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Le Palais Chimère

Thème : Action

Joueurs : 4 à 6

Difficulté : Difficile

Lecture : ~21mn. (5140 mots)

Combat Exploration Infiltration Poursuite

Source : Magazine - Casus Belli n°77, proposé par Elketeuanetep.

Cette aventure initialement prévue pour AD&D2 a été adaptée pour Warhammer et a été située dans les principautés frontalières mais peut être déplacée près d'un autre fleuve au gré du MJ.

Conte d'une folie ordinaire

Maître du Palais-Chimère ! Régner sur une légende ! Voilà bien une ambition digne de la folie de Zworykin . Qui aurait cru que ce pitoyable bouffon pendu aux robes de la dame blanche serait capable de s'initier à la nécromancie ? Soupirant une formule par ci, dérobant un grimoire par la, il a développé des talents inédits dans l'art de la magie noire. Ainsi, il a réussi à se débarrasser de la maîtresse des lieux en intervertissant son corps avec celui d'un démon soumis. Transformant bientôt le palais en une lucrative affaire d'orgie et de dépravation, il est allé jusqu'à utiliser des victimes humaines. Abusées et droguées, celles-ci étaient facilement enlevées dans les tavernes de Drax grâce à la complicité de Scrofollo. Mais tout cela était trop beau... et comme se plaisait à lui répéter Trevelian le vampire, son cousin de la lointaine Laelith : « Fois-tu, mon fher Zworykin , dans la fie, on ne compte vamais affez avec l'exférience des afenturiers. »


LES CHARMES DE DRAX
Au cours d'un voyage dans les principautés frontalières, les aventuriers font halte dans la splendide cité de Drax, la résidence d'été du prince Drogon, dont les tours élégantes montent la garde au pied de la rivière Limnalia. Le voile trouble de la nuit vient lentement couvrir les toits tandis que les personnages déambulent dans le quartier du port, parmi les ombres et les parfums du soir...
Soudain, jaillissant d'une porte cochère, là gracieuse silhouette d'une jeune femme vient percuter l'un des aventuriers. Et en profitent pour se cramponner à son bras en criant haut et fort :
« Ah très cher, heureusement que vous êtes là ! Figurez-vous qu'un vulgaire matelot a eu l'audace de me faire la cour. Naturellement je l'ai giflé, en le prévenant que mes amis allaient le corriger, tenez justement, le voici... ». Le matelot en question est un impressionnant Variag (voir Bestiaire). L'échauffourée est inévitable (avec interventions d'autres marins, poursuite dans les ruelles glissante, etc) Mais pas réellement dangereuse, d'autant que le Variag est de mèche avec la jeune femme ! Pandora, de son petit nom, est en réalité, une séduisantes rabatteuse chargée de repérer les étrangers. Feignant l'admiration devant la maestria avec laquelle les aventuriers ne vont pas manquer de clore l'incident, elle conviera ses sauveurs à boire un verre en sa compagnie, en les entraînant dans un lieu connu pour ses soirées fantasque : l'éphéméride, une taverne où l'on s'enivre de fumée de pavot tout en vibrant au son de musiques lancinantes...
Plus tard alors que la soirée bat son plein, Pandora présente aux aventuriers un curieux personnage : un gnome d'à peine trois pieds de haut déambulant fièrement dans une redingote chamarrée, son visage chafouin surmonté d'un bonnet à grelots. Tirant bien bas son couvre-chef, il s'annonce comme le « sublime et facétieux Zworykin , comte des lutins, bouffon, poète et grand pourvoyeur de rêves. ». Dès lors, il n'aura de cesse d'étonner les aventuriers, accumulant les tours de passe-passe et autres espiègleries inoffensives. Tout semble aller pour le mieux, et pourtant... Zworykin n'a qu'un seul but : kidnapper les personnages. Assisté de sa complice la charmeuse Pandora, il les neutralisera les uns après les autres en utilisant les moyens les plus divers : la jeune femme dispose d'un rouge à lèvres et de potions de Sommeil (même effet que le sort, avec un jet de sauvegarde à -10%) ; Zworykin peut faire disparaître un aventurier au cours d'un spectacle de magie, lancer l'un de ses sorts (cf. caractéristiques), ou recourir si nécessaire à quelques sbires musclés qui attendront les personnages à la sortie.
Quoi qu'il en soit, évitez de frustrer vos joueurs : vous gagnerez à développer le rôle playing les faisant disparaître séparément. Si certains parviennent à s'échapper, laissez-les débuter leur enquête avant de les capturer d'une autre manière.

