Source : Web - Le Marteau, proposé par Fenryll.
Thème : Mystère
Joueurs : 3 / 5
Difficulté : Modéré
Lecture : ~28mn. (6845 mots)
Dialogue Infiltration Organisation Poursuite
Cette aventure se destine à un groupe de 3 à 5 joueurs dans leur première ou deuxième carrière avancée. Il n'est pas vital que tous les Pjs se connaissent mais certains devraient avoir vécu quelques aventures ensembles.
Les Pjs vont répondre à l'appel d'une de leurs connaissances et apprendre ce qu'elle attend d'eux. Un membre de sa famille a disparu il y a quelques mois. Un enquêteur privé a retrouvé sa trace dans une petite bourgade du Middenland, avant de disparaître à son tour. Les Pjs vont donc devoir reprendre l'enquête et découvrir que ces mystérieuses disparitions cachent les activités d'une secte de Slaanesh qui cherche à créer une créature aussi meurtrière que démoniaque...
Chaque Pj répondant à cette missive va donc se rendre à Carroburg, ville de plus de 8000 habitants, bordant le Reik et capitale de la province du Middenland. Paula von Mecklenberg habite avec son père dans un petit hôtel particulier au centre de la ville. Elle accueille les Pjs avec beaucoup de chaleur mais elle se montre très inquiète et leur explique pourquoi :
« ...Il y a 6 mois, mon oncle Kalid (un grand prêtre de Sigmar), a été enlevé à Altdorf. Le culte de Sigmar a enquêté en vain sur sa disparition, c'est pourquoi j'ai dû faire appel à un enquêteur privé.
Or, il y a trois semaines, mon oncle a été aperçu par l'enquêteur dans une échoppe de Tarkenberg.
Depuis ce message j'ai perdu tout contact avec l'enquêteur (il s'appelle Vincent). J'aimerais vous confier la mission de retrouver Vincent, remettre la main sur mon oncle Kalid, trouver pourquoi on l'a enlevé et le ramener à Carroburg... »
Paula demandera aux Pjs ce qu'ils en pensent puis enchaînera :
«...Pour avoir la moindre chance que l'enquête aboutisse, il ne faut surtout pas que les autorités de Tarkenberg sachent que vous êtes là-bas pour enquêter... Il faut que vous trouviez une couverture... »
Les joueurs vont peut-être penser à poser des questions :
Paula proposera alors qu'un des Pjs prenne l'identité de Gunther Von Grosslaütern (c'est un de ses lointains cousins du Wissenland. Il produit un vin tout à fait correct. Le père de Paula en a d'ailleurs une vingtaine de tonnelets dans sa cave). Il vaudrait mieux qu'un Pj noble prenne l'identité de Gunther (si ce n'est pas le cas, le MJ devra faire faire de nombreux jet d'Etiquette). Il faudra distribuer des rôles à chacun des autres Pjs (1 ou 2 gardes du corps, 1 comptable...)
Si les Pjs trouvent d'eux-mêmes une couverture différente mais aussi efficace (et leur permettant de séjourner chez le comte), alors il ne faut pas brider leur imagination (durant tout le reste du scénario, je pars du principe que les Pjs ont choisi la couverture vinicole, si ce n'est pas le cas, le MJ n'a que quelques ajustements à faire).
Les Pjs vont voyager avec une carriole (de bonne qualité). Cette carriole transportera une vingtaine de tonnelets de vins du Wissenland (échantillon du domaine vinicole de Gunther Von Grosslaütern). Bien, sûr, les Pj's voyageront à cheval.
Paula donnera à chaque joueur une bourse de 50 CO pour les frais durant l'enquête. Si un des Pjs parle d'une récompense financière à l'issue de l'enquête, elle répondra très sèchement : « ... s'il n'y a que l'argent qui vous intéresse, rassurez-vous, je vous récompenserai à votre retour... »
Les Pjs vont parcourir 400 km jusqu'à la petite bourgade de Pristein (la carriole parcourt environ 70 à 80 km par jour, il faudra donc environ 5 jours de voyage. Il y a ensuite à peu près la même distance entre Pristein et Tarkenberg (à nouveau 5 jours de voyage).
Penser à faire enlever à chaque joueur une Co tous les deux jours de chaque bourse.
