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La Mine Hantée de Westenseite (The Haunting of Westenseite Mine)

Source : Warpstone magazine Magazine - Warpstone n°29, proposé par Fenryll.

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Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Facile

Lecture : ~51mn. (12621 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite


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Si la main d'oeuvre n'était pas si bon marché, la mine aurait fermé il y a des années. Et dans le Talabecland, il n'y a pas moins chère que les esclaves semi-orques. Mais quand l'un d'eux disparait et revient hanter la mine, cela complique les affaires...

Empire Humains Peaux vertes



"Si la main d'oeuvre n'était pas si bon marché, la mine aurait fermé il y a des années. Et il n'y a pas de travail qui coûte moins cher que celui réalisé par des esclaves. Dans le Talabecland, cela signifie normalement des semi-orques.

Évidemment, c'est une vie dure pour les esclaves, et pas étonnant qu'ils essaient de se rebeller ou de s'échapper de temps en temps. Bien sûr, c'est exactement ce qui s'est passé à Westenseite. Anton était le leader d'un groupe de jeunes pyromanes qui s'appelaient les Strahlen . Il préparait une tentative d'évasion depuis des mois. Pour libérer tout le complexe. Ce qui est étrange, c'est qu'il aurait débattu avec la prêtresse de Shallya qui s'occupait des esclaves, du bien et du mal de l'effusion de sang dans la lutte pour la liberté. Elle s'appelait Maria , mais elle avait juré de garder le secret et ne voulait pas en informer le commandant du camp. Personne ne le savait à l'époque, bien sûr.

Bref, le destin a forcé la main d'Anton un jour. Un des gardes battait un esclave qui s'était effondré d'épuisement, le fouettant jusqu'au sang. Anton a perdu son sang-froid. Il est entré en rugissant et a fait tomber le fouet de la main du garde, qui a immédiatement reculé pour attraper son épée, et - bash - s'est assommé sur un rocher ! Quel imbécile. Les deux, je suppose. Quoi qu'il en soit, Anton savait qu'il était dans le pétrin, alors avant que d'autres gardes arrivent, il a brisé ses menottes et s'est enfuit dans les mines !

Ces mines n'étaient déjà pas sûres dans le meilleur des cas, mais Anton est allé directement dans les vieux boyaux, où les galeries comptaient plus de trous creusés par les vers que de bois. Quelques-uns des gardes les plus courageux l'ont poursuivi, mais ils sont revenus un peu plus tard, sans l'un des leurs, après qu'un grondement et un fracas ont signalé un effondrement. Ils étaient tellement couverts de poussière qu'on dit encore qu'ils ressemblaient à des fantômes !

Où en étais-je ? Oh oui ! Donc, c'était ça, ou du moins c'est ce qu'ils pensaient. Mais un mois plus tard, à la nouvelle lune, alors que les gardes escortaient les mineurs dans les tunnels, qui s'est approché d'eux en venant de l'intérieur ? Anton ! Ou du moins son fantôme : on dit qu'on pouvait voir à travers lui jusqu'aux tunnels derrière. Bien sûr, tout le monde a fui. Qui ne l'aurait pas fait ? Mais il y avait une terrible puanteur. Ils ont essayé de retourner dans les mines. Mais quand le spectre est réapparu, personne, ni garde, ni esclave, n'y est retourné.

Aujourd'hui, Artur qui dirige la mine, savait qu'il perdait de l'argent et que cela pouvait être sa fin, pour ainsi dire. Il a donc demandé de l'aide à Talabheim, pour que quelqu'un du culte de Morr dissipe l'esprit. Et qui se présente pour l'aider ? Ha ! C'est là que l'histoire commence à devenir encore plus étrange... "

Le scénario

Bien qu'il s'agisse au départ d'un scénario d'enquête, les événements qui se déroulent à la mine devraient rapidement obliger les personnages à utiliser pleinement leurs capacités de planification, d'interaction et de négociation. La conclusion du scénario est plutôt libre, dépendant des actions des PJ, et peut nécessiter que le MJ improvise à l'occasion. La quantité de combat sera largement déterminée par les PJ eux-mêmes.

Impliquer les PJ
Plaignez le pauvre Grand Prêtre du culte de Morr à Talabheim ! Depuis la Tempête du Chaos, les exigences de son poste ont explosé. La guerre et une récente épidémie ont entraîné une augmentation massive de la quantité de corps à traiter correctement. Malheureusement, des failles commencent à apparaître : là où les cadavres n'ont pas été enterrés assez rapidement avec les rites appropriés, des nécromanciens et autres praticiens des arts sombres sont sortis de l'ombre pour profiter d'une si riche récolte. Il est maintenant inondé de demandes au sujet d'ombres, d'esprits et de cadavres ambulants, qui prennent encore plus de temps à gérer par son personnel déjà surchargé.

Mais quels que soient ses problèmes, ils risquent d'empirer, car il a l'intention de confier l'enquête sur la hantise de la mine de Westenseite à un groupe d'aventuriers. S'ils lui doivent une faveur, ou s'ils souhaitent en gagner une, une telle commission devrait être simple à organiser. Dans un monde idéal, un PJ serait un prêtre ou un initié de Morr. Sinon, le motif monétaire devra suffire. Dans tous les cas, il serait sage de lui faire connaître les PJ d'une manière ou d'une autre avant le début de l'aventure.

Son conseil est simple : Découvrez s'il y a effectivement un fantôme, par l'observation et l'enquête. Si c'est le cas, essayez de trouver le corps, et déterminez également les raisons pour lesquelles il n'est pas parti dans le royaume de Morr de son propre chef. Cela permettra d'accorder le sommeil éternel à tout esprit ainsi trouvé. Le Grand Prêtre a l'intention d'envoyer un prêtre dans quelques jours, pour régler les derniers détails et collecter une taxe auprès du contremaître de la mine (bien qu'il ait omis de le dire aux joueurs). Quelle que soit la somme versée, elle sera supérieure à celle que recevront les PJ.

Cadre de l'aventure
L'emplacement exact de la mine est flexible, en fonction de votre campagne, mais elle se trouve à plusieurs jours de voyage de Talabheim, dans une chaîne de basses collines. Depuis une route principale, l'embranchement menant à la mine n'est ni large ni particulièrement bien entretenu. Si les MJ souhaitent utiliser l'aventure ailleurs, elle peut être facilement déplacée, bien que le statut des esclaves doive être changé pour une race autre que les Semi-Orques.

De même, si un MJ ne veut pas de Semi-Orques dans son univers de campagne, je conseille d'utiliser des criminels, des hobgobelins, des prisonniers de guerre ou des mutants comme groupe opprimé, bien que cela nécessite une certaine adaptation des directives de l'aventure.

L'intrigue
Anton n'est pas mort dans l'effondrement. Blessé, il s'est traîné hors des décombres et a erré dans l'obscurité totale à travers des passages oubliés jusqu'à ce qu'il arrive à une zone inondée, qui lui barrait la route. Résigné à la mort, il a pris une profonde inspiration et s'est jeté à l'intérieur, se forçant à suivre le passage submergé. Alors que ses poumons étaient sur le point d'éclater, il émergea à l'autre bout, où un air plus frais lui indiqua qu'une ouverture vers l'extérieur devait exister. Il finit par tomber sur un vieux conduit de ventilation et le remonta jusqu'à l'air doux et l'herbe de la colline. Là encore, il serait entré dans le royaume de Morr, s'il n'était pas tombé sur la simple hutte où résidait Maria , la prêtresse de Shallya. Elle s'occupa de son corps brisé et le soigna pour qu'il retrouve la santé, bien que le processus soit lent, et d'autant plus lent qu'elle devait garder son existence secrète. Au fil des jours, sa compassion s'est transformée en amour, tout comme son ardeur.

Ils commencèrent à comploter pour la libération des autres esclaves, mais jurèrent d'utiliser des méthodes non violentes. Maria fit un rêve dans lequel elle se rappela qu'une relique sacrée de son culte devait arriver à Talabheim. Le Linceul Sacré de Soeur Grunhilda était entouré de nombreuses légendes. Non seulement il était censé guérir les malades, mais il avait protégé Sainte Grunhilda lors d'une attaque d'Hommes-Bêtes il y a des siècles : elle avait invoqué Shallya, et son image s'était transformée en une vision terrifiante, comme si elle était un avatar de la déesse elle-même. Les légendes n'attestaient-elles pas qu'un enfant pur de Shallya pouvait à nouveau obtenir une telle bénédiction de la Déesse en cas de besoin ?

Maria , laissant Anton se soigner, se rendit à Talabheim, soit disant pour chercher du matériel médical. Elle pensait qu'elle ne pouvait pas prendre le risque de voir une demande aux autorités de son culte rejetée, et que Shallya comprendrait et pardonnerait toute tromperie nécessaire. Il ne lui a pas été difficile de pénétrer dans son temple et d'"emprunter" l'artefact. A son retour à la mine, elle trouva Anton sur pied. Il avait exploré les collines à la recherche d'autres voies d'accès à la mine et avait trouvé un autre puits de ventilation envahi par la végétation, oublié depuis longtemps et extrêmement dangereux.

Ensemble, ils ont élaboré un plan pour tenter de forcer la fermeture de la mine. Après une nuit de prière, Anton a enfilé le linceul plutôt fragile et s'est infiltré dans la mine. Mettant toute sa foi dans la relique bénie et dans Shallya, il affronta les gardes - et sa forme devint à leurs yeux celle d'un être supérieur du royaume des esprits ! Dans leur ignorance, ils l'ont appelé un fantôme. Les autorités ont donc demandé de l'aide pour faire reposer l'esprit. Les PJs sont cette aide.