LA PRISON HALLUCINÉE
Nauséeux, les aventuriers s'éveillent avec peine dans un environnement pour le moins inhabituel : vêtus de simples pagnes, ils découvrent une pièce humide et fraîche ressemblant à s'y méprendre à une cellule de prison ! En y regardant mieux, l'endroit présente d'étonnantes particularités : la lumière fade qui règne dans la pièce provient de gemmes phosphorescentes enchâssées dans les murs ; le plafond, situé à plusieurs mètres au-dessus du sol, paraît poli comme un miroir ; quant à la porte en métal délicatement ouvragée, elle se révèle particulièrement résistante. Si on écoute attentivement, elle laisse parfois filtrer quelques sons étouffés : les pas lourds et traînants d'une créature, accompagnés des murmures d'une conversation ; plus loin, le grincement sinistre d'une porte que l'on ouvre, suivi de hurlements épouvantables ; bien plus tard, le même pas traînant, tirant derrière lui une masse gémissante... (Il s'agit d'un Ettin : un géant hideux dont les deux têtes, prénommées Ygor et Gorgol, ne cessent de maugréer entre elles. Il est allé chercher un prisonnier dans une cellule voisine, puis l'a ramené). De temps en temps, un passe-plat s'ouvre dans la porte pour délivrer aux aventuriers un repas frugal.
Au bout de plusieurs heures, l'ettin viendra chercher l'un des aventuriers (choisissez celui qui a le plus haut score en Sociabilité/Beauté). S'il manifeste une quelconque opposition, la créature lui assène un cinglant coup de fouet, tout en se tenant elle-même dans l'ombre du couloir car elle redoute la lumière. Les yeux du personnage sont bandés, puis il est conduit au long d'un dédale de portes et de corridors, percevant parfois d'indicibles murmures, des parfums évanescents, ou de lointaines clameurs. Il est ensuite baigné vêtu, puis drogué, avant que son bandeau ne lui soit retiré. Vivant un rêve éveillé, il pénètre dans une pièce de marbre noir : sur une couche aux soies écarlates l'attend une somptueuse femelle vampire... Bien plus tard, l'aventurier est rendu exsangue (il a perdu 2D6 points de vie). Ce genre de péripétie pourra se renouveler : la prochaine fois un autre personnage sera torturé par un ogre, ricanant sous le regard appréciateur d'un nécromancien, ou livré en pâture à une orquesse...et ainsi de suite, jusqu'à ce que les aventuriers y laisse la vie ou se décident à réagir... en s'évadant de cet enfer !

AU DELÀ DU MIROIR
Il existe au moins deux moyens de sortir de la cellule : le plus direct consiste à attaquer l'ettin , lors d'une de ses visites. Cela n'est pas simple mais peut être réalisé avec un minimum de ruse (ex : en recueillant suffisamment de gemmes phosphorescentes pour créer une source lumineuse éblouissant la créature). Les aventuriers se retrouveront alors dans la partie 'A' des geôles. L'autre moyen et d'escalader le mur afin d'accéder au plafond, où l'on constate que celui-ci n'est bel et bien qu'un miroir. Il est possible de le fracasser à la main (Force -15%) ou en utilisant un objet lourd (exemple : une masse confectionné en roulant toutes les gemmes dans un pagne, on a alors un bonus de 5%). Les aventuriers rejoignent ainsi la partie 'B' de la prison. Dans tous les cas, n'oubliez pas qu'ils ont perdu leur équipement.

