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Oiseau de proie oiseau de haine

Source : Magazine - Casus Belli n°71, proposé par Elketeuanetep.

MAGRITTA

La ville au fond de la baie. Les marins en parlent comme d'un grand port commercial et les disciples de Myrmidia la présentent comme le plus haut lieu de pèlerinage, mais, pour la plupart des habitants de l'Empire, ce nom n'évoque qu'une lointaine cité du sud où, sans doute, ils n'iront jamais. Les aventuriers, eux, vont avoir cette (mal)chance...
La première chose qui frappe le voyageur arrivant par bateau sont les deux forteresses jumelles gardant le golfe encaissé entre la mer du Sud, et la baie de la Sérénité. Les murailles sont si hautes et le passage si étroit que le soleil n'y entre qu'à son zénith. Là-haut, tout là-haut, se découpent les merlons qui sont autant de gargouilles aux yeux fixant les navires et aux bouches destinées à cracher huile bouillante ou feu grégeois...
Passé le golfe, on entre dans la baie de la Sérénité au fond de laquelle est établie Magritta, (voir livret de règles P.272). Cette baie, une véritable petite mer intérieure, est pour beaucoup dans l'essor irrésistible de Magritta et sa position dominante au sein des Royaumes Estaliens. Pour se protéger des tempêtes et des pirates de toutes les nationalités qui sévissent dans la région, des bateaux de toutes provenances ont pris l'habitude d'y mouiller en grand nombre, faisant de fait de Magritta un grand port commercial, véritable point de rendez-vous entre le nord et le sud. Ainsi la majeure partie du commerce entre le Vieux Monde et l'Arabie transite par-là, malgré tous les efforts des Tiléens pour récupérer ce fructueux négoce.
Bien à l'abri derrière ses forteresses jumelles, gardée sur ses arrières par des défenses naturelles, la ville de Magritta, contrairement aux cités de l'Empire, s'est affranchie, de ses anciennes murailles qui ne sont plus entretenues, et tombent en ruine, quand elles ne servent pas à construire de nouvelles maisons.
Le centre de Magritta, la "vieille ville", l'ancienne cité fortifiée cisaillée en tous sens par des ruelles, sinueuses plongées dans les ténèbres par d'innombrables encorbellements, est délaissée au profit des collines, plantées d'oliviers où les maisons sont plus grandes, , plus lumineuses, et les rues bien plus larges. La plupart des maisons de la nouvelle ville ne possèdent pas d'étage, en réaction à l'édit rédigé par un ancien roi à la suite de l'incendie de son palais : toutes les maisons assez vastes, en pratique, toutes celles de plus d'un étage, devaient tenir plusieurs siècles à la disposition du roi, afin, qu'il puisse y loger sa suite, et ses fonctionnaires. Cet édit n'ayant jamais été levé, la population s'est mise à construire des maisons, sans étage, des "maisons de malice".
La plupart des édifices sont construits en torchis et en brique. Seules les demeures des nobles et riches bourgeois ont une façade en pierre. Toutes les fenêtres sont garnies de barreaux, de fer, mesure de protection, plus contre les visites galantes que contre les rôdeurs (voir plus loin le chapitre Honneur, orgueil et fierté).


Le côté sombre :

La vieille ville comprend les entrepôts, la prison, le Grand Marché, le quartier arabe et celui du port. Ce dernier, un lieu cosmopolite où la plupart des étrangers sont logés, est peu fréquenté par les Estaliens, du moins ouvertement. On y trouve tous les artisanats liés aux chantiers navals, des vendeurs de cartes au trésor, des poissonneries, des auberges, des tavernes, des salles de jeu et des maisons de très grande tolérance. La milice de Magritta n'y met que rarement les pieds, laissant mercenaires et malandrins régler leurs comptes entre eux.

Du port à la prison, il n'y a littéralement qu'un pas car c'est l'ancien donjon de Magritta qui sert de geôle.
La justice magrittaine, est très répressive, elle garotte, écorche, écartèle, mutile, ou condamne, aux travaux forcés à perpétuité dans les mines d'argent. Le seul moyen d'échapper à de tels sorts est de commuer la peine en temps de prison, ce qui est toujours accepté par le tribunal pour peu que le condamné puisse payer son "séjour".
Les nobles et les marchands en disgrâce s'offrent ainsi des appartements du luxe princier. Les autres, ceux dont les familles se ruinent pour cela, croupissent dans des cellules collectives de cinquante personnes où règlements de comptes et assassinats sont fréquents.
Peu nombreux sont ceux qui en sortent un jour et ceux-là, restent généralement dans la vieille ville, pour ne pas exposer leur déshonneur à la populace et viennent, à terme, grossir les rangs de la pègre.
Ceux qui ont la chance d'être libérés en bonne santé deviennent voleurs, spadassins, ou souteneurs, et jurent l'allégeance à la Cour des Ormes, une cour des miracles dont la réputation est telle que ni la milice urbaine, ni la garde royale ne s'en approche. Il s'y tient régulièrement un marché parallèle où les bandits viennent vendre le fruit de leurs rapines ou chercher un commanditaire.
Les impotents, quant à eux, sont voués à la mendicité et rejoignent la Cour des Orangers, aussi crainte que celle des Ormes, et commandée par le seigneur des mendiants, titre héréditaire accordé, paraît-il, voici plusieurs siècles par un roi. L'actuel détenteur du titre prétend qu'il est de même noblesse que les plus grandes familles du royaume, ce qui est fort possible. Cours des Ormes et des Orangers se partagent le quartier du port, levant des impôts et rendant une justice expéditive.
Passons sur les entrepôts pour nous intéresser au Grand Marché, certainement le plus vaste de tout le continent. Il s'est établi au cours du temps dans les maisons abandonnées de la vieille ville, devenant un véritable bazar.
A condition d'y consacrer suffisamment de temps, il est possible de trouver n'importe quoi au Grand Marché. C'est un endroit magique dont la superficie dépasse celle d'une petite ville de l'Empire. On peut passer des journées entières à découvrir de nouveaux étalages proposant les produits les plus variés : peaux de renards argentés venues de la lointaine, Kislev, épices arabes, vins bretonniens, métaux précieux, raisins secs, et olives estaliens, draps impériaux, laine tiléenne, fétiches lustrianiens, tapis de Cathay.
La milice urbaine, consacre l'essentiel de ses effectifs, à assurer la sécurité du Grand Marché effectifs, à assurer la sécurité du Grand Marché à l'encontre des Arabes bien sûrs, tenus pour des voleurs, mais aussi contre les agitateurs. La rumeur prétend que les Tiléens, éternels ennemis commerciaux des Magrittains, ont engagés, de telles personnes pour nuire à la réputation de ce lieu d'échange.
Lentement, le Grand Marché grignote le quartier arabe tout proche où les pires exactions sont commises par des marchands sans scrupules et ce sous l'½il bienveillant sinon complice, des autorités.
Le quartier arabe est un véritable ghetto dont les habitants, en butte, à toutes les vexations, survivent tant bien que mal. Il n'est pas rare de voir un vieillard se faire lapider en pleine rue par de jeunes Magrittains éméchés, ou une jeune fille sa faire pour ne jamais réapparaître, sinon dans une sordide maison close du quartier du port. Bien sûr une fois l quartier arabe totalement avalé, le Grand Marché s'en prendra aux Cours des Ormes et des Orangers.

Arnaque, une spécialité locale :

Les malfaiteurs ne manquent pas à Magritta, mais si les voleurs et les spadassins, abondent, la spécialité de la région est l'escroquerie. De nombreux charlatans, rivalisent d'imagination pour plumer le pigeon (paysans, montant en ville, étrangers, crédules, etc...). L'une de leurs techniques préférées est de se faire passer pour des agents du Trésor royal venus récolter des taxes impayées. Certains se déguisent en fonctionnaires royaux et font croire aux gens crédules qu'ils peuvent les aider à obtenir un rendez-vous avec un conseiller royal ou faciliter leurs affaires avec l'administration (plaintes, procès, demandes de rente, etc...) contre une "honnête " rémunération. D'autres encore, prétextant de vagues liens de parenté s'installent chez un marchand et vivent à ses crochets le plus longtemps possible. L'une des coutumes préférées des bandits estaliens, aussi bien en ville qu'à la campagne, est un tromblon, en s'excusant et invoquant la misère, la sécheresse et leur charge de chef de famille.

La face étincelante :

Passé les murailles, commence la nouvelle ville, de tentaculaires quartiers populaires ponctués de plantations d'oliviers et de grandes places. Là sa trouvent les principaux temples de Magritta (voir la religion à Magritta). Construit sur la plus haute colline, dominant le reste de la cité, le palais royal est une bâtisse massive de forme carrée, faite de pierre et de briques. Il est entouré par un magnifique parc, orgueil du roi qui y donne souvent des fêtes au bénéfice exclusif de la cour. Le siège de l'administration royale occupe environ un tiers du palais. Par la porte principale, on accède aux cours inférieurs dont les plus vastes sont entourées de portiques ornés de bustes ; sur ces cours s'ouvrent les salles et les bureaux des différents conseils. Une foule nombreuse s'y presse chaque jour, donnant ainsi à l'endroit un aspect de place publique avec nombre de bateleurs et de vendeurs ambulants. La sécurité de la résidence du roi est assurée par une garde prétorienne constituée uniquement de nobles. La plupart des fils de bonne famille passent quelques années à garder le palais, tradition instaurée par un roi astucieux qui voulait inculquer le sens du devoir aux fils de ses turbulents seigneurs.
De nombreux nobles ont construits de superbes demeures à proximité du palais. Elles sont souvent entourées de petits parcs et copient l'architecture de leur royal voisin. Située à proximité du palais, l'avenue de l'arc-en-ciel est un chapelet de boutiques de luxe : vins fins, orfèvrerie, vêtements somptueux, etc. Les marchands vivent dans les étages supérieurs des boutiques. Les rues avoisinantes, sont surtout peuplées d'artisans étrangers.

Les auberges magrittaines :
La particularité des auberges de cette ville tient au fait qu'elles ne vendent ni boisson ni pourriture, vente qui est l'apanage de boutiques qui payent une taxe spéciale pour détenir le monopole dans un quartier donné. Les voyageurs doivent, soit amener leurs provisions, avec eux. Des agents du Trésor se déplacent d'auberge en auberge pour vérifier la bonne application de la loi. Des personnages affamés et sans provisions arrivant en pleine nuit dans une auberge magrittaine, apprécieront certainement la législation locale.

La religion

Comme la plupart des Esaliens et des Tiléens, Les Magrittains ont leur vision un peu personnelle de la religion. S'ils adorent les mêmes dieux que les impériaux, ils préfèrent en revanche adresser leurs prières à des "Bénis", anciens mortels particulièrement méritants que les dieux ont rappelés à eux et sur les tombes desquels se produit parfois des miracles. Les Bénis sont légion et protègent des lieux ou des catégories de gens en rapport avec leur dieu ( Mymidia pour les soldats, Mannan pour les marins, etc...) Ainsi, il existe un Béni, pour chaque profession, pour les jeunes filles cherchant un mari, les femmes enceintes, les malades. Les tombes de Bénis particulièrement populaires sont même l'objet de pèlerinages importants. Les Magrittains affectionnent les statuettes et les médailles religieuses et leur adressent des prières à tous moments. Les adorateurs des dieux de la Loi et Ulric considèrent ces pratiques comme s'apparentant à l'adoration de démons, et tiennent Estaliens et Tiléens pour des idolâtres et des hérétiques.
Si la ferveur populaire se concentre sur les tombes des Bénis, la religion officielle se cristallise autour de trois principaux temples, ceux de Myrmidia, de Mannan et de Shallya, littéralement encerclés, sinon assaillis, de boutiques et de colporteurs vendant des médailles, des statuettes et des images pieuses des Bénis. De ces trois temples, le plus notable est celui de Myrmidia car tous les lieux de culte de cette divinité dépendent en lui. En effet, c'est de de là que partit l'appel au rassemblement des forces du Vieux Monde lors du début de l'invasion arabe, il y a mille ans. C'est un grand centre de pèlerinage pour tout croyant, et le passage obligé pour tout croyant, et le passage obligé pour tout novice. Personne ne sera surpris d'apprendre qu'il est en lui-même une vraie forteresse. Les fêtes religieuses sont célébrées dignement par les Magrittains. Elles comprennent des processions (le plus souvent dédiées à Shallya), des prières collectives sur des sépultures des Bénis, des offrandes aux dieux, et des sacrifices d'animaux. Une coutume particulièrement barbare, du moins, du point de vue des Impériaux, consiste à lapider un âne.
La plus grande fête est celle de la victoire sur les Arabes. Elle est dédiée aux différents dieux, qui ont permis cette victoire et plus spécifiquement à Myrmidia. C'est un gigantesque carnaval durant deux jours entiers. Les défilés se succèdent sans arrêt, le plus célèbre est celui du dragon organisé par les marchands de tissus, au cours duquel un serpent en toile circule dans la ville, au grand plaisir des enfants. Des processions burlesques de gens travestis, très souvent en animaux, parcourent les rues en chantant, dansant, , se livrant à des plaisanteries de mauvais goût comme tendre des cordes en travers des rues à la faveur de la nuit, ou bombarder les passants avec des projectiles, malodorants comme des ½ufs pourris. Ces jours-là ce ne sont pas des ânes qu'on lapide.

