Veuillez patienter...

Oiseau de proie oiseau de haine

Thème : Aventure

Joueurs : 4 à 6

Difficulté : Modéré

Lecture : ~52mn. (12846 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite

Source : Casus Belli Magazine - Casus Belli n°71, proposé par Elketeuanetep.

Oiseau de proie oiseau de haine est un scénario long métrage réalisé par P. Lejoyeux et P. Leclercq, et publié dans Casus Belli pour Warhammer le jeu de rôle fantastique. Celui-ci commence par une description de la ville de Magritta dans laquelle se déroule l'action, qu'il est recommandée de lire au préalable.

UNE HAINE TENACE
Là où tout commence
Le capitaine Arkan , un célèbre pirate, rentrait à son repaire, ses cales pleines des fruits d'une campagne de rapines, de pillages et de razzias, lorsque son navire, "Le Vautour", fut pris en chasse par trois de ses rivaux, tout aussi sanguinaires et impitoyables que lui. Arkan essaya de leur échapper, mais en vain, trop lourdement chargé, une de ses grandes voiles, déchirée lors du tout dernier abordage, le Vautour, fut rejoint et le combat s'engagea bientôt, au crépuscule, quelque part sur la mer du Sud. A trois contre un, autant dire que les dés étaient jetés. Arkan maudit le sort, mais en fait de sort, il s'agissait d'une trahison, celle de son second Pajagon , soudoyé par les rivaux du capitaine.
Face à une mort inévitable, Arkan fit front, galvanisa son équipage et parvint même à couler un navire ennemi. Voyant que l'issue du combat était loin d'être certaine, Pajagon se glissa derrière le capitaine et, au plus fort du combat, le poignarda. Mortellement blessé, Arkan resta cependant debout et fixa son meurtrier. Dans son regard, la surprise fut vite remplacée par une profonde haine, une haine si forte qu'elle repoussa la mort. Pris de peur, le traître se jeta à l'eau. Leur chef blessé, leur second les trahissant, les hommes d'équipage perdirent tout espoir. D'une démarche raide et peu assurée, Arkan descendit à fond de cale pour saborder son vaisseau, puis remonta se tenir droit à la barre, la dague de Pajagon encore plantée entre les omoplates. Le Vautour sombra en quelques minutes avec son capitaine à la barre, entraînant dans les abysses toute la cargaison et la majeure partie de l'équipage. Seuls deux hommes survécurent : Paragon le traître, et Quevedo Velazquez, un simple matelot estalien tombé à l'eau au début du combat.

Magritta, trente ans plus tard
Il fait beau en cette journée d'été, assez beau pour que les Estaliens passent leur temps dehors au soleil, mais bien trop pour les sujets de l'Empire que sont les aventuriers... Aussi se réfugient-ils dans la fraîcheur et l'ombre d'une taverne. C'est là, si ce n'est déjà fait que les pjs se rencontrent. Mais au fait, pourquoi sont-ils à Magritta ? C'est une grande question que se poseront à coup sûr les personnages des joueurs, surpris de se retrouver à 1500 km de Middenheim ! Et à laquelle le Mj devra répondre. Afin de justifier cette "téléportation" il peut avancer plusieurs raisons (voir ci-dessous), chacune d'elles pouvant être développée, en guise d'entrée en matière individuel ou collective, selon les cas :
  • Les personnages ont été engagés comme mercenaires pour lutter contre les pirates. Ils ont participé à un ou deux abordages et ont touché un leur solde.
  • Les PJs ont escorté un riche marchand impérial naviguant de Marienbourg à Magritta. Arrivé au terme du voyage, un différend les a opposés à leur patron qui s'est éclipsé dans le grand marché sans les payer. N'ayant pu retrouver l'indélicat, ils cherchent à rentrer chez eux.
  • A la suite d'une "coup d'éclat", les PJs, ont préféré quitter l'Empire précipitamment. Le premier navire disponible partait pour Magritta, mais les personnages auraient aussi bien pu embarquer pour l'Arabie, les Terres du Sud, ou la Lustrianie. Après quelque temps, ils présument que les choses se sont tassées et veulent rentrer chez eux.
  • Un personnage recherche sa fiancée : Lucia, vendue à des marchands arabes par des trafiquants d'esclaves. Il rassemble ses amis pour la retrouver. La piste les mène à Magritta, où ils apprennent que Lucia a été emmenée en Arabie. (Retenez le nom de Lucia, il en sera fait mention plusieurs fois dans le scénario pour ceux qui auront choisi ce background.)
  • Les PJs buvaient tranquillement dans une taverne de Marienbourg, lorsqu'ils ont été drogués et se sont réveillés matelots à bord d'un bateau en partance pour Magritta. Une fois leur "contrat" achevé. Ils cherchent à revenir dans l'Empire.
  • Un Pj guerrier effectue un pèlerinage au grand temple de Myrmidia.
  • Un Pj marchand a été envoyé par un membre de sa famille ou de sa guilde pour étudier les méthodes des Magrittains, et conclure des accords commerciaux.
  • Un Pj marin (pilote, combattant embarqué...) est venu pour trouver des cartes maritimes et des renseignements sur la mer du Sud et la mer de Tilée.
  • Ayant entendu parler de la répulsion des Estaliens pour les travaux manuels, un PJ artisan est venu faire fortune à Magritta et a réussi à trouver du travail à un tarif trois fois supérieur à celui en vigueur dans l'Empire. Après une année de dur labeur, il décide de retourner chez lui.
    Dans tous les cas, le séjour à Magritta des personnages touche à sa fin et ils sont en quête d'un bateau pour rallier leur destination prochaine qui peut être l'Empire, l'Arabie, ou une autre cité tiléenne. De toute façon, peu importe, ce qui compte c'est que les aventuriers embarquent.

    Cela ne sera pas chose aisée et ce pour deux raisons. La première est le nombre des aventuriers, quatre ou cinq en général, qui limite le choix des bateaux du fait des places disponibles à bord. En effet, tous les navires sont des nefs marchandes qui ne peuvent accueillir que très peu de passagers. La solution à ce premier écueil est de rechercher un navire ayant à la fois des cabines libres et manquant d'hommes d'équipage, ce qui permettrait de "caser" tous les personnages... et de faire des économies...
    Le second problème est que les capitaines estaliens n'aiment pas prendre à leur bord des passagers étrangers qui ne soient pas recommandés par quelqu'un d'honorable (marchand établi, capitaine mercenaire, prêtre, etc.). Comme il n'y a pas pour l'heure de bateaux de l'Empire dans la baie, de telles recommandations sont nécessaires. Les diverses raisons de la présence des PJs à Magritta devraient leur en fournir et finalement leur permettre d'embarquer, tout cela étant occasion à jeu de rôle et visite de quelques lieux de Magritta comme les cantonnements des mercenaires ou le grand temple de Myrmidia.

    El Loco
    Tel est le nom (littéralement Le Fou), du petit navire marchand transportant du vin et fourrures qui prend à son bord les personnages. Il s'agit d'une nef estalienne classique, aux flancs ronds, à la cale ventrue, au pont large et incurvé, aux deux mâts surmontés de postes de vigie et aux grandes voiles triangulaires semblables à celle des felouques arabes. Deux châteaux, possédant chacun une baliste sur la plate-forme, ornent la poupe et proue. Celui de poupe abrite les cabines des officiers et des passagers. C'est de sa plate-forme que l'on dirige les man½uvres et pilote le bateau. Celui de proue tient lieu de quartier de l'équipage. En cas d'attaque ou de mutinerie, le château arrière devient un véritable fortin où l'on peut se barricader en dernier recours.
    El Loco compte vingt hommes d'équipage, plus le capitaine et son second. Il a besoin de trois matelots supplémentaires et dispose de six places de passagers (trois cabines de deux personnes) dont déjà quatre sont occupées.
    La première cabine est occupée par un noble estalien, Pablo Antonio del Iguerra Zurekin de la Rocha Roja; la seconde par ses deux gardes du corps, des mercenaires impériaux taciturnes; et la troisième par un vieux marchand estalien, un certain Queverdo Velasquez...
    Il y a deux places libres en tant que passagers. Une avec le noble, l'autre avec le marchand. Si ce dernier ne fait aucune difficulté pour partager sa cabine, le noble quant à lui refuse catégoriquement. Un arrangement est trouvé par le noble lui-même : un de ses gardes du corps dormira dans le couloir, devant sa porte, ce qui libère une place pour un personnage. A n'en pas douter les mercenaires risquent de ne pas apprécier. Quant aux personnages endossant le rôle de matelot, ils logent dans le château avant, parmi la forêt de hamacs tendus dans tous les sens.

    Un charmant petit vieux
    Petit, mince, les cheveux blancs, le sourire aux lèvres, Quevedo Velasquez est l'archétype du petit vieux sympathique, un rien philosophe, un rien grivois, intarissable sur les merveilles des pays lointains, comme la Lustrianie ou l'Arabie et sur les mérites comparés de ses nombreuses conquêtes... Il a beaucoup vécu, cela est certain. Et à la façon dont il parle, on imagine une jeunesse aventureuse avec de nombreux voyages, des explorations audacieuses, des combats difficiles, mais jamais, jamais on n'irait penser que ce vieil homme fut un pirate sauvage et sanguinaire...
    Comme El loco n'appareille que le lendemain, Quevedo Velasquez propose aux PJs, de leur faire visiter la ville, ce que ces derniers devraient accepter sans trop de réticence du fait que, jusqu'à présent, leurs différentes activités ne leur en laissaient pas le temps. Au programme, la prison des nobles, la place des exécutions, le Grand Marché, les temples, notamment celui de Myrmidia et de Mannan, et bien sûr les tavernes de la vieille ville... Dans l'une d'elle Quevedo est agressé par trois malandrins qui l'accusent d'avoir triché au jeu quelques jours auparavant, ce que Velasquez nie farouchement. Pris malgré eux dans la mêlée, les personnages sont obligés d'intervenir. L'échauffourée est vite réglée, les assaillants ne sont pas dangereux pour les aventuriers. (Les traiter comme des marins du El loco). Suite à cet incident, Quevedo écourte la "visite" et retourne à El Loco. A partir de cet instant, le vieil homme débordera de reconnaissance pour les PJs et recherchera leur compagnie et leur protection...

