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Le Peuple des Abysses

Source : Le Grimoire Magazine - Le Grimoire - Tome 9, proposé par Fenryll.

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Thème : Mystère

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~14mn. (3340 mots)

Dialogue Infiltration Organisation Poursuite


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La venue d'un nouveau gouverneur à Nueva Magritta risque d'entraîner la destruction de la Ville Flottante et voue à une mort certaine le peuple Oukbar. Devant de tels dangers, les pêcheurs d'épaves sont prêts à prendre certaines mesures dangereuses...

Lustrie



Ce scénario débute à Nueva Magritta et s'adresse à un groupe de PJ moyennement expérimentés. Il est important que le MJ connaisse bien l'article traitant de Nueva Magritta.

L'Histoire

Les habitants de la Ville Flottante sont conscients que leur situation envenime petit à petit les affaires commerciales de la cité, mais tant que la passivité du gouverneur Francisco de la Sierra persiste, ils ne craignent aucun danger de la part de ses "promoteurs immobiliers". Mais à la venue du nouveau gouverneur, tout risque de changer, et la destruction de la Ville Flottante voue à une mort certaine le peuple Oukbar. Devant de tels dangers, les Pêcheurs d'épaves sont prêts à prendre certaines mesures dangereuses et pratiquement vaines...

Meurtre dans la nuit
La cité de Nueva Magritta est en émoi : le futur gouverneur vient de débarquer et avec lui, des marins agités avides de retrouver les plaisirs qu'offrent une cité comme celle-ci la nuit. Rapidement, les nouvelles de l'Est se répandent comme un poison, et l'on parle du Vieux Monde dans toutes les tavernes du port. Ayant laissé ses sages, qui sont en fait des conseillers (mais vu leur âge...) , à l'une des auberges de la cité (le gouverneur Alberto Di Campani détestant qu'on lui dicte la bonne parole), le gouverneur s'est empressé de découvrir les joies d'un accueil chaleureux au palais du gouverneur Francisco De La Sierra. Par chance, les PJ logent à la même enseigne que ces "sages", ayant un rapport direct avec les nouvelles venant du Vieux Monde. N'hésitez pas à fournir quelques informations plus ou moins erronées (NDLR: surtout si vos joueurs sont en Lustrianie depuis longtemps), les sages ont beau avoir une sagesse certaine, ils n'en gardent pas moins quelques retenues pour la boisson! L'ambiance dans la salle est chaude et agréable, et aux environs de minuit, les derniers verres raclent les tables avant que les convives n'aillent se reposer.

Puis, vers deux heures et demi du matin, un cri perce la solitude tranquille de l'auberge, éveillant tout l'étage et par conséquent les PJ. S'habillant à la hâte, ils découvrent un des deux sages en robe de nuit, adossé à la porte ouverte de sa chambre, le visage pétrifié par un masque horrible. Quand les PJ pénètrent dans la chambre, ils mettent bien quelques instants avant de réaliser ce qu'il vient de se passer : le deuxième sage est étendu sur son lit, une étrange dague plantée dans le coeur !

Les PJ auront du mal à le calmer, mais après quelques moments, l'autre sage parviendra à expliquer ce qu 'il a vu. "Il faisait chaud et je n'arrivais pas à m'endormir... Je me levais pour ouvrir la fenêtre et je fus pris de besoins pressants... C'est quand je suis revenu que j'ai vu... que je l'ai aperçu, penché sur le corps comme un démon, ses grands yeux vitreux me fixant... Alors, j'ai crié... et il s'est enfui, par la fenêtre... Mais, mon ami... Oh, c'est trop horrible !"

Les PJ auront beau regarder par la fenêtre, chercher autour de l'auberge et dans les environs, ils ne verront aucune trace d'un quelconque assassin. Cependant, l'arme avec laquelle le meurtrier a assassiné le sage alertera surement leur attention. C'est une étrange dague effilée comme une dent de dragon, taillée dans un étrange matériaux. Un PJ réussissant un test d'Int -10% pourra identifier ce matériaux comme étant du corail (NDLR: Tout PJ ayant effectué une carrière de marine s'en apercevra facilement). C'est le seul indice qu'ils pourront trouver avec cette étrange odeur d'algue (que l'on peut identifier sur un test d'Initiative, Acuité Olfactive +10%), les affaires personnelles des sages n'ayant pas été fouillées.