Un mot de politique

Magritta est gouvernée par le roi Philippe III, un monarque peu aimé de son peuple qui vit dans un luxe inouï, unique dans le vieux monde. C'est une lourde charge pour les Magrittains, qui payent des impôts écrasants. L'administration du royaume est confiée à des nobles de haute lignée, qui en poussent la charge à la tâche malgré les nombreux avantages, comme des honneurs, études, salaires très importants et des rentes.
Conséquence de cet état de fait, le gouvernement, n'est pas efficace. Il n'est pas rare d'attendre des années avant que d'une affaire de soit réglée. Les Magrittains ont l'habitude de dire : « il est dommage que la Mort ne recrute pas ses ministres parmi ceux de Magritta ; ce serait un brevet d'éternité pour l'humanité. »
Les affaires financières comme le recouvrement des impôts ou la gestion du port sont confiés de préférence à des marchands, sur les méthodes desquels le détournement et corruption, le roi ferme les yeux pourvu qu'ils fassent rentrer l'argent.

Honneur orgueil et fierté

La conception de la vie des Magrittains, ainsi que de tous les Estaliens, peut se résumer en 3 mots : honneur, orgueil et fierté. L'honneur peut même surpasser la vie comme le montre la citation suivante tirée d'un Manuel de savoir-vivre Estalien : « L'honneur et la réputation que l'homme a acquise par le rang qu'ils occupent , par ses hauts faits, ou par la valeur qui se manifeste en lui ...il y a 2 choses qui sont égales : tu es un homme , ou salir sa réputation , car l'homme qui a perdu sa réputation, encore qu'il n'y ait (de sa part ) aucune faute, est mort Quant aux valeurs et aux honneurs de ce monde ; et pour lui, mieux vaudra la mort que la vie . Cet honneur est liée à des sentiments d'orgueil et de fierté partagée par tous, noble, marchand où simple paysan. Un Magrittain ne reculera devant rien pour venger une offense faite à son honneur, même s'il faut pour cela sortir l'épée contre un groupe d'étrangers bien armés.
Le but de tout Magrittain et de monter dans l'échelle sociale en prouvant sa noblesse. il existe un mépris généralisé des travaux manuels, Même parmi ceux qui en vivent. Les marchands et les artisans kits échoppes et ateliers de plus en plus tôt dans la journée pour se promener en ville avec de superbes habits et une épée au côté. Les femmes délaissent, elles aussi, leur ouvrage pour parader avec leurs plus belles robes.
Conséquence de tout ceci, nombre de métiers manuels et de tâches ménagères sont désormais exercés par des étrangers qui ne restent à Magritta à que le temps d'accumuler un petit pécule. Un italien assez riche peut espérer accéder à la noblesse en achetant un titre ou brevet, ce que le roi lui-même encourage car il est toujours en manque d'argent. À défaut, tout le monde tente de faire figurer son nom avec le terme Don (seigneur) Dans les documents officiels, par astuce, falsification ou corruption...
Un estalien doit prouver sa noblesse en toute occasion afin d'améliorer sa réputation. Il peut être fidèle en amitié jusqu'à à la mort et n'hésite pas à se lancer dans des aventures invraisemblables pour montrer sa vaillance et sa bravoure. De même virgule un homme d'honneur doit avoir au moins une maîtresse qui le couvre de cadeaux coûteux, quitte à se ruiner pour elle.
Cette obsession de l'honneur et de la noblesse touche toute la population écrit bien souvent des drames. Les Estaliens ont une haute opinion d'eux-mêmes mais ne méprisent par les étrangers. En effet, ceux-ci n'ont pas la chance d'être « bien né », c'est-à-dire en Italie, il ne faut donc pas leur en vouloir pour leur comportement inconvenant et leur manque d'honneur. Le meilleur compliment que puisse faire un italien un étranger, c'est de lui dire qu'il aurait dû naître en Estalie. Lorsqu'un estalien se trouve au sein d'un groupe d'étrangers, il se considère comme intrinsèquement supérieur, tout en reconnaissant les mérites de ses compagnons.

Les Hidalgos :
Placés en bas de l'échelle, les hidalgos forment le gros de la noblesse dont les titres remontent à quelque acte héroïque durant la guerre contre les Arabes. Certains d'entre eux vivent sur de petites exploitations agricoles, d'autres travaillent au service de grands seigneurs ou dans l'armée, mais la plupart ne possèdent aucune fortune, à part leur nom. Leur souci le plus importants est de garder les apparences extérieures de leur rang afin d'affirmer leur supériorité sur la classe "vile" des bourgeois, marchands, paysans, et artisans, leur sens de l'honneur est encore plus exacerbé que celui de leurs compatriotes. Il arrive fréquemment qu'un hidalgo ruiné vienne s'installer en ville dans une mansarde, afin de cacher à ses anciens voisins qu'il ne possède plus rien, et il n'est pas rare q'un hidalgo vive de mendicité et des rapines de son " laquais." Certains partent dans les pays étrangers, et au-delà des mers pour conquérir la gloire et la fortune, mais la plupart préfèrent rester sur le sol où ils sont nés. Ils symbolisent à eux seuls les extrêmes de la mentalité estalienne. La rencontre d'un groupe de personnages et d'un pnj hidalgo cherchant l'aventure peut donner lieu à une situation amusante.

Distractions profanes populaires :

Si la danse est une passion nationale (les estaliens n'hésite pas à danser en pleine rue et le soir dans les auberges et tavernes) Les magrittains un adorent également les spectacles de rue. C'est pourquoi il est fréquent de rencontrer sur les places de la ville d bateleur (acrobates, comédiens, bouffons, montreurs d'animaux, jongleurs, imitateurs, poètes, troubadours, etc..) les bons artistes sont connus et gagnent largement leur vie. Les comédiens tiennent une place à part car les pièces, souvent commanditées par de riches citoyens, servent généralement à régler des comptes en ridiculisant ouvertement tel ou tel. Le grand classique étant le mari trompé qui apprend son infortune en regardant la pièce donnée sous ses fenêtres ...
Il existe plusieurs théâtres connaissant un grand succès parmi les classes aisées qui viennent autant pour le spectacle que pour se faire admirer. Mais la véritable fête populaire reste la corrida qui se pratique sur les places de la nouvelle ville ou les spectateurs sont juchés sur des gradins en bois servant également à barrer les accès. Météo au combat à cheval. Seuls les amateurs peu fortunés des petites villes de campagne combattent à pied, mais ils sont cordialement méprisés par leurs confrères professionnels. Si l'adversaire est souvent un taureau, il n'est pas rare de voir des animaux plus étranges comme des rhinocéros des terres du Sud ou des buffles de Lustrianie.
Le roi profite de tous les événements importants comme une naissance royale, une victoire militaire ou la visite d'un ambassadeur étranger pour organiser de grandes fêtes populaires avec procession, courses de taureaux, feu d'artifice et banquets.

Un mot des arabes
Certains érudits qui prétendent que les arabes adorent un Dieu du mal qui a pu le voir un Dieu du chaos. Il n'en est rien, les arabes adorent un Dieu de l'Ordre, divinité extremis qui luttent contre les autres dieux afin d'établir un ordre unique et figé pour l'éternité. Il a fourni aux ancêtres arabes un système social rigide ou la religion contrôle tout. Le livre ça arabe est à la fois un livre religieux, un code moral, un guide social et un traité de justice. le Dieu des arabes ne porte d'ailleurs pas d'autre nom que Dieu, puisque c'est le seul et unique Dieu dans un monde peuplé de démons se faisant passer pour des dieux. Dieu a confié à son peuple la mission de régner sur le monde et de répondre la vraie croyance.
Voilà près de mille ans, plusieurs armées arabes envahirent l'Estalie, afin d'y implanter la religion de leur Dieu. Faute d'union, les Estaliens ne plus repousser les envahisseurs qui occupèrent rapidement un tiers du pays, sans toutefois parvenir à s'emparer de Magritta. Le temple de Mymidia lança alors un appel à une croisade contre les arabes. L'empire et de la bretonnie envoyèrent de nombreuses troupes qui va renforcer les armées locales. Après 20 ans d'une guerre particulièrement meurtrière, l'invasion fut stoppée les troupes alliées rentrèrent chez elle. Une bonne partie du territoire estalien reste néanmoins aux mains des envahisseurs. Il fallut 3 siècles de luttes incessantes, menée par les Estaliens seuls, pour que la reconquête soit complète. L'orgueil, la fierté et le sentiment de supériorité exacerbée des Estaliens date de cette époque.
Les populations arabes établi sur le territoire ne sont pas toutes systématiquement exterminés où refoulée points par décision des autorités religieuses, un grand nombre d'arabes sur convertis de force au culte des dieux du vieux monde point cette mesure humanitaire fut plutôt mal prise par l'opinion publique qui aurait préféré l'extermination pure et simple. Depuis, tous ceux qui ont du sang arabe forment une sous-classe sociale méprisés par le reste de la population. Pour insulter gravement en estalien, il suffit de lui dire qu'il a du sang arabe, ou qu'il ressemble à un arabe. Une personne voulant rentrer dans une guilde de marchands, une corporation, une institution religieuse où devenir noble doit prouver qu'il est de « sang pur. »

UNE HAINE TENACE

Là où tout commence

Le capitaine Arkan, un célèbre pirate, rentrait à son repaire, ses cales pleines des fruits d'une campagne de rapines, de pillages et de razzias, lorsque son navire. Le Vautour, fut pris en chasse par trois de ses rivaux, tout aussi sanguinaires et impitoyables que lui. Arkan essaya de leur échapper, mais en vain, trop lourdement chargé, une de ses grandes voiles, déchirée lors du tout dernier abordage, le Vautour, fut rejoint et le combat, s'engagea bientôt, au crépuscule, quelque part sur la mer du Sud. A trois contre un, autant dire que les dés étaient jetés. Arkan maudit le sort, mais en fait de sort, il s'agissait d'une trahison, celle de son second Pajagon, soudoyé par les rivaux du capitaine.
Face à une mort inévitable, Arken fit front, galvanisa son équipage et parvint même à couler un navire ennemi. Voyant que l'issue du combat était loin d'être certaine, Pajagon se glissa derrière le capitaine et, au plus fort du combat, le poignarda. Mortellement blessé, Arkan resta cependant debout et fixa son meurtrier. Dans son regard, la surprise fur vite remplacée par une profonde haine, une haine si forte qu'elle repoussa la mort. Pris de peur, le traître se jeta à l'eau. Leur chef blessé, leur second les trahissant, les hommes d'équipage perdirent tout espoir. D'une démarche raide et peu assurée, Arkan descendit à fond e de cale pour saborder son vaisseau, puis remonta se tenir droit à la barre, la dague de Pajagon encore plantée entre les omoplates, sombra en quelques minutes avec son capitaine à la barre, entraînant dans les abysses toute la cargaison et la majeure partie de l'équipage. Seuls deux hommes survécurent : Paragon le traître, et Quevedo Velázquez, un simple matelot estalien tombé à l'eau au début du combat.

