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Une nuit de travail (A Nights Work)

Source : Web - WFRP Fan Index, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Mystère

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~16mn. (3785 mots)

Dialogue Infiltration Organisation Poursuite


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En voyageant sur la route d'un petit village, les personnages se voient proposer un travail consistant à déterrer des morts et seront en échange d'une forte somme d'argent. Mais leur rémunération risque d'aller bien au delà de leurs attentes...

Empire Mort-vivants



Cette aventure devrait idéalement être utilisée lorsque vos joueurs voyagent en direction d'un petit village. Elle est prévue pour être utilisée comme un événement lorsque vos joueurs sont sur la route. Cette aventure est le premier scénario WJDR que j'ai écrit (il a 4 ans), et je serai heureux de recevoir vos commentaires. Il a été joué il y a plusieurs mois lors d'une introduction de Noël au club de jeu de rôle danois Pandora, et mon ami Jonatan Nielsen y a ajouté beaucoup d'humour sinistre de Noël. Cette version est cependant la version "intacte", et vous devriez vous sentir libre d'ajouter votre propre touche, tant que vous mentionnez mon nom et que vous n'utilisez le scénario que dans des campagnes personnelles.

Michael Andersen
Les joueurs se dirigent vers le village de Finsterbad, un petit village riche de la région. Ils croisent la route de Heinz , qui commence à leur parler de manière amicale, c'est-à-dire à leur parler de la ville, etc. Avant de partir, il demande aux joueurs s'ils ont besoin d'argent, auquel cas il a un travail facile à leur proposer. Il précise bien qu'il s'agit d'un travail illégal. Si les joueurs sont intéressés, Heinz leur dira que des alchimistes ont besoin de corps humains pour des expériences, et qu'il les paiera bien.
Si les joueurs acceptent, Heinz leur dira de collecter des corps dans un cimetière proche et de le retrouver au même endroit plus tard dans la nuit. Il paiera 25 Co (le marchandage peut faire monter ce montant à 35 Co) pour chaque corps utile. Pour plus de détails sur Heinz , vous pouvez consulter son profil dans la dernière section.
Si les personnages n'acceptent pas ce marché, vous pouvez tout de même poursuivre l'aventure, tous les événements ultérieurs se déroulant quand même. Si les joueurs essaient de contacter le guet, ils découvriront que le bureau est fermé pour la nuit, et qu'ils ne pourront le dénoncer que le lendemain, quand il sera trop tard.

LE CIMETIERE

De jour, le cimetière est surveillé par les deux fossoyeurs Hans et Benny , ce qui ne laisse aucune autre possibilité que de commettre le vol la nuit. La nuit, le cimetière est un endroit effrayant mais calme. La liste suivante indique ce que les joueurs peuvent trouver dans les différentes tombes :
- La tombe dispose d'une croix en bois. Le cercueil qui s'y trouve est vide car quelqu'un est déjà venu ici auparavant. Il s'agit en fait d'un indice, mais les joueurs ne sont pas susceptibles de le savoir.
- La tombe est marquée par une pierre tombale avec l'inscription suivante : Ici repose Pat 'o' Longpieds. La tombe contient une jeune femme Halfeling récemment enterrée avec un collier en argent au cou (valeur 10 Co).
- La tombe a une pierre tombale qui est partiellement cassée et moulée. L'inscription n'est pas lisible. La tombe contient un vieux corps qui tombe en morceaux quand on le soulève. Les joueurs doivent faire un test de Cl. En cas d'échec ils gagnent 1 point de folie.
- La tombe contient une croix en bois avec l'inscription suivante : Repose en paix petit Henri. La tombe contient un enfant récemment enterré. Les joueurs ne peuvent pas être aussi insensibles !
- La tombe est marquée d'une croix en bois avec l'inscription suivante : "Holger". La tombe contient un homme nouvellement enterré, qui est très gros. Les joueurs doivent utiliser beaucoup de temps et d'efforts pour le relever, avec pour seul résultat que le gros type tombe sur un des joueurs, qui fait un test de peur en regardant ses yeux morts.
- Pierre tombale avec une inscription disant "Maria, morte de maladie, puisses-tu reposer en paix" . La tombe contient une jeune fille, et les joueurs risquent de contracter une vilaine maladie (le MJ peut avoir l'honneur d'en choisir une).
- Une tombe ordinaire avec un corps utile.

