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Les Montagnes de la Folie (Mountains Of Madness)

Source : Warpstone magazine Magazine - Warpstone n°26, proposé par Fenryll.

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Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~32mn. (7943 mots)

Découverte Gestion de personnes Organisation Poursuite


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Il y a 500 ans, Astrid Ladengast régnait sur le col de la Hache Mordante dans sa tour située sur le versant est des Montagnes Grises. Sa légende grandissait au fil des années et certains disaient qu'Astrid était capable de détruire des villes d'un simple geste de la main. Certains prétendaient qu'elle avait combattu deux dragons et qu'elle avait même survécu à un combat contre une liche, mais bien sûr, la vérité n'est plus connue. Depuis sa tour, elle récoltait des biens mal acquis pour financer des recherches sur les arts sombres. Sa richesse était légendaire, et on dit qu'elle aimait les objets de grande beauté. À l'apogée de son pouvoir, Astrid a mystérieusement disparu. On pense qu'elle est morte dans une explosion au cours d'une de ses expériences, mais certains prétendent qu'elle a trouvé la mort en invoquant un démon.

La vérité sur la vie et la mort d'Astrid tourne autour des Schwarzung Durchstreift, ses gardes du corps, mais pas toujours ses dévoués serviteurs. Lorsqu'Astrid a disparu, ce sont eux qui ont été au centre d'un complot infâme. Faisant le serment d'une loyauté sans faille, le groupe a pour devoir de protéger non seulement Astrid mais aussi ses plans. Au fur et à mesure que l'opération prenait de l'ampleur, de nouveaux membres moins dévoués se joignaient à eux. C'est ce groupe de vauriens qui a mis au point le complot visant à assassiner Astrid afin de pouvoir s'approprier sa fortune. Les membres originaux de Schwarzung Durchstreift ont découvert ce complot, mais trop tard pour empêcher le meurtre d'Astrid. Ils l'ont vengée, mais dans les années qui ont suivi, leur loyauté envers leurs serments a faibli. Au fil du temps, le Schwarzung Durchstreift a disparu avec le trésor. Finalement, la tour est devenue une ruine vide. Il y a cent ans, des colons sont arrivés dans la région et ont commencé à construire Gletscherpunkt. Des Chasseurs et des bergers explorant les pâturages alpins supérieurs ont découvert l'ensemble des ruines anciennes. Cependant, après que trois malheureux membres du groupe de colons ont été tués par l'effondrement d'un mur, beaucoup ont juré que les ruines étaient hantées et tout le monde les a évitées. Les ruines ont fini par attirer l'attention de deux personnes, dont le Breton Marcel Moreau.

Marcel est arrivé à Gletscherpunkt il y a trois ans, prétendant être intéressé par l'étude des ruines. Les villageois l'ont prévenu que la région était hantée, mais Marcel s'est moqué de ces histoires, les considérant comme des superstitions. En vérité, Marcel était un sorcier et un praticien des arts sombres. En découvrant de vieux documents dans sa Bretonnie natale, il a appris l'existence d'Astrid Ladengast dont les serviteurs démoniaques ressemblant à des chats volaient et dévoraient les marchands bretonniens voyageant vers l'Empire. Convaincu qu'Astrid pratiquait ce genre de magie et désireux de trouver sa tour et d'en percer les secrets, il commença à approfondir ses recherches. Finalement, Marcel découvrit l'emplacement de la tour et on le vit bientôt se diriger vers le nord. Certains jurent qu'ils ont vu une étrange forme ombragée traîner dans son sillage et une petite figurine d'argile marchant mystérieusement à ses côtés. D'autres affirment qu'ils n'ont rien vu d'extraordinaire lorsque Marcel est monté dans les montagnes. C'est la dernière fois qu'un homme sain d'esprit a vu Marcel Moreau.

La raison de sa disparition, et de beaucoup d'autres comme lui, est le chasseur maniaque Franz Krunz et sa bande de trappeurs et de bergers cannibales. Dans leurs pérégrinations, ils ont découvert les ruines de la tour d'Astrid et ont décidé que ce serait un bon endroit pour honorer leur dieu. Offrant ses services à Gletscherpunkt en tant que chasseur professionnel, le village l'accueillit chaleureusement. Cet accueil chaleureux était dû aux terribles blessures que l'ancien chasseur du village, Adolph Hildenbrandt, avait subies.

Adolph est apparu au village un matin avec les deux yeux manquants et la gorge horriblement tranchée. Au bord de la mort, il a été soigné, mais ses blessures l'ont brisé mentalement et l'ont rendu incapable de parler. Sans que le village le sache, Adolph a reçu ses blessures des mains de Franz et de ses adorateurs. Il avait été enlevé alors qu'il chassait dans les hauts pâturages, et devait servir de plat principal pour un festin en l'honneur de Khaine. Pensant qu'un monstre immonde était en liberté dans la région, les villageois demandèrent à Franz et à ses hommes de le trouver et de le tuer. Malheureusement, les Chasseurs ne trouvèrent aucune trace du monstre.

Depuis cette époque, bergers, trappeurs et Chasseurs ont lentement disparu des hauts pâturages de Gletscherpunkt. D'autres ont passé de plus en plus de temps dans la nature, déclarant vaguement qu'ils devaient aider Franz à "rassembler de la viande". Pendant cette période, Franz et ses hommes continuèrent de fournir de la viande au village et faisaient mine d'enquêter sur les disparitions. Depuis le mois dernier, Franz a cessé d'apparaître au village. C'est parce que Franz et ses hommes ont commencé à changer. Les années de cannibalisme ont commencé à le transformer en l'un des favoris de Khaine. Son apparence est telle que les habitants de Gletscherpunkt sauraient immédiatement que Franz n'est pas le gentil homme qu'il semble être. Il envoie désormais un de ses compagnons de chasse d'origine au village pour s'approvisionner et vendre sa viande fraîche. La réclusion soudaine de Franz a incité Hannes Sagebrecht, le prêtre local de Rhya, à s'aventurer dans les pâturages supérieurs pour rencontrer Franz. Cela fait trois semaines que Hannes est parti, et il n'est toujours pas revenu.

L'arrivée du magicien

Pendant ce temps, dans la ville de Bogenhafen, le sorcier Gerd Ladengast s'affaire à organiser une collection de documents familiaux. Issu d'une longue lignée de sorciers, Gerd n'avait aucune idée de sa célèbre parenté. En parcourant ses papiers, il découvre qu'il est lié à la légendaire Astrid, une cousine éloignée du côté de son père.

En interrogeant son père, il apprend que personne ne sait ce qu'il est advenu d'elle. Gerd, qui aimait les défis, a passé les années suivantes à chercher dans les papiers de famille toutes les informations qu'il pouvait trouver.

