Veuillez patienter...

Perfide Albion

Thème : Mystère

Joueurs : 4 / 5

Difficulté : Facile

Lecture : ~30mn. (7488 mots)

Dialogues Infiltration Organisation Combat

Source : Casus Belli Magazine - Casus Belli n°109, proposé par Fenryll.

Le point de départ de ce scénario peut se situer dans n'importe quel port de l'ouest du Vieux Monde. Tout commence par une soirée bruyante et bien arrosée, dans une taverne où les PJ sont venus dépenser le butin de leur dernière aventure. Autour de quelques bons verres, l'ambiance est amicale et les voix fortes des matelots s'élèvent sans cesse pour chanter ou réclamer à boire. Bientôt, un homme vient trouver les personnages : il se présente comme étant Klaus Rälmund , capitaine du navire Konighafen. Il leur offre à chacun 10 CO par jour s'ils acceptent de se joindre à sa prochaine expédition. Sa destination: la fameuse île d'Albion ! Il faut noter que la réputation des récifs qui bordent l'île a découragé la plupart des marins du coin, et que le capitaine se trouve pratiquement aux abois. Il est prêt à tout pour réunir un équipage, même à promettre un salaire qu'il se sait incapable de payer plus de deux semaines... Si les aventuriers ont été mis au courant des sinistres rumeurs qui circulent à propos d'Albion (développez et déformez les informations de la p.261), il se peut qu'ils désirent refuser son offre. Dans ce cas, Klaus Rälmund revient plus tard glisser un soporifique dans leurs verres. Ils se réveillent le lendemain à bord du Konighafen, avec pour unique choix de gagner leur solde en travaillant ou de regagner la côte à la nage... Le capitaine leur explique qu'il lui manquait quelques hommes et qu'il n'a pas eu le choix, allant même jusqu'à leur proposer une prime de 20 CO chacun pour se faire pardonner. Le reste de l'équipage est composé d'une vingtaine de gredins, dont certains voyagent depuis déjà quelque temps en compagnie de Rälmund.

Qui est-il, d'ailleurs, cet employeur peu scrupuleux ? Et qu'est-ce qui peut bien le pousser à vouloir atteindre Albion à tout prix ? C'est une drôle d'histoire, en vérité, une histoire comme les vieux loups de mer aiment à en raconter le soir dans les tavernes : Klaus est né dans une riche famille de Nuln, et serait certainement devenu marchand comme son père s'il n'avait rencontré un beau jour lady Beth Goldway. Cette jeune beauté était venue d'une île lointaine afin de suivre des études auprès des très réputés professeurs de la cité nulnoise. À peine l'adolescent était-il tombé éperdument amoureux de l'étrangère qu'elle s'en retournait déjà, envolée vers sa mystérieuse terre natale. Depuis, pas un jour n'a passé sans que Klaus Rälmund ne soit hanté par l'image de sa bien-aimée. Il n'a plus vécu qu'en mer ou dans les ports, dilapidant son héritage à la recherche des indices qui pourraient lui indiquer où retrouver sa belle. Après plusieurs années d'errance, il est persuadé qu'il ne peut s'agir que d'Albion, « l'île aux brumes » située au nord-ouest du Vieux Monde.

Naufragés
À moins que vous ne décidiez d'égayer le voyage par quelques pirates, tempêtes ou autres calamités, il se déroule plutôt paisiblement, et prend une quinzaine de jours. A mesure que l'on s'approche d'Albion, la température chute, les pluies se font plus abondantes et, surtout, une épaisse nappe de brouillard commence à se former à la surface de l'eau. L'ambiance à bord devient plus silencieuse, et l'angoisse peut se lire sur de nombreux visages. Puis, par une nuit sans lune, un grain soudain se lève, balayant le navire vers la côte. Les marins, pris de panique, sont incapables de lutter contre ces éléments déchaînés. Le Konighafen finit par s'éventrer sur les récifs meurtriers d'Albion. La coque explose dans une gerbe d'écume et les PJ sont projetés dans l'eau glacée. S'ils ne savent pas nager, ils pourront peut-être s'accrocher à un débris du bateau et s'en servir comme bouée. Quand le jour se lève, il ne leur apporte qu'un maigre réconfort, car la brume, qui enveloppe ici chaque chose, semble réduire à néant les efforts du soleil. Toutefois, même cette faible clarté leur permet de se rendre compte qu'ils ne sont plus très loin des premiers rochers de la côte. Ils devraient pouvoir atteindre celle-ci à la nage. Là, sur une minuscule plage que surplombe la falaise, les attend Klaus Rälmund , mourant.

Plus touché par l'épuisement que par ses blessures, il ne pourra guère être soigné, et il utilise ses dernières forces pour les implorer d'écouter son histoire... Il leur confie ce qu'il sait au sujet de Lady Goldway . « Je vous en supplie, camarades, tâchez de retrouver ma belle et dites-lui que je n'ai jamais cessé de l'aimer. C'est une noble dame, très fortunée. Allez la voir de ma part et elle ne manquera pas de vous aider à regagner le continent.. Mais surtout, par pitié, n'oubliez pas de lui dire que mes dernières pensées furent pour elle... ». On dirait bien qu'il ne reste plus aux aventuriers qu'à se mettre en quête de la dame de Goldway, s'ils désirent un jour fouler de nouveau la terre de leur patrie.

