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Source : Création personnelle, proposé par Frodmund.

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Thème : Aventure

Joueurs : 2 / 6

Difficulté : Facile

Lecture : ~14mn. (3362 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite


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A la recherche d'un collecteur de taxes kidnappé, les aventuriers seront confrontés à de nombreux faux semblants... Un scénario jouable en une soirée, mais recelant bon nombre d'imprévus.

Empire



Note de l'auteur : Ce scénario fut conçu pour Warhammer V2 et se déroule en Bretonnie. Il est cependant aisé de le resituer dans un autre pays ou même un autre univers. A l'origine, je l'ai écrit pour une équipe de joueurs comptant dans ses rangs un collecteur de taxes absent ce soir-là... Pensez à regarder du côté de la liste des PNJs pour voir une description de chacun d'eux.

Court résumé de l'intrigue : Escortant un collecteur de taxes, les personnages joueurs (Pjs) font halte dans une auberge isolée. Le fils des aubergistes, un adolescent, se demande s'il est possible de tirer profit de la situation. Il informe un forestier un peu roublard de la présence du collecteur de taxes. Ce dernier contact alors trois brigands se terrant dans la région. Les brigands parviennent durant la nuit à kidnapper le fonctionnaire. Le fils des aubergistes décide de volontairement partir avec eux. Le forestier est cependant laissé complètement de coté, à son grand désarroi.

Au matin, les joueurs constatent l'enlèvement. Les aubergistes mentent pour protéger leur fils, déclarant ne rien savoir. Le forestier laisse une lettre de demande de rançon, espérant extorquer quelque argent malgré tout. Il n'a cependant pas participé à l'enlèvement.

Les vrais coupables entendent ramasser la fortune des impôts en contraignant le collecteur à effectuer sa tournée. Sachant que leur fourberie ne durera pas éternellement, ils essaient de procéder au plus vite. Lancés à leurs trousses, les joueurs découvrent une localité qu'ils ont déjà taxé.

Toujours après eux, les aventuriers finissent par arriver dans une auberge au bord de la route, à la nuit tombée. En vérité, les brigands se sont emparé des lieux pour se dissimuler de leurs poursuivants. Ils ont tué les occupants et se font passer pour les propriétaires. Le collecteur de taxes est là, bâillonné dans une chambre à l'étage. Les brigands vont chercher à endormir les aventuriers pour mieux se débarrasser d'eux...

1. Mise en place

Ce scénario peut débuter de manières diverses selon les aléas de votre campagne. La plus simple consiste à dire que les PJ sont embauchés en aval de l'aventure par un collecteur de taxes nommé François Barbemaigre . Ce dernier doit effectuer une tournée dans une région rurale isolée et peu peuplée, qui souffre encore des ravages causés par la dernière guerre. Il lui faut donc une escorte suffisante. Afin de correctement motiver votre équipe, faites en sorte que leur récompense finale soit financièrement très intéressante. Adaptez le moyen de transport à votre équipe ; Barbemaigre sera à pied s'ils le sont, ou aura un cheval s'ils en ont.

2. Au Relais agreste

Après quelques jours de voyage et éventuellement de collectes d'impôts, le groupe fait une halte en un lieu particulièrement isolé, le Relais agreste. L'établissement longe la mince route poussiéreuse emprunté par les aventuriers, qui elle-même longe presque constamment une petite rivière. La zone environnante présente des reliefs inégaux, elle est boisée mais constellée de clairières et de petites plaines.

Le relais est clairement une grange reconvertie ; sa partie droite sert d'écurie, tandis que la partie gauche fait à la fois office de cuisine et de salle commune haute de plafond. Entre les deux ensembles ont été entassé moult caisses, tonneaux percés et éléments de bois divers afin de monter un mur de fortune fort peu hermétique. Le mobilier est bigarré et retapé, le sol est en terre battue. Tout cela sent fort la pauvreté mais le repas s'avère cependant correct et les hôtes sont accueillants. L'aubergiste se nomme Gilbert , son épouse cuisinière s'appelle Mathilda et ils ont un fils de treize ans, Gace . Il n'y a aucun autre client et cela semble habituel.