Alors qu'il rendait visite à ses parents à Nuln, il se trouvait dans la bibliothèque de son père lorsqu'un ancien journal lui est littéralement tombé sur la tête. Gerd découvrit qu'une relation évoquait une visite à Astrid dans sa tour. Bien que le journal ne contienne pas de carte, les descriptions détaillées ont fourni suffisamment d'informations pour localiser l'endroit. Enthousiasmé par l'achèvement de ses recherches, Gerd fit ses adieux à sa famille et se rendit à Bogenhafen où sa compagnie de mercenaires passait l'hiver.

Deux semaines plus tard, Gerd faisait part au groupe de ses recherches, et révélait son désir de localiser la tour. Ses compagnons furent déçus par la nouvelle, et la perspective de chercher une tour poussiéreuse les ennuyait. Gerd décida alors de se débrouiller seul et annonça qu'il prenait une année sabbatique. Gerd et sa famille sont suffisamment riches et qui plus est, une fois qu'il aura trouvé la tour, il aura assez de richesses pour prendre sa retraite.

Gerd pense qu'Astrid était une puissante sorcière, mais il se trompe. Le dossier de sa cousine éloignée, à l'insu de Gerd, est basé sur le récit d'un vieux ménestrel qui cherchait à glaner une couronne ou deux avec une histoire qu'il pourrait associer au nom de Ladengast. Bien qu'Astrid soit devenue une légende, peu de détails précis sur sa vie peuvent être trouvés. Le travail de Gerd a permis d'en découvrir beaucoup, mais avec l'accès aux papiers et journaux d'Astrid, Gerd espère en découvrir beaucoup plus. Bien que la vérité puisse le décevoir, il croit qu'il sera en mesure de trouver des magies indicibles et peut-être une formule interdite ou deux.

Cependant, les choses ne vont pas bien à Gletscherpunkt. La chasse de Franz à l'encontre des trappeurs et des bergers fait des ravages. On pense que l'origine de ces attaques se trouve dans un groupe de chats sauvages des montagnes, inhabituellement actif. D'autres murmurent que le vilain voyageur Marcel a dû remuer quelque chose dans les ruines des alpages. Certains craignent même que la disparition de Franz ne soit qu'une couverture et que le bon prêtre Hannes ne soit secrètement sous l'emprise d'un dieu immonde. En vérité, Franz a atteint un état de goule qui l'empêche de rencontrer quiconque en dehors de sa cour de fous. Il porte en permanence un masque de peau morte (ironiquement, c'est le masque de Marcel) et ne cherche qu'un sacrifice de sang de plus pour achever sa transformation. Ses adeptes cherchent plus de viande et envisagent de passer à l'action plus près du village, car plus personne ne veut se risquer seul dans les hauts pâturages. C'est à ce moment que Gerd et son groupe de voyageurs errants arrivent dans le petit village.

Résumé du MJ
Les PJ sont engagés par Gerd pour l'emmener dans les pâturages supérieurs afin de fouiller les restes de la tour de son ancêtre. Une fois sur place, ils apprendront la nature macabre des nouveaux habitants de la tour. De retour au village, les PJs devront expliquer cela à une foule de paysans en colère et confus.

Démarrer l'aventure

L'implication des joueurs dans l'aventure peut se faire de plusieurs manières. L'une d'elles consiste à faire en sorte que les PJ rencontrent Gerd dans une auberge de Bogenhafen. Confronté au fait que son ancienne compagnie de mercenaires ne veut rien savoir de sa quête personnelle de découverte d'un parent perdu depuis longtemps, le magicien s'escrime à la tâche d'embaucher quelques muscles bien nécessaires.
Gerd offre aux PJ des conditions équitables de vingt couronnes chacun, ainsi que le transport jusqu'au village de Gletscherpunkt. La seule condition est que les PJs doivent signer, ou faire leur marque, sur un document légal déclarant qu'ils n'ont aucun droit sur les biens familiaux trouvés. Les PJ qui refusent de signer découvrent que leurs services ne sont pas nécessaires.
Quelle que soit la façon dont les PJ rencontrent le magicien, ils découvriront qu'il est un employeur très difficile.

Le village de Gletscherpunkt
Gletscherpunkt est un petit village avec une population de soixante-quinze bergers, Chasseurs et cultivateurs. Niché au pied des Montagnes Grises, il est situé à soixante-quinze kilomètres au sud du col de la Hache Mordante. Les pâturages de haute montagne sont idéaux pour l'élevage de moutons, et la laine produite dans cette région est l'une des meilleures de l'Empire. Le village date de quelques centaines d'années et est resté relativement inchangé.

Du haut de la colline, les PJs peuvent voir un pont enjambant une rivière qui coule du nord au sud. Au nord du pont, une roue hydraulique tourne lentement et fait bouger la meule à l'intérieur du moulin principal. Quelques mètres après le pont, un mur en bois de quinze pieds de haut entoure le village. Une porte ouverte permet un accès facile au village pendant la journée et la porte est fermée chaque soir à la tombée de la nuit. Au sud du village se trouve le parc à bestiaux, qui est actuellement vide. Près de la rivière, on peut voir un moulin à laine.

C'est en fin d'après-midi que les PJ arrivent au village, et la diligence (qui passe une fois par semaine) les conduit à un bâtiment en pierre de taille moyenne, à deux étages. Appelée Tumbledown, l'auberge est le lieu de rassemblement local des villageois. La salle commune est grande et faiblement éclairée, avec une énorme cheminée en pierre le long du mur ouest. De nombreuses têtes d'ours, de sanglier et de cerf tapissent les murs. La pièce a l'allure d'un pavillon de chasse, et la nourriture proposée se compose de mouton et de bière maison. L'auberge est tenue par Didier la Fort et il est facile d'obtenir des chambres pour un prix raisonnable (6/- pour une chambre privée, 11/- pour une chambre double, 4s pour dormir dans la salle commune), mais les repas ne sont pas inclus. Il y a un pot de ragoût sur le feu et les PJs peuvent se servir pour un coût de 3/-. Le ragoût dégage une odeur alléchante et ceux qui le goûtent trouvent que la viande est excellente.

Didier est normalement prompt à accueillir les visiteurs, mais il est actuellement occupé à discuter avec deux hommes à l'allure robuste. Un test de Perception permet aux PJ de remarquer que les hommes portent des paquets enveloppés dans un tissu taché attaché avec de la ficelle. Les PJ qui réussissent un second test de Perception remarquent : l'un des hommes porte un pantalon en cuir extrêmement souple et bien soigné, et l'autre homme semble incroyablement mal à l'aise, surtout pour un chasseur. Il transpire abondamment et se lèche continuellement les lèvres.