Magritta, trente ans plus tard

Il fait beau en cette journée d'été, assez beau pour que les Esataliens passent leur temps dehors au soleil, mais bien trop pour les sujets de l'Empire que sont les aventuriers... Aussi se réfugient-ils dans la fraîcheur et l'ombre d'une taverne. C'est là, si ce n'est déjà fait que les pjs se rencontrent. Mais au fait, pourquoi sont-ils à Magritta ? C'est une grande question que se poseront à coup sûr les personnages des joueurs, surpris de se retrouver à 1500 km de Middheneim ! Et à laquelle le Mj devra répondre. Afin de justifier cette "téléportation" il peut avancer plusieurs raisons (voir ci-dessous), chacune d'elles pouvant être développée, en guise d'entrée en matière individuel ou collective :

Les personnages ont été engagés comme mercenaires pour lutter contre les pirates. Ils ont participé à un ou deux abordages et ont touché un leur solde.
- les pjs ont escorté un riche marchand impérial naviguant de Mariembourg à Magritta. Arrivé au terme du voyage, un différend les a opposés leur patron qui s'est éclipsé dans le grand marché sans les payer. N'ayant pu retrouver l'indélicat, ils cherchent à rentrer chez eux.
- A la suite d'une "coup d'éclat", les pjs, ont préféré quitter l'empire précipitamment. Le premier navire disponible partait pour Magitta, mais les personnages auraient aussi bien pu embarquer pour l'Arabie, les Terres du Sud, ou la Lustrianie. Après quelque temps, ils présument que les choses se sont tassées et veulent rentrer chez eux.
- Un personnage cherche sa fiancée : Lucia, vendue à des marchands arabes par des trafiquants d'esclaves. Il rassemble ses amis pour la retrouver. La piste les mène à Magritta, où ils apprennent que Lucia a été emmenée en Arabie. (Retenez le nom de Lucia, il en sera fait mention plusieurs fois dans le scénario pour ceux qui auront choisi ce background.)
- Les pjs buvaient tranquillement dans une taverne de Mariembourg, lorsqu'ils ont été drogués et se sont réveillés matelots à bord d'un bateau en partance pour Magritta. Une fois leur contrat achevé. Ils cherchent à revenir dans l'empire.
- Un Pj guerrier faisait un pélerinage au grand temple de Myrmidia.
- Un Pj marchand a été envoyé par un membre de sa famille ou de sa guilde pour étudier les méthodes des Magrittains, et conclure des accords commerciaux.
- Un Pj marin (pilote, combattant embarqu") est venu pour trouver des cartes maritimes et des renseignements sur la mer du sud et la mer de Tilée.
Ayant entendu parler de la répulsion des Estaliens pour les travaux manuels, un pj artisan est venu faire fortune à Magritta et a réussi à trouver du travail à un tarif trois fois supérieur à celui en vigueur dans l'empire. Après une année de dur labeur , il décide de retourner chez lui. Dans tous les cas le séjour, à Magritta touche à sa fin et ils sont en quête d'un bateau pour rallier leur destination prochaine qui peut être l'empire, l'Arabie, ou une autre cité tiléenne. De toutes façons peu importe, ce qui compte c'est que les personnages s'embarquent à bord. En effet, tous les navires sont des nefs marchandes qui ne peuvent accueillir que très peu de passagers. La solution à ce premier écueil est de rechercher un navire ayant à la fois des cabines libres et manquant d'hommes d'équipage, ce qui permettrait de "caser" tous les personnages.... Et de faire des économies... Le second problème est que les capitaines estaliens n'aiment pas prendre à leur bord des passagers étrangers qui ne soient pas recommandés par quelqu'un d'honorable (marchand établi, capitaine mercenaire, prêtre...) Comme il n'y a pas pour l'heure de bateaux de l'Empire dans la baie, de telles recommandations sont nécessaires. Les diverses raisons de la présence des Pjs à Magritta devraient leur en fournir et finalement leur permettre d'embarque, tout cela étant occasion à jeu de rôle et visite de quelques lieux de Magritta, comme les cantonnements des mercenaires ou le grand temple de Myrmidia.

El Loco

Tel est le nom (littéralement Le fou) du petit navire marchand transportant du vin et fourrures qui prend à son bord les personnages. Il s'agit d'une nef estalienne classique, aux flancs ronds, à la cale ventrue, au pont large et incurvé, aux deux mâts surmontés de postes de vigie, et aux grandes voiles triangulaires semblables à celle des felouques arabes. Deux châteaux, possédant chacun une baliste sur la plate-forme, ornent la poupe et proue. Celui de poupe abrite les cabines des officiers et des passagers. C'est de sa plate-forme que l'on dirige les man½uvres et pilote le bateau. Celui de proue tient lieu de quartier de l'équipage. En cas d'attaque ou de mutinerie, le château arrière devient un véritable fortin où l'on peut se barricader en dernier recours.
El Loco compte vingt hommes d'équipage, plus le capitaine et son second. Il a besoin de trois matelots supplémentaires et dispose de six places de passagers (trois cabines de deux personnes) dont déjà quatre sont occupée.
La première cabine est occupée par un noble estalien, Pablo Antonio del Iguera Zurekin de la Rocha Roja; la seconde par ses deux gardes du corps, des mercenaires impériaux taciturnes; et la troisième par un certain Queverdo Velázquez...
Il y a deux places libres en tant que passagers. Une avec le noble, l'autre avec le marchand. Si ce dernier ne fait aucune difficulté pour partager sa cabine, le noble quant à lui refuse catégoriquement. Un arrangement est trouvé par le noble lui-même : un de ses gardes du corps dormira dans le couloir, devant sa porte, ce qui libère une place pour un personnage. A n'en pas douter les mercenaires risquent de ne pas apprécier. Quant aux personnages endossant le rôle de matelot, ils logent dans le château avant, parmi, la forêt de hamacs tendus dans tous les sens.

Un charmant petit vieux.

Petit, mince, les cheveux blancs, le sourire aux lèvres, Quevedo Velázquez est l'archétype du petit vieux sympathique, un rien philosophe, un rien grivois, intarissable sur les merveilles des pays lointains, comme la Lustrianie ou l'Arabie et sur les mérites comparés de ses nombreuses conquêtes... Il a beaucoup vécu, cela est certain. Et à la façon dont il parle, on imagine une jeunesse aventureuse avec de nombreux voyages, des explorations audacieuses, des combats difficiles, mais jamais, jamais on n'irait penser que ce vieil homme fut un pirate sauvage et sanguinaire...
Comme El loco, n'appareille que le lendemain Quevedo Velázquez propose aux PJs, de leur faire visiter la ville, ce que ces derniers devraient accepter sans trop de réticence du fait que, jusqu'à présent, leurs différentes activités ne leur en laissaient pas le temps. Au programme, la prison des nobles, la place des exécutions, le Grand Marché, les temples, notamment celui de Myrmidia et de Mannan, et bien sûr les tavernes de la vieille ville...Dans l'une d'elle Quevedo est agressé par trois malandrins qui l'accusent d'avoir triché au jeu quelques jours auparavant, ce que Velázquez nie farouchement. Pris malgré eux dans la mêlée, les personnages sont obligés d'intervenir. L''échauffourée est vite réglée, les assaillants ne sont pas dangereux pour les aventuriers. (Les traiter comme des marins du El loco), À la suite de cet incident, Quevedo écourte la "visite" et retourne à El Loco. a partir de cet instant le vieil homme débordera de reconnaissance pour les PJs et recherchera leur compagnie et leur protection.

Un voyage trop tranquille

Ayant pris la mer, la nef file toutes voiles dehors vers sa destination. Les premiers jours de la traversés sont, au dire des marins, des plus tranquilles, trop tranquilles, même. Pensez donc ! La tempête qui s'abat sur El Loco, au cours de la première nuit n'emporte qu'un seul marin ; ni les pirates, ni les Arabes, ne pointent le bout de leur étrave, c'est à peine si un navire sans pavillon suit la nef pendant quelques heures ; et surtout El Loco n'est le théâtre d'aucune bagarre ni règlement de compte, ce qui, connaissance la susceptibilité des Estaliens est chose notable...
Pourtant ce ne sont pas occasions qui manquent. Quevedo triche quand il joue avec les hommes d'équipage et les gardes du corps. Il est percé à jour mais personne n'ose le prendre à partie car Velázquez a subtilement fait comprendre à tous et à demi-mots que les personnages étaient ses anges gardiens... Les gardes du corps spoliés d'un bon tas de couronnes, regardent les personnages avec d'autant plus d'animosité qu'ils sont, déjà cause d'eux, obligés de dormir tour à tour sur une chaise. Les hommes d'équipage s'écartent de ceux des pjs qui travaillent avec eux ; un perdant particulièrement rancunier peut même avoir un geste malveillant envers une personnage, par exemple mélanger diverses choses dans son repas, entailler les cordes du hamac pour qu'il cède, durant la nuit ou pire encore, s'arranger pour qu'il tombe du mât, ou le poignarder la nuit, lors d'une relève de quart. Ainsi s'égrènent, les jours, jusqu'à un certain soir.

Au crépuscule, sur la mer du sud.

Depuis le matin, Quevedo est sombre et mélancolique. Appuyé au bastingage il fixe les flots. Son sourire proverbial a disparu, c'est très se sont durcis.au personnage qui s'inquiète de son état, Quévedo répond un grand malheur est arrivé dans ces parages voilà longtemps...Il expliqué qu'il a perdu tous ses amis dans un naufrage. Là s'est finie sa vie d'aventurier. Depuis il n'avait jamais repris la mer. Le soleil saigne dans la mer et le ciel devient d'un rouge profond. Chacun vaque à ses occupations quand soudain droit devant la surface des flots bouillonnants d'un noir absolu comme s'il monstrueuse pieuvre cracher tout son encre avant de jaillir des abysses. Lentement des mâts portant encore des lambeaux de voile et de cordage émerge des flots et c'est bientôt tout un navire qui sort des profondeurs. Quevedo l'identifie aussitôt comme étant le Vautour il devient blême et se réfugie derrière les personnages qu'il ne quittera pas de tout le combat. Le capitaine du El loco essaye de changer de cap mais trop tard ...des spectres hurlants jaillissent du château arrière du vautour et se jettent sur les vigies du El loco qui folles de terreur sautent de leur poste pour venir s'écraser sur le pont où plonger dans la mer. Sur le bateau à l'abordage de dizaines de squelettes sortent des cales et brandissent des grappins qu'ils lancent sur la nef. Tout à se battre contre les spectres l'équipage il est incapable d'empêcher le vaisseau fantôme de se glisser le long de la nef. Alors que le soleil s'enfonce de plus en plus vite dans la mer les premiers squelettes dagues sabres rouillés en main prennent pied sur El loco ils viennent prêter main-forte aux spectres. Devant cette marée venue d'outre-tombe toute résistance est vaine. Spectres et squelettes semblent naitre de la cale du vautour peu importe combien d'entre eux sont abattus d'autres les remplacent quoi que fassent les PJs, L'équipage se fait déchiqueter. le château arrière n'offre qu'un abri illusoire les spectres passe à travers les portes et les squelettes à force d'acharnement réduits en lambeaux les portes parois et planchers et pénètre de tous côtés dans le réduit dans ces conditions fuir n'est pas un déshonneur et les personnages serait sage d'y penser à condition d'en avoir l'occasion lorsque les aventuriers sont préoccupe, la chaloupe du et justement en train d'être mises à l'eau par les gardes du corps du noble italien. Il y aurait de la place pour tout le monde, mais les mercenaires l'entendent d'une autre oreille et refusent de laisser monter les personnages, Allant jusqu'à les repousser les armes à la main. Si les aventuriers, accompagnés de Quévedo, embarquent sur la chaloupe, ils assistent au naufrage du El Loco mais ils ne sont pas sauvés pour autant. S'ils sont, avec leurs amis, bloqués sur la nef ils deviennent rapidement les seuls êtres vivants à bord. Le combat semble perdu, rien ne paraît plus pouvoir les sauver. C'est alors que les hordes du Vautour cessent d'attaquer, les squelettes fixent les personnages de leurs orbites vides, leurs armes brandies, et les spectres survol à les sinistres qui coule lentement. Paris alors un squelette de plus de deux mètres, vêtus de lambeaux de vêtements somptueux, paré de nombreux bijoux et coiffé d'un chapeau en relative bon état. Un zombie, une femme noyée de fraîche date, l'accompagne. Sur le passage de cet étrange couple, tous les squelettes réduit en miettes durant le combat se reconstituent et les valides s'écartent respectueusement. « Viens à moi les tripper », lance la zombie, porte-parole d'arcade, avec une voix d'outre-tombe, « viens rejoindre ton capitaine. Il t'attend depuis si longtemps. » Vélazquez est irrésistiblement attirée vers le squelette qui le prend à la gorge et le soulève de terre d'une main. « Où est Pajagon ? » demande de la femme. Velázquez gigote de pathétiquement, et jure qu'il n'en sait rien non les doigts se resserrent. Finalement, d'un geste vif du poignet, le squelette du capitaine lui brisé le cou et il s'écroule comme un Pantin désarticulé. Toutes actions des personnages est vouée à l'échec ne sont-ils pas entouré de squelettes et de spectre, acculé à la mer est dominé par la masse impressionnante du capitaine ? après quelques minutes de flottement se relève, une lueur rouge dans le regard, et vient se placer à la droite de son capitaine. « J'attends depuis très longtemps que le dernier membre de mon équipage reparaissent sur les mers, » Martelle le zombie. « Puisque vous avez permis cela en lui sauvant la vie j'épargne la vôtre. Cependant vous allez me rendre un petit service. Voici 30 ans un traître nommé Pajagon a causé la perte de mon navire et ma mort. Vous avez 30 jours pour le retrouver et me livrer. Sans cela je saurais vous retrouver. » Alors que El loco s'enfonce par l'avant, la zombie s'approche des personnages étend le bras. Dans sa main, paume ouverte, se trouve une petite statuette en os montée en pendentif, représentant un squelette. « Si vous acceptez prenez cette statuette et jetez là dans l'eau en criant mon nom quand il sera entre vos mains. Sinon... » À ce mot les squelettes brandissaient leurs armes. Ils attendent 01 minute, temps réel, avant de se jeter sur les personnages mais Même si le combat s'engage, la zombie garde la main ouverte, attendons que l'un des personnages prennent l'objet. Ceci fait le capitaine Arkan les zombies les squelettes les spectres et le bateau fantôme disparaissons un battement de paupière. Les personnages ont juste le temps de rassembler leurs affaires avant que la nef sombre entièrement.