    Un voyage trop tranquille
    Ayant pris la mer, la nef file toutes voiles dehors vers sa destination.
    Les premiers jours de la traversés sont, au dire des marins, des plus tranquilles, trop tranquilles, même. Pensez donc ! La tempête qui s'abat sur El Loco, au cours de la première nuit n'emporte qu'un seul marin ; ni les pirates, ni les Arabes, ne pointent le bout de leur étrave, c'est à peine si un navire sans pavillon suit la nef pendant quelques heures ; et surtout El Loco n'est le théâtre d'aucune bagarre ni règlement de compte, ce qui, connaissant la susceptibilité des Estaliens, est chose notable...
    Pourtant ce ne sont pas occasions qui manquent. Quevedo triche quand il joue avec les hommes d'équipage et les gardes du corps. Il est percé à jour mais personne n'ose le prendre à partie car Velasquez a subtilement fait comprendre à tous et à demi-mots que les personnages étaient ses anges gardiens...
    Les gardes du corps spoliés d'un bon tas de couronnes, regardent les personnages avec d'autant plus d'animosité qu'ils sont, déjà à cause d'eux, obligés de dormir tour à tour sur une chaise. Les hommes d'équipage s'écartent de ceux des pjs qui travaillent avec eux ; un perdant particulièrement rancunier peut même avoir un geste malveillant envers une personnage, par exemple mélanger diverses choses dans son repas, entailler les cordes du hamac pour qu'il cède, durant la nuit ou pire encore, s'arranger pour qu'il tombe du mât ou le poignarder la nuit, lors d'une relève de quart. Ainsi s'égrènent, les jours, jusqu'à un certain soir...

    Au crépuscule, sur la mer du sud...
    Depuis le matin, Quevedo est sombre et mélancolique. Appuyé au bastingage il fixe les flots. Son sourire proverbial a disparu, ses traits se sont durcis. Au personnage qui s'inquiète de son état, Quevedo répond qu'un grand malheur est arrivé dans ces parages voilà longtemps... Il explique qu'il a perdu tous ses amis dans un naufrage. Là s'est finie sa vie d'aventurier. Depuis il n'avait jamais repris la mer... Le soleil saigne dans la mer et le ciel devient d'un rouge profond. Chacun vaque à ses occupations quand soudain, droit devant, la surface des flots bouillonne d'un noir absolu comme si une monstrueuse pieuvre crachait toute son encre avant de jaillir des abysses.
    Lentement, des mâts portant encore des lambeaux de voiles et de cordages émergent des flots et c'est bientôt tout un navire qui sort des profondeurs. Quevedo l'identifie aussitôt comme étant le Vautour il devient blême et se réfugie derrière les personnages qu'il ne quittera pas de tout le combat. Le capitaine du El Loco essaye de changer de cap mais trop tard...
    Des spectres hurlants jaillissent du château arrière du Vautour et se jettent sur les vigies du El loco qui folles de terreur, sautent de leur poste pour venir s'écraser sur le pont où plonger dans la mer. Sur le bateau à l'abordage, des dizaines de squelettes sortent des cales et brandissent des grappins qu'ils lancent sur la nef. Tout à se battre contre les spectres l'équipage, l'équipage du El Loco est incapable d'empêcher le vaisseau fantôme de se glisser le long de la nef. Alors que le soleil s'enfonce de plus en plus vite dans la mer, les premiers squelettes, dagues et sabres rouillés en main, prennent pied sur El loco et viennent prêter main-forte aux spectres. Devant cette marée venue d'outre-tombe toute résistance est vaine. Spectres et squelettes semblent naître de la cale du vautour, peu importe combien d'entre eux sont abattus, d'autres les remplacent...
    Quoi que fassent les PJs, l'équipage se fait déchiqueter. Le château arrière n'offre qu'un abri illusoire, les spectres passent à travers les portes et les squelettes, à force d'acharnement, réduisent en lambeaux les portes, parois et planchers et pénètrent de tous côtés dans le réduit... Dans ces conditions fuir n'est pas un déshonneur et les personnages seraient sages d'y penser à condition d'en avoir l'occasion. Lorsque les aventuriers s'en préoccupent, la chaloupe du El Loco est justement en train d'être mise à l'eau par les gardes du corps du noble estalien. Il y aurait de la place pour tout le monde, mais les mercenaires l'entendent d'une autre oreille et refusent de laisser monter les personnages, allant jusqu'à les repousser les armes à la main.
    Si les aventuriers, accompagnés de Quevedo, embarquent sur la chaloupe, ils assistent au naufrage du El Loco, mais ils ne sont pas sauvés pour autant (voir A la dérive...). S'ils sont, avec leur ami Quevedo, bloqués sur la nef ils deviennent rapidement les seuls êtres vivants à bord. Le combat semble perdu, rien ne paraît plus pouvoir les sauver. C'est alors que les hordes du Vautour cessent d'attaquer, les squelettes fixent les personnages de leurs orbites vides, leurs armes brandies, et les spectres survolent en un ballet sinistre El Loco qui coule lentement.
    Paraît alors un squelette de plus de deux mètres, vêtus de lambeaux de vêtements somptueux, paré de nombreux bijoux et coiffé d'un chapeau en relatif bon état. Un zombi, une femme noyée de fraîche date, l'accompagne. Sur le passage de cet étrange couple, tous les squelettes réduit en miettes durant le combat se reconstituent et les valides s'écartent respectueusement. « Viens à moi, Quevedo l'étripeur », lance la zombi, porte-parole d'Arkan , avec une voix d'outre-tombe, « viens rejoindre ton capitaine. Il t'attend depuis si longtemps. ». Velasquez est irrésistiblement attirée vers le squelette qui le prend à la gorge et le soulève de terre d'une main. « Où est Pajagon ? » demande de la femme. Quevedo gigote pathétiquement, et jure qu'il n'en sait rien. Les doigts se resserrent. Finalement, d'un geste vif du poignet, le squelette du capitaine Arkan lui brisé le cou et il s'écroule comme un pantin désarticulé. Toute action des personnages est vouée à l'échec, ne sont-ils pas entourés de squelettes et de spectres, acculés à la mer et dominés par la masse impressionnante du capitaine Arkan ? Après quelques minutes de flottement, Quevedo se relève, une lueur rouge dans le regard et vient se placer à la droite de son capitaine. « J'attends depuis très longtemps que le dernier membre de mon équipage reparaisse sur les mers » martèle la zombi. « Puisque vous avez permis cela en lui sauvant la vie j'épargne la vôtre. Cependant vous allez me rendre un petit service. Voici trente ans, un traître nommé Pajagon a causé la perte de mon navire et ma mort. Vous avez trente jours pour le retrouver et me le livrer. Sans cela je saurais vous retrouver... »
    Alors que El loco s'enfonce par l'avant, la zombi s'approche des personnages et tend le bras. Dans sa main, paume ouverte, se trouve une petite statuette en os montée en pendentif, représentant un squelette. « Si vous acceptez prenez cette statuette et jetez là dans l'eau en criant mon nom quand il sera entre vos mains. Sinon... ». À ce mot, les squelettes brandissaient leurs armes. Ils attendent une minute, temps réel, avant de se jeter sur les personnages. Mais Même si le combat s'engage, la zombi garde la main ouverte, attendant que l'un des PJ prenne l'objet. Ceci fait le capitaine Arkan , les zombies, les squelettes, les spectres et le bateau fantôme, disparaissent en un battement de paupière. Les personnages ont juste le temps de rassembler leurs affaires avant que la nef sombre entièrement.

    La statuette en os
    Arkan n'aura pas à retrouver les PJ car lui-même, ses légions et le Vautour sont maintenant dans cette statuette, une statuette un peu particulière dont la forme se modifie parfois légèrement, et qui change de temps en temps de porteur. Elle refroidit à mesure qu'elle s'approche de Pajagon , jusqu'à glacer et brûler son porteur en présence du traître. Petit détail, tous les animaux ont une peur panique de la statuette : les oiseaux s'envolent à tire-d'aile, les taureaux de combat reculent, les chiens hurlent à la mort...
    Cet objet, les aventuriers ne pourront pas s'en défaire. Perdue, donnée ou volée, l'amulette reviendra automatiquement pendre au cou de son dernier porteur dans l'heure qui suit. S'il essaie intentionnellement de la détruire ou de la perdre, le porteur actuel devra réussir un jet de force mentale à moins 30 où se suicider. On ne défie pas impunément le capitaine Arkan ! Seul un magicien ou un prêtre de Morr de niveau 3 ou plus saurait identifier la véritable nature de l'objet. Mais personne n'est en mesure de le détruire, même magiquement.
    Quant à la lancer dans l'eau, attention aux petits malins ! Pas question de faire apparaître Arkan à partir d'un verre ou d'un chaudron, il faut une véritable étendue d'eau comme la mer ou un lac. Passé le délai d'un mois, Arkan apparait dans toute étendue d'eau proche des PJ et ces derniers doivent dépenser un point de destin pour survivre à la confrontation. Ceux qui n'en ont pas à dépenser rejoignent directement l'équipage du capitaine sous forme de zombis. Tout appel inconsidéré à Arkan (si Pajagon n'est pas à proximité) coûte un point de destin à chaque personnage.