Les PJ qui regardent cette scène, ou qui indiquent spécifiquement qu'ils sont intéressés, voient Didier et un jeune garçon de la cuisine porter cinq paquets dans le coin cuisine. Didier complète ensuite la transaction en bougies, vin, et une petite somme d'argent. Les hommes évitent le contact visuel avec quiconque. Les PJ qui les regardent partir voient qu'ils se dirigent vers les montagnes, même à cette heure tardive. Une fois ses affaires terminées, Didier est heureux de récupérer l'argent des PJ et de les diriger vers un repas et un lit.

La nuit est calme et le principal sujet de conversation concerne les personnes disparues. D'après ce que les PJ peuvent entendre, des monstres sévissent dans la région. Une fois que les PJ ont commencé à parler aux habitants, le MJ doit organiser le test qu'il juge approprié. Une fois qu'ils ont fait parler les habitants, ils apprennent que des monstres sévissent dans les hauts pâturages depuis environ neuf mois. Ces créatures n'ont été vues que brièvement et le shérif Baer semble incapable de faire quoi que ce soit à leur sujet. Les PJs entendent des histoires contradictoires sur l'apparence des monstres. Certains disent que les monstres ressemblent à d'énormes chats noirs, tandis que d'autres affirment qu'il s'agit d'apparitions fantomatiques transparentes. Tous affirment que les monstres sortent de l'ombre, tuant moutons, bergers et trappeurs.

En s'informant sur les personnes disparues, les PJ en ont plein les oreilles. Les disparitions ont commencé sérieusement il y a six mois, et au début personne n'a remarqué. Maintenant, il semble qu'un berger ou un trappeur disparaisse dans les montagnes presque chaque semaine. Les villageois reprochent à Baer de n'avoir rien fait pour empêcher cela, et lui reprochent également ce qui est arrivé à l'ancien chasseur du village, Adolph Hildenbrandt.

Adolph est apparu un jour avec les yeux manquants et la gorge gravement blessée. Personne n'a pu découvrir qui l'a attaqué car il a perdu la faculté de parler. Même Franz Krunz et sa bande de Chasseurs n'ont pu trouver aucune trace de l'agresseur. Krunz, un chasseur local très respecté, et son groupe d'hommes, vivent dans les montagnes et approvisionnent le village en gibier fraîchement capturé. Franz n'a pas été vu en ville depuis plus de deux mois. La viande est toujours livrée, mais elle l'est par deux des hommes fidèles de Franz.

Ils apprennent également que Hannes Sagebrecht, un prêtre local de Rhya, était furieux de ces disparitions. Il affirmait que personne ne faisait assez pour arrêter les monstres ou retrouver les personnes disparues. Il a disparu il y a trois semaines alors qu'il était parti dans les montagnes pour enquêter sur ce qui se passait. Les attaques ont commencé avec la blessure vicieuse d'Adolph. Ses expériences avec les horreurs des pâturages l'ont rendu aveugle et muet. Si les PJ se renseignent, ils apprennent que sa grande famille qui vit au sud de Gletscherpunkt s'occupe d'Adolph.

Si les PJs posent des questions sur la Tour d'Astrid, personne dans la salle ne sait de quoi ils parlent. Personne n'a jamais entendu parler d'une tour et les villageois affirment catégoriquement que rien de tel n'existe à Gletscherpunkt. Les PJs qui font un test de commérage apprennent que si elle existe, la vieille Mila le sait peut-être. Mila est une très vieille femme, qui connaît bien la région. Elle a vécu toute sa vie à Gletscherpunk et a aidé beaucoup de gens avec ses remèdes, et tout le monde l'estime beaucoup. A minuit, la salle commune est vide et l'aubergiste a renvoyé tout le monde chez lui ou dans sa chambre pour la nuit.

Le lendemain matin, les PJ sont libres d'explorer le village. Les étrangers sont rares à Gletscherpunkt, et bien que curieux, les villageois évitent les PJ autant que possible.

Gerd permettra volontiers aux PJs de mener les enquêtes appropriées, pendant qu'il étudie dans sa chambre. Il attendra des nouvelles complètes et régulières et pourra être utilisé pour inciter les PJ dans la direction souhaitée par le MJ.

PNJ DU VILLAGE

La vieille Mila : Mila est née et a grandi à Gletscherpunkt. Sa mère était herboriste et lui a appris le métier. Depuis ses dix-neuf ans, Mila crée des remèdes à base de plantes pour les villageois et fait office de sage-femme. Elle est profondément religieuse et proche de Hannes, le prêtre local de Rhya. Mila connaît bien la région environnante. Mila est une grand-mère bien aimée dans le village.

Le shérif Baer : Baer a travaillé comme mercenaire pendant de nombreuses années. Il avait été engagé comme garde d'une caravane lorsque celle-ci a été attaquée par une meute d'hommes-bêtes. Il a survécu au combat mais a perdu tout courage pour continuer la vie de mercenaire. Il est venu à Gletscherpunkt il y a dix ans pour échapper aux horreurs du monde et se cacher dans un isolement relatif. Baer ne s'intéresse à rien d'autre qu'au village. Il est dur dans sa justice, mais le village est en sécurité. Baer est un homme direct, qui parle sans détour et sans hésitations.

Edmund Gildenson : Un simple fermier de campagne qui aime sa famille et qui est profondément blessé par ce qui est arrivé à son beau-frère. Il n'aime pas accabler les autres de ses problèmes mais pense qu'il doit saisir l'occasion si quelqu'un ressemblant de près ou de loin à un médecin passe par Gletscherpunkt. Il suggérera même aux PJ d'aller de l'avant plutôt que de traîner comme des imbéciles dans les pâturages supérieurs et d'appâter le dieu-seul-sait-quoi pour qu'il fasse d'eux un repas. S'ils insistent, cependant, il les aidera à récupérer les biens d'Adolph, qui lui servent de catharsis.

La vieille Mila
La maison de la vieille Mila se trouve près de l'extrémité nord du village. Herboriste qualifiée, sa simple maison à un étage possède de nombreuses plantes et fleurs qui poussent dans la cour. Elle passe la plupart de ses journées à travailler dans son jardin et lorsque les PJ lui rendent visite, ils la voient s'occuper de ses plantes. Voyant les PJ s'approcher, elle arrête ce qu'elle fait et les salue chaleureusement. Mila est âgée, marche voûtée et est très polie. Une âme confiante, elle est amicale avec tout le monde et toujours prête à aider. Elle n'a jamais entendu parler de la Tour d'Astrid, mais elle affirme qu'il y a d'étranges ruines au nord-ouest. Il y a de nombreuses années, alors qu'elle récoltait des plantes, elle a ressenti un sentiment de malaise émanant de tous les alentours. Depuis ce jour, elle n'est jamais retournée dans ces ruines.