Histoire de la mine
Il y a des siècles, des prospecteurs ont découvert un filon d'argent dans la colline. Il s'est avéré très rentable, avec de vastes réserves, et bientôt la colline a été criblée de tunnels. Bien sûr, toutes les licences d'exploitation de métaux précieux étaient accordées par l'autorité ducale et, dans le cas de Westenseite, elles ont fini par tomber dans les mains de la famille von Krupky. Il y a quelques années, lorsque le filon a commencé à s'amincir de plus en plus, le baron von Krupky a décidé de licencier tous les mineurs et de faire tourner la mine avec des esclaves. Cependant, même en réduisant les coûts de façon aussi impitoyable, il n'en retire que de maigres bénéfices. Des rumeurs courent constamment sur la fermeture de la mine. Personne n'est sûr, ni même curieux, de savoir ce qui arriverait aux esclaves dans ce cas.

Enquête
Les efforts des PJ pour découvrir la vérité et résoudre les problèmes de manière adéquate se heurtent à une limite de temps stricte. En effet, au cours des prochains jours, plusieurs facteurs de complication vont apparaître.

Facteur de complication n°1 : un noble du Talabecland possède la mine, et son fils Stefan doit arriver bientôt pour enquêter sur la soudaine perte de revenus. C'est un Templier de Sigmar dévoué, il considère que la survie de l'Empire dépend de sa fidélité aux principes de son culte. A ses yeux, cela inclut l'éradication de tout sang gobelin. Si la mine est jugée non rentable et fermée, il est prêt à abattre les Semi-Orques pour nettoyer la région de leurs saletés. Il a aussi quelques hommes d'armes pour le soutenir.

Facteur de complication n°2 : le vol du linceul de Sainte Grunhilda n'est pas passé inaperçu. Bien que sa perte ait été étouffée, l'enquête frénétique pour le retrouver a conduit aux mésaventures de Westenseite. On soupçonne que la présence de Maria aux deux endroits n'est pas une coïncidence. Un grand prêtre de Shallya doit arriver pour mener ses propres investigations. Il a toujours l'espoir de tout régler à l'amiable, sans scandale public. Quelques chevaliers de la miséricorde du Temple de Shallya l'accompagnent.

Facteur de complication n°3 : à moins que le groupe ne contienne un prêtre ou un initié de Morr, le prêtre que le chef de la guilde des pleureurs de Talabheim a promis d'envoyer arrivera. Malheureusement, seul un initié novice a pu être envoyé, bien qu'il ait été briefé sur la façon de conduire les rites funéraires. Il est extrêmement nerveux pour cette première mission et craint de faire des erreurs (notamment pour collecter les frais d'exorcisme auprès des autorités de la mine). Hélas, il n'est escorté par personne.

Facteur de complication n°4 : l'ancien chef du groupe de semi-orques mécontents qui se nomme les Strahlen est, comme nous le verrons, impliqué dans l'affaire du "fantôme" et attend les événements. Il pense peut-être que leur chef a perdu la tête, mais il est prêt à lui accorder le bénéfice du doute - pour l'instant. Cependant, au cas où le stratagème non violent ne fonctionnerait pas, il a prévu un soulèvement et une évasion très violents dans quelques jours.

Facteur de complication n°5 : le passage secret d'Anton dans les mines a toujours été instable. Qu'il ait été affaibli par ses efforts, une petite secousse terrestre ou une simple malchance, le puits de ventilation s'effondre complètement à la fin de la semaine. En tant que seul point d'infiltration viable, la hantise de la mine va prendre fin d'une manière ou d'une autre.

Calendrier des événements
Le calendrier des événements est un guide pour les MJ, certainement pas une règle. Il est parfaitement possible qu'une bonne équipe d'enquêteurs parvienne rapidement à découvrir la vérité sur la mine. Dans ce cas, les MJ sont encouragés à accélérer le rythme auquel les différents visiteurs arrivent, même jusqu'à ce que plusieurs voyagent ensemble et arrivent le même soir. La tentative d'évasion et la décision d'abattage de Stefan devraient, dans ce cas, être également avancées.

Traiter avec les Semi-Orques
A moins que les PJs puissent établir un niveau de confiance avec les Semi-Orques, ils n'iront pas loin dans leurs questions. Non pas que leurs questions seront traitées avec hostilité, car cela entraînerait une punition. Des têtes secouées et des réponses monosyllabiques sont ce qu'ils auront tendance à obtenir. Pour commencer, les PJs souffrent de -10% à tous les tests de Sociabilité avec les esclaves. Cependant, pour chaque commentaire, acte ou intervention aimable envers les Semi-Orques qu'un PJ fait, à la vue ou à l'ouïe de l'un d'entre eux, tout membre du groupe gagnera un +5% aux tests de Sociabilité suivants, jusqu'à un maximum de +20% au total.

PREMIER JOUR - AUBENTAG

Arrivée à Westenseite
Quelle que soit la durée du voyage, les PJ devraient arriver à la mine à la tombée de la nuit le soir d'Aubentag, fatigués par leur voyage. La vue qui les accueille n'est pas très inspirante. La palissade en rondins qui entoure l'enceinte des esclaves domine la vue, surplombée par la masse trapue et menaçante de la colline dans laquelle s'enfonce la mine.
Quelques gardes patrouillent le long de l'allée, et s'arrêtent pour observer curieusement les aventuriers. L'entrée de la mine n'est pas visible, car elle se trouve dans l'enceinte de l'établissement, bien qu'en ce moment, la lourde porte qui bloque l'entrée soit fermée. Un peu à l'écart de cet environnement lugubre, une grande maison un peu usée est située au bord de la route, qui se termine par une cour. Quelques écuries et dépendances délabrées l'accompagnent.

La maison (vers laquelle ils seront dirigés, s'ils le demandent) est le domicile du contremaître de la mine, Artur Laurent , et de sa petite équipe. Les visiteurs seront peut-être surpris de constater que tous les serviteurs de la maison sont des esclaves semi-orques. La plupart d'entre eux sont de génération assez récente et portent moins de signes physiques évidents de leur héritage mixte. Ce sont les esclaves les mieux soignés ici, et tous sont dociles et loyaux envers leur maître. Artur a l'habitude de parler d'eux à la troisième personne, et ils connaissent tous si bien leur rôle qu'il a rarement besoin de s'adresser à eux ou de les reconnaître.

Artur sera ravi que les PJs soient là, mais il devra peut-être demander où se trouve le prêtre de Morr qu'il a demandé. Si tel est le cas, il est probable qu'il sera déçu par leur réponse. Cependant, il les traitera comme des invités d'honneur, les hébergera ici et fera tout ce qu'il peut pour faire avancer leur enquête. Il demandera également des nouvelles de leurs progrès à intervalles réguliers et irritants, mais d'une manière polie et (selon Arthur) discrète. La vérité, que les PJs pourraient bien comprendre, est qu'Artur est terrifié à l'idée que ses employeurs viennent vérifier personnellement la mine et le blâment pour sa fermeture actuelle.
Ce soir-là, il organise un dîner officiel pour ses invités, auquel il convie également ses adjoints de surveillance et le conseiller minier. Maria est également invitée, mais le serviteur esclave envoyé pour porter le message revient avec la nouvelle qu'elle demande à être excusée pour son absence. Cela devrait être une bonne occasion pour les PJs d'interagir avec certains des principaux employés, et d'obtenir quelques faits utiles. Les domaines qui pourraient être discutés incluent l'histoire de la mine, Anton , Maria , l'évasion d'Anton , la première observation du fantôme et le retour du fantôme.

Artur Laurent
Bretonnien d'âge mûr, Artur a été contraint à l'exil à la suite d'un scandale non divulgué. Bien qu'il soit scribe et administrateur, il n'était qu'un simple paysan pour la noblesse de Bretonnie, et il a toujours une peur tenace de cette classe. Comme tous ses compatriotes, il apprécie la bonne chère et la boisson. En tant que natif de Bordeleaux, il a un penchant particulier pour le vin, et il s'ennuie de tout et de tous en déplorant le manque de stocks décents dans l'Empire. Ses biens les plus précieux sont quelques bouteilles millésimées dans sa cave.

Son point de vue sur les esclaves est qu'ils sont des outils, rien de plus, rien de moins. Il ne les considère pas vraiment comme des individus pensants, et sera surpris si les PJ lui rappellent ce fait.
"Mais monsieur, ils ne sont pas humains, non ? " aura tendance à être sa réponse incompréhensive. Il est donc dépourvu de toute forme d'empathie à leur égard. Cela dit, il ne leur en veut pas particulièrement. Ce sont peut-être des outils, mais il tient à ce qu'ils soient protégés et bien entretenus, car ils constituent une ressource précieuse. Il n'aimerait pas les voir massacrés - à quoi cela servirait-il ? Ce serait un tel gaspillage.
Peut-être qu'Artur vit le fantasme de régner sur sa propre bande de paysans de remplacement, alors qu'en réalité il s'est volontairement soumis à l'emploi de l'un des groupes de nobles les plus oppressifs de l'Empire, étant incapable de se libérer de son asservissement habituel ? Nul ne le sait.

Bien qu'il ne soit pas un guerrier, pour des raisons de vanité, Artur s'est nommé le Capitaine de la Garde. Il laisse la plupart des tâches quotidiennes des soldats à ses subordonnés, Pieter et Tobias, le premier étant le compagnon de boisson préféré de Bertand. En tant qu'administrateur, il s'y connaît peu en matière de mines. Pour cela, il emploie un ancien mineur, Johann, vieux et infirme.