    A la dérive...
    Dans la chaloupe ou le radeau de fortune, les personnages dérivent en pleine mer du Sud. Si les personnages se sont enfuis à bord de la chaloupe, l'apparition du capitaine Arkan , la mort de Quevedo et la malédiction auront lieu le soir suivant, lors d'une seconde apparition du vautour. Dans tous les cas donc, la situation n'est pas très bonne, si Arkan a pris rendez-vous pour dans un mois, la faim et la soif, elles, sont d'emblée présentes. Deux jours s'écoulent, de longs jours passés à écoper la chaloupe ou à voir lentement et inéluctablement sombrer le radeau. C'est alors que le ciel sourit aux naufragés ! Une voile se découpe à l'horizon et se rapproche d'eux... Sauvés ! Oui, en quelque sorte...

    ET VOGUE LA GALÈRE...
    Bienvenue à bord !
    Les personnages dérivent depuis plusieurs jours lorsqu'une voile apparaît à l'horizon, celle d'une galère arabe. Le navire s'approche rapidement et les grappins sont lancés. Un homme au teint basané parlant parfaitement l'occidental demande aux naufragés de monter à bord. Toute tentative de fuite ou de résistance est impossible, des archers sont prêts à transformer les PJs en porcs-épics. Les personnages sont hissés sur le pont et fouillés par les pirates arabes qui détaillent leurs prises avec des commentaires railleurs. Certains ne se contentent pas de paroles et ont des gestes déplacés envers d'éventuels aventurières mais n'iront pas plus loin, plusieurs d'entre eux ayant été taillés en pièces par le maître pour moins que cela...
    La fouille est complète et minutieuse, chaque objet trouvé est longuement étudié, les doublures de vêtements sont déchirées, les coutures tranchées au couteau. Tout ce qui est bijoux, monnaie ou armes est partagé entre les pirates présents, le reste, dont là statuette, est jeté à la mer. Les symboles religieux subissent un sort particulier : les Arabes les piétinent et crachent dessus avant de les jeter par-dessus bord. Toutes les possessions des PJs leur sont ainsi enlevées, y compris les vêtements qui sont remplacés par de simples pagnes de toile.
    Apparaît alors le capitaine Kemal Refik , le teint basané, les cheveux noirs, le port hautain. C'est un homme froid et méprisant qui parle l'occidental avec un accent particulier, curieux mélange entre les intonations arabes et les intonations tiléennes. Il se distingue de ces hommes par ses vêtements de soie, sa cuirasse rutilante et son grand sabre à deux mains (arme arabe équivalente à une épée à deux mains). Il sert fidèlement Abdul Alhazed, le maître de la galère, par intérêt, car il lui a promis le commandement de l'armée sainte qu'il lancera un jour contre l'Occident.
    Le suit de près Mehmet Esad , son second. Avec ses 2,10m, son importante musculature, son crâne chauve et son grand fouet, Mehmet est impressionnant. Fidèle ombre du capitaine, il lui est dévoué comme un chien et ne le quitte pratiquement jamais. C'est une sombre brute que même l'équipage craint et évite dans les limites du possible. Ses grands plaisirs sont de fouetter un esclave ou un marin, de donner la cadence au rameur avec le tambour et lors des mouillages, de s'approcher silencieusement d'un marin pour le jeter à la mer d'un grand coup de pied tout en éclatant de rire. Les seules choses qu'il redoute sont là fureur de son capitaine et le Maître qui le terrifie. Sa connaissance de l'occidental est insuffisante pour mener une conversation soutenue et se limite à quelques termes simples comme : « Rame », « tais-toi », « plus vite », « suis moi », « meurs » , « chien d'infidèle », etc. et quelques insultes que nous ne reproduirons pas ici.
    Le capitaine prend les personnages un à un et les interrogé sur les circonstances de leur naufrage, tout en expliquant qu'il n'hésitera pas à faire fouetter ceux qui ne répondent pas aux questions. Si tous les personnages racontent une histoire vraisemblable comme un incendie ou une tempête, Kemal n'ira pas plus loin. En revanche, si les personnages racontent chacun une histoire différente, le capitaine pousse l'interrogatoire plus loin. Si un personnage parle de navire fantôme et de mort vivants, il est emmené chez le Maître pour complément d'information. De même, si les arabes aperçoivent que la statuette est revenue au cou d'un des PJ, ce dernier n'échappera pas à une séance de coups de fouet avec Mehmet suivi d'une "entrevue" avec Abdul. Avant de conclure l'interrogatoire, Kemal demande aux PJ s'ils servent le vrai Dieu. En cas de réponse affirmative il pose quelques questions théologiques afin de vérifier les dires du naufragé. Les menteurs sont attachés à un mât et reçoivent vingt coups de fouet. Cette dernière formalité réglée les PJ sont enchaînés à un banc de rameur. C'est Mehmet qui a les clés de tous les fers, il porte le trousseau à sa ceinture.
    Si le groupe d'aventuriers comporte une femme celle-ci est enfermé dans une cale sous la garde continue d'un eunuque et ce, sans subir d'outrages particuliers. Elle sera même l'objet de nombreuses attentions (vêtements d'odalisque, bains, huiles parfumées, nourriture de choix, promenade régulière sur le pont), d'autant plus si elle est vierge. Si tel est le cas, le Maître tiendra à la garder en parfaite santé afin de la vendre en Arabie ou d'être en mesure d'offrir un sacrifice spécial à un puissant démon. Dans le cas contraire, il compte bien s'amuser avec elle mais attends une semaine pour cela, le temps que la prisonnière reprenne des forces. La relative liberté qui est offerte à une aventurière peut lui permettre de s'évader et donc d'aider ses amis...

    La galère arabe
    Al-baz (ce qui signifie le faucon) est un navire de guerre rapide et meurtrier, long de 40 mètres et large de 5, conçu pour naviguer aussi bien à la voile qu'à la rame. Près de 160 esclaves rameurs répartis sur trois rangs la propulsent à grande vitesse lors des combats, où la technique habituelle et d'éperonner le navire ennemi avant de passer à l'abordage. La vitesse de déplacement à la voile avec un bon vent peut atteindre par jour 120 kilomètres en régime de cabotage près des côtes et 240 kilomètres en pleine mer. Une galère à pleine vitesse peut aller trois à quatre fois plus vite qu'un navire à voile, mais là cadence ne peut être prolongé plus de quelques heures. Ce type de navire, conçu uniquement pour la guerre, ne peut pas transporter plus d'une tonne de fret. Cette limitation oblige les pirates à ne récupérer que l'essentiel (l'or, des rameurs en remplacement de ceux perdus et quelques esclaves de choix) sur les navires capturés avant de les couler.
    À l'avant de la galère est placée une petite pièce d'artillerie dérobée sur l'épave d'un navire marchand. Aucun pirate n'ose s'en servir par peur d'une explosion, mais le capitaine qui ne désespère pas de trouver un esclave pouvant lui en apprendre le fonctionnement. Il traitera particulièrement bien tout personnage prétendant connaître les canons. Un des rameurs est un ancien officier artilleur, mais il tait sa connaissance pour mieux pouvoir l'utiliser contre les arabes le moment venu. Le pont est large et protégé de chaque côté par de hauts bastingage en bois renforcés de métal qui servent de bouclier. Les bancs de nage sont situés sous le pont et sont entièrement recouverts par lui. Des escaliers placés à chaque extrémité du navire permettent d'accéder au banc de nage et aux cales situées à l'avant. Celles-ci ne contiennent que des vivres et des cellules pour les prisonniers de choix ou les pirates avant leur exécution. Un garde veille sur elles à toute heure du jour et de la nuit.
    Trois petites cabines sont situées à l'arrière du navire, dans un château qui domine le pont. L'une d'elle est habitée par le capitaine Kemal Relik et sert également de salle de navigation. Le second Mehmet occupe la plus petite des cabines, à côté de celle de Kemal, qui sert aussi de l'infirmerie.

    Le Maître
    De grande taille, le teint blafard, portant une longue robe noire et s'appuyant sur un bâton, Abdul Alhazred est un dangereux fanatique dont l'ultime ambition est de frapper un grand coup contre les occidentaux en utilisant ses connaissances de démonistes. La piraterie et l'esclavage lui procure l'argent nécessaire pour parvenir à ses sombres desseins, notamment pour obtenir des armes à feu pour équiper ses futures troupes. Ses origines sont obscures, il a surgi un jour des montagnes en se prétendant envoyé par le vrai Dieu afin de détruire les infidèles. La galère lui a été vendue par un ancien pirate pour une somme importante, payée en pièces d'or portant des symboles très anciens. Il règne sur ses hommes par la terreur n'hésitant pas à éliminer les fortes têtes en les faisant dévorer par un démon.
    Comme tous les démonistes, Abdul souffre de divers handicaps physiques. Sa peau se couvre d'écailles reptiliennes, son odeur corporelle bizarre est de plus en plus persistante, il ne supporte plus la lumière du jour. En cas d'exposition à une lumière plus forte que celle du crépuscule il perd 50% de toutes ces compétences. Cette sensibilité à la lumière le rend très prudent vis-à-vis de l'utilisation des boules de feu, objet lumineux par excellence, qui le rendent aveugle pendant 1D4 tours (les handicaps et leurs effets complets sont décrits à la page 138 des règles de Warhammer). Le Maître se réserve la plus grande des cabines, celle qui est située au-dessus des deux autres, comme pour les dominer, de la même façon que Mehmet et Kemal dominent le reste des pirates qui dorment à même le pont. De là, bien que la porte soit toujours fermée, il semble épier tout ce qui vit sur le pont.
    La cabine d'Abdul est plongée dans une obscurité presque complète, la seule source de lumière étant une petite lanterne éclairant à peine, d'épais tissus noirs protègent la pièce contre la lumière du soleil. Les senteurs entêtantes d'un parfum musqué émanent de la cabine, subterfuge pour masquer l'étrange odeur qui émane de sa personne. Le propriétaire de la galère apparaît sous la forme d'une silhouette noire à peine visible dans la pénombre de la cabine, une présence étrange et menaçante qui parle avec une voix lente et rauque, pose des questions incisives et réclame des réponses claires. Si les PJ font l'erreur de parler du bateau fantôme et de la malédiction, Abdul ne sera satisfait qu'après avoir entendu toute l'histoire même s'il doit pour cela faire fouetter tous les personnages ou même donner une aventurière à son équipage. En cas de refus obstiné, il appelle un démon pour les convaincre. Si cela ne suffit toujours pas il fait exécuter l'un des PJ. N'étant pas un nécromant l'étude de la statue et la découverte de ces curieuses propriétés ne lui apprennent rien de plus, mais l'intriguent considérablement. Sa curiosité assouvie, il confie les PJ à Kemal on lui demandant de les garder à l'½il et de lui rapporter tout événement inhabituel. Bien sûr, si la limite d'un mois est évoquée devant lui il se débarrassera des PJ avant cette date. Mais en attendant « rame chien d infidèle... »

