Source : Web - warhammer.net, proposé par Fenryll.
Thème : Action
Joueurs : 3 / 7
Difficulté : Facile
Lecture : ~69mn. (17119 mots)
Combat Exploration Infiltration Poursuite
Voici l'histoire de Zelig Shlepperski , le créateur d'une immense compagnie marchande qui a failli menacer les cartels marchands de Nuln, mais qui fut réduit à l'état d'un pauvre mendiant sans abri (et maintenant un peu fou) à cause d'une conspiration haineuse contre lui.
Les conspirateurs étaient au nombre de neuf [[NdT : 8 listés ci-dessous ?]], tous de hauts dignitaires de la société impériale, chacun ayant contribué, en connaissance de cause ou non, à la disparition du pauvre immigré kislévite.
Mais à l'insu de tous, sept ans plus tard, le kislévite oublié depuis longtemps, est sur le point de prendre sa revanche et il a les moyens d'y parvenir. C'est en grande partie le fait de l'influence d'un Prophète Gris Skaven, nommé Hissmass Museaunoir qui, comme on s'en doute, a ses propres plans.
Une série de meurtres sinistres commence, une récompense est offerte pour trouver le coupable, et l'attrait de l'or est un appât irrésistible pour un groupe d'aventuriers téméraires.
Malgré le dénigrement de son père, qui disait que l'éducation était inutile dans une ferme, et de sa mère, qui craignait pour sa sécurité, Zelig parti pour Altdorf à 18 ans. Ses parents, paysans et travailleurs acharnés, rêvaient que leur fils devienne un initié de Shallya, mais Zelig avait d'autres projets. Il savait où il pouvait vraiment récolter les bénéfices de son éducation : dans les affaires. Son grand objectif était de faire fortune, et de l'envoyer à ses parents pour qu'ils puissent enfin se reposer. Il rêvait qu'ils n'aient plus jamais besoin d'user leur santé en continuant à travailler dans les champs.
Zelig rencontra son premier obstacle sous la forme du Doyen des Admissions de l'Université d'Altdorf, Herman Sthuffennase. Le Doyen (qui avait décidé que Zelig ne serait pas le genre d'étudiant dont l'université pourrait être fière) le rejeta sur la base de son origine roturière, et Zelig compris qu'il serait certainement reçu de la même façon dans la plupart des grandes institutions. Cela renforça sa résolution, et il entreprit de se concocter une fausse identité (à travers une utilisation intensive de faux noms et de lettres contrefaites), qui lui permit, un an plus tard, d'être admis à l'Université de la Duchesse Magritta de Nuln, sous l'identité de Heinz Vanderpoop, le fils d'un marchand de Marienbourg.
Le manque d'éducation sociale et le comportement studieux de Zelig lui valurent peu d'amis à l'université. Même ses professeurs l'aimaient peu. Il connaissait toujours les réponses et son esprit curieux était toujours à la recherche de questions et de réponses plus approfondies. Zelig travaillait fiévreusement la nuit, nettoyant les latrines le long de la brillante rue des 100 Lanternes (nom dû à l'immense quantité de lumière qui pendent en façade des innombrables tavernes des rues le long des quais), pour payer son instruction. Par chance, il put emprunter les petites économies de sa tante Anna. C'est elle qui lui paya le gite et le couvert pendant ces dures années et naturellement elle admirait, appréciait et soutenait les décisions de son neveu. Après tout, personne dans la famille Shlepperski n'avait jamais imaginé qu'un de ses enfants irait dans une célèbre Université.
Après avoir été reçu, classé 15ème de sa classe (les 14 premières places étant réservées pour les étudiants des plus puissantes familles nobles), avec les honneurs et les récompenses, Zelig révéla sa véritable identité à la plus grande horreur du personnel et des étudiants de l'université. Ils entreprirent immédiatement des actions pour faire révoquer son diplôme, mais il était déjà trop tard pour empêcher les dommages et les rumeurs coururent partout dans la ville. Certains parlèrent de le mettre aux arrêts, mais il devint à cette période soudainement très populaire auprès du peuple admiratif, et les classes dirigeantes durent, pour le moment, encaisser l'insulte en silence. Mais certains n'étaient pas près de l'oublier !
En se basant sur sa réputation de l'homme qui s'était payé la tête des nobles, Zelig convainquit quelques commerçants locaux qu'il pourrait leur faire gagner de l'argent s'ils investissaient dans ses idées. Les commerçants apprécièrent ce jeune garçon brillant et travailleur et lui donnèrent ce qu'ils purent. La suite est presque entrée dans l'histoire...
La perspicacité en affaire de Zelig lui permit de commencer avec une petite boutique et une poignée de charrette, et de finir avec une Compagnie Marchande si puissante qu'elle inspirait l'envie et la haine à ses nombreux concurrents.
Zelig était célèbre pour sa nature de compétiteur féroce, pour son acharnement à arriver à vendre, pour sa perception aiguë des nouvelles tendances du marché et pour ses "négoces". La Compagnie Commerciale & Maritime de Shlepper pouvait battre tous les prix de ses concurrents, quelle que soit la marchandise, quelle que soit la destination (Zelig avait enlevé le "ski" pour que son nom fasse plus Impérial). Ses employés étaient tous férocement loyaux, car comme lui, ils venaient tous du petit peuple. Zelig était une icône pour eux, un symbole du fait qu'ils pouvaient, ensemble, provoquer le monde. A cette époque, certains même s'en vantaient dans les auberges locales, et au fur et à mesure que les rumeurs se répandaient, le nombre des mécontents au sein du cercle intérieur de la guilde des Marchands s'accroissait.
Pour les dotations, utilisez ce qui vous semble approprié. Ces hommes ont accès à quasiment tout ce qu'ils veulent, dans les limites du raisonnable. La plupart des nobles porteront sur eux l'équivalent de 500 à 2000 Co de bijoux en permanence. Ils portent des lames d'escrimes, des bâtons ou des amulettes marquant leur fonction ainsi que des anneaux de famille. Et peut-être quelques objets magiques de protection (par exemple : Amulette de Protection contre les Projectiles non Magique). Quand ce sera nécessaire, le texte précisera s'ils sont particulièrement armés ou protégés.
Brutus et Ernie devraient être équipés des objets (non-magiques) appropriés.
Un plan fut mis au point pour créer une "malédiction" qui détruirait la puissante Compagnie Commerciale et Maritime de Shlepper et l'homme qui l'avait bâtie. Cependant, abattre une telle organisation demanderait beaucoup de ressources et de fonds, et serait difficile à mettre en oeuvre sans une influence impériale. Von Grauenhart savait ce qu'il avait à faire, une affaire de sécurité nationale, pensait-il, doit être portée à l'attention de la Duchesse. Lors d'une rencontre privée avec le Chancelier Steinfaust , le conseiller personnel de la Duchesse, il s'arrangea pour recevoir une Lettre de Marque, l'autorisant à utiliser l'influence de la "Couronne" pour atteindre ses objectifs. En échange de cette faveur, Steinfaust fut récompensé par une conséquente somme d'argent de la guilde.
