Veuillez patienter...

Le miroir des ombres

Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~18mn. (4281 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation

Source : Casus Belli Magazine - Casus Belli n°93, proposé par Fenryll.

L'occidental de base est toujours étonné de voir un elfe boire une bière à la taverne. En fait, cela lui fait un sujet de conversation pour les deux ou trois années suivantes ! Il serait encore plus surpris de rencontrer les elfes noirs, qui résident dans le Nouveau Monde, à une bonne dizaine de milliers de kilomètres de l'Empire. Cette distance a été plus que suffisante pour limiter les échanges culturels... jusqu'à présent !
Un groupe d'elfes noirs s'est infiltré sur le territoire impérial à la recherche d'une ancienne cité elfique. Leur but est de retrouver un médaillon d'une grande valeur religieuse et politique. Les ruines de la ville se trouvent dans les montagnes Centrales, au nord-est de l'Empire. Une fois sur les lieux, les elfes noirs ont procédé à une divination magique, qui leur a prouvé que le médaillon se trouvait bien dans la région. Quelques jours de fouilles intensives n'ont rien donné.
Devant l'échec de ces premières recherches, les elfes noirs ont attaqué plusieurs villages et une mine situés dans les contreforts des montagnes Centrales pour réunir une troupe d'esclaves et organiser des fouilles plus sérieuses, toujours sans résultat. De guerre lasse, le sorcier du groupe a sacrifié plusieurs dizaines d'humains et lancé le plus puissant de ses sortilèges. Toutes les nuits, la cite revient du néant et les âmes des habitants revivent les événements ayant amené sa destruction. Pendant ce temps, les elfes noirs explorent la cité et tentent de repérer le porteur du Médaillon.
De leur côté, les PJ sont engagés pour escorter un érudit qui mène des recherches sur des mines mystérieuses. Malheureusement, ce sont celles de la cité des elfes noirs, et le groupe arrive juste à temps pour assister à la phase finale de leurs recherches...

« Penses-tu vraiment que notre seule chance de réussir soit de retrouver le Médaillon de la Révélation?
- Oui. Sans lui, nous ne pourrons jamais arrêter les combats. Ces imbéciles ne pensent qu'à se massacrer entre eux, au lieu d'accomplir la destinée de notre race.
- Il est tellement important ?
- C'est un symbole de pouvoir. L'Obscure Puissance l'a remis au premier des Enfants de la Nuit à l'instant de la Révélation. Et les légendes disent que le porteur du Médaillon deviendra le maître du Peuple de la Nuit.
- Qu'est-il devenu ?
- D'après la tradition, il fut détruit pendant le Grand Exil. Lors du troisième jour de la traversée, une tempête surgit de nulle part et coula plusieurs navires de la flotte de l'Exil. Le bâtiment transportant le Médaillon disparut à ce moment-là.
- Il se trouve donc au fond de l'océan ?
- Non ! Te rappelles-tu ce navire marchand que nous avons capturé l'an dernier ?
- Oh oui... Quel dommage que les humains ne résistent pas plus d'une journée à la torture !
- Pendant que vous vous amusiez avec les esclaves , j'ai examiné la cargaison. Il y avait là plusieurs livres anciens appartenant à un collectionneur. Des ouvriers humains les ont trouvés par hasard dans un petit coffre en creusant les fondations d'un édifice. L'un de ces ouvrages est le journal d'un Enfant de la Nuit, qui participa à l'Exil à bord du Poing sanglant, le navire qui transportait le Médaillon. Le vaisseau a été séparé de la flotte par la tempête. Après quelques jours de navigation erratique, il s'est retrouvé à proximité du Vieux Continent. Devant le délabrement du bâtiment, le porteur du Médaillon a pris la décision de quitter le bord avec les passagers. Ils se sont enfoncés dans les terres, à la recherche d'un endroit propice pour attendre les secours. Quant au navire, il est reparti pour tenter de rejoindre les autres Enfants de la Nuit. Il a dû couler en route.
- Donc le Médaillon se trouve sur le Vieux Continent ?
- Oui, et il ne nous reste plus qu'à aller le récupérer. Je prends la mer demain, avec un petit groupe de guerriers. Je reviendrai l'année prochaine avec le Médaillon autour du cou ! Et alors, le monde saura ce que signifie la vengeance des Enfants de la Nuit ! Nous détruirons les Usurpateurs et nous reviendrons vivre dans les îles de la Destinée dont nous avons été lâchement chassés par ces traîtres !
- Puisses-tu réussir enfin là où tant des nôtres ont échoué ! Retrouve le médaillon, deviens le bras de notre vengeance et assume notre destinée ! Il est temps que les Usurpateurs, les humains et les nains apprennent qui sont leurs véritables maîtres ! »