Si on lui en demande l'emplacement, Mila le donne librement, mais prévient que des esprits hantent la zone et que des monstres l'habitent très probablement. Elle mentionne l'histoire du mur qui s'est effondré, et l'utilise comme un avertissement. L'histoire, selon Mila, concerne l'époque où la pierre a été extraite du site pour la première fois. La pierre des ruines a été utilisée pour construire un moulin et une fois qu'il a été terminé, un mur s'est effondré, tuant le meunier à l'intérieur. La pierre des ruines est maudite par un esprit maléfique, et c'est pourquoi tout le monde évite les ruines jusqu'à ce jour.

Affirmant qu'elle ne les a pas vus personnellement, Mila sait que les monstres existent. Elle affirme qu'ils sont arrivés dans la région il y a environ neuf mois. S'attaquant d'abord aux moutons et aux chèvres, les monstres semblent maintenant s'intéresser davantage aux trappeurs et aux bergers.

Si on l'interroge sur Hannes, Mila dit qu'il y a deux semaines, le prêtre est parti dans les montagnes. Le shérif Baer pensait que tout allait bien et que ces monstres n'étaient rien d'autre que de grands loups ou des chats de montagne et que Baer pensait que le noble étranger, Franz Krunz , pouvait s'occuper du problème. Mila dit que Hannes n'avait pas confiance en Franz et qu'il a décidé de s'occuper personnellement de l'affaire. Mila dit qu'elle ne sait pas pourquoi il se méfie de lui.

Les questions sur Franz révèlent qu'il est 1 un chasseur local qui chasse et piège avec deux autres hommes. Au cours des derniers mois, des trappeurs locaux ont rejoint la bande de Franz dans les hauts pâturages pour aider à trouver la cause des disparitions, ce qui porte leur nombre à une dizaine. Ces hommes sont très respectés par les villageois et ont beaucoup fait pour protéger Gletscherpunkt. Franz semble être un homme sympathique, mais il est parfois prompt à la colère, bien que Mila n'ait eu affaire à lui personnellement qu'à une seule occasion.

Shérif Baer
Le shérif est facile à trouver ; il passe la plupart de son temps dans sa maison. Baer est un homme sans état d'âme qui vit et travaille dans le village depuis dix ans. Baer se méfie de tout le monde et pour rester dans ses bonnes grâces, les PJ doivent passer un test de Sociabilité. S'ils échouent, Baer menace d'arrêter les PJ s'ils ne partent pas. Il tentera de mettre cela à exécution s'ils causent d'autres problèmes. S'ils réussissent le test, les PJ constatent que Baer n'est pas très doué pour la conversation et qu'il n'énonce que des faits.

Lorsqu'ils posent une question sur le monstre, Baer répond qu'il est d'accord avec Franz pour dire que ces "monstres" ne sont rien d'autre que des chats des montagnes. Ceux qui prétendent les avoir vus les décrivent de la même manière : de gros chats noirs qui n'apparaissent que la nuit. Ces chats sont silencieux et n'ont dérangé personne d'autre que les moutons. M. Baer ajoute qu'il a personnellement demandé au chasseur local Franz Krunz de se pencher sur la question et que le chasseur n'a rien trouvé. M. Baer fait confiance à Franz et souhaite que ces rumeurs disparaissent. Si on l'interroge sur les personnes disparues, Baer se met en colère. Si les PJ ne parviennent pas à le calmer, il les jette hors de chez lui en leur disant que s'ils ne partent pas, il les arrêtera. Un test de Commérage permet aux PJ d'apprendre que les rumeurs ont commencé il y a environ six mois, lorsque quelques bergers ont disparu, mais qu'elles ont rapidement changé lorsque d'autres personnes ont commencé à disparaître. La dernière disparition en date est celle de Hannes Sagebrecht qui est parti dans les montagnes il y a deux semaines.

Baer s'empresse de souligner que Hannes a déjà fait cela auparavant, et qu'il part régulièrement pour quelques semaines sans dire à personne où il va. Hannes est en colère ces derniers temps parce que personne ne fait rien contre les monstres et les disparitions. Baer affirme que Hannes ne croit pas que les loups ou les chats soient responsables. À voix basse, Hannes a dit qu'il croyait qu'un mal se promène la nuit et que seul le sang humain étanche sa soif. Lorsqu'on lui demande si c'est vrai, Baer répond qu'il ne sait pas. Il dira qu'il aime bien Hannes, mais il a tendance à exagérer.

En interrogeant Baer sur la Tour d'Astrid, les PJs n'apprennent rien mais Baer leur dit utilement que la Vieille Mila ou Franz Krunz pourraient être les personnes à qui demander.

Adolph Hildenbrandt - Chasseur
La dernière personne à qui les PJ peuvent rendre visite est Adolph Hildenbrandt. En demandant autour du village, les PJs apprennent qu'il était un trappeur et un chasseur qui vivait au sud du village. La maison est facile à trouver : c'est un grand chalet en bois avec de nombreuses peaux d'animaux en train de sécher devant. Un homme peut être vu travaillant devant la maison, grattant une assez grande peau d'ours. Il est d'abord méfiant, mais un test de Sociabilité de routine (+10 %) réussi invite les PJ à entrer et à le rejoindre pour dîner. Après tout, ils ont dû faire une petite randonnée depuis le village. Il est impatient de partager sa table, et le sera doublement si l'un des PJ du groupe semble avoir une formation universitaire.

Cet homme est le beau-frère d'Adolph, Edmund Gildenson. La table du dîner peut accueillir six autres personnes, dont la mère d'Adolph, sa femme et les quatre enfants d'Edmund. Après un repas simple composé de pain et de ragoût, Edmund demande à voix basse si les voyageurs sont prêts à voir le pauvre frère malade de sa femme. Si c'est le cas, il les emmène dans l'arrière-salle où, s'étant excusée plus tôt, Hilga (la femme d'Edmund) donne du bouillon à Adolph. Edmund raconte aux PJs qu'il y a six mois, l'homme qui se trouve devant eux était un chasseur en pleine forme qui parcourait librement les pâturages supérieurs. Adolph a les yeux bandés (pour cacher les restes cicatrisés de ses orbites) et semble pâle et malade. Ses cheveux sont sauvages et négligés, sa barbe est en lambeaux et ses ongles sont longs et ressemblent à des griffes. Edmond explique aux PJs qu'Adolph est revenu des hauts pâturages après avoir été aveuglé, et que le traumatisme de cette expérience l'a rendu muet. Ni Hannes ni la Vieille Mila n'ont pu le soigner.
Un PJ avec la compétence de guérison qui demande à examiner Adolph doit convaincre la famille et Adolph. L'examen suggère que les dommages causés à ses yeux proviennent de deux perforations distinctes. Un coup de griffe n'aurait pas pu faire cela et ils sont inégaux. Une ponction est presque chirurgicale, tandis que l'autre est un peu hâtive et dentelée, laissant une cicatrice en travers de la pommette. Un examen de la gorge et de la bouche ne montre aucun signe de blessure ou de dommage.