L'arrivée des gardes et du gouverneur se fera 10 minutes plus tard, ce qui laisse aux PJ le temps de faire toutes les recherches possibles. Mais averti, le gouverneur Campani sera outré de cet affront, et donnera immédiatement l'ordre de lancer un avis de recherche sur une créature avec de grands yeux glauques ! Le gouverneur réitérera son ordre et après quelques moments d'hésitations, se tournera vers les PJ. Comme étant les premières personnes à avoir été sur les lieux du crime, il insistera pour que ces derniers fassent des recherches sur ce mystérieux assassin. Il est prêt à offrir 300 Doublons d'Or pour qu'on lui ramène l'assassin. Une opportunité qui ne peut que ravir les PJ..

A la Recherche du Mystérieux Assassin
Les recherches risquent d'être difficiles, les fabricants d'armes de corail ne courent pas les rues ! Probablement, les PJ vont orienter leur choix vers le port, la forte étrange odeur d'algue s'y retrouvant. Malheureusement, ni les marins, ni les aubergistes, ni les prostituées ne pourront renseigner les PJ sur cette dague. Apparemment, ce n'est pas le genre d'objet que l'on fabrique dans la région (NDLR : Pour leurs investigations, utilisez la description de Nueva Magritta). Si les PJ interrogent un pêcheur d'épave (il y a 25 % qu'ils en trouvent un sur les quais), celui-ci niera connaître l'origine de l'objet, mais un PJ assez observateur (un Avoué par exemple) remarquera une certaine gène sur un test d'Intelligence réussi. Cependant, devant toute menace, le pêcheur tentera de prendre la fuite en plongeant entre les pontons. Le suivre sera difficile mais les PJ auront une piste : la Ville Flottante.

En faisant le tour des échoppes du quartier des artisans, les PJ ne trouveront que très peu de renseignements à propos de la dague : les artisans ne travaillent pas le corail, trop fragile. Les artisans prétexteront que le possesseur de cette arme doit être pauvre pour se tailler une arme dans ce matériaux.

Une visite dans le quartier populaire ou la Ville Morte n'apportera rien si ce n'est le risque de se faire voler sa bourse ou de tomber dans un bourbier...

Quant à la Ville Flottante, c'est là que devraient se centrer les recherches. C'est une zone dangereuse pour les personnes osant s'y promener sans escorte.

Dans les Bas fonds de la Cité
La Ville Flottante offre deux dangers majeurs : les passerelles vermoulues et les masures qui risquent de s'effondrer à tout moment, et ses habitants, plus "xénophobes" que des peaux vertes. Cela ne va pas être une partie de plaisir. Les PJ devant se sentir épiés et menacés de toute part. La majorité des habitations sont constituées d'entrelacs de planches, de clous et de cordages prêts à se rompre au dessus de la noirceur des flots.

De même, il est difficile de se déplacer librement sur ces passerelles de bois branlantes et plusieurs tests d' Initiative devraient être nécessaires pour éviter de tomber à l'eau, quelques mètres en contrebas... De plus, il flotte une odeur particulière d'algue qui au premier abord donne des haut le coeur particulièrement vifs.

Les premiers contacts avec les habitants risquent fort de se conclure par un échec cuisant : d'ordinaire, les étrangers sont reçus par des jets de poissons et d'algues, mais cela peut très bien se conclure par un jet d'oursins ou de morceaux de corail ! Toutefois, cela restera seulement des intimidations tant que les PJ ne deviennent vraiment gênant. Auquel cas, des mesures plus radicales risquent d'être entreprises et plusieurs groupes armés pourraient agir.

Des Ombres dans la Nuit
Devant le refoulement conséquent des habitants de la Ville Flottante et tous les indices qui prouvent apparemment que le meurtrier se cache dans ce dédale de masures vermoulues, les PJ devraient développer une stratégie particulière pour pouvoir rentrer en relation avec les protagonistes de l'histoire. Heureusement, pour les PJ, ce sont eux qui vont faire le premier pas. Ayant pris conscience qu'un déferlement de sang risque d'empêcher toute tentative de négociation, le conseil (voir plus loin) a décidé de parlementer avec les PJ. C'est pourquoi, un groupe d'hommes sera envoyé la nuit suivante pour enlever les PJ (où qu'ils soient) et les mener jusqu'à la chambre du conseil, là où les grandes décisions sont prises. De telles mesures sont choisies car personne ne doit connaître l'existence de cette "structure", ce qui pourrait certainement nuire au sort des Oukbars.

