Source : Web - Waros (Warhammer Old School) de Urizen, proposé par Fenryll.
Thème : Aventure
Joueurs : 3 / 4
Difficulté : Modéré
Lecture : ~43mn. (10655 mots)
Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation
L'imagination prend souvent des voies insoupçonnables. C'est ainsi que l'idée de cette courte aventure m'a été inspirée par une chanson de Queen, The Miracle. Que se passerait-il si un miracle se produisait dans le Vieux Monde ? Les différentes races et espèces du bestiaire ne pourraient-elle pas vivre en paix ? Une telle utopie est-elle tenable dans le monde féroce et périlleux de Warhammer ? C'est aux aventuriers de le décider.
Cette courte aventure est prévue pour un groupe de 3 ou 4 personnages, plutôt vers la fin de leur première carrière ou au début de leur deuxième.
C'est durant cette époque trouble des âges sombres qu'émergea le culte de Shallya, fille de Verena et de Mórr. Des femmes et des jeunes filles au coeur pur, poussées par l'espoir chimérique de cette nouvelle foi, voyageaient à travers le Vieux Monde pour apporter le message de paix et de compassion de leur divinité tutélaire. Leur mission apostolique était extrêmement périlleuse et beaucoup périssaient dans d'affreux tourments. A sa décharge, Shallya ne pouvait pas être partout en ces temps funestes...
En ces temps là, alors que soeur Ragnachilde et une dizaine de ses coreligionnaires passaient aux environs du Roc Noir, elles tombèrent dans une embuscade de vils Gobelins qui n'avaient guère de considération pour leur velléité de bienveillance. Soeur Ragnachilde et quelques unes réussirent à prendre la fuite dans une vallée très étroite (la Cicatrice) et trouvèrent refuge dans une grotte naturelle. Les Gobelins , joueurs, les y emmurèrent vivantes.
1500 ans plus tard, la découverte fortuite de leur dernière demeure par un pilleur de tombe, va entrainer une curieuse et inattendue incidence dans le village de Schwarzenfels.
A cette époque lugubre, les royaumes barbares de ce qui allait sous peu devenir l'Empire n'étaient pas encore unifiés sous le patronage de Sigmar Heldenhammer. Ils s'affrontaient dans des luttes terribles et incessantes. Le grand chef de guerre Gundimar, le « Célèbre au Combat », trouva effectivement la mort dans la Cicatrice. Il fut enseveli dans une grotte naturelle du Roc Noir contigüe à celle où les soeurs de Shallya allaient être emprisonnées 1500 ans plus tard.
De nos jours, une semaine avant l'arrivée des aventuriers à Schwarzenfels, des pilleurs de tombes de passage dans les environs apprennent l'existence éventuelle de la sépulture du puissant chef de guerre. Alléchés par le trésor funéraire, ils décident de le piller. Après un court passage à l'auberge de Schwarzenfels, ils trouvent l'entrée du complexe funéraire dans la Cicatrice. Malheureusement pour eux, dans le Roc Noir, ils font la rencontre de l'Araignée Géante qui y a élu domicile. L'un est tué par l'abominable créature (la carrière de pilleur de tombes n'est pas de tout repos), l'autre, dans sa fuite, découvre inopinément la grotte des missionnaires de Shallya et le corps de Ragnachilde. Aux portes de la mort, l'infâme se prosterne à sa dépouille mortelle et invoque Shallya.
Concomitamment à cela, une bande de Gobelinoïdes en maraude arrive dans la Cicatrice, avec le projet pendable de lancer un raid sur le village de Schwartzenfels.
Cette étincelle de foi, frelatée, il est vrai, allume le feu divin de Shallya, dont la transcendance guettait, par delà le temps, une âme tourmentée qui implorerait sa Compassion (certainement souhaitait-elle réparer sa
négligence envers les missionnaires). Le miracle de Schwarzenfels a alors lieu. Les Gobelinoïdes et les Villageois , touchés par une bonté irradiante, sont pris par un élan partagé de paix et de compassion réciproques, et se prennent dans les bras.
Mais comme rien de pur n'a sa place dans l'univers sombre de Warhammer, quelques humains au coeur corrompu restent insensibles aux meilleures intentions, toutes divines qu'elles soient.
Les aventuriers arrivent à Schwarzenfels sur ces entrefaites.
L'entrée du village de Schwarzenfels est ouverte aux quatre vents et personne ne se trouve dans la tour de guet. Dès que les aventuriers font leur entrée dans le petit village, 3 enfants courent en criant, un Gobelin à leur trousse derrière eux (le Gobelin est les enfants jouent en fait à s'attraper). Ce n'est pas la peine de donner de plus amples informations, des aventuriers normalement constitués, surtout s'ils sont en manque d'action à la suite d'un long et ennuyeux voyage, ne vont pas hésiter à se lancer à la rescousse des enfants. Au moment où ils rattrapent le Gobelin pour l'occire comme il se doit, Jünger, l'aubergiste du Nippelgefüllt (le Téton Farci) sort précipitamment de son établissement pour les arrêter.
« Arrêtez donc ! Ce Gobelin ferait pas d'mal à une mouche, c'est mon employé et que Sigmar m'écrase à l'instant de son marteau si je vous mens en disant que c'est même le plus vaillant que j'ai jamais eu ! »
Si les affirmations de l'aubergiste ne réussissent pas à arrêter les ardeurs belliqueuses (légitimes cependant) des aventuriers, faites intervenir d'autres Villageois . Tous affirment de même que les Peaux-Vertes à Schwarzenfels sont inoffensifs ! Voila une nouvelle qui risque de les surprendre !
Une telle incongruité demande bien une explication. L'aubergiste et sa famille invite chaleureusement les aventuriers dans leur établissement et leur offre à chacun un verre d'eau-de-vie, servi par le Gobelin penaud, afin qu'ils se remettent de leurs émotions.
Voici, dans le fond, ce que Jünger, ou une autre personne du village peut déclarer au sujet de ce qui se passe à Schwarzenfels.
« C'est sur, ça peut paraitre incroyable, mais c'est comme ça ! Ça fait une semaine à peu près, des Gobelins sont arrivés au village et on les a accueillis chaleureusement. Ça c'est passé aussi naturellement que je vous le dis. Depuis ils vivent avec nous et on se rend service les uns les autres. Les Gobelins vont chasser, ils nous aident aux champs ou pour d'autres taches. Certains comme Dieter (c'est le nom que les aubergistes ont donné au Gobelin qu'ils emploient) vivent chez nous. Croyez-le ou pas mais tout se passe bien ! »
Et c'est vrai, les choses se passent bien ainsi à Schwarzenfels. Enfin presque, car 2 Villageois ne voient pas cette situation d'un très bon oeil !