  • A1 - Geôles : la tunique nauséabonde de l'ettin peut être récupérée (équivalente à une armure de cuir), ainsi que les clefs suspendues à son baudrier : elles permettent d'ouvrir les autres geôles. Certaines ont des occupants, à demi morts pour la plupart. S'ils sont interrogés, ils raconteront une mésaventure similaire à celle des aventuriers (la rencontre avec Zworykin , leur réveil dans la cellule, les créatures qui semblent cruellement jouer avec eux etc.). Aucun n'est en étant de s'enfuir.
  • A2 - Cellule de Faustinia. La jeune fille enfermée ici a été durement maltraitée. Ayant tenté plusieurs fois de s'évader, elle est maintenant enchaînée (aucune des clés ne correspond à ses menottes. Il faut les briser où tenter de les crocheter avec un malus de -40%). A moitié hystérique, elle suppliera les aventuriers de la délivrer : « mon père est le seigneur Fuscus, il est riche vous aurez tout ce que vous voudrez ! ... je vous en prie, emmenez-moi avec vous... On peut on peut s'évader par le collecteur à ordures (elle a raison) qui se trouve dans la pièce au bout du long couloir (elle se trompe)... J'en suis sûre... La dame blanche est venue me le dire ! »
  • A3 - Cave de l'Ettin : dans cette pièce repoussante de saleté, le seul confort de l'ettin est assurée par un sortilège de ténèbres illusoires continuel. L'Ettin connait l'existence de la porte secrète, qui ne peut pas être ouverte depuis ce côté.
  • A4 - Collecteur d'ordures. Il s'agit d'un large puits gluant tapissé de mousse phosphorescente, dans lequel stagne un liquide fétide. Il faut y plonger pour découvrir un siphon qui conduit après de nombreux détours, dans la rivière à l'extérieur du Palais-Chimère. Le passage n'est pas réellement dangereux (à moins que des spores ne s'y soient inopinément glissées), mais l'odeur est épouvantable, l'obscurité totale, et les sangsues abondantes.
  • A5 - Crypte des âmes-en-peine : sous les croisées d'ogives de pierre, tourbillonnent les volutes d'un brouillard impénétrable, distillant des relents douceâtres. C'est ici que l'on jette les prisonniers ayant « trop servis » afin que toute trace d'eux soit effacée. Au centre de la pièce brille un anneau d'argent ciselé (anneau de marche sur l'eau). Dès l'instant ou les aventuriers s'en approche, les âmes-en-peine commencent à progresser vers eux, surgissant du brouillard en poussant des gémissements lugubres. Les aventuriers ont 15 secondes pour signaler qu'ils s'enfuient à toutes jambes, s'ils veulent éviter une terrible confrontation (30 secondes s'il portent les vêtements de l'ettin , car les créatures sont momentanément déroutées par l'odeur de leur gardien).

  • B1 - Corridor des visiteurs : il passe au-dessus des différentes geôles, ce qui permet aux visiteurs d'examiner à loisir leurs victimes au travers des plafonds... qui sont des miroirs sans tain ! La porte secrète vers l'intérieur du palais ne peut pas être ouverte du côté des aventuriers. S'ils décident d'attendre que quelqu'un la franchisse, ils se trouvent nez à nez avec un groupe de plusieurs laquais ogres en livrée, accompagnés de quelques invités (vampire, succube, etc.). Autant dire qu'il leur faudra apprendre à courir !
  • B2 - Tunnel vers l'extérieur : sinuant au c½ur du rocher qui sert d'assise au palais, ce tunnel lugubre oublié depuis fort longtemps demeure hantée par quatre ombres . Il débouche dans une anfractuosité de la roche donnant sur les bords d'un fleuve brumeux, où un appartement délabré accueille encore de frêles esquifs. Au-dessus des aventuriers, les tours fantastiques du Palais-Chimère se perdent dans le brouillard.