    Routine
    La plupart du temps, la galère se déplace grâce à ses voiles, les rameurs doivent prendre le relais lorsque le vent tombe et lors des abordages. Tous les deux ou trois jours, Kemal ordonne un exercice afin de tester la vigueur des rameurs qui doivent alors fournir un gros effort pendant plusieurs heures d'affilée. La cadence est donnée par Mehmet sur le grand tambour, située à l'arrière du premier étage des bancs de nage. Ce tambour est haï par les galériens qui voient en lui le symbole de leur esclavage.
    Les pirates arabes , une cinquantaine, ont une taille légèrement inférieure à celle des impériaux, le teint basané, des yeux et des cheveux noirs. Ils ne parlent pas l'Occidental et méprisent les esclaves. Lorsqu'ils n'exécutent pas des man½uvre nautiques, ils jouent aux dés, s'entraînent au combat, nettoient leurs armes, prient le vrai Dieu et insultent les rameurs. La galère tire un filet qui est relevé plusieurs fois par jour. Le produit de la pêche sert à nourrir l'équipage, voir les esclaves si la prise est abondante. Dans ce cas, chacun d'eux a droit à un demi-poisson cru.
    La plupart des cent soixante rameurs sont des Estaliens, mais il y a aussi quelques Tiléens et Bretonniens et même deux mercenaires venant de l'Empire. Ce sont tous des hommes jeunes et vigoureux, les pirates exerçant une sélection impitoyable. Une grossière bouillie de céréales peu appétissante, mais nourrissante, est distribuée deux fois par jour, en même temps qu'un litre d'eau par rameur. Les malades incapables de ramer sont jetés à la mer. Chaque rameur est attaché à son banc de nage avec une grosse chaîne métallique. Théoriquement, toutes les chaînes sont vérifiées chaque jour, mais les pirates négligent souvent cette précaution ce qui permet à certains de se libérer peu à peu.
    Les galériens ne peuvent parler directement qu'avec ceux des bancs de nage proches. Les communications plus lointaines se font en relayant les messages de banc en banc, ce qui complique singulièrement les conversations. Tout en ramant, les PJ peuvent apprendre, de la part d'un voisin ancien pilote, la localisation du port d'attache de la galère (voir la fin de la campagne), et donc de la destination du navire tôt ou tard. Bien que les rameurs ne voient jamais la couleur du ciel, ils savent que le véritable maître de la galère vit en reclus dans une des cabines à l'arrière et que ses hommes ont peur de lui. Certains parlent vaguement d'une présence étrange qui se déplace dans l'allée centrale des bancs de nage, certaines nuits. Si les PJs insistent pour tout savoir, l'un des rameurs évoque à voix basse de mystérieuses disparitions qui se produisent alors parmi les rameurs. La raison en est que chaque fois qu'il appelle un démon, Abdul lui offre l'âme d'un esclave faible, récalcitrant ou, faute de cela, pris au hasard.

    L'île
    En essayant de se défaire de leurs chaînes, les personnages s'aperçoivent que d'autres rameurs y sont déjà parvenus mais le garde secret. Ces hommes préparent une mutinerie basée sur l'utilisation de la pièce d'artillerie. Leur plan est mal préparé et ils n'ont aucune chance de réussir. Suls les aventuriers peuvent les raisonner et calmer leur impatience. Si la mutinerie a quand même lieu, ou si les PJ décident d'y participer sans réfléchir, les arabes auront tôt fait de reprendre les choses en main et les meneurs seront exécutés.
    De toute façon, Kemal a prévu de faire escale, quatre jours après l'arrivée des PJ devant une petite île volcanique de 5 kilomètres de long sur 2 de large, faite de marais, de collines escarpées et de ravines encaissées couvertes de végétation, pour reconstituer les réserves d'eau et de vivres fraîches. Il a besoin pour cela de débarquer des esclaves. Si une rébellion a eu lieu aucun des participants encore envie ne descendra à terre. La moitié des pirates part chasser, pendant qu'une dizaine d'esclaves, dont les PJ s'ils ont été "sages", sont choisis pour aller remplir des tonneaux à une petite source située au centre de l'île. Arrivés sur place, les pirates surprennent une femelle homme-lézard et veulent l'abattre. Gageons que les personnages profiteront de cette occasion pour s'évader en tuant plusieurs gardiens. Rendus furieux par cette évasion, Kamel et Abdul installent un campement sur le rivage, y débarquent les deux tiers des pirates et organisent une traque impitoyable.
    Pendant leur fuite, les PJ ont l'occasion de découvrir des cavernes occupées par une petite tribu d'hommes lézards, une quarantaine de membres dont dix guerriers. N'ayant pas la supériorité numérique, ces créatures n'attaquent pas les aventuriers qui peuvent en faire des alliés pour peu qu'ils leur fassent comprendre qu'ils combattent le même ennemi. Sauver la femelle, même si cela est hautement improbable, serait d'un grand secours dans cette démarche. Si ces tentatives échouent, les PJ peuvent toujours tenter de les attirer vers le bord du rivage afin de créer une diversion pendant qu'ils se glissent à bord de la galère et libèrent les rameurs en s'emparant des clés. Cette action doit avoir lieu en plein jour ou au petit matin, pour que Abdul soit gêné par la lumière et ne puisse utiliser à fond ses capacités magiques. Il parvient tout de même à lâcher un molosse infernal sur les mutins avant de s'enfuir sur une monture démoniaque ailée tout en maudissant les personnages qui n'ont pas fini de le trouver sur leur chemin.
    La cabine d'Abdul recèle le fruit de ses rapines qui n'a pas eu le temps d'emporter. En tout 100 000 couronnes d'or qu'il faudra partager avec tous les rameurs si les PJs ne veulent pas être mis en pièces. De leur côté les autorités magrittaines réclameront le tiers des prises et iront jusqu'à fouiller hommes et bateau. Toute fraude entraînera la confiscation de tous les biens du contrevenant.

    En attendant Arkan
    Théoriquement les personnages ne vont pas rester galérien plus de quatre jours. Mais les choses peuvent mal tourner. Voici donc de quoi meubler un plus long séjour à bord...
  • Pendant une nuit sombre, l'un des PJ plus sensible que les autres se réveille et sent une présence se promener sur le pont, descendre au niveau des bancs de nage et se déplacer lentement à côté des rameurs endormis. La présence s'arrête devant et l'examine un instant avant de s'éloigner. Si le personnage parle ou tente de bouger, il sent une main glacée se poser sur son épaule et sombre dans un profond sommeil. Au petit matin, l'un des rameurs enchaînés à côté des personnages aura disparu.
  • Un navire de guerre mercenaires de la flotte de Magritta, Le Poing de Sigmar, surgit à l'horizon et se lance à la poursuite du bâtiment arabe. La traque dure dix heures avant que la galère ne puisse s'échapper, dix heures de cauchemar pour les rameurs qui doivent fournir un effort immense, sous un déluge de coups de fouet. Plusieurs esclaves craquent, cessent de ramer en pleurant et sont égorgés sur place pour l'exemple.
  • Une nuit les PJ sont réveillés par un cri strident qui provient de l'extérieur du navire. L'un des rameurs crois avoir entendu un lourd bruissement d'ailes, au contraire d'un de ses camarades qui pense que c'était le bruit du vent dans les voiles, bien qu'il n'y ait eu aucun vent à ce moment-là.
  • Le navire pirate traque et attaque un navire de commerce. Profitant de la puissance motrice fournie par les rameurs, la galère man½uvre avec rapidité et éperonne sa victime. Les pirates se jettent à l'abordage et massacrent tous les marins Estaliens , à l'exception d'une dizaine qui rejoignent les rameurs sur les bancs de nage.
  • Rendu fou par le désespoir, un bretonnien profite de la distribution de nourriture pour attaquer un pirate. En représailles, Kemal prive les rameurs d'eau pendant une journée et fait fouetter à mort le coupable.

    Si tout va mal...
    Si les PJ n'arrivent pas à se libérer, Arkan apparaît à la date fatidique et massacre tout ce qui vit à bord de la galère, les pirates, les galériens et même ceux des personnages qui ne peuvent griller un point de destin pour éviter ce sort. Abdul s'échappe sur sa monture démoniaque et les PJ survivants doivent prendre place à bord d'un radeau de fortune pour rejoindre Magritta. La statuette est de nouveau au cou de l'un d'eux, les compteurs sont remis à zéro...
    Un aventurier tué réapparait sur le Vautour en tant que zombi, sauf si son âme a été dévorée par un démon, auquel cas Arkan ne peut s'en emparer...

