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Ne noyez pas mon cognac

Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Facile

Lecture : ~19mn. (4513 mots)

Découverte Gestion de personnes Organisation

Source : Casus Belli Magazine - Casus Belli n°88, proposé par Fenryll.

Dans une forêt, quelque part dans le nord de l'Empire, un beau soir d'été. Les PJ se sont rencontrés à l'auberge, la veille. Ils vont dans la même direction, et ont sympathisé, ou au moins décidé de faire route ensemble, ne serait-ce que pour des raisons de sécurité. (Cette introduction est sans doute le cliché le plus usé qu'un scénariste puisse utiliser pour lancer une aventure, mais elle a le mérite de toujours fonctionner, surtout avec des personnages débutants venus d'horizons différents. Si le groupe est déjà soudé, parce qu'il a été créé ainsi ou parce que les PJ ont déjà travaillé ensemble, tant mieux !). Hier soir à l'auberge, le patron a parlé d'un groupe de brigands qui écumait la région. Et, en cette fin d'après-midi, il semble que les faits aient décidé de lui donner raison. Des « au secours » lamentables résonnent dans le sous-bois, à quelques dizaines de mètres sur la gauche du sentier. C'est le moment de poser à vos joueurs la classique question : « Que faites-vous ? ». Les appels viennent d'un gros homme solidement ligoté à un chêne. A moins qu'un joueur n'ait spécifié que son personnage essayait d'aller voir discrètement ce qui se passait, l'homme le verra, et criera quelque chose comme : « Enfin, de l'aide ! Délivrez-moi, je vous en prie, gentil seigneur. ». Il n'y a strictement personne aux alentours et, contrairement à ce que les personnages les plus paranoïaques pourraient supposer, ce n'est pas le prélude à une embuscade.
L'homme est vêtu en tout et pour tout d'un caleçon de toile, il porte plusieurs vilaines meurtrissures, et ne sera pas très causant tant que les PJ ne l'auront pas détaché. S'ils ont la mesquinerie de marchander, il fera remarquer qu'il n'est pas en position de leur donner quoi que ce soit pour l'instant, mais qu'il est prêt à les récompenser généreusement par la suite. Il précise qu'il est marchand, de Marienbourg.
Une fois détaché, il deviendra nettement plus cordial. Il s'appelle Ludwig Grotius , négociant en draps. « J'ai eu l'imprudence de m'aventurer tout seul dans cette maudite forêt. Les brigands me sont tombés dessus, m'ont dépouillé et ligoté, puis ils sont partis. Vous n'auriez pas une couverture à me prêter ? Il fait un peu frais. »
Les présentations terminées, il réfléchit un instant... avant de leur faire la proposition suivante : « J'ai besoin de protection, et vous cherchez sûrement un emploi. Pourquoi ne pas venir à Marienbourg avec moi ? Je pourrai vous dédommager amplement là-bas... et il est possible que j'ai un travail plus intéressant à vous confier une fois en ville. »

Et si... le groupe se dispute?
Les conflits au sein du groupe sont un aspect du jeu de rôle qui déconcerte toujours les MJ novices. Hélas, ils prennent souvent une forme particulièrement aiguë chez les joueurs dont c'est la première partie. Si vous êtes dans ce cas, vous risquez d'avoir à écouter un débat très long et très animé sur le thème on le détache ou pas ? », suivi d'un autre tournant autour de « on accepte son offre, ou non ? ». Aucune importance. Profitez-en pour relire le scénario. Surtout, ne faites pas de réflexions du genre « le scénario dit vous devez suivre ce gars-là ». N'intervenez dans la discussion que par la voix de Grotius ... qui, en revanche, fera l'impossible pour les convaincre.
Il faut absolument que vous conserviez un minimum de contrôle sur les événements. Relancez l'action si la discussion s'enlise ou si la violence menace (« Et puis d'abord, on n'y va pas, et d'ailleurs je t'assassine. - Ah oui ? Et moi je te lance une boule de feu ! »). Avant qu'ils ne se sautent à la gorge, obligez-les à bouger. Dans le cas présent, une bonne averse suffira. Ils reprendront la conversation à l'auberge, au sec.
Si cela ne suffit pas, vous pouvez recourir aux bruits étranges dans les fourrés, pas loin... et, en dernier ressort, à l'arrivée de deux ou trois brigands, suivie d'un petit combat qui permettra aux plus excités de dépenser leur adrénaline et de jeter des dés.