A la dérive

Dans la chaloupe ou le radeau de fortune, les personnages dérive en pleine mer du Sud. Si les personnages se sont enfuis à bord de la chaloupe, l'apparition du capitaine Arkan, la mort de Quevedo et la malédiction auront lieu le soir suivant, lors d'une seconde apparition du vautour. Dans tous les cas donc, la situation n'est pas très bonne, si après rendez-vous pour dans un mois, la faim et la soif, elles sont d'emblée présentes. Deux jours s'écoulent, de longs jours passés à écoper la chaloupe ou avoir lentement et inéluctablement sombrer le radeau. C'est alors que le ciel sourit aux naufragés ! Une voile se découpent à l'horizon et se rapproche d'eux. Sauvés ! Oui, en quelque sorte...

ET VOGUE LA GALÈRE...

Bienvenue à bord !

Les personnages dérivent depuis plusieurs jours lorsqu'une voilà Paris à l'horizon, celle d'une galère arabe. Le navire s'approche rapidement et les grappins sont lancés. Panneau mouton basané parlant parfaitement l'occidental demande naufragés de monter à bord. Toute tentative de fuite ou de résistance est impossible, des archers sont prêts à transformer le PJ en porc-épic. Les personnages sont hissés sur le pont et fouillé par les pirates arabes qui détaillent leurs prises avec des commentaires railleurs. Certains ne se contentent pas de parole et ont des gestes déplacés envers d'éventuels aventurière mais n'iront pas plus loin, plusieurs d'entre eux et ont été taillés en pièces par le maître pour moins que cela...
La folie complète et minutieuse chaque objet trouvé longuement étudié, les doublures de vêtements sont déchirées, les coutures tranchées au couteau. Tout ce qui est bijoux monnaie ou armes est partagée entre les pirates présents le reste, donc là statuette, est jeté à la mer. Vous symboles religieux subissent un sort particulier : les arabes les piétiner crachent dessus avant de les jeter par-dessus bord. Toutes les possessions des pays leur sont ainsi enlevés, j'ai compris les vêtements qui sont remplacées par de simples pagnes de toile. Apparaît alors le capitaine Kamel Rafic, le teint basané, les cheveux noirs, le port hautain. C'est un homme froid et méprisant qui parle l'occidentale avec un accent particulier, curieux mélange entre les Inter nations arabes et les intonations. Il se distingue de ces hommes par ses vêtements de soie, sa cuirasse rutilante et et son grand sabre à deux mains (arme arabe équivalente à une épée à deux mains) Il sert fidèlement, le maître de la galère, par intérêt, car il lui a promis le commandement de l'armée cintre qui lancera un jour contre l'Occident. Le suit de près Mehmet, son second. Avec ses 2,10 m, son importante musculature, son crâne chauve et son grand fouet, mais M est impressionnant. Fidèle ombre du capitaine, il lui dévoré comme un chien et ne le quitte pratiquement jamais. C'est une sombre brute que même l'équipage craint évite dans les limites du possible. C'est grand plaisir son de fouetter un esclave ou un marin, de donner la cadence au rameur avec le tambour et lors des mouillages, de s'approcher silencieusement d'un marin pour le jeter à la mer d'un grand coup de pied tout en éclatant de rire. Mais seule chose qu'il redoute sont là fureur de son capitaine et le maître qui le terrifient. Sa connaissance de l'occidental est insuffisante pour maintenir une conversation soutenue et se limite à quelques termes simples comme : « Rame », et toi « plus vite », « suis moi », « meurs » , « chien d'infidèle », et quelques insultes que nous ne reproduirons pas ici.
Le capitaine prend les personnages Alain et les interrogé sur les circonstances de leur naufrage, tout en expliquant qu'il n'hésitera pas à fouetter ceux qui ne répondent pas aux questions. Si tous les personnages racontent une histoire vraisemblable comme un incendie ou une tempête Kemal n'ira pas plus loin. En revanche, si les personnages racontent chacun une histoire différente, le capitaine pouces l'interrogatoire plus loin. Certains personnages parlent de navires fantômes et de mort vivant il était emmené chez le maître pour complément d'information. De même, si les arabes aperçoivent que la statuette est revenue au cou d'un des PJ, ce dernier n'échappera pas à une séance de coups de fouet avec Mehmet suivi d'une entrevue avec Abdul. Avant de conclure l'interrogatoire, Kemal demande aux Pj s'ils servent le vrai Dieu. En cas de réponse affirmative il pose quelques questions théologiques afin de vérifier leurs dires des naufragés. Les menteurs sont attachés à un mât et reçoivent un coup de fouet. Cette dernière formalité réglée les Pj sont enchaînés à un banc de rameur. C'est Mehmet qui a les clés de tous les fers, il porte le trousseau à sa ceinture. Si le groupe d'aventuriers comporte une femme celle-ci est enfermé dans une cale sous La garde continue un eunuque et se sans subir d'outrages particuliers. Elle sera même l'objet de nombreuses attentions (Bains, huile parfumé, nourriture de choix, promenade régulière sur le pont), d'autant plus si elle est vierge. Si tel est le cas où, le maître tiendra à la garder en parfaite santé afin de la vendre en Arabie ou d'être en mesure d'offrir un sacrifice spécial un puissant démon. Dans le cas contraire, il compte bien s'amuser avec elle mais attends une semaine pour cela, le temps que la prisonnière reprenne des forces la relative liberté qui est offerte à une aventurière pour lui permettre de s'évader et donc d'aider ses amis ...

La galère arabe

Al-baz (ce qui signifie le faucon) mais dans l'avenir de guerre rapide et meurtrier, long de 40 mètres et large de 5, conçu pour naviguer aussi bien à la voile qu'à la rame. Près de 160 esclaves rameur répartis sur 3 rangs l'a propulsé à grande vitesse lors des combats calcul ou la technique habituelle et détrôner le navire et demi avant de passer à l'abordage. La vitesse de déplacement à la voile avec un bon vent peut atteindre par jour 120 kilomètres en régime de capotage près des côtes, et 240 kilomètres en pleine mer. Une galère à pleine vitesse peut aller à 4 fois plus vite qu'un navire à voile, mais là cadence ne peut être prolongé plus de quelques heures. Ce type de navire, conçu uniquement pour la guerre, ne peut pas transporter plus d'une tonne de fret. Cette limitation oblige les pirates ne récupérer que l'essentiel (L'or, des rameurs en remplacement de ceux perdu et quelques esclaves de choix) sur les navires capturés avant de les couler. À l'avant de la galère et placez une petite pièce d'artillerie dérobée sur l'épave d'un navire marchand. Aucun pirate n'osait s'en servir par peur d'une explosion, mais le capitaine qui ne désespère pas de trouver un esclave pouvant lui en apprendre le fonctionnement. Il traitera particulièrement bien tout personnage prétendant connaître les canons. Un des rameurs est un ancien officier artilleur, mais il tait sa connaissance pour mieux pouvoir l'utiliser contre les arabes le moment venu. Le pont est large et protégé de chaque côté par 2 au bastingage en bois renforcé de métal qui servent de bouclier. Les bancs de nage sont situés sous le pont ils sont entièrement recouverts par lui. Les escaliers placés à chaque extrémité du navire permettant d'accéder au banc de nage et aux cales situées à l'avant. Celles-ci ne contiennent que des vivres et des cellules pour les prisonniers de choix ou les pirates avant leur exécution. Un garde veille sur elle à toute heure du jour et de la nuit. 3 petites cabines sont situées à l'arrière du navire, dans un château qui domine le pont. L'une d'elle est invité par le capitaine qui malgré Le hic il sert également de salle de navigation. Le 2nd Mehmet occupent la plus petite des cabines à côté de celle de Kemal qui sert aussi de l'infirmerie.

Le maître

De grande taille, le teint blafard, portant une longue robe noire et s'appuyant sur un bâton, Abdul étant dangereux fanatiques dans l'ultime ambition est de frapper un grand coup contre les occidentaux en utilisant ses connaissances de démonistes la piraterie et l'esclavage lui procure l'argent nécessaire pour parvenir à ses sombres desseins, notamment pour obtenir des armes à feu pour équiper ses futures troupes. Ses origines sont obscures, il a surgi un jour des montagnes en se prétendant envoyé par le vrai Dieu afin de détruire les infidèles. La galère lui a été vendu par un ancien pirate pour une somme importante, payer en pièces d'or portant des symboles très ancien il règne sur ces hommes par la terreur n'hésitons pas à éliminer les fortes têtes en les faisant dévorer par un démon. Comme tous les démonistes Abdul souffre de divers handicaps physiques. Sa peau se couvre d'écailles reptilienne, son odeur corporelle bizarre et de plus en plus persistantes, Il ne supporte plus la lumière du jour. En cas d'exposition à une lumière plus forte que celle du crépuscule il perd 50% de toutes ces compétences. Cette sensibilité à la lumière le rend très prudent vis-à-vis de l'utilisation des boules de feu, objet lumineux par excellence, ils rendent aveugle pendant un dé de 4 tours (Les handicaps leurs effets complets sont décrits à la page 138 des règles de Warhammer) Le maître se réserve la plus grande des cabines, celle qui est située au-dessus des deux autres, comme pour les dominer, de la même façon que Mehmet et Kemal dominent le reste des pirates qui dorment à même le pont. La cabine d'Abdul est plongée dans une obscurité presque complète, la seule source de lumière étant une petite lanterne éclaire ans à peine, d'épais tissus noirs protègent la pièce contre la lumière du soleil. Les senteurs entêtantes d'un parfum musqué émanent de la cabine, subterfuge pour masquer l'étrange odeur qui émane de sa personne ouais le propriétaire de la galère apparaît sous la forme d'une silhouette d'une silhouette noire à peine visible dans la pénombre de la cabine une présence étrange et menaçante qui parle avec une voix lente et rauque, pose des questions incisives et réclame des réponses claires. Si les PJ font l'erreur de parler du bateau fantôme de la malédiction, Abdul ne sera satisfait qu'après avoir entendu toute l'histoire même s'il doit pour cela faire fouetter tous les personnages ou même donner une aventurière à son équipage. En cas de refus obstiné il appelle un démon pour les convaincre. Si cela ne suffit toujours pas il fait exécuter l'un des PJ. N'étant pas un nécromant l'étude de la statue était là il a découverte de ces curieuses propriétés ne lui apprennent rien de plus mais l'intrigue considérablement. Sa curiosité assouvie, il confie les PJ à Kemal on lui demandant de les garder à l'½il et de lui rapporter tout événement inhabituel point bien sûr si la limite d'un mois est évoquée devant lui il se débarrassera des PJ avant cette date mais en attendant programme chien d infidèle. »

