Source : Magazine - Warpstone #30, proposé par Fenryll.
Thème : Aventure
Joueurs : 3 / 5
Difficulté : Modéré
Lecture : ~11mn. (2662 mots)
Découverte Gestion de personnes Organisation Poursuite
Les PJs voyagent le long d'une route longeant le bord d'une chaîne de collines et de hautes terres partiellement boisées. Ils se trouvent à une certaine distance de toute ville d'intérêt particulier, bien que de petites fermes soient assez courantes sur leur chemin. Vers midi, un petit village apparaît, un modeste ensemble de champs, de granges et de cottages, blotti contre les pentes boisées des collines. On peut entendre des moutons bêler. La route conduira les PJs à travers le milieu boueux du village. Il y a peu de signes d'activité, même dans les champs, mais de la fumée s'élève des cheminées.
Un peu à l'extérieur de la ville, les PJ rencontrent pour la première fois un villageois, un petit enfant malpropre, les yeux brillants et écarquillés, le doigt dans le nez. Dès que les PJ le saluent ou dès qu'ils arrivent à quelques longueurs de chariot de lui, il s'élance sur la route et se précipite sur les marches d'un des bâtiments, sensiblement différent de tous les autres, pas tout à fait une chaumière, pas tout à fait une grange. Très vite, un homme émerge en tenant la main de l'enfant ; il fait sonner une cloche qui est suspendue à l'extérieur du bâtiment, puis se dirige vers les PJ.
"Ce sont les gardiens qui vous envoient ?" demande l'homme qui tient la main de l'enfant. Il s'agit de Wilhelm le Forgeron, porte-parole du village de Schrag et père du petit Billum qui a encore le doigt dans le nez. "Vous êtes venus pour aider ?"
Des villageois de tous âges viennent bientôt les saluer, tous l'air préoccupé mais plein d'espoir. Dès qu'il est clair que les PJ n'ont aucune idée de ce que sont les "gardiens" et "l'aide", Wilhem jette un regard méfiant vers les collines et suggère de retourner dans la maison communale.
La maison communale est assez sombre, remplie de bancs et de tables rudimentaires. Elle est chauffée par un grand feu central avec une cheminée conique au-dessus, ressemblant à un puits à souhait surdimensionné. Dans un coin se trouve un grand tonneau de bière à côté d'une table garnie de vieilles chopes. Les PJ sont encouragés à s'asseoir, et le groupe croissant de villageois les rejoint. On ne leur offre pas de bière.
Si les PJ posent des questions, l'histoire suivante se déroule. Les villageois, en coopération, font paître un bon nombre de moutons sur les collines au-dessus de la forêt. Il y a quelques semaines, deux des bergers sont redescendus plus tôt que prévu, traînant derrière eux une carcasse horriblement mutilée. "'C'était horrible !" dit l'un d'eux. " Et ce n'était pas des loups non plus ! " note l'autre.
Il n'y avait pas d'autres carcasses, mais il semblait y avoir moins de moutons aux alentours et ceux qui restaient étaient tous serrés les uns contre les autres en groupes et visiblement terrifiés. Les bergers ne s'attardèrent pas à chercher plus loin. Le lendemain, un grand groupe d'hommes est monté pour descendre les moutons restants ; ils estiment qu'il en manque au moins une douzaine, soit un quart du troupeau.
Quelques jours plus tard, deux patrouilleurs ruraux sont passés par là, et les villageois les ont arrêtés et ont signalé l'incident, espérant que ce qui était clairement une bête monstrueuse errant dans les collines serait officiellement noté et chassée par les autorités. Les patrouilleurs se déplaçaient dans la direction d'où venaient les PJ. Wilhelm et les villageois avaient espéré que les PJ étaient des chasseurs de monstres officiels envoyés pour résoudre leur problème. Découvrir qu'ils ne le sont pas provoque des degrés divers de désespoir et de peur. On craint que ce qui se trouve dans les collines, désormais dépourvu de proies faciles, ne descende à la recherche de nourriture.
