Source : Web, proposé par Fenryll.
Thème : Mystère
Joueurs : 3 / 5
Difficulté : Modéré
Lecture : ~34mn. (8298 mots)
Dialogue Infiltration Organisation Poursuite
Ce scénario est une enquête urbaine se déroulant dans le Nord de l'Empire après la guerre civile de 2512-2513 (Cf le supplément : « Pour la Gloire d'Ulric » ) mais peut tout à fait être joué à l'époque de votre choix. Ce scénario s'adresse à un groupe hétérogène de 3 ou 4 joueurs expérimentés (ou à deux joueurs dont les personnages ont achevé plusieurs carrières avancées).
Les personnages devront être d'alignement Bon ou Neutre et au moins un ou deux d'entre eux devront jouir d'une assez bonne réputation auprès des autorités de Middenheim (ou avoir une dette envers elles).
Passionné d'histoire, il a découvert au cours de ses lectures qu'un de ces ancêtres, Grégor, avait été vampirisé et que son corps reposait peut-être encore quelque part autour de la ville. Il décida donc de faire venir clandestinement un prêtre d'Ecate (déesse de la nuit, mauvaise, Cf le supplément : « Sartosa, la cité des pirates ») qu'il avait rencontré dans les Provinces Frontalières. A l'aide de ce prêtre (Goran Liepeck ) le Vicomte parvint à réveiller le vampire endormi. Celui-ci accepta de vampiriser son épouse quelques instants avant sa mort. La femme du comte (Katherin) était donc «sauvée » mais la petite ville Beeckerhaven s'était retrouvée avec deux vampires sur les bras.
Il y a deux semaines, au cours d'un de ses funestes « repas » nocturnes, la jeune vampire s'est attaquée à un dangereux criminel recherché par les autorités de Middenheim. La lutte fut rude et la vampire dut fuir, dérangée par l'arrivée de gardes qui n'eurent qu'à cueillir le criminel, déjà gravement blessé. Le vicomte et son acolyte Goran Liepeck se doutaient bien de l'origine des blessures de ce criminel mais décidèrent tout de même de profiter de sa capture pour empocher la généreuse récompense promise par le Graf de Middenheim.
Aujourd'hui, le Vicomte Loup Von Farjhen, dont le seul tort est d'avoir aimé un peu trop son épouse, est au service de Katherin qui vient lui rendre visite régulièrement durant la nuit (un passage secret relie la cave du château au pied de la falaise). Katherin est elle-même au service de son maître : L'infâme vampire Grégor.
Et les joueurs dans tout ceci ? me direz-vous. C'est bien simple, ils vont être chargés par le Graf d'amener la récompense à Beeckerhaven et d'enquêter sur les mystérieux meurtres qui ont lieu régulièrement dans cette ville depuis six mois.
En 2150, Middenheim prend le contrôle de la baronnie de Nordland et Beeckerhaven perd son statut de ville franche. En 2170, un raid de Vikings de Norsca détruit presque entièrement le port. L'année suivante, le vicomte Von Farjhen se voit confier par le Graf de Middenheim la protection de Beeckerhaven. Un fort solide et un château sont construits sur la corne Est de la baie, en face du temple de Manaan. Mieux protégé des raids vikings, la population croît mais la faible profondeur des eaux de la baie empêche un développement plus important du port.
En 2250, une muraille d'enceinte est construite autour de la ville pour la protéger des raids gobelinoïdes et des forces du Chaos. En 2263, un monastère dédié à Ulric est fondé sur les îles, en face de la baie de Beeckerhaven. Aujourd'hui, 3000 personnes vivent dans ce port.
Ces informations seront accessibles à un personnage compétent en Histoire (jet d'Intelligence). Suivant la compétence du personnage et le résultat du jet de dés, le MJ pourra décider de ne délivrer que certaines des informations de ce rappel historique.
Quoiqu'il en soit les personnages ne seront pas au courant de ce qui suit :
En 2312, le Vicomte Gregor Von Farjhen a marqué l'histoire de Beeckerhaven par sa grande cruauté (jugements cruels, exécutions sommaires...). Les habitants de la ville se sont révoltés, ils ont tué le Vicomte et détruit son pavillon de chasse (à l'Ouest de la ville, dans les landes bordant la falaise). Le baron de Salzenmund (capitale de la baronnie de Nordland) est intervenu et, après avoir calmé les habitants, a nommé Ulrich Von Farjhen, fils de Gregor, vicomte de la ville.