Quand il ne restera que deux Bandits en état de se battre, ils s'enfuiront dans les bois. Si les joueurs en capturent un, il dira que lui et son groupe appartiennent à la compagnie de Rudolph le Balafré (test d'Int : un célèbre bandit du Reikland dont la tête est mise à prix 100 CO).
En apprenant qu'ils sont marchands vinicoles, les 4 hommes les insulteront et tenteront de provoquer une bagarre (« nous, on n'aime pas les étrangers qui viennent nous ôter le pain de la bouche ! ») Si les joueurs réagissent, une bagarre s'ensuivra (les 4 Bagarreurs n'ont pas d'armes)
Si la bagarre a été violente, l'aubergiste les foutra dehors « Sortez où quand la garde passera je vous ferai arrêter et jeter en prison », au passage il leur fera payer cinq couronnes pour les dégâts occasionnés. Si les Pjs ont tué un homme, ils ont intérêt à filer rapidement. Quoiqu'il arrive, ils dormiront dehors.
Si les Pjs se montrent diplomates et convaincants, les Péagers ne fouilleront pas la carriole. Sinon ils mettront tout sens dessus dessous et poseront une multitude de questions.
Au moment de les laisser passer, les Pjs leur demanderont 1 Co par personne, 10/- par cheval plus 3 CO pour la carriole. En plus des deux Péagers , il y en a un autre dans la petite maison. En cas de bagarre, il sera dehors en trois rounds.
Les Pjs devraient pénétrer dans le comté sans faire trop de vagues. A la fin de la journée, ils pourront faire halte dans un petit village (Brüngraz) où l'unique auberge les accueillera pour 10 pistoles par personne. Le lendemain, en fin de journée, la paisible ville de Tarkenberg accueille les Pjs derrière ses imposants et anciens remparts de pierre. La ville est située dans une plaine cultivée, au pied des Collines Hurlantes. Une petite rivière descend de ces collines et coule au pied des murailles de la ville. Aux portes de la ville, on peut voir un temple de Morr entouré d'un cimetière.
Lieutenant Alfred Zamein : (30 ans, poli, beau gosse mais très cruel, adorateur de Slaanesh) Responsable de la garde municipale, il est au courant des recherches effectuées sous les ruines du temple de Taal.
Sergent Martin Garvein : (28 ans, solide gaillard au regard bienveillant, très influençable). Second du lieutenant, il le soupçonne d'être responsable de la disparition des prisonniers mais n'osera rien dire car il a trop peur de son supérieur.
Soeur Louise : (54 ans, petite maigrichonne, regard malicieux) responsable de la pension de la ville, elle a l'habitude de rendre visite aux malades de l'hospice du docteur Sarab. Elle se doute qu'il se passe des choses bizarres depuis quelques mois mais elle ne peut pas l'expliquer. Elle rend souvent visite aux prisonniers mais ses temps-ci, ils sont peu nombreux. Elle a hébergé Vincent durant quelques jours.
Armand von Halle : (45 ans, les cheveux longs et noirs, la mine sinistre et maigre) Prêtre de Morr, il a en charge le petit temple à l'extérieur de la ville et il officie à tous les enterrements. Interrogé une première fois, il n'aura pas grand-chose à dire mais il se souviendra qu'à au moins quatre reprises, il a enterré des prisonniers sans les voir (« le lieutenant m'a dit qu'ils avaient peut-être une maladie contagieuse »).
Dans les sous-sols du bâtiment se trouvent les archives où il est fait mention d'un souterrain reliant la chapelle du château au vieux monastère du Grand Mont.
La taverne d'Ingmar le Prêcheur
Cette taverne du quartier pauvre de la ville est fréquentée par de nombreux paysans et forestiers. Interrogé, un bon bougre dira ceci :
« Depuis plusieurs mois (4 ou 5) plusieurs de mes brebis ont été égorgées par des grands loups. D'habitude, ses loups, y sortent de la forêt que pendant les longs hivers. Y ont même mangé le chien de Boris. Je suis sûr que les deux filles du forgeron (qui ont disparu il y a une semaine) elles ont pas été kidnappée mais c'est plutôt le loup qui les a mangé.