    AQUALENTE
    Retour à Magritta
    D'une manière ou d'une autre les aventuriers rentrent à Magritta. Soit ils sont fêtés en héros pour avoir capturé une galère arabe et délivré une bonne centaine d'esclaves, soit leur radeau est repéré par un navire magrittain à quelques miles des forteresses jumelles.
    Les autorités font une rapide enquête auprès des personnages sur la tragédie du El Loco. Pour elles, à priori, l'affaire est simple : la nef a disparu au cours d'une tempête où se'est fracassée contre des récifs. Les PJ seraient bien avisés de s'en tenir à de telles explications, car toute mention d'un vaisseau fantôme signifierait plusieurs jours perdus à répondre aux questions de divers enquêteurs et surtout, la diffusion de rumeurs dans toute la ville, ce qui ne peut que gêner les aventuriers par la suite.
    Dans le cas où le PJ aurait capturé la galère, leur nouvelle renommée va attirer toute une poignée de pauvres gens voyant en eux les sauveurs d'une fille enlevée ou d'un mari disparu en mer, et qui s'accroche à eux pour quémander leur aide avec des histoires toutes plus déchirantes les unes que les autres. De plus des Hidalgos en quête d'honneur désirent faire partie du groupe des aventuriers pour bénéficier de leur gloire et participer à leurs futurs exploits. L'un d'eux, Diégo don Avila, est particulièrement tenace, allant même après avoir essuyé un refus, jusqu'à suivre les PJ dans tous leurs déplacements.
    Grand, mince, portant de superbes moustaches et vêtu de vêtements de bonne facture mais élimés jusqu'à la corde, Diégo don Avila est un Hidalgo type. Complètement ruiné, il vit dans une minuscule mansarde d'une très vieille auberge. Le patron ne lui fait payer qu'un loyer symbolique, car il est fier de pouvoir dire qu'un noble de vieille souche réside chez lui. Toutes les conversations de Diégo tournent autour de l'honneur et de la fierté d'être un Hidalgo. Il méprise les activités manuelles et rêve de se voir remarquer par une dame de la cour.
    Il est accompagné de Ignacio , son laquais, un petit homme aux traits grossiers dont l'honneur est de servir les Avila ainsi que l'ont fait tous ses ancêtres. Ignacio est habile de ses mains et pourrait fort bien devenir artisan s'il ne concevait d'autre vie que celle de servir son maître. Il est fier de sa condition de laquais d'hidalgo et considère appartenir à l'élite de la domesticité. Il passe sa journée à mendier et à voler du pain et des fruits qu'il rapporte à son maître, se contentant pour lui-même du minimum.

    À la recherche de Pajagon
    Tout ce que les personnages savent de Pajagon c'est qu'il s'agit d'un pirate. Sans doute un estalien si on en croit son nom, et sûrement d'un vieil homme, s'il n'est pas déjà mort... C'est mince, d'autant que l'homme a dû changer de nom et prendre ses précautions pour effacer sa trace. Comment le trouver alors ?
    Deux hommes, deux anciens pirates, vont les mener à lui : Salas Espinel et Estebanillo Lujan . Le premier, Salas Espinel, maintenant un vieillard au visage tout crevassé, n'a pas pu payer la prison lorsqu'il fut arrêté pour vol. En conséquence, le bourreau lui a coupé les deux mains. Depuis, Salas survit de mendicité dans le quartier du port et fait partie de la Cour des Orangers. Le second, Estebanillo Lujan , gros et gras, a dépensé la plus grande partie de son trésor de guerre pour payer ses années de captivité, laissant son compagnon Salas être mutilé.
    Libéré au bout de vingt ans, il a refait sa vie et est devenu un marchand prospère ayant pignon sur rue dans le Grand Marché. C'est alors que Salas est venu le trouver, lui « offrant » d'oublier la perte de ses mains contre le versement régulier de somme que le Luis (voir plus loin) va chercher à la boutique du Grand Marché.
    Lujan sait où se trouve Pajagon , du moins il sait où le traître s'est retiré voilà une vingtaine d'années. Pajagon avait hébergé Lujan un peu avant qu'il se fasse prendre par la milice...
    Tout auréolés de la gloire de leurs exploits maritimes, les aventuriers peuvent demander de l'aide aux autorités qui mèneront alors une enquête. Tout ce qu'elle pourra révéler, après une bonne semaine de recherche, sera le nom de Salas Espinel. Et surgiront aussitôt des difficultés supplémentaires car Salas, ayant appris que la milice posait des questions sur les anciens pirates, en sera alors d'autant plus discret et prudent.
    Outre cette possibilité, les aventuriers peuvent arriver à Salas par deux autres voies. Quevedo et Salas ont pu discuter ensemble devant eux, ou des informateurs des tavernes du port peuvent leur indiquer son nom contre menue monnaie. Venant d'étranger, cette demande éveillera moins les soupçons que de la part de miliciens. Dans tous les cas, Louis, un petit orphelin qui sert d'« attendrisseur » et de « mains » à Salas, viendra trouver les personnages pour arranger un rendez-vous. Ce dernier a lieu à la nuit tombée, dans une impasse sordide de la vieille ville, en bordure du quartier arabe. Une vingtaine de mendiants , tous armés de couteaux ou de crochets de boucher, sont dissimulés dans les maisons, prêt à intervenir.
    Salas Se tient au fond de l'impasse, deux "crochets de pirate" fixés sur ses moignons. Selon les cas, c'est soit une embuscade destinée à massacrer les personnages, soit une véritable entrevue.
    Salas c'est un pirate dans l'âme, il n'a aucune intention d'aider des gens qui ne seraient pas comme lui. Pour être sûr des personnages, il leur demande non de l'argent mais d'enlever et de lui livrer un enfant estalien des quartiers populaires ou une jeune fille arabe. Salas explique que l'enfant est destiné à être est estropié pour attendrir les passants et la jeune fille à être vendue à une maison de tolérance. Si les aventuriers acceptent, rendez-vous est pris le lendemain soir, au même endroit. Là, ils obtiendront le nom d'Estebanillo Lujan en échange de l'enfant ou de la jeune fille. Devant un refus, Salas, n'insiste pas. Il sait à présent qu'il n'a pas affaire à des gens de confiance et leur demande alors de l'argent : 500 couronnes. Si les aventuriers acceptent sans discuter il double le prix. De toute façon quel que soit la somme, il les trompe en leur désignant un marchand qui n'a rien à faire dans l'histoire. Ayant découvert que Salas à menti, les PJ n'auront d'autre choix que de le rechercher dans les tavernes du quartier du port et mettre la main sur lui.
    Si combat il y a, les mendiants se jettent sur les personnages, Salas fend l'air de ses crochets, Luis se glisse dans le dos des aventuriers pour les poignarder. C'est à une véritable curée que se livrent les mendiants , comme des vautours déchiquetant une proie moribonde. Ils ne lâcheront prise que s'ils sont mis en minorité, d'une manière ou d'une autre. Acculé Salas essayera de s'enfuir dans le labyrinthe des cours intérieures ou par les toits en terrasse, mais sans réelle chance de réussite car il est vieux et diminué. Poussé dans ses derniers retranchements, il lâchera ce que les PJs veulent savoir.

    Le marchand récalcitrant
    Lujan est tous les matins au Grand Marché, laissant le reste du temps la garde de sa boutique à ses aides pour aller parader dans les rues avec sa magnifique épée. Abordé par les personnages, il se montre tout d'abord aimable et volubile. Mais, à la moindre allusion à son passé, Lujan change de comportement, il devient nerveux, perd son sourire et baisse le ton. À la première occasion, il crie « au voleur ! » ou « à l'agitateur ! » s'il est au Grand Marché. Aussitôt tous les passants se précipitent à son aide, plus dans un souci de montrer leur valeur que d'aider leur prochain, et retiennent les PJ en attendant la milice. Lujan profite de la confusion pour s'esquiver et va droit se réfugier chez lui, une maison de la nouvelle ville dont la façade donne sur une grande place. En l'absence de témoins les aventuriers sont vite relâchés par les autorités. Leur problème, à présent, est d'arriver à tirer d'Estebanillo les renseignements dont ils ont besoin, ce que le marchand ne fera pas de bonne grâce.
    Plusieurs solutions sont possibles selon le degré de subtilité des joueurs. La plus mauvaise est de tenter de l'enlever ou de forcer sa porte, parce que désormais Lujan se fait accompagner par deux spadassins et que les magrittains interviendront en masse comme la première fois. Le chantage n'est pas non plus une solution car l'homme ne manque pas de courage et il préférerait tout perdre que de céder à de telles pratiques. Crier aux quatre vents que Lujan est un ancien pirate n'aurait comme résultat que de faire perdre au pauvre Estebanillo son honneur, sa jeune femme et tout le crédit qu'il peut avoir dans la ville. S'en serai trop pour un seul homme et, en se suicidant, Lujan emporterait les renseignements avec lui dans la tombe.
    En fait, Estebanillo n'a qu'une seule faiblesse, sa femme, Maria Micaela, une jeune dinde, folle de robe et de petit cadeau. Jaloux au dernier degré, Lujan garde sa femme enfermée dans sa maison, ne lui permettant de sortir qu'en sa compagnie, ce qui n'empêche pas la belle de « recevoir », avec la complicité de sa servante, pendant que son conard de mari se pavane avec sa belle épée. Les personnages peuvent découvrir ce détail en surveillant la porte de service de la maison située dans une petite ruelle. La servante, Isabelle , jolie et rusé, habite dans la maison mais est souvent à l'extérieur, soit au marché, soit au lavoir, soit encore dans les tavernes de la place ou elle aime danser. Elle est la messagère de sa maîtresse. Comme Lujan la fouille chaque fois qu'elle sort à la recherche d'un billet doux, Isabelle apprend par c½ur les lettres de Maria Micaela et les récite, dans telle ou telle taverne, à l'oreille d'un amant puis procède de la même manière pour les réponses. Les seules choses qui peuvent forcer Lujan à parler sont une menace sur la vie de sa femme et l'irrépressible besoin de connaître le nom de l'amant, enfin d'au moins un...
    Il y a cent moyen de faire connaître son infortune à Lujan, mais celle qui a le plus de panache est sans conteste de s"adjoindre les services de Matéo le cocu .

