants (mais heureusement pacifiques, enfin, normalement) hommes-arbres.
... et soudain, un cri : " Terre en vue ! "

Sankara
Tous les regards convergent vers la direction indiquée par la vigie. Extérieurement, la citadelle est une masse grisâtre et robuste, taillée pour braver les éléments, cernée par la mer et la forêt, et écrasée par la chaleur implacable d'un soleil de plomb. De tous temps, les canailles et les forbans des mers du sud se sont pressés à la cour du redoutable baron Henrick , qui règne sans partage sur cet univers de complots et de dépravation. Ni les hommes-bêtes, ni les ores sauvages et bariolés de peintures de guerre qui sévissent dans la forêt, ni la menace d'une brusque attaque de pirates, qui reste toujours en suspens, ne semblent faire obstacle à l'activité fébrile et malsaine qui se développe autour du tyran. Naturellement, des rumeurs de richesses cachées et de trahisons suspectes sont parvenues un jour ou l'autre aux oreilles des PJ qui ont toujours remis à plus tard l'occasion de faire la connaissance des joyeux drilles qui fréquentent la forteresse d'Henrick . Et aujourd'hui. cette occasion se présente enfin à eux.
Breck donne l'ordre d'accoster.
Si les PJ ont choisi d'aller chercher Smoldini , Breck les remercie et leur donne les dernières instructions : "Je vous laisse Dertj , qui sera votre guide. Dans les sacs qu'il vous donnera, vous trouverez des vivres pour trois jours, des torches de poix et une lettre destinée à Smaldini. Ne vous montrez à personne, ici, et ne partez : que quand la nuit sera tombée. Bonne chance et revenez vite...". Au loin, les PJ ont le temps d'apercevoir la silhouette grassouillette du baron qui court maladroitement vers Breck et ses hommes. Ils ont la désagréable impression qu'Henrick est heureux de la venue du pirate, ce à quoi même ce dernier était loin de s'attendre...

La forêt
Ce chapitre ne concerne les PJ que si ceux-ci ont pris la décision d'aller eux-mêmes quérir l'aide de Smoldini . Lorsque la nuit est tombée, Dertj mène silencieusement les PJ à l'orée de la forêt. Cette dernière est comparable à nos bois provençaux, et elle est très vallonnée. On y sent incontestablement la marque de l'emprise corruptrice du Chaos. Il faut trois jours pour parvenir au repaire de Smoldini , et Dertj connaît parfaitement le chemin, mais rien ne vous empêche de saupoudrer la troupe des aventuriers de péripéties diverses. Pour éviter la fièvre noire (spécialité de la région), un test sous Endurance*10 est nécessaire. S'il échoue, une utilisation conjuguée des compétences "connaissance des plantes" et "traumatologie" peut tirer le malade d'affaire.
Sinon, les effets de la maladie sont comparables à ceux de la Variole Pourpre. En ce qui concerne les mauvaises rencontres, tirez 1d6 trois fois par jour et consultez la table suivante :
1d6 Rencontres
- 1 : Vipère
- 2 : 1d4 orcs
- 3 : sanglier
- 4 : 1d2 hommes-bêtes du chaos
- 5 : ours
- 6 : homme-arbre

La marche est longue et pénible pour tous, et les moustiques abondent. La veillée devant le feu est le seul moment de réconfort de la journée. et encore faut-il rester vigilant car de nombreux dangers menacent... Après trois journées éprouvantes passées à traverser l'immense domaine des hommes-bêtes. tout en les ayant, grâce au précieux Dertj , soigneusement évitées, les PJ arrivent enfin en vue du domaine de l'énigmatique roi Khus. Mais c'est pour constater avec stupeur que ce qui, jadis, avait dû être une puissante citadelle, est maintenant réduit à l'état de ruines fumantes : et il n'y a pas âme qui vive dans cet amas chaotique de pierres noircies. A en juger par les nombreux cadavres qui jonchent le sol, une terrible bataille a eu lieu il y a peu. Un jet réussi sous "Sixième sens" laisse deviner qu'elle opposait les hommes-bêtes à Smoldini et ses troupes. Si les PJ décident de jeter un coup d'oeil à la lettre adressée à Smoldini , ils ne lisent que deux mots : "comme prévu".
Il ne reste plus maintenant à nos aventuriers qu'à refaire le chemin en sens inverse, avec tous les tracas habituels à ce genre de promenade. Dertj fait part aux PJ de son inquiétude en ce qui concerne la marche à suivre à Sankara. Smoldini disparu, il faudrait selon lui abandonner l'idée de Breck et aller prendre l'air ailleurs. Une semaine s'est écoulée quand ce qui reste des PJ arrive à Sankara. On les laisse entrer sans formalités dans la citadelle et ils sont presque accueillis chaleureusement par Henrick qui se montre, contrairement à ses habitudes, courtois, empressé, et en aucun cas il ne posera aux PJ de questions embarrassantes (alors canailles, on est venu pour dépouiller ce vieil Henrick ?). Breck apparaît peu après ; il semble très las. Si les PJ veulent éloigner le baron et s'entretenir avec Breck, ils devront faire un jet sous "Baratin" et trouver un prétexte quelconque : Breck leur racontera alors ce qui s'est passé durant leur absence, ce qui est rapporté dans "une semaine à Sankara".