Routine

La plupart du temps, la galère se déplace grâce à ses voiles, les rameurs doivent prendre le relais lorsque le vent tombé lors des abordages. Tous les deux ou trois jours, Kemal ordonne un exercice afin de tester la vigueur des rameurs qui doivent à leur fournir un gros effort pendant plusieurs heures d'affilée. La cadence est donnée par Mehmet sur le grand tambour, située à l'arrière du premier étage des bancs de nage. Ce tambour est haï par les galériens Qui voit en lui le symbole de leur esclavage. Les pirates arabes, une cinquantaine, ont une taille légèrement inférieure à celle des impériaux, longtemps basané, des yeux et des cheveux noirs. Il ne parle pas l'occidentale et méprise les esclaves. Lorsqu'il n'exécute pas d man½uvre nautique, il joue aux dés, s'entraîne au combat, nettoient leurs armes, pris le vrai Dieu et insultent les rameurs. La galère tire un fil et qui est relevé plusieurs fois par jour. Le produit de la pêche sert à nourrir l'équipage, voir les esclaves si la prise est abondante. Dans ce cas, chacun d'eux a droit à un demi-poisson cru. La plupart des cent soixante rameurs sont des Estaliens, mais il y a aussi quelques Tiléens et Bretonniens et même deux mercenaires venant de l'empire. Ce sont tous des hommes jeunes et vigoureux, les pirates exerçant une sélection impitoyable. Une grossière bouillie de céréales peu appétissante, mais nourrissante, et distribué 2 fois par jour, en même temps qu'un litre d'eau par rameur. Les malades incapables de ramer sont jetés à la mer. Chaque rameur est attaché à son banc de nage avec une grosse chaîne métallique. Théoriquement, toutes les chaînes sont vérifiées chaque jour, mais les pirates négligent souvent cette précaution ce qui permet à certains de se libérer peu à peu.
Les galériens ne peuvent parler directement qu'avec ceux des bancs de nage proches. Les communications plus lointaines se font en relayant les messages de banc en banc, ce qui complique singulièrement les conversations. Tout en ramant, les PJ peuvent apprendre, de la part d'un voisin ancien pilote, la localisation du port d'attache de la galère (voir la fin de la campagne), et donc de la destination du navire tôt ou tard. Bien que les rameurs ne voient jamais la couleur du ciel, ils savent que le véritable maître de la galère vit en reclus dans une des cabines à l'arrière mais que ces hommes ont peur de lui. Certains parle vaguement d'une présence étrange qui se déplace dans l'allée centrale des bancs de nage certaines nuits. Si les PJ insistent pour tout savoir, l'un des rameurs évoque à voix basse de mystérieuses disparitions qui se produisent à leur parmi les rameurs. La raison en est que chaque fois qu'il appelle un démon, Abdul lui offre l'âme d'un esclave faible récalcitrant ou, faute de cela pris au hasard.

L'île :

En essayant de se défaire de leur chaîne, les personnages s'aperçoivent que d'autres rameurs ils sont déjà parvenus mais le garde secret. Ses hommes préparent une mutinerie basée sur l'utilisation de la pièce d'artillerie. Leur plan est mal préparé et ils n'ont aucune chance de réussir point seuls les aventuriers peuvent les raisonner et calmer leur impatience. Si la mutinerie a quand même lieu, ou si les PJ décident d'y participer sans réfléchir, les arabes auront tôt fait de reprendre les choses en main et les meneurs seront exécutés
De toute façon, j'ai mal a prévu de faire escale, 4 jours après l'arrivée DPJ devant une petite île volcanique de 5 kilomètres de long sur deux de large, fête de marée, de colline escarpée et de ravine encaisser couverte de végétation, pour reconstituer les réserves d'eau et de vivres fraîches. Il a besoin pour cela de débarquer des esclaves. C'est une réunion a eu lieu aucun des participants encore envie de descendre à terre. La moitié des pirates marche assez, pendant qu'une dizaine d'esclaves dont les PJ s'ils ont été sages, sont choisis pour aller remplir des tonneaux à une petite source située au centre de l'île. Arrivés sur place, les pirates surprennent une femelle hommes-lézards et veulent l'abattre. Gageons que les personnages profiteront de cette occasion pour s'évader en tuant plusieurs gardiens. Rendu furieux par cette évasion, qui est malléable installent un campement sur le rivage donc nul il débarque les 2 tiers des pirates et organisent une traque impitoyable. Pendant leur fuite, les PJ ont l'occasion de découvrir des cavernes occupées par une petite tribu d'hommes lézards, une quarantaine de membres dont dix guerriers. N'ayant pas la supériorité numérique, ces créatures n'attaquent pas les aventuriers qui peuvent en faire des alliés pour peu qu'ils leur fassent comprendre qu'ils combattent le même ennemi. Sauver la femelle, même si cela est hautement improbable, serait d'un grand secours dans cette démarche. Si ces tentatives échouent, les PJ peuvent toujours tenter de les attirer vers le bord du rivage afin de créer une diversion pendant qu'ils se glissent à bord de la galère et libèrent les rameurs et s'emparent des clés. Cette action doit avoir lieu en plein jour ou au petit matin, pour que Abdul soit gêné par la lumière qui ne puisse utiliser à fond ses capacités magiques il parvient tout de même à lâcher un molosse infernal sur les mutins avant de s'enfuir sur une monture démoniaque et les tout en maudissant les personnages qui n'ont pas fini de le trouver sur leur chemin.
La cabine d'Abdul recèle le fruit de ses rapines qui n'a pas eu le temps d'emporter point en tout 100 000 couronnes d'or il faudra partager avec tous les rameurs si les belges ils ne veulent pas être mis en pièce. De leur côté les autorités de Magritta en réclameront le tiers des prises et et iront jusqu'à fouiller hommes et bateau. Toute fraude entraînera la confiscation de tous les biens du contrevenant.

En attendant Arkan

Théoriquement les personnages ne vont pas rester galérien plus de 4 jours. Mais les choses peuvent mal tourner. Voici donc de quoi meubler un plus long séjour à bord...
*Pendant une nuit sombre, l'un des PJ plus sensible que les autres se réveille ils sont une présence promener sur le point, descendre au niveau des bancs de nage et se déplacer lentement à côté des rameurs endormi. La présence s'arrête devant et l'examine un instant avant de s'éloigner. Si le personnage parle autant de bouger calcul ils sont une main glace et se poser sur son épaule et sombre dans un profond sommeil. Au petit matin, l'un des rameurs enchaînés à côté des personnages aura disparu.
*Le navire de guerre mercenaires de la flotte de Magritta, surgit à l'horizon et se lance à la poursuite du bâtiment arabe. L'attaque dure 10h avant que la galère ne puisse s'échapper, 10h de cauchemar pour les rameurs qui doit fournir un effort immense, sous un déluge de coups de fouet. Plusieurs esclaves craquent, 16 de RAM et en pleurant et sont égorgés sur place pour l'exemple.
*Une nuit les PJ sont réveillé par un cri strident qui provient de l'extérieur du navire. L'un des rameurs crois avoir entendu un lourd bruissement d'ailes, au contraire d'un de ses camarades qui pense que c'était le bruit du vent dans les voiles, bien qu'il n'y ait eu aucun vent à ce moment-là.
*le navire pirate traque et attaquent un navire de commerce. Profitant de la puissance motrice fourni par les rameurs, la galère man½uvre avec rapidité et prendre sa victime. Les pirates se jette à l'abordage et massacre tous les marins Estaliens, à l'exception d'une dizaine qui rejoindra meurt sur les bancs de nage.
*Rendu fou par le désespoir un bretonien à profit de la distribution de nourriture pour attaquer un pirate En représailles, Kemal privent les rameurs d'eau pendant une journée il fait fouetter à mort le coupable.

Si tout va mal...

Si les PJ n'arrivent pas à se libérer, Arkan appareil à la date fatidique et massacre tout ce qui vit à bord de la galère, les pirates, les galériens et même ceux des personnages qui ne peuvent griller un point de destin pour éviter ce sort. Abdul s'échappe sur sa monture de démoniaque et les PJ survivants doivent prendre place à bord d'un radeau de fortune pour rejoindre Magritta . Un aventurier tu iras à Paris sur le retour en tant que zombie, sauf si son âme a été dévoré par un démon, au quelqu'un Arkan ne peut s'en emparer.

AQUALENTE

Retour à Magritta

D'une manière ou d'une autre les aventuriers avent. uriers rentre à Magritta Soit ils sont fêtés en héros Pour avoir capturé une galère arabe et délivré une bonne centaine d'esclaves la bulle soit le radeau est repérée par un navire magrittain à quelques miles des forteresses jumelle.
Les autorités font une rapide enquête auprès des personnages sur la tragédie du El Loco. Pour elle, à priori, l'affaire est simple :la nef a disparu au cours d'une tempête où se fracasser contre des récifs. Les PJ seraient bien avisés de soutenir de telles explications, car toute mention dur d'un vaisseau fantôme signifierait plusieurs jours perdus à répondre aux questions de libération enquêteurs et surtout, la diffusion de rumeurs dans toute la ville, ce qui ne peut que gêner les aventuriers par la suite.
Dans le cas où le PJ aurait capturé la galère, leur nouvelle renommée va attirer toute une poignée de pauvres gens voyaient en eux les sauveurs d'une fille enlevée ou d'un mari disparu en mer, et qui s'accroche à eux pour quémander le raid avec des histoires toutes plus déchirante les unes que les autres. De plus des Hidalgo enquête d'honneur désire faire partie du groupe des aventuriers pour bénéficier de leur gloire et participer à leurs futurs exploits. L'un d'eux, Diego don Avila, et particulièrement tenace, alors même après avoir essuyé un refus, jusqu'à suivre les PJ dans tous leurs déplacements. Grand, mince, portant de superbes moustaches et vêtu de vêtements de bonne facture mais éliminé jusqu'à la corde, Diego don Avila est un Hidalgo type. Complètement ruiné, il vit dans une minuscule mansarde d'une très vieille auberge. Le patron ne lui fait payer le loyer symbolique, car il est fier de pouvoir dire qu'un noble de vieille souche réside chez lui. Toutes les conversations de Diego tournent autour de l'honneur et de la fierté d'être un Hidalgo. Il méprise les activités manuelles et rêve de se voir remarquer par une dame de la cour Il est accompagné de Ignacio, sont laquais, un petit homme aux traits grossiers dont l'honneur est de servir mais Avila. C'est ainsi que l'ont fait tous ses ancêtres. Ignacio est habile de ses mains il pourrait fort bien devenir artisan s'il ne concevait d'autre vie que celle de servir de son maître. Il est fier de sa condition de laquais d'un hidalgo et considère appartenir à l'élite de la domesticité. Il passe sa journée à mendier et à voler du pain et des fruits qu'il rapporte à son maître, se contentant pour lui-même du minimum.