    LE FANTÔME DE LA DAME BLANCHE
    Alors que, d'une manière ou d'une autre, les aventuriers sortent du Palais-Chimère, une silhouette fantomatique apparaît au-dessus des brumes de la rivière, parcourue de reflets irisés. Le spectre d'une femme à l'extraordinaire beauté flotte doucement vers eux, les bras tendus en un appel muet... Tandis qu'elle s'immobilise à quelque distance des personnages, on devine ses traits gracieux empli d'une ineffable tristesse. Elle tient dans ses mains jointes l'ovale d'un cristal aux reflets bleutés. Refermant les points sur la gemme, elle fait jaillir d'entre ses doigts un éclat de lumière qui devient un oiseau chimérique s'enfuyant à tire-d'aile... Dans l'esprit subjugué des aventuriers, une phrase résonne : « Venez... Venez à moi... Délivrez le Palais-Chimère. » puis les contours de la dame s'estompent, jusqu'à disparaître complètement.
    Si les personnages décident de contourner le rocher sur lequel s'élève l'étrange palais dont ils viennent de s'échapper, ils réaliseront qu'il s'agit d'une île et découvriront éventuellement l'entrée principale... mais aller plus loin dans leur état actuel paraîtrait bien téméraire ! S'ils s'engagent (en volant un bateau à l'appontement, en utilisant l'anneau de marche sur l'eau, etc.) parmi les brûlures opalescentes du fleuve, très large à cet endroit, ils perdent immédiatement toute notion de temps et d'orientation. Bien plus tard, ils émergeront d'une nappe de brouillard, quelque part sur les eaux de la Limnalia en amont de la ville de Drax encore lointaine...

    LES ETATS D'ÂME DU CAPITAINE SCROFOLLO
    L'aube pointe timidement à l'horizon, diluant le cauchemar des aventuriers dans les lueurs d'un petit matin fragile. La rivière Limnalia fini par les rejetés sur le rivage de Drax, aux abords du quartier du port. Tandis qu'ils accostent, une voix grave retentit du haut du ponton : « Hé alors mes gaillards, on s'promène ! ». Une douzaine d'arbalétriers apparaissent et alors que les personnages se démènent en explications confuses, la patrouille les entraîne vers le poste militaire. Un par un, on les pousse dans une pièce morne, sous le regard suspicieux d'un petit capitaine aussi sec qu'une branche de bois mort : Scrofollo, le chef de la milice portuaire. Affligé d'un pied bot, il écoute leurs histoires en claudiquant nerveusement de long en large. Sans qu'ils s'en doutent, les aventuriers sont en bien mauvaise posture : Scorfollo est parfaitement au courant des enlèvements organisés par Sworykin. Il est même grassement payé pour fermer les yeux sur les disparitions qui ont lieu dans son quartier. Si les noms de Zworykin ou Faustinia sont mentionnés (ou pire : si cette dernière est présente), Scrofollo paniquera et fera emprisonner tout le monde en attendant les ordres du comte. Dans ce cas, les personnages devront agir rapidement pour éviter l'assassinat qui les guette (par exemple : en convaincant l'un des geôliers de prévenir le seigneur Fuscus, ou toute personne susceptible de payer leur caution). Si au contraire, rien ne vient éveiller les soupçons du capitaine, il libère tout le monde après les inévitables tracasseries administratives. Enfin, dans l'hypothèse où Scrofollo lui-même serait interrogé par la suite, il s'effondrerait lamentablement en révélant l'emplacement d'une petite crique au nord de la ville où le comte a l'habitude d'embarquer ses victimes.

    LA MORT AUX TROUSSES
    La suite de l'aventure va se dérouler au rythme de l'enquête des personnages. Mais qu'elle que soit leur acheminement Zworykin ne va pas les laisser s'en tirer si facilement. Il a lancé à leurs trousses ses plus terribles sbires dans Drax : Wolfgan et Woldrak , deux prêtres encapuchonnés qui ne sont autres que des loups-garous. Agissant toujours de nuit afin de pouvoir se transformer, ils flaireront la piste des aventuriers et les dévoreront à la première occasion. Servez-vous des deux compères pour mettre de l'ambiance dans les temps morts de l'enquête !
    Si les personnages sont malins, ils pourront tenter de les capturer sous forme humaine pendant la journée. Interrogés, les loups-garous ne peuvent qu'avouer leur ignorance du Palais-Chimère ; En revanche ils ont vu Zworykin embarquer ses victimes à la petite crique et ont pu remarquer qu' à chaque départ vers le palais apparaissait une curieuse luciole au moment même où retentissait un éclat de verre brisé (référence à l'½uf chimérique, voir plus loin)