Goldway HiIIs
Imaginez un vieux manoir et son village cernés par les brumes, perchés au sommet d'une falaise où viennent se briser les vagues dans un perpétuel grondement sourd. Sifflement effrayant du vent glacé... Pour se mettre dans l'ambiance, quelques photographies touristiques de Cornouailles devraient suffire. C'est dans ce paysage que vont se retrouver les aventuriers après avoir gravi le promontoire. Le village est tout proche. À vrai dire, ses lumières auraient pu guider le Konighafen la nuit précédente, s'il n'y avait eu cette satanée brume pour les masquer !
À l'approche des personnages, les portes se ferment et les volets claquent, tandis que l'on rentre précipitamment brebis et moutons au fond des granges. Il est à peine midi, mais l'impression qui se dégage de ces quelques maisons délabrées est déjà bien lugubre... Il faudra un peu de temps aux PJ pour gagner la confiance des villageois, mais au bout de longues minutes passées à clamer leurs bonnes intentions, un berger sort pour les accueillir. Il parle un dialecte dérivé de l'occidental, tout à fait compréhensible malgré un accent prononcé. Petit à petit, le village se fait moins hostile. Les personnages peuvent apprendre qu'ils se trouvent à Goldway Hills, hameau appartenant à la châtelaine, lady Beth Goldway.
Enfin, en théorie, car leur pauvre maîtresse ne s'est plus manifestée depuis plusieurs années... D'après les villageois, elle serait retenue prisonnière par des « démons » qui se sont installés dans son manoir. Ces derniers lancent régulièrement des raids sur la région, et repartent toujours avec plusieurs otages, principalement des femmes... Bien des habitants de Goldway Hills ont songé à s'exiler mais, pris au piège entre la mer et des marécages recouverts de brumes glaciales, ils n'ont finalement pas d'autre choix que d'accepter leur sort. La description des créatures, et le fait qu'elles soient toujours accompagnées dans leurs déplacements d'un épais brouillard, laisse à penser qu'il s'agit en fait de Fimirs (p. 218). Et comme un petit dessin vaut mieux qu'un long discours, le village subit bientôt une de ces attaques.

Première escarmouche
Au milieu de la nuit, une trentaine de Fimirs (18 Shearls , 10 Fimms et 2 Dirachs ) lance l'assaut à la recherche de nourriture et de captifs. La brume magique qui les entoure les rend difficile à dénombrer et les Albionais sont trop terrorisés pour tenter une quelconque résistance. Selon les problèmes que leur créeront les aventuriers, les Fimirs emmènent un nombre plus ou moins important de prisonniers. Là encore, si l'un des PJ est de sexe féminin, et si les créatures parviennent à la neutraliser, elle pourrait être enlevée avec les autres. En effet, les Fimirs comptent beaucoup plus de mâles que de femelles, et enlèvent des humaines pour se reproduire. Signalons une chose importante : lors de ce raid, l'unique but des créatures est de se servir en vivres et en esclaves. Les aventuriers ne devraient donc pas trop souffrir de cette rencontre, les Fimirs n'étant pas là pour « casser du PJ » mais simplement pour prendre ce dont ils ont besoin. Ceux qui se retrouvent aux prises avec les personnages battent en retraite sitôt que leurs congénères ont obtenu tout ce qu'ils voulaient... et plus tôt encore si la résistance du groupe est trop énergique.
Peu après cet incident, les villageois rassemblent leurs économies et viennent trouver les aventuriers. Si ces derniers ont été blessés, le rebouteux local peut leur prodiguer quelques soins. La requête des Albionais est simple : ils sont prêts à verser 150 CO aux PJ, et même à leur construire une embarcation, si ceux-ci acceptent de délivrer leurs compagnes. En fait, à moins qu'ils ne meurent d'envie de s'aventurer seuls dans les profonds marais qui bordent la côte, nos voyageurs devraient naturellement être amenés à accepter.
Certains d'entre eux pourraient même trouver essentiel, pour leur honneur, de porter secours à Goldway Hills et à sa châtelaine... À plus forte raison si l'une des leurs a été emmenée captive.

Plans de bataille
Les possibilités qui s'offrent à eux sont multiples, mais toutes relativement dangereuses...
  • L'assaut direct : comme ils ont pu le remarquer, les Fimirs sont nombreux, et il y en a beaucoup d'autres dans l'enceinte du manoir. Ils sont tout à fait capables de réduire le groupe en bouillie. Toute tentative de ce genre sera au mieux très, très délicate, et au pire franchement suicidaire.
  • Le commando discret : c'est déjà un peu plus raisonnable. Les villageois peuvent indiquer un souterrain donnant sur les oubliettes. Ce qu'ils ignorent, c'est que les Fimirs ont découvert ce passage depuis longtemps, et y ont placé un poste de garde. Le reste du manoir est également truffé de ces créatures, et il est aussi facile de se frayer un chemin jusqu'aux cellules que d'aller tirer la barbe de l'empereur Karl-Franz pendant son sommeil. Si malgré tout, les PJ atteignent les prisonnières, faites intervenir une patrouille assez conséquente pour les neutraliser. Il est important que les aventuriers soient pris, et qu'ils soient pris vivants (si vous voulez continuer l'aventure, du moins). Les Fimirs pourront utiliser des sortilèges ou tout simplement tenter de les assommer.
  • La mission diplomatique : tenter de parlementer ? Avec des Fimirs ? Vous allez rire, mais c'est certainement la solution la plus simple et la meilleure. En effet, les PJ qui arrivent à découvert et sans manifester d'hostilité seront conduits poliment vers la grande cour du manoir, où les attend une réunion de Nobles Fimirs. Une femme, visiblement enceinte de plusieurs mois et enfermée dans une minuscule cage suspendue, se balance au-dessus des maléfiques créatures. Il s'agit bien sûr de la dame de Goldway, malgré son état de nudité et de crasse, qui l'éloigne quelque peu de la description lumineuse qu'en faisait le capitaine Rälmund. Voyons ce qui a pu se passer pour qu'elle finisse ainsi...