Les chambres sont particulières ; il s'agit de petite cabanes dissociées du bâtiment principal, assez petites mais douillettes, se tenant seulement à quelques mètres les unes des autres. Quatre cabanes servent à accueillir les visiteurs. La famille des aubergistes loge dans une maisonnette plus imposante située à l'écart. Barbemaigre, tenant à son confort, insistera pour avoir sa propre cabane, seul. Ce fait ainsi que l'agencement des lieux ne manquera pas de mettre la puce à l'oreille de vos joueurs ; faites en sorte que la soirée se passe bien pour donner une fausse impression de sécurité. L'aubergiste pourra également, si besoin, faire monter la garde à son fils pour la nuit.

3. Disparition dans la nuit

Le jeune Gace sent confusément qu'il y a un coup à jouer avec la cassette du collecteur de taxe. Au cours de la soirée, prétextant d'aller se coucher, il quitte le relais et rejoint la cabane de Sylvo , située à une demi-lieue de là dans les bois. Gace et Sylvo ourdissent de s'emparer de la cassette, mais aucun des deux ne se croit à la hauteur de la tâche. Sylvo ourdit alors de contacter trois brigands se terrant eux aussi dans la forêt. Écorcheurs durant la guerre, ils sont aussi compétents que sans foi ni loi. De son côté, Gace retourne au relais, s'apprêtant à accueillir les brigands dans leur funeste entreprise.

François Barbemaigre doit donc en principe être enlevé cette nuit-là. Si le fait que Gace monte la garde ne suffit pas à rassurer vos joueurs, il vous faudra user de divers stratagèmes ; Gace pourrait préparer le terrain en coulant du somnifère transmis par Sylvo dans une ou plusieurs boissons. Si un personnage joueur monte la garde, l'un des brigands pourrait chercher à l'attirer loin de là : Poncie pourrait chercher à le séduire, ou Fulbert et elle pourrait créer une fausse dispute pour l'éloigner. Si besoin, Argy pourrait l'atteindre d'un trait empoisonné. Si vos joueurs sont bien trop sur le qui-vive et montent un plan solide pour sécuriser les lieux, il faudra peut-être songer à ajouter un quatrième brigand sorcier qui accomplirait l'enlèvement grâce à sa magie... Autre option plus simple : débuter la partie au matin, sur le constat de la disparition, sans offrir la possibilité aux joueurs d'empêcher l'événement.

4. L'enquête commence

Quelles que soit les options choisies, Barbemaigre est enlevé et les aventuriers ne s'en aperçoivent qu'au matin en ne le voyant pas venir prendre son petit-déjeuner. La porte de sa cabane est entrouverte et, sur celle-ci, est planté un morceau de papier à l'aide d'un poignard taillé dans de l'os. Le message est extrêmement mal écrit, tant en termes d'orthographe que de calligraphie, et un personnage sachant lire/écrire devra réussir un test d'Intelligence pour le déchiffrer (si tous vos joueurs échouent ou ne savent pas lire, Gilbert leur fera la lecture). Il dit : « Si vou voulé revoar vot ami apoté sunkant pies dor o coud dela rivèr » (« Si vous voulez revoir votre ami, apportez cinquante pièces d'or au coude de la rivière »). A l'intérieur de la cabane, le lit est défait, un tabouret est au sol et les affaires de Barbemaigre sont étalées çà et là, à l'exception de sa cassette et de sa bourse personnelle qui ont disparues.

Grâce à la compétence Pistage (ou, sinon, la compétence Fouille avec un malus de -20%) les joueurs peuvent découvrir des traces de pas nombreuses s'éloignant de la cabane en traînant quelque chose. Elles rejoignent la route et les stries des roues d'une charrette sont visibles. Un vrai pisteur peut déterminer que la charrette s'en est allé vers le nord (les joueurs sont arrivés depuis le sud), autrement les joueurs ne peuvent savoir par quel côté elle est partie.