En interrogeant la famille sur les disparitions, on apprend la triste histoire d'Adolph. Edmund conseille aux PJ de ne pas s'approcher des pâturages supérieurs et de quitter Gletscherpunkt dès que possible. Si les PJ font connaître leur intention de se rendre dans les pâturages supérieurs, Edmund leur offre le vieil équipement d'Adolph (voir les Dotations de Chasseurs WJRF p. 41). Si les PJ posent des questions sur la tour d'Astrid, Edmund et sa famille répondent qu'ils ne savent rien. Les PJs qui posent des questions sur une tour en présence d'Adolph voient qu'il ouvre la bouche, comme s'il essayait de former des mots. Il ne fait que gémir et s'évanouit bientôt. Troublée, la famille demande aux PJ de partir car Adolph semble sous emprise. Alors qu'ils partent, Hilga sort et raconte aux PJ qu'Adolph a un jour mentionné un ensemble de ruines dans les pâturages supérieurs. Elle dit qu'elles lui ont toujours donné un sentiment de malaise quand il y poursuivait du gibier. Sur ce, elle leur souhaite bonne chance et retourne dans la maison. Il n'y a rien d'autre à apprendre dans le village. Cependant, si les PJs n'ont pas encore parlé à Mila, elle peut venir à l'auberge pour parler avec eux.

Vers les ruines

Les PJs devraient avoir assez d'informations pour se rendre aux ruines. Mila peut leur fournir une carte grossière et leur souhaiter bonne chance. Elle les prévient également que l'endroit entier a une présence maléfique. Le chemin que Mila leur indique est un très vieux sentier de chèvres qui s'élève dans les montagnes.

Une grande partie de la matinée se déroule sans incident, et les PJ voyagent vers le nord-ouest à travers les contreforts, avec les Montagnes Grises qui se profilent devant eux. À part les moutons et les chèvres qui broutent dans les pâturages, les PJ ne voient pas grand-chose. Au moment où ils se détendent, un groupe de Chasseurs de Franz, cachés dans les rochers, tirent chacun une flèche sur le groupe, puis s'enfuient. Un test de Perception facile (+20%) indique aux PJs que les flèches venaient des collines à l'ouest et à l'est, mais ils ne voient aucun signe de leurs attaquants. Franz et ses Chasseurs harcèlent le groupe jusqu'au crépuscule, et de temps en temps, 1D10 flèches sont tirées sur eux.

Après quatre heures de marche, le sentier devient plus raide et traverse de nombreux petits pâturages. Au fur et à mesure que les PJ montent, les embuscades cessent, mais les Chasseurs ont placé trois pièges à animaux le long du chemin. Les PJ qui réussissent un test de Perception difficile (-20%) ou un test de Recherche peuvent éviter le piège avec succès. En cas d'échec, le piège se déclenche avec une force F3 et avec 50% de chance que le piège casse une cheville (le Mouvement, l'Agilité et l'Initiative sont réduits de moitié).

Lorsque les PJ atteignent un grand pâturage alpin à la tombée de la nuit, ils sont susceptibles d'être meurtris et malmenés. Le pâturage est désert et l'herbe semble ne pas avoir été broutée depuis des mois.
Le pâturage comporte de nombreux gros rochers parfaits pour une embuscade et les MJ sont encouragés à faire croire à leurs joueurs qu'une telle embuscade aura lieu. Les PJ peuvent souhaiter passer une nuit inconfortable sur la pente, ou un camp confortable dans le pâturage.

En continuant leur randonnée, les attaques ne se poursuivent pas. Les PJ qui réussissent un Test de Perception Très Difficile (-30%) ont l'impression d'être observés. Chaque fois qu'ils se retournent, ils ne voient rien. Jouez sur le suspense ; un craquement de rocher occasionnel, ou une pierre dévalant le flanc de la montagne, pour effrayer les PJ.

En milieu de matinée, le groupe arrive sur un autre plateau. Ils peuvent regarder vers l'est et voir la petite tache du village en dessous d'eux. Un test de recherche réussi permet de découvrir un médaillon en bois sculpté en forme de disque avec une spirale taillée dans la surface. Un test d'intelligence réussi ou un personnage doté de théologie reconnaît le médaillon comme une représentation symbolique de la déesse Rhya.

Le sentier de montagne devient plus rocailleux et plus raide au fur et à mesure qu'ils montent, devenant bientôt traître. Chaque PJ doit réussir un test d'agilité (+30% avec Escalade). En cas d'échec, le PJ perd pied et commence à glisser sur le sentier. Le PJ ne subit aucun dommage, mais il a 50% de chances de se tordre une cheville (-1M, -10% tests d'Agilité appropriés) ou de se fouler le poignet (-10 CC, -10 CT).

A midi, les PJs arrivent sur un grand plateau plat. Il y a des tas de rochers partout, en fait les restes d'un mur à différents stades de décomposition. Le sentier mène à une grande ouverture qui semble avoir été une porte à une époque. S'ils explorent la zone, ils peuvent dire qu'une tour se trouvait autrefois ici, et ils peuvent distinguer les fondations de quelques bâtiments. La vieille zone pavée contient quelques râteliers, du type de ceux utilisés pour tendre les peaux d'animaux. Il y a divers outils utilisés pour couper, gratter ou étirer les peaux. Une peau étirée sur le râtelier semble étrangement humanoïde. En réussissant un test d'intelligence de routine (+10%) (+30% avec Chirurgie), les PJ voient qu'aucun bras ou jambe n'est attaché. Le torse est de proportion correcte mais la couleur est étrange car elle ne ressemble pas à celle d'un animal à fourrure.

En fouillant le site, les PJ trouvent un petit bâtiment en pierre. Il n'y a qu'une seule porte à l'est et il semble avoir été épargné par les ravages du temps. En l'inspectant de plus près, un test d'intelligence réussi (+10% pour ceux qui ont la compétence Marchandage) indique que la porte semble neuve. Le bois est solide, les clous ne montrent aucun signe de rouille et les charnières sont huilées. La porte n'est pas verrouillée et s'ouvre pour révéler un ensemble d'escaliers descendant dans l'obscurité. Il est impossible de dire quelle est la profondeur de l'escalier.