    Vieux, la voix frémissante, toujours bien habillé, Matéo le cocu est un comédien de talent. Avec quelques amis, il joue des pièces de théâtre improvisées sur les places et obtient le plus souvent un grand succès. Son rôle favori, celui qui lui a fourni son surnom de cocu, est celui du cornard superbe, le vieux mari jaloux qui surveille sans cesse sa jeune épouse volage et maligne mais n'arrive jamais à la prendre en défaut. Quand Matéo et sa troupe arrivent sur une place, tous les maris tremblent car la pièce s'adresse toujours à l'un d'eux en particulier. En effet, Matéo puise la substance de ses ½uvres dans la réalité, inventant seulement ce qu'il ne peut pas découvrir. Il est passé maître dans l'art d'interpréter un regard féminin, de découvrir l'amant impatient dans une salle de taverne ou encore de faire parler laquais où servantes.
    Ce personnage, les aventuriers vont sans doute le remarquer, tournant autour de la maison de Lujan ou suivant, sans en avoir l'air, Isabelle dans sa tournée des tavernes.
    Les pièces de théâtre des places n'ont pas besoin de planches, elles peuvent se dérouler n'importe où et commencent toujours par la rencontre de deux personnes bien habillées, ils parlent très fort pour attirer l'attention. Les passants comprennent tout de suite que c'est le début d'une comédie et s'arrêtent pour savourer le spectacle qui ne dure jamais plus d'une demi-heure.
    Comprenant que c'est de lui que l'on rit, Estebanillo se précipite dehors pour en savoir plus. Hors de lui, il donnera tous les renseignements que désirent les PJ en échange du nom de l'amant, amant qu'il ira aussitôt provoquer en duel...

    La main de Dieu
    C'est au moment où les personnages apprennent l'existence de Lujan que Abdul Alhazred , arrivé clandestinement à Magritta, est prêt à frapper. Il est aidé en cela par toute une bande de contrebandiers estaliens pratiquant l'anti-honneur avec le même excès que le reste de la population le fait avec l'honneur. Cette bande est en affaire avec Abdul depuis des mois, lui fournissant des armes à feu et des esclaves occidentales contre de l'or. C'est par cette filière que Lucia est passée en Arabie...
    Le premier geste d'Abdul et de faire brûler sa galère ancrée dans le port, si celle-ci a été capturée par les PJs, pour qu'elle ne serve pas aux chiens d'infidèles. Cet incendie gagne d'autres bateaux et illumine la nuit de Magritta durant de longues heures.
    À partir de cet instant, les personnages vont être surveillés. Les contrebandiers engagent mendiants et gosses des rues pour cette tâche, tout ce petit monde rendant des comptes dans une taverne du quartier du port, toute proche des quais, à l'Arabe Étripé. Abdul veux tuer les PJs, il est obsédé par cela, mais il sait attendre son heure. Pour le moment, il ne désire que contrecarrer leur projet et c'est pourquoi il les surveille. S'attaquer à un mendiant c'est s'attaquer à toute la Cour des Orangers, les personnages devraient s'en rappeler s'ils découvrent qu'ils sont suivis. Ils seraient bien inspirés de préférer filer un des suiveurs que de vouloir s'en emparer (voir Sur les traces de l'Arabe fou).

    Aqualente
    Pajagon est à Aqualente, un petit Village de la côte ouest de l'Estalie, à une semaine de cheval de Magritta à travers un pays presque désertique fait de canyons, de sierras, de rares oliveraies et bien sûr de brigands. Abdul l'apprend peu après le départ des aventuriers en torturant Lujan. A première vue, Aqualente est un village comme les autres, constitué d'une trentaine de maisons de bois construitent au milieu de collines boisées, a environ un kilomètre d'une falaise côtière, sur une partie désolée de la façade occidentale.
    En fait, tous ses habitants sont des naufrageurs, ils attirent des bateaux sur les récifs en allumant des feux. Les pilotes ainsi trompés croient voir les fanaux d'un cap situé à plusieurs dizaines de kilomètres plus loin et brisent leur nef en se dirigeant vers les feux.
    Fidèle à l'adage « pirate un jour pirate toujours », Pajagon est leur chef. Le meurtrier d'Arkan est à présent un vieillard mais il a conservé ses petits yeux noirs fourbe et un penchant très net pour la paranoïa. En effet, pensant qu'on le rechercherait un jour, il a tout bonnement fait enterrer un inconnu, une victime des naufrageurs, sous son nom dans le cimetière du village... Tous les villageois interrogés disent la même chose. Pajagon est mort voilà plusieurs années, sept exactement. Cette précision, entendue aussi bien dans la bouche des vieux que les plus jeunes enfants, sonne comme une leçon bien apprise. Cela pourrait mettre la puce à l'oreille de certains. Les personnages devraient se trouver bien décontenancées en découvrant la pierre tombale. Mais si le subterfuge peu abuser des êtres humains, il en va tout autrement d'Arkan . Il sait que Pajagon est vivant, son porteur peut sentir un froid intense gagner la statuette. Plus l'amulette est proche de Pajagon plus elle est glacée, en sa présence, elle sera carrément couverte de givre et brûlera son porteur.
    Le village n'est pas très accueillant, les habitants sont même froids. Il y a bien une auberge mais personne, ni l'aubergiste, ni les deux servantes, ne font quelque chose pour retenir le client. Et plus encore en ce moment, car un bateau a été annoncée pour le soir. Dans ces circonstances, la présence des aventuriers est gênante mais tant pis pour eux s'ils ne quittent pas Aqualente avant la nuit, les naufrageurs ne sont pas à quatre ou cinq victimes près.
    Alors que, guidés par la statuette, ils déambulent dans le village à la recherche de Pajagon , les personnages peuvent se rendre compte de plusieurs choses. Tous les habitants, enfants y compris, les épient du coin de l'½il et chuchotent dans leur dos. Le village se vide peu à peu de ses habitants. De nombreux fagots sont emportés hors du village par des hommes qui font tout leur possible pour ne pas être vus des PJ.
    Pajagon vit dans l'auberge qui donne sur la place centrale. Dès qu'un étranger est signalé, il s'y réfugie en compagnie de ses deux fils qui lui tiennent lieu de garde du corps. Six villageois se tiennent en permanence dans l'auberge qui était en même temps le quartier général des naufrageurs. En comptant l'aubergiste, les deux servantes et les deux fils de Pajagon , cela fait onze adversaires à défaire avant d'atteindre le traître. Possible mais difficile, d'autant que dès le combat débute, d'autres villageois ne tarderont pas à venir à la rescousse, assiégeants l'auberge s'il le faut.
    Le trésor des naufrageurs est caché dans l'auberge, derrière une des pierres de la cheminée. Il n'y a là que ce que les brigands n'ont pas pu négocier, essentiellement des bijoux reconnaissables. Les PJ ne peuvent pas en faire grand-chose, hormis les donner au temple de Shallya, à moins qu'ils ne désirent être arrêtés en tant que voleur.

    La nuit des naufrageurs
    Le soir tombe. Le vaisseau est signalé. Les naufrageurs doivent se débarrasser des personnages. Si ces derniers sont dans l'auberge, leur repas est empoisonné ( « la sauce » est au choix du MJ ). Dans tous les autres cas, des villageois en surnombre les attaquent alors que le reste de la bande, Pajagon y compris, se rend sur la côte. Les villageois ne lâcheront pas les PJs, allons jusqu'à les traquer avec des chiens dans les alentours.
    Quatre naufrageurs restent sur la falaise pour entretenir les feux en compagnie des femmes et des enfants chargés de transporter le butin. Les autres, Pajagon , ses fils et dix villageois, sont au pied de la falaise, noyé dans les ténèbres, des armes les plus diverses en main, attendant le naufrage pour massacrer les survivants.
    Se trouvant près des feux, les naufrageurs ne voit pas grand-chose de ce qui les entoure. D'autant qu'ils sont distraits par les danses des femmes et les jeux des enfants. Aussi les aventuriers peuvent-ils s'approcher près d'eux sans être repérés et même s'engager sur le sentier qui descend sur la grève. Mais attention ! Les gamins qui courent dans tous les sens en jouant au naufragé et au naufrageur, risquent de voir les PJ et de donner l'alarme. Ces gosses sont de véritables teignes qui mordent et poignardent (Leur profil est semblable à celui de Luis ).
    Tôt ou tard, la statue est jetée dans l'eau et le Vautour apparait au nom d'Arkan . Spectres et squelettes se jettent sur tous les êtres vivants hormis les PJ et Pajagon que se réserve Arkan . Le combat tourne rapidement au massacre, femmes et enfants ne sont pas épargnés, de même que les survivants du bateau si les PJ le laissent s'échouer. Certains sont déchiquetés par des squelettes ; d'autres, rendus fous de peur par les spectres, se jettent du haut de la falaise ; d'autres encore, cachés, sont débusqués et abattus sans pitié. Aucun n'en réchappera.
    Alors que tout semble joué, une immense chauve-souris surgit de la nuit. La créature fonce sur Pajagon paralysé de peur, l'enlève et parvient à échapper aux spectres d'Arkan . Privé de sa vengeance au dernier moment, le capitaine hurle sa déception via la zombi qui l'accompagne, un cri grave et rocailleux, d'autant plus humain qu'il est lancé par une femme. Les squelettes entourent les aventuriers, Arkan les fixes de ses orbites vides, et tout disparaît... La statuette retourne au cou d'un PJ, tout est à refaire...