Pieter Schrank
Pieter est originaire de Talabheim. C'est un homme d'une trentaine d'années, grand, robuste et d'une beauté sombre, qui dégage un certain charisme effronté. C'est aussi une brute sadique et un menteur. La paranoïa qui est à l'origine de sa psychologie peu attrayante seront certainement renforcées par l'arrivée des PJ, surtout si certains d'entre eux sont des guerriers compétents. Il est cependant bien trop lâche pour se défouler sur eux ; les esclaves Semi-Orques lui fournissent des victimes idéales.

En effet, c'est Pieter qui a fait ressortir la rage d'Anton , en fouettant un esclave épuisé. Bien sûr, Pieter prétendra qu'il disciplinait un travailleur paresseux, quand il a été lâchement attaqué par derrière et assommé. Aucun des humains ici ne sait qu'il s'est assommé contre un rocher suspendu. C'est l'un des nombreux mythes que Pieter a construit sur son comportement.

Tobias Taalson
Tobias a au moins dix ans de plus que Pieter et est beaucoup plus expérimenté. Il est calme et taciturne, habitué à garder ses pensées pour lui - une habitude qu'il a peut-être prise en tant qu'éclaireur et éclaireur pour divers clients au fil des ans. Il est originaire de Talabecland, et est revenu lorsque ses articulations ont commencé à se rebeller contre le froid et la pluie. Il a beaucoup voyagé, y compris sur Kislev, et parle couramment le kislevite. Bien que ce poste soit un trou perdu, il paie suffisamment pour l'instant et n'est pas exigeant la plupart du temps, ce qui lui convient parfaitement.

Tobias est très observateur et perspicace, un bon planificateur et tactiquement compétent. Il pourrait s'avérer un allié très utile pour les PJ, mais il faut généralement lui demander son avis, car il n'est pas très volontaire. Il a tout de suite compris que Pieter était une brute, mais il ne se comporterait pas de manière dédaigneuse envers lui devant les hommes - ce ne serait pas très professionnel.

Tobias est l'un des gardes les plus humains ici. Il traite les esclaves avec respect, sans pour autant devenir trop familier avec eux, et ne tolère aucune cruauté sous sa surveillance. Si des mesures extrêmes étaient proposées contre les Semi-Orques, il pourrait protester, en utilisant des arguments rationnels et valables. Il lui serait cependant difficile de trahir son employeur et signalerait toute opposition à leurs plans par une simple et digne démission du service.

Johann Sondheim
Il a la soixantaine et il est toujours aussi fort. Enfin, aussi fort qu'un unijambiste, un manchot, aussi fou qu'une foulque et aussi ivre qu'un juge. Ce qu'il ne sait pas de l'exploitation minière pourrait être écrit au dos de la carte d'anniversaire d'un Khornite. Dans ses moments de lucidité, Johann peut être assez profond. Il pourrait bien être utile aux PJs car il est en effet une mine d'informations. Il est peut-être aussi le seul ici à ne pas avoir peur du fantôme.

Après tout, il a connu pire ; essayez de vous faire enterrer dans un éboulement pendant quatre jours, d'en sortir, mais d'apprendre que vous devrez vous faire amputer de quelques membres. Aujourd'hui, Johann peut rire de toute cette expérience - avec l'aide d'une bouteille de vodka kislevite.

L'évasion d'Anton
Il n'y a pas grand-chose à ajouter au récit qui débute cette aventure. Le facteur de complication est que presque tous les humains croient (bien que Tobias ait des doutes) à l'histoire inventée de Pieter. Les esclaves connaissent la vérité, bien qu'ils ne mentionnent pas ce qui s'est réellement passé devant la plupart des humains, et Maria aussi. Elle est probablement la meilleure source des faits.
En ce qui concerne l'effondrement, deux des gardes et un des Gauners (gardiens semi-orques) ont poursuivi Anton . C'est le Semi-Orque qui fut écrasé par les décombres, et les gardes s'enfuirent aussi vite que leurs jambes pouvaient les porter. Ils n'ont pas vu exactement ce qui a provoqué l'effondrement, car le Gauner était devant eux, hors de vue. En tout cas, ils ne sont pas sûrs que le désastre soit un accident, et soupçonnent que toute cette évasion ait pu être un complot meurtrier pour les tuer tous - une idée fausse que Pieter tente d'embellir de son mieux.

DEUXIEME JOUR - MARKTAG

Le complexe des esclaves
Une palissade semi-circulaire de quinze pieds, d'un diamètre d'une centaine de mètres, abrite les habitations des Semi-Orques. Le camp est adossé à la paroi abrupte de la colline, de sorte que la roche solide constitue l'autre mur. Il y a quatre dortoirs rectangulaires, chacun contenant jusqu'à cinquante individus, de sexe et d'âge mélangés. Il y a aussi un bloc de latrines, une cuisine et un coin repas, une petite école (grâce aux efforts de Maria ) et un solide bâtiment de baraquement qui abrite les Gauners (gardiens semi-orques et tyrans). Tous ces bâtiments sont en bois.

Il n'y a qu'une seule porte vers l'extérieur, toujours gardée, et un couvre-feu est strictement appliqué après la tombée de la nuit, avec un seul Gauner autorisé à patrouiller à tout moment. Même lui doit régulièrement faire le point avec les gardes humains de la palissade. L'entrée de la mine est également contenue dans le camp, qui est barré par une lourde porte métallique, verrouillée de l'extérieur lorsqu'elle n'est pas utilisée. Artur possède une clé, l'autre est conservée dans la caserne des Gauners. Dans l'ensemble, c'est un endroit bien rangé et strictement fonctionnel.

Événement - L'école
Les PJ rencontreront probablement Maria pour la première fois à l'école, car c'est là qu'elle passe la majeure partie de sa journée de travail. Il y a des dizaines de bureaux dans la petite salle de classe, fréquentée par des enfants Semi-Orques d'âge variable. En général, Maria a deux Semi-Orques de sexe féminin pour l'aider. Elle enseigne diverses matières, principalement la théologie, l'histoire et l'alphabétisation. Arthur n'était pas le seul à s'interroger sur l'intérêt d'un tel exercice, mais sa mise en place lui a coûté peu et il semble que les esclaves soient heureux. Comme il le dirait, "Un travailleur heureux est un travailleur productif, non ?". Maria est universellement aimée par les Semi-Orques ; aucun n'a un mauvais mot à dire à son sujet.

Une pièce à l'écart de la salle de classe abrite un petit sanctuaire de Shallya, où les dévots parviennent encore à laisser de petites offrandes à la déesse, malgré leur appauvrissement. Une autre pièce contient un petit cabinet médical, où Maria dispense l'aide médicale qu'elle peut. Les fournitures adéquates font toujours défaut.

Si les PJs s'aventurent à l'intérieur, elle prend soigneusement leur mesure, avant de demander si l'un d'entre eux souhaite donner une petite leçon à la classe. Cela peut porter sur tout ce que vous décidez en tant que MJ, compte tenu de ses premières impressions. Ainsi, par exemple, elle peut demander si un PJ Nain peut parler de son peuple à la classe.

Les enfants, qui ne reçoivent jamais de visite, traitent tous les PJ avec un grand étonnement. Ils écoutent généralement poliment, bien qu'un test de Sociabilité raté puisse entraîner quelques bâillements étouffés. Il se peut même qu'un effronté fasse une remarque grossière mais amusante sur l'un d'entre eux, sous les ricanements généraux.
Donner une courte conférence fera bonne impression à Maria , et sera certainement un point positif pour les relations du groupe avec les autres Semi-Orques.

Maria
Issue d'une famille de commerçants de Nuln et âgée d'une vingtaine d'années, Maria n'est pas seulement séduisante et intelligente, elle est aussi attentionnée, compatissante et terriblement dévouée. Elle abhorre le traitement des esclaves et veut les libérer tous, mais seulement par des moyens pacifiques. Elle a stocké les denrées non périssables qu'elle peut dans sa cabane, mais elle est consciente des lacunes du plan qu'elle a concocté avec Anton : même si la mine est fermée, elle ne sait pas ce qui se passera ensuite. Néanmoins, c'est un premier pas. Peut-être pourra-t-elle persuader Artur de libérer tous les Semi-Orques ? Ou peut-être que, si les esclaves refusent tous d'acquiescer à un quelconque mouvement forcé, il serait obligé de les libérer ? Elle est le genre de personne qui se jetterait devant quiconque tenterait de faire du mal à l'un d'entre eux.

Arthur tolère sa présence ici mais l'apprécie secrètement. Pieter la considère comme une conquête potentielle, qu'il aimerait humilier en retour de son dédain permanent à son égard. Tobias ressent une protection paternelle à son égard, et admire plutôt son esprit. Johann est, eh bien, Johann. Quoi qu'il en soit, ses relations avec les PJs seront cordiales et professionnelles au départ. Son attitude à leur égard dépendra en grande partie de la compassion dont ils feront preuve envers les esclaves, compassion qu'elle tentera d'encourager.

Jusqu'à ce que son plan soit découvert, elle conseillera que la meilleure façon d'apaiser le fantôme vengeur est de fermer la mine, supprimant ainsi la source de sa colère. Elle sera curieuse d'avoir des nouvelles du groupe et se portera volontaire pour "aider" quand elle le pourra, ce qui implique normalement de simplement observer et noter les progrès. Si son plan est découvert, elle suppliera littéralement les PJ de ne pas interférer et utilisera des arguments humains pour soutenir son objectif. Si elle peut faire participer les PJ à son plan, ou s'ils peuvent l'améliorer, elle en sera ravie. Lorsque les supérieurs de son ordre arriveront, elle comprendra que la partie est terminé, mais elle les implorera de la même manière d'aider à soulager la situation désespérée des esclaves.

