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A l'ombre des montagnes noires

Source : Le Grimoire Magazine - Le Grimoire - Tome 5, proposé par Fenryll.

Scénario prévu pour 4 joueurs ou plus, des guerriers de préférence, avec un sorcier peu puissant si possible.

L'Histoire
Il y a bien longtemps de cela, un nécromancien surnommé Sigill a failli bouleverser l'équilibre de l'Empire Il serait né vers 1350 dans un petit village, à l'époque des 3 Empereurs. Il aurait vu le jour en prison où sa mère était emprisonnée pour sorcellerie. Un clerc de Morr se chargea donc de lui et l'initia dès sa jeunesse aux secrets du sacerdoce.
Il grandissait vite en taille et en sagesse tandis que son professeur s'émerveillait chaque jour de ses progrès. Mais à 20 ans, alors qu'il venait juste d'être nommé Clerc et avait devant lui un avenir prometteur, il rencontra la sorcière des Marais Noirs, à la sombre beauté, qui le charma et le convainquit de la suivre dans sa demeure où il pourrait étudier des sortilèges beaucoup plus puissants. Welda lui enseigna des sorts interdits et il débuta une carrière de Nécromancien. Elle confia à Sigill le terrible sort fait à sa mère, ce qui acheva son lent glissement vers le mal. Il parcouru alors le mande afin de se perfectionner dans son art maudit et devint, vers 40 ans, un nécromancien très puissant.
Sa première victime fut le clerc qui l'avait élevé. Il utilisa son coeur pour un sacrifice. Il devenait toujours plus puissant, accumulant les manuscrits magiques et une fortune, attirant à lui de nouveaux serviteurs. La vieillesse et la maladie le gagnaient, et il décida après de longues hésitations à changer de corps. C'est ce qu'il fit plusieurs fois pour rester jeune et vif. Mais la folie le gagnait il crut que sa puissance devait le mener à la maîtrise de l'Empire. II choisit de s'installer près des Montagnes noires où il fit construire un immense château malfaisant. De là, il commença par soumettre la région environnante grâce à son armée de morts-vivants. Le tout nouveau conseil de Tilée réalisa le danger et décida de déléguer sur place 7 enchanteurs, parmi les plus puissants afin d'éliminer définitivement la menace. Leur chef spirituel était l'un des plus éminents membres du conseil : Lichar. Il y avait aussi le sorcier Agalor, et Lucian le clerc d'Ulric, l'illusioniste Mirella, Cromm le prêtre-alchimiste, Lirrelin l'élémentaliste et enfin le druide Alchor (de son véritable nom : Karl Brauer). Sigill appris par ses corbeaux la venue des magiciens et s'y prépara. Et l'an de grâce 1735 s'assombri de la disparition de 7 personnages valeureux. Les nymphes pleurent encore la triste fin de ces êtres.
Sigill attendait ses ennemis dans une lande désertique, accompagné de sa terrifiante armée de squelettes. Alchor prépara le piège qui devait détruire le nécromancien. Une fois réduit à l'état de spectre, son corps physique détruit, les enchanteurs avaient prévu de le tuer définitivement à l'aide d'une arme magique forgée pour l'occasion par Cromm, le prêtre de Grungni. Alchor maintint pendant une journée une zone de pureté à l'intérieur d'un cercle de pierres, malgré toutes les tentatives de Sigill pour la briser. Le centre était occupé par une pierre plate sur laquelle l'épée fut forgée ainsi que le cor qui devait irrémédiablement l'attirer en ce lieu.
Au petit matin ou du moins, quand le ciel s'éclaircit un peu car Sigill avait couvert le ciel de sombres nuages où se reflètent des visages torturés, ils sortirent et affrontèrent leur destin. Sigill, qui chevauchait son dragon squelettique lança ses légions contre eux. Lirrelin en dispersa beaucoup par une tempête de poussière. Cependant, les nécro catapultes qui vomissaient leurs crânes enflammés eurent raison d'Alchor et de Cromm. Lucian et Mirella furent rapidement séparés des autres et succombèrent face au nombre. Quant à Agalor, il se chargeait de détruire par ses éclairs, les morts-vivants et les monstres venus du passé ; créatures gigantesques que Sigill avait invoqué. Sigill, au dos de son dragon fendit l'air et le souffle de mort de ce dernier tua Agalor. Le tour de Lirrelin arrivait mais, plus rapide, le feu de celui-ci dévora les os du dragon qui perdit la vie qui l'avait un moment animé. Sigill chuta de sa monture et fit le mort. Lirrelin s'approcha lentement et soudain, Sigill se redressa et dans une langue incompréhensible lui jeta la Malédction de la Mort Vivante (cf. QCPK).