    Au c½ur des ténèbres
    En fait, les choses sont loin d'être aussi limpides qu'il y paraît. Lady Beth n'a vraiment aucun besoin d'être sauvée ! Cette jolie blonde n'a jamais été douce et romantique comme le pauvre Rälmund le croyait. Si sa présence à Nuln tenait effectivement aux enseignements d'un maître, il s'agissait d'un sorcier démoniste auprès duquel la jeune fille était venue parfaire ses connaissances.
    La châtelaine de Goldway a toujours eu l'âme plus noire que le charbon, et s'est laissée tenter dès son plus jeune âge par les formes déviantes de la magie. De retour chez elle après son apprentissage à Nuln, elle fit la rencontre d'un clan de Fimirs, dont la meargh (reine-sorcière) venait de décéder sans héritière. Après maintes péripéties, lady Beth prit le contrôle de ce clan et, grâce à ses pouvoirs de démoniste, se fit accepter comme nouvelle meargh par la petite société. N'oublions pas que les Fimirs sont souvent décrits comme mi-hommes, mi-démons et que le démonisme est leur type de magie naturel.
    Cela fait bientôt six ans qu'elle vit avec « son peuple » dans le vieux manoir familial, portant les enfants des Fimirs dans l'espoir de donner naissance à une femelle (qui, rappelons-le, sont rarissimes au sein de cette race).
    De nature ambitieuse, elle projette aussi de s'emparer d'Albion avec l'aide d'un monstrueux démon qu'elle se prépare à invoquer. Hélas pour elle, il lui manque l'ingrédient principal pour cette invocation : un puissant artefact nommé « la pierre de brume ». Cette dernière se trouve dans un lieu reculé et maudit, l'île Éternelle, la patrie originelle de la race fimir. Bien qu'abandonnée depuis maintes générations, cette île est taboue pour les Fimirs, et aucun d'eux n'a jamais osé s'y aventurer. C'est dire si l'arrivée d'aventuriers dans son village représente une aubaine pour la châtelaine !
    Elle décide immédiatement de déléguer la sale besogne d'aller chercher la pierre aux PJ, en échange de la libération des esclaves femelles. Quant aux quelques mâles récemment enlevés, les Fimirs prétendront qu'ils sont déjà morts, car lady Beth a aussi besoin d'eux pour l'invocation. Enfin, d'eux... de leur coeur, pour être précis.

    « Nous vouions négocier »
    Voilà donc pourquoi il faut que, d'une manière ou d'une autre, les PJ arrivent jusqu'à la cour où se tient la « réunion ». S'ils se sont fait prendre en tentant de pénétrer dans le manoir, ils seront livrés pieds et poings liés à l'assistance; si c'est de leur plein gré qu'ils se sont présentés, ils seront libres de leurs mouvements. Dans tous les cas, Lady Beth feint d'être la prisonnière pathétique des odieux Fimirs. Sont présents six Dirachs et une dizaine de Fimms , sans compter les nombreuses sentinelles du manoir, prêtes à accourir au moindre signe de violence. Les deux Fimms qui participeront aux négociations se nomment Reahstom et Keahrzem. Ils baragouinent un occidental corrompu par des intonations empruntées au langage démonique. C'est pourquoi la belle dame de Goldway, toujours dans sa cage, assiste à la rencontre, soi-disant pour « traduire en un meilleur langage » les volontés de ses ravisseurs.
    Quant à Reahstom et Keahrzem, ils sont richement vêtus de parures ornées de grenats et représentent vraisemblablement les plus Nobles individus de la communauté.
    S'ils ne font que réciter la leçon que leur a apprise leur reine, ils le font avec un certain charisme et une intelligence vicieuse, étonnante pour des membres de leur race. Leur comportement est celui de vrais chefs et les personnages ne devraient pas avoir l'occasion de comprendre qu'ils reçoivent leurs ordres d'une autorité supérieure.
    Notons cependant que les aventuriers disposant du sortilège de magie mineure "Don des langues" pourront entendre de-ci de-là (murmures entre Shearls , conversations lointaines de gardes s'exprimant à voix haute) divers propos respectueux faisant référence à une mystérieuse « maîtresse ».
    Même dans ce cas, il est peu probable que les personnages se doutent qu'il s'agit de lady Beth, les Fimirs étant communément gouvernés par une mère-sorcière, la meargh. Si les aventuriers s'étonnent de l'absence de cette dernière lors de la réunion on pourra leur expliquer que la meargh ne s'entretient pas avec « d'insignifiants humains ». Évitez de toute façon qu'ils découvrent, à ce stade, que c'est la jolie châtelaine qui tire les ficelles. Solidement enfermée dans sa cage, lady Beth joue la comédie à merveille. Si vous jouez finement, les PJ devraient éprouver un profond sentiment de révolte envers cet avilissement de la noblesse et de la grâce. Elle explique que son propre sort importe peu, mais supplie les aventuriers d'accéder à la requête des Fimirs, afin que les otages soient libérées, et que d'autres ne subissent pas le même destin qu'elle. Durant la discussion, Reahstom se montre beaucoup plus conciliant que Keahrzem et n'est, c'est le moins qu'on puisse dire, pas avare de promesses malgré les protestations de son acolyte. Il propose par exemple, si les aventuriers semblent réticents, de signer une trêve avec le village de Goldway et de ne plus lancer de raids dans cette région. Il promet tout cela et bien plus, pour la bonne et simple raison qu'il n'a tout simplement pas l'intention de tenir parole, et qu'il espère bien que la maîtresse des lieux se rangera à son avis.
    La mission que « les Fimirs » voudraient confier aux PJ est la suivante. Le groupe doit se rendre, à l'aide d'une carte succincte, jusqu'à une île se situant au centre des marais. Là, ils retrouveront la pierre de brume, un objet antique dont la valeur est soi-disant purement sentimentale aux yeux des Fimirs, et la ramèneront au manoir. En échange, les créatures s'engagent à libérer toutes les femelles humaines, y compris lady Beth si les PJ en font la demande - pour ce que cela peut leur coûter...
    Les deux Fimirs reviennent plusieurs fois sur le fait que la pierre de brume ne représente aucun risque pour l'humanité et que les personnages ne doivent pas avoir l'impression de trahir leur espèce. Selon eux, il s'agit uniquement d'une antique relique, datant du temps où leur race était plus puissante et plus fière, dominant de larges régions. Ils expliqueront plusieurs fois que sa présence auprès d'eux n'est que justice, et tenteront de présenter leur proposition comme un acte de pure bonté, témoignant d'un désir de trêve entre les humains et leur propre race. Bien sûr, les aventuriers sont tout à fait capables de flairer l'entourloupe et ils auront raison, mais à quoi peut-on s'attendre de la part de Fimirs ?
    Après tout, si cette démonstration de bons sentiments ressemble bien à une mascarade, il reste néanmoins les otages à délivrer... et rien ne permet d'être sûr que les créatures ne tiendront pas parole sur ce point.
    Bien entendu, la châtelaine est l'unique instigatrice de cette quête et n'a nullement l'intention de libérer qui que ce soit si elle peut l'éviter. Elle a préféré mettre en place cette vaste comédie pour mieux s'assurer l'aide des aventuriers, et présenter la pierre comme un objet sans danger. Si l'une des leurs a été faite prisonnière, les PJ peuvent obtenir sa libération sur-le-champ... à condition bien sûr d'accepter la mission. En cas de refus, lady Beth les supplie encore un peu (soyez convaincant !) et finit, en désespoir de cause, par lancer ses Fimirs sur eux (bonne chance !).
    Dès que les personnages sont prêts à se mettre en route, on leur confie la carte des marais (effectivement peu précise) et quelques provisions nécessaires.