Certains événements devraient également être utilisés pour remuer les choses pendant la nuit. A un moment donné de la nuit, les joueurs peuvent entendre deux personnes venant dans le cimetière. Il s'agit d'Ursula (17 ans) et de Dieter (18 ans) qui doivent sortir en douce la nuit, pour avoir une chance de se voir. Aujourd'hui, ils vont au cimetière pour regarder les étoiles et s'embrasser.
Ils sont trop intéressés l'un par l'autre pour remarquer les tombes ouvertes et les joueurs (à condition qu'ils se cachent bien sûr), mais ils resteront presque toute la nuit si les joueurs ne font rien. La façon dont les amoureux réagissent aux actions des joueurs dépend du MJ, mais gardez à l'esprit qu'ils seront facilement effrayés, et qu'ils ne reviendront pas avec de l'aide (ils ont trop peur de se faire prendre eux-mêmes). Les joueurs intelligents peuvent même faire du chantage avec cette histoire.
Plus tard dans la nuit, l'odeur aura attiré D4+2 loups de meute qui tourneront autour du cimetière.

LE LIEU DU RENDEZ-VOUS

Heinz attendra les joueurs au lieu de rendez-vous tard dans la nuit. Il choisira certains des corps et les paiera. Les corps sont chargés sur son chariot, et il s'enfonce dans la forêt jusqu'à l'entrepôt secret où il dépose les corps. Ensuite, il se rendra en ville pour dormir à l'auberge. Les joueurs seront également intéressés par cette activité, car ils seront très fatigués.

LE REVEIL

Alors que les joueurs sont endormis, Heinz quitte l'auberge et disparaît, pendant ce temps Morbius évoque quelques vieux corps en tant que morts-vivants et leur ordonne d'attaquer deux fermes à l'extérieur de la ville. Il veut de cette façon attirer l'attention de la population sur les nouveaux arrivants (les joueurs) et ainsi gagner du temps pour devenir assez puissant pour lever assez de morts-vivants pour raser la ville.

Après quelques heures de sommeil, les joueurs sont réveillés par des cris de colère provenant de l'extérieur de l'auberge. Lorsque les joueurs s'aventurent à l'extérieur, ils sont attrapés par des gardes qui se tiennent devant une grande foule, y compris les membres du conseil de la ville. Un petit garçon roux et tacheté montre les joueurs du doigt et dit "C'est eux, je n'oublierai jamais ces visages hideux". Faites comprendre aux aventuriers qu'ils n'ont aucune chance de s'échapper (du moins pas vivants).

Le membre du conseil Otto (Morbius !) s'approche des gardes qui retiennent les joueurs, avec le petit Ted aux cheveux roux à ses côtés. "Eh bien Ted. Est-ce que ce sont ceux que tu as vu au cimetière ?" dit Morbius et Ted répond "Ouais ! Tu n'oublieras jamais ces visages !". Morbius tend à Ted quelques bonbons (en fait son paiement) et Ted s'enfuit, tandis que les joueurs sont traînés à la prison pendant que la foule crie "Pendez-les, brûlez-les !" et pire encore. En fait, Ted n'a pas vu les joueurs, mais il est payé par Morbius pour le dire. Si les joueurs ont volé quelque chose sur les cadavres, ou ont des ingrédients magiques suggérant qu'ils pourraient être des Nécromanciens, ils devront fournir de bonnes explications avant que vous puissiez passer au chapitre suivant.

LIBÉRÉS

Après quelques heures à la prison, Klaus Oberwald, le maire, vient voir les joueurs. Il leur dit qu'il y a des raisons de croire qu'ils sont innocents, car des corps ont déjà disparu du cimetière. Cependant, il ne peut donner que trois jours aux joueurs pour trouver les coupables. Après cette période, la ville et le reste du conseil les feront très certainement exécuter (il vaut mieux prétendre avoir trouvé le coupable, que d'admettre qu'on ne l'a pas trouvé du tout), car les preuves pointent vers les joueurs.

Si les joueurs s'enfuient de la ville, ils seront considérés comme coupables et deviendront des hors-la-loi pourchassés par les répurgateurs, les chasseurs de primes et la loi impériale. Comme les joueurs ne vivront pas longtemps dans ces conditions, il sera sage pour eux de coopérer. Ils devraient également prendre en compte le nombre d'XP que cela peut leur apporter.

ET MAINTENANT ?