Une semaine à Sankara
Ce chapitre ne concerne les PJ que si d'autres qu'eux sont allés chercher Smoldini . On l'a vu, Henrick semble satisfait de la venue de Breck et de sa troupe. Il leur offre spontanément à tous couvert et lit. "Je ne le voyais pas comme ça", confie l'un des pirates et il traduit à merveille l'impression générale. Un jet sous "Divining" permet au PJ qui le réussit de se rendre compte que la baron craint quelque chose. Pressé de questions, il avouera, soulagé de pouvoir se confier à quelqu'un, que ses éclaireurs ont remarqué une agitation inhabituelle dans la forêt. Il craint une attaque imminente des hommes-bêtes, même s'il est incapable de justifier un tel pressentiment. Apprenant la nouvelle, la plupart de ses courtisans sont partis tenter leur chance ailleurs, ce qui explique que la citadelle paraisse presque abandonnée...
Pendant 6 jours, Breck et sa troupe attendent le retour des messagers accompagnés - du moins faut-il l'espérer - de Smoldini . Le temps s'écoule, lent et monotone. Lors du quatrième jour. on frappe aux portes de la forteresse : c'est un orc qui supplie qu'on le laisse entrer, arguant dans un occidental approximatif qu'il possède des nouvelles de très haute importance : Henrick obtempère de mauvaise grâce. L'orc s'exprime avec précipitation, parlant le gobelinoide avec un fort accent. Si les PJ comprennent cette langue ou s'ils se font traduire, ils apprennent que les hommes-bêtes préparent une attaque contre Sankara pour les jours qui viennent. Ils sont menés par "un grand sorcier avec une cape noire". L'orc n'en sait pas plus, et il est clair qu'il a agi plus par haine des hommes-bêtes que par amour des habitants de Sankara.
Les jours suivants se passent dans l'édification d'ouvrages de défense, en prévision d'une attaque qui promet d'être rude.
Au sixième jour, 3 des 5 hommes envoyés par Breck pour aller chercher Smoldini reviennent vivants mais épuisés au fort. Le récit qu'ils font de leur mission est à peu de choses près celui qui est relaté dans le chapitre "la forêt".

Deux offensives du "démon noir"
Le soir même, la bataille tant redoutée se produit. Alors que le soleil se couche, 150 hommes-bêtes du chaos se lancent à l'assaut de la citadelle, qui compte à peine 60 habitants pour sa part. Le fracas des armes est épouvantable. Chaque PJ se voit confronté à 1d4 hommes-bêtes, mais au bout de 6 rounds, les assaillants, surpris de constater l'efficacité des défenses ennemies, se rendent compte qu'ils ne viendront pas à bout de Sankara, et ils se replient dans le plus grand désordre.
N.B.: vous pouvez jouer cette bataille avec les règles de bataille de Warhammer, et le supplément anglais "siège", mais cela vous demandera une lourde préparation et beaucoup de précautions. Il reste une trentaine de survivants et une quinzaine de blessés, et l'ambiance n'est pas à la rigolade. Si durant la bataille, un des PJ a réussi un jet d'"acuité visuelle" et qu'il a survécu, il se souviendra avoir vu au loin une silhouette drapée de noir : sans doute l'énigmatique chef dont parlait l'orc...
Le jour suivant se passe dans la morosité on soigne les blessés, on échafaude des plans. Breck est véritablement furieux. Rien ne me sera donc épargné ?", gémit-il à longueur de temps. On le comprend : non content de devoir supporter la présence de l'individu qu'il était venu pour tuer, il doit par-dessus le marché s'allier avec lui. Et le pire est qu'Henrick ne se rend compte de rien. Le soir même, le baron arrive vers les PJ qu'il a pris en amitié, un parchemin à la main. "Regardez un peu ce que j'ai trouvé sur mon trône", leur beugle-t-il. "Rien de grave, j'espère ?" Si les PJ savent lire la "langue Noire", voici ce qu'ils déchiffrent :
"Si vous tenez à revoir Smoldini vivant, venez au pic du diable, demain, au lever du soleil, et grimpez !"
C'est là une aubaine pour les PJ. Pour faire croire à Henrick que le parchemin ne révèle qu'un message sans importance, il faut réussir un jet de "Baratin". En cas d'échec, ou si les PJ lui disent la vérité, l'issue de l'aventure serait le cachot pour eux et leurs compagnons, car Henrick n'est tout de même pas aussi bête qu'il en a l'air (il y a des limites à la vraisemblance). Sinon, rassuré par ses amis en qui il a entière confiance, il retourne vaquer à ses occupations. L'un des hommes de Breck qui n'a rien perdu de la conversation lit à son tour le message. Si les PJ n'ont pas su déchiffrer le texte ou persuader Henrick qu'il ne précisait rien d'important, le marin s'en charge sans difficulté. Sitôt Henrick disparu, il convainc les PJ d'aller trouver Breck ce qui est somme toute un bon conseil. Le pirate n'hésite pas : il supplie les PJ de se rendre à ce fameux pic. Une nouvelle fois, il leur confie Dertj , toujours vaillant, et donne à chacun une bourse contenant 100 Co. "Je ne suis pas un ingrat", affirme-t-il, et pour une fois, nos PJ seront sans doute tout à fait disposés à le croire...

