Source : Magazine - Le Grimoire - Tome 9, proposé par Fenryll.
Thème : Mystère
Joueurs : 3 / 5
Difficulté : Modéré
Lecture : ~14mn. (3340 mots)
Dialogue Infiltration Organisation Poursuite
Ce scénario débute à Nueva Magritta et s'adresse à un groupe de PJ moyennement expérimentés. Il est important que le MJ connaisse bien l'article traitant de Nueva Magritta.
Puis, vers deux heures et demi du matin, un cri perce la solitude tranquille de l'auberge, éveillant tout l'étage et par conséquent les PJ. S'habillant à la hâte, ils découvrent un des deux sages en robe de nuit, adossé à la porte ouverte de sa chambre, le visage pétrifié par un masque horrible. Quand les PJ pénètrent dans la chambre, ils mettent bien quelques instants avant de réaliser ce qu'il vient de se passer : le deuxième sage est étendu sur son lit, une étrange dague plantée dans le coeur !
Les PJ auront du mal à le calmer, mais après quelques moments, l'autre sage parviendra à expliquer ce qu 'il a vu. "Il faisait chaud et je n'arrivais pas à m'endormir... Je me levais pour ouvrir la fenêtre et je fus pris de besoins pressants... C'est quand je suis revenu que j'ai vu... que je l'ai aperçu, penché sur le corps comme un démon, ses grands yeux vitreux me fixant... Alors, j'ai crié... et il s'est enfui, par la fenêtre... Mais, mon ami... Oh, c'est trop horrible !"
Les PJ auront beau regarder par la fenêtre, chercher autour de l'auberge et dans les environs, ils ne verront aucune trace d'un quelconque assassin. Cependant, l'arme avec laquelle le meurtrier a assassiné le sage alertera surement leur attention. C'est une étrange dague effilée comme une dent de dragon, taillée dans un étrange matériaux. Un PJ réussissant un test d'Int -10% pourra identifier ce matériaux comme étant du corail (NDLR: Tout PJ ayant effectué une carrière de marine s'en apercevra facilement). C'est le seul indice qu'ils pourront trouver avec cette étrange odeur d'algue (que l'on peut identifier sur un test d'Initiative, Acuité Olfactive +10%), les affaires personnelles des sages n'ayant pas été fouillées.
L'arrivée des gardes et du gouverneur se fera 10 minutes plus tard, ce qui laisse aux PJ le temps de faire toutes les recherches possibles. Mais averti, le gouverneur Campani sera outré de cet affront, et donnera immédiatement l'ordre de lancer un avis de recherche sur une créature avec de grands yeux glauques ! Le gouverneur réitérera son ordre et après quelques moments d'hésitations, se tournera vers les PJ. Comme étant les premières personnes à avoir été sur les lieux du crime, il insistera pour que ces derniers fassent des recherches sur ce mystérieux assassin. Il est prêt à offrir 300 Doublons d'Or pour qu'on lui ramène l'assassin. Une opportunité qui ne peut que ravir les PJ..
En faisant le tour des échoppes du quartier des artisans, les PJ ne trouveront que très peu de renseignements à propos de la dague : les artisans ne travaillent pas le corail, trop fragile. Les artisans prétexteront que le possesseur de cette arme doit être pauvre pour se tailler une arme dans ce matériaux.
Une visite dans le quartier populaire ou la Ville Morte n'apportera rien si ce n'est le risque de se faire voler sa bourse ou de tomber dans un bourbier...
Quant à la Ville Flottante, c'est là que devraient se centrer les recherches. C'est une zone dangereuse pour les personnes osant s'y promener sans escorte.
De même, il est difficile de se déplacer librement sur ces passerelles de bois branlantes et plusieurs tests d' Initiative devraient être nécessaires pour éviter de tomber à l'eau, quelques mètres en contrebas... De plus, il flotte une odeur particulière d'algue qui au premier abord donne des haut le coeur particulièrement vifs.
Les premiers contacts avec les habitants risquent fort de se conclure par un échec cuisant : d'ordinaire, les étrangers sont reçus par des jets de poissons et d'algues, mais cela peut très bien se conclure par un jet d'oursins ou de morceaux de corail ! Toutefois, cela restera seulement des intimidations tant que les PJ ne deviennent vraiment gênant. Auquel cas, des mesures plus radicales risquent d'être entreprises et plusieurs groupes armés pourraient agir.