Du côté des aubergistes, on peut apprendre que la rivière forme effectivement une coudée à moins d'une lieue de là en continuant sur la route en direction du nord. Gilbert déclare ne rien savoir de ce qu'il s'est passé, et il se montre étrangement peu loquace contrairement à son habitude. Mathilda , de son côté, est fuyante et silencieuse. Des jets de Charisme (ou d'Intimidation) leur feront dévoiler ce qu'ils savent : ils ont été réveillé tard dans la nuit par leur fils qui venait chercher des effets personnels. Il leur expliqua qu'il partait rejoindre un groupe « d'aventuriers ». Gilbert chercha à l'arrêter mais une silhouette encapuchonnée menaçante - se tenant dans l'entrebâillement de la porte d'entrée - le menaça de son arc. Gilbert et Mathilda n'ont pas vu le visage de l'homme (il s'agissait d'Argy ). Ils ont préféré mentir aux PJ car ils pensent que Gace s'est fait embobiner par des brigands. Ils demandent aux aventuriers de ne pas faire de mal à leur fils, et offrent même une récompense s'ils le leur ramènent.

5. La rançon

A ce stade, la meilleure option des PJ reste de se rendre à la coudée de la rivière. Celle-ci s'éloigne en fait un peu du chemin qui, à ce niveau, coupe court en ne suivant plus complètement le cours de la rivière. Il faut ainsi pénétrer dans un sous-bois et atteindre la berge plus clairsemé.

L'auteur de la lettre de rançon n'est autre que Sylvo . Doublé par les brigands, ces derniers ne lui ont laissé aucune récompense (il ne désirait pas les rejoindre et ils ne voulaient de toute façon pas de lui). En désespoir de cause, il a imaginé cette histoire de rançon pour tenter de se faire un peu d'or. Sylvo n'a qu'un plan bancal à l'esprit : il reste caché derrière un arbre en attendant les PJs. A leur arrivée, il se dévoile et exige les cinquante pièces d'or, promettant de libérer le collecteur de taxe en échange. Il ne dévoilera évidemment pas sa cachette et pour cause, il ne le détient pas. Sylvo est visiblement très nerveux et empoigne fébrilement le pommeau de son poignard, fixé sur son torse.

Si les choses tournent mal pour lui, il cherchera à fuir dans les bois et à se cacher. Il ne se défendra en combattant que s'il se retrouve face à un unique PJ pas trop menaçant. S'il est acculé, il suppliera pour qu'on le laisse en vie et sera à même de coopérer. Il ne dira pas grand-chose de lui-même mais racontera ce qu'il sait pour peu qu'on lui pose les bonnes questions. Il pourra ainsi donner le nombre, les prénoms et la description des brigands, évoquera leur passé d'écorcheurs, le fait qu'ils étaient en charrette et qu'ils ont continués sur la route vers le nord. Si les PJs l'exigent, Sylvo pourra les conduire à sa cabane ou au repaire des brigands (une grotte dans une paroi rocheuse, que l'on atteint à l'aide d'une longue échelle), mais il n'y aura en ces lieux rien d'intéressant à trouver.

6. Un village vers le nord

En suivant la route à la suite des brigands, les PJs finiront par arriver en fin d'après-midi dans un petit village du nom de Cajéon, ramassé au pied d'une motte castrale (un château de bois). Le lieu comptant fort peu d'habitants, il ne sera pas difficile d'obtenir une audience auprès du seigneur local, un baronnet chiche dénommé Balion, qui sera bien content de faire la causette.
Les PJs apprennent alors une nouvelle étonnante ; un collecteur de taxes taciturne vient de passer et à prélevé l'impôt. Il était accompagné d'une suite de quatre personnes (les trois brigands et Gace , que le seigneur pourra décrire si besoin). De mémoire, Balion n'a jamais vu une taxation s'effectuer si vite. Il pense que le collecteur et ses gens étaient très pressés car les comptes ont été vite expédiés et sont probablement sous évalués.