Von Grauenhart et les autres, n'ayant aucun désir de payer le chancelier de leurs poches, s'arrangèrent pour détourner la somme dans le trésor de la guilde. Il était inclus dans le plan que cela serait par la suite porté sur la responsabilité de son membre le plus impopulaire, Herr Zelig Shlepperski .
Steinfaust contrefit le document et s'arrangea pour avoir accès au sceau royal de la Duchesse. A cette époque, Léo était à l'étranger et Emmanuelle (qui était à peine adolescente) était préoccupée par ses autres "devoirs de la cour". Le rideau était sur le point de tomber sur le kislévite qui ne se doutait de rien.
Dans les semaines qui suivirent, les expéditions de Shlepper furent systématiquement pillées ou perdues. Pour la plupart juste en dehors de la ville, sur des routes sûres et bien surveillées, mais il ne semblait jamais y avoir de gardes ou de patrouilleurs ruraux en vue. Les magasins et les entrepôts de Zelig prirent feu mystérieusement, mais malgré ses demandes répétées auprès du Guet, il n'y eu pas d'enquête sur le sujet.
Alors que les marchandises et les clients diminuaient, la plupart des employés en firent autant. Quelques volontaires loyaux restèrent et travaillèrent en échange d'une part des bénéfices. Shlepperski, qui ne pouvait imaginer l'ampleur de la conspiration contre laquelle il se battait, lutta en louant de la place sur des barges fluviales et des entrepôts à des marchands puissants qui avaient pitié de lui et en se joignant à leurs caravanes.
Les conspirateurs le contrèrent en surenchérissant sous la forme de menaces et d'agressions contre les employés de Shlepperski. Une attaque audacieuse déboucha accidentellement sur la mort de trois hommes, deux d'entre eux travaillaient pour un autre marchand (et noble) influent, le seigneur Thomas von Kampfergarde. Quand le seigneur Thomas commença à se plaindre, le guet dû commencer à l'écouter et les assauts durent s'arrêter pour empêcher la découverte du complot.
A ce moment, cependant, le mal était fait et l'empire de Shlepperski était presque entièrement démembré. L'idée de la malédiction était si bonne que beaucoup commencèrent à penser que c'était contagieux, citant l'incident avec le seigneur Thomas comme une preuve évidente. Plus personne ne voudrait faire des affaires avec Zelig de peur de se ruiner lui-même dans l'entreprise. Le seigneur Thomas, qui était un homme noble et juste, et qui appréciait Zelig, lui conseilla de quitter Nuln et de recommencer ailleurs. Il dit au jeune marchand qu'il avait entendu des rumeurs à la cour, des noms de certaines personnes qui se seraient alliées contre l'empire de Shlepperski. Zelig ne put le croire, et ne voulu pas abandonner ce pour quoi il s'était battu si dur. Mais sans qu'il ne le sache, le pire était encore à venir.
A la fin du mois, la Guilde des Marchands se réunit lors d'une assemblée générale pour discuter d'une affaire importante. Les membres furent informés par lettre que leur présence était obligatoire, sous peine d'exclusion. Quand ils se furent tous rassemblés dans la grande salle, autour de tables en acajou d'une valeur inestimable, sous les yeux austères des premiers fondateurs de la guilde, les conspirateurs frappèrent leur dernier coup. Ils annoncèrent que de l'argent avait disparu dans les coffres de la guilde et qu'ils avaient des preuves indiquant que Zelig était le voleur.
Personne ne remis leur autorité en question. Ils appartenaient, après tout, aux meilleures familles de l'Empire. Il n'était pas difficile de croire en l'accusation au regard des récents "problèmes financiers" de Zelig. Ce dernier était finalement l'horrible voleur menteur qu'ils avaient tous souhaités qu'il soit. Coupable ou pas, la justice était rendue convenablement à leurs yeux, pour l'homme qui s'était moqué d'eux toutes ces années.
Alors que le conseil intérieur se tenait au-dessus de lui, retenant avec peine un rictus de satisfaction, ils le chassèrent de la guilde, le dépouillèrent de toutes ses dernières possessions et le firent arrêter.
Zelig passa trois années en prison, où à cause des conditions horribles et des mauvais traitements, il devint progressivement fou. L'hiver suivant, le manque de nourriture provoqua des émeutes en ville, au cours des quelles un boulet de canon traversa providentiellement le mure de sa cellule, lui permettant de s'échapper avec de nombreux autres prisonniers.
Quatre nouvelles années passèrent. Zelig devint un mendiant marmonnant et dérangé, avec seulement quelques rares souvenirs de ce qu'il avait été. Il ne lui restait que quelques vagues visages à l'esprit, des voix résonnant avec les noms qu'il avait entendu, il y a longtemps, de la bouche d'un ami. Zelig errait dans les rues, débris vivant, marmonnant de vieux slogans des jours de sa grandeur à qui voulait bien l'entendre.
Et c'est à ce moment que notre histoire croise sa route, enfin pas tout à fait. Zelig a changé, grâce à un nouvel ami qu'il s'est fait. Il a un nouvel objectif, de nouveaux pouvoirs, un nouveau plan, pour s'occuper des sales types qui l'ont enfermé, qui l'ont haït, qui ont voulu le blesser, des hommes qui ont voulu sa mort.
Félix est en réalité Hisskers Museaunoir, Prophète Gris skaven. De façon assez semblable à Zelig, sa marionnette, Hisskers est tombé en disgrâce auprès du conseil interne, à cause de son pouvoir grandissant en Abjectalie et ils l'ont envoyé à Nuln pour une mission suicide manifeste : orchestrer la chute de la cité.
Il ne dispose pour cela que d'une unité d'une douzaine de Coureur des Egouts du clan Eshin, et de quatre unités de 20 Rats des Clans (qu'il a réussi à obtenir par un jeu intensif d'échange de vieilles faveurs) pour remplir sa tâche monumentale. Il a établi son camp profondément à l'intérieur d'une vieille ruine naine, sous les égouts, qui était apparemment une prison à l'époque des anciennes guerres, mais il est douloureusement conscient du fait qu'il a peu de chance de prendre la ville avec sa force de frappe ridicule.
Hisskers sait aussi que tôt ou tard un spécialiste du clan Eshin sera envoyé de la façon traditionnelle pour le "punir d'avoir échouer à remplir la mission qui lui a été confiée par le conseil". A Abjectalie, il était devenu trop puissant et bien protégé pour qu'ils puissent le tuer, mais ici, au milieu de nulle part, ce serait beaucoup plus facile, il n'y a pas de regards indiscrets ni d'endroits où se cacher.