Quelques mots sur les elfes noirs
La plupart des elfes vivent dans l'archipel des Royaumes Elfiques, un ensemble d'îles situées dans l'océan Occidental, à mi-distance entre l'Ancien et le Nouveau Monde. Voici 5 000 ans, ce paradis fut le cadre d'une guerre civile sanglante. Certains elfes, pervertis par le Chaos et le Mal, s'opposèrent à leurs frères. Au bout de deux siècles de carnage, les loyalistes prirent le dessus et chassèrent les renégats. Ceux-ci prirent le nom d'elfes noirs avant de s'enfuir vers le Nouveau Monde.
Ils ont prospéré, et se sont organisés en clans et en petits royaumes, qui se font la guerre avec acharnement (heureusement pour les autres races, d'ailleurs ! Si les elfes noirs s'unissaient sous la bannière d'un seul chef, le reste du monde aurait du souci à se faire).
La notion de prestige joue un rôle central dans leur culture. Ils se livrent en permanence à un jeu complexe fait d'adresse au combat, d'astuce et de traîtrise. L'aspect esthétique de leurs actions revêt également une grande importance. Un ennemi peut, à la rigueur, être tué avec un simple poignard ou empoisonné, pourvu que ce soit d'une manière originale et avec une certaine élégance. Le même principe s'applique à tout, de la séduction à la politique...
Physiquement, les elfes noirs sont très proches des autres elfes. Certains clans ont la peau plus sombre, mais un humain non averti est incapable de faire la différence entre les deux races elfiques. Toutefois, les elfes noirs s'habillent souvent de couleurs sombres. De plus, ils affectionnent les bijoux ornés de symboles maléfiques comme des crânes, des araignées et des démons.
A part les elfes qui n'aiment pas parler de leurs cousins renégats, les peuples du Vieux Monde ne savent rien d'eux. La plupart des occidentaux n'en ont jamais entendu parler. En revanche, les marchands qui font la navette entre l'Arabie, le Vieux Monde et la Lustrianie connaissent l'existence des pirates elfes noirs et les craignent plus que la mort.

En route pour l'aventure !