Et les PJ décident d'abandonner le marchand à son triste sort ?
D'autres passants, avec un peu plus de coeur, se présenteront une heure après leur passage. Les deux groupes se retrouveront à l'auberge dans la soirée. Grotius ne sera pas particulièrement aimable... Il n'est pas en mesure de leur nuire pour l'instant, mais les PJ se seront fait un ennemi qui interviendra peut être d'ici quelques aventures, lorsque vous le jugerez bon.
Mais pour l'instant, vous avez besoin d'une autre introduction à ce scénario. Elle prendra la forme d'un message du crieur public, à la prochaine ville. Il annonce qu'un certain Herr Lärcher recruterait un groupe d'aventuriers courageux pour une mission facile et bien payée. Lärcher est un PNJ différent, mais il a les informations et la personnalité de Grotius , dont il prend la place. Ce genre de bidouillage vaut mieux qu'un Grotius venant faire une offre d'emploi à un groupe qu'il a toutes les raisons du monde de ne pas aimer.
Les PJ plaisent à Lärcher et partent pour Marienbourg avec leur nouvel employeur... et le tour est joué !

Les faits

Il y a quelques semaines, le Sainte-Hildegarde, un cargo originaire de Bordeleaux, a coulé à quelques lieues du port de Marienbourg. Sa cargaison se composait essentiellement de cognac bretonnien. Même dans des conditions normales, cela représente une grosse perte. Or, il y a peu, sa majesté impériale Karl-Franz Ier a promulgué un édit interdisant l'importation et la consommation d'alcools bretonniens (en réponse à une mesure similaire prise par le roi Charles IV à l'encontre des bières du Reikland). L'embargo aidant, le cognac de Bretonnie atteint des sommes folles au marché noir. Le naufrage du Sainte-Hildegarde n'était pas accidentel. Il s'agissait en fait d'un coup monté entre son capitaine, son armateur et Grotius . Ce dernier est bien marchand de draps, mais il est aussi et surtout contrebandier et chef de bande.
Le cognac a été enfermé dans des tonneaux hermétiquement scellés, et le navire a été sabordé dans une zone peu profonde. Grotius et ses hommes n'ont plus qu'à récupérer l'alcool et le revendre à leurs contacts à l'intérieur de l'Empire pour une petite fortune. De leur côté, l'armateur et le capitaine ont touché une somme coquette, et la Liods (une compagnie d'assurances, une nouveauté d'origine estalienne) leur remboursera l'essentiel de la valeur du navire et de la cargaison.
Un gros grain de sable quand même dans cette belle mécanique : Grotius et ses complices se sont violemment disputés à propos de la répartition des bénéfices. Finalement, Grotius a quitté la ville avec une courte longueur d'avance sur un groupe de tueurs. Il a décidé de monter seul l'opération de récupération. Étant le seul à avoir les contacts magiques nécessaires pour organiser une plongée, il a estimé qu'il pouvait se permettre de perdre quelques semaines sans inconvénients. Il a rendu visite à ses complices à l'intérieur de l'Empire, dans l'espoir de se faire prêter quelques hommes. Hélas, ses « amis » n'ont rien voulu entendre. Grotius se préparait à rentrer bredouille à Marienbourg lorsqu'il a été attaqué par des brigands, puis sauvé par les PJ.
Ceux-ci lui ont fait assez bonne impression pour qu'il pense avoir trouvé son groupe de pécheurs de trésor...