Il fera alors un rapide résumé de la situation :
« ... Tout ce que nous savons à l'heure actuelle, c'est que cet homme a été capturé dans la petite ville de Beeckerhaven et qu'il s'y trouve encore ; il est apparemment grièvement blessé... votre mission est la suivante : Allez à Beeckerhaven avec la récompense pour ceux qui l'ont capturé (200 Couronnes) et celle pour le vicomte Loup Von Farjhen, qui dirige la ville (800 Couronnes).
Si Klaus est mort quand vous arrivez, ne donnez que la moitié de la récompense. S'il est encore en vie, ramenez-le à Middenheim mais faites attention ! Cet homme est une véritable anguille et nous avons besoin de lui vivant En vous rendant à Beeckerhaven, vous passerez par Salzenmund où le Commandant Wielfried Von Teugen vous confiera une mission secondaire dont je ne connais pas la teneur. Je lui ai néanmoins promis votre aide... »
A la fin de l'entretien, Schutzman demandera aux Pjs de repasser au palais demain matin pour prendre l'argent de la récompense. Si les Pjs le lui demande, il leur donnera à chacun une bourse de 40 Couronnes pour les frais du voyage.
En route pour Salzenmund (environ deux journées à cheval) les Pjs devront faire attention lors de leurs haltes :
Arrivés à Salzenmund, le laissez-passer du Middenmarschall calmera les gardes de la ville qui les accompagneront jusqu'à la garnison où le commandant Wielfried Von Teugen les accueillera.
Après s'être reposés une nuit, les Pjs pourront repartir dès le lendemain matin pour Beeckerhaven où ils devraient arriver sans problème en fin d'après-midi.
Après avoir passé les gardes et leur avoir montré le laissez-passer, les Pjs sont invités à se rendre à la garnison municipale (Zone F) où le lieutenant Hans Krievenlaudrup les accueille : C'est un jeune homme (27 ans) assez rigide et bien bâti. Après avoir vérifié l'identité des pjs il les conviera au château du Vicomte Von Farjhen ou une réception doit avoir lieu.
En se rendant au château, les Pjs auront une belle vue sur la baie de Beeckerhaven. Arrivés au château, ils sont accueillis par un jeune homme bien vêtu se présentant comme étant Ludovic, le fils du Vicomte Loup Von Farjhen. Il les accompagne jusqu'à une vaste et belle salle dont les baies vitrées surplombent la baie de la ville. Un banquet est dressé et une vingtaine de convives sont réunis. Un petit homme à la barbe grisonnante (la quarantaine, 1m70, des petites lunettes sur le bout du nez, richement vêtu) les accueille : « ... Bonjours messires, vous êtes les envoyés de Middenheim ? C'est parfait nous vous attendions. Je vous remercie d'être venus... »
Il se tournera ensuite vers ses invités et leur demandera de l'excuser quelques instants. Il priera les Pjs de le suivre jusqu'à un salon plus discret. Là il demandera aux Pjs s'ils ont bien l'argent de la récompense (il a l'air d'y tenir) :
Les joueurs seront invités à partager le repas avec le vicomte et ses convives (ceux qui n 'ont pas la compétence Etiquette pourraient rapidement être pris pour des bouseux). A table, on parle de celui que tout le monde a baptisé : « le monstre de Beeckerhaven » : certains disent que c'est sûrement un monstre du Chaos qui surgit des eaux pour égorger les pauvres gens, d'autres que c'est un fou sanguinaire qui tue les gens par pur plaisir. Certains enfin parlent de fantômes de Vikings qui ont été tués en voulant prendre la ville et qui maintenant se vengent de ses habitants. Les Pjs apprendront peut-être au cours de ce repas que Katherin, la femme du Vicomte est morte il y a quelques mois, des suites d'une longue maladie.
Le repas est très copieux (Civet de sanglier, terrines de lapins, cerfs cuits à la broche, vin du Reikland) et la bonne humeur règne à table. Les convives sont des nobles de la région, la plupart ne se soucient guère des meurtres qui ont lieu dans les bas quartiers de la ville.