Alors que les PJ résident dans la région de Middenheim, ils sont engagés par un certain Gunther Braun . Cet érudit âgé et myope désire rejoindre un site de fouilles dans les montagnes Centrales. Voici quelques mois, il a découvert les ruines d'une ville très ancienne, datant de plusieurs milliers d'années. Gunther est l'un des meilleurs experts de l'Empire sur les premiers âges de l'humanité, mais cette cité n'était mentionnée dans aucune source écrite... Les travaux ont commencé il y a trois mois, mais le vieil homme a dû rester à Nuln pour régler quelques problèmes administratifs avec l'université. L'expédition principale, qui est déjà sur place, est dirigée par Werner Gauss , un autre érudit. Elle se compose de quelques étudiants aventureux, d'une dizaine de terrassiers embauchés à vil prix et de cinq mercenaires.
Après négociations, les PJ sont engagés sur une base d'environ 10 CO par jour, plus une prime d'embauche de 100 CO. Contrairement à la plupart des PNJ de Warhammer, Gunther Braun ne se balade pas en permanence avec plusieurs kilos d'or sur lui ! Il possède une confortable liasse de lettres de change, qu'il convertit auprès des guildes de marchands au fur et à mesure de ses besoins.
Sur un plan personnel, Gunther est facile à vivre. Il s'habille n'importe comment, mange et boit n'importe quoi, et dort n'importe où (en fait, il est surprenant qu'il soit en aussi bonne forme malgré ses cinquante ans). [I a quand même un défaut : c'est un intarissable bavard, qui n'hésite pas à infliger aux PJ d'interminables conférences sur la préhistoire.
Il tient comme à la prunelle de ses yeux aux six énormes caisses d'équipement précieux et fragile qu'il doit amener à Werner, son associé. Elles contiennent un assortiment hétéroclite de pioches, de pelles, de cordes, de parchemins, de manuscrits moisis, d'instruments de mesure, de fioles de verre, de clous, de marteaux, de lampes-tempête, de ciseaux, etc. Tout ce matériel est en équilibre instable sur le dos de six mules rétives et bornées. Gunther a engagé une demi-douzaine de muletiers pour convoyer ces marchandises et servir de terrassiers pendant les fouilles. Ce sont des gens agréables, qui aiment jouer, boire et chanter. Les PJ les trouveront sans doute très sympathiques.
Les ruines se trouvent dans la montagne, à environ un mois de voyage de Middenheim. C'est un endroit que les gens évitent en général, sans raison particulière. Seuls les elfes se rappellent vaguement que les montagnes Centrales sont un endroit mauvais, mais même eux en ont oublié la raison...

Le voyage
Le trajet se déroule sans incidents particuliers. Tous les soirs, Gunther calcule leur position d'après les étoiles et note les événements de la journée dans un épais carnet. Arrivé dans les contreforts des montagnes Centrales, le groupe croise une petite unité de mercenaires. Ceux-ci racontent qu'ils ont été engagés par des mineurs pour protéger leur exploitation. Des silhouettes sombres rôderaient aux alentours, certaines nuits.
Les mineurs les plus excités parlent même de disparitions mystérieuses. Les mercenaires, qui sont de la région, s'amusent de ces peurs. Les montagnes sont assez dangereuses par elles-mêmes sans les peupler, en plus, de monstres imaginaires ! Mais après tout, c'est une bonne occasion de gagner un peu d'argent sans grand risque. Si les PJ leur posent la question, la mine dont ils parlent est située à plus d'une centaine de kilomètres des ruines. En fait, elle vient d'être attaquée par les elfes noirs qui ont réduit tous les survivants en esclavage. Quelques jours après avoir croisé les personnages, les mercenaires seront exterminés dans une embuscade.
La cité fantôme Le groupe arrive aux ruines un peu avant la tombée de la nuit. Elles sont situées dans une petite vallée toute en longueur. Il y a des traces de fouilles récentes, mais pas trace de l'expédition de Werner. Cela n'inquiète pas Gunther, qui explique aux personnages que la ville est constituée de plusieurs petits noyaux urbains, répartis sur une bonne vingtaine de kilomètres. Si quelqu'un lui fait remarquer que les villes humaines ne sont pas organisées de cette manière, Gunther se contente de hausser les épaules. Les vestiges sont visiblement très anciens, beaucoup plus que la plupart des ruines déjà visitées par les PJ. La végétation avait envahi les décombres, mais elle a été nettoyée récemment.
A la tombée de la nuit, un murmure jaillit des ruines. Cela ressemble au bruit d'une foule, mais il n'y a personne. C'est la voix des morts protestant contre leur retour forcé à la vie. Soudain, la cité surgit du néant. Elle s'étend bien plus loin que les ruines ne le laissaient supposer. Les PJ se trouvent au centre d'un marché très animé, peuplé d'une foule d'elfes étrangement vêtus. La scène est éclairée par une lumière lugubre qui semble jaillir de nulle part. Les bruits sont assourdis.
L'architecture ne ressemble à rien de connu. Les bâtiments sont fins et élancés, mais il y a quelque chose de malsain dans ces constructions. Le ciel lui-même parait différent. Les étoiles sont visibles, mais ne sont pas aux mêmes positions que d'habitude.
Tous les habitants de la ville sont des elfes noirs vaquant à leurs activités habituelles. Ils sont vêtus de couleurs sombres et arborent les symboles de leur race et de leurs clans. Certains semblent remarquer la présence des PJ pendant une fraction de seconde, puis Ils retournent à leurs activités. Lorsqu'un personnage courageux tente de toucher un elfe ou une construction, sa main passe au travers et il éprouve une brève sensation de froid.
Gunther saute de joie devant ce spectacle. C'est fantastique ! Une vraie cité d'elfes noirs pour lui tout seul ! C'est l'occasion d'écrire le livre de sa vie ! Il prend une plume, un écritoire et un carnet, et se met à parcourir la ville à grandes enjambées. Pour les PJ, c'est le moment ou jamais d'examiner de prés et sans danger le fonctionnement de la société des elfes noirs. En résumé, c'est une bande de fous malsains qui se livrent à des activités incompréhensibles et plutôt répugnantes.
L'endroit le plus spectaculaire reste le marché, où des elfes noirs vendent et achètent des humains complètement terrorisés, vêtus de peaux d'animaux. Selon Gunther, cela situe la ville à environ 5 000 ans dans le passé.