Acte I - Marienbourg

Le voyage
Grotius est un compagnon de route agréable, qui a visiblement beaucoup bourlingué. Il semble heureux de faire profiter les « petits jeunes » de son expérience. (Comment le jouer : expansif, souriant et hâbleur. Racontez de nombreuses anecdotes sur ses exploits ; inventez-les au fur et à mesure, sans trop vous soucier de cohérence).
Il n'a qu'un défaut, mais qui devrait beaucoup contrarier les PJ : il n'a pas le sou, et ils doivent constamment payer pour lui. Et il a beau promettre de les rembourser très largement, cela devrait les rendre nerveux (et désireux de ne pas le lâcher).
Pour aller à Marienbourg en longeant le fleuve Reik, le voyage prendra un peu moins d'une semaine. A moins que vous ne désiriez compliquer un peu les choses, par exemple avec une attaque de brigands, tout se passe bien.
Description : « Vous sortez de la forêt et rejoignez la grand route du nord. Les premiers jours, le paysage est paisible et verdoyant, mais devient peu à peu sinistre au fur et à mesure que vous vous éloignez des frontières de l'Empire. Les auberges ont un petit air de forteresses, et vous croisez fréquemment des patrouilles de soldats (si les PJ prennent le temps d'interroger ces derniers, ils apprendront que les Wastelands sont encore, occasionnellement, victimes des raids d'hommes-bêtes. Mais cela fait un petit moment qu'il ne s'est rien passé). Et un matin, les tours de Marienbourg apparaissent à l'horizon. » La description de Marienbourg figure p. 281 du Livre de règles V1.
Pour vous fixer les idées, pensez à Bruges ou à Amsterdam au Moyen Âge : une immense cité commerçante, bâtie sur un terrain plat et marécageux, avec plus de canaux que de rues.

Quand on arrive en ville...
Marienbourg est une cité immense, grouillant de vie... et donc pleine à craquer de PNJ impossibles à préparer à l'avance. Si vous n'y prenez pas garde, les personnages vont courir dans tous les sens, aller chez l'armurier, dépenser leur argent dans d'autres tavernes, etc. Pas de panique !
Si vous ne vous sentez pas de taille à gérer tous leurs déplacements, vous pouvez leur dire que :
1) oui, ils trouvent ce qu'ils cherchent et que ça leur coûte tant.
2) non, cet article n'est pas disponible/cette personne a quitté la ville/le magasin où l'on trouvait l'objet que vous cherchez a brûlé la semaine dernière, etc.
Laissez-les s'équiper dans la mesure du raisonnable (une arme, une meilleure armure et des composants magiques mineurs sont faciles à trouver). Restez intraitable sur le reste. Non, ils ne gagneront pas une caravelle aux dés !
Il y a dans Casus n° 82, un « Destination Aventure » consacré à l'improvisation, où vous trouverez d'autres conseils utiles.

A l'auberge du « Lion borgne »
C'est un établissement d'allure respectable, au milieu du port. Grotius décide d'y descendre plutôt que de rentrer chez lui, sans donner d'explications aux PJ (si ces derniers pensent à lui poser la question, inventez n'importe quoi de fumeux : vieil ami à rassurer, dette dont il veut exiger le remboursement, etc.). Le patron, Rijn Van Aarpen , est un vieillard couturé de cicatrices, aux bras couverts de tatouages. C'est aussi l'un des plus vieux complices de Grotius , et l'un des rares dont il soit encore sûr. Le groupe sera accueilli à bras ouverts et installé dans les meilleures chambres. Laissez vingt-quatre heures aux PJ pour se détendre, puis ils seront convoqués par Grotius . Ce dernier, vêtu de neuf, leur rembourse ce qu'il leur doit, plus une substantielle gratification (une cinquantaine de couronnes par tête). Puis il enchaîne : « J'ai un autre travail pour vous. Je veux retrouver un de mes amis, un magicien du nom de Carlsen . J'aimerais que vous vous en chargiez pour moi. Voici son adresse, celle de sa taverne favorite, et celle de la guilde des Magiciens. Cela fait une dizaine de jours que personne ne l'a vu. Il est assez âgé, avec une barbe grise, des yeux verts et six doigts à la main droite. »