Dernière mission
Le lendemain à l'aube, les PJ, guidés par Dertj , se dirigent incognito vers le pic du diable, dans l'espoir cette fois de ne pas y aller pour rien, et surtout d'en revenir. Si tous les PJ et Dertj réussissent un jet de "camouflage rural", il n'y a pas de rencontre. Sinon, il faut en tirer une sur la table du chapitre "la forêt".
Quand le soleil est au zénith, le pic est en vue : très escarpé, il fait 30 mètres de hauteur et présente à son sommet une anfractuosité assez large pour permettre à un homme de s'y glisser. Pour y grimper.
les PJ doivent réussir un jet de "Risque", sinon c'est la chute (page 75 de WFRP). Arrivés en haut, les PJ se trouvent nez à nez avec l'homme en noir qui achève une incantation. "Vous cherchez Smoldini ? Eh bien ! Je suis là ! Vous ne mourrez pas en n'ayant rien compris." Et tandis qu'une brume dansante se matérialise lentement sous la forme d'un grand démon, le traître Smoldini aide les PJ à mettre leurs pensées au clair (voir "le pian de Smoldini "). Puis, quand la belle histoire est terminée, Smoldini se retire en ricanant dans le fond de la caverne et un "Démon Majeur" se précipite sur les PJ qui pendant trois rounds vont vivre l'enfer...
Un cri déchire l'air et Breck bascule dans le vide, entraînant dans sa chute Smoldini . Le fier pirate a eu un éclair de lucidité, s'est précipité sur les traces de ceux qu'il avait envoyés à la mort et donne sa vie pour les sauver. Non décidément. Breck Zareth n'était pas un ingrat...
Le démon étant retourné sur son plan d'origine, les PJ désabusés retournent vers Sankara. Pas de surprise : cette fois, les hommes-bêtes du chaos ont trouvé leur nouvelle demeure.
Les quelques survivants embarquent sur le bateau de Breck et font monter les aventuriers à leur bord. Ils n'auront finalement rien gagné dans cette affaire...
Et alors que Sankara n'est plus qu'un petit point à l'horizon, les marins entourent le personnage qui a la "sociabilité" le plus haut et lui donnent de grandes tapes sur l'épaule. "Nous attendons vos ordres, mon capitaine ! "
Le dernier sou-hait de Breck est respecté.

Le plan de Smoldini
En voici les grandes lianes : Smoldini a rallié les hommes-bêtes sous ses ordres (trois ou quatre démons mineurs sont très persuasifs à cet égard). Détruisant son propre fort pour rentrer dans un rôle de victime, il a d'abord lancé ses alliés sur Sankara, comptant sur le nombre et la surprise. Mais la traîtrise d'un orc ayant bouleversé ses plans, il a préféré attirer quelques personnages dangereux (accepter une mission au pic du diable est un gage de bonne santé) dans un traquenard pour distraire l'attention des autres et lancer l'assaut final. La plus grande partie de son plan a réussi car il vouait une haine féroce à Breck, mais il était loin de se douter que certains pirates ont parfois du coeur.

Caractéristiques
Pour la description psychologique et physique des principaux personnages, le MJ avisera avec comme seule règle le réalisme et la façon dont il "sent" ce scénario.
Equipage du navire au départ Breck Zareth (sea captain) + Dertj (pilot) + navigator + 10 marines.
Sankara : Henrick (noble) + 2 bodyguards + 10 mercenaries + 18 militiamen + 1 ministrel + 1 pharmacist + 1 scribe
Smoldini (demonologist) + 3 protagonists
Forêt : Treeinen, vipers, boars, ores, beastmens of chaos, greater démon.

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Breck Zareth - Marin : Capitaine de navire
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    463454413503595949594959
  • Dertj - Pilote
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43325338401392929392939
  • Henrick - Noble - Niv. 1
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44335339501394929392949
  • Smoldini - Sorcier : Démoniste - Niv. 2
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    443354410501393949393929