Durant la nuit qui va suivre, les PJ vont donc être assailli par une dizaine d'hommes, des Pêcheurs d'épaves , équipés de filets et de massues. Le moment idéal est celui où les PJ rentrent d'une tournée (des tavernes bien sûr !), auquel cas ils seront rapidement maîtrisés, attachés, les yeux bandés et conduits droit vers la Ville Flottante.

Un Etrange Peuple
Menés par les Pêcheurs d'épaves à travers le dédale de passerelles, les PJ perdent complètement le sens de l'orientation. Seule les senteurs désagréables de l'algue et du poisson parviennent encore à leur faire réaliser qu'ils sont encore dans leur monde d'origine. Puis, après être descendu à travers plusieurs niveaux et parcourus des dizaines de passerelles instables, la procession s'arrête enfin. Une forte odeur de mer envahit alors les narines des PJ et des sons étouffés autour d'eux leur font comprendre qu'ils se trouvent parmi des dizaines d'individus.

Puis, surgissant de nul part, une voix : " Étrangers, jurez-vous de ne jamais répéter à personne ce que vous allez voir, ni de divulguer l'existence de ce complexe. De même, jurez devant vos dieux de ne jamais offenser le peuple des abysses, comme on les surnomme communément. Jurez ou alors partez ! "

Apparemment, le seul moyen de pouvoir rentrer en contact avec les responsables de l'assassinat est de donner son approbation. Dès que les PJ ont juré, on se charge de leur enlever leur bandeaux. Ce qu'ils découvrent alors les laisse complètement hors d'haleine : une gigantesque caverne de plus de 10 mètres de haut se dresse au dessus, soutenue par des arches à l'aspect proche du style rococo (documentez-vous !). Des milliers de coquillages sont parsemés partout sur les murs, donnant l'impression de se retrouver dans un autre univers. Mais le plus étonnant se sont tous ces hommes et ces femmes rassemblés autour des PJ. Si on reconnaît facilement d'un côté les Pêcheurs d'épaves , les créatures d'en face paraissent tout droit sorties d'un cauchemar. En effet, bien que se tenant comme des être humains, celles-ci possèdent une peau légèrement squameuse et verdâtre. Leurs yeux sont larges et vitreux, comme ceux d'un poisson, et même leurs mains et leurs pieds sont palmés.

Puis, de nouveau, la même voix retentit et en se retournant, les PJ découvrent deux vieillards accompagnés de deux Oukbars : " Ne soyez pas apeurés, ils ne mangent de la viande humaine qu'en de rares occasions ! Voyez-vous, c'est un peuple pacifiste qui ne demande qu'a pouvoir vivre sur un territoire qui est le leur depuis des générations. Si nous vous avons fait venir jusqu'ici, c'est pour tenter de trouver un terrain d'entente, sur lequel, je l'espère, reposera le destin des Oukbars... et celui de Nueva Magritta. Nous sommes également des étrangers aux yeux du peuple des abysses, mais nous avons su maîtriser notre peur et en tirer profit, comme vous pouvez le constater. Ce que nous demandons maintenant, c'est de pouvoir parlementer avec le nouveau gouverneur..."

Bien sur, les intentions du conseil sont bonnes, mais comment expliquer l'assassinat ? Sigmund, le chef du conseil leur expliquera alors ce qui s'est passé. Djallibah , un jeune Oukbar plein de fougue mais rempli de haine a trahi le conseil en prenant la décision d'assassiner l'un des sages du gouverneur. Solution qui ne pouvait que mener à sa perte toute relation pacifique avec les "gens du dessus". Devant ce manquement à l'ordre, le conseil à décidé de montrer sa sincérité en faisant le premier pas. Sigmund sait que le meurtre est pratiquement irréparable et le peuple Oukbar est profondément indigné. Mais il ne désespère pas. Aux PJ d'avoir de l'initiative. Depuis, Djallibah vit caché, nul ne sait où, et pour lui c'est la mort !

On a Volé la Conque Sacrée
Durant l'entretien, un pêcheur d'épave arrivera en trombe dans la salle du conseil, suivit par trois Oukbars visiblement complètement désespérés : " La Conque Sacrée à disparue ! ". Cet objet de culte si respecté par le peuple des abysses aurait appartenu à leur dieu ancestral, avec lequel il aurait créé les quatre éléments en soufflant quatre notes. Pour les Oukbars, c'est un désastre : tous se prosternent, pleurent et implorent leur dieu primitif, c'est un triste spectacle pour les PJ, et les Pêcheurs d'épaves sont également ébranlés.