    LA OU TOUT S'ACHÈVE
    Sur les traces de l'Arabe fou
    Pour l'avoir déjà vue, les PJ reconnaissent aussitôt la chauve-souris géante comme étant la monture démoniaque de Abdul Alhazred . Comment a-t-il donc fait pour les retrouver ? La réponse se trouve à Magritta. Lujan vient juste d'être enterré lorsque les aventuriers y sont de retour ; sa veuve, éplorée, juste ce qu'il convient, est réconfortée par ses galants ; Isabelle danse comme à son habitude dans les tavernes. Par l'une ou l'autre, les PJ apprennent ce qui s'est passé. Un après-midi, Lujan avait quitté le Grand Marché quand trois hommes habillés en arabe, des arabes donc car aucun estalien ne se vêtirait ainsi, s'emparèrent de lui pour disparaître dans le quartier arabe tout proche. La milice fouilla le quartier mais Lujan n'y fut pas retrouvé. C'est un mendiant qui le découvrit le lendemain, mort sous d'horribles tortures. Aussitôt cet événement connu, des citoyens indignés se vengèrent sur des arabes. La milice, chose rare, dut même intervenir pour que la "légitime colère" ne tourne pas au massacre général.
    Les mendiants et les enfants qui épiaient les PJ alors qu'ils s'occupait de Lujan continuent de les surveiller. C'est grâce à eux notamment que les personnages peuvent remonter à l'Arabe, en les filant jusqu'à à la taverne de l'Arabe étripé.
    Les personnages peuvent également aller enquêter directement dans le quartier arabe. Ses habitants ne sont pas d'un abord facile, ils ont peur et fuient les occidentaux. Cependant devant des marques de bonne volonté de la part des aventuriers, un vieil homme se montrera et écoutera ce que les PJ ont à dire.
    Ce vieillard est l'un des sages du quartier. Il écoute, scrute, essaye de lire derrière les paroles et finalement tranche. Si les PJ veulent l'aide des arabes, alors ils doivent leur apporter leur aide d'abord, par exemple en allant délivrer une ou plusieurs filles prisonnières dans le quartier du port.
    Bien sûr, toute cette démarche peut être facilité si cette aide à déjà été apportée par les personnages en empêchant par exemple une lapidation ou un enlèvement à un moment de l'histoire où ces pauvres êtres opprimés leurs étaient inutiles (par exemple avant le départ du El loco). Bien sûr également, toutes les belles paroles des PJ resteront inutiles si eux-mêmes ont commis des exactions envers les Arabes.
    Du vieux sage, les aventuriers apprennent que les ravisseurs de Lujan sont en fait des Estaliens à la solde de Isidro Contreras , un sombre individu, dont le quartier général est une taverne du quartier du port : A l'Arabe Étripé.

    Cet endroit est un bouge sordide, lieu de rencontre de tout ce qu'il y a de plus bas dans le quartier du port. Assassin's, kidnappeurs, criminels en tout genre s'y retrouvent. Isidro Contreras , un tenant de l'anti-honneur, règne sur cette lie. Pour lui tout est bon pour gagner de l'argent, que ses commanditaires et victimes soient occidentaux où arabes le laisse indifférent. La seule différence à ses yeux est qu'il bénéficie d'une certaine immunité pour s'attaquer aux arabes. C'est avec ce triste sire qu'Abdul est en affaires pour obtenir des armes à feu et des esclaves occidentaux comme Lucia. Abdul n'a que du mépris pour les arabes de Magritta qu'il considère comme des métis corrompus par l'âme occidentale. Pour lui ils ne sont rien et ne valent rien, le fait que Contreras les oppriment ne l'émeut pas une seconde.
    L'Arabe Étripé est proche des quais, ce qui facilite les opérations de contrebande. Abdul y passe ses journées, cloîtré dans une chambre tous volets fermés, et se fournit en ingrédients pour ses sorts (essentiellement des c½urs humains) sur de pauvres victimes amenées par les sbires de Contreras. Abdul refuse que les corps soient enlevés de la chambre tant qu'il est là, il aime voir la terreur dans les yeux des sacrifiés qui attendent souvent une journée entière avant d'être tués.
    Contreras est un homme prudent, il s'attend à la venue des personnages. Aussi ses hommes, dix au total, montent-ils bonne garde, pistolet en main, dans les alentours et à l'intérieur de la taverne. Il n'est pas homme à laisser des ennemis aller et venir à sa guise. Si les PJ se montrent trop menaçants il prend les devants, passant outre les désirs d'Abdul. Lâches assassinats et empoisonnements sont le credo de Contreras, les aventuriers ne devraient pas tarder à s'en apercevoir...

    Le destin de Pajagon
    Il est prévu que Abdul s'embarque de nuit sur une nef chargée d'armes à feu, pistolets et tromblons, à destination de l'Arabie. Les caisses sont déjà à bord mais le démoniste retarde son départ pour jouer avec les personnages. Ils veulent Pajagon , soit, ils vont l'avoir mais pas en entier ...
    Dès que les aventuriers s'approchent trop près du repaire d'Abdul, ce dernier leur fait porter un message par un enfant des rues. En substance, il indique que si les PJ veulent Pajagon , ils doivent se rendre le soir même dans le quartier arabe. Six molosses infernaux et une mauvaise surprise les y attendent. Les démons, tapis sur les toits en terrasse les guettent. Plusieurs passants ont déjà fait les frais de leur présence, ils gisent, éventrés, le visage déformé par la terreur çà et là dans les rues.
    La mauvaise surprise et que Pajagon n'est plus qu'une coquille vide, une enveloppe fripée et ratatinée. Son âme, ce qu'en effet Arkan désire, a été extirpée de son corps par Abdul qui l'a enfermée dans une petite fiole, dans la grande tradition des djinns. Le traître est devant les PJ, gisant mort au beau milieu d'une rue. C'est quand les personnages se perdent en conjectures que les démons attaquent. Ce piège peut être facilement évité tout simplement parce que la statuette ne refroidit qu'en approchant de la taverne.

    Dilemme
    Au cours de la nuit des démons, Abdul s'embarque pour l'Arabie. Les personnages ont juste le temps de se frotter aux hommes de Contreras et d'arriver sur les quais pour voir la nef de Abdul lever l'ancre avec l'arabe fou et Contreras à son bord. Abdul est sur le pont et nargue les PJ. Il a fait parler Pajagon avant de le « tuer » et sait que ceux-ci ne peuvent prendre le risque de déclencher la colère d'Arkan ici.
    Peut-être va-t-il être surpris. Sans doute, si les personnages sont trop inconscients où irresponsables pour jeter la statuette dans le port. Si tel est le cas, l'histoire s'arrête là. Le Vautour apparaît dans le port de Magritta, les squelettes assaillent la nef, massacrent tout ce qui vit à bord. Abdul parvient à s'envoler sur sa chauve-souris, la fiole de Pajagon à la main, mais tous les spectres se jettent sur lui et il s'écrase en plein quartier du port.
    La vengeance d'Arkan tourne alors au cauchemar, à la tête de son armée de squelettes, il avance dans le quartier du port, balayant toute résistance, massacrant tout sur son passage, jusqu'à atteindre la fiole qui gît dans le caniveau, les doigts d'Abdul encore serrés autour d'elle. Seule personne à pouvoir s'interposer, la grande prêtresse de Shallya accourue à la hâte, avance courageusement. Volonté contre volonté, haine contre compassion, elle parvient à retenir les hordes d'Arkan une demi-heure entière, le temps que les PJ trouvent la fiole. Quand celle-ci est enfin brisée et l'âme avalée par Arkan , on ne compte pas moins de deux cents morts et autant de blessés. Certes les personnages ont atteint leur but, mais à quel prix... Il faut espérer que personne n'apprenne jamais que ce sont eux les responsables, sinon tous les points de destin du monde ne pourraient les sauver.
    Si Abdul a vu juste, les aventuriers ne peuvent que le regarder s'éloigner en serrant les poings poings. Mais ce n'est que partie remise. La dernière manche va avoir lieu en plein désert...

    La porte du désert
    Les personnages savent où va Abdul (voir Et vogue la galère), où ils peuvent l'apprendre de la bouche d'un ancien galérien (dans le cas contraire, tant pis pour eux !). Reste à s'y rendre le plus discrètement possible. Le meilleur moyen est sans nul doute de traverser la mer du Sud à bord d'un petit bateau de pêche arabe. Il en existe des dizaines dans le port de Magritta, les habitants du quartier arabe tirant l'essentiel de leur nourriture de la pêche. Bien sûr, les PJ peuvent en voler un. Mais s'ils ont de bons contacts avec les Arabes, ils peuvent aussi demander à en emprunter un. Dans ce dernier cas, le propriétaire accompagne les personnages jusqu'à à la côte arabe et les y attendra.
    La traversée dure quatre jours. À l'aube du cinquième, la crique encaissée du vaisseau d'Abdul se découpe dans la côte rocheuse de l'Arabie. La nef de Contreras est mouillée au fond, a quelques brasses d'une plage de sable. Ni Abdul, ni Isidro ne sont là. Il ne reste que l'équipage estalien à bord du navire vidé de sa cargaison et qui s'apprête d'ailleurs à repartir.
    Sur la plage, cinq gardes, trois arabes et deux estaliens, veillent, tous armés de tromblons. Autant de dromadaires sont attachés près d'eux au début d'un chemin raide qui monte sur le plateau. Ce combat n'est pas nécessaire. Les aventuriers n'ont rien à y gagner. Un éventuel prisonnier arabes feint de céder et les conduits en plein désert au lieu de les mener à l'oasis d'Abdul. Là, il se suicide, promettant les PJ à une mort horrible. Heureusement que, dans tous les cas, la statuette les remet sur le chemin de l'oasis s'ils savent interpréter ces changements de température.
    Quant aux chameaux, certes ils peuvent faire gagner beaucoup de temps aux personnages mais les monter n'est pas chose aisée car ces animaux sont totalement inconnus des occidentaux. Imaginez par exemple la détresse d'un nain agrippé au cou d'un chameau ses petites jambes battant dans le vide...