    SUR LES TRACES DU REVE
    Les aventuriers pourront mener leur enquête en plusieurs endroits de Drax.
  • La taverne de L'éphéméride : En y retournant ils pourront apprendre que le comte Zworykin est l'un des hauts personnages des nuits licencieuses de Drax. Il arpente sans crainte tous les endroits louches, souvent accompagné de deux moines défroqués (Wolfgan et Woldrak ), et parfois d'un mystérieux boiteux dissimulé sous les pans d'une tunique sombre les chausses réglementaires de la milice portuaire (Scrofollo). Personne ne sait vraiment ce que recherche le comte, mais il repart souvent avec des amis de passage très éméchés. Quant à Pandora, il s'agit d'une célèbre courtisane à laquelle Zworykin fait parfois appel. Son rôle se limitant uniquement à neutraliser les victimes, elle a l'intelligence de ne pas questionner le comte sur ce qu'il advient ensuite. Il serait malvenu de la brutaliser : ses clients habituels sont tous de hautes personnalités....
  • Le seigneur Fuscus : si les aventuriers décident de rencontrer le père de Faustinia (ce qui ne peut se faire sans un certain doigté et de multiples courbette étant donné la suspicion qui règne à l'encontre des étrangers), ils le trouveront prostré dans ses somptueux appartements. Depuis la disparition de sa fille, il n'a de cesse de consulter les oracles et se métamorphose au moindre espoir. Le récit des personnages le tirera de sa torpeur et il leur offrira toute l'aide utile : de l'argent, un appui nécessaire à l'arrestation du capitaine corrompu et à la réhabilitation des aventuriers, etc. Il n'a jamais entendu parler du Palais Chimère mais semble prêt à tout pour retrouver sa fille.
  • Rat de bibliothèque : si les aventuriers se renseigne sur le palais chimère, des érudits locaux leur conseillerons le consulter la bibliothèque de Solmom Ochar, un ancien précepteur de l'école royale, qui arrondit ses fins de mois en louant aux étudiants l'accès à son impressionnante collection d'ouvrages. Ils pourront y dénicher d'anciennes légendes relatives au palais chimère. Ses origines se perdent dans les hypothèses délirantes de nombreux auteurs exaltés, qui assimilent ce domaine mythique un lieu de débauche réservé aux créatures inhumaines cependant en y regardant de plus près, un homme traite le sujet avec plus de circonspection et de passion à la fois : « Et j'affirme que le palais chimère n'existe pas seulement dans l'imaginaire de talentueux ménestrel, mais qu'il correspond à une réalité tangible. Il s'élève sur une île de la rivière Limnalia, au-delà d'un voile de brumes éternelles que nul ne saurait percer sans y avoir été invité. Les enchantements de ce palais sont un refuge pour les esprits tourmentés : un lieu ou même les créatures les plus viles respectent une inaltérable trêve afin de goûter ensemble quelques instants de paix dans le luxe et le raffinement. [...] J'y ai découvert un lieu de prodiges, servi par une hôtesse d'une extraordinaire beauté, une femme dont le souvenir demeurera à jamais gravé dans mon c½ur. De cet amour impossible, il ne me reste à présent que quelques reliques inutiles et énigmes insolvables... »
    Extrait des promenades onirique par Merwyn Meaulne, dit le scribe déchu.

    LE SCRIBE DÉCHU
    Une insidieuse odeur de moisissure baigne l'échoppe du scribe, donnant à ses étagères poussiéreuses un aspect vénérable. Des centaines d'ouvrages précieux encombrent le moindre espace de cette pièce confinée où la lueur dorée de lourds candélabres impose le respect et le chuchotement. Le vieux scribe est absorbé par l'enluminure complexe d'un parchemin rare qu'il tente d'élucider. D'abord soupçonneux, le vieil homme s'enthousiasmera à l'évocation du Palais-Chimère. Et, tandis qu'il expose aux aventuriers toutes ses théories, il les conduit dans une salle contenant des reliques provenant du palais : un véritable musée consacré à l'adoration de la Dame blanche. Au centre, sous un globe de verre trône une gemme en tout point semblable à celle du fantôme : un ovale de cristal bleuté gravé d'élégantes arabesques.
    Sur l'une de ses faces on peut lire :
    Semblable à l'oiseau de feu
    Mourir puis renaître je dois
    Afin de guider tous ceux.
    Qui dans les brumes se noient