Les villageois ne demanderont probablement pas à des voyageurs pris au hasard de partir à la chasse aux monstres pour eux, à moins qu'ils n'aient des raisons de penser que les PJ font habituellement ce genre de choses. On suppose ici que les PJ offriront leurs services, car parfois il faut espérer que le poisson morde. Les PJ qui ont une conscience sociale seront récompensés par des acclamations, des tapes dans le dos et une chope de bière. Une seule, pas plus !
Les PJs peuvent aussi demander où la carcasse a été trouvée, et à quoi ressemblent les collines. On leur dit qu'une fois qu'ils ont traversé la forêt, le chemin s'ouvre sur une herbe broussailleuse, avec quelques arbres et des affleurements rocheux tout autour. Les moutons paissent principalement autour des vieilles ruines de ce qu'on appelle la tour de guet, où ils peuvent s'abriter en cas de mauvais temps. La carcasse a été trouvée à proximité. Personne ne connaît l'origine de ce bâtiment.
Si les PJ veulent voir la carcasse qui a été ramenée au village, on leur dit qu'elle a été enterrée. S'ils insistent, elle peut être facilement déterrée à nouveau. L'examen s'avère difficile compte tenu de quelques semaines de décomposition, du sang figé dans la laine et de beaucoup de terre.
Avec un peu d'effort, cependant, les blessures principales peuvent être révélées comme de profondes plaies perforantes au milieu du dos ; pas tout à fait l'horrible mutilation décrite, mais toujours le résultat d'une créature avec des dents et des griffes plutôt grandes. Un examen plus approfondi révèle que toutes les pattes de l'animal sont cassées, ainsi que d'autres os.
Donnez aux joueurs l'occasion de spéculer sur le fait que les os brisés sont le signe d'une longue chute ou d'un saut.
Si vous souhaitez compliquer le voyage à travers les bois, à environ une heure de leur destination finale, les PJ entendent le cri soudain d'un petit enfant. Le petit Billum a été attaqué et kidnappé par une petite tribu de Snotlings, qui l'emmène chez eux, dans le grand tronc creux et les branches tordues d'un très grand chêne mort. Bien que la douzaine de Snotlings ne représentent pas une grande menace pour les PJs expérimentés, ils peuvent facilement tuer Billum. Cependant, ils peuvent (à peu près) comprendre et parler le Reikspiel, et on peut négocier avec eux. Ils échangeront Billum contre une quantité appréciable de nourriture, ou suggéreront aux PJ de tuer un sanglier local qui les a harcelés. Ils ne prétendent pas être au courant des attaques de moutons, mais seront très intéressés par l'existence de monstres dangereux.
Quiconque suggère et réussit à convaincre les Snotlings de se joindre à eux dans la chasse à la bête mérite certainement un bonus d'XP non négligeable !
En fouillant les environs de la tour de guet, on ne trouve rien d'autre que des crottes de mouton, de la laine accrochée et une trace de ce qui est très probablement du sang séché sur un affleurement rocheux. Les MJ qui veulent laisser un indice peuvent permettre la découverte de quelques empreintes de pas, suggérant une créature géante ressemblant à un chat, qui parcourent un court chemin avant de disparaître soudainement. Les pisteurs et chasseurs expérimentés peuvent remarquer que la bête se déplace à quatre pattes, puis se redresse apparemment sur ses pattes arrière (les empreintes sont plus profondes) avant de disparaître.
Les ruines fournissent une base pratique pour les explorations des PJ, mais peu de protection ou de couverture, sauf peut-être contre le vent dominant. Les joueurs rusés pourraient trouver un moyen de transformer les ruines en un piège (peut-être en utilisant un filet que les villageois les aideraient à fabriquer). Sa seule autre fonction est de fournir une accroche potentielle pour de futures aventures (si les PJ creusent un foyer dans les ruines, ils déterreront peut-être une lourde dalle de pierre avec un anneau rouillé au centre...).