Si les Pjs ont la présence d'esprit de demander au seigneur s'il s'est vu transmettre des documents, Balion pourra effectivement leur présenter un reçu (un personnage ayant des compétences en Droit, en Finance ou tout autre science similaire saura immédiatement qu'un tel reçu doit exister). S'ils prennent le temps de lire le document, les PJs trouveront un message caché au milieu même du texte officiel : « suis otage de brigands sauvez-moi ».

Balion indiquera que le groupe se déplaçait en charrette et a poursuivi vers l'ouest. Il n'est cependant pas en mesure de fournir de l'aide aux aventuriers : la guerre a sabré le village, il n'a guère que deux hommes d'arme pas folichon à son service, et aucun destrier si ce n'est une mule.

La nuit tombant, les PJs devront demeurer à Cajéon. Il se trouve là une sorte de taverne en plein air, un maréchal-ferrant si besoin, et le groupe pourra passer la nuit gratuitement dans une grange. Le village n'a rien de plus à offrir.

7. Sur la route

Le lendemain, les PJs reprennent leur poursuite vers l'ouest, mais le temps se gâte : peu après leur départ, le ciel s'assombrit fortement et une fine pluie commence à tomber. Sur la route boisée devenant peu à peu boueuse, les Pjs finissent par tomber sur une charrette abandonnée (celle des brigands, évidemment) ; la roue complètement brisée, elle a été abandonnée là mais ses occupants n'y ont rien laissé. Un test de Pistage réussit indiquera qu'il y avait là plusieurs personnes bien chargées et qu'elles ont continué sur la route.

La pluie tombe drue, le vent se lève et un tonnerre lointain résonne. Le ciel se charge alors tant de nuages que l'on n'y voit guère mieux qu'au crépuscule. Les Pjs atteignent un petit croisement ; la route principale continue mais un chemin plus mince s'en éloigne. Un test de Pistage réussit indique que les individus précédents ont pris ce chemin (un test est nécessaire car la pluie commence à effacer les traces). Sinon, un test de Fouille permet de trouver une petite bague sans valeur, laisser au sol à l'entrée du chemin ; des tests d'Intelligence permettront de rappeler aux Pjs qu'elle était portée par Barbemaigre. Il y aura laissé volontairement afin qu'on puisse le suivre.

Si, malgré les perches que vous leur tendez, les Pjs n'empruntent pas le chemin et continuent sur la route, ils finiront au bout d'une lieue par tomber sur un pont garni d'un poste de péage. L'homme s'y trouvant - un grand gaillard chauve, histoire d'embrouiller les pistes - n'a vu passer personne de la matinée. Les aventuriers n'ont d'autre choix que de faire machine arrière. Durant ce laps de temps, la pluie devient torrentielle.
Les Pjs finissent par apercevoir une lueur au bout du chemin, qui s'avère être une auberge. L'établissement est une grande et solide bâtisse flanquée d'une grange, de la lumière émane de ses petites fenêtres et une enseigne indique « Auberge de l'Escobard ».

8. L'auberge rouge

Les brigands se sont arrêtés pour la nuit et, se sachant poursuivit, ont décidé de s'emparer de l'auberge de l'Escobard. Les propriétaires - un couple de personnes âgés - ont été assassinés et leurs cadavres jetés dans leur chambre du rez-de-chaussée. Un unique client - un colporteur - a cherché à fuir mais s'est fait abattre d'une flèche d'Argy . Son cadavre se trouve dissimulé dans les fourrées à proximité de la route. Un joueur fouillant les alentours pourrait tomber dessus. Les affaires du malheureux se trouvent toujours dans l'une des chambres.