Pour Schröder et Fiedler, la situation à Schwarzenfels n'est pas acceptable. Ses habitants accueillent les Gobelinoïdes chez eux, les Düngergabel ont même confié l'exécution des rites funéraires de l'aïeule Adelaïde récemment décédée à leur sorcier démoniaque. Tout cela est insensé ! Il est évident qu'ils préparent un mauvais coup. Comment peut-on leur faire confiance ? Les Humains et les Gobelinoïdes ont toujours été ennemis ! Qui plus est, ils suspectent l'action d'un sortilège maléfique qui frappe les habitants de Schwarzenfels, ensorcellement qui seul peut expliquer leur comportement, et dont l'origine doit se trouver dans la Cicatrice, ce ravin hérissé d'une forêt lugubre, lieu de légendes inquiétantes. En outre, ils s'inquiètent tout autant des conséquences délétères qui peuvent frapper Schwarzenfels si les autorités du culte de Sigmar ou un répurgateur de passage viennent à apprendre le sacrilège qui s'y déroule.
Afin d'empêcher que ces scénarios funestes se réalisent, Schröder et Fiedler sont bien déterminés à savoir de quoi il en retourne et l'endiguer. Ils prient les aventuriers de découvrir le pot aux roses. Ils sont même prêts à les payer s'il le faut !
En réalité, ces deux là qui se posent en sauveurs de Schwarzenfels sont de mauvais bougres. C'est d'ailleurs pour cela qu'ils ne sont pas touchés par le miracle. Ce sont en fait de vils adorateurs du Chaos. Schröder et Fiedler vouent un culte grossier à Tzeentch en espérant faire fructifier leurs petites affaires. Avec Fiedler, qui possède la ferme la plus importante du village, Schröder, un ancien marchand, souhaite développer un échange commercial avec la ville la plus proche où il a encore des relations. Si cette histoire d'accointance entre des Gobelinoïdes et le village de Schwarzenfels vient à s'ébruiter, il en est fini de leur entreprise. Personne ne voudrait acheter des produits provenant d'un village corrompu par des Gobelinoïdes !
L'arrivée des aventuriers est donc une aubaine pour eux. Ils espèrent qu'ils vont résoudre cette situation avant qu'elle ne s'ébruite au dehors et que le village ne soit irrémédiablement taxé de foyer d'hérésie.
Bien entendu, les aventuriers ne peuvent pas savoir ça. Ils peuvent peut-être suspecter que ces deux là ne sont pas forcément bien intentionnés. Ceci dit, comment donner tort à leurs préoccupations et à leurs arguments, tant la situation à Schwarzenfels est inconcevable.
Les informations et les lieux détaillés ci-dessous décrivent ce que les aventuriers peuvent voir et apprendre au cours de leur visite. Quand cela n'est pas précisé, les Villageois ne savent concrètement rien au sujet de la légende de Gundimar et des pilleurs de tombes.
1. Auberge du NippelgefülltL'auberge est en forme de U. Au centre, au rez-de-chaussée se trouve la grande salle. A l'étage il y a 4 chambres doubles au mobilier sommaire. L'aile droite est occupée par la cuisine de la vielle Gerda, qui se targue de faire les meilleurs tétons farcis de vache des environs (d'où le nom de l'auberge). L'aile gauche est dévolue aux habitations de la famille. Une petite chambre est occupée par Snürk, le Gobelin. Les Scholtz l'ont affectueusement renommé Dieter. Les aventuriers peuvent la fouiller s'ils veulent, mais il n'y a rien de vraiment intéressant. Un test de Recherche (I) réussi permet néanmoins de découvrir les cadavres de rats qu'il dissimule sous son lit. Dieter est correctement nourri par les Scholtz mais la cuisine de la vieille Gerda ne convient pas vraiment à ses goûts naturels.
Les deux pilleurs de tombes ont passé une nuit à l'auberge avant de se rendre dans la Cicatrice. « J'ai rien remarqué depuis la semaine dernière. A part deux voyageurs égarés. Je me souviens qu'ils ont posé des questions sur la légende de Gundimar. A y repenser, ils étaient un peu bizarres, mais j'ai pas eu à me plaindre d'eux. Ils ont passé une nuit, ils m'ont payé et sont partis. »
Les pilleurs de tombe ont laissé leur cheval et leur charrette à l'écurie. Ils sont toujours là quand les aventuriers arrivent à Schwarzenfels. « Ça fait une s'maine qu'ils sont partis. Qui va m'payer pour l'foin ? C'est quand même pas normal d'abandonner son cheval et son attelage de cette façon. Si vous êtes intéressé, je vous fais un bon prix pour l'tout. »
En ce qui concerne la légende de la bataille où Gundimar a trouvé la mort. « C'est une histoire que les anciens racontent. Cela ne fait pas longtemps que je suis ici, je vous avoue que je ne me suis pas vraiment renseigné sur la question.» 5/ La forge des Eisenhemmer
La forge du village se trouve non loin de l'entrée, voisine du bâtiment de garde. Elle appartient aux frères Eisenhemmer, deux petits hommes maigres et mats de peau d'une trentaine d'années. Burkhard et Gerolf vivent ensemble à la forge, sans femme ni enfant. Un apprenti Gobelin leur prêtre main forte. « C'est sur le Gob'lin est pas très costaud, mais sait manier le marteau je peux vous dire. Fiedler me dit que c'est pas une bonne idée que de tourner le dos à un Gob'lin qu'a un marteau ! Ya bien que lui et Schröder qui s'en plaignent ! »
Les deux frères ont vu les pilleurs de tombes se rendre au temple de Sigmar. « Les deux étrangers ? Ewald est pas content par rapport au fourrage, c'est sur. Ça semblait être de bons sigmarites pourtant, on les a vu s'rendre au temple. »
Ce passage de l'aventure peut s'avérer coquasse. C'est pour les aventuriers une occasion unique d'approcher au plus près de la culture Gobelinoïde. Bien sur, certaines sensibilités individuelles peuvent les empêcher de gouter à cette curiosité anthropologique. On ne peut pas reprocher à un personnage de confession sigmarite, pire, à un Nain, d'élargir jusqu'à ce point sa tolérance.
Dans leur état naturel, les Gobelinoïdes sont violents, belliqueux, méchants, vicieux, et j'en passe. La loi du plus fort est le principe majeur, voire exclusif, qui régit leur société. Les Orques molestent les Gobelins qui eux-mêmes se vengent en torturant les Morveux , plus petits et plus faibles que eux.
Bien entendu, grâce au miracle de Schwarzenfels, tout cela n'est plus de mise. Les différentes races Gobelinoïdes qui composent la bande de Brizsnot OEil-cruel vaquent à leurs occupations en parfaite harmonie, quoi que la hiérarchie persiste encore. L'autorité du chef Orque n'est pas remise en question par le reste de la bande et les Morveux , tout en bas de la pyramide sociale, sont toujours au service de leurs congénères.