Quiconque est éveillé ou monte la garde devrait faire un jet de conscience ou de perception. Il se peut qu'ils entendent le bruit sourd et lent d'ailes lourdes ou qu'ils remarquent momentanément que des étoiles ou même la lune sont masquées alors que quelque chose vole dans le ciel : c'est au MJ de décider comment il veut annoncer la présence de la bête, mais ne pas repérer la présence de la bête entraîne une tentative d'attaque sur l'individu le plus isolé du groupe.
La bête est bien consciente de la présence des PJ, surtout s'ils ont allumé un feu de camp, mais elle se méfie d'eux. Néanmoins, elle cherche activement des proies, et une fois qu'elle se pose, elle commence à les chasser. Si les PJs ne l'ont pas déjà pris ou renvoyé au village, le petit Billum est une cible privilégiée en raison de sa petite taille.
À ce stade, les PJ ne savent pas encore que la bête des collines est une Manticore , et plus précisément une femelle (elle n'a pas de crinière de lion, mais son visage est celui d'une femme humaine étonnamment léonine). Une fois au sol, la Manticore chassera comme un gros chat et ne reprendra son envol que si elle commence à perdre un combat ou si elle a une proie à emporter. Le paysage de la colline, avec ses affleurements rocheux et ses buissons, et les ombres projetées par le clair de lune permettent à la Manticore une certaine liberté pour traquer ses proies. Elle a des choses derrière lesquelles se cacher, et en se recroquevillant, immobile et silencieuse, elle peut être prise pour une partie du paysage.
Comme suggéré précédemment, cette séquence doit être traitée comme un jeu du chat et de la souris. La Manticore cherche une proie facile, pas un combat à mort. Si elle peut s'emparer du petit Billum, elle s'envolera immédiatement ; tout PJ qui se met en danger pour empêcher Billum d'être enlevé ou qui fait en sorte que la Manticore lâche Billum avant qu'il ne monte trop haut devrait recevoir un bonus d'XP, car il aura sans doute sauvé sa vie.
Si les PJ se mettent en route immédiatement, il y aura déjà une dose d'aube et de profondeur dans les collines lorsqu'ils aperçoivent un petit bosquet d'arbres et de buissons balayés par le vent. Qu'ils avancent prudemment ou non, ils découvrent rapidement que les arbres entourent une fosse assez profonde, large et rocheuse. Le fond est jonché de pierres et d'herbes, et il y a une entrée de grotte évidente sur le côté. La grotte n'est pas très profonde, mais les PJ ne peuvent le savoir que s'ils y entrent.
Si la Manticore a emporté des snotlings, alors ils sont comme morts. Si la Manticore a emporté le petit Billum, alors il est presque certainement mort, à moins que ce niveau de réalisme ne soit pas attrayant ; blessé et ayant besoin de soins rapidement peut alors être à l'ordre du jour ; une possibilité plus heureuse est suggérée ci-dessous. Si un PJ a été emporté, son joueur et le MJ peuvent avoir besoin d'une courte séquence privée qui donne au PJ une chance de s'échapper au fond de la fosse et de se cacher dans une fissure appropriée dans les rochers, juste hors de portée des griffes et du dard.
Les PJs peuvent tuer la Manticore ou, s'ils sont intelligents et chanceux, même la capturer. Cependant, la Manticore ne tentera à aucun moment de s'enfuir pour des raisons qui deviendront claires lorsque les PJ entreront dans la grotte au fond du trou. A l'intérieur, il y a trois petits lionceaux de Manticore dans un nid de laine sanglante, entourés d'os de mouton, et peut-être ceux du petit Billum si vous avez décidé d'être sévère. Si vous avez décidé d'être plus doux, le petit Billum a de nouveaux animaux de compagnie avec lesquels jouer.
UN COURT SCÉNARIO DE ROBIN LOW
Traits psychologiques
Causent la peur chez toutes les créatures vivantes de moins de 3m.
Règles spéciales
Les manticores volent comme des piqueurs et le M donné s'applique au déplacement au sol. L'attaque de leur queue est venimeuse et les victimes devront effectuer un test de contre-poison chaque fois qu'elles sont touchées. Un premier échec indiquera un assoupissement, un second la mort en 2D6 Rounds.