    Péripéties
    Le voyage à travers le marais va être un véritable enfer. La brume pénètre tous les vêtements et les imprègne d'une humidité glacée. Les PJ ne voient jamais à plus de quelques mètres. Le niveau de l'eau atteint souvent leurs cuisses et d'ignobles bestioles rampantes s'insinuent sous leurs armures, tandis qu'une végétation putride semble prendre un malin plaisir à les faire trébucher à chaque instant. La carte indique quatre jours de voyage jusqu'à l'ancienne île des Fimirs.
    Laissez les joueurs vous décrire comment leurs personnages comptent s'y prendre pour passer les nuits, par exemple, ou conserver au sec ce qui doit l'être, instruments à feu, lampes, matériel d'écriture, etc. Pour bien rendre l'atmosphère oppressante de l'endroit, il serait bon de soumettre les aventuriers à quelques petites contrariétés comme des nuées de moustiques ou des sangsues (p.242), considérez les moustiques du marais comme des scarabées et les sangsues comme des tiques). De plus, le brouillard rend la visibilité très mauvaise : tant qu'ils seront dans cet environnement, les PJ subissent un malus de 10% à leur CC et voient leur CT et leur M divisés par deux.

    Au bout de leur troisième jour de voyage dans ces conditions difficiles, les personnages sont témoins de la scène suivante : un homme seul, vêtu d'une veste et d'une jupe de cuir, se trouve aux prises avec un ver des marais (p. 247). Le gigantesque monstre semble bien avoir le dessus et l'homme appelle à l'aide dès qu'il aperçoit des sauveurs potentiels. Il est possible que les PJ hésitent quelque peu à se lancer dans la bataille, estimant que leurs propres problèmes suffisent. Laissez-les agir comme ils l'entendent, ils auront l'occasion plus tard de se mordre les doigts pour leur manque d'humanité. S'ils décident d'intervenir, la bête fuira dès qu'elle aura perdu plus de huit points de Blessure.
    L'homme les remercie avec gravité, mais reste méfiant, et la lueur farouche qui anime son regard ne disparaît pas. Dans un patois légèrement différent de celui employé par les Albionais de Goldway, il leur explique qu'il se nomme Angus et qu'il fait partie du peuple du marais. Les siens ont établi leur campement à une heure de marche. Si les aventuriers en font la demande, il accepte de les y conduire pour passer la nuit. Toutefois, il ne le propose pas de lui-même.

    Le village des marais
    Les compatriotes d'Angus accueillent les PJ fraîchement, mais se montrent plus courtois dès qu'ils apprennent ce qu'ils ont fait. Ils restent néanmoins quelque peu distants vis-à-vis des étrangers. Leur mode de vie nomade et leur comportement farouche peuvent sembler étonnant chez des hommes armés d'épées en fer et portant des vêtements plutôt civilisés.
    Si les aventuriers n'ont pas porté secours à l'homme en difficulté, ils tombent sur le campement par hasard, mais ils devront alors marcher sur des oeufs pour ne pas provoquer un combat. Les Hommes du marais étant par nature très... « réservés », ils ont tendance à charger d'abord et poser les questions ensuite. D'ailleurs, quand on connaît l'histoire de leur peuple, on peut les comprendre.
    Ces Albionais possédaient une cité prospère au coeur des marais, qui faisait office d'étape obligée pour tous les voyageurs désireux de traverser Albion. Ils vivaient bien, en tant que marchands ou guides. II y a dix ans, une île de roche noire a surgi du Grand Lac, au centre de leur cité. Elle était surmontée d'une forteresse d'obsidienne, et il en sortait une brume opaque qui ne tarda pas à envahir toute la région. La nuit suivante, une horde de démons (des vrais, cette fois) ravagea la ville en ne laissant que des ruines. Les marais devinrent un pays désolé où plus aucun voyageur n'ose s'aventurer. Les survivants du peuple des marais durent se résoudre à vivre en nomades, se défendant sans cesse contre les nombreux périls de ces lieux.
    En apprenant la destination des PJ, les hommes du clan tentent vaguement de les en dissuader, comme mus par une crainte respectueuse. Finalement, et seulement si les aventuriers ont prêté main forte à leur frère contre le ver des marais, quelques jeunes gens courageux accepteront d'accompagner l'expédition pour lui servir de guide jusqu'à l'île Éternelle. Ils sont une dizaine au maximum, et partent dans l'espoir de ramener quelques objets utiles des décombres de leur cité, plus que pour aider les PJ.