Les ruines de la tour d'Astrid
Les escaliers semblent avoir été taillés dans la roche et ils sont dépourvus de joints. Les escaliers descendent sur 30 mètres et l'air devient de plus en plus froid au fur et à mesure qu'ils s'enfoncent. Les Nains qui examinent les murs peuvent supposer que la construction a été faite par des Nains. En descendant l'escalier, les PJ remarquent qu'il commence à s'éclairer à mesure qu'ils approchent du bas. En bas, il y a un long couloir faiblement éclairé par des bougies et qui se termine par une porte. Il y a aussi une odeur nauséabonde de viande et d'huile brûlées. Le sol est jonché de nombreux ossements, et les bougies émettent une lumière jaune fumeuse. Cette lumière est suffisante pour voir, et elle révèle un endroit qui semble avoir été habité pendant des mois. Des détritus jonchent le sol et les os craquent à chaque pas. Si Gerd est avec les PJ, il regardera autour de lui d'un air inquiet et ils l'entendront murmurer que ce n'est peut-être pas la tour tant recherchée.

Zone 1 : Deux cadavres sont suspendus à des chaînes attachées aux murs. Tous deux ont été découpés et partiellement dépecés.
Les PJ doivent faire un test de Volonté et, en cas d'échec, gagnent un point de folie. L'un de ces corps est un trappeur disparu, et le second est le prêtre disparu, Hannes Sagebrecht.

Zone 2 : Cette petite pièce semble servir de cuisine. Il y a un trou (un puits) dans le coin sud-ouest et, à côté, un seau en bois auquel est attachée une longue corde. Dans le coin nord-ouest, une cheminée a été construite. Sur une table reposent un couteau et quelques os petits mais bien nettoyés. Un PJ doué en Chirurgie peut faire un test d'intelligence pour découvrir qu'il s'agit d'os de mains et de doigts de créatures humanoïdes.

Zone 3 : Cette petite pièce n'est utilisée que pour le stockage. De nombreux objets sont très vieux et montrent des signes d'utilisation intensive. Il y a un casier à vin sur le mur sud, mais il ne contient que quelques bouteilles vides. Caché derrière un mur (Test de fouille difficile (-10%)), il y a six coffres verrouillés qui contiennent un total de 200Co. Les serrures du coffre sont très vieilles et corrodées. Les PJ qui décident d'ouvrir les coffres de force doivent faire face à un Gerd en colère. L'un des coffres est piégé par un gaz toxique qui contient des spores si le crocheteur échoue, si la serrure est cassée ou si le coffre est fracassé. Les spores sont devenues plus mortelles au fil des ans et toute personne qui les respire absorbe l'équivalent du poison du lotus noir. En examinant les pièces, les PJs remarquent qu'elles ont environ 500 ans et que, d'après leurs marquages, elles ont été frappées à Altdorf, Nuln et en Bretonnie. Dans l'un des coffres se trouve une vieille carte de la région datant de l'époque d'Astrid, ainsi que son journal des deux années précédant son meurtre. C'est tout ce qui reste de la richesse d'Astrid et lorsque Gerd s'en rend compte, il commence à pleurnicher et à marmonner sur la perte de son héritage.

Zone 4 : Cette grande pièce semble être une sorte de dortoir. Dix parures de lit et de nombreux ossements sont éparpillés sur le sol. En fouillant les parures de lit pendant plus d'un tour, les PJs trouvent un petit sac en cuir souple. Un test d'intelligence difficile (-20%) révèle que le cuir est d'origine humaine. Le sac contient 9Co.

Zone 5 : La première chose que les PJ remarquent en entrant dans cette pièce est une odeur nauséabonde. Au centre de la pièce se trouve un petit trou, et à en juger par son aspect, la pièce sert de toilettes extérieures aux habitants. Autrefois, cette petite pièce était une bibliothèque et des étagères bordent les quatre murs. Une étude rapide de la collection (quatre tours ou plus) informe les PJ lettrés que les sujets d'histoire, d'anthropologie, de zoologie et de théologie étaient couverts. La collection est très ancienne, et certains des livres ont des titres dont Gerd n'a jamais entendu parler. Les nouveaux habitants de la tour ont apparemment trouvé un meilleur usage pour ces livres, car la plupart ont été souillés par des déchets fécaux tandis que d'autres ont été déchirés en lambeaux sans raison apparente. Lorsque Gerd découvre cela, il se met à pleurer pendant cinq minutes d'affilée. Il s'agissait de la collection privée d'Astrid, dont elle gardait beaucoup de livres simplement en raison de la valeur des textes enluminés. En fouillant les livres pendant au moins cinq rounds, les PJs peuvent en trouver quelques-uns qui ont échappé à la destruction.

Zone 6 : Une grande pièce qui était autrefois l'atelier d'Astrid, elle est maintenant en ruines. Au centre de la pièce se trouve une seule table à laquelle est enchaîné un homme nu. Il gémit de douleur dès que les PJs entrent dans la pièce. L'homme était un membre de l'étrange culte de Franz, mais malheureusement pour lui, il était le plus faible physiquement. Ces derniers jours, il y a eu une pénurie de proies humaines et Franz a ordonné à un membre de renoncer à sa propre chair pour le bien du groupe. Hier, l'homme a été battu, traîné dans cette pièce et enchaîné à la table. Franz lui a coupé la majeure partie de son foie et s'en est régalé avec le reste de ses hommes. Depuis, l'homme est resté enchaîné à la table, attendant la mort. Franz a été informé qu'un groupe de vagabonds armés se dirigeait vers cette région, et lui et ses hommes ont immédiatement évacué en oubliant leur victime. L'homme n'a plus toute sa tête et la seule chose qu'il peut faire est de gargouiller "Tuez-moi". Les PJ doivent faire un test de Volonté, l'échec entraînant 1 point de folie.

Zone 7 : Cette pièce contient un petit livre, un autel de fortune, quatre bougies recouvertes d'une substance sombre et croustillante, une cuve, un moule à bougie rempli de mèches et un petit coffre. Le petit livre documente tous les humains tués et mangés, y compris l'attaque ratée sur Adolph Hildenbrandt et son aveuglement. Il y a aussi des détails sur l'homme enchaîné à la table et son sacrifice commun pour le bien de la cabale. Le registre contient également le détail sordide de la viande fournie aux villageois et les commentaires jubilatoires de Franz sur le fait qu'ils ont mangé leur propre prêtre. Les quatre bougies ont été enduites de sang humain. Le moule contient de la graisse humaine durcissant en bougies. Le petit coffre est déverrouillé et contient une petite quantité de monnaie impériale (environ 20Co), des piquants en os humain et un couteau incroyablement aiguisé avec un crâne grimaçant gravé sur la poignée. L'autel est fait d'ossements humains blanchis, dont un crâne.

Retour à la surface
À la surface, Franz et ses hommes attendent les PJ. Un PJ qui réussit un test de Perception très difficile (30%) sentira que tout n'est pas normal. Franz et sa bande d'hommes (nombre à la discrétion du MJ) ont pris des positions stratégiques le long du périmètre du camp afin de harceler les intrus avec une volée de flèches. Quatre des hommes et Franz sont prêts à faire cela pour une période indéfinie. Un homme attend sur le sentier des chèvres, caché dans les broussailles. Il tirera une seule flèche puis attendra l'arrivée du premier intrus. Les trois autres hommes sont dissimulés par des tas de gravats autour d'un fil-piège récemment installé le long de la route la plus directe vers le sentier des chèvres.