A l'issue de ce repas, le vicomte proposera aux Pjs de les faire accompagner jusqu'à l'hôtel de leur choix. C'est Hans Krievenlaudrup qui se chargera de les accompagner et de leur proposer les lieux d'hébergement :
Zone A : le quartier du temple de Manaan
Zone C : Quartier du port (entièrement tourné vers la pêche, forte odeur de poisson)
Le Maître de jeu se contentera de les ramener dans le droit chemin s'ils s'égarent trop ou au contraire de leur mettre des bâtons dans les roues s'ils avancent beaucoup trop vite (par exemple des sectateurs amis de Klaus qui tentent de libérer ce dernier).
Le meneur doit également garder à l'esprit que les Pjs sont surveillés par le vicomte qui profitera de leur moindre infraction pour les mettre à l'amende ou les jeter en prison (l'intendant de justice Konrad Basler est entièrement dévoué au comte).
ATTENTION : Cette enquête peut durer plusieurs jours, veiller à ce que le prêtre d'Ecate soit parmi les victimes des prochains jours, ainsi que le garde Zamein (après qu'il a été interrogé par les joueurs)
Des personnages compétents en Psychologie trouveront que l'histoire de Zamein sonne faux. Tous les Pjs trouveront étrange qu'un simple garde réussisse à arrêter un homme qui s'est évadé de la prison de Middenheim en tuant 4 soldats et qui est venu à bout de six chevaliers Panthère.
A propos du garde qu'il a enterré, si les Pjs lui demandent s'il n'a rien remarqué de spécial, il dira ceci : « ... Non, rien de spécial mais à vrai dire je n'ai pas vu le corps. Son cercueil était déjà fermé quand on me l'a amené. Cela arrive parfois quand les corps sont très abîmés... »
Si les Pjs lui demandent d'ouvrir la tombe, celui-ci s'écrira : « ...Vous me demander de déterrer un mort ?! Ce genre de crime est puni de pendaison s'il n'est pas justifié par une cause supérieure. »
Si les Pjs parviennent à déterrer le cadavre (attention s'ils se font prendre !!, les faire jouer à cache-cache avec les gardes municipaux dans le cimetière, ce pourrait être marrant !!), ils devront faire un jet de FM ou vomir leurs tripes (le cadavre a presque trois semaines !). Ceux qui disposent de la compétence Médecine, Chirurgie, ou Premiers soins pourront sur un jet d'intelligence arriver à la conclusion que le garde ne s'est jamais noyé, il a été égorgé et ne porte aucune autre trace de coups (ceux qui n'ont pas les compétences appropriées remarqueront aussi ces deux derniers éléments)
Si les Pjs reviennent voir le prêtre de Morr après la découverte du cadavre de Goran Liépeck et qu'ils lui montrent l'amulette (représentant un chaudron) et la petite broche en forme de papillon de nuit qu'ils ont trouvés sur le corps, celui-ci reconnaîtra formellement les symboles cultuels d'Ecate : et voici ce qu'il en dira aux Pjs :
L'épée bénie par Morr : Arme magique causant les Dégâts d'une épée bâtarde normale plus 1D4 points de dégâts contre tous les adeptes de la non-vie (morts-vivants, squelettes, zombies, Loups-garous et vampires)
Klaus se trouve dans une chambre individuelle où il est gardé en permanence par 2 gardes (sur les instructions du lieutenant Krievenlaudrup). Les Pjs pourront vérifier ceci :
Le patron du bar, Nicklas, un grand brun musclé, portant une grosse moustache, prendra la parole en disant : « ...tout ça c'est de la faute des étrangers qui traînent en ville... si je le chope ce gitan, je vais lui faire regretter d'être venu ici... ».
Interrogé sur le gitan, il dira ceci :
Freddy est un vieil homme chauve, s'appuyant sur une canne et exhibant des tatouages marins. Il dira ceci aux Pjs : « ... Mon fils, Herman, il a vu le monstre il y a trois mois, alors qu'il rangeait dans son bateau un filet qu'il avait réparé. Le monstre m'a-t-il dit, avait les traits d'une femme, vêtue de noir. Il a vu ses longs cheveux blonds s'agiter quand elle s'est acharnée sur le corps d'un malheureux avant de le jeter dans le port... Quelques semaines après, mon gamin été emporté par Manaan, alors qu'il relevait des casiers dans la baie, au moins lui aura connu une mort honorable de marin... Si vous voulez en savoir plus, il faut interroger le vieux Mauriz, c'est un ivrogne qui traîne souvent dans les rues autour du port, peut-être qu'il a vu quelque chose. Vous avez une chance de le trouver à la taverne de la Tempête, mais faites gaffe messires, le coin n'est pas sûr... »
Si les Pjs lui parlent du sergent Zamein, il confirmera ce qu'a dit le Tavernier Nicklas à propos de la soudaine générosité du sergent.