    L'île Éternelle
    Le dernier jour de voyage est semblable aux précédents, sauf si des Hommes du marais accompagnent les PJ. Dans ce cas, ils sauront leur éviter les désagréments qui font le quotidien du voyageur étranger. Le brouillard ne cesse de s'épaissir, et la nuit est tombée lorsque l'expédition atteint les ruines de l'ancienne cité des marais. Peut-être les PJ voudront-ils se livrer à quelques pillages : improvisez alors quelques bricoles plus ou moins rouillés, de valeur variable (mais restez raisonnable !). De plus, cela risque fort de leur attirer l'inimité des Hommes du marais s'ils ont la chance d'en avoir à leurs côtés. Maintenant, deux possibilités s'offrent aux aventuriers. La première est de trouver un endroit pour dormir et d'attendre que le jour se lève pour aller explorer l'île et sa forteresse ; la seconde est de continuer leur chemin directement, malgré l'obscurité.
    Dans ce dernier cas, il est peu probable que leurs guides (s'ils en ont) acceptent de les accompagner. Il leur faudra trouver seuls un canot intact pour franchir le lac, et ils devront aussi se montrer très prudents pour éviter les nombreux écueils qui entourent l'île. Tout cela dans l'obscurité et le brouillard, bien sûr... De jour, les choses seront un peu plus simples, mais l'île, dominée par sa forteresse de pierre noire, reste très impressionnante. Les PJ devront rassembler une bonne dose de courage pour décider de s'en approcher, tant l'aura qu'elle dégage est lugubre.
    Si les guides sont présents, ils ne viendront qu'à condition d'avoir été sérieusement baratinés. L'île semble déserte... les lourdes portes de la citadelle sont fermées, mais il est possible d'y pénétrer par une poterne. À l'intérieur, il règne une obscurité surnaturelle qui semble absorber la lumière des torches (réduisez leur portée de moitié). Des murs de brume forment un rempart contre le soleil le long des rares fenêtres. La poterne donne dans un petit hall, qui débouche sur un dédale de couloirs où l'odeur de la vase est omniprésente. Par endroits, des algues séchées tapissent les murs. Les pas des aventuriers résonnent dans le silence et tout est d'un calme angoissant. Malgré tout, l'endroit n'est pas tout à fait aussi mort qu'il en a l'air et les PJ vont devoir surmonter quelques embûches pour parvenir jusqu'à la pierre de brume. En effet, cette forteresse, aujourd'hui abandonnée, a été la capitale de la race des Fimirs. La plupart des pièces qui bordent les couloirs menant au centre de la citadelle sont gardées par au moins un démon mineur (p.257). De nuit, ils sont beaucoup plus nombreux. De plus, des dizaines de Spectres (p. 254) de Fimirs hantent les lieux, et ils deviennent de plus en plus nombreux au fur et à mesure que l'on approche de la pierre de brume, située dans la grande salle centrale. Cette pièce forme un grand hexagone d'où partent les couloirs qui relient les différentes parties de la forteresse entre elles (le but de la manoeuvre est de faire très peur aux joueurs, pas de massacrer leurs personnages. Ayez donc la main légère sur les combats).

    Pas touche !
    Au coeur de la salle centrale, une pierre grise, couleur de brouillard, est posée sur un piédestal d'obsidienne. Chose très curieuse, celui-ci est placé juste en dessous d'un orifice taillé dans le plafond pour laisser passer la lumière du soleil. Bien que ce rayon lumineux soit vite absorbé par les ténèbres qui règnent ici, il éclaire suffisamment les alentours pour mettre en évidence une grande fresque qui couvre le sol et les murs. Elle représente des formes aux perspectives improbables (rappelons que les Fimirs n'ont qu'un oeil central et qu'ils sont loin de voir comme les humains) mais un observateur attentif pourra y déceler une scène de cataclysme. Les personnages représentés semblent tous fuir un lieu qui pourrait ressembler... à la citadelle de l'île Éternelle (jet d'Int). Tout autour de la fresque, le long des murs de la salle, sont gravés des motifs qui font penser à des eaux déchaînées. Il appartient maintenant aux PJ de faire les bons choix, s'ils ne veulent pas que leur petite expédition ne se transforme en apocalypse.
    Tout d'abord, il conviendrait qu'ils se posent la question suivante : pourquoi les Fimirs, peuple du brouillard et de l'obscurité, ont-ils placé leur relique la plus sacrée en pleine lumière ? Cela devrait amener les PNJ à comprendre combien sa place est importante, et combien il pourrait s'avérer dangereux de la déplacer sans précaution.
    En effet, si même les Fimirs ont pris soin de la positionner ainsi, malgré leur horreur du soleil, c'est parce qu'ils avaient compris qu'il s'agit de l'unique solution pour éviter un grand désastre. Comme on l'a vu, la pierre de brume est l'ingrédient primordial de l'invocation d'un démon très puissant. Celui-ci serait, selon la légende, le père de la race des Fimirs. Mais cette pierre est aussi un artefact de pouvoir qui emprisonne l'armée des serviteurs de ce seigneur démon.
    Dès que la pierre est plongée dans les ténèbres, une bonne centaine de Démons mineurs sont libérés et se dispersent à travers la forteresse. Si les aventuriers sont venus de nuit, ils auront de toute façon été confrontés à cette horde de gardiens, sitôt mis le pied dans la citadelle. Les démons peuvent aussi se rendre dans la cité du peuple du marais (comme ils l'ont fait par le passé) mais ils y sont alors sujets à l'instabilité, et préfèrent l'éviter. C'est pourquoi les Fimirs avaient pris garde de laisser l'artefact à la lumière toute la journée et d'installer aux sorties de cette salle d'énormes portes de pierre qu'ils fermaient soigneusement chaque soir. Pour les PJ, la solution consiste à transporter la pierre de brume à proximité d'une forte source de lumière (fixée contre une bonne lampe à huile ou attachée à au moins deux torches) jusqu'au dehors, où la lumière du soleil se charge de neutraliser le maléfice... s'il fait jour. Bien entendu, c'est une bonne idée de répéter ce stratagème dès la nuit suivante. Si les aventuriers réveillent les démons, rappelez-vous qu'ils sont toujours sujets à l'instabilité à l'extérieur de l'île Éternelle.