Lichar, blessé, restait donc le seul survivant. Le cor en bandoulière et l'épée à la main, attaqua le nécromant en poussant un cri formidable. L'épée le transperça et l'armée de Sigill se disloqua subitement alors qu'il tombait mort. Mais était-ce pour toujours ? Sur un autel, clans une des pièces souterraines du château, il déposa l'épée et y grava ceci (en langage secret - Classique) : "Toi qui tiens cette épée entre les mains, saches que le spectre de Sigill la redoute comme la mort. Car, si une deuxième fois elle le transperce, sur le cromlech que nous avons dressé, alors au néant il retournera. Pour l'y conduire, souffle dans le cor de Cromm que j'ai caché ici. C'est Lichar qui t'en supplie".
Puis, il bénit cet autel de sorte que seul un être animé de bonnes intentions pourrait s'en approcher avant de détruire la demeure du mal et d'ensevelir tous les secrets de Sigill sous une montagne de rochers. Sur la pierre plate placée près du cercle de pierres (ou cromlech) on peut lire ceci : "Voyageur qui se pays traverse, si tu veux que le mal en soit à jamais banni, descend dans les cryptes du château où tu trouveras l'épée de mort". Ce que personne ne sait à propos de Lichar, c'est qu'il ne mourut pas près du château, comme les autres, mais qu'il fut recueilli par des paysans qui le soignèrent et s'occupèrent de lui avec bienveillance malgré la démence dont il semblait être frappé. Longtemps après, il expira sans jamais avoir recouvert ses facultés.
En 2287, alors que cette histoire n'était plus qu'un conte qu'on racontait aux enfants pour leur faire peur, un riche noble hérita de cette région et décida d'en faire son fief et d'y édifier sa demeure. Le sort (ou la pensée de Sigill) voulu qu'il choisit de le construire sur les fondations d'un château en ruine. Plus tard, par manque d'argent, Il décida que ce lieu, qu'il appela 'Au Soleil Couchant' devienne la halte privilégiée des marchands et des voyageurs qui empruntaient la route. Tout allait bien, et l'auberge fortifiée prospérait. En 2419, le nouveau tenancier, Heinrich Agobert entreprit des modifications dans l'édifice. Un inventeur célèbre, disparu à cette époque alors qu'il traversait la région. Le spectre de Sigill s'étant réveillé, avait réussi à convaincre Agobert qu'il devait lui livrer régulièrement quelques humains. Il installa de nombreux passages secrets ainsi qu'une crypte et une salle de sacrifice protégée par des grilles. Aujourd'hui, 2513, l'aubergiste se nomme Koran et il est parfaitement au courant de ce qui se trame dans son établissement...

Les Plans
Trois pages de plans accompagnent ce scénario. Les deux premières représentent les 4 différents niveaux de l'auberge. Sur la 3° page, on trouve les plans du complexe souterrain du château de Sigill après aménagement par les différentes personnes y vivants ainsi que la salle des sacrifices construite par Agobert. Après de nombreuses aventures, vos aventuriers arriveront à un escalier qui les mènera dans des grottes qu'on appelle 'Le Domaine des Ombres' où réside Sigill. Elles n'ont pas été dessinées, vous les organiserez comme vous le souhaitez. Je vous conseille aussi de colorier :
- En jaune les couloirs que tout le monde emprunte dans l'auberge
- En rouge tous les corridors et les pièces dérobés que les voyageurs ignorent ainsi que la plupart des gardes et des serviteurs (marqués d'un s).
- En bleu, les mares (marquées d'un b) et points d'eau. Ceci afin de mieux vous y retrouver dans votre plan.
Dans les parties secrètes de l'auberge, un petit x contre un mur indique qu'un passage secret a été pratiqué. Ils permettent soit d'aller dans les couloirs, soit de pénétrer dans les chambres des gens par des armoires ou cheminées pour les enlever. En cas de recherche, les tests seront effectués avec un malus de 20%. Deux écuries secrètes ont été construites, elles permettent d'accueillir des visiteurs recherchés par les autorités. Quant aux chambres, elles logent les personnes chargées d'enlever les voyageurs choisis. J'ai aussi indiqué le nombre de places par chambre (exemple : C4). Les trois chambres à 10 et 12 personnes sont en fait deux dortoirs pour les gens peu riches. Pour les prix des chambres, comptez de 30 à 70 pistoles par jour (s'il y a une cheminée ou pas...) et 8 pistoles par cheval entretenu.
Description de l'auberge :
A: Ecuries
B: Marchand
C: Serviteur chargés de l'accueil
D: Taverne/salle à manger
E: Réfectoire du personnel
F: Cuisines
G: Dortoirs du personnel
H: Bains
I : Bibliothèque
J: Chambre et bureau de l'aubergiste
K: Cave, immense corridor avec des tonneaux sur chaque côté
L: Ici et dans les pièces autour, réserves de nourriture
M: Geôles des personnes enlevées, actuellement il n'y a personne.