Apparemment, quelqu'un cherche vraiment à nuire aux chances de réussite que pourraient avoir les négociations avec le nouveau Gouverneur. Ce ne peut-être bien sur qu'une seule personne...

Sorela
Tant que le peuple Oukbar n'aura pas récupéré la Conque Sacrée, nulle négociation ne pourra être obtenue. Tout cela annonce un mauvais présage, la croyance en leur dieu frisant le fanatisme. Il ne reste plus qu'une seule solution : se mettre à la recherche de Djallibah et de la Conque Sacrée ! Mais par où commencer ?

Fouiller toute la ville flottante tient de la folie, il existe trop de recoins inconnus pour espérer le retrouver dans un court délai. Pourtant, une personne sait où le trouver. Il s'agit de Sorela, la petite amie de Djallibah , qui restera un peu à l'écart pendant la discussion. Un test d'observation sera nécessaire pour la remarquer s'éloignant. Elle prétendra bien sûr ne rien savoir sur l'endroit où il peut se cacher mais à force de persuasion (rôle-playing !) et si les PJ promettent de ne pas lui faire de mal, elle cédera et finira par révéler le lieu où elle et Djallibah aimaient se retrouver : l'une des épaves du port...

Voyage sous l'eau
Les PJ vont devoir ingurgiter une algue spéciale cultivée par les Oukbars pour permettre aux créatures terrestre de respirer sous l'eau. Les PJ sont donc obligés de se débarrasser de toute armure et d'équipements trop lourds, de même que leurs vêtements. Les seules armes utilisables sous l'eau sont les lances, le trident, la dague, ou le poignard, et bien sur, les boucliers sont proscrits ! Les PJ seront alors conduits jusqu'à une sorte de sas menant à l'embouchure du port. Sorela les accompagnera pour leur indiquer le chemin. Au cas où les PJ ne sauraient pas nager, les Oukbars pourront appeler un ou deux dauphins, qui leur servent d'habitude de "monture" sur les longs trajets.

Le voyage jusqu'à l'épave se déroulera sans problème, les PJ évolueront à travers un paysage d'algues et de corail, qui sont tels que des bras visqueux et verdâtres au milieu d'une plaine déchiquetée. Les PJ pourront même apercevoir quelques coques de bateaux à la surface, telles que de gigantesques ombres planant au dessus de leurs têtes. Enfin, au bout de plusieurs minutes, des silhouettes décharnées apparaissent sur le fond de l'océan, et bientôt on aperçoit de grands monstres de bois perdus dans la solitude des fonds marins. Seulement, ils ne sont pas les seuls à s'intéresser à l'épave et deux Requins traînent dans les parages...

Djallibah est à présent dans l'épave, avec la Conque Sacrée, réfléchissant à son futur plan. Mais une certaine rage le rendra complètement aveugle. Connaissant l'épave par coeur, il profitera de cet avantage pour surprendre les PJ ou tendre des pièges. Le bois est complètement pourri et une trop forte pression par endroits pourrait tout faire écrouler. Djallibah n'aura de pitié pour personne, même pour Solera, sa compagne.

Vous devez instaurer une ambiance lourde, à l'ombre des poutres vermoulues et des algues enchevêtrées. Djallibah pourra même prendre Solera en otage et la menacer de mort si les PJ ne le laissent pas tranquille, ce qui compliquerait les choses. Rassurez-vous , les PJ trouvent toujours des moyens surprenants pour arriver à leurs fins. De même, si les Requins n'ont pas été mis en fuite ou tués, ils pourraient fournir une menace contraignante (le sang les attire), obligeant les PJ à rester dans l'épave et à combattre Djallibah .

N'oubliez pas les règles de combat sous l'eau traitées dans Le Grimoire (malus de 20%...). S'il est blessé, Djallibah se réfugiera dans une pièce du navire qui a été épargnée par les eaux et qui résiste à la pression grâce à l'air qui y est emprisonné.