Durant la nuit qui va suivre, les PJ vont donc être assailli par une dizaine d'hommes, des Pêcheurs d'épaves , équipés de filets et de massues. Le moment idéal est celui où les PJ rentrent d'une tournée (des tavernes bien sûr !), auquel cas ils seront rapidement maîtrisés, attachés, les yeux bandés et conduits droit vers la Ville Flottante.
Puis, surgissant de nul part, une voix : " Étrangers, jurez-vous de ne jamais répéter à personne ce que vous allez voir, ni de divulguer l'existence de ce complexe. De même, jurez devant vos dieux de ne jamais offenser le peuple des abysses, comme on les surnomme communément. Jurez ou alors partez ! "
Apparemment, le seul moyen de pouvoir rentrer en contact avec les responsables de l'assassinat est de donner son approbation. Dès que les PJ ont juré, on se charge de leur enlever leur bandeaux. Ce qu'ils découvrent alors les laisse complètement hors d'haleine : une gigantesque caverne de plus de 10 mètres de haut se dresse au dessus, soutenue par des arches à l'aspect proche du style rococo (documentez-vous !). Des milliers de coquillages sont parsemés partout sur les murs, donnant l'impression de se retrouver dans un autre univers. Mais le plus étonnant se sont tous ces hommes et ces femmes rassemblés autour des PJ. Si on reconnaît facilement d'un côté les Pêcheurs d'épaves , les créatures d'en face paraissent tout droit sorties d'un cauchemar. En effet, bien que se tenant comme des être humains, celles-ci possèdent une peau légèrement squameuse et verdâtre. Leurs yeux sont larges et vitreux, comme ceux d'un poisson, et même leurs mains et leurs pieds sont palmés.
Puis, de nouveau, la même voix retentit et en se retournant, les PJ découvrent deux vieillards accompagnés de deux Oukbars : " Ne soyez pas apeurés, ils ne mangent de la viande humaine qu'en de rares occasions ! Voyez-vous, c'est un peuple pacifiste qui ne demande qu'a pouvoir vivre sur un territoire qui est le leur depuis des générations. Si nous vous avons fait venir jusqu'ici, c'est pour tenter de trouver un terrain d'entente, sur lequel, je l'espère, reposera le destin des Oukbars... et celui de Nueva Magritta. Nous sommes également des étrangers aux yeux du peuple des abysses, mais nous avons su maîtriser notre peur et en tirer profit, comme vous pouvez le constater. Ce que nous demandons maintenant, c'est de pouvoir parlementer avec le nouveau gouverneur..."
Bien sur, les intentions du conseil sont bonnes, mais comment expliquer l'assassinat ? Sigmund, le chef du conseil leur expliquera alors ce qui s'est passé. Djallibah , un jeune Oukbar plein de fougue mais rempli de haine a trahi le conseil en prenant la décision d'assassiner l'un des sages du gouverneur. Solution qui ne pouvait que mener à sa perte toute relation pacifique avec les "gens du dessus". Devant ce manquement à l'ordre, le conseil à décidé de montrer sa sincérité en faisant le premier pas. Sigmund sait que le meurtre est pratiquement irréparable et le peuple Oukbar est profondément indigné. Mais il ne désespère pas. Aux PJ d'avoir de l'initiative. Depuis, Djallibah vit caché, nul ne sait où, et pour lui c'est la mort !
Apparemment, quelqu'un cherche vraiment à nuire aux chances de réussite que pourraient avoir les négociations avec le nouveau Gouverneur. Ce ne peut-être bien sur qu'une seule personne...
Fouiller toute la ville flottante tient de la folie, il existe trop de recoins inconnus pour espérer le retrouver dans un court délai. Pourtant, une personne sait où le trouver. Il s'agit de Sorela, la petite amie de Djallibah , qui restera un peu à l'écart pendant la discussion. Un test d'observation sera nécessaire pour la remarquer s'éloignant. Elle prétendra bien sûr ne rien savoir sur l'endroit où il peut se cacher mais à force de persuasion (rôle-playing !) et si les PJ promettent de ne pas lui faire de mal, elle cédera et finira par révéler le lieu où elle et Djallibah aimaient se retrouver : l'une des épaves du port...