Hisskers a laissé ses troupes s'installer et s'est mis au travail pour faire mûrir un plan grâce auquel il pourrait réussir l'impossible. Le fétiche magique est une partie de son plan. S'il réussissait, le Conseil n'aurait pas d'autre choix que de le récompenser pour ses actes, au minimum. C'est, de toute façon, la seule chose qu'il peut faire pour l'instant.
Le fétiche est constitué de Pierre Distordante (naturellement). Il oblige le porteur à obéir aux ordres du Prophète Gris à moins qu'il ne résiste activement (test de FM-20). Il a aussi un effet secondaire, comme la Pierre Distordante, il provoque l'apparition d'attributs chaotiques à la suite d'une exposition prolongée. A travers Zelig, Hisskers prévoit de s'emparer du côté bouillonnant et insatisfait des sans-le-sou de Nuln. Il plante les graines de la révolte. Une révolte qui, il l'espère, sera contagieuse et fera tomber la ville dans le chaos.
D'autre part, j'ai donné à chacun des personnages prétirés un ou deux traits "négatifs". La raison en est que les joueurs ont rarement des problèmes pour être héroïques, courageux, bons, puissants, etc. Cependant, les moments de rôleplay vraiment intéressants sont ceux où l'on joue les imperfections des personnages.
Par exemple, Wolf Trolldrengi est un pilleur de tombes amaigri, d'une nature plaintive et peureuse. On peut toujours compter sur lui pour se cacher quand il y a du danger dans les environs. Wolf repoussera toutes les décisions jusqu'à la dernière minute, où il se jettera sauvagement, pêle-mêle dans la mêlée. L'indécision de Wolf et son aversion générale pour les conflits le plongeront régulièrement dans des situations absurdes, de même pour son tempérament volatile et imprévisible.
Gunther von Doozle est un bûcheron très pieux qui est constamment en train de prêcher et de faire la morale à ses compagnons. Il n'y a rien de plus amusant que de regarder ses amis essayer de trouver un moyen de le convaincre de faire quelque chose qu'il trouve moralement inapproprié. Ce qui correspond à peu près à toutes les activités !
Les imperfections se manifestent au moment le moins approprié, ajoutant du plaisir, de l'humour et du drame dans vos aventures.
Comme personne ne peut couvrir l'ensemble des idées formidables et bouillonnantes qui sortent de la tête des joueurs, c'est à vous, MJ, de prendre vos libertés, d'improviser et de garder le contrôle des évènements.
C'est une réalité inévitable que les joueurs s'imaginent leurs propres intrigues et certaines peuvent être meilleures que les vôtres ! Je dois confesser qu'en plus d'une occasion j'ai plus aimé les intrigues que mes joueurs ont proposé que la vraie et j'ai donc balancé le livre et improvisé à partir de leurs idées. Nous nous sommes tous beaucoup amusés et ils ont ressentis une immense satisfaction d'avoir si bien tout compris.
Je ne dis pas qu'il faut laisser aux joueurs les rennes du scénario, mais soyez flexibles. Laissez-les explorer. Donnez-leur des PNJ avec lesquels discuter quand ils vérifient quelque chose. S'ils sont complètement hors course, un bon PNJ peut "accidentellement" les remettre sur la voie.
Laissez les joueurs tester leurs théories. Il n'y a rien de plus décourageant, je trouve, quand un joueur se lance dans de grands moments de rôle play lors d'une rencontre et que le MJ se retourne vers lui (ou elle) et dit « ce type ne sait absolument rien ». C'est un jeu, jouons-le. Si les joueurs n'ont toujours pas compris après un moment... alors tapez leur dessus !
Mon raisonnement a aussi une autre motivation. Si vous leur dites tout le temps quand ils se trompent, ils ne feront rien sans votre approbation. Il n'y aura pas de surprises. Combien ai-je vu de MJ se tourner et dire « il n'y a pas de piège », sans même faire semblant de jeter les dés. Eh bien, je suppose que cela signifie que quand il jette les dés IL Y A un piège.
Certains d'entre vous savent déjà ces choses, certains ne le savent peut-être pas. Mais tant que j'écrirais des scénarii, je pense que je glisserais dedans ma petite participation et mes deux sous. Ok, peut-être que c'était une pistole !
Lors de cet événement, chaque PJ est en train de déambuler en ville en faisant ce qu'il a à faire pour la journée, quand ils sont accostés par le mendiant le plus malodorant, lourd et peut-être même inquiétant qu'ils aient jamais vu. Le mendiant est d'abord sympathique, puis insistant. Ses harcèlements deviennent progressivement agressifs et finalement débouchent même sur une hostilité ouverte.
Quelle que soit l'issue de cette rencontre (si les PJs deviennent violents, le MJ devra leur rappeler qu'il y a une loi contre le fait d'attaquer des innocents dans la ville, particulièrement quand vous avez une épée et qu'il a une jambe de bois) le mendiant tempêtera finalement en hurlant de façon hystérique une myriade d'abus verbaux particulièrement colorés à l'encontre des PJs et leur criera « J'en parlerai au roi ! ».
C'est une petite auberge miteuse avec un bar et cinq tables dans la pièce principale et une de plus dans l'arrière-salle, ainsi qu'une demi-douzaine de chambres au second étage. Le propriétaire, Abel Fussbucket, est un vieil homme acariâtre, qui passe le plus clair de son temps à pester contre ses déchets bons à rien de clients. Les seuls autres employés sont Skully Pimpernell, le barman (voir les personnages pré-tirés), et Harold l'idiot.
La plupart des premiers moments au 'Chant de la Sirène' devraient être passés à s'amuser avec les différents PNJ, et à apprendre à se connaître les uns les autres dans une bonne vieille ambiance rôle play.
Quelques activités possibles que le MJ peut introduire :
Alors que les PJs pointent leurs têtes hors de l'auberge et regardent en bas de la rue, ils verront des gens commencer à se rassembler. Le hurlement venait d'une des maisons plus bas sur la Place Rot Licht.
Les filles de la Maison de Divertissement d'Inga sont toutes dans la rue, elles crient « Il est mort ! C'est absolument horrible ! Horrible ! ». Les filles sont vraiment bouleversées, et elles continueront sans cesse de crier et pleurer. Elles ne feront que répéter la même chose encore et encore.
Les PJs devraient être un peu curieux, et comme le Guet n'est pas encore là, ils pourraient décider d'aller jeter un oeil à l'intérieur. S'ils ne le font pas ('La curiosité est un vilain défaut', mais le proverbe n'est pas adapté au jeu de rôle) peut-être qu'une des prostituées suppliera l'un d'entre eux d'aller dedans et sortir ses pauvres amies hystériques. Au nom de Sigmar, c'est le moins qu'ils puissent faire !
