Source : Magazine - Warpstone n°29, proposé par Fenryll.
Thème : Aventure
Joueurs : 3 / 5
Difficulté : Facile
Lecture : ~51mn. (12621 mots)
Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite
"Si la main d'oeuvre n'était pas si bon marché, la mine aurait fermé il y a des années. Et il n'y a pas de travail qui coûte moins cher que celui réalisé par des esclaves. Dans le Talabecland, cela signifie normalement des semi-orques.
Évidemment, c'est une vie dure pour les esclaves, et pas étonnant qu'ils essaient de se rebeller ou de s'échapper de temps en temps. Bien sûr, c'est exactement ce qui s'est passé à Westenseite. Anton était le leader d'un groupe de jeunes pyromanes qui s'appelaient les Strahlen . Il préparait une tentative d'évasion depuis des mois. Pour libérer tout le complexe. Ce qui est étrange, c'est qu'il aurait débattu avec la prêtresse de Shallya qui s'occupait des esclaves, du bien et du mal de l'effusion de sang dans la lutte pour la liberté. Elle s'appelait Maria , mais elle avait juré de garder le secret et ne voulait pas en informer le commandant du camp. Personne ne le savait à l'époque, bien sûr.
Bref, le destin a forcé la main d'Anton un jour. Un des gardes battait un esclave qui s'était effondré d'épuisement, le fouettant jusqu'au sang. Anton a perdu son sang-froid. Il est entré en rugissant et a fait tomber le fouet de la main du garde, qui a immédiatement reculé pour attraper son épée, et - bash - s'est assommé sur un rocher ! Quel imbécile. Les deux, je suppose. Quoi qu'il en soit, Anton savait qu'il était dans le pétrin, alors avant que d'autres gardes arrivent, il a brisé ses menottes et s'est enfuit dans les mines !
Ces mines n'étaient déjà pas sûres dans le meilleur des cas, mais Anton est allé directement dans les vieux boyaux, où les galeries comptaient plus de trous creusés par les vers que de bois. Quelques-uns des gardes les plus courageux l'ont poursuivi, mais ils sont revenus un peu plus tard, sans l'un des leurs, après qu'un grondement et un fracas ont signalé un effondrement. Ils étaient tellement couverts de poussière qu'on dit encore qu'ils ressemblaient à des fantômes !
Où en étais-je ? Oh oui ! Donc, c'était ça, ou du moins c'est ce qu'ils pensaient. Mais un mois plus tard, à la nouvelle lune, alors que les gardes escortaient les mineurs dans les tunnels, qui s'est approché d'eux en venant de l'intérieur ? Anton ! Ou du moins son fantôme : on dit qu'on pouvait voir à travers lui jusqu'aux tunnels derrière. Bien sûr, tout le monde a fui. Qui ne l'aurait pas fait ? Mais il y avait une terrible puanteur. Ils ont essayé de retourner dans les mines. Mais quand le spectre est réapparu, personne, ni garde, ni esclave, n'y est retourné.
Aujourd'hui, Artur qui dirige la mine, savait qu'il perdait de l'argent et que cela pouvait être sa fin, pour ainsi dire. Il a donc demandé de l'aide à Talabheim, pour que quelqu'un du culte de Morr dissipe l'esprit. Et qui se présente pour l'aider ? Ha ! C'est là que l'histoire commence à devenir encore plus étrange... "
Mais quels que soient ses problèmes, ils risquent d'empirer, car il a l'intention de confier l'enquête sur la hantise de la mine de Westenseite à un groupe d'aventuriers. S'ils lui doivent une faveur, ou s'ils souhaitent en gagner une, une telle commission devrait être simple à organiser. Dans un monde idéal, un PJ serait un prêtre ou un initié de Morr. Sinon, le motif monétaire devra suffire. Dans tous les cas, il serait sage de lui faire connaître les PJ d'une manière ou d'une autre avant le début de l'aventure.
Son conseil est simple : Découvrez s'il y a effectivement un fantôme, par l'observation et l'enquête. Si c'est le cas, essayez de trouver le corps, et déterminez également les raisons pour lesquelles il n'est pas parti dans le royaume de Morr de son propre chef. Cela permettra d'accorder le sommeil éternel à tout esprit ainsi trouvé. Le Grand Prêtre a l'intention d'envoyer un prêtre dans quelques jours, pour régler les derniers détails et collecter une taxe auprès du contremaître de la mine (bien qu'il ait omis de le dire aux joueurs). Quelle que soit la somme versée, elle sera supérieure à celle que recevront les PJ.
De même, si un MJ ne veut pas de Semi-Orques dans son univers de campagne, je conseille d'utiliser des criminels, des hobgobelins, des prisonniers de guerre ou des mutants comme groupe opprimé, bien que cela nécessite une certaine adaptation des directives de l'aventure.