Les Gobelinoïdes parlent une version très sommaire et détériorée de l'Occidental. Ils sont très superstitieux et chaque aspect de leur vie trouve sa signification dans la religion, les divinités principales de leur panthéon étant Gork et Mork. S'ils vivent en paix dans un village d'humains, c'est que Gork et Mork en ont décidé ainsi. C'est une réponse suffisante pour eux.
Brizsnot OEil-cruel accueille les aventuriers avec une franche cordialité et les invite à l'intérieur de sa yourte. Des Morveux apportent diligemment du jus'd'pus (je vous laisse imaginer la recette de cette boisson Gobelinoïde) et des friandises d'rats qu'il partage avec les aventuriers. Ce n'est pas très poli de refuser l'hospitalité de Brizsnot, bien que l'Orque ne s'en formalise pas trop. Cependant, la consommation de ces délicieux mets est une épreuve intestinale. Sur un test d'Ex10 raté, les aventuriers vomissent leur goûter. Si cela arrive, Brizsnot OEil-cruel s'inquiète de leur santé. « Hom's malades ? Hom's p'tits et faibles com' Snots, hmm. Chaman Gobo soigner Hom's ! »
L'Orque remercie chaleureusement les Morveux de la qualité de leur service. « Ça être bons Snots ! », OEil-cruel caresse affectueusement le crâne d'un Morveux « Ouais...Gobos bien ici. Pa d'problèm'. Gobos travailler Hom's, Hom's accueillir bien Gobos. Ça être vouloir Gork et Mork...bah ? Pourquoi Gobos massacrer Hom's ? » Brizsnot OEil-cruel hausse les épaules avec un sourire marqué d'incompréhension.
En d'autres termes qu'il peut manifester de la sorte, aussi étrangement que cela peut paraitre, lui et sa bande se sentent à leur place à Schwarzenfels. Les Gobelinoïdes rendent service aux habitants du village dans leurs taches quotidiennes et en échange, ceux-là leur donnent de la nourriture et des objets manufacturés. Brizsnot OEil-cruel en vient même à réprouver sa cruauté passée envers les humains et ses propres congénères.
Dans le fond les Gobelins tiennent le même discours. Les Morveux n'ont quant à eux pas vraiment d'idées ni même de mots pour les exprimer.
Il y a quelques jours, la vielle Franziska Düngergabel est décédée à l'aube de ses 79 ans. En l'absence de prêtre, c'est le chaman Gobelin qui s'occupe de ses funérailles. Lorsque les aventuriers se rendent au temple, ils le trouvent en train de pratiquer des rites funéraires quelque peu stupéfiants...Fiongaz a sacrifié quelques chauves-souris et immolé un sanglier. Le sol et les murs sont aspergés de sang et de viscères et les organes de l'animal brulent dans des soucoupes placées autour du cadavre de la vieille, ce qui répand une odeur immonde dans le temple. Fiongaz Krot'molle bredouille des paroles incompressibles qu'il accompagne de chuintements, de borborygmes intestinaux, de crachats et autres inconvenances.
Fiongaz est un piètre magicien. Cela lui a d'ailleurs valu des problèmes (le chef Orque Brizsnot OEil-cruel lui a brisé une jambe suite à un sortilège qui a mal tourné). En outre sa magie, comme celle de tous ses collègues chamans, reste expérimentale. Il ne sait pas pourquoi ni comment cela fonctionne - quoi que souvent rien ne se produit, ou les effets sont imprévisibles - et il s'en fiche. Son savoir lui est communiqué par les dieux grâce à la consommation de champignons vénéneux, d'araignées venimeuses, ainsi que celle d'autres insectes et de nourriture avariée qui lui causent des hallucinations et, c'est inévitable, des problèmes intestinaux (d'où son nom).
Goffic, le dieu de la Mort, de la Fatalité et du Destin
(Les informations sur le dieu Goffic ne sont pas officielles. Elles proviennent du Projet Gobelinoïde de Ian Ward).
Goffic est le dieu de la Mort, le Guide des Ames des Gobelinoïdes, ainsi que le dieu des forces immuables de la Fatalité et du Destin.
Lorsqu'un Gobelinoïde meurt, son âme est jugée par Goffic avant d'être réincarnée par Larekk en fonction de sa valeur durant cette vie passée et du prestige de sa mort.
Les Gobelinoïdes se le représentent comme un Orque Noir portant une armure noire et brandissant une large épée à deux mains. Le symbole qui le représente communément est une tête de taureau noir stylisée.
Ses disciples sont par conséquent la plupart du temps contraints au nomadisme. Leur position par rapport à la réprobation dont ils sont victimes est cependant neutre, sachant que de toute façon, tous auront irrémédiablement à faire avec Goffic, qu'ils le veuillent ou non.
Pour ces raisons, bien que occupant une place importante dans la mythologie Gobelinoïde, la propagation du culte de Goffic reste minime.
Sa vénération échoit donc généralement aux chamans, qui se chargent de l'apaiser grâce à des sacrifices sanglants réguliers de sangliers, de loups, de rats, voire de Morveux (Snotlings) ou d'autres races humanoïdes.
Ces pratiques rituelles ne sont pas édicter par Goffic lui-même, mais cependant, il ne semble pas s'en plaindre pour autant. Il semble qu'il existe des liens entre les disciples de Goffic et d'OEil-Rouge, le dieu Gobelinoïde de la Nuit, des Souterrains et des Cavernes.
Malgré ses 65 ans, Gerhard a encore fière allure. C'est un grand bonhomme de 1,90m aux épaules larges et aux mains épaisses. Mais son arthrose le fait souffrir. Les aventuriers ne peuvent guère attendre une quelconque aide de sa part, comme de les accompagner dans la Cicatrice par exemple. « Vous voulez aller dans la cicatrice ? J'vais vous donner mon avis, c'est une mauvaise idée. Personne ne va jamais là bas ! Seul Sigmar sait ce qui s'y cache mais quoi ce puisse être, que ça y reste ! Bien sur si j'avais 20 ans de moins je vous aurais accompagné...mais là j'suis désolé. »
Au sujet de la cohabitation des Gobelinoïdes et des habitants de Schwarzenfels, il tient en gros le même discours que l'ensemble de ses concitoyens : « Pourquoi j'irai les embêter, ils se tiennent à carreau, j'ai rien à leur reprocher. Je ne vois pas pourquoi je leur dirais de partir. Vous savez quoi ? On est plus en sécurité ici à Schwarzenfels que dans toutes les villes, entouré de certains de nos semblables.»