Alors que les PJs passent la porte, l'odeur du sang assaillit leurs sens, supplantant même les arômes grivois du bordel. La Maison d'Inga est un bâtiment d'un peu plus de deux étages, transformé en lieux d'affaire. Le salon de devant, où les invités sont initialement reçus, est confortablement meublé avec des canapés usés et surmenés et les bougies qui éclairent la pièce sont adroitement tamisées par des tentures rouges, donnant à l'ensemble un aspect sinistre plus qu'érotique, vu la situation.
Les hurlements continuent de venir des chambres d'au-dessus, où les 'affaires' se font. Et alors que les PJs montent les escaliers, ils verront une porte légèrement entrouverte. Ici les hurlements de la femme sont assourdissants et leur nature incessante déconcerte même le héros le plus robuste. Quand les PJs rassemblent leur courage et se jettent à l'intérieur, ils découvriront un spectacle absolument affreux.
Un beau jeune homme (Dinklepetzle, voir au-dessus) est dans le lit, les bras étendus. Il a été disposé pour ressembler à une caricature de femme. Sa tête est rasée et au-dessus une serpillière grise sale a été posée. Ses joues ont été enduites de tomates pour ressembler à du fond de teint et, pire que tout, il est couvert de sang car ses attributs virils ont été coupés ! La pauvre prostitué, la jeune Anna (elle n'a pas plus de 16 ans), est recroquevillée toute frissonnante dans un coin, moitié hystérique, moitié folle. Tout ce que peut faire Anna pour garder ses esprits est trembler et bégayer.
Après l'avoir calmée et lui avoir parlé, elle pourra raconter qu'après que les chandelles aient été soufflées, tout ce qu'elle a senti sont des mains rugueuses qui l'ont attrapée et tout ce qu'elle a pu entendre a été les hurlements de douleurs, étouffés, de Dinklepetzle. Ses assaillants avaient une odeur nauséabonde, comme les poubelles derrière les étalages des poissonniers, et ils gloussaient sauvagement, répétant encore et encore, « On l'coupera en deux, on l'coupera en deux ». Là elle a été assommée. Quand elle s'est réveillée et qu'elle a vu ce qu'ils avaient fait, elle a commencé à hurler.
Il y a peu d'indices dans la pièce, à part des traces de sang qui vont vers la fenêtre, où pend une corde artisanale, faite de vêtements et de draps enroulés. Ce sont les seuls restes du chemin emprunté par les assaillants pour entrer et s'échapper.
Si les PJs explorent un peu les environs du bordel, ils trouveront des traces qui disparaissent dans les ténèbres de la nuit. Un PJ possédant la compétence Pistage pourra suivre les traces jusqu'au quartier du Bout Sombre, et à moins qu'ils ne soient équipés d'un canon, les PJs devraient être avertis des dangers qu'il y a à s'aventurer dans cette partie de la ville une fois la nuit tombée.
Des poursuivants entêtés découvriront que la piste passe et déambule dans les rues, mais ne va pas plus loin que quelques ruelles où sont allongés des mendiants.
Sur le lieu du crime, le Guet arrive après un moment et chasse tout le monde.
Cela peut, ou pas, intéresser les PJs. Peut-être que pour eux un autre mort n'est pas quelque chose d'important. Mais l'un d'entre eux pourrait entendre dans la rue un commerçant parler avec quelqu'un, un chasseur de primes par exemple, du fait qu'il va certainement y avoir une récompense étant donné que c'était un marchand riche et puissant.
Les PJs qui iront fouiller les lieux trouveront une zone fermée par un cordon d'agents du guet. Au milieu du petit cercle qu'ils forment, devant la porte du bureau, il y a une pile de détritus et d'affaires. Une seule main osseuse portant le sceau de la famille identifie le corps enseveli sous toutes ces affaires comme étant celui de Herr Simon Misermeister .
Les agents du Guet attendent l'inspecteur chef, Kluwitz, pour qu'il examine le corps et il sera très difficile pour les PJ de jeter un oeil de plus près. Et même s'ils parviennent à passer le cordon d'agents pour examiner le corps, ils ne découvriront rien de plus qui puisse les aider. Les PJs qui auront enquêté sur les lieux du crime de Dinklepetzle, et qui le demandent au MJ, pourront remarquer que les traces sur le sol sont les mêmes.
Ces deux évènements devraient être suffisants pour déclencher un début d'enquête de la part des PJs, par curiosité, bonne volonté ou dans l'espoir d'une récompense. Si ce n'est pas le cas, le prochain évènement le fera certainement !
Les Joyeux Lurons de Misermeister :
Avec un bon rôle play et en posant des questions un peu partout sur Misermeister, les PJs finiront par apprendre qu'on raconte que Simon Misermeister été en affaire avec un groupe de dangereux gangsters appelé Les Vandales qui 'travaillent' dans le quartier du Bout Sombre. Creuser un peu plus leur permettra d'obtenir le nom de leur chef, Ernie le Hérisson .
Rencontrer les Vandales ne sera pas facile, il faudra une incroyable quantité de va et vient et de pourparlers délicats pour arriver à découvrir où ils se terrent, un pub nommé 'L'Ombre du Pendu'.
Dans tous les cas, assurez-vous que les évènements 5 & 6 auront eu lieu avant de jouer cette rencontre.
La récompense annoncée est de 1000 Co., garantie par la Guilde des Marchands. Pour plus d'information, les gens doivent s'adresser au Capitaine Aufulaut, du Guet de la Cagoule Noire.
Les PJs devraient avoir le temps de réagir et d'examiner le corps avant que le Guet n'arrive, mais ils devront faire attention aux tomates volantes !
Ils découvriront qu'un bouchon de crottin a été enfoncé dans sa gorge, ainsi même s'il avait essayé d'appeler du secours personne n'aurait pu l'entendre. Coincé dans sa main morte rigidifiée se trouve également un morceau de tissus chiffonné d'aspect sale. Suivre la piste laissée par les "chiens" conduit les PJs aux égouts. Les PJs s'apercevront aussi de la légère odeur d'huile sur les liens qui l'attachent à la statue.
Si les joueurs sont intelligents et restent ensemble, ils devraient traverser sans trop de problèmes. S'ils sont idiots et se séparent, attaquez-les avec une bande de brigands (peut-être seulement une paire si vous vous sentez d'humeur généreuse).
Quand les PJs arrivent, Ernie et sa troupe tiennent leur cour dans leur repaire habituel, parmi un certain nombre d'autres sales types et manouvriers, qui font tous bien la fête. Cela doit être un moment de rôle play délicat que d'arriver à s'asseoir avec Ernie. S'ils pensent qu'Ernie est le coupable, ce sera un mauvais endroit pour le menacer. Lui faire des allusions à ce sujet l'amusera légèrement.