Ils commencèrent à comploter pour la libération des autres esclaves, mais jurèrent d'utiliser des méthodes non violentes. Maria fit un rêve dans lequel elle se rappela qu'une relique sacrée de son culte devait arriver à Talabheim. Le Linceul Sacré de Soeur Grunhilda était entouré de nombreuses légendes. Non seulement il était censé guérir les malades, mais il avait protégé Sainte Grunhilda lors d'une attaque d'Hommes-Bêtes il y a des siècles : elle avait invoqué Shallya, et son image s'était transformée en une vision terrifiante, comme si elle était un avatar de la déesse elle-même. Les légendes n'attestaient-elles pas qu'un enfant pur de Shallya pouvait à nouveau obtenir une telle bénédiction de la Déesse en cas de besoin ?
Maria , laissant Anton se soigner, se rendit à Talabheim, soit disant pour chercher du matériel médical. Elle pensait qu'elle ne pouvait pas prendre le risque de voir une demande aux autorités de son culte rejetée, et que Shallya comprendrait et pardonnerait toute tromperie nécessaire. Il ne lui a pas été difficile de pénétrer dans son temple et d'"emprunter" l'artefact. A son retour à la mine, elle trouva Anton sur pied. Il avait exploré les collines à la recherche d'autres voies d'accès à la mine et avait trouvé un autre puits de ventilation envahi par la végétation, oublié depuis longtemps et extrêmement dangereux.
Ensemble, ils ont élaboré un plan pour tenter de forcer la fermeture de la mine. Après une nuit de prière, Anton a enfilé le linceul plutôt fragile et s'est infiltré dans la mine. Mettant toute sa foi dans la relique bénie et dans Shallya, il affronta les gardes - et sa forme devint à leurs yeux celle d'un être supérieur du royaume des esprits ! Dans leur ignorance, ils l'ont appelé un fantôme. Les autorités ont donc demandé de l'aide pour faire reposer l'esprit. Les PJs sont cette aide.
Facteur de complication n°1 : un noble du Talabecland possède la mine, et son fils Stefan doit arriver bientôt pour enquêter sur la soudaine perte de revenus. C'est un Templier de Sigmar dévoué, il considère que la survie de l'Empire dépend de sa fidélité aux principes de son culte. A ses yeux, cela inclut l'éradication de tout sang gobelin. Si la mine est jugée non rentable et fermée, il est prêt à abattre les Semi-Orques pour nettoyer la région de leurs saletés. Il a aussi quelques hommes d'armes pour le soutenir.
Facteur de complication n°2 : le vol du linceul de Sainte Grunhilda n'est pas passé inaperçu. Bien que sa perte ait été étouffée, l'enquête frénétique pour le retrouver a conduit aux mésaventures de Westenseite. On soupçonne que la présence de Maria aux deux endroits n'est pas une coïncidence. Un grand prêtre de Shallya doit arriver pour mener ses propres investigations. Il a toujours l'espoir de tout régler à l'amiable, sans scandale public. Quelques chevaliers de la miséricorde du Temple de Shallya l'accompagnent.
Facteur de complication n°3 : à moins que le groupe ne contienne un prêtre ou un initié de Morr, le prêtre que le chef de la guilde des pleureurs de Talabheim a promis d'envoyer arrivera. Malheureusement, seul un initié novice a pu être envoyé, bien qu'il ait été briefé sur la façon de conduire les rites funéraires. Il est extrêmement nerveux pour cette première mission et craint de faire des erreurs (notamment pour collecter les frais d'exorcisme auprès des autorités de la mine). Hélas, il n'est escorté par personne.
Facteur de complication n°4 : l'ancien chef du groupe de semi-orques mécontents qui se nomme les Strahlen est, comme nous le verrons, impliqué dans l'affaire du "fantôme" et attend les événements. Il pense peut-être que leur chef a perdu la tête, mais il est prêt à lui accorder le bénéfice du doute - pour l'instant. Cependant, au cas où le stratagème non violent ne fonctionnerait pas, il a prévu un soulèvement et une évasion très violents dans quelques jours.
Facteur de complication n°5 : le passage secret d'Anton dans les mines a toujours été instable. Qu'il ait été affaibli par ses efforts, une petite secousse terrestre ou une simple malchance, le puits de ventilation s'effondre complètement à la fin de la semaine. En tant que seul point d'infiltration viable, la hantise de la mine va prendre fin d'une manière ou d'une autre.
La maison (vers laquelle ils seront dirigés, s'ils le demandent) est le domicile du contremaître de la mine, Artur Laurent , et de sa petite équipe. Les visiteurs seront peut-être surpris de constater que tous les serviteurs de la maison sont des esclaves semi-orques. La plupart d'entre eux sont de génération assez récente et portent moins de signes physiques évidents de leur héritage mixte. Ce sont les esclaves les mieux soignés ici, et tous sont dociles et loyaux envers leur maître. Artur a l'habitude de parler d'eux à la troisième personne, et ils connaissent tous si bien leur rôle qu'il a rarement besoin de s'adresser à eux ou de les reconnaître.