À la recherche de Pajagon

Tout ce que les personnages savent de Pajagon c'est qu'il s'agit d'un pirate, Sans doute un italien si on en croit son nom, et sûrement d'un vieil homme, s'il n'est pas déjà mort... C'est mince, d'autant que l'homme a dû changer de nom et prendre ses précautions pour effacer sa trace. Comment le trouver alors ? Deux hommes, deux anciens pirates, vont les mener à lui : Salas Espinel et Estebanillo Lujan. Le premier, maintenant un vieillard au visage tout crevassé, n'a pas pu payer la prison lorsqu'il fut arrêté pour vol. En conséquence, le bourreau lui a coupé les deux mains. Depuis, survie de mendicité dans le quartier du port et fait partie de la cour des orangers. Le 2nd, gros et gras, à dépenser la plus grande partie de son trésor de guerre pour payer ses années de captivité, laissant son compagnon être mutilé.
Libéré au bout de 20 ans, il a refait sa vie et est devenu un marchand prospère ayant pignon sur rue dans le grand marché. C'est alors que Salas est venu le trouver, oui « offrant » d'oublier la perte de ses mains contre le versement régulier de somme que le Luis (voir plus loin) va chercher à la boutique du grand marché. Lujan sait où se trouve Pajagon, du moins il sait où le traître s'est retiré voilà une vingtaine d'années ? Pajagon avait hébergé Lujan un peu avant qu'il se fasse prendre par la milice. Tout auréolés de la gloire de leurs exploits maritimes, les aventuriers peuvent demander de l'aide aux autorités qui mèneront alors une enquête. Tout ce qu'elle pourra révéler, après une bonne semaine de recherche, sera le nom de Salas Espinel. Et surgiront aussitôt des difficultés supplémentaires car Salas, ayant appris que la milice posait des questions sur les anciens pirates, en sera alors d'autant plus discret et prudent.
Outre cette possibilité, les aventuriers peuvent arriver à Salas par deux autres voies. Quevedo et Salas On peut discuter ensemble devant eux, ou des informateurs des taverne du port peuvent leur indiquer son nom contre menue monnaie. Venant de l'étranger, cette demande éveillera moins les soupçons de la part de miliciens. Dans tous les cas, Louis, un petit orphelin qui sert de « attendrisseur » et de « mains » à Salas, viendra trouver les personnages pour arranger un rendez-vous. Ce dernier a lieu à la nuit tombée, dans une impasse sordide de la vieille ville, en bordure du quartier arabe. Une vingtaine de mendiants, tous armés de couteaux ou de crochets de boucher, sont dissimulés dans les maisons, prêt à intervenir.
Salas Se tient au fond de l'impasse, de crochet de pirate fixé sur ses moignons. Selon les gars, c'est soit une embuscade destinée à massacrer les personnages, soit une véritable entrevue.
Salas c'est un pirate dans l'âme, il n'a aucune intention d'aider des gens qui ne seraient pas comme lui. Pour être sûr des personnages, il leur demande non de l'argent mais d'enlever et de lui livrer un enfant estalien des quartiers populaires ou une jeune fille arabe. Salas explique que l'enfant est destiné à être est estropié pour attendrir les passants et la jeune fille à être vendue à une maison de tolérance. Si les aventuriers acceptent, rendez-vous est pris le lendemain soir, au même endroit. Là, ils obtiendront le nom d'Estebanillo Lujan en échange de l'enfant ou de la jeune fille. Devant un refus, Salas, n'insiste pas. Il s'est à présent il n'a pas affaire à des gens de confiance et leur demande alors de l'argent : 500 couronnes. Si les aventuriers acceptent sans discuter il double le prix. De toute façon quel que soit la somme, il est trompe en leur désignant un marchand qui n'a rien à faire dans l'histoire. Ayant découvert que Salas à menti, les PJ n'auront d'autre choix que de recherche et dans les tavernes du quartier du port et mettre la main sur lui.
Si combat il y a, les mendiants se jettent sur les personnages, Salas fend l'air de ses crochets, Louis se glissent dans le dos des aventuriers pour les poignarder. C'est à une véritable curée que se livrent les mendiants, comme des vautours déchiquetant une proie moribonde. Ils ne lâcheront prise que s'ils sont mis en minorité, d'une manière ou d'une autre.

Acculé Salas et ça ira de s'enfuir dans le labyrinthe des cours intérieures ou par les toits en terrasse. Poussé dans ses derniers retranchements, il lâchera ce que l'épée j dois le savoir.

Le marchand récalcitrant.

Lujan Et tous les matins au grand marché, laissant le reste du temps la garde de sa boutique à ces aides pour aller parader dans les rues avec sa magnifique épée. Abordé par les personnages, il se montre tout d'abord aimable et volubile. Mais, à la moindre allusion à son passé, Lujan je change de comportement, il devient nerveux, perd son sourire et baisse le ton. À la première occasion, il crie « au voleur » ! Ou à « l'agitateur » ! Il était au grand marché. Aussitôt tous les passants se précipita son aide, plus dans un souci de montrer leur valeur que d'aider leur prochain, et retiennent les PJ en attendant la milice. Lujan profite de la confusion pour s'esquiver et va droit se réfugier chez lui, une maison de la nouvelle ville dont la façade donne sur une grande place. En l'absence de témoins les aventuriers sont vite relâchés par les autorités. Leur problème, à présent, et d'arriver à tirer d'Estebanillo les renseignements dont ils ont besoin, ce que le marchand ne fera pas de bonne grâce. Plusieurs solutions sont possibles selon le degré de subtilité des joueurs. La plus mauvaise et de tenter de lever ou de forcer sa porte, parce que désormais Lujan se fait accompagner de 2 spadassins et que les magrittains un interviendront en masse comme la première fois. Le chantage n'est pas non plus une solution car l'homme ne manque pas de courage et il préférerait tout perdre que de céder à de telles pratiques. Crier aux quatre vents que Lujan Et un ancien pirate n'aurait comme résultat que de faire perdre aux pauvre Estebanillo son honneur, Sa jeune femme et tout le crédit qu'il peut avoir dans la ville.
S'en serai trop pour un seul homme et, en se suicidant, Lujan emporterait les renseignements avec lui dans la tombe. En fait, Estebanillo n'a qu'une seule faiblesse, sa femme, Maria Micaela, une jeune dinde, folle de robe et le petit cadeau. Jaloux au dernier degré, Lujan garde sa femme enfermée dans sa maison, ne lui permettant de sortir qu'en sa compagnie, 7 kilos ce qui n'empêche pas la belle de « recevoir », avec la complicité de sa servante, pendant que son corner de Marie se pavane avec sa belle épée. Les personnages peuvent découvrir ce détail en surveillant la porte de service de la maison située dans une petite ruelle. La servante, Isabelle, jolie et rusé, habite dans la maison mais souvent à l'extérieur, soit au marché, soit au lavoir, soit encore dans les tavernes de la place ou elle aime danser. Elle est la messagère de sa maîtresse. Comme Lujan la fouille chaque fois qu'elle sort à la recherche d'un billet doux, Isabelle apprend par c½ur les lettres de Maria Micaela et les récite, dans telle ou telle taverne, À l'oreille d'un amant puis procède de la même manière pour les réponses. Les seules choses qui peuvent forcer Lujan à parler sont une menace sur la vie de sa femme et l'irrépressible besoin de connaître le nom de l'amant, enfin d'au moins un...
Il y a sans moyen de faire connaître son infortune à Lujan, mais celle qui a le plus de panache est sans conteste de sa adjoindre les services de Matteo le cocu.
Vieux, la voix frémissante, toujours bien habillé, Mathéo le cocu et d'un comédien de talent. Avec quelques amis, il joue des pièces de théâtre improvisé sur les places et obtient le plus souvent un grand succès. Son rôle favori, celui qui lui a fourni son surnom de cocu, et celui du cornard superbe, le vieux mari jaloux qui surveille sans cesse agent épouse volage et maligne mais n'arrive jamais à la prendre en défaut. Quand Matéo et sa troupe arrive sur une place, tous les maris tremblent car la pièce s'adresse toujours à l'un d'eux en particulier. En effet, Matteo puise la substance de ses ½uvres dans la réalité, inventant seulement ce qu'il ne peut pas découvrir. Il est passé maître dans l'art d'interpréter un regard féminin, de découvrir la mort d'un patient dans une salle de taverne ou encore de faire parler laquais où servantes.
Ce personnage, les aventuriers vont sans doute remarquer, tournant autour de la maison de Lujan ou suivant, sans en avoir l'air, Isabelle dans sa tournée des tavernes.
Les pièces de théâtre des places n'ont pas besoin de planches, elles peuvent se dérouler n'importe où et commencent toujours par la rencontre de deux personnes bien habillées, ils parlent très fort pour attirer l'attention. Les passants comprennent tout de suite que c'est le début d'une comédie et s'arrêtent pour savourer le spectacle qui ne dure jamais plus d'une demi-heure.
Comprenant que c'est de lui que l'on rit, Estebanillo Se précipite dehors pour en savoir plus. Hors de lui, il donnera tous les renseignements que désirent les Pj en échange du nom de l'amant, amant qu'il ira aussitôt provoquer en duel.

La main de Dieu

C'est au moment où les personnages apprennent l'existence de Lujan que Abdul Alhazred, arrivé clandestinement à Magritta, est prêt à frapper.il était donc cela par toute une bande de contrebandiers italien pratiquant l'anti-honneur avec le même excès que le reste de la population le fait avec l'honneur. Cette bande est en affaire avec Abdul depuis des mois, lui fournissant des armes à feu et des esclaves occidentales contre de l'or. C'est par cette filière que Lucia est passée en Arabie.
Le premier geste de Abdul et de faire brûler sa galère ancrée dans le port, si celle-ci a été capturé par les Pj, pour qu'elles ne servent pas au chien d infidèles. Cette intention d'y gagner d'autres bateaux et illumine la nuit de Magritta à durant de longues heures. À partir de cet instant, les personnages vont être surveillé. Les contrebandiers langage mendiants et gosses des rues pour cette tâche, tout ce petit monde rendant des comptes dans une taverne du quartier du port, toute proche des quais, à l'Arabe étripé.Abdul veux tuer les PJ, il est obsédée par cela, mais il sait attendre son heure. Pour le moment, il ne désire que contrecarrer leur projet et C'est pourquoi il les surveille. S'attaquer à un mendiant c'est s'attaquer à toute la Cour des Orangers, les personnages devrait s'en rappeler s'ils découvrent qu'ils sont suivis. Ils seraient bien inspirés de préféré filer un des suiveurs que de vouloir s'en emparer (voir sur les traces de l'arabe fou).

Aqualente

Pajagon est à Aqualente, un petit Village de la côte ouest de l'Estalie, à une semaine de cheval de Magritta à travers un pays presque désertique fait de canyons, de sierras, de rares oliveraies et bien sûr de brigands. Abdul apprend peu après le départ des aventuriers en torturant Lujan.
A première vue, Aqualente éteins village comme les autres, constitué d'une trentaine de maisons de bois construite au milieu de collines boisées, a environ un kilomètre d'une falaise côtière, sur une partie désolée de la façade occidentale.
En fait, tous les habitants sont des naufrageurs, ils attirent des bateaux sur les récifs en allumant des feux. Les pilotes ainsi trompés croient voir les fanaux d'un cap situé à plusieurs dizaines de kilomètres plus loin et brisent leur nef en se dirigeant vers les feux.
Fidèle à l'adage « pirate un jour pirate toujours », Pajagon et leur chef. Le meurtrier d'Arkan état présent un vieillard mais il a conservé ses petits yeux noirs fourbe et un penchant très net pour la paranoïa. En effet, bon sang qu'on le rechercherait un jour, il a tout bonnement faire enterrer à l'inconnu, une victime des naufrageurs, sous son nom dans le cimetière du village... Tous les villageois interrogés disent la même chose. Pajagon est mort voilà plusieurs années, sept exactement. Cette précision, entendu aussi bien dans la bouche des vieux que les plus jeunes enfants, sonne comme une leçon bien apprise. Cela pourrait mettre la puce à l'oreille de certains. Les personnages devraient se trouver bien décontenancées en découvrant la Pierre tombale. Mais si le subterfuge peu abusé les des êtres humains, il en va tout autrement d'Arkan. il sait que Pajagon est vivant, son porteur peut sentir à froid intense gagner la statuette . Plus l'amulette et proche de Pajagon plus elle est glacée, en sa présence, elle sera carrément couverte de givre et brûlera son porteur.
Le village n'est pas très accueillant, les habitants sont même froids. Il y a bien une auberge mais personne, ni l'aubergiste, ni les deux servantes, ne font quelque chose pour retenir le client. Et plus encore en ce moment, car un bateau a été annoncée pour le soir. Dans ces circonstances, la présence des aventuriers est gênante mais tant pis pour eux s'ils ne quittent pas Aqualente avant la nuit, les naufrageurs ne sont pas à quatre ou cinq victimes près.
Alors que guidé par la statuette, il déambule dans le village à la recherche de Pajagon, les personnages peuvent se rendre compte de plusieurs choses. Tous les habitants, enfants y compris, les épis du coin de l'½il et chuchote dans leur dos. Le village se vide peu à peu de ses habitants. De nombreux fagot sont emportés hors du village par des hommes qui font tout leur possible pour ne pas être vu des PJ.
Pajagon vit Dans l'auberge qui donne sur la place centrale. Dès qu'un étranger est signalé, il s'y réfugie en compagnie de ses deux fils qui lui tiennent lieu de garde du corps. Qui villageois se tient en permanence dans l'auberge qui était en même temps le quartier général des naufrageurs. En comptant l'aubergiste, les deux servantes et les deux fils de Pajagon, cela fait 11 adversaires à défaire avant d'atteindre le traître. Possible mais difficile ta gueule d'autant que dès le combat débute et d'autres villageois ne tarderont pas à venir à la rescousse, assiégeants l'auberge s'il le faut. Le trésor des naufrageurs est caché dans l'auberge, euh derrière une des pierres de la cheminée. Il n'y a là que ce que les brigands n'ont pas pu négocier, essentiellement des bijoux reconnaissables. Les PJ ne peuvent pas en faire grand-chose, hormis les données au temple de Shallia , à moins qu'il ne désire être arrêtée en angle en tant que voleur.