La traque

Vers minuit, l'un des PJ se retrouve entouré par la foule, tente de passer à travers... et bouscule un elfe noir tout à fait réel. C'est l'un des guerriers de Mihzan (voir plus loin). Il pousse un cri d'alarme, dégaine son sabre et passe à l'attaque. D'autres cris retentissent au loin. Les PJ doivent réagir très vite. Quatre autres gardes ont entendu l'alerte et viennent voir ce qui se passe. La poursuite s'engage, avec les PJ dans le rôle du gibier !
Traqués par un nombre indéterminé d'elfes noirs réels dans une cité insubstantielle et remplie d'elfes noirs immatériels, les PJ sont incapables de faire la différence entre les fantômes et leurs poursuivants. Les attaques peuvent venir de partout ! D'ailleurs, certains poursuivants n'hésitent pas à prendre la pose pour ressembler aux habitants de la cité...
Cependant, toutes les chances ne sont pas du côté des chasseurs. Mihzan a donné l'ordre de capturer tous les intrus pour les interroger. C'est pourquoi les elfes noirs utilisent des sarbacanes. Chaque dard est enduit d'une dose de somnifère suffisante pour faire dormir un homme pendant une dizaine de minutes. Au contact, les elfes cherchent à blesser plutôt qu'à tuer. Et puis, ils ne sont que cinq (les autres gardes sont restés au camp, ou partis tendre une embuscade aux mercenaires que les PJ ont rencontré quelques jours plus tôt). Enfin, les conditions très particulières qui règnent dans la cité les gênent presque autant que les personnages. Ces derniers peuvent facilement traverser les constructions pour se cacher dans les bâtiments spectraux, mais certains murs sont de véritables ruines dans la ville diurne. Les imprudents risquent de s'assommer, de glisser dans un éboulis, etc. Les PJ peuvent également se glisser à l'intérieur d'un mur et y rester. Mauvaise idée : leurs poursuivants sondent les murs avec leurs sabres pour voir si quelqu'un s'y cache !
Dans la bagarre, les PJ assistent au massacre de la plupart des muletiers .
A un moment donné, une silhouette spectrale se matérialise devant les fugitifs. C'est un humain, et il leur fait signe de le suivre... Il reste à une vingtaine de mètres du groupe, ne parle pas, mais n'a pas l'air hostile. Peu après son apparition, un squelette passe à travers un mur et attaque les personnages. Les morts-vivants ne sont pas gênés par le décor : ils repèrent leur gibier à sa force vitale. Le sorcier du groupe des elfes noirs a invoqué quatre squelettes, plus un champion squelette pour les contrôler (il le fait tous les soirs pour garder la zone de fouille. Les PJ ont eu la malchance de passer à proximité).
Lorsque les personnages auront l'impression qu'ils sont perdus, une lumière éblouissante apparaît dans le ciel. Les squelettes sont gênés, ralentis et affaiblis (en tant que morts-vivants, une partie d'eux-mêmes est sensible à la puissance magique qui affecte les fantômes). Des éclairs éclatent un peu partout, et des bataillons d'elfes et de nains attaquent la ville. Les combats sont violents, et les elfes noirs fantomatiques perdent la bataille. Il s'agit de l'armée qui a détruit la ville il y a 5 000 ans, alors que les elfes et les nains étaient à l'apogée de leur puissance et luttaient ensemble contre les forces des ténèbres. Toutes les nuits, les combattants renaissent de leurs cendres et recommencent le massacre. L'alliance entre la force de frappe des nains et l'artillerie magique des elfes est dévastatrice ! Pour les PJ c'est le moment de quitter la ville et de passer à la contre-attaque. Leurs poursuivants sont perturbés par la lumière violente et la destruction de la ville autour d'eux.