Kreutzberg a vu les pilleurs de tombes se rendre à l'oratoire d'Ulric qui se trouve juste à côté de son manoir. « Oui, j'ai vu ces deux étrangers à l'oratoire d'Ulric l'autre jour. Ce devait être des voyageurs de Middenheim ou du Middenland ». Il n'a par contre aucune information à donner au sujet de la tombe de Gundimar.
« J'ai entendu parler de cette légende par les anciens de Schwarzenfels. Il y aurait eu une bataille dans la Cicatrice il y a très longtemps. Un grand chef de guerre dénommé Gundimar y aurait trouvé la mort. Enfin, peu importe les histoires qui entourent cette vallée, personne ne se s'y rend jamais. Ceux qui habitent au bord disent entendre parfois des bruits bizarres.».
Il n'y a pas de prêtre d'Ulric. Dans le village, il n'est vénéré seulement qu'en tant que dieu de l'Hiver. A l'intérieur brûle un feu qui est scrupuleusement entretenu jour et nuit. S'il vient à s'éteindre, le prochain hiver durera une année complète.
L'autel est un petit monolithe rectangulaire qui rappelle la forme d'un tombeau sur lequel est gravé un bas-relief noirci par la suie du feu sacré. Sur un test d'Observation (I) réussi, les aventuriers s'en rendent compte. S'ils inspectent l'oratoire, ils le découvrent sans difficulté. Il s'agit de la scène commémorative des funérailles de Gundimar. On y voit des druides pratiquer des rites et des guerriers procéder à un festin autour d'une montagne au sommet duquel s'élance un grand arbre entouré de loups. La montagne est percée par une entrée à sa base. Il s'agit en fait de l'entrée de la grotte du Roc Noir où a été inhumée la dépouille de Gundimar.
Son épouse est une femme chétive, aux longs cheveux noirs filasses et au tempérament très effacé. En la présence de son mari, Magda se contente d'opiner de la tête et de répéter ce qu'il dit, montrant cependant moins de conviction que lui. En vérité, elle ne partage pas tout à fait son avis mais n'ose pas le contredire. Franz Schröder n'est pas le genre d'homme que l'on contredit. En son absence, elle se confie aux aventuriers, quoique le poids de la censure de Franz reste tangible. « Ces Peaux-Vertes semblent pourtant de bonne foi, si ça ne tenait qu'à moi, je les inviterais à la maison, mais comme dit Franz, peut-on vraiment leur faire confiance ? Je ne sais pas...il a peut-être raison quand il dit qu'il se passe quelque chose de pas très clair à Schwarzenfels sans qu'on le sache. Avec la Cicatrice à côté, on ne sait jamais. Cet endroit me fait peur. Des fois j'entends des bruits bizarres. »
2. La Salle du Bras
Un des pilleurs de tombes a fini sa carrière ici. L'Araignée Géante les a surpris par derrière. Le malheureux s'est bravement défendu mais n'a pas survécu. Un de ses bras, arraché par une morsure de la créature, est resté là. La torche qu'il tenait est toujours dans sa main. Autour du bras, le sol est taché de sang. L'Araignée Géante a emmené son cadavre dans son repaire (salle 8).
3. La Salle de la Nuée d'Araignées
Cette petite salle circulaire dissimule une Nuée d'Araignées . Quand les aventuriers rentrent dans la salle, des centaines d'araignées sortent de dessous les cailloux et rochers du sol pour se diriger vers la tanière de l'Araignée Géante (salle 8) en passant par la galerie 7.
4. La Salle au Passage
Cette salle est oblongue. Au Nord-est, il y a un trou d'eau devant un éboulis de grosses pierres qui laisse un étroit passage vers la galerie 9. Au Nord et à l'Est des galeries mènent aux salles 2 et 3.
Sur un test d'Écoute Léger 30% réussi, les aventuriers entendent l'Araignée Géante qui arrive subrepticement dans leurs dos. Elle aime surprendre son monde. S'ils ne l'entendent pas, ils
sont surpris et ne peuvent rien faire d'autre qu'exécuter une Parade durant le premier Round. Le reste du combat se déroule normalement. Heureusement pour les aventuriers, elle a été blessée par les pilleurs de tombes et ne possède plus que 9 points de B.
Le trou d'eau est profond de 1 mètre. Le passage vers la galerie 9 est trop étroit pour que l'Araignée Géante puisse l'emprunter. C'est par là qu'un des pilleurs de tombes a réussi à s'enfuir.
5. La Salle des Squelettes
L'entrée de cette salle est recouverte d'une grande et épaisse toile d'araignée. L'Araignée Géante qui a déjà eu à faire aux Squelettes s'en protège.
C'est dans cette salle que gisent les Squelettes blanchis et poussiéreux des meilleurs soldats de Gundimar morts durant le combat dans la Cicatrice. Ils gisent là depuis plus de deux millénaires, dans le but de protéger la dernière demeure de leur chef. Un personnage compétent en Conscience de la Magie sent que la magie est présente dans cette salle.
Des glyphes magiques similaires au Magikane qui sont gravés sur les murs permettent de les animer quand quelqu'un pénètre dans la salle. Un personnage compétent en Langue Hermétique Magikane peut les comprendre sur un test d'Intelligence -30% réussi.
Le sortilège incanté est équivalent à celui de Magie Nécromantique de niveau 2, Contrôle des Morts-Vivants. Un symbole religieux en forme de spirales entrecroisées qui fonctionne de consort avec les glyphes pour le maintien temporel de ce sortilège est placé dans une petite niche naturelle dans la roche de la salle. Sur un test d'Observation (I) réussi, les aventuriers le distinguent. Si le symbole est retiré de la salle, le sortilège ne fonctionne plus et les Squelettes s'effondrent.
Quand les aventuriers rentrent dans la salle, les 4 Squelettes se réveillent de leur sommeil éternel. Ils ne les attaquent que s'ils essayent de pénétrer dans la salle 6 où se trouve le tombeau de Gundimar.
6. La Salle du Tombeau de Gundimar
L'entrée de la sépulture est barrée par une lourde pierre plate redressée sur laquelle sont gravées une couronne et une inscription antique indéchiffrable, à part pour un érudit compétent en Linguistique ou Connaissance des Runes sur un test d'Intelligence -30% réussi. Avec la compétence Langue Hermétique Druidique le malus n'est que de - 15%. L'inscription dit « Retournez-vous en mortels ! Craignez de troubler la dépouille de Gundimar, le Célèbre au Combat. »
Il faut, au minimum, 3 personnes pour parvenir à déplacer ou à renverser la pierre. Le résultat d'1d20 doit être inférieur au total des F additionnés des aventuriers. Au bout du 3ème échec, leurs efforts restent vains et la salle mortuaire reste irrémédiablement close.