Maintenant que les joueurs sont libres, ils n'ont probablement que les options suivantes : Trouver Heinz , vérifier l'entrepôt des corps, vérifier les fermes attaquées. Trouver Heinz est impossible à ce stade, il est parti depuis longtemps, mais ils le retrouveront plus tard et découvriront qu'il n'est pas le nécromancien.

L'ENTREPÔT DES CORPS

Les joueurs peuvent avoir suivi Heinz et localisé l'entrepôt dans la forêt, sinon ils devront le chercher. L'emplacement du bâtiment est visible sur la carte 1. Lorsque les joueurs émergeront, ils verront un petit bâtiment partiellement construit dans la paroi rocheuse d'une petite falaise. Morbius utilise cet endroit pour stocker ses corps. La seule porte du bâtiment est verrouillée. Si elle est crochetée ou brisée, elle s'ouvre sur une petite pièce avec une porte juste devant. La porte suivante donne accès à une pièce plus grande, à l'intérieur de la falaise refroidie, et c'est là que l'on trouve les corps.
Les choses suivantes peuvent être trouvées dans la pièce : 5 corps (autant que possible ceux fournis par les joueurs), 3 scalpels, 1 paire de ciseaux, 1 bouteille d'eau-de-vie, 1 bouteille de vin de fruit (l'arôme peut être mémorisé par un personnage ayant la compétence Fermentation), et un livre contenant les notes concernant les corps (y compris ceux que les joueurs ont trouvés).

Dans une armoire, on peut trouver 2 notes. La première d'entre elles dit "Pour H. Obtenez une nouvelle cargaison aussi vite que possible. Signé X", et la seconde dit "Pour X. L'homme d'os est effrayé, il ne doit pas être autorisé à en parler à qui que ce soit. Avez-vous éloigné les autres ? Signé H.". La première lettre est écrite par Morbius à Heinz , et la seconde par Heinz à Morbius. L'homme d'os est le croque-mort de la ville qui fournit également des corps.

Pendant que les joueurs se promènent dans la forêt autour de l'entrepôt, vous pouvez organiser quelques rencontres. Choisissez votre préférée parmi les suivantes.
- D6+2 loups de meute curieux qui ont déjà mangé
- D6+2 loups de meute affamés.
- 1 Ours qui s'arrête et observe les joueurs de loin en les encourageant à trouver un autre chemin.
- 3 Ours dont une mère qui les défend dans une frénésie.

LES FERMES ATTAQUÉES

Ferme n°1
Cette ferme est la propriété de Murphy et de ses 3 (maintenant seulement 2) fils. Malheureusement, ils connaissent déjà les joueurs car ils se trouvaient dans la foule tôt ce matin-là. A l'approche des joueurs, ils attendront tous les personnages à l'extérieur, l'un des fils porte des cordes pour pendre les joueurs. Les joueurs ne pourront pas leur parler, et s'ils tuent l'un d'entre eux, ils seront accusés de meurtre.

Ferme n°2
La famille de cette ferme ne sait pas qui sont les joueurs et coopère du mieux qu'elle peut. Tout le monde a survécu parce qu'ils ont fui les morts-vivants, mais une partie de la ferme a été brûlée et toutes leurs céréales avec. Les joueurs vont parler à la femme du fermier, Maria. Elle peut dire que parmi les morts-vivants se trouvait son grand-père qui est mort récemment. En l'interrogeant plus avant, les joueurs découvrent qu'il n'a pas encore été enterré mais qu'il se trouve encore dans le local des pompes funèbres. Maria ne peut pas fournir aux joueurs d'autres informations utiles.

HEINZ

Il est impossible de trouver Heinz , mais en demandant au propriétaire de l'auberge, les joueurs peuvent découvrir où il vit. Sa maison est située dans les bas quartiers de la ville. Sa porte d'entrée est verrouillée (DS 20).
Description de la maison :
A : Salon. Meubles sales et pauvres.
B : Chambre à coucher. La porte de cette pièce est fermée, et lorsqu'elle est ouverte, les deux chiens kislevites Brutus et Reaver sautent sur les joueurs. Les chiens sont bien entraînés et sont restés tranquilles tout le temps. La chambre contient un coffre avec les vêtements de Heinz . Sous son lit se trouve un pot de nuit non vide. Près de son lit, il y a deux chevets, de chaque côté du lit. Sur le premier se trouve un livre intitulé "8 aventures passionnantes du folklore Halfling" (Heinz a du mal à dormir !). Le tiroir contient une tarte, du tabac et une clé de l'entrepôt des corps.