    L'Oasis
    Abdul s'est réfugié à l'endroit même où il eut sa "vision", une oasis située à deux jours de chameau (ou 3 à pied) de la crique à travers un désert de rocailles puis de dunes. C'est un endroit de paradis au milieu d'un enfer. Une vaste palmeraie enserre un petit lac à l'eau légèrement salée, l'ultime vestige d'une ancienne mer. Le tout se trouve au milieu d'un vaste cirque de hautes falaises, ce qui rend toute approche discrète de jour totalement impossible... à moins d'être invisible ! Des gardes armés de tromblon ou de pistolet veillent aux quatre coins de la palmeraie. Abdul a installé un camp de toile au bord du lac. Là se trouve la centaine d'armes à feu qu'ils destinent à ses futurs partisans, son harem d'esclaves occidentales qui lui servent de monnaie d'échange lors de tractations avec les tribus du désert (Lucia est parmi elles) et les quartiers de ses derniers hommes : quinze en tout.
    C'est donc de nuit que les aventuriers doivent s'introduire dans l'oasis, se glisser dans la palmeraie où rôdent des molosses infernaux et parvenir jusqu'au lac pour y jeter la statuette.
    A cet instant Abdul travaille dans sa tente et Contreras s'amuse dans celle des esclaves.
    Une dernière fois, le Vautour apparaît. Gardes, squelettes, démons et spectres se déchirent dans un terrible combat. Abdul lance sort sur sort, appelant toujours plus de démons. Quand il se trouve à court de c½urs humains, il se jette sur ses esclaves et même sur ses propres hommes pour continuer à invoquer jusqu'à la consommation de tous ses points de magie. Certains démons échappent à son contrôle et attaquent les gardes et même les autres démons, ajoutant au cauchemar.
    La fiole de Pajagon se trouve en compagnie de dizaines d'autres (toutes étiquetées en arabe) dans un coffre, dans la tente d'Abdul. La briser devant Arkan arrête le carnage. Une silhouette grisâtre en sort et le supplice de Pajagon commence il est déchiqueté par Arkan en quatre tours. Alors, la zombi pousse un profond râle de contentement et s'écroule, Arkan disparaît, tous les squelettes tombent en morceaux et le Vautour se couche sur le côté en plein oasis.
    S'il reste des adversaires, les personnages doivent alors s'en occuper seuls...

    Épilogue
    Le traître a payé, Abdul et Contreras sont morts, Lucia est retrouvée. Tout est bien qui finit bien... Le retour à Magritta se fait sans encombre, à moins que le MJ en décide autrement ou enchaîne sur un ou plusieurs scénarios en Arabie (voir à ce propos le Supplément n°2 de Jeux Descartes).

    Ce qui se passe quand une fiole est ouverte
    L'âme qui y est emprisonnée s'échappe et essaye de posséder le premier corps venu, et ce pendant 2d4 tours, après quoi elle se dissipe.
    La procédure de possession est celle du sort nécromantique "Vie dans la mort", à ceci près qu'une âme ne peut essayer de posséder un même corps qu'une seule fois et que la possession n'est que partielle. En effet les deux âmes luttent en permanence pour le contrôle du corps, et font du personnage un véritable schizophrène. Le passage d'une personnalité à l'autre se fait automatiquement quand le personnage subit un choc mental (prise de points de folie).
    La libération d'une telle possession n'est pas prévue dans les règles. La recherche d'une solution et sa réalisation peut faire l'objet d'un autre scénario et pourquoi pas, être l'amorce d'une autre campagne.
    Entre autres, les fioles d'Abdul contiennent des démonistes concurrents, son ancien maître, des femmes s'étant refusées à lui, un prêtre de Myrmidia, une prêtresse de Shallya, l'ancien propriétaire de la galère etc.

    Récompenses de la campagne (par personne)
    1 point de destin
    + 1 point de destin pour ne pas avoir lancé Arkan dans le port de Magritta.
    200 points d'expérience :
    -100 pour avoir lancé Arkan dans le port de Magritta.
    +100 pour s'être libéré de la galère.
    +100 pour une bonne interprétation du personnage.
    +100 pour avoir pactisé avec les hommes lézards.
    +100 pour avoir défendu les arabes de Magritta.
    +100 pour avoir donné le trésor des naufrageurs au temple de Shallya.

  • Personnages non joueurs (PNJ)

    • Marins Estaliens - Matelot

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      44545548452303520353525
    • Quevedo Velázquez - Pirate

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      34242256422294049605138
      Pirate, Commerçant, Joueur professionnel, 53 ans
    • Milicien magrittain - Milicien

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      45050547402354030403730
    • Diego Don Avila - Duelliste

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      56245469552373354433849
      Hidalgo (Gentillhomme), Duelliste, 29 ans.
    • Ignacio - Domestique

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      53534337391442930343128
      Domestique, tire-laine ( voleur 1), 37 ans
    • Salas Epinel - Mendiant

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      345-325391-2132374420
      Pirate, Mendiant, 57 ans.
    • Luis - Mendiant

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      43750325391-2132384420
      Mendiant, 12 ans.
    • Estebanillo Lujan - Marchand

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      44733244372405547515458
      Pirate, commerçant, Marchand, 54 ans.
    • Maria Micaela Lujan

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      42324345421354037393640
      21 ans.
      Compétences supplémentaires: Séduction.
    • Isabelle - Domestique

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      53031357451503650554560
      Compétences supplémentaires: Danse.
    • Matéo le Cocu

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      425-445451402930303049
    • Pajagon - Pirate

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      33535446452355044503430
      Pirate, 51 ans
    • Les naufrageurs - Brigand

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      44040437521303030303334
    • Isidro Contreras - Marchand d'esclaves

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      460556410561304045504344
      Brigand, Contrebandier, Marchand d'esclaves.
      Compétences supplémentaires: Spécialisation ( Armes à feu)
    • Hommes de mains de Contreras - Contrebandier

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      43545448471303030303336
      Compétences supplémentaires: Spécialisation ( Armes à feu)
    • Arkan - Sorcier : Nécromant - Niv. 4

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      460505515503282850505024
      Capitaine de navire zombi nécromancien niveau 4, c'est l'équivalent d'un héros squelette majeur.
      Sorts de nécromancie niveau 1 : Évocation de squelettes, Sorts de nécromancie niveau 2 :contrôle des morts vivants, évocation d'un héros-squelette mineur, extension du contrôle, Sorts de nécromancie niveau 3 : animation des morts, Sorts de nécromancie niveau 4 : contrôle total, malédiction de la " mort vivante." Vent de mort.
      Possessions : L'anneau d'Arkan, est le fruit d'une rapine, volée sur le cadavre d'un nécromancien tué lors d'un abordage, cet anneau, après la mort de son porteur transforme le porteur en mort-vivant, la puissance du mort-vivant dépend de celle du porteur de son vivant.
      Un sabre enchanté, +2 dégâts.

      Niveau de pouvoir 40 points de magie.
    • Pirates arabes - Matelot

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      450384410452394539393245
      Matelot, Pirates entre 15 et 40 ans.
      Armés de cimeterres. compétences escalade, esquive.
    • Kemal Refik - Marin : Capitaine de navire

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      466555512563495540454469
      Pirate, Capitaine de navire, 31 ans.
      Compétences supplémentaires: Orientation, Langue étrangère (occidental), Esquive, Spécialisation ( Armes à deux mains, Armes articulées)
    • Mehmet Esad - Marin : Officier en second

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      455466513342353538453229
      Combattant embarqué, Second de navire, 35 ans.
      Compétences supplémentaires: Déplacement silencieux, Spécialisation ( arme de poing: fouet), traumatologie, Tortures, Musique (Tambour), Langue étrangère ( occidental), Force Accrue (pris en compte dans le profil)
    • Abdul Alhazred - Sorcier : Démoniste - Niv. 2

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      43025337671573061537213
      Apprenti sorcier, Sorcier 1, démoniste 1 et 2, 41 ans.
      Compétences supplémentaires: Langue étrangère (occidental), Esquive, Fabrication de poisons, Langage secret ( vieil arabe), Vision nocturne. Possessions : un bâton sculpté de runes augmentant sa FM de 20% ( compris dans le profil), trois livres de magie démonique en arabe, des composants pour tous les sorts, cinq livres d'histoire en arabe traitant des guerres contre les Occidentaux, un livre sur le culte de Myrmidia en occidental.
      Niveau de pouvoir : 27 points de magie.
      Sortilèges: magie mineure: luminescence, Verrou magique, Sommeil, Malédiction, Magie de bataille niveau 1: Boule de feu, Guérison des blessures légères, Débilité, Rafale de vent, Magie Démonique niveau 1: Évocation d'un gardien, Évocation d'une monture. Magie démonique niveau 2: Évocations de démons mineurs.
    • Monture démoniaque ailée, Monture Démonique

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      433-435301-1010101010
      Cette monture démoniaque ressemble à une gigantesque chauve-souris de 3 mètres de long, aux yeux jaunes. Elle peut emporter deux cavaliers et vole comme un voleteur. Le mouvement de 4 indiqué dans le profil correspond à la vitesse de déplacement au sol. Sa présence provoque la peur, ainsi que son horrible cri strident.
    • Molosse infernal, Démon Mineur

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      65042435602898989898914
      Le démon mineur avec lequel Addul a conclu un pacte ressemble à un énorme chien noir de deux mètres de long, aux yeux jaunes luisants et à la mâchoire hypertrophiée. Il pet porter deux attaques par tour avec ses crocs et provoque la peur avec ses aboiements rauques.
    • Mendiants - Mendiant

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      34545457351352030353520
      Compétences supplémentaires :filature.