On a fait une battue, même plusieurs mais tout ce qu'on a tué ce sont des lynx et des renards, à croire que les loups repartent dans les collines à chaque fois qu'ont fait une battue ».
Le sergent Garvein a participé à toutes les battues, y en a qui disent qu'il aurait même vu un gros loup mais qu'il veut pas en parler, il a trop peur »
Interrogés sur Garvein, les personnes du bar diront qu'à cette heure il est à la taverne du ruisseau.
A propos de Vincent ou de Kalid, les personnes interrogées diront ne jamais avoir vu des gens y ressemblant. Au moment de partir, un homme rattrapera les Pjs et dira ceci : « je me souviens qu'il y a un mois, un homme, pas du coin, est resté quelques jours en ville, je crois qu'il s'appelait Vincent. Il logeait à la pension des Soeurs de Shallya. »
La taverne du ruisseau
Les Pjs trouveront cette taverne facilement (dans une ruelle, adossée aux remparts côté rivière) le sergent Garvein s'y trouve. Il se montrera poli mais deviendra réticent à parler quand le sujet de la bête sera abordé (test de psychologie : il a peur). Il faudra le mettre en confiance, mais surtout ne pas l'acheter. Une fois rassuré, il dira :
« Oui j'ai participé aux traques... oui, j'ai vu la bête, ce devait être une sorte de gros loup, je crois (test de psychologie : Il ment). Vous savez, j'étais loin.»
Interrogé au sujet des prisonniers, il se renfermera et dira : « Le lieutenant a dit qu'ils étaient malades... et puis en quoi ça regarde des négociants en vin ?... je dois rentrer à la caserne... bonsoir ».
La pension des Soeurs de Shallya
Un grand bâtiment d'un étage au centre de la ville, de forme carrée, abritant une cour intérieure. Les Pjs y seront accueillis par une jeune novice qui les conduira jusqu'à la Mères supérieure, Soeur Louise.
Si les Pjs n'ont pas le renseignement sur Vincent, elle ne leur apprendra pas grand-chose, à part que les prisonniers ne sont pas bien traités dans la prison de la ville car ils n'ont pas une grande espérance de vie. Ils sont de moins en moins nombreux. (Pour plus de renseignements, elle leur dira d'aller voir le prêtre de Morr : Armand von Halle).
Si les Pjs savent que Vincent est passé par là, elle leur dira ceci : « un homme très curieux : il m'a posé beaucoup de questions et un jour il m'a dit qu'il partait chasser dans la forêt et qu'il me rapporterait quelques lièvres... il n'est jamais revenu. Je crois que je ne saurai jamais s'il lui est arrivé malheur où s'il a simplement voulu partir sans payer les deux jours qu'il me devait... »
L'auberge du faisan d'argent
On y mange très bien, le décor est riche et les serveurs très polis. Le patron, Ronan Curing est un ami du comte von Harold et du lieutenant Zamein. Si les Pjs lui posent des questions sur Kalid ou Vincent, il répondra qu'il voit passer beaucoup de monde et qu'il ne se souvient pas de tous ses clients.
Avant que les Pjs partent, un serveur (moins de 20 ans, l'air sérieux) dira ceci discrètement : « j'ai peut-être des réponses à vos questions, rendez-vous en début de soirée à la taverne de l'Oubli, près de la porte Nord. Apportez de quoi payer mes informations. »
La taverne de l'Oubli
Cette taverne est le bouge le plus infâme de la ville. C'est un repaire de brigands et de mendiants de tous poils. Les lieux sont sales et sombres. Une forte odeur d'alcool et de sueur flotte dans l'air. Deux videurs se tiennent à l'entrée de la taverne. Derrière le comptoir, une grosse femme aussi laide que vulgaire semble faire régner l'ordre.