Les PJ qui traversent cette zone doivent effectuer un test de Perception difficile (-10%). S'ils réussissent le test, ils voient le fil et peuvent sauter par-dessus à temps. S'ils échouent, ils s'écrasent sur les pavés durs, subissant une touche F4 et restant couchés pendant 1d5 rounds. Si cela se produit, ou si seulement deux PJ n'ont pas traversé le fil-piège, les trois attaquants bondissent et commencent à attaquer avec leurs épées. Une fois que les PJ ont commencé à succomber, Franz et les archers bondissent, armes de poing. Les partisans enragés de Franz se battent jusqu'à la mort et, dans certains cas, après avoir tué un adversaire, commencent à dévorer le corps le plus proche (passer si longtemps sans chair humaine a rendu la plupart des membres du groupe fous à la vue du sang). Franz, quant à lui, a toujours le sens de l'auto-préservation et pense que puisqu'il a pu échapper à une situation similaire auparavant, il peut le faire à nouveau. Si ses partisans sont réduits de moitié ou si ses blessures sont réduites à 3 ou moins, il tentera de fuir. S'il réussit, les PJ n'ont aucune chance de le retrouver car il connaît trop bien la région.

Si le MJ le souhaite (si le groupe est assez fort, ou si le groupe a de la peine pour Gerd), le chasseur en embuscade près du sentier des chèvres peut tirer sur lui la première flèche. Gerd est ainsi tué sur le coup (avec un gargouillement et/ou un cri d'agonie approprié).

Conclusion

Une fois que Franz Krunz et ses hommes ont été gérés, la menace pour le village est terminée. Les villageois sont heureux de savoir que les disparitions ont cessé. Les PJ sont traités avec respect et tout le monde s'empresse d'écouter les PJ raconter leur courageux combat contre les monstres ou les mauvais esprits.

Si les PJ tentent d'expliquer aux villageois que Franz et ses hommes sont derrière les disparitions et évoquent le spectre du cannibalisme, les villageois réagissent d'abord avec colère. Un PJ ayant des talents d'orateur ou tout autre discours approprié pourra calmer les villageois.

Sur ce, il est demandé poliment aux PJs de partir dès que possible, une chambre à l'auberge étant proposée gratuitement pour une seule nuit, si besoin est. Le village souhaite pleurer en privé la perte de son prêtre et de tant d'hommes de bien.

Si les PJ apportent le journal de Franz avec eux et révèlent que tout le village est cannibale, c'est le chaos. Les accusations fusent contre les PJ, contre le shérif Baer, et même contre la vieille Mila qui est traitée de sorcière. Les PJ peuvent soit tenter de mettre de l'ordre dans ce désordre, soit quitter le village rapidement et discrètement dès que les doigts ne se pointent plus dans leur direction.

Une autre option pour terminer cette aventure (et la rallonger) est de faire revenir les PJ dans un village mortellement calme. Un répurgateur et sa bande de zélotes sont arrivés à la suite des rumeurs concernant un village de cannibales subsistant dans les contreforts des Montagnes Grises. Si les PJ ont des preuves de cannibalisme, ils ne voudront peut-être pas les partager avec un chasseur de sorcières qui les jugera sûrement coupables par association et déclarera que l'ignorance n'est pas une excuse à la dépravation. Les PJ peuvent également être coupables de tels crimes, tels que définis par le chasseur de sorcières, s'ils ont mangé le ragoût lors de leur arrivée en ville.

Il y a quelques accroches pour poursuivre cette aventure. Le petit couteau aiguisé qui se trouve sur l'autel de Franz porte l'inscription d'un fabricant de lames qui pourrait être retrouvé. Et qui sait si un PJ maladroit manipulant un couteau aussi tranchant ne pourrait pas se couper accidentellement, comme Franz l'a fait...

KHAINE
Khaine a, jusqu'à présent, été largement absent de WFRP2e. Ceci offre un bref résumé à ceux qui ne l'ont pas rencontré auparavant. Une autre alternative serait que les goules vénèrent Khorne, ou peut-être une version très déformée de Morr.

Khaine est le dieu patron des assassins et des meurtriers. Il est le frère de Morr et on dit qu'il est jaloux de son règne sur le monde des morts. Son culte est interdit dans tout le Vieux Monde. Khaine est représenté comme un être grotesque accroupi avec quatre bras, chacun tenant une dague. Les érudits soutiennent qu'il est un aspect de Khorne. Ses symboles sont la dague et le scorpion.

Un scénario de Chris Hahn & Richard Iorio

Les Montagnes de la Folie (Mountains Of Madness)

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Gerd Ladengast - Sorcier - Niv. 2 (Compagnon)
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    425253412491494949424239

    Compétences : Connaissance académique (Magie+10%), Connaissance académique (Héraldique), Focalisation, Charisme, Connaissance générale (l'Empire), Sens de la magie, Perception, Lecture/écriture, Recherche, Equitation, Langage mystique (Magick), Langage secret (Classique)
    Talents : Harmonie aethyrique, Science de la magie (Cieux), Sang-froid, Magie Commune (arcanes), Intelligent, Sain d'esprit.

    Armure : Aucune
    Armes : Dague
    Dotations : Bâton, sac à dos, journal, livre de sorts, kit d'écriture, « Nature des Vents de Magie » par Antonius Scholasticus, flasque de vin, 1 lb. de thé, théière, bourse contenant 18 Co 12/6

    Gerd aime la magie et en est obsédé. Il est prêt à tout pour mettre la main sur n'importe quel objet de nature magique, surtout s'il a un lien direct avec le nom de Ladengast. Cependant, personne n'a jamais dit qu'une telle persistance viendrait sans un degré approprié de harcèlement. Il ne peut s'empêcher d'insister encore et encore sur l'importance de récupérer ces objets familiaux inestimables dans un lieu aussi historique que la tour de la famille Ladengast. Lorsqu'il verra l'état actuel de ladite tour, les joueurs verront peut-être Gerd changer de discours.

    En outre, Gerd est une sorte de nuisance lorsqu'il voyage sur un terrain accidenté. Bien qu'il ait de l'expérience, personne n'a jamais dit qu'une telle expérience avait fait tilt chez Gerd. Il est le plus susceptible de tomber et de se tordre une cheville ou de se fouler le poignet en grimpant dans les pâturages. Il paie bien, et les PJs peuvent se sentir obligés de se taire. L'argent dépensé n'est pas important pour Gerd. Ce sont les livres et les papiers de famille qui l'intéressent. Les PJ peuvent même réclamer les oeuvres d'art de la tour en ce qui concerne Gerd (une fois qu'il a vu l'état délabré de la tour). Assurez-vous de jouer Gerd comme un aventurier intrépide qui n'a pas tout à fait la présence physique nécessaire pour vaincre les forces de la nature. Il a un sens de l'histoire de sa famille qui peut être ennuyeux, mais il sait se débrouiller sur les champs de bataille et comprend les rigueurs des voyages par voie terrestre.