La mine
Les travaux sont très étendus pour une mine de cet âge, bien que la plupart des tunnels soient maintenant désaffectés, là où les veines d'argent étaient tracées et extraites. Les joueurs peuvent noter, avec un test d'intelligence (les compétences Commerce (Mines) ou Commerce (Ingénierie) ajoutent toutes deux + 20%), que les zones actuellement exploitées sont très bien entretenues et solides ; un fait qui peut surprendre ceux qui ont rencontré Johann. En effet, il semble devenir particulièrement rationnel lorsqu'il se déplace à cloche-pied dans la mine et a tendance à faire des commentaires sur les améliorations et les modifications qu'il prévoit de superviser.

Il n'y a pas de carte de la mine dans cette aventure, d'ailleurs. Les MJ peuvent se sentir libres de construire une exploration aussi élaborée qu'ils le souhaitent, bien qu'il faille noter que les travaux sont extrêmement compliqués. Au-delà de ceux qui sont exploités, c'est un véritable labyrinthe. Ici, les piliers qui soutiennent le plafond sont dans différents états de délabrement. Entendre et ressentir le grondement lointain et réverbérant de l'effondrement d'une section est une expérience déconcertante mais pas inhabituelle pour tous ceux qui travaillent ici.

La plupart du temps, bien sûr, les tunnels sont dans l'obscurité totale, à moins qu'ils ne soient éclairés artificiellement. Ici et là, cependant, une lueur phosphorescente émane de diverses algues et lichens qui parsèment les parois. Cette lueur est faible et ne peut être détectée que si toutes les autres formes de lumière sont éteintes. De nombreux tunnels désaffectés sont également partiellement bloqués, et ne sont accessibles qu'en rampant avec détermination mais avec une lenteur douloureuse.

Il se peut que les PJ décident de bloquer tous les tunnels inutilisés, soit en les effondrant, soit en construisant une forme d'obstruction. Johann mettra en garde contre les dangers des effondrements multiples mais n'a aucune objection à ce que des barrières soient érigées. Cela prendra cependant du temps, d'autant plus que les PJ sont la seule force de travail probable. De telles mesures peuvent entraver les mouvements d'Anton ; l'ampleur de cette entrave est laissée à la discrétion du MJ.

L'entrée dans la grotte
Johann, Tobias, Pieter ou l'un des deux gardes qui ont fui l'effondrement peuvent montrer aux PJ la zone où il a eu lieu, mais seuls les deux premiers seront heureux de le faire. Il y a beaucoup de peur du fantôme - c'est la raison pour laquelle les PJs sont ici, après tout. Personne n'a essayé de creuser dans les décombres. Si cela avait été un humain qui avait été enterré, on imagine qu'ils auraient essayé un peu plus fort. En examinant l'éboulement, si les PJ réussissent un test d'intelligence moyen approprié, ou s'ils demandent simplement à Johann, ils devraient obtenir l'estimation qu'il est relativement sûr maintenant, et qu'il faudrait environ huit jours-hommes pour dégager un passage vers l'autre côté (un Nain compte pour deux hommes pour cette tâche, ils seront sans doute heureux de l'apprendre). Jusqu'à quatre personnes peuvent travailler sur l'obstruction à tout moment. Si quatre humains travaillent donc, il faudra deux jours pour le dégager, deux humains et deux Nains le dégageront en un jour et un tiers, etc. Tobias a d'autres tâches et Johann n'est pas physiquement capable de travailler, il ne reste donc que les PJ. Ce sera un travail physique difficile, sans possibilité de faire des heures supplémentaires - assurez-vous que les PJ soient complètement épuisés par le labeur, s'ils choisissent de l'entreprendre.

Petits doigts raides
Après avoir dégagé la moitié des décombres, les PJ tombent sur les restes macabres d'un corps. Amusez-vous à décrire comment l'un d'entre eux, en contournant un gros rocher pour mieux l'agripper, s'accroche aux doigts raides d'un cadavre froid et en décomposition.

"Quelle vie gâchée", commentera Johann s'il est présent. "Quand même, il n'était le héros de personne." Il s'agit de la dépouille de l'homme de main qui suivait Anton , ce que les PJ peuvent supposer au vu de la veste en cuir qu'il porte. Sa massue est introuvable (il l'a jetée sur Anton quelques instants avant l'effondrement). Pour une identification formelle, il faudrait montrer son corps à certains de ses camarades de ce groupe. L'un d'eux fera probablement une blague grossière sur le fait que son crâne écrasé a au moins amélioré son apparence, sous les rires généraux.

Dégagé !
Une fois que les décombres auront été en grande partie dégagés, il deviendra évident qu'il n'y a pas d'autres corps à proximité. Les personnages perspicaces (test de Perception difficile (-20%)) trouveront une trace de faible décoloration qui pourrait être du sang. S'ils peuvent suivre la piste, elle les mènera plusieurs centaines de mètres plus loin sous terre, en passant par divers tunnels latéraux, avant de disparaître (Anton a fait un garrot avec des vêtements, serré avec la baguette du Gauner). À partir de là, il faudra environ quatre heures pour découvrir que toutes les routes et tous les tunnels secondaires qui bifurquent sont en fait des impasses (cela prend deux fois plus de temps si les personnages n'ont pas découvert et suivi la trace de sang). Se séparer, comme le veut la tradition des films d'horreur, permettrait bien sûr de gagner du temps. Malheureusement, dans ce cas précis, c'est vraiment une bonne idée et cela ne conduit pas à ce qu'ils soient tous tués un par un dans l'obscurité.

L'une des impasses ne s'arrête pas simplement au bout d'un filon de métal ou dans un mur de gravats. Il s'agit plutôt d'un passage qui descend dans une eau glacée. A côté de l'eau (Test de Perception Facile (+20%)) on peut trouver une douelle en bois, qui semble tachée d'une couleur sombre et rouille - le sang d'Anton .

Gulp !
C'est là qu'Anton a plongé après avoir exploré lentement et patiemment tous les autres tunnels. Il n'avait aucune idée s'il émergerait de l'autre côté, ou si ses derniers moments seraient passés avec le choc de l'eau froide et sombre remplissant ses poumons. Mais c'est un individu très courageux, et il a réalisé qu'il n'avait pas d'autre choix. La douelle ne ferait que le ralentir ou s'accrocher à quelque chose, a-t-il pensé, alors il l'a abandonnée ici.

Le temps qu'il lui faut pour retrouver l'air de l'autre côté, là où le tunnel remonte, est une pleine respiration. Tout personnage qui entre dans l'eau ne peut y rester que s'il réussit un test de Volonté moyen au départ, un échec signifiant qu'il retourne immédiatement en arrière et abandonne ; il fait un froid de canard. Ils peuvent réessayer demain.

S'ils essaient de traverser à la nage, ils atteindront une certaine distance avant que leur cerveau ne leur dise qu'ils vont bientôt atteindre le point de non-retour ; c'est-à-dire que s'ils continuent à avancer et qu'il n'y a plus de tunnel non inondé à atteindre, ils vont mourir. Il faudra un test de Volonté moyen pour continuer à avancer, un échec signifiera une tentative de retour, avec un test de Résistance moyenne (selon la page 136 du livre de règles) alors que leurs poumons commencent à éclater. Cependant, même s'ils échouent, ils ne seront pas obligés d'en faire un autre (et risquent ainsi de se noyer). Heureusement, ils ne le savent pas.
Pour continuer à traverser le tunnel, ils devront effectuer deux tests de résistance moyenne (toujours selon la page 136 du livre de règles). Si les deux sont ratés - et bien c'est tout, ils meurent : une fin appropriée pour une entreprise téméraire. En dépensant un point de destin, ils cracheront l'eau fétide de leurs poumons gelés de l'autre côté du tunnel. Naturellement, les PJ peuvent avoir divers plans et projets pour aider toute tentative de submersion. Je vous laisse évaluer leur efficacité, comme vous le souhaitez.

Au-delà de l'inondation
Il faudra deux heures à un PJ pour trouver le conduit de ventilation par lequel Anton a fini par s'échapper. Un PJ survivant dispose-t-il d'une source de lumière ? Si ce n'est pas le cas, il lui faudra trois fois plus de temps, même avec une tache de lichen phosphorescent. La réussite d'un test d'orientation très difficile (-30%) réduit de moitié ces deux temps (-20% pour ceux qui ont une vision nocturne). Le puits lui-même est décrit dans la section intitulée "Le flanc de la colline".

Schlitz
Schlitz est l'adjoint d'Anton au sein du groupe Strahlen . Il est le seul à connaître la vérité sur le fantôme, mais il est devenu le chef du groupe en l'absence d'Anton . Schlitz est un homme calme, maussade et renfermé. Mais ce qui lui manque en termes d'aptitudes sociales, il le compense par sa force, sa ruse et son courage. Moins idéaliste qu'Anton , il ne dédaigne pas l'usage de la violence pour une cause juste, et tient à se venger des Gauners, qu'il considère comme des traîtres. Il était totalement loyal envers Anton , mais cette loyauté s'est quelque peu érodée depuis que le manteau de chef lui est tombé sur les épaules.

Lorsque Schlitz a vu le fantôme pour la première fois, il a été le seul à ne pas fuir, contrairement aux gardes et aux autres Semi-Orques. Seul dans la mine avec Anton , ils ont partagé un long regard avant que son chef ne se retourne et ne reparte dans les tunnels. Le lendemain, Maria l'a informé qu'Anton était vivant. Schlitz a supposé, à la façon dont Maria parlait de lui, que les deux étaient devenus amants. Cela l'a rendu étrangement jaloux : un sentiment qui a introduit une certaine rancoeur envers son ancien chef.