Les Négociations
Une fois la Conque ramenée, tout peut rentrer dans l'ordre et les représentants du conseil se préparent enfin à aller à la rencontre du gouverneur. A partir de maintenant, tout se jouera sur la qualité d'interprétation des PJ. D'autant plus qu'ils seront confrontés à deux personnalités bien différentes : le gouverneur Alberta Di Campani est presque aussi xénophobe que les habitants de la ville flottante et son seul but est de raser complètement cette partie délabrée de la cité. Après toutes ces années passées dans de telles conditions, les Oukbars devraient pouvoir s'adapter à nouveau. Pour le gouverneur Francisco De La Sierra, les choses ont une tout autre tournure et il s'avère être nettement plus ouvert à divers propositions. Devant les offres faites par les PJ, un conseil sera formé, ayant pour objectif de décider du destin du peuple des abysses. Devra-t-il être repoussé dans les profondeurs, exterminé par les gardes de Nueva Magritta (s'en suivront des combats de rue contre les Pêcheurs d'épaves et ces créatures repoussantes réunies).

Les discussions devraient aboutir à un accord satisfaisant, réjouissant autant les Nueva Magrittains que le peuple Oukbar. Quoi qu'il en soit, les solutions adoptées sont laissées à l'imagination des PJ. Le MJ pourra ajouter les trames de son cru. Au fond, l'existence de telles créatures doit-elle être révélée au grand jour ? Certains Magrittains verront dans ces "monstres" la cause de bien des malheurs... Quels réels savoirs peuvent apporter ces être qui passent pour être primitifs ? Ces créatures ne risquent t-elles pas de finir comme des bêtes curieuses (visites guidées dans leur repère, enlèvements de quelques unes d'entre-elles...) .

Conclusion
La vision de Nueva Magritta abritant une race de créatures marines n'est pas complètement utopique, du moins aux yeux de la majorité des Pêcheurs d'épaves . Les Oukbars sont un peuple pacifique qui a su garder des coutumes ancestrales particulièrement présentes, mais dénuées de toute violence ou discrimination (c'est ce que devront tenter de prouver les PJ). Des dizaines de gens ont déjà réussit à sauvegarder des relations plus que durables avec ce peuple. Avec un peu de temps, peut-être que le reste de la population de la ville sera convertie... Quels que soient les accords passés entre les deux partis, un banquet sera organisé et des réjouissances, de quoi solidifier une future coexistence...

Attribution des points d'Expérience
Ce scénario demande une grande part de rôle-playing de la part des joueurs, et une base de 300 points d'expérience devrait être attribuée à chaque PJ.
Viennent ensuite se greffer les suppléments dus à une qualité d'interprétation particulière ou une idée ingénieuse (50 points d'expérience).

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Pêcheurs d'épaves - Pilleur d'épaves
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43517347612434343294329

    Il est évident que les pêcheurs d'épaves se déplacent habilement sur les passerelles et qu'ils peuvent utiliser leur score en M à pleine capacité (les PJ voient leur score réduit de moitié et doivent faire des tests de risque).

    Compétences : Acrobatie; Arme de spécialisation - Filet; Canotage; Coups assommants; Esquive; Natation; Travail du bois.
    Equipements: Dague; Filet (CC -10%; P-10%); Pagne en cuir; Colliers de coquillages.

    Les pêcheurs d'épaves ne combattent pas jusqu'à la mort et préféreront prendre la fuite si le groupe des PJ offre une trop forte résistance. Bien qu'ils soient au courant de l'assassinat, aucun d'entre-eux ne parlera sauf si les PJ utilisent des moyens infaillibles (torture, hypnotisme...). Auquel cas, ils délivreront les renseignements suivants : Djallibah a trahit le conseil et devra en répondre de sa vie. La peur de subir le même sort les empêche d'en dire davantage.

    Durant leurs investigations, les PJ auront beau tenter d'entrer en relation avec les habitants de la Ville Flottante, ils ne se confronteront qu'à un mur de refus et de menaces. De quoi repousser les recherches à plus tard...

  • Requins
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    665-6517402-66106666-
  • Djallibah
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    549104413612434343292929

    Compétences : Coups assommants; Coups puissants; Esquive; Natation; Travail du Corail; Violence Forcenée*.
    Equipement: Dague "spéciale" (I+10%; D-1; Prd-20%), Colliers de coquillages; Pagne.

    * Djallibah est en ce moment sujet à la frénésie.

    La dague est une épine dorsale appartenant à un poisson mortel; toute personne touchée doit faire deux tests de contre-poison ou mourir en 1D6 rounds. L'épine possède un venin équivalent à deux doses. Pour pigmenter les événements, vous pouvez même faire intervenir quelques pêcheurs d'épaves ignorant l'action des PJ et défendant Djallibah...