Alors que les Pjs sont dans la rue, ils se font apostropher par un vieil homme à qui il manque un bras (perdu à la guerre) « Messire, est-ce vous qui enquêtez sur le monstre ? Moi je l'ai pas vu le monstre mais j'ai vu des choses bien étranges » et il attendra en tendant la main (il faudra lui donner 2 ou 3 pistoles). Ensuite il continuera, en regardant autour de lui si quelqu'un l'écoute : « Le soir où qu'il a été arrêté, le criminel... eh bien je dormais sur ma paillasse au coin de la rue là-bas, et de là, je voyais bien l'entrée du poste de garde.... Eh bien j'ai vu deux gardes rentrer en portant un homme, j'en ai reconnu un, c'est le sergent Zamein. Et je me suis assoupi. A un moment je me suis réveillé, c'était presque la fin de la nuit, j'ai vu l'autre garde ressortir... Une demi-heure plus tard, c'est un gitan qu'est arrivé au poste de garde, il est ressorti peu après avec le sergent. A l'aube, je les ai vu revenir avec une caisse lourde qui ressemblait à un cercueil... »
Si les pjs lui demandent dans quelle direction est allé Bücher ou le gitan, il dira que la seule chose qu'il sait c'est qu'ils sont parti à l'Est.
Bertold se montrera inflexible (le garde de faction restera là... au cas où). Les Pjs vont devoir patienter jusqu'au lendemain car le Vicomte est à la chasse (ils vont pouvoir se consacrer à l'enquête auprès de la population en attendant). Une fois qu'ils ont l'autorisation du Vicomte (celui-ci se sera montré étonné mais il devra s'incliner auprès des joueurs. Ceux-ci devront faire valoir leur mandat émanant du Graf, au besoin, un jet de Commandement sera effectué), les pjs vont pouvoir revenir consulter les archives. Bertold Grasmiter , l'archiviste, les accueille avec bienveillance et les laissera visiter les archives toute la journée s'il le faut : les archives occupent tout l'étage. C'est un véritable capharnaüm où il difficile de distinguer un classement.
Sur un jet d'Int réussi (+10% pour Les lettrés) les joueurs pourront définir les classements :
« ...En cette année 2313, Monsieur le Vicomte Ulrich Von Farjhen décida de ne pas accabler d'impôts les habitants de la ville qui avaient eu suffisamment à souffrir de la cruauté de son père le vicomte Grégor. Que Manaan soit remercié de l'intervention courageuse et désintéressée du Grand prêtre du monastère de Beeckerhaven qui n'hésita pas à risquer sa vie pour débarrasser la ville de ce possédé. A tout jamais ces tristes événements seront consignés dans les archives du temples et l'épée bénie du grand Prêtre exposée en trophée, afin que nul n'oublie le sacrifice qui fut fait en ce jour... »
Arrivés au monastère (Zone A), la corniche Ouest de la baie de Beeckerhaven est fermée par un long mur d'environ 40 mètres de long. Une lourde porte de bois, gardée de jour comme de nuit par deux templiers de Manaan est l'unique accès au monastère (sauf si les Pjs veulent escalader la falaise de 30 mètres de haut... et c'est très dangereux. Mais ils sont libres d'essayer) Arrivés au monastère, les templiers les arrêtent en leur disant que l'accès est réservé aux Clercs de Manaan. Il fera appeler un prêtre et quelques minutes après, un vieil homme se présentera à la porte du monastère : « ...Bonjour messires, je suis Ditmar Flinch , prêtre de Manaan. En quoi puis-je vous être utile ?... Je suis désolé mais l'accès aux archives du monastère est réservé aux clercs de Manaan et aux personnes exceptionnellement autorisées par l'abbé... Notre Abbé est à un concile à Bilbali, il sera de retour dans deux mois environ. Revenez à ce moment... »
Il n'y a rien à faire, les pjs seront obligés d'entrer clandestinement dans le monastère s'ils veulent consulter ses archives.
Il sera nécessaire de réaliser un plan détaillé du monastère. Le nombre de gardes, de portes fermées et de murs à escalader devra varier en fonction de la force du groupe de Pjs.