Le Scénario
La bravoure et le courage des PJ ayant été connus des autorités de Nuln, un conseiller de la Comtesse Emmanuelle fait appel à eux pour résoudre un problème dont lui ont fait part quelques marchands. De nombreuses personnes auraient en effet disparues dans l'Averland du Sud et la présence de gobelins dans la région n'explique pas tout. Il leur demande donc de partir pour l'auberge 'Au Soleil Couchant' à partir de laquelle ils pourront organiser leurs recherches. La récompense est de 800 CO, s'ils résolvent ce mystère. Ils ont la possibilité de prendre dans les réserves de la garde toutes les armes qui leur sont nécessaires ainsi que 50 CO d'avance. Il n'est pas nécessaire d'agrémenter le voyage d'événements, le scénario est déjà assez long, il est toutefois préférable que les joueurs arrivent en soirée à l'auberge, ce qui les obligera à déposer leurs armes à l'entrée, c'est le règlement. Il serait bien de les séparer dans 2 ou 3 chambres afin de pouvoir enlever 1 groupe pendant une nuit. Dans la taverne, en discutant avec la population locale, ils pourront apprendre l'existence d'un grand monument en pierre. Ils sauront aussi en insistant que le chef de la garde ne semble pas très honnête et qu'il accueillerait des brigands à l'issu de l'aubergiste (celui-ci doit rester intègre aux yeux des joueurs jusqu'au moment où il pourra les perdre).
Les joueurs voudront certainement faire un tour dans la campagne. Des paysans pourront leur indiquer aisément la direction du cromlech assemblé par Lirrelin. C'est un lieu désert, une sorte de lande avec au centre, un monument de pierre qui déchire le ciel rouge. Une inspection révèlera que ce sanctuaire n'a jamais été approché par personne depuis longtemps, si ce n'est les lapins, nombreux dans cette région. Si ensuite, les joueurs font des recherches assez longues autour du cromlech, ils pourront découvrir la pierre que Lichar a gravé. Celle-ci devrait leur permettre de se douter de l'existence de souterrains sous l'auberge dans lesquels ils tenteront certainement de descendre. Dans la bibliothèque, en cherchant des livres sur l'histoire de la région, ils pourront en trouver un, couvert de poussière, qui leur donnera les informations que vous développerez grâce au récit que vous connaissez.
Si les joueurs parlent de la fondation de l'auberge avec le tavernier du 1° étage. Robert, celui-ci, leur dira que l'auberge a été élevée par un seigneur aisé et que d'anciennes ruines auraient été utilisées pour les fondations car cela simplifiait la tâche des constructeurs. Au sujet des disparitions, il pense que ce sont des brigands qui attaquent les voyageurs pour les détrousser. Il pense aussi que l'auberge aurait peut-être un lien avec ces attaques car il entend parfois des bruits bizarres la nuit, dans la cave : 'Je crois que le chef de la garde cache quelques bandits'.
Quand les joueurs auront récolté suffisamment d'informations, ils tenteront peut-être de pénétrer dans cette cave, de nuit, lorsque l'endroit est désert. Le chef de la garde est introuvable. L'aubergiste, Koran, ne pourra que les rassurer sur l'honnêteté de son auberge et leur dire qu'elle est un lieu sûr. C'est cette nuit-là que ce dernier enlèvera deux ou trois d'entre eux, dont la chambre est attenante à un passage secret, les assomme et les ligote. Dans la cave, parmi de très nombreuses barriques, une d'elles possède un double fond qui mène aux passages secrets. Quand les joueurs l'auront découvert (s'ils ont du mal, aidez-les par des bruits venant de là...), ils découvriront les passages secrets. Quand ils seront tous rentrés, le mur secret se refermera derrière eux. La porte au fond est fermée à clef (A ce moment-là, les PJ enlevés sont déjà dans la crypte). Le chef de la garde est là, caché et attend que les PJ y soient descendus pour abaisser la grille qui bloque l'escalier et à ouvrir celles de la pièce A.

La Crypte
La pièce A et tous les autres couloirs sont dans l'obscurité. Il y a peu d'humidité et on a l'impression d'étouffer par manque d'air. Les joueurs pourront retrouver leurs camarades attachés aux poteaux ou étendus sur un autel au fond de la pièce. Les grilles s'ouvrant, des 4 couloirs ils pourront entendre des bruits de pas et de frottements inquiétants, se rapprochant d'eux. Le couloir E inspire horreur (test de Cl pour y entrer) et sur le sol du couloir D, des traces de baves verte ne présagent rien de bon. S'ils prennent le couloir C, ils pourront alors soit se perdre sur la droite jusqu'à la porte G qu'ils trouveront fermée et là, les 'monstres' ne les suivront pas, soit en F. Cette salle contient des cercueils dont les vis vont peu à peu se dévisser du couvercle après leur arrivée. Leur seule chance est de fuir avant que ces choses ne sortent (non ce ne sera pas des vampires). Le but est de les mener en B où ils prendront un petit couloir. Dans le grand, un groupe important de créatures humanoïdes vient à leur rencontre. En B, une dalle piégée actionnera une grille (70% de chance/personnage) qui barrera le passage derrière eux, les séparant ainsi de ces créatures. Les 4 grilles quant à elles resteront toujours ouvertes.