L'intérieur de la salle est grossièrement circulaire. Les murs sont recouverts de peintures qui figurent différentes scènes : le combat d'un homme monté sur un cheval qui foule des têtes décapitées au milieu d'une masse de guerriers ennemis qu'il met en déroute, un banquet opulent, et une montagne au sommet de laquelle se dresse un arbre gigantesque entouré de loups.
Un squelette de cheval est couché à coté du tombeau. Il s'agit du destrier de Gundimar. Le cheval sacrifié d'un guerrier, devait transporter l'âme de son maitre jusque dans l'au-delà. Sur le tombeau se trouve de la vaisselle et des couverts, des cornes à boire en argent, des carafes et des coupes en bronze. L'ensemble est recouvert d'une épaisse poussière. Un banquet a été donné lors de la cérémonie funéraire de Gundimar et des mets en quantité ont été laissés pour son ultime voyage. Le cheval et le banquet sont en rapport avec des rites très anciens, avant que le culte de Mòrr ne devienne régulier dans le Vieux Monde.
Le tombeau de Gundimar se trouve au milieu de la salle. Il est constitué par l'assemblage de 5 grandes pierres plates. Celle qui le ferme par-dessus est massive mais deux aventuriers parviennent à la faire glisser. Sur les pierres sont gravées des inscriptions anciennes identiques à celles de la porte. Elles relatent le récit des exploits guerriers de Gundimar. Les mêmes glyphes que dans la salle des Squelettes sont aussi gravés. Elles soutiennent un sortilège de Magie Mineure équivalent à celui de Malédiction. Si la tombe de Gundimar est ouverte, tous ceux qui se trouvent dans la salle mortuaire sont frappés par le Mal des Tombes, une sorte de Putréfactose (voir le livre des règles à la page 83) qui transforme sa victime en une Goule. Chaque semaine, la victime du Mal des Tombes doit réussir un test de FM. En cas d'échec, elle perd 1 point d'E et -10% en Dex et Soc. Lorsque l'E arrive à 0, la transformation est achevée. Les moyens « classiques » de guérison tels que la compétence Pathologie ou le sortilège Exorcisme sont inefficaces contre le Mal des Tombes. Guérir de cette malédiction nécessite un artifice plus puissant : une grâce divine ou l'intervention d'un magicien rompu à ce genre de sortilège (un nécromancien surement). Le contenu de la sainte ampoule de Ragnachilde que les aventuriers peuvent trouver plus loin dans l'exploration de la grotte des missionnaires de Shallya en est un.
Pour le moment ne leur dévoilait pas leur Malédiction. Quand ils vont se rendre compte de ses effets, il est à parier qu'ils vont vouloir revenir à Schwarzenfels. Ce sera l'occasion de se rendre compte des conséquences de leurs décisions au moment final de cette aventure. Tout cela est discuté dans les deux derniers chapitres - La Fin de l'Aventure et Par la Suite.
A l'intérieur du tombeau, les aventuriers découvrent le squelette ancestral de Gundimar. Le chef de guerre est revêtu de son armure : un plastron de cuirasse, des manches de fer, une cotte de mailles longue à manches courtes (tronc, jambes et bras) et des jambières de fer. Son casque simple est posé au niveau de ses pieds. Toutes ces pièces d'armures sont vieillies et abimées par le temps. Elles ont 25% de se briser quand elles encaissent un coup. Une épée bâtarde, enlacée dans les mains de Gundimar, repose sur son torse. Elle est richement gravée et sertie de 4 gemmes d'une valeur unitaire de 2d6x10CO.
De nombreuses richesses sont éparpillées en vrac au fond du tombeau. Malheureusement pour les pilleurs de tombes, ils n'ont pas réussi à s'en emparer. Les aventuriers peuvent s'enrichir s'ils sont suffisamment vénaux pour cela. Après tout, les risques encourus et la Malédiction du Mal des Tombes qu'ils viennent de contracter méritent bien une contrepartie.
Afin d'éviter une liste exhaustive du contenu du trésor mortuaire, déterminez-le par un tirage dans la Table de Détermination Aléatoire des Trésors donnée à la page 110 du livre des règles de WFRP1. Le tombeau de Gundimar s'apparente à un temple. Les vêtements, fourrures et étoffes éventuelles, pourries et détériorées par l'effet du temps, n'ont plus aucune valeur. Il n'y a pas de parchemin ni de livre mais 75% de chances qu'il s'y trouve 1d4 objets magiques. Servez-vous de la table de Tirage Aléatoire des Objets Magiques pour en connaitre la nature (WFRP1 p183). Si vous estimez que leur trouvaille représente un gain de pouvoir trop important, vous pouvez décider de compliquer leurs conditions d'utilisation : une injonction ou une formule déclencheuses, une volonté propre à l'objet qui en gène ou qui en empêche sa fonction, etc. Quoi qu'il en soit, même si les aventuriers ne peuvent s'en servir, ils représentent une valeur importante pour des magiciens.
7. La Galerie aux Toiles
Cette galerie longue d'une vingtaine de mètres mène jusqu'à la tanière de l'Araignée Géante . Elle est obstruée par d'épaisses toiles d'araignée. Le sol est taché par le sang des victimes qu'elle a trainé jusque dans son antre. Sur un test d'Observation (I) réussi, les aventuriers remarquent que la lumière de leurs torches (ou lanternes) provoque des petits éclats lumineux au sol. Ils trouvent 1d10CO+1d20/- qui sont tombés de la bourse du pilleur de tombes.
8. La Tanière de l'Araignée Géante
L'antre de l'Araignée Géante est une petite salle circulaire de presque 3 mètres de circonférence. Si les aventuriers ont dérangé la Nuée d'Araignées de la salle 3, elle se trouve ici. Elle fuit à nouveau vers la salle 3. Le déroulement du combat est identique. Une odeur répugnante infeste la salle dont le sol est jonché d'ossements et de cadavres de 1d4+2 animaux en différent état de décomposition. Le cadavre d'un des deux pilleurs de tombes est là, en parti démembré et dévoré. Ses vêtements et son gilet de cuir sont déchiquetés. Son équipement est dispersé dans la salle : une dague (+10I,-2D,-20P), une lanterne cassée, une corde de 10m avec un grappin, un pied-de-biche, 1d4 grands sacs, un briquet d'amadou, une pinte d'huile, une bourse vide (son contenu s'est répandu dans la galerie aux toiles - voir 7, plus haut) et une carte des environs.
9. Galerie
Cette étroite galerie d'une quinzaine de mètres en légère montée mène à la salle 10. Sur un test réussi d'Observation (I), les aventuriers discernent les taches de sang laissées au sol par le pilleur de tombes.
10. La Grotte des Soeurs
C'est dans cette petite salle que les soeurs de Shallya ont survécu plusieurs semaines avant leur mort d'inanition. Un test d'Observation (I) réussi permet de trouver les mêmes traces de sang que dans la galerie 9.