Le plan des brigands est simple : attendre les éventuels poursuivants en se faisant passer pour les propriétaires des lieux, afin de les entourlouper et de les abattre par surprise. Les brigands restent sur le qui-vive, car ils savent que les aventuriers ne se laisseront peut-être pas avoir. Fulbert porte un cale (un bonnet) pour cacher son crâne chauve et a pris place derrière le bar, sa hache à portée. Argy est attablé, se faisant passer pour le colporteur, mais il ne s'est pas défait de son arc. Les deux hommes ne sont pas spécialement loquaces, ni aimables et ils ont du mal à jouer la comédie. Poncie , de son côté, a ficelé un tablier à sa taille et joue le rôle de la maîtresse de maison. Bonne actrice, elle accueille les Pjs d'un air enjoué.

Barbemaigre est quant à lui bâillonné et attaché sur un lit de l'une des chambres à l'étage, fermée à clefs et sous la garde de Gace . Ce dernier reste le plus silencieux possible pour dissimuler sa présence, mais il pourrait néanmoins se risquer dans le couloir s'il entend des bruits suspects. Les brigands savent Gace reconnaissable, aussi lui ont-ils ordonné de demeurer auprès du prisonnier. Concernant la fameuse cassette, celle-ci a été dissimulée sous le lit des propriétaires, dans leur chambre du rez-de-chaussée.

La suite des événements dépends des choix d'action des Pjs pour investir les lieux. S'ils choisissent de se faire passer pour des clients, Poncie leur apportera à manger (à vous de décider si c'est empoisonné) et les introduira dans leurs chambres, à l'étage. Elle cherchera à séparer les personnages, voir à s'emparer discrètement de leurs armes. Elle pourrait aussi chercher à séduire un PJ afin de l'entraîner dans une chambre et de le laisser dans une position délicate. Fulbert et Argy , de leur côté, se dévoileront s'ils sentent que la situation leur échappe ou s'ils s'embrouillent dans leurs mensonges.

A propos de Gace , il pourrait réagir bêtement et charger tête baissée si des Pjs déboulent armés devant lui. Il pourrait encore menacer Barbemaigre afin d'obtenir qu'on le laisse partir. Il ne sait cependant pas se battre et, depuis l'exécution des anciens propriétaires (à laquelle il n'a pas pris part), il regrette sa décision de rejoindre les brigands et voudrait juste rentrer chez lui. Les brigands, de leur côté, l'avait accepté dans leurs rangs car ils l'ont cru malléable et prompt à servir de laquais ou, le cas échéant, de chair à canon. Ils se sont cependant bien gardé de le lui dire.

9. Et après ?

A vos joueurs et vous de déterminer comment l'aventure se conclura...

Si tout se passe bien, Barbemaigre est sauvé et se montrera généreux envers les Pjs. Le personnage peut vous être utile afin de lancer d'autres aventures, auquel cas il pourrait poursuivre sa tournée en compagnie de vos joueurs. S'il ne vous semble pas utile, on dira que toutes ses émotions fortes l'ont conduit à rentrer chez lui prématurément, ce qu'il fera après avoir récompensé ses protecteurs.
Le sort de Gace reste à régler. Si les Pjs le ramènent sain et sauf à ses parents (même bâillonné), ils leurs en seront reconnaissant mais demeurent des gens pauvres ; la récompense sera faiblarde et pourrait même prendre la forme d'oeufs, de poulets et de nuitées gratuites.

Concernant les brigands, il existe une prime sur leurs têtes mais qui sera effectivement plus faible si l'on ne ramène que leurs chefs tranchés aux autorités... Si votre équipe comporte une sorte de chasseur de primes, il pourrait préalablement être au courant de l'existence de ces primes.

En termes de points d'expériences, je préconise une base de 100 XP par joueur, à améliorer en fonction des succès de l'équipe (les brigands sont-ils morts ou vifs ? La tactique pour les mettre hors d'état de nuire a-t-elle été bonne ? Comment ont été gérés Gace , Sylvo et même Barbemaigre ? Des indices ont-ils été trouvés ? Etc.)