La nuit des naufrageurs

Le soir tombe. Le vaisseau est signalé. Les naufrageurs doivent se débarrasser des personnages. Si ces derniers sont dans l'auberge, le repas était empoisonné ( « la sauce » est au choix du MJ ). Dans tous les autres cas, des villageois en surnombre les attaques alors que le reste de la bande, Pajagon y compris, se rend sur la côte. Les villageois ne lâcheront pas les Pjs, allons jusqu à les traquer avec des chiens dans les alentours.
Quatre naufrageurs restent sur la falaise pour entretenir les feux en compagnie des femmes et des enfants chargés de transporter le butin. Les autres, Pajagon, ses fils et dix villageois, sont au pied de la falaise, noyé dans les ténèbres, des armes les plus diverses en main, attendant le naufrage pour massacrer les survivants.
Se trouvant près des feux, les naufrageurs ne voit pas grand-chose de ce qui les entouren . D'autant qu'ils sont distraits par les danses des femmes et les jeux des enfants. Aussi les aventuriers peuvent ils s'approchaient près d'eux sans être repérés et même s'engager sur le sentier qui descendent sur la grève. Mais attention ! Les gamins qui courent dans tous les sens en jouant aux naufragés au naufrageur risque de voir les PJ et de donner l'alarme. Ces gars sont de véritables teignes qui mordent et poignardent (Leur profil est semblable à celui de Luis).
Tôt ou tard, la statue était jetée dans l'eau et le retour à Paris au nom d'Arkan.spectre et squelette se jette sur tous les êtres vivants hormis les PJ et Pajagon que se réserve Arkan.le combat tourne rapidement au massacre, femmes et enfants ne sont pas épargnés bulle de même que les survivants du bateau si les PJ le laissent s'échouer. Certains sont déchiquetés par des squelettes ; d'autres rendu fou de peur par les spectres se jette du haut de la falaise ; d'autres encore, cacher, sont débusqués et abattu sans pitié. Aucun n'en réchappera.
Alors que tout semble joué, une immense chauve-souris surgit de la nuit. La créature fonce sur Pajagon Paralysée de peur, l'enlève et parvient à échapper au spectres D'Arkan. Privé de sa vengeance au dernier moment, le capitaine hurle sa déception via la zombie qui l'accompagne, un cri grave et rocailleux, d'autant plus humain qu'il est lancé par une femme. Est-ce que les entourent les aventuriers, Arkan les fixes de ses orbites vide Et tout disparaît ...la statuette retourne au cou d'un Pj, tout est à refaire...

LA OU TOUT S'ACHÈVE

Sur les traces de l'Arabe fou

Pour l'avoir déjà vue, les Pj reconnaissent aussitôt la chauve-souris géante comme étant la monture démoniaque de Abdul Alhazred. Comment a-t-il donc fait pour les retrouver ? La réponse se trouve à Magritta. Lujan vient juste d'être enterré lorsque les aventuriers y sont de retour ; Sa veuve, éplorée, juste ce qu'il convient, est réconfortée par ses galants ; Isabelle danse comme à son habitude dans les tavernes. Par l'une ou l'autre, les Pj apprennent ce qui s'est passé. Un après-midi, Lujan avait quittéle grand marché quand trois hommes habillés en arabe, des arabes donc car aucun estalien ne se vêtirait ainsi, s'emparèrent de lui pour disparaître dans le quartier arabe tout proche. La milice fouilla le quartier mais Lujan n'y fut pas retrouvé. C'est un mendiant qui le découvrit le lendemain, mort sous d'horribles tortures. Aussitôt cet événement connu, des citoyens indignés se vengèrent sur des arabes. La milice, chose rare, dut même intervenir pour que la légitime colère ne tourne pas au massacre général.
Les mendiants et les enfants qui épiaient les PJ alors qu'il s'occupait de Lujan continue de les surveiller., On les file jusqu'à à la taverne de l'Arabe étripé.
Les personnages peuvent également aller enquêter directement dans le quartier arabe. Ses habitants ne sont pas d'un abord facile, ils ont peur et fuit les occidentaux. Cependant devant des marques de bonne volonté de la part des aventuriers, un vieil homme se montrera écoutera ce que les Pj ont à dire.
Ce vieillard il y a des sages du quartier. Il écoute, scrute, essaye de lire derrière les paroles et finalement tranche. Si les PJ belette des arabes, alors ils doivent leur apporter le reste d'abord, par exemple en allant délivrer une ou plusieurs filles prisonnières dans le quartier du port.
Bien sûr, toutes ces démarches peuvent être facilités si cette aide à déjà été apportée par les personnages en empêchant par exemple une application ou un enlèvement un moment de l'histoire où ces pauvres être opprimée leur étaient inutiles. (Par exemple avant le départ du El loco), bien sûr également toutes les belles paroles des Pj restaurant inutile si eux-mêmes ont commis des exactions envers les arabes.
Du vieux sage, les aventuriers apprennent que les ravisseurs de Lujan qui sont en fait des Estaliens à la solde de Isidro Contreras, un sombre individu, dont le quartier général est une taverne du quartier du port à l'Arabe étripé.

Cet endroit est un bouge sordide, lieu de rencontre de tout ce qu'il y a de plus bas dans le quartier du port. Assassin's, kidnappeur, criminels en tout genre s'y retrouvent. Isidro Contreras, un tenant de l'anti-honneur, règne sur cette lie. Pour lui tout est bon pour gagner de l'argent, que ses commanditaires et victimes soient occidentaux où arabes laisse indifférent. La seule différence à ses yeux et qu'il bénéficie d'une certaine immunité pour s'attaquer aux arabes. C'est avec ce triste sire cape doublée dans l'affaire pour obtenir des armes à feu et des esclaves occidental comme Lucia. Abdul n'a que du mépris pour les arabes de Magritta à qu'il considère comme des métis corrompus par l'âme occidentale. Pour lui ils ne sont rien et ne valent rien, le fait que Contreras les oppriment ne l'émeut pas une seconde.
L'Arabe étripé est proche des quais, Ce qui facilite les opérations de contrebande quoi Abdul y passe ses journées, cloîtré dans une chambre tous volets fermés, et se fournit en ingrédients pour ses sorts (Essentiellement des c½urs humains) sur de pauvres victimes amenées par les sbires de Contreras. Abdul refuse que les corps soient enlevés de la chambre tant qu'il est là, il aime voir la terreur dans les yeux des sacrifiés qui attendent souvent une journée entière avant d'être tués.
Contreras est un homme prudent, il s'attend à la venue des personnages. Aussi ses hommes, dix au total, monte-t-il bonne garde, pistolet en main, dans les alentours et à l'intérieur de la taverne il n'est pas homme à laisser des amis aller et venir à sa guise. Si les Pj se montrent trop menaçant il prend les devants, passant outre les désirs de Abdul. Lâches assassinats et empoisonnements sont le credo de Contreras, les aventuriers ne devrait pas tarder à s'en apercevoir ...

Le destin de Pajagon

Il est prévu que Abdou s'embarque de nuit sur une nef chargée d'armes à feu, pistolet tromblon, à destination de l'Arabie. Les caisses sont déjà à bord mais le démonistes retard de son départ pour jouer avec les personnages. Ils veulent Pajagon, Soit, ils vont la voix mais pas en entier ...
Dès que les aventuriers s'approchent trop près du repaire d'Abdul, ce dernier leur fait porter un message par un enfant des rues. En substance, il indique que si les PJ veulent Pajagon, Ils doivent se rendre le soir même dans le quartier arabe. Si molosse inferno et une mauvaise surprise les y attendent. Les démons, tapis sur les toits en terrasse les guette. Plusieurs passants ont déjà fait les frais de leur présence, ils il vise, éventré, le visage déformé par la terreur çà et là dans les rues.
La mauvaise surprise et que Pajagon n'est plus qu'une coquille vide, une enveloppe fripée ratatinée. Son âme, ce qu'en fait Arkan désire, a été extirpée de son corps par Abdul qui l'a enfermée dans une petite fiole, dans la grande tradition des djinns. Le traître et devant les Pj , gisant mort au beau milieu d'1 rue. C'est quand les personnages se perdent en conjecture que les démons attaquent. Ce piège peut être facilement évité tout simplement parce que la statuette ne refroidit quand la prochaine de la taverne.

Dilemme

Au cours de la nuit des démons, Abdul s'embarque pour l'Arabie. Les personnages ont juste le temps de se frotter aux hommes de Contreras et d'arriver sur les quais pour voir la nef de Abdul lever l'ancre avec l'arabe fou et Contreras à son bord. Abdul est sur le pont et nargue les PJ. Il a fait parler Pajagon avant de le « tuer » et c'est que ceci ne peuvent prendre le risque de déclencher la carte la colère d'Arkan ici.
Peut-être va-t-il être surpris. Sans doute, si les personnages sont trop inconscients où irresponsable pour rejeter pour jeter la statue est dans le port. Si tel est le cas, l'histoire s'arrête là. Le vautour apparaît dans le port de Magritta, les squelettes assaillent la nef, massacre tout ce qui vit à bord Abdul parvient à s'envoler sur sa chauve-souris, la fiole de Pajagon à la main, mais tous les spectres se jette sur lui et il s'écrase en plein quartier du port.
La vengeance d'Arkan tourne alors au cauchemar, Il avance dans le quartier du port, balayant toute résistance, massacrant tout sur son passage, jusqu'à à atteindre la fiole qui gît dans le caniveau, les doigts de Abdul encore serré autour d'elle. Seule personne à pouvoir s'interposer, la grande prêtresse de Shallya accourue à la hâte avance courageusement Volonté contre volonté, elle contre compassion, elle parvient à retenir les hordes d'Arkan une demi-heure entière, le temps que les Pj trouvent la fiole. Quand celle-ci et enfin brisé et l'âme avalé par Arkan, on ne compte pas moins de deux cents morts et autant de blessés. Certes les personnages ont atteint leur but, mais à quel prix ...il faut espérer que personne n'apprenne jamais que ce sont eux les responsables, sinon tous les points de destin du monde ne pourraient les sauver.
Si Abdul a vu juste, les aventuriers ne peuvent que le regarder s'éloigner en serrant les poings point mais ce n'est que partie remise moins la dernière manche va avoir lieu en plein désert...