Le tiroir de l'autre chevet est vide. Près d'un mur se trouve un bureau avec un tiroir contenant une plume, du papier et une note avec l'adresse des pompes funèbres. Au-dessus de ce tiroir se trouve un livre de cuisine où l'on peut lire "A mon petit Heinz , de la part de maman". Sur le mur opposé se trouve une étagère contenant 5 tasses, 2 bouteilles de vin rouge, et une bouteille de vin de fruits (le même parfum que celui de la boutique). A côté de l'étagère, il y a un autre tiroir avec beaucoup de papiers, parmi lesquels se trouvent deux lettres.

La première lettre dit : "Pour H. Les gens deviennent méfiants et j'envisage d'arrêter la livraison. Je vais bien sûr quitter la ville et je ne le dirai à personne. Signé A". La lettre suivante dit : "A H. C'est bien que vous m'ayez contacté si rapidement. S'il essaie de quitter la ville, tu sais ce qu'il faut faire. Et pour la dernière fois, n'oublie pas de te débarrasser des lettres, petit crétin. Signé M.".
La première lettre est adressée par le croque-mort à Heinz , et la suivante par Morbius à Heinz . Heinz est censé tuer le croque-mort s'il quitte la ville. A ce moment-là, le joueur a passé trop de temps à fouiner, et 5 des Voyous locaux se présentent à la porte d'entrée. Le joueur entend une voix qui dit "Hey regardez, ils sont en train de cambrioler la maison de Heinz . Allons les tabasser". Si les aventuriers ont l'intention de les tuer, il ne doit y avoir aucun témoin, et les voisins peuvent si nécessaire être facilement encouragés à ne rien savoir.

LE CROQUE-MORT

L'entrepreneur de pompes funèbres Adolf Knastenburg se trouve tous les jours dans son magasin, sauf le deuxième jour, où il quitte la ville le matin avec un chariot rempli et une mule. Si les joueurs ne l'empêchent pas, il sera tué dans la forêt par 5 Voyous engagés par Heinz . Adolf est clairement paranoïaque, et si on l'interroge, il dira qu'il a fourni des corps à Heinz , qui n'est qu'un serviteur pour le vrai nécromancien. Il n'a jamais rencontré Morbius et ne peut pas l'identifier. Il paiera 43 Co 5 pistoles et 2 sous pour être autorisé à s'enfuir. C'est tout ce qu'il a. Bien sûr, il essaiera d'abord avec une plus petite somme. Adolf a reçu une lettre qu'il va montrer aux joueurs. Elle est de Heinz , et elle indique à Adolf de rencontrer Heinz dans une grotte spécifique de la forêt. Adolf n'a cependant aucun intérêt à s'y rendre car il sait que c'est un piège.

La ville n'a qu'un sanctuaire de Morr et parce qu'il n'y a qu'un prêtre et un initié qui y sont associés, la ville a un croque-mort.
Description du magasin du croque-mort.
A : Salle de travail. La pièce contient 3 cercueils finis, des planches de bois, un marteau, des clous et une scie.
B : Boutique. Équipée des objets appropriés.
C : Morgue. C'est ici que les corps sont enlevés et préparés pour les funérailles.

LA PETITE GROTTE DANS LA GRANDE FORÊT

Le lieu de rencontre que décrit la note de Heinz à Adolf, est bien sûr un piège. Il s'agit d'une grotte située sous les racines d'un grand orme. La grotte sent mauvais, et est en fait habitée par des Snotlings, mais ils ne sont pas là quand les joueurs arrivent. Lorsque les joueurs entrent dans la grotte, les Snotlings attaquent. Il y a dix Snotlings, et ils utilisent des armes à champignons. Aucun indice ne peut être trouvé dans la grotte, Heinz n'est bien sûr jamais venu ici.

MORBIUS

Lorsque les joueurs reviennent en ville, ou s'ils y sont déjà, Otto (Morbius) les aborde pour savoir comment ils procèdent. En fait, il espionne les joueurs, mais en tant que membre du conseil, il a une raison de le faire. Si les joueurs ont du mal à retrouver Morbius plus tard dans l'aventure, vous pouvez faire en sorte que Claus Oberwald vienne poser exactement les mêmes questions aux joueurs, et qu'il ait l'air plutôt surpris d'apprendre que Morbius a fait la même chose. Morbius dira également que le conseil préfère que le nécromancien soit capturé vivant.
La nuit, les joueurs sont attaqués par un champion squelette qui dirige 4 à 11 zombies (selon ce qu'ils révèlent à Morbius).