« Morte gidouille ! Par les pouces délicats de Ranald, ce n'était pas de ma main ! C'est vrai que j'ai de nombreuses fois rêvé de tordre son petit cou dans mes mains, mais je ne l'aurais jamais fait. Ç'aurait été aussi intelligent qu'un bébé qui mordrait le sein de sa mère, si vous voyez ce que je veux dire. Après tout Misermeister me payait bien, le pauvre fou. »
Ernie sait mieux que quiconque qu'il ne doit rien dire du vrai travail qu'il a exécuté sous les ordres de Misermeister. Il ne compte pas laisser la possibilité à quelqu'un de devenir un témoin pouvant déposer contre lui et les PJs ne devraient pas trop y compter. Ce genre de personne termine découvert par un fermier, échoué sur les berges du Reik...
Au cours de leur discussion, Ernie deviendra certainement lyrique sur son grand amour pour les feux. Il s'imagine lui-même en "soldat du feu", combattant le mal par le mal. Les PJs devraient commencer à se rendre compte de sa démence malsaine et son absence de moralité.
S'ils s'inquiètent de façon plus particulière pour sa sécurité et du fait qu'ils pensent qu'il pourrait être le suivant sur la liste, Ernie rigolera si fort qu'il sera presque choquant. Et ses hommes carillonneront dans un grand choeur d'allégresse pour l'accompagner.
« Ils f'raient mieux d'avoir des nerfs d'aciers s'ils vont essayer de s'en prendre aux Vandales. On est une grande famille t'vois. Tu t'en prends à un, tu t'en prends à tous. »
C'est un gang solide.
« OK, je suis claqué les gars, j'ai bien peur que la soirée ne soit avancée et je suis un peu éteint. » Il sourit méchamment pendant qu'il dit cela et sort par la porte de l'auberge.
Soudain, quelqu'un sur le toit déverse du liquide partout sur lui et une forte odeur d'huile se fait sentir. Avant même qu'il ne puisse crier, une autre personne dissimulée dans l'ombre lance un chiffon enflammé et Ernie prend feu !
Ce dernier s'éloigne alors en courant de l'auberge, hurlant sauvagement dans la nuit,alors que les flammes dévorent sa peau fragile. Même si les PJs ou les membres de son gang sont capables d'éteindre le feu, Ernie mourra du choc peu de temps après. Tout ce qu'il reste derrière est le chiffon brûlé, imbibé d'huile.
Chers Messieurs,
J'ai appris que vous vous renseigniez sur les horribles meurtres qui ont troublé notre ville ces derniers jours. Je pense que je dispose d'informations intéressantes concernant ces morts, mais je dois vous rencontrer en personne pour discuter de cette affaire plus avant.Venez au Café de la Brume Pourpre dans le quartier du Point Bleu ce soir à 22h. Assurez-vous de ne pas être suivi !
Une fois entrés dans le cabaret, les PJs se trouveront dans une pièce sombre et enfumée, éclairée par des bougeoirs avec des lentilles bleues. Une puissante odeur d'encens au Jasmin assaille leurs nez et remplit leurs poumons. Un arabe aimable et obséquieux, qui se présente sous le nom de Nassim, s'incline et les place à une table.
Il y a un bon nombre d'alcôves sombres sur le pourtour de la pièce, certains ont même leurs rideaux de soie bleue tirés pour en accroître l'intimité. Il y a aussi une douzaine de tables qui forment un vague cercle autour d'une petite scène de bois drapée de velours pourpre.
La clientèle est composée d'estudiants aisés du quartier de la Butte des Erudits, d'étranges sorciers du quartier du Soufre, de nobles décadents du quartier du Palais, juste de l'autre côté du Pont de l'Impératrice, et d'un assortiment de Marchands, Officiers Militaires et Riches Etrangers qui sont tous venus pour échapper à l'indicible ennui, désintérêt ou routine de leurs vies quotidiennes.
Sur scène, deux hommes (dont l'un est habillé en femme) rejouent une scène d'amour d'une vieille pièce familière, ou chacun est tombé amoureux d'une autre personne et complotent maintenant pour entraîner la mort de l'autre, même si leur discours n'en laisse rien transparaître. La situation sinistre est cependant chargée d'humour (noir), alors qu'ils essayent de façon inepte de s'empoisonner, de se poignarder, de s'étrangler et de se massacrer l'un l'autre sans révéler leurs vraies intentions.
Deux barmaids à fortes poitrines et très peu vêtues servent les clients du cabaret, alors que l'arabe se promène en gardant un oeil attentif sur toutes les tables et s'assure qu'aucun verre ne reste vide trop longtemps. La sécurité est assurée par quatre gardes massifs en tunique lie de vin qui observent la salle depuis les coins.
Les boissons ont tendance à être 200% plus chères que celle présentées dans le livre de base, les clients peuvent choisir dans une liste d'une vingtaine de bières différentes provenant de tout l'Empire, y compris la célèbre Bière Naine de Bugman (5 Co la bouteille). Le Café de la Brume Pourpre offre aussi une sélection de liqueurs fruitées de Bretonnie, de la Grappa forte des Îles Plebiènes, du kvas raide de Kislev, des vins exquis de Tilée et plus encore.
Pour ceux qui veulent profiter de l'intimité d'une alcôve, il y a un autre menu, celui des rares et merveilleux 'Délires'. Nassim distribue de ses propres mains les commandes et avec chacune d'elle il avertit sobrement et aimablement l'acheteur que la drogue de son choix peut aussi avoir des effets secondaires déplaisants. Ces Délires sont très puissants et très chers.
La population ne sait pas qui possède le Café de la Brume Pourpre et tout le monde suppose qu'il s'agit de l'aimable et gentil Nassim. D'ailleurs tout le monde se satisfait de cette explication, car il n'est pas toujours prudent de penser trop fort par les temps qui courent. La Brume Pourpre est en réalité une création de LordDu seigneur Nester Krautpleazer, ce qui est aussi la raison pour laquelle il a pu rester ouvert malgré les nombreuses indécences qui se déroulent entre ses murs. Krautpleazer a les mains profondément enfoncées dans les poches du poste de Guet du Point Bleu et il est plutôt connu parce qu'il possède les Brasseries Grosslager et Unterbrau. Krautpleazer a aussi des intérêts dans nombre des plus grandes et meilleures tavernes du Couloir Eclairé, ainsi que dans les Expéditions Himmelstadt, une compagnie marchande qui importe et exporte de la bière partout dans le Vieux Monde.
Les PJs devraient passer un peu de temps ici en attendant Arnulf, en interagissant avec les clients du Café et en essayant ses plaisirs. Après un moment cependant, il deviendra évident que Grosspunim ne se montrera pas, et ainsi quand ils en auront assez, les PJs décideront de s'en aller.