Les soeurs sont allongées sur des pierres qui servent de couches. Leurs Squelettes sont restés dans la position où elles ont trouvé la mort, couchées sur le dos, le symbole de Shallya d'un chapelet entre leurs mains posées sur leur poitrine. Leurs affaires personnelles sont toujours présentes dans leurs sacs. A l'intérieur on peut y trouver des serpes, des pilons, des mortiers, des pots, des fioles, etc. Les onguents contenus dans les pots ont durcis ou sont moisis, tandis que le contenu des fioles est frelaté. Celui qui en boit doit faire un test D'Ex10. Sur une réussite il ne se passe rien, mais en cas d'échec il est pris de mal de ventre et perd 1 point de B.
Un vieux grimoire et un encrier vide sont posés sur une pierre plate qui a servi de table. Le grimoire est ouvert aux dernières pages du journal tenu par l'une des soeurs de Shallya. L'écriture difficilement lisible témoigne de l'extrême affaiblissement de la soeur au dernier instant de sa vie. Le livre est rongé par la moisissure. Il tombe en poussière s'il est manipulé.
Cet ultime témoignage du calvaire des missionnaires de Shallya est daté du 8 Ulriczeit (c'est-à-dire au début de l'hiver) de l'année 1005 CI. Il relate chronologiquement l'attaque des Gobelins , la retraite des soeurs dans la grotte où elles ont été emprisonnées, leur profonde affliction suite à la mort rapide de leur guide spirituelle, la soeur Ragnachilde, frappée en plein coeur par une flèche, les morts successives des autres soeurs affaiblies par la privation d'eau et de nourriture, l'état surnaturel du corps de soeur Ragnachilde qui ne souffre pas de déliquescence. La dernière phrase est une prière passionnée à Shallya.
11. La Sortie Effondrée
A l'origine cette galerie donnait vers l'extérieur. Les rochers effondrés par les Gobelins sont toujours présents et ne laissent pas plus de chance aux aventuriers aujourd'hui de sortir par là, qu'aux soeurs de Shallya, il y a 1500 ans. Un test d'Observation (I) réussi permet de trouver les traces de sang laissées lors de l'exploration du pilleur de tombes.
12. Le Sanctuaire de Ragnachilde
C'est dans cette salle que se trouve le corps de Ragnachilde. Les soeurs l'y ont déposé à sa mort, survenue rapidement, car Ragnachilde a été touchée en plein coeur par une flèche de Gobelins . Le test d'Observation/Recherche (I) réussi permet de trouver les mêmes traces de sang qu'ailleurs. Grâce à la compétence Pistage, un aventurier peut certifier qu'elles se terminent dans cette pièce.
Un personnage compétent en Conscience de la Magie perçoit que la salle est inondée de magie. Une odeur agréable de rose y est répandue. Couchée sur le dos comme les autres soeurs, Ragnachilde est entourée d'un halo lumineux. Son corps ne présente aucun signe de corruption de la mort. Sa tunique de religieuse n'a pas non plus subi le passage du temps. Un sourire éclaire son visage. Si les aventuriers touchent son corps, il est chaud et souple. Un personnage avec la compétence Sens de la Magie sent qu'il est imprégné de magie. Elle semble paisiblement endormie, pouvant se réveiller d'un instant à l'autre de son sommeil.
Ragnachilde tient une ampoule pleine d'un liquide rosé entre ses mains jointes. Cet élixir est une panacée magique. L'ingestion entière du contenu de l'ampoule permet de guérir toutes les affections physiques et mentales. Concrètement, un aventurier qui la boit peut, au choix, recouvrer la totalité de ses points de B, effacer tous ses points de folie, annuler un Trouble contracté ou une maladie. L'ampoule est de nouveau pleine au bout de 1d12+12 heures.
Une prière à Shallya sur l'autel de Ragnachilde a 5% de chance d'être entendue, +1% par niveau s'il s'agit d'un(e) prêtre(sse) de Shallya. Un initié de Shallya ou un personnage à l'alignement Bon ont un bonus de +1%. La Grâce Divine octroyée peut être un bonus de +10% aux tests de Contagion ou de Poison, l'utilisation exceptionnelle de la compétence Pathologie, Chirurgie, Connaissance des Plantes, Immunité aux Maladies ou Traumatologie, ou l'utilisation unique du sortilège Guérison des Blessures Légères (M. de Bataille nv1), Anti-Poisons, Traitement des Maladies, Guérison des Folies ou Soins des Lésions (sortilèges réservés aux clercs de Shallya, voir WFRP1 p201).
Geert, le pilleur de tombes, est couché derrière la pierre qui accueille la relique de Ragnachilde. Mortellement blessé par l'Araignée Géante , il a réussi à se trainer jusque là. Dans un acte tout autant désespéré que pratique de dévotion (qui ne tente rien n'a rien), il a prié Shallya. Le corps de Ragnachilde à rayonné d'une lumière et d'une chaleur bienfaisante. L'ampoule entre les mains de Ragnachilde s'est également mis à briller vivement. Geert en a bu son contenu et s'est endormi d'un profond sommeil.
Lorsque les aventuriers le découvrent, Geert se réveille d'un sommeil d'une semaine. Ses terribles blessures sont complètement guéries. Seuls ses vêtements déchirés et maculés de sang rappellent sa mésaventure. Il passe les mains sur son corps et part d'un rire imbécile, stupéfait de se trouver en si bonne santé. « Héhéhé, c'est une sacré veine faut'le dire. M'v'la tout neuf ! Hé, vous avez eu cette satané Araignée Géante hein ? J'l'aurais eu aussi si elle m'avait pas pris par surprise d'ans l'dos, saloperie ! »
Geert reprend vite ses esprits et le sens des affaires. En fait, il prend les aventuriers pour des pilleurs de tombes et tente de passer un arrangement avec eux. « Hé, attendez-voir, vous cherchez la sépulture d'Gundi-truc pas vrai ? Vous êtes du métier vous aussi, c'est ça hein ? Alors vous connaissez les règles, j'étais l'premier sur le coup hein! Mais on peut s'associer, c'est sur. »
Les aventuriers sont libres de ce qu'ils veulent faire. Le trésor mortuaire de Gundimar est conséquent. S'ils ne l'ont pas déjà trouvé, ils peuvent décider d'explorer plus à fond la grotte - avec ou sans Geert - et de se faire pilleurs de tombes pour l'occasion.
En premier lieu, ils peuvent sécuriser la grotte des missionnaires de Shallya et de la relique sacrée de Soeur Ragnachilde, par des moyens mécaniques ou magiques, afin qu'elle reste inviolée. Ensuite, prévoyant que leur décision ne va pas du tout satisfaire leurs commanditaires, Schröder et Fiedler, ils peuvent leur raconter qu'ils n'ont rien trouvé de particulier dans la Cicatrice, empocher leur du et quitter le village. Ce n'est pas une solution à long terme, car après le départ des aventuriers, les deux dévots de Tzeentch ne vont pas tarder à embaucher d'autres aventuriers de passage, peut-être moins scrupuleux, pour faire le sale boulot.