    Quant à la fresque, elle représente l'engloutissement de l'île, qui disparaît régulièrement sous les eaux pour réapparaître un peu plus tard n'importe où dans le nord-ouest du Vieux Monde. Si vous souhaitez rajouter une scène à grand spectacle, le sol commence à trembler juste quand les PJ sont en train de partir avec la pierre. Là encore, contentez-vous de leur donner quelques frayeurs et obligez-les à protéger leurs sources de lumière. Avouez qu'avoir sur les bras un déluge d'apocalypse plus une horde de démons serait pour le moins embarrassant... Si, finalement, les aventuriers s'en sortent et parviennent à quitter l'île avec la pierre de brume, ils pourront regagner sans encombre le campement du clan des hommes des marais. Ils pourront s'y reposer et y panser leurs blessures. De plus, leurs hôtes leur expliquent un itinéraire moins dangereux pour le retour. Ce chemin, longeant la côte, a l'avantage d'être plus sec et moins envahi par les brumes. Dans le cas où les PJ ne se seraient pas fait des alliés du farouche peuple du marais, ils devront à nouveau patauger dans les fondrières et attendre leur retour à Goldway Hills pour se reposer - peut-être !
    Pour finir sur les hommes des marais, il est probable qu'ils regagnent les ruines de leur cité maintenant que l'île a disparu. À l'avenir, les aventuriers qui ont noué de bonnes relations avec ce peuple pourront toujours y trouver du soutien et un bon accueil.

    Au service de Sa Majesté
    Quel que soit l'itinéraire emprunté par les PJ, ils font, peu avant leur arrivée à Goldway Hills, la rencontre d'une douzaine de chevaliers, qui les saluent avec une grande politesse. Leurs armures sont bosselées et leurs vêtements défraîchis, mais des sourires chaleureux éclairent leurs mines fatiguées. Ils se présentent comme « chevaliers du roi d'Albion, errant bien loin de la cour à la recherche de gloire, de fortune et d'aventure ! ». C'est un groupe de joyeux compagnons, qui proposent aussitôt aux aventuriers de faire un bout de route ensemble.

    Chemin faisant, Les chevaliers se montrent d'agréable société, et s'enquièrent de la présence des personnages dans ces lieux peu (et mal) fréquentés. Si la pierre est transportée de manière visible (comme ce doit sûrement être le cas, pour qu'elle puisse bénéficier des rayons du soleil), ils interrogent les PJ sur sa nature. Quelle que soit la réponse, l'un d'eux reste pensif. Un peu plus tard, il s'entretient à voix basse avec les autres, puis ils viennent leur parler en ces termes : « Notre preux compagnon Williem s'est souvenu d'un vieux conte qui traite d'une pierre maudite, apparentée aux démons. Nous avons de bonnes raisons de croire que c'est celle-là même que vous transportez. C'est donc au nom du roi que nous vous demandons de nous la confier pour que nous la ramenions à la capitale afin, bien sûr, de la détruire et de rompre son pouvoir maléfique. ».
    À partir de là, toute l'histoire risque de sortir. En apprenant l'existence de Fimirs non loin, et le fait qu'ils retiennent prisonnières d'innocentes paysannes et surtout une lady, Les chevaliers décident de suivre les aventuriers et de les aider à détruire cette menace. En effet, ces monstres sont relativement courants en Albion et la population a appris à les détester. Lord Milfried, le chef du groupe des chevaliers, détient un objet béni qui lui a toujours été particulièrement utile contre les Fimirs. Il s'agit d'un cor de métal blanc poli, qui possède te pouvoir de dissiper les brumes et de répandre une lumière semblable à celle du soleil. Comme on le verra à la fin du scénario, cet artefact est d'un intérêt primordial pour les personnages.
    C'est de bon coeur que Les chevaliers proposent leur aide, portés par une haine sincère des Fimirs et par leur soif de gloire : cette véritable chance ne devrait pas être ignorée par les aventuriers, surtout après que Lord Milfried leur ait fait part de l'existence de son cor magique. Quoi qu'il en soit, lui et les siens restent néanmoins très fermes sur l'idée que l'un d'eux doit s'en retourner à la cour pour remettre la pierre de brume aux prêtres et aux sages. En cas de refus catégorique des PJ, ils restent courtois et proposent de régler ce différend par quelques épreuves chevaleresques. Il sont fermement résolus à ramener cet objet maléfique en lieu sûr, et en font une question d'honneur. Ils sont donc prêts à aller jusqu'au jugement des dieux (par les armes). Même dans ce cas, ils restent loyaux et ne combattent qu'à un contre un.
    « Joutons, mes amis »
    Pour ce qui est des épreuves mineures, si les PJ acceptent de jouer le jeu, Les chevaliers émettent les suggestions suivantes :
    - concours de manoeuvres équestres,
    - joute amicale, à mains nues ou sans porter les coups,
    - tir à l'arc,
    - concours d'éloquence (par exemple vanter les qualités de la dame de ses pensées pendant cinq minutes chrono).
    Naturellement, les PJ sont libres de trouver cette petite partie de campagne lassante, mais Les chevaliers ont leurs principes... ils se froissent vite si l'on critique leurs habitudes, et font remarquer qu'Ils se montrent déjà beaux princes de ne pas prendre la pierre par la force, alors que ce n'est après tout que leur devoir.