Les archives que les Pjs souhaitent consulter sont dans le bureau de l'abbé. Si les Pjs ont l'année de référence (2312), il ne leur faudra pas longtemps pour trouver l'info qu'ils cherchent car les annales du monastère sont classées par année. (Aide de jeu n°2)
Suite à cette visite au monastère, les Pjs sauront qu'ils ont affaire à des vampires. Peut-être auront-ils mis la main sur l'épée (magique) que le prêtre de Manaan avait utilisé pour combattre Grégor (elle est dans une salle de trophée, exposée sur un écrin de soie pourpre. Ils voudront peut-être visiter le manoir de chasse où le comte aurait été brûlé.Archives du temple de beeckerhaven
« ... le peuple, sans cesse demandait de l'aide aux prêtres de notre ordre afin qu'ils s'opposent aux agissements du vicomte et de ses soldats. Il est vrai que la sévérité de Grégor Von farjhen s'était peu à peu muée en une cruauté gratuite et violente. Les pendaisons publiques se multipliaient, les prisons de la ville étaient plus mortelles que les pires champs de bataille. Notre grand prêtre se décida à avoir une entrevue avec le vicomte. Celle-ci eu lieu et le Grand prêtre en ressorti très mal à l'aise. le vicomte lui avait paru très étrange : il avait le teint cireux, des yeux injectés de sang et partout autour de lui régnait une odeur de mort. La nuit suivante, en songe, Manaan vint apporter la réponse à notre abbé : le vicomte était possédé par le Chaos et il fallait le détruire. Le vicomte dut avoir vent des intentions de notre ordre car il fut toute la journée du lendemain, introuvable. Ce n'est qu'à la tombée de la nuit que nous le retrouvames dans son pavillon de chasse. Le vicomte se défendit avec une telle violence qu'on eu cru qu'il avait la force de dix hommes. Nous étions cinq templiers accompagnant notre abbé, quatre furent tués par le vicomte et je fus moi-même blessé. Je pus voir néanmoins notre grand Prêtre mettre fin à l'existence du démon, grâce à l'épée que Manaan avait bénie pour lui. Le lendemain de ce tragique affrontement, Ulrich Von Farjhen succéda à son père et, sur les conseils de notre guide, fit brûler la dépouille mortelle de son père, à l'endroit même où il avait été tué... »
Le manoir en ruine Les villageois indiqueront facilement la direction du manoir de chasse de la famille Von Farjhen ( « ... sauf votre respect Messire, vous ne trouverez rien d'intéressant là-bas. Ça fait des siècles que personne n'y est allé... » ) On leur indique la direction des ruines : A environ 3 km à l'Ouest de la ville.
En s'y rendant, les Pjs traversent de vastes étendues de landes balayées par le vent. Un sentier mène aux ruines d'un bâtiment de deux étages dont les portes et les fenêtres ont disparu depuis longtemps. Deux petits bâtiments annexes semblent encore en plus mauvais état (plus de toiture, murs écroulés. L'ensemble des ruines est entouré d'un mur de pierre. Les ronces et les ajoncs ont envahi tout le bâtiment.
Les Pjs vont certainement vouloir fouiller le bâtiment principal. Il y règne une odeur malsaine.
Les joueurs disposant de la compétence Pistage remarqueront des traces de pas très légères sur le sol. Elles mènent dans une pièce sombre, sans fenêtre. Sur un jet d'Initiative (à -10%), les Pjs remarqueront une trappe dans le sol. Par un escalier de pierre ils se retrouveront dans la chambre à coucher du vampire Gregor : un cercueil de bois est placé au centre de la pièce. Il semble impossible de l'ouvrir ou de le brûler. Son poids et sa taille le rendent intransportable. Sur un test de perception à - 20%, les Pjs entendront des plaintes étouffées derrière un mur. Ils peuvent tenter de le défoncer (il faut réussir deux tests de force consécutifs) ou chercher un mécanisme (Jet d'Initiative à -20%) qui se trouve cacher dans le mur d'en face. Les joueurs tombent sur un pièce carrée dans laquelle se trouvent deux femmes à demi nues et deux enfants apeurés. Tout ce petit monde sera ravi d'être libéré.