Le mieux est certainement de leur mentir et d'informer le Burgermeister de la nature divine de ce qui se passe dans le village. Victor Kreutzberg est un homme raisonnable (du moins tant que le miracle fait effet, car qui sait ce qu'il penserait de tout cela si sa cause venait à disparaitre ?). Lui et les Villageois peuvent faire en sorte que le sanctuaire de Ragnachilde reste secret et inviolable. Le miracle de Schwarzenfels peut alors perdurer...jusqu'à ce que les autorités l'apprennent. Cette conjecture est exposée dans le paragraphe - Par la Suite.
Si les aventuriers leur révèlent l'existence du trésor de Gundimar, Schröder et Fiedler se réjouissent de l'aubaine que cela représente. Ce trésor, qui se trouve sur le domaine du village, appartient de toute manière aux habitants de Schwarzenfels. Bien entendu, les deux complices ont la ferme intention de s'accaparer cette richesse à titre personnel. Leurs prières à Tzeentch sont enfin récompensées ! Ils demandent aux aventuriers de ne parler de ça à personne. Si les aventuriers ne sont pas dupes, les deux larrons révèlent alors leur vénalité et n'ont aucun scrupule à établir un accord occulte avec les aventuriers pour mettre la main sur le trésor.
Dans ce cas ils peuvent s'associer (ou pas) avec Geert pour dénicher le trésor mortuaire de Gundimar (si ce n'est pas déjà fait), ensuite retourner faire leur rapport à Schröder et Fiedler en leur affirmant qu'il n'y a rien de bizarre dans la Cicatrice et finalement quitter le village avec le pactole comme si de rien n'était. S'ils s'associent avec le pilleur de tombes, celui-ci va bien entendu essayer de profiter du meilleur moment pour filer en douce avec le maximum de richesses en poche ! On ne se refait pas.
Ils peuvent aussi être amenés à prendre cette décision par pur pragmatisme, se disant que de toute manière, comme l'affirment Schröder et Fiedler, cette situation inconvenante ne peut pas tenir indéfiniment, et que tôt ou tard les autorités du culte de Sigmar, des chevaliers panthères ou des répurgateurs vont le faire à leur place et punir les habitants de Schwarzenfels pour leur hérésie. Dans ce cas, les aventuriers sont certes coupables devant l'histoire de détruire une utopie unique dans le Vieux Monde, mais toutefois pour une bonne cause.
Cette dernière solution présente néanmoins un problème auquel Schröder et Fiedler n'ont pas pensé. La fin du miracle implique que les Gobelinoïdes et les habitants de Schwarzenfels soient de nouveau en proie à leurs penchants naturels. Les Gobelinoïdes étant déjà dans la place, le massacre est inévitable ! Si l'aventure se conclue de cette façon dramatique et que vous souhaitez la mettre en scène, voici les caractéristiques génériques des Villageois .
S'ils ont tenté de protéger le sanctuaire de Ragnachilde, le miracle de Schwarzenfels peut perdurer. On peut imaginer qu'il devienne un lieu de pèlerinage du culte de Shallya et des malheureux du Vieux Monde en quête d'une guérison divine. Vous avez noté que l'ampoule que tient Ragnachilde entre ses mains, bu par Geert le pilleur de tombes, est de nouveau pleine quand les aventuriers découvrent son corps. Eux même l'on peut-être bu et se sont rendu compte de son pouvoir.
Quoi qu'il en soit, ce moment extraordinaire dans l'histoire du Vieux Monde peut engendrer une réelle polémique, donner lieu à un vif débat entre les clergés de Sigmar et de Shallya, entre le pouvoir temporel et spirituel, etc. Métaphysiquement, cela peut donner lieu à des discutions existentielles stimulantes. Si vous souhaitez explorer cette voie, plutôt inaccoutumée dans l'univers relativement dual et manichéen de Warhammer, où les sphères du mal (le Chaos) et du bien (représenté par l'Ordre et l'Empire) sont étanches l'une à l'autre, vous pouvez concevoir des suites inattendues à cette aventure.
N'hésitez-pas à m'en faire le rapport sur mon site, Waros (Warhammer Old School), à cette adresse : http://warhammeroldschool.blogspot.com.
Un scénario de Urizen.
Chef orque.
Physique : Brizsnot est un Orque classique tel que décrit dans le livre des règles de WFRP1 p227. Une cicatrice profonde qui court de son front jusqu'au menton barre son oeil droit. Ses oreilles sont percées d'anneaux où sont accrochés des crânes de petits animaux. Il porte un casque et des vêtements sombres sous une chemise de mailles à manches courtes. Sur son bouclier est représenté le symbole d'un oeil balafré.
Alignement : normalement Mauvais mais Bon grâce au miracle.
Dotations : vêtements sombres, chemise de mailles à manches courtes (1PA tronc), casque (1PA tête), bouclier (1PA partout), épée simple.
Traits psychologiques : aucun, grâce au miracle
Règles spéciales : vision nocturne portant à 10 mètres.
Physique : ce sont des Gobelins classiques (voir le livre des règles aux pages 219 et 220).
Alignement : normalement Mauvais mais Bon grâce au miracle.
Dotations : armes simples, dagues (+10I, -2D,-20P) et frondes (24,36,150; FE3 ;1R pour A&T).
Traits psychologiques : aucun, grâce au miracle
Règles spéciales : vision nocturne portant à 10 mètres.
Physique : ce sont des Morveux classiques (voir le livre des règles à la page 225).
Alignement : normalement Neutre mais Bon grâce au miracle.
Dotations : armes improvisées (-10I,-2D,+10P).
Traits psychologiques : aucun, grâce au miracle
Règles spéciales : vision nocturne portant à 10 mètres.
Chaman Gobelin nv1
Physique : Fiongaz présente la morphologie classique d'un Gobelin mais sa jambe gauche est atrophiée. Il est vêtu d'un manteau pouilleux en fourrure d'une créature des Badlands similaire à une hyène et porte un cadavre d'écureuil en guise de couvre-chef. Il est muni d'un bâton, sur lequel sont accrochés de multiples fétiches, qui lui sert autant d'ustensile magique que d'aide à la marche (sa jambe handicapée le fait claudiquer).
Alignement : normalement Mauvais mais Bon grâce au miracle.
Dotations : manteau pouilleux, bâton, sac contenant des composants pour ses sortilèges (cadavres d'araignées, de rats et de chauve-souris, champignons, multiples insectes, excréments divers et variés, poils de sangliers, etc.).