Artur sera ravi que les PJs soient là, mais il devra peut-être demander où se trouve le prêtre de Morr qu'il a demandé. Si tel est le cas, il est probable qu'il sera déçu par leur réponse. Cependant, il les traitera comme des invités d'honneur, les hébergera ici et fera tout ce qu'il peut pour faire avancer leur enquête. Il demandera également des nouvelles de leurs progrès à intervalles réguliers et irritants, mais d'une manière polie et (selon Arthur) discrète. La vérité, que les PJs pourraient bien comprendre, est qu'Artur est terrifié à l'idée que ses employeurs viennent vérifier personnellement la mine et le blâment pour sa fermeture actuelle.
Ce soir-là, il organise un dîner officiel pour ses invités, auquel il convie également ses adjoints de surveillance et le conseiller minier. Maria est également invitée, mais le serviteur esclave envoyé pour porter le message revient avec la nouvelle qu'elle demande à être excusée pour son absence. Cela devrait être une bonne occasion pour les PJs d'interagir avec certains des principaux employés, et d'obtenir quelques faits utiles. Les domaines qui pourraient être discutés incluent l'histoire de la mine, Anton , Maria , l'évasion d'Anton , la première observation du fantôme et le retour du fantôme.
Son point de vue sur les esclaves est qu'ils sont des outils, rien de plus, rien de moins. Il ne les considère pas vraiment comme des individus pensants, et sera surpris si les PJ lui rappellent ce fait.
"Mais monsieur, ils ne sont pas humains, non ? " aura tendance à être sa réponse incompréhensive. Il est donc dépourvu de toute forme d'empathie à leur égard. Cela dit, il ne leur en veut pas particulièrement. Ce sont peut-être des outils, mais il tient à ce qu'ils soient protégés et bien entretenus, car ils constituent une ressource précieuse. Il n'aimerait pas les voir massacrés - à quoi cela servirait-il ? Ce serait un tel gaspillage.
Peut-être qu'Artur vit le fantasme de régner sur sa propre bande de paysans de remplacement, alors qu'en réalité il s'est volontairement soumis à l'emploi de l'un des groupes de nobles les plus oppressifs de l'Empire, étant incapable de se libérer de son asservissement habituel ? Nul ne le sait.
Bien qu'il ne soit pas un guerrier, pour des raisons de vanité, Artur s'est nommé le Capitaine de la Garde. Il laisse la plupart des tâches quotidiennes des soldats à ses subordonnés, Pieter et Tobias, le premier étant le compagnon de boisson préféré de Bertand. En tant qu'administrateur, il s'y connaît peu en matière de mines. Pour cela, il emploie un ancien mineur, Johann, vieux et infirme.
En effet, c'est Pieter qui a fait ressortir la rage d'Anton , en fouettant un esclave épuisé. Bien sûr, Pieter prétendra qu'il disciplinait un travailleur paresseux, quand il a été lâchement attaqué par derrière et assommé. Aucun des humains ici ne sait qu'il s'est assommé contre un rocher suspendu. C'est l'un des nombreux mythes que Pieter a construit sur son comportement.
Tobias est très observateur et perspicace, un bon planificateur et tactiquement compétent. Il pourrait s'avérer un allié très utile pour les PJ, mais il faut généralement lui demander son avis, car il n'est pas très volontaire. Il a tout de suite compris que Pieter était une brute, mais il ne se comporterait pas de manière dédaigneuse envers lui devant les hommes - ce ne serait pas très professionnel.
Tobias est l'un des gardes les plus humains ici. Il traite les esclaves avec respect, sans pour autant devenir trop familier avec eux, et ne tolère aucune cruauté sous sa surveillance. Si des mesures extrêmes étaient proposées contre les Semi-Orques, il pourrait protester, en utilisant des arguments rationnels et valables. Il lui serait cependant difficile de trahir son employeur et signalerait toute opposition à leurs plans par une simple et digne démission du service.
Après tout, il a connu pire ; essayez de vous faire enterrer dans un éboulement pendant quatre jours, d'en sortir, mais d'apprendre que vous devrez vous faire amputer de quelques membres. Aujourd'hui, Johann peut rire de toute cette expérience - avec l'aide d'une bouteille de vodka kislevite.
Il n'y a qu'une seule porte vers l'extérieur, toujours gardée, et un couvre-feu est strictement appliqué après la tombée de la nuit, avec un seul Gauner autorisé à patrouiller à tout moment. Même lui doit régulièrement faire le point avec les gardes humains de la palissade. L'entrée de la mine est également contenue dans le camp, qui est barré par une lourde porte métallique, verrouillée de l'extérieur lorsqu'elle n'est pas utilisée. Artur possède une clé, l'autre est conservée dans la caserne des Gauners. Dans l'ensemble, c'est un endroit bien rangé et strictement fonctionnel.
Une pièce à l'écart de la salle de classe abrite un petit sanctuaire de Shallya, où les dévots parviennent encore à laisser de petites offrandes à la déesse, malgré leur appauvrissement. Une autre pièce contient un petit cabinet médical, où Maria dispense l'aide médicale qu'elle peut. Les fournitures adéquates font toujours défaut.