HEINZ SE RÉVÈLE

Si les joueurs dorment à l'auberge, ou s'ils se trouvent près d'elle au matin, l'aubergiste les confrontera et leur dira qu'il vient de faire sortir Heinz de la ville. Cependant, ceci n'est possible que si l'aubergiste sait qu'ils le cherchent. Lorsqu'on lui demande dans quelle direction il est parti, l'aubergiste indique la direction de l'entrepôt des corps. Heinz est dans l'entrepôt, mais les habitants morts ont été ressuscités, les joueurs vont donc avoir une surprise. Il y a 4 zombies et un héros mort-vivant.
Heinz ne se battra pas, et se rendra immédiatement si les morts-vivants sont tués, cependant il ne parlera pas, mais il a une note sur lui avec l'adresse de Morbius Knochzaubers (Otto). La façon dont ils traitent Heinz dépend des joueurs, mais le tuer n'est pas une bonne idée, car beaucoup de ses relations le vengeront. La meilleure chose à faire est de le remettre aux autorités.

LA MAISON DE MORBIUS

(Note : Le dessin de la maison de Morbius n'a pas été inclus, vous devriez être capable d'en faire un vous-même, si vous en avez besoin)
Morbius est à l'hôtel de ville, et les joueurs ne sont pas autorisés à le voir, Morbius y restera également pendant la nuit. Comme ils n'ont aucune preuve directe contre Morbius, ils devront s'introduire dans sa maison pour en trouver.

Rez-de-chaussée :
A- Salle de garde. C'est ici que dorment les gardes personnels de Morbius. Une partie de leur attirail se trouve ici comme il se doit (voir les profils).
B- Bibliothèque. Sur une table reposent certaines des notes de Morbius (non incluses. Il s'agit d'un polycopié contenant des notes sur les études de Morbius dans ses livres dans cette bibliothèque - pas de nécromancie et autres, mais elles contenaient quelques petits indices, pour rendre les personnages plus sûrs que Morbius était leur homme. Ce n'est pas un indice contre lui !). La porte de l'étagère secrète s'ouvre en tirant le livre intitulé "Arts culinaires Halfeling" qui donne accès à un escalier menant à l'emplacement K.
Voir l'annexe de ma bibliothèque pour des exemples de livres.
C- Escalier
D- Cuisine. Le Halfeling Neil Longpieds travaille ici comme cuisinier, il peut être facilement convaincu d'une histoire stupide sur la raison pour laquelle les joueurs sont ici. La cuisine contient tous les objets dont vous aurez besoin.
E- Magasin
F- Salle à manger. Un garde est toujours posté ici.
G- Escalier menant à la salle à manger.
H- Salle de repos

1.étage
I- Salle de travail de l'alchimiste, avec les objets que vous jugez utiles.
J- Chambre à coucher
K- Chambre de Neil Longpieds . Des notes sur son livre à venir "L'expérience d'un Halfeling dans la cuisine moderne " se trouvent ici, y compris certains de ses objets.
L- Cellier

Cave
M- Cave secrète. La salle de travail de Morbius avec des livres de nécromancie, des vieux corps, et des notes de nécromancie écrites par Morbius. Tous les indices que les joueurs recherchent sont ici.

LA FUITE

En arrivant à l'hôtel de ville, les joueurs rencontreront Claus Oberwald, qui leur dira que Morbius vient de partir. Lorsqu'il entend l'histoire, il s'empresse de demander à 3 gardes d'accompagner les joueurs. Morbius se dirige vers le cimetière dans une tentative désespérée d'invoquer des morts-vivants pour le protéger. Claus hurle de le ramener en vie pour qu'il puisse être brûlé. La façon de jouer cette poursuite et ce combat dépend de vous, évitez de laisser Morbius se battre jusqu'à la mort, il se rend s'il n'a plus de morts-vivants et est dépassé.

LE BUCHER

Si Morbius est attrapé, il sera brûlé sur la place de la ville. Alors que son corps prend feu, il commence à psalmodier, mais il est rapidement lapidé par les gens qui l'entourent. Malheureusement, Morbius a utilisé son anneau de sorts avec le sort de niveau 4 Vie dans la mort, et alors que son corps est réduit en cendres, son âme part à la recherche d'un nouvel hôte. Les pauvres joueurs ne voient pas l'expression soudaine du grand et fort paysan Magnus lorsque son âme est tuée et que celle de Morbius entre dans son corps. En s'éloignant, il se dit : "Vous avez gagné cette fois, mais nous nous retrouverons...".