    Ironie du sort, Merwyn Meaulne a toujours posséder sans le savoir la clé qui permet d'atteindre le palais chimère. En effet le « cristal » n'est autre qu'un ½uf chimérique ; l'énigme signifie qu'il doit être brisée afin de libérer un oiseau de lumière qui guidera l'embarcation au travers des brumes protégeant le palais. A l'arrivée il s'éteindra pour former un nouvel ½uf (NB : Si les personnages ont interrogé les loups-garous, ils comprendront que Zworykin utilise un oeuf identique). Un problème épineux demeure : Meaulne n'acceptera jamais de se séparer de son « trésor ». Si les personnages lui expliquent toute l'histoire, il exigera de participer à l'expédition afin de retrouver sa dame blanche (et dans ce cas, il constituera un véritable « poids » : accumuler les gaffes, les maladresses et cabotinages de ce sympathique personnage ! ). Bien sûr, il reste toujours la manière forte, mais plusieurs pièges protègent le musée du scribe (trappes, glyphes de protection...).

    LE PALAIS CHIMERE
    Selon les résultats de leur enquête, les aventuriers se rendront au palais de différentes manières.
  • S'ils ont localisé la crique où Zworykin a jeté l'ancre, ils découvriront un somptueux navire de bois blanc gardé par un équipage d'ogres en uniforme. Chaque soir, à la tombée la nuit, sorcières, vampires gargouilles accourent des monts des Voûtes pour se glisser furtivement à bord. Ensuite viennent d'inquiétants laquais portant les victimes enlevées à Drax pendant la soirée, tandis que le comte ferme la marche de ce cortège fantasque. Pour parvenir au palais, les aventuriers devront impérativement s'introduire sur le bateau avant la traversée des brumes...
    A eux d'imaginer comment tromper la vigilance du gnome (déguisements, prendre la place d'une victime, etc.). Naturellement, cette action est particulièrement périlleuse.
  • Si les personnages utilisent l'½uf chimérique, ils parviendront aux abords du palais par leurs propres moyens. Édifiées sur un îlot de roches sombres ancré au milieu du vaste fleuve, ses fines structures apparaissent dans la nuit étoilée : une bâtisse hautaine délicatement sculptée de dentelles minérales, de bas-reliefs mystiques et de gargouilles grimaçantes. Jaillissant des eaux dormantes, un escalier s'élève vertigineusement jusqu'à l'entrée principale où patientent deux ogres en livrée pourpre...

    Seules les pièces importantes ont été décrites. Pour le reste, développez selon votre imagination cette version fantaisie du manoir du Grand Meaulnes...

    1. Salle de bal : Une étrange harmonie règne dans cette pièce somptueuse où des couples improbables évoluent gracieusement au son d'une musique impie, projetant leurs ombres fantastiques sur les murs tendus de velours pourpre. La salle donne sur les petites alcôves à peine éclairées et des escaliers menant aux chambres des étages. Un verre à la main, les aventuriers peuvent déambuler en toute sécurité parmi vampires, fantômes et autres mort-vivants qu'ils combattent d'ordinaire. Dans un coin de la salle, un groupe d'invités s'égaye devant un miroir ensorcelé qui possède l'étonnante particularité de ne pas refléter les créatures infernales. Ailleurs, certains font des commentaires à voix basse sur les récentes « transformations » du Palais-Chimère, citant le « C½ur de la nuit » et l'attitude complaisante de la Dame blanche. Gravé sur les dalles de marbre, on peut lire la règle d'or du palais : « Sur ce sol sacré point de sang ne sera versé ». Bien qu'une partie des invités ose maintenant transgresser cette loi, la plupart d'entre eux continuent à la respecter. En effet, chacun sait que la Dame blanche commande à des mystérieux pouvoirs, et certains affirment que jusqu'à un passé proche, elle invoquait si nécessaire une armée de spectres pour faire respecter l'ordre. Aussi les aventuriers devront-ils être prudents : provoquer un combat est extrêmement mal vu et risque d'entraîner l'expulsion de l'importun.