Le fugitif
La seule créature qui paraisse insensible à ce déchaînement de violence est le spectre humain, qui continue à essayer de les entraîner à l'écart. S'ils le suivent, il les conduit à un petit abri de branchages, au bord de la vallée, avant de disparaître. Il ne réapparaîtra plus. Un homme se cache, assez maladroitement, dans l'abri. C'est Werner Gauss , le chef de la première expédition. Si Gunther est encore vivant, les deux associés tombent dans les bras l'un de l'autre. Ce moment d'émotion passé, Werner leur raconte son histoire : « Un soir, peu après notre arrivée, nous avons été attaqués par ces drôles d'elfes. Ils ont massacré les terrassiers et mes étudiants, mais m'ont épargné pour m'interroger. Ils cherchent un médaillon et, visiblement, ils y attachent beaucoup d'importance. Ils m'ont proposé de les aider, en échange de la vie sauve. J'ai joué le jeu, et j'ai fini par m'enfuir hier. ». Il connait la routine du camp et pourra leur décrire leurs adversaires. Il a une peur bleue de Mihzan , éprouve une fascination trouble pour Sithel , et est absolument terrifié par le magicien. Quant au fantôme qui les a guidés jusqu'à lui, c'est celui de Kurt, l'un de ses étudiants. « Ces monstres ont pris leur temps avant de le tuer. j'ai vu ce qu'ils lui ont fait, et je vais en faire des cauchemars pendant le restant de mes jours. L'âme de Kurt est sans doute restée attachée à la vallée... ».

Et si... les personnages sont capturés ?
Pourquoi pas ? Ils se retrouvent prisonniers au camp, y rencontreront Werner (qui, dans ce cas de figure, ne s'est pas enfui) et montent une évasion, avec ou sans révolte des esclaves . De plus, c'est une splendide occasion de s'impliquer directement dans le conflit entre les deux chefs elfes noirs...