A la recherche de Carlsen
Les PJ ont trois pistes. Quel que soit l'ordre dans lequel ils les exploitent, ils obtiendront les renseignements suivants :
  • Chez lui : sa logeuse, une vieille alcoolique grognonne, leur dira que « non, il n'est pas là. Pas rentré depuis au moins quinze jours. Doit être en train de cuver son vin quelque part. Je vais finir par mettre un écriteau : toute la ville semble demander à le voir, alors que d'habitude, il ne recevait jamais personne. ». Si les PJ lui demandent de préciser sa dernière remarque, ils apprendront que « deux espèces de petits voyous ont demandé après lui la semaine dernière. Même qu'ils m'ont donné de l'argent pour que je les prévienne s'il rentrait. Où je peux les joindre ? Oh, ben j'sais plus ». Un pot-de-vin d'une dizaine de couronnes lui rendra la mémoire. Si Carlsen se montre, elle est censée se rendre à l'auberge du Naufragé heureux et en informer un certain Thorgun.
  • Aux loups de mer : la taverne favorite de Carlsen est un infâme bouge, dans le quartier le plus abject du port. Un petit jet de Soc. semble à l'ordre du jour pour tous les personnages. Si quelqu'un le rate, sa tête ne revient pas à un ivrogne hargneux, qui l'en informe en termes fleuris. Si les PJ s'énervent, cela peut donner une belle bagarre (si vous ne vous sentez pas de gérer un combat, restez-en aux insultes). De toute manière, c'est une impasse : personne ne sait où est Carlsen .
  • La guilde des Magiciens : un imposant bâtiment en pierre grise, avec des tours, des gargouilles et quantité de magiciens d'un peu tous les collèges. Les PJ sont reçus par un sous-secrétaire adjoint fort mécontent d'être dérangé dans ses études. Non, il ne sait pas où est Carlsen . D'ailleurs, s'ils le croisent, pourraient-ils lui rappeler qu'il a deux ans d'arriérés de cotisation à payer ? Si les PJ insistent, ont l'air particulièrement désolés ou lui donnent un peu d'argent, il se souviendra que Carlsen fréquentait souvent Josef Varkaï, un mage kislevite à la réputation douteuse, dont il leur donne l'adresse.
  • Varkaï est un petit bonhomme trapu, avec une forte touche de sang nomade : teint jaune, pommettes saillantes, yeux bridés. Il parle avec un accent kislevite prononcé (prenez l'accent russe). Sur sa porte, une plaque annonce qu'il est « mage, voyant, médium, sait tout et voit tout ».
    Il accueille aimablement les PJ, mais n'a pas vu Carlsen depuis un moment. Si personne n'y pense, il proposera de regarder dans sa boule de cristal... (Baissez les lumières, regardez fixement le centre de la table, marmonnez dans votre barbe, bref donnez-vous en spectacle !). « Je vois Carlsen . Courir dans la rue. Hommes en noir arriver, le mettrre dans sac et l'emporter. Quatrre nuits. Maintenant, il êtrre dans cave, attaché. Beaucoup brruit, en haut. Rires, chants. Rrien voir de plus, désolé. ».

    A la rescousse !
    Si les PJ font leur rapport à Grotius , ils remarqueront qu'il tique en entendant parler du Naufragé heureux. Pour lui, aucun doute : Carlsen est prisonnier dans la cave de l'auberge (des personnages un peu éveillés seront sans doute arrivés seuls à la même conclusion). Aux PJ de monter une opération coup-de-poing pour le libérer le plus rapidement possible. Grotius ajoute une centaine de couronnes de bonus par tête...
    Le Naufragé heureux se trouve en bordure de canal, dans un quartier particulièrement pouilleux. Il y a des rats, des chiens crevés, et toutes sortes de choses déplaisantes. Les consommateurs sont au diapason...
    Reportez-vous au plan pour plus de précisions.
    Les deux portes qui donnent sur la cave sont solidement fermées (Crochetage, quelqu'un ?). Le cuisinier, ses deux assistants, le serveur et le garde ont tous une clé (Vol à la tire, peut-être ?).
    La cuisine est sans cesse occupée, par le cuistot (depuis l'ouverture, vers midi, jusqu'à 3 heures du matin) ou par un garde pas très vigilant (tout le reste du temps). En dehors de la cave où est détenu Carlsen , les autres pièces n'ont aucun intérêt. Deux autres gardes couchent à l'étage.
    Carlsen est tel que Grotius l'avait décrit, plus une épaisse couche de crasse et un moral à marée basse. Il est ravi de voir arriver des secours, et suit les PJ sans se faire prier. Selon les actions des personnages, la fuite peut être un paisible départ en canot ou une course-poursuite éperdue, avec les gardes juste derrière eux. Par ailleurs, l'auberge (et le quartier tout entier) est construite en bois. Humide, certes, mais inflammable. Un bel incendie fait toujours bien dans le décor...