Si les PJs s'aventurent à l'intérieur, elle prend soigneusement leur mesure, avant de demander si l'un d'entre eux souhaite donner une petite leçon à la classe. Cela peut porter sur tout ce que vous décidez en tant que MJ, compte tenu de ses premières impressions. Ainsi, par exemple, elle peut demander si un PJ Nain peut parler de son peuple à la classe.
Les enfants, qui ne reçoivent jamais de visite, traitent tous les PJ avec un grand étonnement. Ils écoutent généralement poliment, bien qu'un test de Sociabilité raté puisse entraîner quelques bâillements étouffés. Il se peut même qu'un effronté fasse une remarque grossière mais amusante sur l'un d'entre eux, sous les ricanements généraux.
Donner une courte conférence fera bonne impression à Maria , et sera certainement un point positif pour les relations du groupe avec les autres Semi-Orques.
Arthur tolère sa présence ici mais l'apprécie secrètement. Pieter la considère comme une conquête potentielle, qu'il aimerait humilier en retour de son dédain permanent à son égard. Tobias ressent une protection paternelle à son égard, et admire plutôt son esprit. Johann est, eh bien, Johann. Quoi qu'il en soit, ses relations avec les PJs seront cordiales et professionnelles au départ. Son attitude à leur égard dépendra en grande partie de la compassion dont ils feront preuve envers les esclaves, compassion qu'elle tentera d'encourager.
Jusqu'à ce que son plan soit découvert, elle conseillera que la meilleure façon d'apaiser le fantôme vengeur est de fermer la mine, supprimant ainsi la source de sa colère. Elle sera curieuse d'avoir des nouvelles du groupe et se portera volontaire pour "aider" quand elle le pourra, ce qui implique normalement de simplement observer et noter les progrès. Si son plan est découvert, elle suppliera littéralement les PJ de ne pas interférer et utilisera des arguments humains pour soutenir son objectif. Si elle peut faire participer les PJ à son plan, ou s'ils peuvent l'améliorer, elle en sera ravie. Lorsque les supérieurs de son ordre arriveront, elle comprendra que la partie est terminé, mais elle les implorera de la même manière d'aider à soulager la situation désespérée des esclaves.
Il n'y a pas de carte de la mine dans cette aventure, d'ailleurs. Les MJ peuvent se sentir libres de construire une exploration aussi élaborée qu'ils le souhaitent, bien qu'il faille noter que les travaux sont extrêmement compliqués. Au-delà de ceux qui sont exploités, c'est un véritable labyrinthe. Ici, les piliers qui soutiennent le plafond sont dans différents états de délabrement. Entendre et ressentir le grondement lointain et réverbérant de l'effondrement d'une section est une expérience déconcertante mais pas inhabituelle pour tous ceux qui travaillent ici.
La plupart du temps, bien sûr, les tunnels sont dans l'obscurité totale, à moins qu'ils ne soient éclairés artificiellement. Ici et là, cependant, une lueur phosphorescente émane de diverses algues et lichens qui parsèment les parois. Cette lueur est faible et ne peut être détectée que si toutes les autres formes de lumière sont éteintes. De nombreux tunnels désaffectés sont également partiellement bloqués, et ne sont accessibles qu'en rampant avec détermination mais avec une lenteur douloureuse.
Il se peut que les PJ décident de bloquer tous les tunnels inutilisés, soit en les effondrant, soit en construisant une forme d'obstruction. Johann mettra en garde contre les dangers des effondrements multiples mais n'a aucune objection à ce que des barrières soient érigées. Cela prendra cependant du temps, d'autant plus que les PJ sont la seule force de travail probable. De telles mesures peuvent entraver les mouvements d'Anton ; l'ampleur de cette entrave est laissée à la discrétion du MJ.
"Quelle vie gâchée", commentera Johann s'il est présent. "Quand même, il n'était le héros de personne." Il s'agit de la dépouille de l'homme de main qui suivait Anton , ce que les PJ peuvent supposer au vu de la veste en cuir qu'il porte. Sa massue est introuvable (il l'a jetée sur Anton quelques instants avant l'effondrement). Pour une identification formelle, il faudrait montrer son corps à certains de ses camarades de ce groupe. L'un d'eux fera probablement une blague grossière sur le fait que son crâne écrasé a au moins amélioré son apparence, sous les rires généraux.
L'une des impasses ne s'arrête pas simplement au bout d'un filon de métal ou dans un mur de gravats. Il s'agit plutôt d'un passage qui descend dans une eau glacée. A côté de l'eau (Test de Perception Facile (+20%)) on peut trouver une douelle en bois, qui semble tachée d'une couleur sombre et rouille - le sang d'Anton .
Le temps qu'il lui faut pour retrouver l'air de l'autre côté, là où le tunnel remonte, est une pleine respiration. Tout personnage qui entre dans l'eau ne peut y rester que s'il réussit un test de Volonté moyen au départ, un échec signifiant qu'il retourne immédiatement en arrière et abandonne ; il fait un froid de canard. Ils peuvent réessayer demain.