« Je suis désolé d'être en retard mes amis, » les appelle-t-il « Mais je devais m'assurer que je n'étais pas suivi, vous voyez, s'ils savaient que je venais vous parler... bien disons simplement que je me sens plus en sécurité maintenant que vous êtes là... »
Soudain une flèche jaillie du toit de l'autre côté de la rue et transperce le solide Grosspunim directement jusqu'au coeur. Il hoquète et titube en avant, s'écroulant sur le sol.
Alors que les PJs réagissent et commencent à courir pour essayer d'attraper l'archer, Grosspunim attrapera le plus proche de lui, et lui murmurera avec un sourire ironique : « C'est le Kislévite, c'est sa vengeance après toutes ces années. Nous l'avons bien mérité. »
Ils pourraient demander quel kislévite. « Zelig » est tout ce qu'il dira avant de pousser son dernier soupir.
Si les PJs le tuent, il pourrait y avoir des répercussions sérieuses si quelqu'un en venaient à le découvrir. Il devrait être évident pour eux quand ils le fouilleront, par sa chevalière, ses sous-vêtements et ses autres possessions, que c'est un homme d'une certaine importance.
S'il est tué sur place, les PJs entendront des rumeurs quelque part sur l'incident dès le jour suivant. Ou peut-être qu'un crieur public viendra déclamer quelque chose pour leur apprendre avec qui ils se sont battus dans le noir. Cependant il est mieux de le laisser s'échapper pour qu'il puisse être identifié par les PJs comme la macabre victime suivante ! (Hé hé hé). Voir plus bas.
Ceux qui vivent dans le monde huppé de la mode impériale (ou les colporteurs de rumeurs envieux, les types qui vénèrent les célébrités) reconnaîtront la broderie comme une de celles de Dorian Delorian, le tailleur de la noblesse. Il devrait connaître celui qui possède le manteau. Un noble, un cambrioleur ou un PJ qui fréquente les plus hautes sphères de la société à Nuln pourrait aussi connaître ces informations (test d'Int.). Si vous le souhaitez, peut-être qu'un PJ avec les oreilles qui traînent sur le pavé (comme Skully, voir les personnages pré-tirés) aura entendu quelque chose au sujet du nouveau tailleur à la mode en ville.
Ce sera tôt dans la matinée que les évènements de la veille au soir commenceront à être connus. La ville sera à peine éveillée et il est possible (s'ils agissent rapidement) que le groupe traverse discrètement le Pont de l'Impératrice, jusqu'à la boutique. Les gardes du pont sont encore à moitié somnolant de leur tour de garde nocturne, tant que les PJs gardent leur sang froid (et ne sont pas armées jusqu'aux dents !) ils devraient parvenir à passer sans être embêtés.
Trouver la boutique devrait être relativement facile, tous les domestiques qui circulent dans le coin savent où elle est. S'introduire discrètement (ou illégalement) dedans est une toute autre affaire. Cela requiert un peu d'ingéniosité de la part des PJs. Cette partie de la ville étant particulièrement huppée et proche du Palais, elle est sillonnée par de fréquentes patrouilles du Guet. Et une fois à l'intérieur, les PJs devront faire face à Kalvin et Klein.
Une approche idéale serait de s'introduire discrètement dedans, d'interroger Dorian sous la menace de la dague et de s'éclipser discrètement. Le tailleur de la ville ne se fait pas d'illusion sur son propre courage, ou plutôt sur son absence de courage... Il ne s'intéresse qu'à une chose : sa propre peau. Sa vie lui convient parfaitement sous sa forme actuelle et il voudrait rester vivant assez longtemps pour en profiter. Dorian dira aux PJs que le manteau auquel ils s'intéressent a été fait pour Herr Shautichfeller. C'était l'un de ses premiers travaux, quand il acceptait encore de travailler pour des Marchands. Il ne sait pas où vit Shautichfeller, mais il connaît le nom de sa compagnie...
SOUDAIN !
Une cloche d'une tour éloignée sonne dans le lointain, et on peut compter 5 coups. Les joueurs peuvent demander quelle heure il est (+10 XP de bonus pour le veinard qui le fera !) ou si vous le souhaitez, ils peuvent faire un test d'Int.+10 (+10 pour Orientation) pour se rendre compte que c'est étrange car il est en fait 7h du matin. Le clocher est dans la Bibliothèque de l'Impératrice Magritta, qui fait partie de l'Université de Nuln (dans le quartier de la Butte des Érudits).
Si les PJs ne font rien à ce sujet, faites faire la remarque à quelqu'un (peut-être Dorian), que depuis toutes ces années qu'il est dans la cité, le clocher n'a jamais fait d'erreur.
Après avoir couru par le Pont des Sept Batailles jusqu'à la Butte des Erudits, les PJs atteignent la Bibliothèque de l'Impératrice Magritta sur le terrain de l'Université. La porte de l'énorme bâtiment et de son immense clocher lui donnant l'aspect d'une cathédrale, se dresse grande ouverte, d'une façon qui ne présage rien de bon. Il fait noir comme dans un four à l'intérieur.
Une fois dedans les PJs découvriront d'abord le corps du vénérable vieux gardien. Même s'il semble mort au premier abord, il n'est en fait qu'inconscient, une grosse bosse sur l'arrière de sa tête explique la source de son problème. De même, parmi les rayonnages couverts de livres, deux scribes peuvent être découverts dans un état semblable. Après une courte recherche, les PJs pourront localiser les escaliers menant au clocher.
Au sommet de la tour, une nouvelle apparition horrible les attend. En escaladant à travers la trappe venant de l'étage inférieur, les PJs découvrent le corps de l'homme qui a assassiné Grosspunim la nuit précédente. Ils le reconnaîtront immédiatement grâce à sa tenue et son manteau noir. Il est maintenu dans une position assise à l'intérieur de la cloche, ses bras et ses jambes ont des secousses nerveuses et du sang s'écoule sur ses épaules. S'ils l'examinent, ils s'apercevront que l'homme est toujours vivant !
Quand il est retiré de sous la cloche, les PJs découvriront un vieil homme au visage sévère (voir la description de Shautichfeller), ses tympans ont explosé du fait qu'il était sous la cloche quand elle a sonné. Il a subit de très lourds dommages cérébraux qui l'ont laissé totalement abruti. De la bave s'écoule goutte à goutte de ses lèvres tremblantes et ses yeux niais fixent paresseusement le vide devant son visage.
S'ils sont alertés, les scribes et le garde peuvent offrir un peu d'aide. La dernière chose qu'ils ont tous entendue a été la démarche précipitée mais étouffée de petits pieds. Tous s'accordent à dire que, juste avant de se faire attaquer, ils ont senti une horrible puanteur, quelque chose comme un poisson vieux de trois jours ou des légumes pourris. Ils ont senti des nombreuses mains rugueuses les attraper, il y avait plusieurs assaillants. Et même s'ils ne pouvaient les voir, ils pouvaient les entendre marmonner et ricaner encore et encore : « on va les couper en deux, on va les couper en deux »
Ils pensaient tous qu'ils allaient mourir et en fait, ils sont très surpris et heureux d'être toujours en vie.