Si les Pjs ont rendez-vous avec le jeune serveur (Mathias), ils le trouveront accoudé au bar. Aussitôt les négociations s'entameront, Pascal réclamera 10 CO pour ses informations (il descendra jusqu'à 3) :
« Voilà, il y a environ un mois, le lieutenant est venu manger au restaurant avec un vieil homme qu'il a appelé Kalid. Le lieutenant l'a regardé manger et boire, il avait l'air impatient et en colère. »
Le jeune homme s'arrêtera et demandera 2 autres CO pour dire ce qu'il a entendu de la conversation des deux hommes : « Le vieux a dit : Calmez-vous lieutenant, de toutes manières je ne continuerai ce travail que quand j'aurai terminé cet excellent repas. Votre maître sera fier de vous, bon petit soldat. Il avait l'air de se foutre de lui. »
Le temple de Morr
A chaque rencontre avec le prêtre Armand Von Halle, un renseignement est donné aux Pjs :
I) Le temple de Morr est en fait une petite chapelle à l'extérieur de la ville. Elle jouxte le cimetière. Les Pjs trouveront le prêtre de Morr en pleine prière. Il a une mine sinistre (grand maigre, les cheveux noirs et longs (45 ans environ). Il les accueillera gravement et leur dira ceci : « Il se passe des choses étranges dans cette contrée, des forces maléfiques sont à l'oeuvre, je le sens. »
Sur les prisonniers enterrés, il dira ceci : « le lieutenant Zamein a toujours été un violent, ce ne sont malheureusement pas les premières victimes de ses séances de torture. »
II) Si les Pjs reviennent le voir (ou s'il vient à eux), il se rappellera tout à coup que le lieutenant lui a interdit d'ouvrir les caisses dans lesquels se trouvaient les dix derniers corps qu'il lui a envoyé (il a invoqué une maladie probablement contagieuse).
Les Pjs devront être très persuasifs pour que le prêtre les autorise à ouvrir l'une des tombes. Une fois ouverte, ils verront que la tombe abrite un monstre, mi-homme mi-bête, couvert de poils et atrocement mutilé.
Ces membres sont déformés (test de FM ou perte de 1 Pt de folie). Le prêtre voyant ça demandera aux Pjs leurs armes (« si vous voulez résoudre ce mystère, ces armes seules vous seront peut-être inutiles »). Il partira dans la chapelle avec les armes que les Pjs auront accepté de lui donner (pas d'armes à feu) et les redonnera une heure après. Les armes sont maintenant considérées comme magique car bénies par Morr.
III) Si les Pjs lui montrent ou lui parlent du symbole qu'ils ont vu (lune percée d'une flèche) il pâlira et dira dans un murmure : « Le symbole de Slaanesh, dieu chaotique du plaisir et de la luxure. Si vous voulez en savoir plus, je peux vous ouvrir la bibliothèque du temple mais ne perdez pas de temps : Il est des lectures dont il ne faut pas abuser »
Le renseignement le plus important que les Pjs pourront trouver est que les jours de pleine lune sont sacrés pour Slaanesh, cela donne lieu à des cérémonies. La pleine lune sera pour le lendemain soir ou le surlendemain (suivant l'avancée des Pjs)
Dans la cour intérieure, un bâtiment principal imposant, haut de 3 étages, un petit bâtiment sans étage (logement des domestiques et des gardes) des écuries et une armurerie.
Les Pjs seront accueillis par un jeune homme blond, bien habillé et portant une belle épée au côté. Dès qu'il apprendra l'identité (fausse, bien sûr) des Pjs, il se montrera très amical :
« Bonjour nobles marchands, je suis Charles Von Harold, fils aîné du Comte, seigneur de ce domaine. Cette demeure sera la vôtre autant de temps que vous le souhaiterez. Si vous voulez bien me suivre, je vais prévenir mon père de votre arrivée. »
Les habitants du château :
Les Pjs auront un premier contact avec le lieutenant Alfred Zamein (qui sera accompagné par le sergent Garvein, un jeune homme poli et souriant) commandant la garde municipale. Il restera poli mais froid et demandera quel est l'objet de leur voyage et combien de jours ils comptent rester Les Pjs se présenteront sûrement avant la fin de la journée au château de Von Harold où ils passeront sûrement la nuit (le comte prévoira les dégustations et les négociations pour le lendemain soir).
Durant cette nuit aucun des sectateurs ne quittera sa chambre.
2ème jour :
Les Pjs devraient continuer leur enquête au château et en ville, de retour au château, le repas sera agrémenté de dégustations et de négociations commerciales avec le Comte. Dès que les négociations seront terminées, le comte invitera les joueurs à rester quelques jours au château (« nous n'avons pas souvent la chance d'avoir des visiteurs de qualité »).