S'ils essaient de traverser à la nage, ils atteindront une certaine distance avant que leur cerveau ne leur dise qu'ils vont bientôt atteindre le point de non-retour ; c'est-à-dire que s'ils continuent à avancer et qu'il n'y a plus de tunnel non inondé à atteindre, ils vont mourir. Il faudra un test de Volonté moyen pour continuer à avancer, un échec signifiera une tentative de retour, avec un test de Résistance moyenne (selon la page 136 du livre de règles) alors que leurs poumons commencent à éclater. Cependant, même s'ils échouent, ils ne seront pas obligés d'en faire un autre (et risquent ainsi de se noyer). Heureusement, ils ne le savent pas.
Pour continuer à traverser le tunnel, ils devront effectuer deux tests de résistance moyenne (toujours selon la page 136 du livre de règles). Si les deux sont ratés - et bien c'est tout, ils meurent : une fin appropriée pour une entreprise téméraire. En dépensant un point de destin, ils cracheront l'eau fétide de leurs poumons gelés de l'autre côté du tunnel. Naturellement, les PJ peuvent avoir divers plans et projets pour aider toute tentative de submersion. Je vous laisse évaluer leur efficacité, comme vous le souhaitez.
Lorsque Schlitz a vu le fantôme pour la première fois, il a été le seul à ne pas fuir, contrairement aux gardes et aux autres Semi-Orques. Seul dans la mine avec Anton , ils ont partagé un long regard avant que son chef ne se retourne et ne reparte dans les tunnels. Le lendemain, Maria l'a informé qu'Anton était vivant. Schlitz a supposé, à la façon dont Maria parlait de lui, que les deux étaient devenus amants. Cela l'a rendu étrangement jaloux : un sentiment qui a introduit une certaine rancoeur envers son ancien chef.
Schlitz est au courant du plan du "fantôme" mais n'est pas convaincu. Dans une certaine mesure, il est plus réaliste qu'Anton et Maria , car il peut prévoir que la fermeture de la mine ne mettra pas nécessairement fin à la servitude des esclaves. C'est pourquoi il a élaboré son propre plan d'évasion, même s'il ne s'adresse qu'à ses propres partisans. L'arrivée des PJ et des visiteurs qui ont suivi l'a poussé à mettre en avant sa quête de liberté. Il suppose, à juste titre, que la présence d'un Templier Sigmarite est de mauvais augure pour ses frères. Bien que leur présence complique son plan, il la voit comme leur dernière chance, aussi risquée soit-elle. Il a au moins l'intention d'éliminer quelques-uns des Gauners.
Schlitz est le seul témoin à avoir tenu bon, à avoir rencontré un Anton silencieux pendant quelques instants, puis à être reparti en trottinant hors de la mine après tous les autres. Il ne racontera son histoire à personne et mentira simplement en disant qu'il ne l'a même pas vu. Tobias a remarqué qu'il était le dernier à sortir, bien qu'il ne considère pas cela comme suspect - quelqu'un pourrait l'être.
L'arrière-garde a tiré à l'arbalète sur Anton mais n'a pas attendu de voir s'ils avaient touché. Il prétend cependant avoir vu le carreau traverser le fantôme - après tout (pense-t-il) c'est forcément ce qui a dû se passer. Cela le rend certainement plus héroïque, et c'est aussi une meilleure histoire. Si les PJs l'interrogent, ils peuvent entendre son histoire, qui est plutôt longue et maintenant bien répétée. Personne n'est retourné dans la mine depuis.
Quant à la recherche d'une sortie dans les tunnels abandonnés de la mine, il suffit de dire que dans la chronologie de ce scénario, ils n'auront aucune chance d'en trouver une. Johann peut les en informer, mais s'ils choisissent de perdre du temps à le faire, laissez-les faire.
Il y a trois entrées à trouver, toutes largement couvertes par la végétation - lancez un dé au hasard pour déterminer laquelle est trouvée :
Les joueurs verront qu'elle est jeune, qu'elle n'est pas inintéressante et qu'elle ne montre aucun signe évident de sang orque. L'intérêt lascif d'Artur est piqué, mais il doute de la légalité de son statut. Werner exhibe fièrement un certificat d'authenticité, indiquant qu'elle est un huitième hobgobelin, originaire des frontières de Kislev, un document signé par le boyard concerné lui-même. Pieter n'a aucun doute et s'avance, offrant cinq couronnes d'or pour l'acheter.
Les joueurs ne peuvent que la regarder se jeter en pleurs à leurs pieds, affirmant, dans un Reikspiel brisé, qu'elle ne sait rien des Hobgobelins, si ce n'est qu'ils ont attaqué son village à l'époque de son arrière-grand-père, et que le Boyard était corrompu et a déclaré le village entier Semi-Orque, afin de s'emparer de leurs terres et de les vendre comme esclaves. Que vont faire les joueurs ? D'autres Semi-Orques observent, alors les impressions comptent.