Les membres de l'expédition elfe
Il serait dommage que les PJ se contentent d'observer les elfes noirs de loin avant de les exterminer. Essayez de faire en sorte qu'ils puissent interagir avec eux (par exemple comme prisonniers, ou comme « hôtes d'honneur » s'ils essayent de négocier). Il est aussi tout à fait possible que Sithel , apprenant leur existence, tente de les contacter...
  • Mihzan , un noble, est le chef du groupe. Ses nombreux succès contre les navires des elfes des mers sont célèbres dans tous les ports du Nouveau Monde. C'est un stratège subtil et un excellent chef. On murmure qu'aucun de ses hommes n'a tenté de le tuer depuis plusieurs années. Pour un elfe noir, c'est pratiquement un miracle ! Comme les autres membres de l'expédition, il est d'alignement mauvais et vénère la version elfique de Khaine, le seigneur du Meurtre.
  • Sithel , la ravissante soeur aînée de Mihzan , s'est arrangée pour faire partie du voyage. Ne supportant pas la notoriété de son frère, elle veut l'éliminer discrètement et profiter de sa mort pour récupérer le Médaillon et régner sur les elfes noirs. C'est une bonne guerrière et une démoniste de niveau 1. Elle parle le classique, ce qui lui donne un net avantage sur son frère. Si elle rencontre les PJ, elle tentera de les utiliser contre ce dernier. C'est une manipulatrice expérimentée, qui sait raconter des histoires convaincantes. Si les PJ sont capturés, elle les aidera à s'évader, à condition qu'ils l'assistent contre son frère. Elle connaît le sort Don des langues, et peut l'utiliser pour écouter discrètement les conversations tenues devant elle par les humains.
  • Dargin est le sorcier de la troupe. C'est un puissant nécromant (niveau 4 !). Il est convaincu que la destinée de son clan est d'unifier les elfes noirs. En cas de conflit entre Mihzan et Sithel , il restera neutre, puis aidera le vainqueur. Sa seule passion est l'étude des malédictions. En combinant leur puissance avec l'énergie des morts, il arrive à des résultats impressionnants. Le sort de Miroir des ombres qu'il a utilisé pour faire revivre la ville est le résultat d'une (très longue) vie de recherche. En cas de problème grave, il invoque une garde de squelettes qui combattent pour lui. Sa connaissance du classique lui permettra aussi de tenir des conversations limitées avec les plus érudits des PJ.
  • Les trente guerriers n'ont rien de particulier. Ce sont des pirates elfes noirs (relativement) fidèles à Mihzan et à sa soeur. En cas de conflit direct entre leurs chefs, les deux tiers des guerriers aideront Mihzan et les autres se tourneront vers Sithel . Ils ne parlent aucune langue compréhensible par les PJ, à moins que ceux-ci ne connaissent le sort Don des langues. Pour l'instant, à part superviser les équipes de terrassiers, leur seule distraction est de torturer un esclave de temps en temps. Notez que vingt d'entre eux sont en mission dans la montagne. Ils reviendront lorsque vous le souhaiterez, par exemple au moment où les PJ croiront s'être débarrassés de la menace des elfes noirs.

    Le camp

    Le fond de la vallée a approximativement la forme d'une demi-lune. Les elfes noirs ont établi leur camp dans les ruines, assez bien conservées, d'un temple. Une trentaine d'esclaves humains sont enfermés dans un enclos de pierres édifié par des zombis. Tous les matins, cinq ou six prisonniers sont libérés par les gardes et vont fouiller une partie des ruines. Les travaux de force sont exécutés par des zombis. Les humains sont utilisés pour les manipulations délicates, que les zombis sont incapables d'exécuter, et pour toutes les tâches requérant une certaine intelligence. (Essayez d'expliquer à un zombi qu'il doit vous ramener tous les objets insolites qu'il trouve et vous serez rapidement enseveli sous un amas de cailloux brillants, d'ossements, de feuilles mortes, de branches et de cadavres de rats !).
    Si les PJ ont tué tous leurs poursuivants pendant la nuit, le camp n'est pas encore en alerte. Dargin et un guerrier elfe sont partis à quelques kilomètres pour invoquer des zombis et déblayer une zone de fouille. Les personnes présentes dans le camp sont les esclaves , Mihzan , Sithel et quatre guerriers. Dans l'après-midi, l'un d'eux découvre le cadavre des sentinelles, et donne l'alerte.
    Si les elfes noirs sont au courant de la présence des PJ, le camp est beaucoup moins accessible. Tous les guerriers présents sont en alerte. Dargin invoque sept zombis supplémentaires, plus un champion squelette qui les contrôle. Il ne peut pas en faire davantage, car le maintien du sort qu'il a lancé sur la ville lui coûte beaucoup de points de magie.
    Mihzan est un excellent combattant, qui risque de poser des problèmes aux PJ. Heureusement pour eux, Sithel profite de la bataille pour planter un poignard dans le dos de son frère. Cela ne le tue pas, mais l'affaiblit suffisamment pour que les PJ l'achèvent. Pendant ce temps, la meurtrière disparaît. Elle va invoquer un démon mineur et le lâcher sur les personnages.
    Dargin et ses morts-vivants sont autrement dangereux. Même si les PJ arrivent à tuer le nécromancien, il possède un anneau chargé avec le sort Vie dans la mort (p. 178 des règles de Warhammer). Si vous le désirez, cela lui permettra de s'incarner dans l'un des esclaves et de frapper sur le chemin du retour...