Schlitz est au courant du plan du "fantôme" mais n'est pas convaincu. Dans une certaine mesure, il est plus réaliste qu'Anton et Maria , car il peut prévoir que la fermeture de la mine ne mettra pas nécessairement fin à la servitude des esclaves. C'est pourquoi il a élaboré son propre plan d'évasion, même s'il ne s'adresse qu'à ses propres partisans. L'arrivée des PJ et des visiteurs qui ont suivi l'a poussé à mettre en avant sa quête de liberté. Il suppose, à juste titre, que la présence d'un Templier Sigmarite est de mauvais augure pour ses frères. Bien que leur présence complique son plan, il la voit comme leur dernière chance, aussi risquée soit-elle. Il a au moins l'intention d'éliminer quelques-uns des Gauners.

Première apparition d'un fantôme
Par chance, ou par un autre sort, c'est Pieter qui a vu pour la première fois le fantôme sortir de l'obscurité de l'un des tunnels désaffectés. Il a crié et s'est enfui, convaincu que le revenant était venu pour se venger de lui seul. C'est un sentiment qu'il a toujours, bien qu'il tente de le cacher. En tout cas, il n'ira pas dans la mine avant d'avoir la certitude qu'elle n'est plus hantée. Plusieurs esclaves Semi-Orques l'ont vu ensuite et se sont également enfuis, ainsi qu'un autre garde et un Gauner qui ont enquêté sur l'agitation. Aucun, si on les interroge, ne peut ajouter quoi que ce soit de particulièrement utile. En effet, l'exagération est déjà présente, consciemment ou non. Un témoin dira que le fantôme portait d'horribles blessures ouvertes, preuve de son écrasement ; un autre jurera qu'un terrible gémissement sortait de ses lèvres. D'autres embellissements se produisent comme bon vous semble.

Schlitz est le seul témoin à avoir tenu bon, à avoir rencontré un Anton silencieux pendant quelques instants, puis à être reparti en trottinant hors de la mine après tous les autres. Il ne racontera son histoire à personne et mentira simplement en disant qu'il ne l'a même pas vu. Tobias a remarqué qu'il était le dernier à sortir, bien qu'il ne considère pas cela comme suspect - quelqu'un pourrait l'être.

Le retour du fantôme
Les informations provenant de la deuxième observation devraient s'avérer plus utiles. Après de nombreuses discussions, il a finalement été décidé d'envoyer une équipe armée dans la mine pour enquêter davantage. Pieter était heureux pour une fois de laisser Tobias prendre le commandement, qui a dûment conduit un petit groupe de gardes dans les tunnels. Anton a réussi à se glisser derrière eux, et quand il est apparu, l'arrière-garde a paniqué. La peur s'empara bientôt de tout le groupe, sauf de Tobias, mais il ne put rien faire d'autre que de ramener ses hommes en sécurité. Il a pu apercevoir Anton et a remarqué que le fantôme semblait boiter. Il peut mettre fin aux rumeurs de blessures ouvertes, de tête manquante, et ainsi de suite.

L'arrière-garde a tiré à l'arbalète sur Anton mais n'a pas attendu de voir s'ils avaient touché. Il prétend cependant avoir vu le carreau traverser le fantôme - après tout (pense-t-il) c'est forcément ce qui a dû se passer. Cela le rend certainement plus héroïque, et c'est aussi une meilleure histoire. Si les PJs l'interrogent, ils peuvent entendre son histoire, qui est plutôt longue et maintenant bien répétée. Personne n'est retourné dans la mine depuis.

Localisation des apparitions
Tobias peut identifier l'endroit où ils ont rencontré Anton la deuxième fois. L'enquête sur les lieux de l'apparition ne donnera qu'un seul indice utile. Un carreau d'arbalète est enfoui dans une épaisse charpente qui soutient le toit. Si on le retire, il n'y a pas de taches de sang, mais un minuscule morceau de tissu ancien, fragile et légèrement blanc cassé y est attaché - un fragment du linceul qu'il a déchiré. Anton n'a pas remarqué la déchirure lorsqu'il s'est retiré. Le matériau porte peu d'indices - il ne brille pas et n'est pas magique. Il y a un vieux sac en lambeaux qui traîne autour de la mine comme une sorte de rideau, ce qui peut constituer une fausse piste à explorer, bien que les personnes perspicaces remarqueront la différence de couleur.

Quant à la recherche d'une sortie dans les tunnels abandonnés de la mine, il suffit de dire que dans la chronologie de ce scénario, ils n'auront aucune chance d'en trouver une. Johann peut les en informer, mais s'ils choisissent de perdre du temps à le faire, laissez-les faire.

Le flanc de la colline
La colline sur laquelle la mine est construite est grande et très boisée. Maria a choisi de faire construire sa maison sur le flanc de la colline, à une certaine distance de la mine, car, comme elle le déclarera à quiconque le lui demandera, voir la misère du complexe chaque heure de chaque jour lui briserait le coeur. Bien qu'elle ait été avertie de la dangereuse folie d'un tel choix, sa foi dans la protection de Shallya ne semble pas encore avoir été mal placée.

La chaumière de Maria
Sa chaumière est une petite maison simple en bois, avec un petit jardin d'herbes aromatiques à l'extérieur et un chenil pour le chien de Maria , Rudi. Il n'y a qu'un rez-de-chaussée, composé de quelques pièces fonctionnelles. Depuis qu'Anton vit avec elle, les volets de toutes les fenêtres sont normalement fermés. S'il n'est pas à l'intérieur de la mine, ou en train d'y aller ou d'en revenir, Anton est ici. Il essaie toujours d'entrer ou de sortir uniquement à l'aube ou au crépuscule et il est très observateur et prudent. Le chien Rudi s'est habitué à lui maintenant, mais il fera du bruit s'il détecte des intrus à proximité. Il est de taille moyenne : ce n'est pas un chien de combat, ni un pisteur entraîné.

Les bois et autres sorties de la mine
Des traces sillonnent les bois, établies par les animaux depuis de nombreuses années. Anton est plutôt furtif, mais les PJ qui passent beaucoup de temps à chercher peuvent être capables de détecter une empreinte de botte ou un signe de passage forcé dans un fourré profond avec quelques tests de Recherche difficile ou de Pistage moyen. La recherche d'entrées perdues dans la mine est un processus lent, mais il est possible de tomber sur une entrée. Pour chaque jour complet de recherche d'un PJ ou d'un groupe, dans une zone séparée de tout autre chercheur, ils ont une chance de découvrir une telle entrée sur un jet de 10 sur un 1d10. La présence d'une personne ayant l'expérience du travail ou de la vie sous terre ajoute +1 au jet de dé, de même que toute personne ayant une compétence de mineur ou de pisteur. Ajoutez également +1 pour chaque jour de recherche après le premier. Un tel jet permet ensuite un test de recherche moyen pour chaque PJ de ce groupe de recherche, la réussite indiquant qu'une entrée a été trouvée.

Il y a trois entrées à trouver, toutes largement couvertes par la végétation - lancez un dé au hasard pour déterminer laquelle est trouvée :

  • 1. L'issue de secours d'Anton - un puits étroit mène dans le sol, suffisamment large pour qu'un individu puisse y grimper. Un test de Perception normal peut indiquer quelques légères taches de sang sur la roche à l'intérieur. Après un court moment, le puits débouche sur un tunnel, d'où Anton est sorti après son évasion.
  • 2. Cul de sac - un autre puits étroit, menant à un autre tunnel. Plusieurs heures d'exploration indiqueront que tous les tunnels des environs sont bloqués. En réussissant quelques tests de recherche difficiles, vous découvrirez les restes brûlés d'un petit feu (où Anton a allumé le feu pour allumer sa lanterne) et les restes rongés de ses provisions - une croûte de fromage.
  • 3. Le chemin du fantôme - L'éventuel chemin de retour d'Anton est un autre puits étroit. Si vous réussissez un test de recherche moyen, vous y trouverez des empreintes de bottes boueuses, là où ses différents voyages ont laissé leur marque... Dans les tunnels, il y a peu d'indices sur le bon chemin. Anton a laissé quelques marqueurs pour indiquer la route mais les a déguisés pour qu'ils ne parlent qu'à lui. Un PJ avec la compétence de pistage pourrait en remarquer certains en réussissant un test de perception très difficile. Un test de perception difficile (compétence minière +20%) informera également les personnages que la zone autour du puits semble très instable. Trois jours de recherche devraient permettre de retrouver le chemin de la partie exploitée de la mine.
Événement - Votre charmant voisin marchand d'esclaves
Juste avant le soir (ou lorsque les joueurs se retirent dans leurs quartiers), un chariot grinçant et grondant arrive. Il transporte ce que l'on peut appeler une grande cage, dans laquelle se trouvent une demi-douzaine d'esclaves semi-orques découragés. Werner Blindt et son garde du corps s'arrêtent devant le manoir et saluent Artur. Les deux hommes se connaissent bien, et Werner est venu pour voir s'il pouvait vendre un nouveau stock. Bien sûr, avec la mine actuellement fermée, Artur n'a pas de fonds pour en acheter. Cependant, Werner va tenter de le séduire avec un spécimen féminin particulièrement beau.

Les joueurs verront qu'elle est jeune, qu'elle n'est pas inintéressante et qu'elle ne montre aucun signe évident de sang orque. L'intérêt lascif d'Artur est piqué, mais il doute de la légalité de son statut. Werner exhibe fièrement un certificat d'authenticité, indiquant qu'elle est un huitième hobgobelin, originaire des frontières de Kislev, un document signé par le boyard concerné lui-même. Pieter n'a aucun doute et s'avance, offrant cinq couronnes d'or pour l'acheter.

Les joueurs ne peuvent que la regarder se jeter en pleurs à leurs pieds, affirmant, dans un Reikspiel brisé, qu'elle ne sait rien des Hobgobelins, si ce n'est qu'ils ont attaqué son village à l'époque de son arrière-grand-père, et que le Boyard était corrompu et a déclaré le village entier Semi-Orque, afin de s'emparer de leurs terres et de les vendre comme esclaves. Que vont faire les joueurs ? D'autres Semi-Orques observent, alors les impressions comptent.