Arrivé là, deux options sont possibles :
Si les Pjs ont acquis la conviction que la femme du vicomte est le second vampire, ils devraient penser à surveiller le château ou/et à chercher un passage secret reliant celui-ci à la ville. S'ils ignorent encore qui pourrait être le second vampire, eh bien ils auront manqué la moitié de l'enquête (Au besoin, les rescapés des ruines du manoir pourraient bien alors mentionner que la femme du vicomte est un vampire, mais ce serait dommage).
Pour rentrer dans le château, il faudra être discret, violent avec les gardes ou extrêmement convaincant (ou peut-être les trois à la fois) pour arriver jusqu'à la chambre du vicomte. Celui-ci sera en train d'écouter sa défunte épouse jouer de la harpe quand les joueurs arriveront.
Le vicomte essaiera d'empêcher les Pjs de tuer Katherin, mais celle-ci, résignée dira à son époux : « C'est mieux ainsi mon amour... Adieu... » et elle s'enfoncera alors une dague dans le coeur.
Le vicomte passera alors un sale quart d'heure, après tout c'est lui le responsable de ce massacre. Il ne se rebellera pas car la disparition définitive de son épouse l'a terrassé. C'est aux Pjs de décider ce qu'ils vont en faire. Il pourra néanmoins expliquer aux Pjs les éventuels détails qui leur échapperaient encore (le prêtre d'Ecate était un ancien ami à lui, rencontré lors d'un voyage dans le sud de l'Empire. Il a fait appel à lui pour tenter de réveiller le vampire Grégor (ce qu'il a réussi à faire. Katherin ne supportait pas sa condition de vampire, pour se venger, elle a tué le prêtre
Quoiqu'il en soit, indépendamment des points d'expérience, le Dieu Morr est maintenant très favorable aux Pjs (cela pourrait se traduire par l'apparition d'un Grand Corbeau noir en rêve) cela leur donne à chacun un point de destin.
L'attribution des Points d'expérience devrait se faire suivant ces critères :
Dotations : Hache ou massue
Compétence : Coups puissants
Dotations : Hache ou massue
Compétence : Coups puissants
Dotations : Epée large, cotte de mailles
Compétences : Bagarre, Coups puissants, Esquive
Vampire âgé : + de 200 ans, 1m82, allure sombre, odeur de mort
Pts de magie : 25
Sorts : Invisibilité, nuage de mort, boule de feu, lycanthropie (loup, chauve-souris)
Jeune vampire : 32 ans, 1m70, belle blonde
Compétences : séduction, déplacement silencieux rural et urbain, camouflage rural et urbain, immunité à la peur et à la terreur, violence forcenée (quand elle a soif de sang)
Compétences : bagarre, coups puissants, désarmement, esquive, législation.
Armes : Epée, bouclier, cote de maille
Sous-officier de garnison
Compétences : bagarre, coups puissants, désarmement
Armes : Epée, bouclier, hallebarde, cote de mailles, casque
Le gitan : 48 ans, barbu et bronzé, allure étrange
Compétences : Alphabétisation, camouflage rural et urbain, déplacement silencieux, théologie.
Armes : dague, poison
Compétences : Bagarre, coups assommants, coups puissants, désarmement, esquive
Armes : hache à 2m, épée, armure.
L'assassin sigmarite : 25 ans, 1m73, trapu, musclé et beau gosse.
Compétences : bagarre, coups précis, coups puissants, désarmement, esquive, coups assommants, déplacement silencieux, camouflage, étranglement, égorgement, rapidité de combat, résistance à la douleur, coups éclairs
Armes : Epée, dague
Prêtre de Manaan vieux, intelligent, calme et borné
Prêtre de Morr
Compétences : premiers soins, traumatologie, cuisine, préparation de potions
Nain banquier : 1m45, 102 ans, grande barbe grise, sale caractère, honnête.
Intendant de justice : 1m58, 51 ans, calculateur et sans pitié, fouille merde
Compétences : Législation, alphabétisation, éloquence, étiquette, numismatique, baratin
Archiviste municipal : petit vieux, bavard
Compétences : Equitation, Déplacement silencieux rural, Esquive
Armes : Epée longue, dague
Chef des hors la loi
Compétences : Equitation, Esquive, Coups puissants, déplacement silencieux rural, camouflage rural
Armes : Epée, couteaux de lancer, dague (empoisonnée)
Commandant de la garnison de Salzenmund
Compétences : bagarre, coups précis, coups puissants, désarmement, esquive, coups assommants, déplacement silencieux, camouflage, étranglement, égorgement, rapidité de combat.
Armes : Epée, dague