    Conseil de guerre
    Un peu plus tard dans la même nuit, les PJ sont appelés par Grotius . Il est en compagnie de Carlsen et de Van Aarpen . L'ambiance est tendue, les visages graves. Grotius les invite à s'asseoir et entame le petit discours suivant : « Je pense que l'heure est venue de vous dire la vérité. Mes associés et moi-même sommes à la recherche d'un... hmm trésor. Ce dernier se trouvait à bord d'un navire qui a sombré non loin d'ici. Ce genre d'entreprise génère inévitablement des concurrents. Ceux-ci nous ont posé bien des problèmes et sont, pour l'heure, en avance sur nous. Grâce à messire Carlsen et à ses sortilèges, les plongeurs pourront respirer sous l'eau... ça vous tente ? ». En ce qui concerne la rémunération, il commence par 5 % de ce qui pourra être récupéré, montera jusqu'à 10 % sans trop rechigner, et refusera tout net d'aller au-delà de 20%. Il ajoute que leurs adversaires étant sans doute déjà sur place, et depuis au moins une semaine semble-t-il, le sang risque de couler. « Équipez-vous en conséquence. ». Si les PJ acceptent, le départ est fixé au lendemain matin.

    Et si... les PJ refusent ?
    Grotius le prend assez bien, recrute rapidement une demi-douzaine de gamins sur le port et prend la mer le lendemain. Les PJ pourraient bien décider de lancer leur propre OPA sur le trésor. Évidemment, pour ça, il leur faut un bateau, des marins, un moyen de respirer sous l'eau et une idée du lieu du naufrage. Ils sont assez en fonds pour louer les deux premiers sur le port.
    Engager un élémentaliste à la guilde des Magiciens est du domaine du possible, mais sera coûteux. Et il faut faire tout cela avant que Grotius ne parte, de manière à suivre son navire...

    Et si... les PJ décident de trahir Grotius ?
    C'est fortement probable, en fait. Tenez-vous prêt à toute éventualité. Étudiez les sorts de Carlsen et les compétences spéciales de Van Aarpen , et réagissez brutalement si nécessaire. Ces bandits ont assez d'honneur pour respecter le marché qu'ils ont passé avec le groupe, mais l'idée de jeter des « traîtres » aux requins ne les dérange pas outre mesure.

    Acte 2 - En mer

    Sur le bateau
    Van Aarpen a un petit bateau, le Marieke, avec un équipage d'une demi-douzaine d'anciens pirates (qui ont tous refusé de prendre part à la plongée : ils ont déjà vu Carlsen à l'oeuvre, et n'ont aucune envie de le laisser leur jeter un sort, même pour la bonne cause). A bord, en dehors d'eux, il y a :
  • Van Aarpen . Loin du plancher des vaches, il retrouve ses réflexes et son vocabulaire de capitaine pirate. Il est énergique, veille à tout, engueule tout le monde et insiste pour que les PJ ne « traînent pas sans rien faire ». Ils vont passer un certain temps à briquer le pont et à nouer des cordages...
  • Grotius . Il souffre du mal de mer, et reste dans sa cabine.
  • Carlsen . Il passe ses journées sur un hamac, à fredonner tout seul et à relire son livre de sorts. De temps en temps, il glousse en regardant les PJ, comme s'il leur préparait un bon tour.
    Les personnages peuvent discuter avec lui (comment le jouer : alcoolique au dernier degré, a les mains qui tremblent, mais certain d'être un grand magicien. Il connaît le nom de l'épave (le Sainte-Hildegarde), mais n'est pas très sûr de la nature du trésor. Les autres n'ont pas été très clairs « mais bon, c'est sûrement comme dans les livres : or et joyaux à tire-larigot, hein ? »
    Le voyage durera un jour et demi, dans des eaux peu fréquentées. A peu près à l'endroit où doit se trouver l'épave, un autre navire est à l'ancre. Il est plus gros que le Marieke, et sans doute plus lent. A la longue-vue, on distingue un équipement bizarre sur le pont... Carlsen l'examine et se met à hurler de rire : « Ces imbéciles ont pris une cloche à plongeurs ! Mes amis, nous allons leur montrer qu'un mage vaut tous leurs jouets ridicules ! ». L'arrivée du Marieke sème la consternation sur le Mathilda, l'autre navire. Partis il y a une semaine, Haber Piedmarin (le nouveau chef des contrebandiers de Marienbourg) et ses hommes sont arrivés il y a cinq jours, et ont depuis passé leur temps en plongées pour localiser l'épave. Ils l'ont trouvée la veille, et se préparent à faire une première tentative de récupération des caisses... au moment où arrivent leurs ennemis.
    Du Marieke, on voit l'équipage du Mathilda s'agiter frénétiquement. En quelques minutes, la cloche est immergée. Carlsen demande aux PJ de se placer en cercle autour de lui, au milieu du pont. Il commence une incantation dans une langue étrange, les bénit et leur fait avaler une cuillerée de gelée rosâtre, puis leur confie une demi-douzaine de bouées de liège (« attachez-les aux tonneaux que vous trouverez dans la cale, elles feront le reste »). Il ne leur reste plus qu'a sauter à l'eau...