Quoi qu'il en soit, Werner restera pour la nuit, avant de repartir le lendemain. La conversation autour du repas du soir révélera qu'il est un homme cupide, manquant totalement d'humanité. Il devrait être écoeurant de réaliser que la pénurie de main-d'oeuvre imposée par la Tempête du Chaos rend des hommes comme lui riches. Il est intéressé d'apprendre que la mine a des problèmes et s'assure qu'Artur est conscient qu'il est prêt à acheter des esclaves si le fantôme, hélas, force la fermeture de la mine.

Anton
Fier et passionné, Anton peut paraître un peu féroce, mais il y a une lueur de discernement intelligent dans ses yeux. Il est ce que l'on pourrait décrire comme un leader "naturel". Ses paroles sont mesurées et réfléchies, ses actions sont légères et assurées. Il défie certainement le stéréotype du Semi-Orque.

Il s'est familiarisé avec les enseignements de Shallya par l'intermédiaire de Maria , et lorsque leur amour s'est épanoui, il a décidé que la miséricorde que la déesse lui avait témoignée méritait d'être récompensée. Il a donc renoncé à la violence. Il a envoyé un message à Schlitz par l'intermédiaire de Maria , mais il craint que la patience de son adjoint ne soit pas illimitée - une inquiétude qui s'accélérera à l'arrivée du Templier. Il est conscient que le plan des fantômes comporte des lacunes, mais au moins la fermeture de la mine supprimerait un piège mortel pour son peuple. S'il risque d'être découvert, Anton peut tenter de fuir ou de se cacher, mais il n'opposera aucune résistance. S'il découvre que la partie est finie, il se soumettra avec dignité, et n'hésitera pas à admettre son plan. Il essaiera de faire porter la plus grande part de responsabilité sur lui-même, afin de protéger Maria . S'il sent que les PJ peuvent être sensibles à sa cause, il fera appel à leur humanité et à leur respect pour Shallya, en implorant leur aide.

Le rêve d'Anton
La nuit suivant la première bénédiction d'Anton à l'aide du linceul, il a rêvé de trois colombes sur le toit de la maison de Maria , dont l'une s'envolait sous ses yeux, avec un sentiment de paix béatifique. La nuit suivant la deuxième bénédiction, il a rêvé à nouveau, et l'une des deux colombes restantes s'est envolée. Anton croit maintenant qu'il ne lui reste plus qu'une dernière utilisation du linceul, et il a raison. Pourquoi ? Personne ne peut connaître l'esprit d'une Déesse.

Le linceul
Le linceul est en fait la vieille cape de Sainte Grunhilda. Elle a des siècles, elle s'effiloche et risque de se désagréger si on la maltraite davantage. Il n'est pas considéré comme magique, car ses pouvoirs sont d'origine divine. Anton a reçu l'autorisation d'utiliser une dernière fois la relique, ce qui lui donne une apparence fantomatique et la capacité d'inspirer la peur pendant quelques minutes.

Évidemment, ce pouvoir ne lui sera accordé que dans le cadre d'une cause digne et non violente, ce que je laisse au MJ le soin de juger. En dehors de cela, le linceul est assez quelconque, mais il est traité avec une extrême révérence par tous les adeptes de Shallya.

Les Strahlen
Anton est le fondateur du groupe. Il a rassemblé un groupe de jeunes males, mécontents et rebelles, qui ne craignaient pas d'agir pour gagner leur liberté. C'est lorsque Maria est arrivée que les plans d'évasion ont commencé à changer. Anton et Maria étaient tous deux attachés aux idéaux de liberté, mais s'opposaient, au départ, sur les moyens d'atteindre ce but. Ils ont eu des débats, souvent très enflammés, sur la moralité de la violence. Finalement, Anton a été de plus en plus influencé par les vues de Shallya. Sa propre évasion, et sa survie miraculeuse, l'ont convaincu.

En dehors d'Anton et de Schlitz, il y a neuf autres membres. Tous sont dévoués à la cause de l'évasion, quels qu'en soient les moyens. Seul Schlitz connaît le secret du fantôme, et tous le considèrent désormais comme leur chef. En fait, ils sont assez fiers de l'esprit d'Anton , qui, selon eux, tourmente leurs ennemis d'outre-tombe. Ils sont certainement désireux de se venger, avec une inimitié particulière pour les Gauners. Il est à noter que tous vénèrent Maria mais considèrent les autres humains avec une aversion plus ou moins grande. S'ils sont confrontés à la réalité de la survie d'Anton , il est probable que leur loyauté lui revienne.

TROISIEME JOUR - BACKERTAG

Événement - Une mission de Dieu
Le crépuscule annonce un autre visiteur le Backertag suivant. Stefan von Krupky arrive, accompagné de six hommes d'armes à cheval. Les soldats portent le blason de la baronnie von Krupky (choisissez une héraldique adaptée à votre campagne) et ne sont donc pas alliés à l'Ordre du Coeur ardent. Stefan, quant à lui, est paré de son armure templière et de ses insignes. Son profil donne une idée de sa personnalité et de ses actions, mais lors du dîner du soir, il pressera les PJ et Artur pour connaître les résultats de l'enquête menée jusqu'à présent. Il fixe lui-même la date limite pour dissiper le fantôme à minuit le jour d'Angestag. Il n'hésite pas à proposer sa propre solution si le délai est dépassé, bien qu'il ait assez de bon sens pour ordonner d'abord à tous les esclaves semi-orques présents dans la pièce de sortir.

Stefan von Krupky
Dans la fin de la vingtaine, grand et vigoureux, Stefan respire le pouvoir et l'éducation. Il a rejoint les Templiers du Coeur ardent il y a quelque temps et gravit régulièrement les échelons. Ses manières sont formelles et polies, mais aussi hautaines et pas mal froides. Il rit rarement et considère la frivolité comme un enfantillage. Il a pris une part active à la récente guerre et vient de rentrer de campagne dans les environs de Middenheim. Fait peut-être inhabituel pour un Sigmarite dévot, il n'éprouve aucune antipathie envers les partisans d'Ulric ; même les Templiers du Loup Blanc, il les considère simplement comme des rivaux professionnels.

L'une de ses principales croyances, à laquelle il adhère volontiers, est que la Tempête du Chaos n'a été repoussée qu'avec l'aide des Dieux, et que c'est le rôle des hommes de les révérer et de les honorer comme il se doit. Il croit également que l'Empire est plus fort maintenant pour cette épreuve, que les hommes qui ont survécu ont été tempérés aussi, et que l'Empire est mieux sans beaucoup des faibles qui sont tombés.
"Soyez fidèles aux règles des Dieux ! J'ai regardé le visage du Chaos, et je sais que seule la pureté de nos croyances nous a sauvés de l'extermination." Prenant cela littéralement, Stefan croit que tous les gobelinoïdes devraient être extirpés et détruits. Pour lui, le compromis concernant le statut des Semi-Orques au sein de Talabecland était une erreur, même si l'Archilecteur Sigmarite de Talabheim l'a soutenu. Il a saisi la chance qui lui était offerte de venir ici et de mettre un terme à ce qui se passait. Bien qu'il ne saboterait pas une ressource familiale si la mine est effectivement récupérable, il ne serait que trop heureux d'instituer un abattage de ce nid de gobelinoïdes, conformément à sa perception des règles de Sigmar.

Les Gauners
Ce groupe de huit esclaves Semi-Orques s'est vu accorder des privilèges spéciaux en échange de leur rôle de gardiens dans l'enceinte du camp. Ils ont leurs propres quartiers dans le camp et sont autorisés à porter des bâtons. Un avantage de leur statut est la liberté de choisir des compagnes de lit parmi les esclaves. Mund est leur chef, Schnee étant son adjoint. Que ce soit à cause des circonstances de leur éducation, de leur traitement en tant qu'esclaves ou de leur sang orque, ils sont tous plutôt brutaux, cruels et vindicatifs. Il va sans dire qu'ils sont universellement détestés. Conscients de ce fait, ils sont totalement loyaux envers leurs superviseurs humains, qui sont la clé de leur survie.

Résoudre le problème des Semi-Orques
Stefan demandera à ses hommes de commencer la construction d'une potence le matin après son arrivée. Non pas qu'il soit susceptible de croire que le fantôme est autre chose qu'un esprit agité à ce moment, mais il pourrait avoir besoin de l'utiliser. En effet, dans son expérience une potence a un effet galvanisant sur les amis et les ennemis - motivant les premiers et débusquant les seconds.

Si la vérité sur Anton est portée à sa connaissance, il a l'intention de le faire exécuter, avant de forcer les Semi-Orques à reprendre le travail, sous peine de mort. De même, si Stefan croit que le fantôme est dissipé, il forcera les esclaves à retourner au travail. Si la tentative d'évasion des Strahlen se produit, tous ceux qui sont attrapés seront également promptement pendus.

Si le fantôme est encore en liberté le soir d'Angestag, Stefan annoncera au cours du dîner la fermeture imminente de la mine. Il bannira tous les Semi-Orques de la maison, puis se retirera avec tous les hommes, à l'exception des Shallyans ("Je ne souhaite pas vous offenser, messieurs, avec des sujets anathèmes pour la Déesse") et discutera avec tous ceux qui restent de la meilleure façon d'enlever la tache gobelinoïde le plus efficacement possible. Il ne souhaite pas provoquer de panique parmi eux. Peut-être pourraient-ils être emmenés, une charrette à la fois, vers une exécution qui attendrait un peu plus loin sur la route ? Devrait-il utiliser une rotation d'hommes pour procéder aux exécutions, afin de ne pas trop perturber les hommes ? Que faire des corps ? Pourquoi ne pas demander aux Gauners d'exécuter l'acte, sous surveillance, avec une promesse de clémence pour leur loyauté ?