    2. Salon privé de Zworykin : Une lourde tenture dissimule une pièce au mobilier exubérant. Derrière une énorme et grotesque statue du gnome se cache la porte secrète menant à ses appartements.

    3. Le c½ur de la nuit : Les volutes d'opium s'effilochent autour des colonnes dans l'atmosphère éthérée ; mille et une créatures forment une orgie fantasmagorique... et sur un trône lugubre se tient la Dame blanche ! Courtisée par un groupe de jeunes vampires, elle laisse sa chevelure flamboyante s'écouler sur sa poitrine dévêtue où repose un étrange bijou : une corne d'ivoire brisée. En fait le corps de la Dame blanche est possédé par l'esprit d'un Démon gardien malin conjuré par Zworykin . Pour briser l'envoûtement, les aventuriers doivent d'abord s'emparer de la corne d'ivoire. Si le démon s'en rend compte, il préviendra immédiatement le Gnome, mais ne tentera rien d'autre : il a pour ordre de rester sur son trône, et d'entretenir un climat propice aux activités de son maître.

    4. Salle des supplices : Plusieurs salons privés s'ouvrent sur cette pièce où l'on trouve généralement Zworykin . En échange de sommes importantes, il propose à tous ceux qui le désirent de disposer de victimes humaines qu'il a enlevé le soir même. Sa garde personnelle, une dizaine d'ogres en uniforme noir, veille au bon déroulement des opérations. Si les aventuriers sont repérés par le gnome, il donnera l'ordre de les arrêter discrètement (personne n'apprécierait de voir molester des invités) et de les emmener dans les geôles pour les interroger et les exécuter plus tard.

    5. Appartements de Zworykin : Les personnages pénètrent dans un véritable sanctuaire à la gloire du gnome : une pièce emplie de multiples statues à l'effigie de Zworykin affublées de costumes ridicules, de verroteries inutiles et d'armes volées aux prisonniers (les aventuriers y trouveront leur équipement quelque peu dispersé).

    6. Arène d'opposition : En franchissant la porte, ils foulent la sciure maculée de sang d'une petite arène poussiéreuse ; face à eux, leurs doubles (reproductions fidèles des personnages dans les moindres détails excepté les armes magiques) font une entrée remarquée sous les hourras d'une foule de spectres grimaçants qui a soudain empli les minuscules gradins. Au cours de ce combat, la meilleure solution consiste à attaquer un autre sosie que le sien propre : cela permet de doubler les dommages infligés.

    7. Prison de la dame blanche : Assaillis par une odeur fauve, les personnages pénètrent dans une cellule où les attend un démon assoupi au centre d'un pentacle. La corne frontale de la créature semble avoir été arrachée. Il s'agit là de la véritable Dame blanche, emprisonnée dans ce corps difforme grâce à un sortilège de Zworykin (une forme de Réceptacle magique qui permet de faire permuter les esprits). Elle a déjà eu beaucoup de mal à projeter son image aux aventuriers et ne peut rien faire de plus. Si les personnages comprennent la supercherie (ex : en utilisant le miroir de la salle de bal), ils devraient réaliser qu'il faut remettre la corne d'ivoire à sa place pour rompre le sortilège. A cet instant, les deux esprits reprendront leurs corps respectifs... et il ne restera plus aux aventuriers qu'à combattre un démon furieux ! Si vous le souhaitez, Zworykin peut lui prêter main forte, mais il disparaîtra sitôt que la situation dégénère (en utilisant un sort d'invisibilité). Pendant ce temps, la dame blanche reprend lentement possession de ses sens. Bientôt, elle lance une puissante incantation dans un grondement fantastique, le Palais-Chimère libère une horde de spectres irisés qui s'empresse de rétablir l'ordre...