Récompenses XP

30 XP pour avoir volé et vendu le petit Henry (Dépend du type de personnage du joueur)
0-30 XP Pour avoir bien joué le rôle au cimetière.
20 XP pour avoir caché d'éventuelles preuves que les joueurs pourraient posséder après le vol de la tombe.
15 XP Pour avoir traité Murphy sans violence.
0-50 XP Pour un bon jeu de rôle en général.

Scénario par Michael Andersen, traduit par Fenryll.

Une nuit de travail (A Nights Work)

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Adolf Knastenburg - Croque-mort
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    42520236301322130353528

    Un petit homme balafré d'une cinquantaine d'années. Ne veut pas d'ennuis, juste un petit quelque chose pour sa retraite.

  • Benny - Fossoyeur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43037336351283035453038

    Benny travaille comme fossoyeur au cimetière. Il adore les blagues morbides, et son travail lui donne beaucoup d'inspiration pour en créer de nouvelles.

    Âge : 24 ans
    Compétences : Commérage, Comédie, Marchandage

  • Hans - Fossoyeur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43029336271283730403736

    Hans est l'homologue de Benny, il est démissionnaire et généralement malheureux. Il se plaint toujours de son dos, de la jeunesse et ainsi de suite.
    Âge : 52 ans

  • Brutus et Reaver
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    641-337301-43144343-

    Les chiens de guerre kislevites entraînés par Heinz.
    Sujet à la frénésie.

  • Heinz - Voleur : Tire-laine
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43527236471362337333232

    Heinz est un type un peu louche, aux cheveux et aux yeux bruns. Il vit dans les bas quartiers de la ville, et fait beaucoup de bonnes affaires avec les habitants des quartiers. En ce moment, il travaille pour Morbius Knochzauber qui lui a promis richesse et pouvoir s'il réussit. Si Heinz n'a pas de chance et se fait des ennemis, il a ses deux chiens kislevites Brutus et Reaver pour régler les choses.

    Heinz est une personne à qui on ne peut pas faire confiance, il ne fera que ce qui est bénéfique pour ses propres besoins. Ses propres besoins et motivations sont de devenir riche aussi vite que possible. Au grand dam de Morbius, Heinz a la mémoire courte. Il oublie facilement des choses et doit donc toujours écrire les adresses et autres.

    Compétences : Camouflage urbain, Langage secret - Jargon des voleurs, Pictographie - voleurs, Déplacement silencieux - Rural / Urbain, Fuite, Escamotage, Vol, Alphabétisation.
    Equipement : Epée courte, Note avec l'adresse de Morbius

  • Morbius Knochzauber - Sorcier : Nécromant - Niv. 1
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43531346251293341293925

    Age : 41. PM : 27
    Alignement : Mauvais

    Compétences : Alphabétisation, Incantation de magie mineure, bataille niveau 1 & nécromancie 1, Connaissance des plantes, Sens de la magie, Connaissance des runes, Connaissance des parchemins, Identifier les morts-vivants, Magikane, Langage secret - Classique, Langage des arcanes de la Nécromancie.
    Equipement : Dague, 10 cadavres, anneau de sort (Vie dans la mort + 20PM), vêtements coûteux, Bourse (25 Co), 250 Co dans la maison, 1000 Co stockés.

    Sorts : Flammerole (P), Alarme magique (P), Boule de feu (B1), Invocation de champion squelette (N1), Invocation de squelettes (N1).

    Maladies : Morbidité, aversion pour les animaux (stade 1).

  • Gardes de Morbius - Garde
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44125337401392929292929

    Compétences : Arme spécialisée - Poing, Bagarre, Coups puissants, Coups assommants.
    Possession : Veste en cuir (0/1 corps), poings américains, dague ou gourdin.

  • Neil Longpieds - Cuisinier
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    32531237501391929193940

    Compétences : Cuisine

  • Voyous - Brigand
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43125347301292929292929

    Compétences : 25 % Bagarre, 25 % Coup puissant.
    Possessions : Veste en cuir (0/1 corps), dague ou gourdin.

  • Miliciens - Garde
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44125437401292929292929

    Compétences : Coups puissants, Coups assommant, Spécialisation armes à deux mains.

  • Capitaine de la garde - Capitaine de la garde
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    45135438402392929292929

    Compétences : Désarmement, Esquive, Coup puissant, Coup assommant.