    Et maintenant ?
    La suite du scénario dépend du résultat des négociations avec Les chevaliers . Il y a en gros trois cas de figure.
  • Soit les PJ acceptent la proposition des gentilshommes. Ceux-ci les accompagnent pour régler leur compte aux Fimirs, à l'exception du vieux Théodus, qui emmène la pierre. C'est la meilleure solution si vous voulez que cette histoire connaisse un dénouement heureux.
  • Soit les PJ refusent, mais perdent la pierre de brume au jeu ou en combat, auquel cas la moitié des chevaliers prend quand même la route de Goldway Hills. Cette alternative laisse pressentir une fin plutôt catastrophique, car l'affrontement final (qui a toutes les chances de se produire) verra sans doute le massacre des chevaliers et des aventuriers. Ils sont trop peu nombreux et incapables de faire face à une telle horde de Fimirs sans le cor de lord Milfried... et ce dernier fait partie du groupe qui est retourné à la cour.
  • Soit, enfin, ils refusent et réussissent à garder la relique. Dans ce cas, Les chevaliers les suivent discrètement, de loin, et interviennent lors de la dernière partie du scénario pour reprendre la pierre et participer au combat contre les Fimirs.
    S'il y a eu affrontement entre Les chevaliers et les PJ et que des PJ ont été blessés, Les chevaliers leur prodiguent les premiers soins et leur souhaitent bonne chance, et ce sans amertume... s'il n'y a pas eu mort d'homme, bien entendu.

    Et si... les aventuriers laissent tomber ?
    Après tout, ce n'est pas leur guerre... Les chevaliers sont là pour protéger les Albionais, pourquoi s'en mêler ? S'ils demandent à être rapatriés dans le Vieux Monde toutes affaires cessantes, ils passent pour des lâches aux yeux des gentilshommes, mais ceux-ci acceptent qu'ils rentrent à la capitale avec leur compagnon chargé de ramener la pierre. Les autres chevaliers, quant à eux, continuent vers Goldway Hills pour tenter de délivrer les prisonnières. Lord Milfried précise aux PJ que leur capitale se situe à plusieurs semaines d'un voyage difficile et périlleux. Les aventuriers devraient comprendre que le meilleur choix pour eux consiste à s'acquitter de leur mission initiale, c'est-à-dire délivrer les habitantes de Goldway. Ce n'est pas beaucoup plus dangereux que de traverser, en petit nombre, des terres inconnues, et c'est le moyen le plus rapide de rentrer chez eux. D'ailleurs, même au cas où les PJ désireraient rester quelque temps en Albion, ce comportement honorable leur attirera les bonnes grâces de la population de Goldway Hills... et des chevaliers, qui les introduiront à la cour.

    Ultime trahison
    Ici encore, tout dépend de si les personnages arrivent seuls ou accompagnés des chevaliers.
  • Cas numéro un : Les PJ apportent la pierre comme convenu (ce qui signifie que Les chevaliers les suivent à leur insu) et demandent la libération des Albionaises. Sitôt l'artefact entre leurs mains, les Fimirs le remettent à lady Beth. Celle-ci congédie alors les aventuriers, se révélant sous son véritable jour, et entame l'invocation de son terrifiant allié. Si les PJ insistent trop pour que les villageoises soient libérées, les Fimirs attaquent, mais Les chevaliers viennent prêter main forte au groupe dès le troisième round de combat. Une bonne idée de la part des PJ serait d'exiger la libération des captives avant de donner la pierre. La démoniste, pressée de commencer son rituel, accepte de libérer ces quelques femelles insignifiantes. Bien sûr, cela n'empêche pas Les chevaliers d'attaquer. Ils veulent délivrer lady Beth !
  • Cas numéro deux : Les PJ et Les chevaliers arrivent côte à côte pour en découdre avec les Fimirs. Il y a en tout 25 Shearls , 15 films et 5 Dirachs , qui n'hésitent pas à utiliser leurs sorts de magie démonique et à invoquer à tour de bras.
    Les aventuriers seraient donc bien inspirés de préparer un plan d'action solide, même s'il leur faut pour cela modérer les ardeurs de leurs vaillants compagnons. Lady Beth est une démoniste de niveau 4, et elle soutient les Fimirs au mieux de ses considérables possibilités. Le réel atout que possèdent les « gentils » réside dans l'utilisation du cor de lord Milfried. En effet, celui-ci provoque une véritable panique dans les rangs des Fimirs. Considérez que cet artefact annule les effets du brouillard magique (voir p. 218) mis en place par les Dirachs , et crée des conditions identiques à celles de la lumière du jour. Comme les règles de base le précisent, les Fimirs ne supportent pas la pureté des rayons solaires, et ils doivent réussir un jet de Commandement à chaque fois qu'ils y sont confrontés, sous peine d'être sujet à la stupidité (p. 71).
    Après avoir sonné du cor, Les chevaliers se jettent dans la mêlée pour profiter de la consternation de leurs ennemis. Ce sera alors le tour des PJ de subir un effet de surprise, puisque la maîtresse des lieux prend aussitôt le parti des Fimirs. Le soin de s'occuper d'elle revient aux personnages, les gentilshommes ayant pour principe de ne point s'en prendre à une dame (et oui, cela s'applique aussi aux reines-sorcières d'un peuple inhumain). Quelques Fimirs auront sans doute plus ou moins bien résisté au pouvoir du cor, et feront des adversaires à la hauteur des chevaliers (ou des aventuriers, si ceux-ci règlent trop rapidement son compte à lady Beth).