    Ces deux dernières années, sa généalogie l'a accaparé et il a échafaudé de nombreuses hypothèses sur Astrid. Il a retracé toutes les histoires et légendes qu'il a trouvées, et il pense qu'Astrid est le plus puissant sorcier qui ait jamais vécu. Malheureusement, la vérité sur Astrid va briser Gerd. Il a des visions d'une tour pleine de richesses monétaires et magiques. Gerd est plus que pompeux, et pense que la tour est un présage marquant son accession à la grandeur.

    Astrid n'est rien de plus qu'une petite sorcière qui a formé son propre groupe de bandits de grand chemin. Les Schwarzung Durchstreift étaient craints dans la région du col de la Hache Mordante, et constituaient une nuisance pour de nombreux voyageurs et marchands. Comme Astrid connaissait un certain nombre de sorts mineurs, beaucoup pensaient qu'elle était plus puissante qu'elle ne l'était en réalité. La tour d'Astrid n'était rien d'autre qu'une ruine abandonnée qu'elle avait trouvée. La ruine a été réparée et elle l'a utilisée comme cachette pour elle et ses hommes.

    La mort d'Astrid est due au fait que de nombreux membres du Schwarzung Durchstreift en avaient assez de répondre à une femme. Lorsque de nouveaux membres ont rejoint le groupe, ils ont été déçus de recevoir des ordres et sont devenus déloyaux. Le groupe a comploté derrière son dos et a mené une prise de contrôle du Schwarzung Durchstreift. Bien qu'ils n'aient pas réussi, le groupe a tué Astrid et un certain nombre de ses fidèles partisans. Ceux qui ont survécu à la tentative de prise de contrôle ont essayé de maintenir le Schwarzung Durchstreift actif, mais après quelques années, le groupe s'est dissous.

  • Chasseurs - Chasseur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    430393334134303028282529

    Les chasseurs de Franz ont tous commencé à s'adonner à la dépravation en consommant de la chair humaine. Bien que cette pratique ait fait d'eux des tueurs froids lorsqu'ils traquent leurs frères intelligents et que l'expérience de la vie sauvage les ait endurcis physiquement, la consommation fait des ravages dans leur esprit. Ces hommes deviennent lentement des animaux avec une pointe de malice, comme des chiens enragés. Ils étanchent leur soif sanglante sans les conseils de Khaine et deviendront bientôt des fous furieux lunatiques. Ils défendront leur mode de vie au prix de leur vie et ne feront pas de quartier.

    Compétences : Connaissances générales (Empire), Dissimulation, Pistage, Survie, Perception, Fouille, Escalade, Alphabet secrets (Rangers), Braconnage, Déplacements silencieux, Langue (Reikspiel)
    Talents : Effrayant, Dur à cuire, Réflexes éclairs, Camouflage rural

    Règles spéciales : Ces hommes commencent tous à montrer différents stades de « goule ». Certains ont aiguisé leurs dents en pointe, d'autres souffrent de taches de rousseur excessives et d'une peau atrophiée, et certains ont une chair grise ou teintée de bleu qui se défait aux articulations.
    Les folies : Signes précoces de la bête intérieure

    Armure : Veste de cuir
    Points d'armure : Tête 0, Bras 0, Corps 1, Jambes 0
    Armes : Arc, Dague, Arme de poing (Hache ou Epée)
    Dotations : Masque de peau morte, 20 flèches

  • Franz Krunz - Initié
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    451585515392392626222229

    Franz Krunz était un chasseur ordinaire d'un village typique du Reikland. Il était sous les ordres directs de Karl-Franz pour garder ses bois à l'abri de la populace (ordre direct signifiant qu'il avait été engagé par le Marshall local pour agir à sa place). Un jour, il rencontra une silhouette cadavérique en train de rôtir un étrange animal à la broche. Voyant cela, Franz est entré dans une colère noire et a tué l'homme d'un seul coup. Il a pris l'étrange lame très aiguisée de l'homme, se coupant accidentellement avec. En examinant la proie, il a été choqué de trouver un enfant humain. Dégoûté et intrigué à la fois, Franz ne pouvait pas assouvir sa curiosité. Personne ne saurait s'il avait goûté un seul petit morceau. Depuis ce jour, Franz n'a consommé que de la chair humaine. Comme sa proie est illégale, il a dû trouver des pâturages plus vastes et Gletscherpunkt était l'endroit idéal. Il n'aurait jamais cru qu'il recruterait autant de sympathisants. Peut-être ne seraient-ils pas si enthousiastes s'ils savaient qu'il a commencé à vénérer son seigneur Khaine. Quoi qu'il en soit, Krunz est un tueur de sang-froid et fera tout ce qu'il faut pour assouvir son appétit et nourrir le changement dont le seigneur Khaine l'a gratifié.

    Carrière : Initié de Khaine (ex-éclaireur, ex-chasseur)

    Compétences : Connaissances académiques (théologie), Soins aux animaux, Connaissances générales (Empire), Dissimulation +10%, Esquive, Pistage +10%, Commérage, Soins, Orientation, Survie, Perception +10%, Equitation, Fouille, Alphabet secret (Rangers), Langage secret (Rangers), Alphabet secrets (Eclaireurs), Connaissance des pièges, Déplacement silencieux +10%, Langue (Reikspiel)
    Talents : Emprise sur les animaux, Effrayant, Dur à cuire, Réflexes éclairs, Tir puissant, Sens de l'orientation ,Rechargement rapide, Camouflage rural, Arme spécialisée (arc long), Force accrue.

    Règles spéciales : Franz a une morsure empoisonnée et des mains griffues semblables à celles d'une goule. Cependant, contrairement à ses adeptes, il n'est pas si pressé de déchirer ses victimes avec ses dents. Si une victime se retrouve au sol, Franz retire son masque et la mord (ce qui provoque 1D4 points de folie à la victime), gardant l'individu pour un dépeçage ultérieur. Tous les adversaires doivent faire un test de Peur lorsqu'ils affrontent Franz pour la première fois, même s'ils ont déjà affronté ses hommes auparavant. Il dégage une aura de malheur à nulle autre pareille.

    Armure : Veste en cuir. Points d'armure : Tête 0, Bras 0, Corps 1, Jambes 0
    Armes : Arc, Dague, Epée
    Dotations : 20 flèches, veste en cuir, bourse avec 5Co 3/15, masque de peau morte de Hannes Sagebrecht.