Le voyage jusqu'à l'épave se déroulera sans problème, les PJ évolueront à travers un paysage d'algues et de corail, qui sont tels que des bras visqueux et verdâtres au milieu d'une plaine déchiquetée. Les PJ pourront même apercevoir quelques coques de bateaux à la surface, telles que de gigantesques ombres planant au dessus de leurs têtes. Enfin, au bout de plusieurs minutes, des silhouettes décharnées apparaissent sur le fond de l'océan, et bientôt on aperçoit de grands monstres de bois perdus dans la solitude des fonds marins. Seulement, ils ne sont pas les seuls à s'intéresser à l'épave et deux Requins traînent dans les parages...
Djallibah est à présent dans l'épave, avec la Conque Sacrée, réfléchissant à son futur plan. Mais une certaine rage le rendra complètement aveugle. Connaissant l'épave par coeur, il profitera de cet avantage pour surprendre les PJ ou tendre des pièges. Le bois est complètement pourri et une trop forte pression par endroits pourrait tout faire écrouler. Djallibah n'aura de pitié pour personne, même pour Solera, sa compagne.
Vous devez instaurer une ambiance lourde, à l'ombre des poutres vermoulues et des algues enchevêtrées. Djallibah pourra même prendre Solera en otage et la menacer de mort si les PJ ne le laissent pas tranquille, ce qui compliquerait les choses. Rassurez-vous , les PJ trouvent toujours des moyens surprenants pour arriver à leurs fins. De même, si les Requins n'ont pas été mis en fuite ou tués, ils pourraient fournir une menace contraignante (le sang les attire), obligeant les PJ à rester dans l'épave et à combattre Djallibah .
N'oubliez pas les règles de combat sous l'eau traitées dans Le Grimoire (malus de 20%...). S'il est blessé, Djallibah se réfugiera dans une pièce du navire qui a été épargnée par les eaux et qui résiste à la pression grâce à l'air qui y est emprisonné.
Les discussions devraient aboutir à un accord satisfaisant, réjouissant autant les Nueva Magrittains que le peuple Oukbar. Quoi qu'il en soit, les solutions adoptées sont laissées à l'imagination des PJ. Le MJ pourra ajouter les trames de son cru. Au fond, l'existence de telles créatures doit-elle être révélée au grand jour ? Certains Magrittains verront dans ces "monstres" la cause de bien des malheurs... Quels réels savoirs peuvent apporter ces être qui passent pour être primitifs ? Ces créatures ne risquent t-elles pas de finir comme des bêtes curieuses (visites guidées dans leur repère, enlèvements de quelques unes d'entre-elles...) .
Il est évident que les pêcheurs d'épaves se déplacent habilement sur les passerelles et qu'ils peuvent utiliser leur score en M à pleine capacité (les PJ voient leur score réduit de moitié et doivent faire des tests de risque).
Compétences : Acrobatie; Arme de spécialisation - Filet; Canotage; Coups assommants; Esquive; Natation; Travail du bois.
Equipements: Dague; Filet (CC -10%; P-10%); Pagne en cuir; Colliers de coquillages.
Les pêcheurs d'épaves ne combattent pas jusqu'à la mort et préféreront prendre la fuite si le groupe des PJ offre une trop forte résistance. Bien qu'ils soient au courant de l'assassinat, aucun d'entre-eux ne parlera sauf si les PJ utilisent des moyens infaillibles (torture, hypnotisme...). Auquel cas, ils délivreront les renseignements suivants : Djallibah a trahit le conseil et devra en répondre de sa vie. La peur de subir le même sort les empêche d'en dire davantage.
Durant leurs investigations, les PJ auront beau tenter d'entrer en relation avec les habitants de la Ville Flottante, ils ne se confronteront qu'à un mur de refus et de menaces. De quoi repousser les recherches à plus tard...
Compétences : Coups assommants; Coups puissants; Esquive; Natation; Travail du Corail; Violence Forcenée*.
Equipement: Dague "spéciale" (I+10%; D-1; Prd-20%), Colliers de coquillages; Pagne.
* Djallibah est en ce moment sujet à la frénésie.
La dague est une épine dorsale appartenant à un poisson mortel; toute personne touchée doit faire deux tests de contre-poison ou mourir en 1D6 rounds. L'épine possède un venin équivalent à deux doses. Pour pigmenter les événements, vous pouvez même faire intervenir quelques pêcheurs d'épaves ignorant l'action des PJ et défendant Djallibah...