    Et si... l'un des personnages refuse ?
    Tant qu'ils ne refusent pas tous, cela n'a pas d'importance (dans ce dernier cas, Carlsen leur lancera quand même son sort de Respiration aquatique, avec une variante : pendant toute la durée du sort, ils ne pourront plus respirer en surface. Ils seront bien obligés de se mettre à l'eau). Le réfractaire restera à bord, et sera aux premières loges pour l'abordage...

    Et si... les PJ ne savent pas nager?
    Scène classique : au moment où les PJ vont se jeter à l'eau, les joueurs regardent leurs feuilles de personnage et se rendent compte qu'aucun d'eux n'a la compétence Nager. S'ils l'avouent à leurs employeurs, Van Aarpen les traite de « sombres marins d'eau douce » (entre autres!), et va chercher des gueuses de plomb, qu'il fait attacher à la ceinture des PJ. « Voilà. Comme ça, vous coulez, et vous marchez sur le fond jusqu'à l'épave. Quand vous voulez remonter, vous les détachez. Vu ? ».

    En plongée!
    L'épave du Sainte-Hildegarde gît par une dizaine de mètres de fond, sur un banc de sable. Le bateau a coulé d'un bloc, et le pont est presque parfaitement horizontal. L'eau est claire et la visibilité presque normale (un effet secondaire du sort). En revanche, elle est froide.
    Lorsque les PJ arrivent, la cloche à plongeurs est posée sur le pont, et recouvre l'écoutille d'accès à la cale. C'est une impressionnante machine, tout en bois et métal, avec plusieurs petits hublots par lesquels on peut apercevoir les matelots ennemis, qui leur font des gestes menaçants.
    Les personnages peuvent :
  • Chercher un autre accès. En passant par le château arrière, ils trouveront une trappe qui donne sur la cale. Malheureusement, les cabines de l'arrière sont le domaine d'une grosse pieuvre. Elle n'attaquera pas tout de suite, se contentant d'agiter ses tentacules d'un air menaçant. Si les PJ battent en retraite, elle ne les poursuivra pas. S'ils l'attaquent, elle se défendra pendant un round ou deux (prenez les caractéristiques de la pieuvre des marais, p. 244, en divisant F, E et B par 2). Si elle est blessée, elle prend la fuite.
  • Saboter la cloche à plongeurs. C'est relativement simple : il suffit de couper le câble qui la relie au Mathilda. Des PJ cruels pourraient essayer de la démolir. Cela prendra du temps, et risque de tuer ses occupants (pour rien!). Le seul moyen d'entrer dans la cloche est de passer par en dessous, autrement dit par la cale.
    La cale est immense, pleine de caisses et de tonneaux. Deux plongeurs sortis de la cloche sont en train d'arrimer des cordes autour d'un des barils.
    Voyant les PJ, ils sortent leurs coutelas... puis, se rendant compte qu'ils sont en infériorité numérique regagnent la relative sécurité de la cloche.
    Les tonneaux sont aisément accessibles, mais l'écoutille est toujours bloquée. Les PJ peuvent essayer de déplacer la cloche à plongeurs (demandez quelques jets de F. Elle est très lourde, mais ils finiront par y arriver), ou de défoncer la coque du navire (le bois commence à pourrir, et c'est assez facile).
    D'une manière ou d'une autre, ils réussissent à attacher les bouées aux tonneaux. Ces derniers filent vers la surface comme s'ils étaient en liège.
    Les PJ n'ont plus qu'à les suivre.