Il leur dira ceci : « certains de mes paysans se sont plains que des loups décimaient les troupeaux de brebis durant le retour des pâturages. Demain j'organiserais une chasse avec Enguerrand mon garde-chasse (occasion de le présenter aux joueurs). Si vous le souhaitez, vous pouvez vous joindre à eux, ce sera divertissant. »
Si les Pjs ont posé trop de questions (au lieutenant et au propriétaire de l'auberge du Faisan d'argent), l'un d'eux sera victime d'une tentative d'assassinat de la part d'Inia (qui devrait pouvoir prendre la fuite sans être trop inquiétée. Si un Pj la poursuit, Niklas viendra à son secours en invoquant un Démon mineur de Slaanesh.
En mourant, le démon s'évanouira dans un nuage de vapeur asphyxiant (test d'E ou évanoui pour 1D6 rounds).
3ème jour :
La chasse La chasse débutera en milieu de matinée. Charles, le fils du comte mènera le premier groupe (composé de deux trappeurs et d'un chasseur professionnel) Il confiera le second groupe à Enguerrand (avec les Pjs).
Après quelques heures de traque sans succès Enguerrand propose de scinder le groupe en deux : Test de pistage ou de chasse (malus de 15%) pour le groupe qui sera sans Enguerrand. Des traces d'un grand loup ont été repérées.
Deux jets de pistage pour ne pas perdre les traces qui mènent à une petite grotte cachée par des ronces. La cavité, qui fait environ 3m de diamètre pour 2m de haut est légèrement éclairée par une faille en hauteur. Il règne une forte odeur de fauve et de chair en décomposition. De très nombreux os jonchent le sol.
Test de perception réussi = les restes de deux petites filles jonchent le sol. L'une d'elle est à moitié dévorée tandis que l'autre semble avoir été vidée de ses entrailles par un énorme coup de griffes (Jet d'Endurance pour ne pas vomir, Test de FM, en cas d'échec, perte de 1D4 points de folie).
Inutile d'être un spécialiste pour réaliser que les loups n'ont pas ce genre de tanière. Alors que les Pjs ressortent : jet de perception (à -10%) réussi = possibilité d'esquiver le monstre - Le Pj ayant raté son jet de perception prend un coup de griffe dans le dos sans pouvoir réagir - Le Pj ayant réussi son jet de perception mais raté son jet d'esquive prend la moitié des dommages.
Une fois blessé à mort, le garou prendra la fuite. Sa piste sera facile à suivre avec le sang qu'il perd. Il mourra au pied des ruines d'un monastère (le monastère du Grand Mont, dédié à Taal). Quelques secondes après avoir rendu son dernier soupir, les Pjs verront le corps se transformer en celui d'un humain.
Test de perception : Les Pjs reconnaîtront un tatouage en forme de marteau sur l'épaule (symbole de Sigmar). Test d'Int : Ce n'est sûrement pas un gars du coin car les adeptes de Sigmar ne sont pas nombreux dans le Middenland (à nouveau test d'Int pour se rappeler que Vincent est un adepte de Sigmar). Les Pjs qui fouilleront les ruines de l'abbaye (le seul bâtiment tenant encore à peu près debout étant le temple) se rendront vite compte (test d'Int) que l'endroit n'a pas été visité par l'homme depuis un bon bout de temps : Il est envahi de ronces.
Test de connaissance des animaux : Il n'est pas normal que le garou ait pris la fuite jusqu'ici, n'importe quel loup, se voyant perdu aurait combattu jusqu'à la mort.
Fidèle compagnon, J'ai appris que vos recherches piétinaient et que vos sujets n'étaient toujours pas contrôlables. Je vous rappelle que le Maître exige que le projet soit mené à bien avant la fin de l'année. Dites au prêtre qu'il ne pourra guère jouir des fruits de sa trahison s'il ne mène pas à bien sa mission. Ne perdez plus de temps et augmentez le nombre des fidèles afin que le grand S. vous vienne en aide.Test de Perception : Boue rouge sur ses bottes
De nuit, s'y les Pjs s'y rendent à la pleine lune (3ème soir ou 4ème), deux hommes gardent l'entrée de la mine (deux Acolytes du lieutenant). Une fois les gardes passés, les Pjs vont pouvoir se rendre à la fameuse porte qui est ouverte. A l'intérieur, voici le spectacle :
La pénombre régnant dans la salle rend tous les tirs difficiles (-20%). Inia et Niklas se battront jusqu'à la mort. Au moment de mourir, Niklas dira :
« Joli travail messires, mais vous ne sortirez pas vivants d'ici, la colère de Slaanesh est sur vous ! !»