Merci d'avoir lu et peut-être fait jouer ce scénario, j'espère qu'il vous a plu.

Personnages non joueurs (PNJ)

  • François Barbemaigre - Collecteur d'impôts
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
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    Un homme entre deux âges, de taille moyenne, mince, sec et présentant une longue barbe noire et bouclée. C'est un professionnel et un individu parfaitement intègre, pour ne pas dire obtus en tout ce qui concerne l'application rigoureuse de la loi. Malgré cela, il se montre un compagnon plutôt agréable et arrangeant. Son équipement est celui du collecteur de taxe de base. Il possède notamment tout l'attirail nécessaire à la comptabilité et à la rédaction de documents officiels. Il ne se sépare jamais de sa volumineuse cassettes dans laquelle il conserve l'or collecté.

  • Gilbert - Aubergiste
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    Propriétaires du Relais agreste. Bedonnant, enjoué et fort bavard. Boit plus qu'il ne travail mais n'a pas l'alcool mauvais.

  • Mathilda - Cuisinier
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43325437501494959492939

    Épouse de Gilbert, cuisinière et femme de ménage de l'établissement. Discrète mais polie envers les clients, elle est très active et s'efforce de bien faire tourner l'affaire, notamment en rappelant son mari à l'ordre.

  • Gace - Serviteur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43825439401292934293934

    Fils de Gilbert et Mathilda, âgé de treize ans. Grand et mince, l'air benêt mais n'est pas laid. Il s'occupe notamment des animaux et du travail en extérieur. Timide de prime abord, il rêve d'une vie d'aventure.

  • Sylvo - Braconnier
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
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    Vivant dans une cabane dans les bois, il est désargenté et opportuniste. Il survit grâce au braconnage, à la rapine, et effectue parfois de menus travaux. Il porte la barbe et les cheveux longs mais ils sont fort mal entretenus. Il est vêtus de loques disparates et arbore un long poignard au manche d'os.

  • Baron Bélion - Noble : Baron - Niv. 2
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    Baronnet du tout petit village de Cajéon, c'est un noble simple, ne vivant pas beaucoup mieux que ses quelques sujets. Très âgé mais encore en forme, il n'a plus aucun proche en vie, conséquence de la dernière guerre. Ce drame la poussé à adopter une attitude serviable et positive. Il fera ce qu'il peut pour venir en aide aux Pjs.

  • Fulbert - Mercenaire : Capitaine
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    463555513503396939593949

    Fulbert est un ancien sergent d'une compagnie d'écorcheurs, autrement dit de mercenaires ayant sombré dans le brigandage le plus crasse. La plupart de ses anciens comparses sont morts et lui-même est recherché par la justice, aussi se terre t-il dans la forêt du coin en attendant une opportunité quelconque. Âgé d'une quarantaine d'années, grand, baraqué, chauve et arborant une large balafre sur le côté gauche du visage, c'est un individu particulièrement violent. Il arbore sur l'épaule une marque de Khorne. Il se bat à l'aide d'une lourde hache d'arme.

  • Argy - Franc-archer
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
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    Seul autre écorcheur survivant au côté de Fulbert, il est légèrement plus âgé que lui. Silencieux, taciturne et réfléchi, il est grand et sec, le visage émacié. Il est vêtu d'un poncho à capuche noir et arbore un arc en sus d'un poignard. C'est un archer émérite et un tueur particulièrement efficace, qui ne s'embarrasse pas de témoins ou de prisonniers.

  • Poncie - Prostituée
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
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    A peine trente ans, brunette plutôt agréable à l'oeil, Poncie passe pour être une jeune femme franche et enjouée. Elle dissimule par ce biais son côté sombre. Elle suivait ainsi autrefois les écorcheurs en tant que prostituée, puis s'est progressivement fait une spécialité de l'achèvement et du dépouillement des blessés. Elle est plus ou moins la compagne de Fulbert et d'Argy tout à la fois. Elle cache un poignard effilé sous son tablier.