    Faites de ce combat un moment mémorable. Ce n'est pas tous les jours que les aventuriers se retrouvent dans une telle galère. Quoi qu'il arrive, Les chevaliers empêchent la châtelaine de réussir sa terrible invocation. Cependant, si les PJ perdent cette bataille et parviennent à en sortir vivants, ils feraient mieux de quitter les terres de Goldway au plus vite. Lady Beth n'est pas femme à oublier de sitôt les gredins qui contrarient ses ambitions.

    Conclusion
    En cas de défaite de la démoniste, les aventuriers seront parvenus à libérer les femmes de Goldway Hills et ils y auront gagné la reconnaissance éternelle de ce petit peuple de bergers. Ceux-ci leur construisent comme promis une embarcation pour retourner sur le continent, à moins que les PJ ne préfèrent s'attarder en Albion, par exemple pour visiter la capitale et la cour. Le roi et sa chevalerie ont été volontairement laissés dans l'ombre afin d'accorder au MJ une plus grande liberté lors de ses prochains scénarios. Après tout, rien ne vous empêche de mettre en place une campagne dans une cour proche de Camelot, en échangeant Les chevaliers Panthères de l'Empire contre une Table ronde dans la plus pure tradition arthurienne. Dans cette optique, il y a fort à parier que la foi antique et le druidisme seront en Albion plus à l'honneur que les religions « modernes » du continent. Si les PJ ont connu une débâcle, il leur deviendra plus difficile de rejoindre leur terre natale. En effet, les navires faisant la liaison entre l'île d'Albion et le reste du Vieux Monde sont rarissimes.
    Peut-être pourront-ils trouver refuge parmi le peuple du marais et participer à la reconstruction de leur cité ? Si vous trouvez ennuyeux de voir votre groupe d'aventuriers coincés sur une île lointaine, vous n'avez qu'à vous arranger pour que des sujets du roi d'Albion aient besoin d'affréter un navire qui rejoindra l'Empire, et recrutent les PJ comme guides et assistants. S'il s'agit d'une mission diplomatique, cela pourrait même donner naissance à un scénario intéressant.

    Par Alexandre Malagoli ; plan Cyrille Daujean

    Points d'expérience
    Appliquez les règles habituelles, en vous basant sur les critères suivants :
    - Pour avoir tenté de sauver les villageois et leurs biens lors de la première attaque des Fimirs : 50 pts.
    - Pour avoir élaboré d'ingénieuses stratégies afin d'éviter les désagréments du marais: 25 pts
    - Pour être venu en aide à Angus contre le ver : 50 pts.
    - Pour s'être fait des amis du peuple du marais : 25 pts.
    - Pour s'être frayé un chemin jusqu'à la pierre de brume : 50 pts, et pour avoir su la transporter sans libérer les démons : 50 pts.
    - Pour s'être allié avec Les chevaliers : 25 pts, ou pour avoir su perdre élégamment lors des épreuves :10 pts.
    - Pour avoir défait lady Beth et libéré les villageoises : 100 pts.

    Perfide Albion
  • Personnages non joueurs (PNJ)

    • Klaus Rälmund, Humain - Marin : Capitaine de navire

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      44040349402404530403030
      Amoureux transi et bientôt noyé.
      Équipement: Veste de cuir, épée, matériel de navigation.
      C'est un homme de belle allure, malgré un visage ruiné par les voyages et l'alcool. Il sait se montrer bon camarade, bien qu'il soit sujet à de longues périodes de mélancolie.
    • Lady Goldway, Humain - Sorcier : Démoniste - Niv. 4

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      43325237702505070707050
      Équipement : Dague, composants de sorts.
      Sorts: en choisir trois par niveau en magie de bataille et démonisme.
      Points de magie: 60.
      Cette jeune femme dissimule un coeur de pierre et une froide ambition sous une grande beauté. Elle n'éprouve de l'affection que pour les Fimirs, qui partagent son goût de l'obscurité humide et de la cruauté.
    • Hommes du marais, Humain

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      44525449402292929402920
      Équipement: Vêtements de cuir dur, arme simple, bouclier.
      Ces gens méfiants et secs font néanmoins de fameux alliés dans l'adversité. Ils connaissent le marais comme leur poche et n'y craignent quasiment rien.
    • Les chevaliers, Humain - Chevalier

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      460455412503305035404045
      Équipement : Armure de plaques, bouclier, épée à deux mains, fléau à deux mains, lance de joute, cheval de guerre.
      Ce groupe d'hommes valeureux, dont les âges varient entre vingt et quarante ans, a en commun les qualités de bravoure, de générosité et de noblesse. Côté intellect, c'est un peu moins brillant, mais ils ont tendance à être plus propres et moins rudes que les autres grands voyageurs qu'on rencontre habituellement sur les grands chemins.
    • Shearls, Fimir

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      43394311201181814181814
    • Fimms, Fimir

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      443195311301181814181814
    • Nobles, Fimir

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      453295414402282824282814
    • Dirachs, Fimir

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      43394311201181834283814
    • Spectres

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      441--423404-1818181829
      Ce sont les spectres des Fimirs qui habitaient autrefois la citadelle de I'île. Ils ne peuvent être blessés que par des armes magiques. Un personnage touché par un spectre ne pourra ni attaquer ni bouger pendant 2d6 tours, sauf s'il réussit un test de Volonté.
    • Démons mineurs, Démon Mineur

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      45042435602898989898914
      Il s'agit des gardiens de l'île Éternelle ou de l'armée démoniaque contenue dans la pierre de brume.