Stefan est tout à fait logique au sujet de la chose entière. Il est cependant ouvert à la persuasion. Les arguments pour l'influencer pourraient être :

  • 1. Les Semi-Orques morts sont un gaspillage. Mieux vaut les vendre, afin que l'argent ainsi gagné puisse être versé dans la lutte contre les Puissances de la Ruine.
  • 2. Mieux encore, en tant que ressource à exploiter, leur labeur peut contribuer à l'enrichissement de l'Empire, et donc à la lutte contre les Puissances Ruineuses.
Même si, avec quelques tests de Sociabilité moyens réussis, Stefan est persuadé d'épargner quelques Semi-Orques pour des raisons économiques, il insistera toujours pour perdre les bouches inutiles et improductives. Ainsi, les femmes, les très jeunes, et les vieux seront enlevés, ostensiblement pour être réinstallés, et assassinés aussi discrètement et efficacement que possible. Les esclaves mâles productifs seront épargnés, et probablement vendus, ainsi ils peuvent continuer à contribuer à la richesse de l'empire. Au moins, Stefan réalise que retirer toutes les femelles Semi-Orques est un moyen de s'assurer que le sang gobelinoïde finira par s'éteindre. Quel que soit le plan final, il a l'intention de le mettre en application le jour suivant (Festag).

QUATRIÈME JOUR - BEZAHLTAG

Événement - Chevaliers miséricordieux
Leonard Steinbern est un Prêtre de Shallya d'un certain standing qui arrive à la mine le soir de Bezahltag accompagné de deux membres des Chevaliers Miséricordieux des Hôpitaux de Shallya (voir Warpstone 10 pour les détails). La raison qu'il donnera de sa visite est de surveiller le bien-être de la mission ici. Il feindra la surprise à l'annonce du fantôme, mais s'informera soigneusement. Si on lui demande pourquoi il s'intéresse tant à la question, il répondra gentiment que toute souffrance doit être soulagée dans la mesure du possible, y compris celle des esprits malveillants. Bien sûr, sa principale raison d'être ici est d'enquêter sur le linceul manquant, et il aura à coeur d'interroger Maria (qui fera preuve d'une nervosité évidente pour les PJ observateurs). Cependant, il tient également à garder secrète la véritable relation entre le fantôme, le linceul et Maria , dans la mesure du possible, pour éviter de mettre le culte dans l'embarras.

Profil - Léonard Steinbern
Leonard est un prêtre de haut rang au sein du culte de Shallya, âgé d'une cinquantaine d'années. Pour un Shallyan, il est assez conservateur, et croit fermement que l'idéalisme doit être tempéré par le réalisme afin d'apporter des changements positifs. Il a un esprit vif et curieux et a été choisi spécialement pour mener cette enquête - en tant que pragmatique convaincu, il n'a pas la naïveté de certains de ses pairs. Bien qu'il puisse avoir de la sympathie pour les objectifs de Maria , il est conscient des dommages que tout conflit avec la noblesse ou le culte de Sigmar pourrait causer au culte sur le plan politique et il est particulièrement soucieux d'éviter que le rôle de Maria et du linceul ne devienne public. Si tous les objectifs de Maria pouvaient être atteints pacifiquement et secrètement, Léonard ne s'y opposerait pas nécessairement, mais il faudrait le convaincre. Un facteur qui pourrait probablement l'influencer ou lui demander son aide est une observation que tout le monde a manqué jusqu'à présent, et que nous laisserons les PJ remarquer s'ils le peuvent : si les légendes parlent du linceul comme d'un artefact sacré, que seuls ceux qui sont bénis par la Déesse peuvent utiliser, cela ne prouve-t-il pas que l'entreprise d'Anton et Maria est bénie par Shallya ?

L'enquête de Léonard
Après avoir appris tout ce qu'il peut des PJ sur le fantôme, Leonard prévoit de visiter l'école dans la palissade le jour suivant son arrivée, accompagné de ses hommes et de Maria . Il demande ensuite un entretien privé avec elle dans son cottage. Confrontée à ses soupçons, Maria admet le complot, mais implore le secret et quelques jours de plus pour voir le plan se réaliser. Sinon, elle menace de tout avouer à tout le monde au manoir, et de faire honte à l'inactivité de Léonard face à l'inhumanité. Il est certainement désireux de garder toute l'affaire secrète, mais il exigera le retour du linceul, ce à quoi elle acquiescera. Il lui donnera jusqu'à Festag, date à laquelle il a l'intention de retourner avec elle à Talabheim pour faire face à une audience devant ses supérieurs du culte.
Notez que toutes ces interactions peuvent être influencées par les actions des PJ et ne doivent être utilisées qu'à titre de guide général.

CINQUIÈME JOUR - KONIGSTAG

Événement - Morr, aide-nous !
Kurt Ollmann n'est qu'un initié de Morr et arrive ce soir. Fils cadet d'un chevalier, il est extrêmement nerveux à l'idée de cette première mission en bonne et due forme, d'autant que son avancement dans le culte pourrait être affecté par sa réussite. Il a été formé pour effectuer le rituel des rites funéraires, qui suffit normalement à faire reposer l'esprit du défunt, à condition que le corps ait été retrouvé. S'il découvre que ce n'est pas le cas, ses nerfs vont empirer. Bien qu'il tente de garder son calme, Kurt manque de confiance en lui et s'en remet largement aux conseils des PJ. Lui confier la vérité sur les affaires de la mine peut être imprudent, étant donné son état mental fragile : le soulagement de l'absence de fantôme peut se transformer en inquiétude d'être impliqué dans une fraude. Si les PJs peuvent inventer un moyen de faire croire que Kurt a dissipé le fantôme, avec ou sans sa connaissance des faits réels, et obtenir le paiement dû par Artur, ils seront plus susceptibles d'obtenir son soutien.

S'il reste dans l'ignorance, sans influence des PJ, Kurt tentera très probablement de réaliser le rituel funéraire dans la mine à la dernière position connue d'Anton , quelque temps après son arrivée. Il fera ensuite pression sur Artur pour le paiement des frais de la guilde des pleureurs. Artur ne résistera probablement que si la vérité sur le fantôme a été révélée, ou s'il réapparaît après que le rituel a eu lieu.

SIXIÈME JOUR - ANGESTAG

L'évasion
Les Strahlen ont amassé un petit stock d'objets coupants et tranchants facilement dissimulables, suffisamment pour les équiper tous. La réserve est bien cachée dans leurs quartiers, avec une petite quantité de provisions, quelques torches, des bougies et des outils pour allumer du feu. A l'approche du soir d'Angestag, Schlitz transmettra un message à Maria pour qu'elle le communique à Anton - tous deux savent un peu lire et écrire, Maria leur ayant appris les rudiments. Ce message informe Anton que les Strahlen vont tenter de s'échapper ce soir, et qu'ils ont l'intention de le retrouver dans la mine, où il pourra les faire sortir. Si Anton a été démasqué à ce moment-là, Schlitz demandera à Maria des nouvelles de la sortie cachée ou un soutien en termes de provisions. Il adaptera son plan aux circonstances, de sorte que, d'une manière ou d'une autre, une tentative d'évasion ait lieu.

Le plan initial consiste à attirer l'un des Gauners en patrouille dans un dortoir en faisant quelques bruits joyeux (ce qui est strictement interdit). Ils lui tendront une embuscade et le neutraliseront, avant que Schlitz ne vole ses vêtements et son bâton et ne prenne sa place.

Ils espèrent que dans l'obscurité, les gardes humains à quelque distance ne remarqueront pas le changement. Avant que les soupçons ne soient éveillés, Schlitz entrera dans la salle de garde des Gauners, où il sait que sont conservées les clés de la porte de la mine. Il s'attend à ce que l'un d'entre eux soit réveillé (c'est généralement le cas) et espère pouvoir le maîtriser rapidement et silencieusement grâce à l'effet de surprise.

Selon le niveau d'alarme, les autres Strahlen peuvent soit se précipiter pour lui prêter main forte en renonçant à la furtivité, soit attendre qu'il se soit dirigé vers l'entrée de la mine. Au moment où un garde humain l'interpelle en criant, Schlitz ouvre la mine et ses camarades traversent le camp pour le rejoindre. Il criera une proclamation, affirmant qu'ils ont assez de provisions pour plusieurs semaines, et empêchera toute réouverture forcée de la mine, à moins que leurs demandes ne soient satisfaites et qu'ils soient libérés. Il affirme qu'il reviendra pour entendre leur réponse au coucher du soleil demain, alors qu'il sera bien sûr parti depuis longtemps ; il espère trouver Anton qui l'attend, après quoi le groupe pourra le suivre vers la liberté, en s'enfonçant dans les collines boisées.

Si Anton est encore en mesure de le faire, il n'a guère d'autre choix que de soutenir leur plan. Dans tous les cas, Maria et/ou Anton peuvent informer ou impliquer les PJ, en fonction de leur relation jusqu'à présent. Ils aimeraient que tous les esclaves s'échappent, mais ils pensent aussi qu'un groupe aussi important serait facile à suivre dans les collines, et qu'il pourrait aussi attirer les soupçons en s'"échappant" dans la mine. Ils voudraient également exhorter Schlitz à ne pas recourir aux effusions de sang, et surtout à ne tuer personne. Il est fort possible que seuls les PJ puissent concocter une raison de pénétrer dans l'enceinte après le verrouillage, car même Maria n'est pas autorisée à le faire. A ce stade, ils devraient également être au courant des plans de Stefan pour les esclaves, ce qui pourrait influencer leurs décisions.