Quoi qu'il en soit, Werner restera pour la nuit, avant de repartir le lendemain. La conversation autour du repas du soir révélera qu'il est un homme cupide, manquant totalement d'humanité. Il devrait être écoeurant de réaliser que la pénurie de main-d'oeuvre imposée par la Tempête du Chaos rend des hommes comme lui riches. Il est intéressé d'apprendre que la mine a des problèmes et s'assure qu'Artur est conscient qu'il est prêt à acheter des esclaves si le fantôme, hélas, force la fermeture de la mine.
Il s'est familiarisé avec les enseignements de Shallya par l'intermédiaire de Maria , et lorsque leur amour s'est épanoui, il a décidé que la miséricorde que la déesse lui avait témoignée méritait d'être récompensée. Il a donc renoncé à la violence. Il a envoyé un message à Schlitz par l'intermédiaire de Maria , mais il craint que la patience de son adjoint ne soit pas illimitée - une inquiétude qui s'accélérera à l'arrivée du Templier. Il est conscient que le plan des fantômes comporte des lacunes, mais au moins la fermeture de la mine supprimerait un piège mortel pour son peuple. S'il risque d'être découvert, Anton peut tenter de fuir ou de se cacher, mais il n'opposera aucune résistance. S'il découvre que la partie est finie, il se soumettra avec dignité, et n'hésitera pas à admettre son plan. Il essaiera de faire porter la plus grande part de responsabilité sur lui-même, afin de protéger Maria . S'il sent que les PJ peuvent être sensibles à sa cause, il fera appel à leur humanité et à leur respect pour Shallya, en implorant leur aide.
Évidemment, ce pouvoir ne lui sera accordé que dans le cadre d'une cause digne et non violente, ce que je laisse au MJ le soin de juger. En dehors de cela, le linceul est assez quelconque, mais il est traité avec une extrême révérence par tous les adeptes de Shallya.
En dehors d'Anton et de Schlitz, il y a neuf autres membres. Tous sont dévoués à la cause de l'évasion, quels qu'en soient les moyens. Seul Schlitz connaît le secret du fantôme, et tous le considèrent désormais comme leur chef. En fait, ils sont assez fiers de l'esprit d'Anton , qui, selon eux, tourmente leurs ennemis d'outre-tombe. Ils sont certainement désireux de se venger, avec une inimitié particulière pour les Gauners. Il est à noter que tous vénèrent Maria mais considèrent les autres humains avec une aversion plus ou moins grande. S'ils sont confrontés à la réalité de la survie d'Anton , il est probable que leur loyauté lui revienne.
L'une de ses principales croyances, à laquelle il adhère volontiers, est que la Tempête du Chaos n'a été repoussée qu'avec l'aide des Dieux, et que c'est le rôle des hommes de les révérer et de les honorer comme il se doit. Il croit également que l'Empire est plus fort maintenant pour cette épreuve, que les hommes qui ont survécu ont été tempérés aussi, et que l'Empire est mieux sans beaucoup des faibles qui sont tombés.
"Soyez fidèles aux règles des Dieux ! J'ai regardé le visage du Chaos, et je sais que seule la pureté de nos croyances nous a sauvés de l'extermination." Prenant cela littéralement, Stefan croit que tous les gobelinoïdes devraient être extirpés et détruits. Pour lui, le compromis concernant le statut des Semi-Orques au sein de Talabecland était une erreur, même si l'Archilecteur Sigmarite de Talabheim l'a soutenu. Il a saisi la chance qui lui était offerte de venir ici et de mettre un terme à ce qui se passait. Bien qu'il ne saboterait pas une ressource familiale si la mine est effectivement récupérable, il ne serait que trop heureux d'instituer un abattage de ce nid de gobelinoïdes, conformément à sa perception des règles de Sigmar.
Si la vérité sur Anton est portée à sa connaissance, il a l'intention de le faire exécuter, avant de forcer les Semi-Orques à reprendre le travail, sous peine de mort. De même, si Stefan croit que le fantôme est dissipé, il forcera les esclaves à retourner au travail. Si la tentative d'évasion des Strahlen se produit, tous ceux qui sont attrapés seront également promptement pendus.
Si le fantôme est encore en liberté le soir d'Angestag, Stefan annoncera au cours du dîner la fermeture imminente de la mine. Il bannira tous les Semi-Orques de la maison, puis se retirera avec tous les hommes, à l'exception des Shallyans ("Je ne souhaite pas vous offenser, messieurs, avec des sujets anathèmes pour la Déesse") et discutera avec tous ceux qui restent de la meilleure façon d'enlever la tache gobelinoïde le plus efficacement possible. Il ne souhaite pas provoquer de panique parmi eux. Peut-être pourraient-ils être emmenés, une charrette à la fois, vers une exécution qui attendrait un peu plus loin sur la route ? Devrait-il utiliser une rotation d'hommes pour procéder aux exécutions, afin de ne pas trop perturber les hommes ? Que faire des corps ? Pourquoi ne pas demander aux Gauners d'exécuter l'acte, sous surveillance, avec une promesse de clémence pour leur loyauté ?