La porte du désert

Les personnages savent où va Abdul (voir et vogue la galère), où ils peuvent l'apprendre de la bouche d'un ancien galérien (dans le cas contraire, tant pis pour eux !). Reste à s'y rendre le plus discrètement possible. Le meilleur moyen est sans nul doute de traverser la mer du Sud à bord d'un petit bateau de pêche arabe point il en existe des dizaines dans le port de Magritta, les habitants du quartier arabe tirant l'essentiel de leur nourriture de la pêche. Bien sûr, les Pj peuvent en voler un point mais s'ils ont de bons contacts avec les Arabes, ils peuvent aussi demander à en emprunter un. Dans ce dernier cas, le propriétaire accompagne les personnages jusqu'à à la côte arabe et les y attendra.
La traversée dure quatre jours. À l'aube du cinquième, la crique encaissée du vaisseau d'Abdul se découpe dans la côte rocheuse de l'Arabie. La nef de Contreras est mouillée au fond, a quelques brasses d'une plage de sable. Ni Abdul, ni Isidro ne sont là. Il ne reste que l'équipage estalien à bord du navire vidé de sa cargaison et qui s'apprête d'ailleurs à repartir .
Sur la plage, cinq gardes, trois arabe et deux estaliens, veillent, tout armés de tromblons. Autant de dromadaires sont attachés pré d'eux au début d'un chemin raide qui monte sur le plateau. Ce combat nécessaire points les aventuriers n'ont rien à y gagner. Un éventuel prisonniers arabes fin de cd et les conduits en plein désert au lieu de les mener à lieu de les mener à l'oasis d'Abdul. Là, il se suicide, promettant les Pj à une mort horrible. Heureusement que, dans tous les cas, la statuette les remet sur le chemin de l'oasis s'ils savent interpréter ces changements de température.
Chameau, certes ils peuvent faire gagner beaucoup de temps aux personnages mais les montées n'est pas chose aisée car ces animaux sont totalement inconnus des occidentaux. Imaginez par exemple la détresse d'un agrippé au coût d'un chameau ses petites jambes battant dans le vide.

Oasis

Abdul s'est réfugié à l'endroit même où il eut sa vision donc nul une oasis située à deux jours de chameau (ou 3 à pied) de la crique à travers un désert de rocaille puits de lune. C'est un endroit de paradis au milieu d'un enfer point une vaste palmeraie en faire un petit lac à l'eau légèrement salée, l'ultime vestige d'une ancienne mer. Le tout se trouve au milieu d'un vaste cirque de hautes falaises annule ce qui rend toute approche discrète de jour totalement impossible ... des gardes armés de tromblon ou de pistolet veille aux quatre coins de la palmeraie. Abdul a installé un camp de toile au bord du lac. Là se trouve la centaine d'armes à feu qu'ils destinent à ses futurs partisans, son harem des esclaves occidentales qui lui servent de monnaie d'échange lors de tractations avec les tribus du désert (Lucia est parmi elles) et les quartiers de ces derniers hommes : quinze en tout.
C'est donc de nuit que les aventuriers doivent s'introduire dans l'oasis, se glisser dans la palmeraie où rôdent des molosses infernaux et parvenir jusqu'au lac pour y jeter la statuette.
A cet instant Abdul travail dans sa tente et Contreras S'amuse dans celle des esclaves.
Une dernière fois, le Vautour apparaît. Gardes squelettes, démons et spectre se déchire dans un terrible combat. Abdul en sort sur sort, appelant toujours plus de démons. Quand il se trouvera à court de c½ur humain, il se jette sur ses esclaves et même sur ses propres hommes pour continuer à invoquer jusqu'à la consommation de tous ses points de magie. Certains démons échappent à son contrôle et attaquent les gardes et même les autres démons ajoutant au cauchemar.
La fiole de Pajagon se trouve en compagnie de dizaines d'autres (tout est dicté en arabe) dans un coffre, dans l'attente d'Abdul. La briser devant Arkan arrête le carnage. Une silhouette grisâtre en sort et le supplice de Pajagon commence il est déchiqueté par Arkan en quatre tours. Alors, la zombie poussa un profond râle de contentement et s'écroule, Arkan disparaît, tous les squelettes tombe en morceaux et le retour se couche sur le côté en plein oasis.
Baisse des adversaires les personnages doivent alors s'en occuper seuls.

Épilogue

Le traître a payé, Abdul et Contreras sont morts, Lucia est retrouvée. Tout est bien qui finit bien... Le retour à Magritta se fait sans encombre, à moins que le MJ en décide autrement ou enchaîne sur un ou plusieurs scénarios en Arabie (-vous à voir à ce propos le supplément numéro 2 2 jeux Descartes).



[/i]La statuette en os [/i]

Arkan n'aura pas à retrouver les PJ car lui-même, ses légions et le vautour sont maintenant dans cette statuette, une statuette un peu particulière dont la forme se modifie parfois légèrement, c'est quoi change de temps en temps de porteur. Elle refroidit à mesure qu'elle s'approche de Pajagon, jusqu'à glacé et brûlé son porteur en présence du traître. Petit détail, tous les animaux ont une peur panique de la statuette : les oiseaux s'envolent à tire-d'aile, les taureaux de combat recul, les chiens hurlent à la mort ...
Cet objet, les aventuriers ne pourront pas s'en défaire. Perdu, donné ou volé virgule la mulette reviendra automatiquement pendre au cou de son dernier porteur dans l'heure qui suit. S'il essaie intentionnellement de la détruire ou de la perdre virgule le porteur actuel devra réussir un jet de force mentale à moins 30 où se suicider. On ne défie pas impunément le capitaine Arkan ! Cela magicien ou un prêtre de mort de niveau 3 ou plus saurez identifier la véritable nature de l'objet point mais personne n'est en mesure de le détruire, même magiquement.
Quand elle lancé dans l'eau, attention petit malin ! Pas question de faire apparaître Arkan à partir d'un verre ou d'un chaudron virgule il faut une véritable étendue d'eau comme la mer ou un lac. Passé le délai d'un mois, Arkan appareil dans toute étendue d'eau proche des PJ et ces derniers doivent dépenser un point de destin pour survivre à la confrontation. Ceux qui n'en ont pas à dépenser rejoindre directement l'équipage du capitaine sous forme de zombie. Tu t'appelles inconsidéré à Arkan (Si Pajagon n'est pas à proximité) coûte un point de destin à chaque personnage.

Ce qui se passe quand une fiole est ouverte
L'âme qui y est emprisonnée s'échappe et essaye de posséder le premier corps venu, est-ce pendant 2d4 tours, après quoi elle se dissipe.
La procédure de possession est celle de du sort nécromantique vie dans la mort virgule à ceci près qu'une âme ne peut essayer de posséder un même corps qu'une seule fois et que la possession n'est que partielle. En effet les 2 hommes luttent en permanence pour le contrôle du corps virgule et font du personnage en véritable schizophrène. Le passage d'une personnalité à l'autre se fait automatiquement quand le personnage subit un choc mental (prise de points de folie).
La libération d'une telle possession n'est pas prévue dans les règles. La recherche d'une solution mais sa réalisation peut faire l'objet d'un autre scénario et pourquoi pas, être l'amorce d'une autre campagne.
Entre autres, les fioles de Abdul contiennent des démonistes concurrents, son ancien maître, des femmes s'étant refusée à lui, un prêtre de Myrmidia, une prêtresse de Shallya, L'ancien propriétaire de la galère etc...

Récompenses de la campagne (par personne)
1 point de destin + un point de destin pour ne pas avoir lancé Arkan dans le port de Magritta.

200 points d'expérience :
-100 pour avoir lancé Arkan dans le port de Magritta.
+100 Pour s'être libéré de la galère.
+100 pour une bonne interprétation du personnage.
+100 pour avoir pactisé avec les hommes lézards.
+100 pour avoir défendu les arabes de Magritta.
+100 pour avoir donné le trésor des naufrageurs au temple de Shallya.

Personnages non joueurs (PNJ)

Marins Estaliens - Matelot.

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
44545548452303520353525


Quevedo Velázquez - Pirate, Commerçant, Joueur professionnel, 53 ans :
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
34242256422294049605138


Milicien magrittain - Milicien.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
45050547402354030403730


Diego Don Avila - Hidalgo (Gentillhomme), Duelliste, 29 ans.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
56245469552373354433849


Ignacio - Domestique, tire-laine ( voleur 1), 37 ans
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
53534337391442930343128


Salas Epinel - Pirate, Mendiant, 57 ans.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
345-325391-2132384420


Luis - Mendiant, 12 ans.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
43750244551601040403520

Compétences supplémentaires: filature.

Mendiant
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
34545457351352030353520

Compétences supplémentaires :filature.

Estebanillo Lujan - Pirate, commerçant, Marchand, 54 ans.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
44733244372405547515458


Maria Micaela Lujan - 21 ans.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
42324345421354037393640

Compétences supplémentaires: Séduction.

Isabelle - Domestique, 18 ans.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
53031357451503650554560

Compétences supplémentaires: Danse.

Matéo le Cocu
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
425-445451402930303049


Pajagon - Pirate, 51 ans.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
33535446452355044503430


Les naufrageurs - Brigand :
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
44040437521303030303334


Isidro Contreras - Brigand, Contrebandier, Marchand d'esclaves.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
460556410561304045504344

Compétences supplémentaires: Spécialisation ( Armes à feu)

Hommes de mains de Contreras - Contrebandier.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
43545448471303030303336

Compétences supplémentaires: Spécialisation ( Armes à feu)


Arkan - Capitaine de navire zombi nécromancien niveau 4, c'est l'équivalent d'un héros squelette majeur.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
460505515503282850505024


Sorts de nécromancie niveau 1 :Evocation de squelettes, Sorts de nécromancie niveau 2 :contrôle des morts vivants, évocation d'un héros-squelette mineur, extension du contrôle, Sorts de nécromancie niveau 3 : animation des morts, Sorts de nécromancie niveau 4 : contrôle total, malédiction de la " mort vivante." Vent de mort.
Possessions : L'anneau d'Arkan, est le fruit d'une rapine, volée sur le cadavre d'un nécromancien tué lors d'un abordage, cet anneau, après la mort de son porteur transforme le porteur en mort-vivant, la puissance du mort-vivant dépend de celle du porteur de son vivant.
Un sabre enchanté, +2 dégâts.

Niveau de pouvoir 40 points de magie.


Pirates arabes - Matelot, Pirates entre 15 et 40 ans.
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Armés de cimeterres. compétences escalade, esquive.

Kemal Refik - Pirate, Capitaine de navire, 31 ans.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
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Compétences supplémentaires: Orientation, Langue étrangère (occidental), Esquive, Spécialisation ( Armes à deux mains, Armes articulées)

Mehmet Esad - Combattant embarqué, Second de navire, 35 ans.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
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Compétences supplémentaires: Déplacement silencieux, Spécialisation ( arme de poing: fouet), traumatologie, Tortures, Musique (Tambour), Langue étrangère ( occidental), Force Accrue (pris en compte dans le profil)

Abdul Alhazred - Apprenti sorcier, Sorcier 1, démoniste 1 et 2, 41 ans.
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Compétences supplémentaires: Langue étrangère (occidental), Esquive, Fabrication de poisons, Langage secret ( vieil arabe), Vision nocturne. Possessions : un bâton sculpté de runes augmentant sa FM de 20% ( compris dans le profil), trois livres de magie démonique en arabe, des composants pour tous les sorts, cinq livres d'histoire en arabe traitant des guerres contre les Ocidentaux, un livre sur le culte de Myrmidia en occidental.
Niveau de pouvoir : 27 points de magie.
Sortilèges: magie mineure: luminescence, Verrou magique, Sommeil, Malédiction, Magie de bataille niveau 1: Boule de feu, Guérison des blessures légères, Débilité, Rafale de vent, Magie Démonique niveau 1: Evocation d'un gardien, Evocation d'une monture. Magie démonique niveau 2: Evocations de démons mineurs.

Monture démoniaque ailée
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Cette monture démoniaque ressemble à une gigantesque chauve-souris de 3 mètres de long, aux yeux jaunes. Elle peut emporter deux cavaliers et vole comme un voleteur. Le mouvement de 4 indiqué dans le profil correspond à la vitesse de déplacement au sol. Sa présence provoque la peur, ainsi que son horrible cri strident.

Démon mineur (molosse infernal)
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Le démon mineur avec lequel Addul a conclu un pacte ressemble à un énorme chien noir de deux mètres de long, aux yeux jaunes luisants et à la mâchoire hypertrophiée. Il pet porter deux attaques par tour avec ses crocs et provoque la peur avec ses aboiements rauques.