Après avoir tourné en rond dans le petit labyrinthe, et rencontré en J, 2 squelettes en armure complète, ils arriveront en K où une fosse de 3 mètres sur 3 les attend, avec des pieux acérés au fond. Toute personne y tombant encaisse 1D6 coups de Force 5. Ensuite, chaque personne passant en L déclenchera dans 60% des cas un piège mortel : l'arrivée d'une grosse boule en granit, de la taille du couloir. S'ils se mettent à courir (NDLR : je ne crois pas qu'il y ait d'autres solutions), et pensent à appuyer sur le bouton pressoir en M, un passage s'ouvrira qui leur permettra d'éviter la mort de justesse en atterrissant en N. Là deux squelettes les attendent.
Ensuite, chacun ayant choisi son couloir et passé 3 portes, Ils arriveront dans une salle parée de 4 rangées de dalles blanches. Marcher sur une dalle où sur le plan est représenté une croix, déclenche un mécanisme qui envoie 2D6 carreaux sur l'imprudent (CT : 50% ; D :4). En O, la salle ne possède pas de plancher, obligeant les PJ à marcher au plafond grâce aux semelles ventouses à leur disposition à l'entrée. Les objets non attachés tomberont dans l'immense précipice (épée dans une gaine, chapeau, sac ou bourse mal fermée qui se vide de son contenu...). La salle suivante (P), est un immense bowling. Des sphères métalliques mues par une force inconnue sont lancées à tour de rôle sur les PJ qui jouent le rôle des quilles... Un test d'l réussi par sphère permet d'atteindre la pièce Q. Là, une profonde mare d'eau (4 ou 5 mètres) occupe la pièce. Des poutres permettent de la traverser sans à avoir à se mouiller. Vous pouvez mettre dans cette eau la bête que vous voulez (pieuvre des marais, vers géant...) mais si lors d'un combat (CC-10% ; F-1) un PJ chute (à cause d'une blessure par exemple) dans l'eau qui croupie là depuis des siècles, ils ont 50% de chance d'en avaler et de subir les pénalités suivantes pendant 1D3 heures (gardez cette durée secrète) : -10% ou -1 par caractéristique. Dans la salle suivante, passer en T, entraîne la fermeture de la grille. Ils ont autour d'eux 7 portes dont une qui peut les faire sortir de là. Dans les 6 autres, on trouve :
- R : Sur une plaque en marbre se trouve un anneau de feu (3 utilisations).
- S : Un anneau en métal noir est relié à un piège par un fil invisible (sauf si on utilise la compétence Détection des pièges). Si quelqu'un le tire, le piège déclenche un jet de gaz empoisonné (humanoïde).
- U : Des squelettes (nom. de PJ) surgissent.
- X : Un carreau d'arbalète se jette méchamment sur vous.
- W : Epée de peur : tous les êtres intelligents doivent faire un test de CI sans quoi ils fuient (non, ce n'est pas l'épée qu'ils cherchent).
- V : un livre intitulé 'Les secrets de H. R Alcoran (il tombe en poussière dès que les joueurs le saisissent).
Puis, une fois téléportés, les joueurs doivent entrer en Y où ils trouveront l'autel, l'épée et l'inscription. Ils pourront ensuite sortir en G. Maintenant, les joueurs vont pouvoir errer un peu partout dans le complexe souterrain. S'ils prennent le couloir D, les PJ rencontreront des vers géants (Cf : WJRF) avant de pouvoir d'arriver en H. Dans l'île, ils pourront trouver un joyau de pouvoir qui contient le sort 'Destruction de morts-vivants ", mais il faudra auparavant traverser la mare (Natation). De toute façon, vos PJ devront se rendre en Z où les attend une dangereuse liche (non, ce n'est pas Sigill). Cette partie du château est organisée comme suit :
- A' : Garnisons de 10 morts-vivants
- B' : Bâtiments annexes
- C': Salle du trône : la liche s'y tient et jettera un sort sur les PJ avant de fuir en E'
- D' : Bric-à-brac incompréhensible d'objets
- E' : Salle de travail
- F' : Cadavres de sacrifiés
Si elle meurt, elle tentera un sort 'Vie dans la mort'. Téléportés en 2, les PJ se retrouveront à l'entrée du Domaine des Ombres. C'est ici que Sigill et le cor de Cromm demeurent depuis tant de siècles...