Aussitôt un être apparaît et coupe la route aux Pjs : c'est un être magnifique, ce démon de Slaanesh ressemble à une femme à ceci près qu'elle a des yeux de chats. Elle tient une épée à deux mains dont la lame semble enflammée. Si un des Pjs a consulté un ouvrage sur Slaanesh au temple de Morr, il saura à qui il a affaire : Klashin démon majeur de Slaanesh.
Elle regardera les joueurs à tour de rôle dans les yeux : test de FM pour ne pas craquer. Si échec, lancer un dé 6 :
Une fois le démon terrassé, il faudra panser les plaies et se poser la question : Où est Kalid, le moine de Sigmar. Le lieutenant qui est dans la salle a la réponse. Il faudra la lui demander gentiment (torture pour être efficace sans l'évanouir... il est encore défoncé)
A un moment, l'humidité est très forte (test d'Int à -20% ou Orientation: On passe probablement sous la rivière). Le tunnel se prolonge longtemps, très longtemps (test d'Int : ça doit faire deux heures que les Pjs marchent : ils ont fait environ 13 km) Au bout d'un moment une porte de fer met fin au tunnel, à travers la porte, on n'entend pas grand-chose, parfois des bruits de pas, des murmures.
Si les Pjs frappent à la porte, Kalid viendra tout simplement leur ouvrir. S'ils tentent d'ouvrir la porte : test de crochetage simple. Les Pjs sont à l'intérieur d'une vaste salle dallée (4m / 6m) : trois puits d'où émanent une odeur très forte. Dans un coin, des recueils divers (démonologie, Art de la Lycanthropie ; Le contrôle des mutations et plusieurs manuscrits écrits dans une langue inconnue des Pjs).
Au bout de la salle une porte mène à la cellule où dort Kalid. Sur une très grande table, des récipients de toutes formes et de toutes tailles, de nombreux flacons de couleurs bizarres et une sorte de journal de bord, écrit en Reikspiel, les Pjs y apprendront tout sur les expériences de Kalid.
Les Pjs pourront faire ce qu'ils veulent de Kalid qui est désespéré car ses recherches n'aboutiront jamais. Il s'assiéra sur un tabouret et pleurera comme un enfant. Les Pjs auront rempli leur mission. Kalid et Vincent ont été trouvés, Le projet de la secte de Slaanesh a été anéanti.
Ce scénario laisse quelques questions en suspens : Quelle est cette mystérieuse secte de La loge pourpre ? Qui en est le maître ? Quelles personnalités les créatures devaient-elles assassiner ? Les rares survivants n'ont pas la réponse à ces questions.
Les points d'Expérience sont à la discrétion du MJ.
Un scénario de Stéphane Guyon
Dotations : Epée large, dague, veste de cuir
Compétences : bagarre
Dotations : épée large, cotte de maille
Dotations : Hallebarde, bouclier, tunique de cuir
Ce démon a la corpulence moyenne d'un homme, sa peau écailleuse est rouge brique sa colonne vertébrale est hérissée de pointes, sa tête est surmontée de deux cornes noires, sa bouche ouverte laisse apparaître une langue de serpent et des canines dignes d'un vampire. Les ongles de ses longs doigts ressemblent à des griffes.
Il porte sur le torse un tatouage (lune transpercée d'une flèche - test de théologie). Il tient à la main une longue dague dont la lame torsadée est noire Test de terreur (raté = 1Pt de folie)
Peau écailleuse (2Pts d'armure)
Dotation : Dague de Slaanesh (+2D)
Dotations : Epée large, Arbalète chargée Bouclier, cotte de mailles
43 ans, cheveux gris coupés courts, vêtements simples, taille moyenne
33 ans, beauté standard, brune.
Dotations : Epée à 2M magique (incassable, +3D)