    Pour finir
    Et le médaillon ? Les elfes ne l'ont pas trouvé car ils ne cherchaient pas au bon endroit. Le porteur du Médaillon n'était ni un redoutable guerrier, ni un puissant magicien, mais un enfant de onze ans. Atteint par une flèche elfe, il s'est traîné au bord d'une fissure et a jeté le Médaillon dans le vide. Celui-ci se trouve maintenant sous cinq mètres de terre. Cet objet a une valeur immense pour tous les elfes, sans distinction d'alignement. Si les PJ le récupèrent, ils auront des tas d'ennuis pendant très longtemps !

    Patrick Leclerq, plan : Cyrille Daujean

    Le miroir des ombres
  • Personnages non joueurs (PNJ)

    • Gunther Braun, Humain - Erudit

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      43325337301292965393123
      Compétences: Alphabétisation, Astronomie, Cartographie, Chance, Connaissance des runes, Histoire, Identification des plantes, Linguistique, Langue étrangère (bretonnien), Langage secret (classique), Langue hermétique (magikane). Numismatique, Sens de la magie.
    • Werner Gauss, Humain - Erudit

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      44134337231434357224343
      Compétences: Alphabétisation, Astronomie, Cartographie, Connaissance des runes, Histoire, Identification des plantes, Linguistique, Langue étrangère (bretonnien), Langage secret (classique), Langue hermétique (magikane). Numismatique, Sens de la magie.
    • Muletiers, Humain

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      43335447351383029252935
      Compétences : Conduite d'attelage, Dressage, Équitation (mule), Soins des animaux.
    • Esclaves, Humain

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      43335447351383029252935
    • Mihzan, Elfe Noir (Elfe de la Nuit)

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      571644414804634376866343
      Héros majeur.
      Compétences : toutes celles de combattant embarqué, de capitaine et d'assassin. plus Sens de la magie.
    • Sithel, Elfe Noir (Elfe de la Nuit) - Sorcier : Démoniste - Niv. 1

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      44134337601434366664343
      Points de magie : 16.
      Compétences: toutes celles de spadassin plus Incantation, Langage secret (classique) et Sens de la magie.
      Sorts : Don des langues, Malédiction et Sommeil (magie mineure); Conjuration d'un démon mineur et Évocation d'une monture (démonisme 1).
    • Dargin, Elfe Noir (Elfe de la Nuit) - Sorcier : Nécromant - Niv. 4

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      4514444111001737396967343
      Points de magie: 67 (pratiquement épuisés).
      Compétences utiles: Langage secret (classique), Incantation, autres selon vos besoins.
      Sorts : Évocation d'un Champion squelette, Évocation de squelette, Contrôle des morts-vivants, Extension du contrôle, Animations des morts, Vie dans la mort, Contrôle total, Miroirs des Ombres (sort personnel de niveau 4).

      NdWM : le profil ci-dessus n'est pas celui proposé par le magazine qui a attribué le même à Sithel, Dargin et aux guerriers elfes noirs. Ce profil a donc été modifié pour tenir compte des bonus que Dargin a nécessairement du acquérir en tant que nécromant. Si vous souhaitez utiliser celui du magazine, vous pouvez vous référer au profil des guerriers elfes noirs standard.
    • Guerrier elfe noir, Elfe Noir (Elfe de la Nuit)

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      44134337601434366664343