Il peut être possible pour les PJs de capter des indices que quelque chose se prépare avec Schlitz et les Strahlen même sans aucun indice de Maria ou Anton . Par chance ou à dessein, ils peuvent entendre des bribes du complot, ou voir les préparatifs en cours. C'est au MJ de décider de l'étendue de ces informations. Tobias est la seule autre personne qui peut remarquer que quelque chose se trame, bien qu'il s'agisse le plus souvent d'un "mauvais pressentiment". Il peut décider de partager ses soupçons avec les PJ, en fonction de sa relation avec eux.

Schlitz ne retardera son plan que s'il a des nouvelles d'Anton . Il peut le modifier si les PJ font de bonnes suggestions, en fonction de la relation qu'ils ont avec lui jusqu'à présent.

SEPTIÈME JOUR - FESTAG

Réaction à l'évasion
Si le plan d'évasion échoue, Stefan sera assez impitoyable avec les comploteurs, comme décrit précédemment. Si des esclaves arrivent dans la mine, il sera également convaincu que la mine n'est pas rentable, et commencera la purge du sang gobelinoïde, après consultation sur les aspects pratiques. Il préconisera de faire tomber la mine sur la tête des esclaves rebelles.

Le scellement de la mine
Quelque temps après le coucher du soleil sur Festag, le puits qu'Anton avait utilisé pour entrer dans la mine s'effondre. Toute personne restée à l'intérieur sera piégée, avec pour seule issue l'entrée principale ou la route sous-marine glacée par laquelle il s'était initialement échappé. Si les plus forts peuvent survivre à l'eau, s'ils ont de la chance, la plupart des autres sont condamnés à se noyer.

Conclusion

Presque tout peut arriver à la mine, du massacre et du bain de sang à l'évasion et à la libération de tous les esclaves. Maria pourrait être démasquée, et le culte de Shallya impliqué dans le complot, ou cela pourrait rester un secret pour toujours. Stefan peut même être apaisé s'il croit que tous les Semi-Orques sont morts, alors qu'en fait ils ne le sont pas - une possibilité que des PJs entreprenants peuvent poursuivre. Je laisse également aux MJ le soin d'attribuer les récompenses en points d'expérience, bien que j'encourage l'attribution de bonus aux PJ qui évitent de s'aliéner autant de parties présentes que possible. Enfin, sauf Pieter, peut-être.

Une récompense intrigante est la possibilité d'obtenir une bénédiction de Shallya pour le groupe, s'il remplit certains critères. Ces critères sont :

  • 1. Tous les esclaves sont libérés ou s'échappent.
  • 2. Le rôle de Maria et Anton reste inconnu des autorités de la mine.
  • 3. Personne n'est blessé par la violence (ou si vous vous sentez généreux, personne n'est tué par la violence).
Une telle bénédiction devrait rester énigmatique, non évidente, et très probablement ne pas se manifester avant un certain temps. Cela fonctionnera mieux si les PJ ne sont même pas conscients qu'ils l'ont reçue, mais simplement s'ils " comptent leurs bénédictions " à un moment donné dans le futur.
Peut-être que les futurs enfants du PJ sont tous sains et saufs. Peut-être évitera-t-il de contracter une maladie à un moment donné dans le futur, sans se rendre compte qu'il a évité une balle proverbiale. Les Dieux travaillent de manière mystérieuse et subtile, après tout. Faites appel à votre imagination.

Profils des Semi-Orques
Comme il n'y a pas de règles pour les Orques métis dans la seconde édition de WJRF, ces personnages ont été créés en utilisant les règles humanoïdes génériques, qui peuvent être utilisées pour représenter les Semi-Orques, les Kurgan, les Strigany ou tout autre groupe en remplaçant les compétences Connaissances générales (Steppes orientales) et Langue (Tribal) Avec quelque chose de plus approprié.

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Artur Laurent - Contremaître
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    438343410451454646484855

    Compétences : Connaissances académiques (Généalogie/Héraldique, Droit), Charisme, Commandement, Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Résistance à l'Alcool, Commérage, Commerce, Perception, Expression artistique (Chanteur), Alphabétisation, Équitation, Langage Secret (Langage de Guilde), Langue (Bretonnien, Classique, Reikspiel), Métier (Calligraphe)
    Talents : Étiquette, Linguistique, Éloquence, Code de la rue, Sociabilité, Calcul mental.

    Armure (Légère) : Vêtements de bonne qualité avec veste en cuir et calotte.
    Points d'armure : Tête 1, Bras 1, Corps 1, Jambes 0
    Armes : Epée (arme de poing, 1D10+3)

    Dotations : Sifflet, nécessaire d'écriture, livre enluminé sur le vin, cheval avec selle et harnais, petite collection de vin de bonne facture dans la cave.

  • Pieter Schrank - Geôlier
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    441274410442442525393944

    Compétences : Commandement, Connaissances générales (l'Empire), Résistance à l'Alcool + 10%, Esquive, Jeu, Commérage, Intimidation +10%, Perception, Équitation, Fouille, Langage Secret (Langue des voleurs), Escamotage, Langue (Reikspiel)
    Talents : Désarmement, Dur à cuire, Réflexes Eclairs, Menaçant, Sur ses gardes, Résistance aux maladies, Résistance aux poisons, Arme de spécialisation (Filets), Bagarre, Coups Puissants, Coups Précis, Coups Assommants, Sociable, Lutte

    Armure (Moyenne) : Chemise de maille avec gilet de cuir
    Points d'armure : Tête 0, Bras 1, Corps 3, Jambes 0
    Armes : Fouet (1d10+1, Piège, Spécial), Poings américains (1D10+2, Assommer), Masse (Arme de poing, 1D10+5), Filet (Piège)

    Dotations : Bouteille de vin, chope, bourse contenant 10 Co, cheval avec selle et harnais.

  • Gardes de la mine - Garde
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43131337301303333383830

    Compétences : Commandement, Connaissances générales (l'Empire), Résistance à l'Alcool, Esquive, Commérage, Soins, Intimidation, Perception, Fouille, Langue (Reikspiel).
    Talents : Sang-froid, Résistance aux maladies, Résistance aux poisons, Arme de spécialisation (Filets), Force Accrue, Lutte

    Armure (Légère) : Gilet de cuir
    Points d'armure: Tête 0, Bras 0, Corps 1, Jambes 0
    Armes : Fouet (1D10-1 , Piège, Spécial), Epée (Arme de poing, 1D10+3), Filet (Piège).

    Dotations : Bouteille de vin, chope.

  • Maria - Initié
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43228239481484242444451

    Compétences : Connaissances académiques (Histoire, Philosophie, Théologie +10%), Charisme +10%, Connaissances générales (Empire), Commérage, Soins, Perception, Alphabétisation, Fouille, Langue (Classique, Reikspiel)
    Talents : Réflexes Eclairs, Linguistique, Eloquence, Grand voyageur, Sain d'esprit, Sociable

    Armure (légère) : Robes blanches de Shallya brodées avec un symbole de coeur rouge
    Points d'armure : Tête 0, Bras 0, Corps 0, Jambes 0
    Armes : Aucune

    Dotations : Fermeture de cape en argent avec la Colombe et le Coeur de Shallya, Livre de Théologie, Livre d'Histoire, Kit d'écriture, Petite maison dans les bois, Chien.

  • Anton - Mineur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    458345513472473232444432

    Compétences : Soins des Animaux, Commandement, Connaissances générales (Steppes orientales), Dissimulation, Résistance à l'Alcool, Conduite d'attelages, Esquive, Intimidation, Sens de l'orientation, Survie, Perception, Escalade, Fouille, Langue (Tribal, Reikspiel), Métier (Mineur)
    Talents : Dur à cuire, Sens de l'orientation, Arme de spécialisation (Deux mains), Bagarre, Coups Puissants, Coups Précis, Résistance Accrue, Guerrier né

    Règles spéciales : Anton est en train d'apprendre les compétences Alphabétisation et Soins.

    Armure (légère) : Vêtements de mauvaise facture
    Points d'armure : Tête 0, Bras 0, Corps 0, Jambes 0
    Armes : Gourdin (arme de poing, 1D10 +6)

    Dotations : Le Linceul Sacré de Soeur Grunhilda (Voir texte)

  • Schiltz - Mineur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    442304410342343434323223

    Compétences : Soins des Animaux, Connaissances générales (Steppes orientales), Dissimulation, Résistance à l'Alcool, Jeu, Commérage, Intimidation, Sens de l'orientation, Survie, Perception, Escalade, Langue (Tribal, Reikspiel), Métier (Mineur)
    Talents : Dur à cuire, Menaçant, Sens de l'orientation, Intelligent, Arme de spécialisation (Deux mains), Valeureux, Coups Puissants, Résistance Accrue

    Règles spéciales : Schlitz apprend la compétence Alphabétisation.

    Armure (légère) : Vêtements de mauvaise facture
    Points d'armure : Tête 0, Bras 0, Corps 0, Jambes 0
    Armes : Pique ou bêche de fabrication artisanale (Improvisée, 1D10+1, Spéciale)

    Dotations : Aucune.

  • Strahlen - Mineur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43525448301302525303020

    Compétences : Soins des Animaux, Connaissances générales (Steppes orientales), Conduite d'attelages, Sens de l'orientation, Survie, Perception, Escalade, Langue (Tribal, Reikspiel), Métier (Mineur)
    Talents : Dur à cuire, Sens de l'orientation, Arme de spécialisation (Deux mains), Résistance Accrue

    Armure (légère) : Vêtements de mauvaise facture
    Points d'armure : Tête 0, Bras 0, Corps 0, Jambes 0
    Armes : Pique ou bêche de fabrication artisanale (Improvisée, 1D10, Spéciale)

    Dotations : Aucune.