Si pour une raison ou une autre les PJs ne vont pas vérifier la tour (peut-être que vous devriez leur acheter des tickets de diligence pour les Terres Stériles, puisqu'ils ont besoin de traces d'orcs pour suivre les indices !), ils devront l'apprendre par des commérages dans la rue ou par un crieur public.
Au moment où les PJs rentrent chez eux, épuisés, pour avoir un peu de sommeil bien mérité [les PJs qui continuent sans dormir doivent faire un test de FM pour chaque période d'épuisement -E x heures- ou subir une pénalité de -10/-1 à toutes ses caractéristiques à cause de la fatigue. Un nouveau test de ce type est fait pour chaque période d'épuisement. Finalement un PJ qui continu à ne pas dormir s'évanouira], ils auront une surprise inattendue.
Aussitôt qu'ils se sont installés dans leurs chambres, un groupe des hommes du Guet du quartier du Palais entre les chercher. Ces hommes sont appelés le Guet des Ubergart, ou des Bottes d'Aciers, par les gens du coin, du fait qu'ils ont attaché des bouts de fers brillants à leurs grosses bottes de cuir noir pour accroître la force des coups qu'ils donnent dans le ventre des mendiants ou dans les fesses des rôdeurs.
Il y a six agents et un grand sergent à l'aspect sévère, tous joliment vêtus de leurs tenues taillées sur mesure, avec des tabards colorés affichant les couleurs de la ville. Ils portent des plumes décoratives aux couleurs vives sur leurs chapeaux, leurs visages sont tous rasés de près ou arborent des barbes bien taillées. Leurs boucles, boutons et bottes brillent comme autant de soleils, réfléchissant comme des miroirs toutes les lumières qu'ils rencontrent. Leurs armes sont bien huilées et leurs fourreaux sont ornés du "E" d'Emmanuelle.
Le Sergent se présente sous le nom d'Oskar Altekamper et annonce son rang et son cantonnement dans le Guet municipal. Comme si les PJs ne pouvait pas le remarquer ! Il proclame alors :
« Que toutes les personnes rassemblées ici et maintenant sachent que j'ai été investi de la mission de vous informer que vos interférences dans une récente enquête officielle du Guet n'est ni nécessaire ni désirée ! Si vous persistez dans la conduite actuelle des vos actions, vous serez incarcérés pour vous être mêlés des travaux du système judiciaire Impérial. Vous avez déjà vandalisé au moins trois lieux de crimes, et vous avez empêché des enquêteurs compétents de résoudre les affaires et de mettre un terme aux problèmes. Vous devez oublier l'espoir de récompense annoncée par la Guilde des Marchands et vous occuper d'autres affaires. C'est tout. Passez une excellente journée. »
Alors que les PJs râlent et s'interrogent sur la raison pour laquelle le sergent a dit « passez une excellente journée » sur un ton qui disait plutôt « allez rôtir en enfer », ils pourraient réaliser qu'il y a quelque chose de bizarre dans cette dernière rencontre (si ce n'est pas le cas, faites leur faire un test d'Int, mais espérons qu'ils y pensent par eux-mêmes). Ces agents du Guet sont la crème de la crème, pas des gars d'un poste local qui auraient pu trouver plus facilement le temps de venir pour faire ce genre d'avertissement. Non, ces types ont du être retiré de leur importante mission de garde auprès d'une statue ou d'une fontaine, ils ont dû salir leurs petites bottes à marcher dans la crasse du Couloir Eclairé pour venir apporter ces informations extrêmement importantes. Quelqu'un ne veut pas que les PJs s'en mêlent, quelqu'un d'important.
Après avoir attendu un moment, un garde du corps les fera entrer dans le bureau luxueux de Von Grauenhart. Le Magister est assis derrière un massif bureau en chêne d'Averheim, qui domine la pièce, et il indique d'un geste des fauteuils estaliens sculptés à la main et recouverts de la plus fine soie de Cathay, pour que les personnages prennent place. Tandis que les PJs restent bouche bée d'admiration, sur un signe de tête de Von Grauenhart un domestique servile leur offre un Brandy Bretonnien très fin et de la plus haute qualité, servi dans des coupes en argents gravées des symboles de clans nains datant de plus de quatre siècles.
Quand tout le monde est installé et que toutes les introductions et formules de politesse ont été dites, Von Grauenhart leur accordera un bref entretien pour répondre à toutes les questions qu'ils pourraient se poser, poliment et calmement. Cela durera aussi longtemps qu'ils se contrôleront. Il ne trahira jamais son attitude bienveillante et courtoise qu'il a perfectionné au long des années de pratique dans la plus rude des arènes du monde, la Cour Impériale.
L'intimidation n'ira pas bien loin avec cet homme, il ne prendra même pas la peine de les menacer de ce qu'il pourrait leur faire s'ils franchissent les limites. Il le fera simplement.
Par exemple si les PJs menacent sa vie, il tirera sur un cordon et dira à son domestique d'aller chercher le Guet, après quoi il fera arrêter les PJs coupables. Les PJs assez stupides pour l'attaquer ou même, Sigmar nous en préserve, le blesser (nous ne pouvons le laisser tuer maintenant, c'est le méchant !) seront pendus (des Points de Destin ne devraient pas aider un PJ coupable à échapper à la mort, à moins que ses amis ne tentent de le sauver).
Plus tard, quand les PJs auront assemblé toutes les pièces du puzzle et qu'ils auront réalisé qui était derrière tout ça, ils essayeront probablement de traquer et confondre Von Grauenhart. Les choses prendront une tournure différente à partir de ce moment et vous pourrez passer à l'événement suivant.
Quand ils arrivent à sa villa, ils seront à nouveau ébahis par le style de vie luxueux tellement au-delà de ce qu'ils auraient pu imaginer dans leur vie passée. Le seigneur Thomas possède une immense maison (même selon les standards de Nuln) avec des statues, des fontaines, des peintures extraordinaires, des sculptures et des serviteurs !
Les personnages seront amenés dans une énorme antichambre avec une cheminée aussi grande que la hutte d'un mendiant, il leur sera gentiment demandé de ne pas s'asseoir sur quoi que ce soit. Ils seront laissés seuls seulement quelques instants (attention aux doigts agiles !). Puis les portes s'ouvriront à nouveau et un serviteur annoncera l'arrivée de son maître.
Le seigneur Thomas n'invitera pas plus les PJs à s'asseoir, mais il s'assiéra lui-même. Il sera direct et leur dira qu'il cherche des informations et est curieux d'apprendre ce qu'ils savent. Il leur confessera qu'il soupçonne quelque chose, mais il n'est pas très sûr de ce qui se passe. Le seigneur Thomas ne sera pas gentil avec les PJs mal élevés ou tentant de poser des questions indécentes, et les fera rapidement évacuer de sa grande maison par des serviteurs à la main lourde.