Compétences : Alphabétisation - Occidental, Incantations - Magie Mineure, de Bataille et Cléricales nv1, Langue Hermétique - Magikane, Méditation, Théologie
Points de Magie : 8
Sortilèges : Malédiction (M. mineure), Feux Follets (M. mineure), Sons (M. mineure), Zone de Silence (M. mineure), Guérison des Blessures Légères (M. de bataille nv1), Débilité (M. de bataille nv1).
Traits Psychologiques : comme l'ensemble des Gobelinoïdes de Schwarzenfels, du au miracle, Fiongaz est exempt de tous les facteurs psychologiques qui incombent normalement à sa race (c'est-à-dire Animosité envers tous les autres Gobelinoïdes, Haine à l'encontre des Nains et Peur des Elfes).
Règles spéciales : vision nocturne portant à 10 mètres.
Physique : les Joncs Sanguinaires paraissent être de grands arbustes normaux. Seuls des personnages ayant la compétence Identification des Plantes peuvent les reconnaitre avant qu'ils attaquent.
Alignement : neutre
Traits Psychologiques : les Joncs Sanguinaires sont immunisés à tous les effets psychologiques mais le feu les incite à se retirer, libérant alors les victimes détenues.
Règles Spéciales : les branches flagellantes d'un Jonc sanguinaire comptent pour une seule attaque par Constriction d'une portée de 1d6 mètres. Une attaque réussie cause 1d6 Points de Dommage et peut immobiliser la victime.
Lancez 1d6 :
o 1 ou 2 : les deux bras de la victime sont pris. Elle ne peut plus attaquer.
o 3,4 ou 5 : un seul bras seulement est pris. Il y a 50% de chance que ce soit le bras qui porte l'arme.
o 6 : les deux bras de la victime restent libres.
Lorsque une attaque cause une perte de points de B, la victime est entrainée vers le tronc de la plante où 1d6 Points de Dommage lui sont infligés chaque Round suivant, sans tenir compte d'aucun modificateur. Un personnage capturé par des Joncs Sanguinaires peut s'évader en infligeant 3 Points de Dommage en un seul coup à la plante ou en réussissant un Test de Fx10.
Physique : les revenants n'ont pas de substance matérielle et apparaissent comme des formes sombres et brumeuses. Leurs yeux rougeoyants brillent ardemment. Ils sont vêtus d'armures rouillées et endommagées qu'ils portent sur des vêtements en lambeaux.
Dotations : chemises de mailles à manches courtes (1PA tronc), casques (1PA tête), armes simples.
Alignement : mauvais
Traits psychologiques : les Revenants sont sujets à l'Instabilité en dehors de la Cicatrice. En dehors de cela, ils sont immunisés à toute autre règle de psychologie. Ils causent la Peur chez toutes les créatures vivantes.
Règles spéciales : les Revenants ne peuvent être blessés que par des armes magiques. En combat, lorsqu'ils réussissent une attaque, leur victime perd 1 point de F. Lorsque le score de F atteint 0, elle meurt d'épuisement, vidée de son énergie vitale. La F perdue peut-être regagnée au rythme de 1 point/jour de repos total. Cette attaque compte comme une Attaque Magique. Comme les Revenants sont des créatures éthérées, elles peuvent se déplacer au travers d'objets solides sans pénalité.
Physique : cette nuée est constituée d'une centaine d'araignées qui forment une masse circulaire de 3 mètres de diamètre.
Alignement : neutre
Traits psychologiques : la nuée est immunisée à toute psychologie.
Règles spéciales : la nuée d'araignée est considérée comme une seule créature. Elle ne peut être réellement blessée que par le feu ou la magie, toutes les autres attaques ne tueront que 1d6 araignées. 1 point de B représente 10 araignées. Pour chaque perte de 10 araignées, la nuée perd 1A.
La nuée n'attaque les aventuriers que s'ils se trouvent sur son chemin. La localisation de son attaque est toujours les jambes. Elle attaque une fois et continue sa route. La morsure de ces araignées n'est pas venimeuse.
Physique : cette Araignée Géante velue aux épais poils noirs fait près de 3 mètres d'envergure. Ses multiples yeux à facettes brillent dans l'obscurité. Elle a une blessure infectée de pus sur son corps.
Alignement : Mauvais
Traits psychologiques : l'Araignée Géante a Peur du feu. A part cela elle est immunisée à tous les autres effets psychologiques. Elle cause la Peur chez toutes les créatures de moins de 3m de haut. Des personnages qui souffrent du Trouble d'Arachnophobie sont sujets à la Terreur.
Règles spéciales : l'Araignée Géante attaque avec 2 morsures venimeuses/Round. Si la victime échoue à un Test contre le Poison (Ex10), ce venin provoque une Paralysie qui dure 1d8+4 heures - E. Une fois ce laps de temps passé, la victime est Somnolente pour 1d6 heures supplémentaires. Si une victime paralysée est mordue une seconde fois, la dose supplémentaire de poison provoque la mort du personnage en 1d6 Rounds, à part si un Test contre le Poison est réussi. Sa robuste carapace compte comme une armure de plaques qui lui donne 2PA sur tout le corps.
Physique : ces Squelettes millénaires sont en mauvais état. Leurs armes et leurs armures sont brisées et rouillées.
Dotations : casque (1PA tête), cotte de mailles (1PA tronc et jambes), bouclier (1PA partout), armes simples (épée, hache, ou marteaux) abimées qui ont 25% de chance de se briser quand elles touchent.
Alignement : Mauvais
Traits psychologiques : les Squelettes sont immunisés à toutes les règles de psychologie. Ils ne peuvent donc pas être contraints de quitter le combat. Ils causent la Peur chez toutes les créatures vivantes.
Règles spéciales : si le symbole magique est enlevé de la salle, les Squelettes s'affaissent et ne se relèvent pas. Des blessures provenant de leurs armes causent des plaies infectées dans 35% des cas.
Physique : Geert est âgé d'une trentaine d'années. De taille moyenne, il est de corpulence sèche. Son visage hirsute est long et étroit avec un nez recourbé. Ses cheveux longs dépassent de sous son chapeau cabossé.
Alignement : Neutre
Dotations : chapeau cabossé, veste en cuir (0/1PA tronc et bras), épée simple, dague (+10I,-2D,-20P), lanterne, pinte d'huile, corde de 10m avec grappin, pied-de-biche, 1d4 grands sacs accrochés à sa ceinture.
Compétences : Camouflage Rural et Urbain, Déplacement Silencieux Rural et Urbain, Reconnaissance des Pièges, Pictographie - Voleurs-, Evaluation
Dotations : armes simples (uniquement la milice) ou bâtons et fourches (+10I) ou armes improvisées (-10I,-2D,+20P).
Compétences : Conduite d'Attelage, Soins des Animaux.