Stefan est tout à fait logique au sujet de la chose entière. Il est cependant ouvert à la persuasion. Les arguments pour l'influencer pourraient être :
S'il reste dans l'ignorance, sans influence des PJ, Kurt tentera très probablement de réaliser le rituel funéraire dans la mine à la dernière position connue d'Anton , quelque temps après son arrivée. Il fera ensuite pression sur Artur pour le paiement des frais de la guilde des pleureurs. Artur ne résistera probablement que si la vérité sur le fantôme a été révélée, ou s'il réapparaît après que le rituel a eu lieu.
Le plan initial consiste à attirer l'un des Gauners en patrouille dans un dortoir en faisant quelques bruits joyeux (ce qui est strictement interdit). Ils lui tendront une embuscade et le neutraliseront, avant que Schlitz ne vole ses vêtements et son bâton et ne prenne sa place.
Ils espèrent que dans l'obscurité, les gardes humains à quelque distance ne remarqueront pas le changement. Avant que les soupçons ne soient éveillés, Schlitz entrera dans la salle de garde des Gauners, où il sait que sont conservées les clés de la porte de la mine. Il s'attend à ce que l'un d'entre eux soit réveillé (c'est généralement le cas) et espère pouvoir le maîtriser rapidement et silencieusement grâce à l'effet de surprise.
Selon le niveau d'alarme, les autres Strahlen peuvent soit se précipiter pour lui prêter main forte en renonçant à la furtivité, soit attendre qu'il se soit dirigé vers l'entrée de la mine. Au moment où un garde humain l'interpelle en criant, Schlitz ouvre la mine et ses camarades traversent le camp pour le rejoindre. Il criera une proclamation, affirmant qu'ils ont assez de provisions pour plusieurs semaines, et empêchera toute réouverture forcée de la mine, à moins que leurs demandes ne soient satisfaites et qu'ils soient libérés. Il affirme qu'il reviendra pour entendre leur réponse au coucher du soleil demain, alors qu'il sera bien sûr parti depuis longtemps ; il espère trouver Anton qui l'attend, après quoi le groupe pourra le suivre vers la liberté, en s'enfonçant dans les collines boisées.
Si Anton est encore en mesure de le faire, il n'a guère d'autre choix que de soutenir leur plan. Dans tous les cas, Maria et/ou Anton peuvent informer ou impliquer les PJ, en fonction de leur relation jusqu'à présent. Ils aimeraient que tous les esclaves s'échappent, mais ils pensent aussi qu'un groupe aussi important serait facile à suivre dans les collines, et qu'il pourrait aussi attirer les soupçons en s'"échappant" dans la mine. Ils voudraient également exhorter Schlitz à ne pas recourir aux effusions de sang, et surtout à ne tuer personne. Il est fort possible que seuls les PJ puissent concocter une raison de pénétrer dans l'enceinte après le verrouillage, car même Maria n'est pas autorisée à le faire. A ce stade, ils devraient également être au courant des plans de Stefan pour les esclaves, ce qui pourrait influencer leurs décisions.
Il peut être possible pour les PJs de capter des indices que quelque chose se prépare avec Schlitz et les Strahlen même sans aucun indice de Maria ou Anton . Par chance ou à dessein, ils peuvent entendre des bribes du complot, ou voir les préparatifs en cours. C'est au MJ de décider de l'étendue de ces informations. Tobias est la seule autre personne qui peut remarquer que quelque chose se trame, bien qu'il s'agisse le plus souvent d'un "mauvais pressentiment". Il peut décider de partager ses soupçons avec les PJ, en fonction de sa relation avec eux.
Schlitz ne retardera son plan que s'il a des nouvelles d'Anton . Il peut le modifier si les PJ font de bonnes suggestions, en fonction de la relation qu'ils ont avec lui jusqu'à présent.
Une récompense intrigante est la possibilité d'obtenir une bénédiction de Shallya pour le groupe, s'il remplit certains critères. Ces critères sont :
Profils des Semi-Orques
Comme il n'y a pas de règles pour les Orques métis dans la seconde édition de WJRF, ces personnages ont été créés en utilisant les règles humanoïdes génériques, qui peuvent être utilisées pour représenter les Semi-Orques, les Kurgan, les Strigany ou tout autre groupe en remplaçant les compétences Connaissances générales (Steppes orientales) et Langue (Tribal) Avec quelque chose de plus approprié.
Compétences : Connaissances académiques (Généalogie/Héraldique, Droit), Charisme, Commandement, Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Résistance à l'Alcool, Commérage, Commerce, Perception, Expression artistique (Chanteur), Alphabétisation, Équitation, Langage Secret (Langage de Guilde), Langue (Bretonnien, Classique, Reikspiel), Métier (Calligraphe)
Talents : Étiquette, Linguistique, Éloquence, Code de la rue, Sociabilité, Calcul mental.
Armure (Légère) : Vêtements de bonne qualité avec veste en cuir et calotte.