    L'abordage
    Ils refont surface non loin du Marieke, qui s'est beaucoup rapproché du Mathilda. C'est le moment de jouer la bataille finale. Deux archers tirent sur les PJ qui essayent de remonter à bord de leur bateau. Ils ne sont pas plus tôt revenus sur le pont que les deux vaisseaux se retrouvent bord à bord. Les marins du Mathilda se ruent à l'abordage. Les PJ vont devoir défendre leur vie. Chacun d'eux va affronter un marin. Récompensez l'imagination et une bonne utilisation du terrain : il y a plein de caisses et de cordages, sans oublier les mâts. Normalement, ils devraient en terminer rapidement et lancer la contre offensive. Le Mathilda semble désert, si ce n'est un halfeling richement vêtu qui vocifère des ordres sur le gaillard d'arrière... Il est bien armé et se défend comme un beau diable, mais si les PJ arrivent à le capturer, il ordonnera à ses hommes de cesser le combat.

    Conclusion

    Grotius et Haber Piedmarin , le halfeling, auront une longue conversation, au terme de laquelle ils se réconcilieront, du moins pour cette opération. La récupération des tonneaux se poursuivra sans incidents (n'oubliez pas de signaler aux PJ qu'ils ont risqué leur peau pour de la vinasse !). Ils seront payés et, s'ils se sont bien comportés, Grotius leur offrira un poste permanent dans son organisation de contrebande (la certitude de voir du pays et de mener une vie intéressante, quoique probablement brève).
    Attribuez en bloc 100 points d'expérience à chaque PJ, avec une prime de 10 à ceux qui auront eu de bonnes idées, et une de 20 à ceux qui auront bien joué leur rôle.

    Par Tristan Lhomme, plan Cyrille Daujean

    Ne noyez pas mon cognac
  • Personnages non joueurs (PNJ)

    • Brigands, truands et marins, Humain

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      45525549341302830253040
      Compétences : Bagarre, Coups puissants, Armes à deux mains, Coups assomants, Lutte
      Armes : coutelas, sabre lors de l'abordage
      Pas d'armure.
    • Grotius, Humain

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      55030448351304045302540
      Fripouille sympathique.
      Compétences : Alphabétisation, Baratin, Sens de la répartie, Charisme, Éloquence
      Armes : une dague
      Pas d'armure
    • Van Aarpen, Humain - Pirate

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      45025339403294030403030
      Compétences : Bagarre, Pistolet, Armes à deux mains, Coups assommants, Navigation, Construction navale, Natation.
      Equipement : sabre d'abordage, deux pistolets.
    • Carlsen, Humain - Sorcier : Elémentaliste - Niv. 2

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      443354410501393949393929
      Connaît le sort de Respiration aquatique (p. 167), cinq sorts de magie mineure et trois sorts d'élémentaliste niveau 1 liés à l'eau. En cas de combat, il file se réfugier dans une cabine.
    • Haber Piedmarin, Halfeling

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      33035327601554035204025
      Compétences : Pistolet, Escrime, Déplacement silencieux, Esquive, Évaluation, Sixième sens, Escalade.
      Equipement : armure de cuir, deux pistolets, une épée courte.
    • Brigands, truands et marins, Humain

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      45525549341302830253040
      Compétences : Bagarre, Coups puissants, Armes à deux mains, Coups assomants, Lutte
      Armes : coutelas, sabre lors de l'abordage
      Pas d'armure.