    RENCONTRES DANS LE PALAIS
  • 1 - La galerie des Fresques-à-Frasques : ce corridor décrivant des angles torturés est décoré de peintures murales ensorcelées : au gré de leur fantaisie, elles peuvent figurer des monstres terriblement réaliste, le portrait de l'un des aventuriers trônant fièrement sur son pot de chambre, une issue en trompe l'½il, etc. Si les personnages réagissent avec humour, la galerie les conduira dans une direction qui leur est favorable. Dans tous les autres cas, il est fort probable qu'ils s'égarent momentanément dans le monde à deux dimensions d'une fresque ensorcelée : expérience ô combien traumatisante.
  • 2 - Le balcon des étoiles : Par temps clair, cette terrasse haut perchée permet d'admirer les lointaines lumière de Drax. Les invités férus de poésie ont l'habitude de s'y retrouver pour d'amicales joutes oratoires. Il s'agit d'échanger un dialogue en vers, chaque adversaire n'ayant que 10 secondes pour préparer sa prochaine phrase. Celui qui dépasse ce délai ou répond de manière incorrecte se voit attribuer un gage farfelu.
  • 3 - La baronne de Schmorff : une ogresse pléthorique, s'est amouraché de l'un des personnages. Elle poursuit de ses assiduités, le couvre de vert à lèvres, l'appelle son « petit gobelinou », etc. Son mari, le terrible baron Lobothom, n'est jamais bien loin. Il est justement réputé pour sa jalousie proverbiale et son titre de champion au lancer de kobold.
  • 4 - La petite Carminia : a perdu sa maman (l'une des vampires du C½ur de la nuit ). En attendant de la retrouver, elle aimerait bien s'amuser avec les aventuriers (est-ce qu'elle pourrait en mordre un, juste pour goûter ?) et aussi visiter le palais, et aussi embêter la grosse dame là-bas, et aussi ...

    ÉPILOGUE
    Si les aventuriers ont véritablement nui aux occupants du palais (notamment en affrontant inutilement des créatures innocentes), la Dame blanche se contentera de les dédommager par quelques gemmes avant de les congédier. Au contraire, s'ils ont été plus habiles que belliqueux, elle offrira à chacun un objet magique, ainsi que la possibilité de revenir au Palais quand ils le souhaitent. Cela peut être l'occasion de découvrir de nouveaux mystères (qui est réellement la dame blanche ? Quels sont les pouvoirs du palais ?...). Quant à Zworykin , il échoue cette fois-ci, mais qu'importe, rien n'arrêtera son génie ! Tenez, il ricane encore...

    Le Palais Chimère
  • Personnages non joueurs (PNJ)

    • Âmes en peine

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      425--317301-1818181829
      Les âmes en peine peuvent traverser les objets solides et causent la peur au toucher. Elles ne peuvent être tuées que par des armes magiques.
    • Ombres

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      433--4173011818181818-
    • Ettin, Ogre

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      633174517302181814182910
      L'Ettin est un Ogre à deux têtes. Il craint la lumière. La tunique nauséabonde de l'Ettin lui confère les bonus d'une armure de cuir.
    • Wolfgan et Woldrak, Loup Garou

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      559-6617602-6653668943
    • Srofollo, Humain

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      35035449603354545503540
    • Gardes, Humain

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      34030447452353030253030
    • Laquais, Ogre

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      633174517302181814182910
      Armures de cuir.
    • Zworykin, Gnome

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      335252210561354060455039
      Objets magiques : redingote + 2PA. Dague de venin.
      Sortilèges: Boussole mortuaire (niv 1), évocation d'un champion squelette (niv 1), évocation d'une Ombre (niv 1), main de la mort (niv 1), armes empoisonnées (niv 2), contrôle des Morts-vivants (niv 2), danse macabre de Vanhel (niv 2), entendez ma parole, invocation de nehek améliorée, veritas necrosis, volonté accrue, barrière d'os, évocation d'un gardien, annihilation de morts vivants (niv 3), animation des morts (niv 3), Ombre loyale (niv 3), Vie dans la mort, ( niv 3) grande évocation d'éveil mortuaire (niv4), contrôle totale (niv4), Evocation d'un Héros squelette majeur (niv 4), transformation vampirique (niv 4).
      Gnomes : 2 dés de 4 PM par niveau.
    • Démon, Démon gardien

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      450424517602898989898914
      Immunisé au feu.Le Démon cause la peur à tous les êtres mesurant moins de trois mètres de haut. Il est immunisé contre tous les effets psychologiques, excepté ceux causés par les Démons majeurs et les dieux. Le démon n'est pas sujet à l'instabilité tant que son corps reste sur le pentacle qui a permit de l'invoquer.