Points d'armure : Tête 1, Bras 1, Corps 1, Jambes 0
Armes : Epée (arme de poing, 1D10+3)
Dotations : Sifflet, nécessaire d'écriture, livre enluminé sur le vin, cheval avec selle et harnais, petite collection de vin de bonne facture dans la cave.
Compétences : Commandement, Connaissances générales (l'Empire), Résistance à l'Alcool + 10%, Esquive, Jeu, Commérage, Intimidation +10%, Perception, Équitation, Fouille, Langage Secret (Langue des voleurs), Escamotage, Langue (Reikspiel)
Talents : Désarmement, Dur à cuire, Réflexes Eclairs, Menaçant, Sur ses gardes, Résistance aux maladies, Résistance aux poisons, Arme de spécialisation (Filets), Bagarre, Coups Puissants, Coups Précis, Coups Assommants, Sociable, Lutte
Armure (Moyenne) : Chemise de maille avec gilet de cuir
Points d'armure : Tête 0, Bras 1, Corps 3, Jambes 0
Armes : Fouet (1d10+1, Piège, Spécial), Poings américains (1D10+2, Assommer), Masse (Arme de poing, 1D10+5), Filet (Piège)
Dotations : Bouteille de vin, chope, bourse contenant 10 Co, cheval avec selle et harnais.
Compétences : Commandement, Connaissances générales (l'Empire), Résistance à l'Alcool, Esquive, Commérage, Soins, Intimidation, Perception, Fouille, Langue (Reikspiel).
Talents : Sang-froid, Résistance aux maladies, Résistance aux poisons, Arme de spécialisation (Filets), Force Accrue, Lutte
Armure (Légère) : Gilet de cuir
Points d'armure: Tête 0, Bras 0, Corps 1, Jambes 0
Armes : Fouet (1D10-1 , Piège, Spécial), Epée (Arme de poing, 1D10+3), Filet (Piège).
Dotations : Bouteille de vin, chope.
Compétences : Connaissances académiques (Histoire, Philosophie, Théologie +10%), Charisme +10%, Connaissances générales (Empire), Commérage, Soins, Perception, Alphabétisation, Fouille, Langue (Classique, Reikspiel)
Talents : Réflexes Eclairs, Linguistique, Eloquence, Grand voyageur, Sain d'esprit, Sociable
Armure (légère) : Robes blanches de Shallya brodées avec un symbole de coeur rouge
Points d'armure : Tête 0, Bras 0, Corps 0, Jambes 0
Armes : Aucune
Dotations : Fermeture de cape en argent avec la Colombe et le Coeur de Shallya, Livre de Théologie, Livre d'Histoire, Kit d'écriture, Petite maison dans les bois, Chien.
Compétences : Soins des Animaux, Commandement, Connaissances générales (Steppes orientales), Dissimulation, Résistance à l'Alcool, Conduite d'attelages, Esquive, Intimidation, Sens de l'orientation, Survie, Perception, Escalade, Fouille, Langue (Tribal, Reikspiel), Métier (Mineur)
Talents : Dur à cuire, Sens de l'orientation, Arme de spécialisation (Deux mains), Bagarre, Coups Puissants, Coups Précis, Résistance Accrue, Guerrier né
Règles spéciales : Anton est en train d'apprendre les compétences Alphabétisation et Soins.
Armure (légère) : Vêtements de mauvaise facture
Points d'armure : Tête 0, Bras 0, Corps 0, Jambes 0
Armes : Gourdin (arme de poing, 1D10 +6)
Dotations : Le Linceul Sacré de Soeur Grunhilda (Voir texte)
Compétences : Soins des Animaux, Connaissances générales (Steppes orientales), Dissimulation, Résistance à l'Alcool, Jeu, Commérage, Intimidation, Sens de l'orientation, Survie, Perception, Escalade, Langue (Tribal, Reikspiel), Métier (Mineur)
Talents : Dur à cuire, Menaçant, Sens de l'orientation, Intelligent, Arme de spécialisation (Deux mains), Valeureux, Coups Puissants, Résistance Accrue
Règles spéciales : Schlitz apprend la compétence Alphabétisation.
Armure (légère) : Vêtements de mauvaise facture
Points d'armure : Tête 0, Bras 0, Corps 0, Jambes 0
Armes : Pique ou bêche de fabrication artisanale (Improvisée, 1D10+1, Spéciale)
Dotations : Aucune.
Compétences : Soins des Animaux, Connaissances générales (Steppes orientales), Conduite d'attelages, Sens de l'orientation, Survie, Perception, Escalade, Langue (Tribal, Reikspiel), Métier (Mineur)
Talents : Dur à cuire, Sens de l'orientation, Arme de spécialisation (Deux mains), Résistance Accrue
Armure (légère) : Vêtements de mauvaise facture
Points d'armure : Tête 0, Bras 0, Corps 0, Jambes 0
Armes : Pique ou bêche de fabrication artisanale (Improvisée, 1D10, Spéciale)
Dotations : Aucune.