Si les PJs sont suffisamment obséquieux et respectueux, Le seigneur Thomas partagera un peu ses idées en ce qui concerne les meurtres récents. Il pense qu'ils font partie d'un complot organisé, même si le Guet semble vouloir prétendre le contraire. Il sait que l'homme en charge de l'enquête, Kluwitz, est parmi les pires de la ville. Malgré les protestations de nombreux marchands, il a été nommé par le Chancelier Steinfaust pour traiter la situation. Voilà typiquement un des malheureux effets secondaires du favoritisme politique. Le seigneur Thomas ne soupçonne PAS l'implication de Steinfaust. Si on le lui demande, il dira qu'il ne connaît pas le Chancelier personnellement, hormis le fait qu'il a une réputation de minutie et qu'il a tendance à rester en dehors de la "société" de la cour. Ce qui est pour le mieux selon l'opinion de Thomas.
Si les PJs partagent ce qu'ils savent au sujet de Zelig et des meurtres, le seigneur Thomas dira "officieusement" qu'il a toujours suspecté qu'il y avait eu une sorte de conspiration organisée contre Zelig et la Compagnie Shlepper, mais qu'il n'a jamais eu la moindre preuve. Il ne croit pas vraiment que Zelig puisse être le cerveau derrière tous ces meurtres, étant donné qu'il connaît la nature de l'homme, et surtout parce qu'il pense qu'il est mort.
Il parlera de Zelig avec respect et une certaine dose d'admiration. Il annoncera qu'il avait fait ce qu'il pouvait pour aider le pauvre homme, mais les dieux semblaient être contre lui. En disant cela, il ne fait pas allusion à la "malédiction", mais plutôt aux forces rassemblées contre lui. Pour tout ce qui concerne la "malédiction", le seigneur Thomas dira simplement...
« Dans tous les contes et légendes que j'ai entendu, où il est question d'une malédiction jetée sur un homme, il y a généralement une personne, souvent à la moralité douteuse, qui l'a lancée. Beaucoup ont prétendu que les dieux avaient maudit Zelig, mais je me suis toujours imaginé être un bon juge de la nature humaine, et je ne peux pas imaginer ce qu'un tel homme pourrait avoir fait pour mériter un si horrible destin. A moins qu'il ne nous ait tous trompés, je ne vois même pas quand il aurait pu avoir le temps ! Il travaillait plus d'heure que la plupart des hommes que j'ai jamais rencontrés. »
Le seigneur Thomas sera très intéressé par tout ce que les PJs découvriront. Du fait de sa position de noble et de marchand, il ne peut pas ouvertement apparaître comme leur protecteur ou leur appui, mais il leur dira qu'il les soutiendra quand et où il le pourra. Il est certain que s'ils rassemblent assez de preuves, il les utilisera pour laver le nom de Zelig et amener les fautifs devant la justice. Il sait que Zelig vivait avec sa tante Anna, et sait où elle vit (Note : aucun autre PNJ ne devrait connaître l'existence de la tante Anna, ou son adresse, Zelig était un homme très discret).
Pour ce qui concerne le paiement, le seigneur Thomas sera profondément offensé si on lui demande de l'argent. Il aura l'impression que les PJs n'agissent pas par loyauté envers Zelig, comme le faisaient ses employés quand ses affaires s'effondraient. Comme de nombreuses personnes qui ont de l'argent, il est difficile pour lui de comprendre les besoins de ceux qui n'en ont pas. Le seigneur Thomas est touché par la "noblesse" des roturiers, cela touche un certain côté romantique en lui. Il leur donnera donc à contre-coeur 50 Co pour leurs efforts, mais il sera de toute évidence déçu et laissera ses serviteurs reconduire les PJs sans plus de cérémonies.
Tante Anna est plus qu'heureuse de parler avec des visages amicaux qui souhaitent découvrir ce qui a bien pu accabler son neveu autrefois brillant mais maintenant perdu et elle invitera avec empressement des PJs amicaux dans son humble demeure pour boire le thé.
Elle connaît peu de choses sur la façon dont tout s'est dégradé, mais elle se souvient de l'orgueil de Zelig et de sa détermination à ne pas tomber. Elle parlera du seigneur Thomas comme d'un homme juste, vers lequel Zelig s'est tourné en dépit de l'accroc que cela représentait pour son amour propre. Elle décrira aussi le terrible crime dont la guilde l'a accusé et dont ils ont tous été ébahis. Elle sait peu de chose sur ce qui lui est arrivé après son "procès", hormis le fait qu'il a été enfermé dans le Donjon d'Al Katrazh et qu'on ne l'a jamais autorisée à le revoir. Anna n'a jamais eu le coeur de contacter ses parents qui pensent toujours qu'il prospère et attendent son invitation pour le rejoindre.
Anna n'a pas revu Zelig depuis son arrestation. Elle a l'habitude de déambuler dans les rues à sa recherche. Au cas où les joueurs ne l'interrogeraient pas sur les vieilles habitudes de Zelig, Anna révélera...
Aide aux joueurs (à utiliser s'ils ne posent pas les bonnes questions) :
1. Elle avait l'habitude de toujours dîner avec lui au 'Poisson & Volaille' en bas du Point Bleu.
2. Son assistant était Mr. Knaidlech.
3. Son vieux slogan commercial était « Nous tailladons les prix ! » « Nous les coupons en deux ! »
Le propriétaire, Oskar Mackrel, dira aux PJs qu'il avait l'habitude de voir Zelig tout le temps. Il avait été réduit à l'état de mendiant bredouillant. Il lui donnait des restes de nourritures quand il venait mendier autour de ses poubelles, parce qu'il se sentait mal pour ce pauvre homme brisé, qui était avant un si bon client. Shlepperski a arrêté de venir dans le coin depuis plusieurs mois.
Après quelques questions/réponses amusantes mais difficiles, il finira par dire aux PJs qu'il pense avoir vu Zelig, ou un homme qui lui ressemblait, il y a juste deux mois. Il déambulait dans les rues près du Couloir Eclairé, parlant tout seul. Il avait un petit rat apprivoisé (il était gris si quelqu'un pose la question) sur son épaule. S'ils sont coincés...
Aide aux joueurs : Stephan suggère qu'ils posent des questions aux gens qui vivent autour du Couloir Eclairé. Peut-être que les dames de la nuit savent quelque chose, elles sont dans la rue tout le temps.
Poser des questions dans les 100 Lanternes permet aux PJs de rencontrer...
Aide aux joueurs : Sara leur dit qu'ils devraient demander aux égoutiers qui pourraient en savoir plus.
S'ils se renseignent sur les égoutiers, ils rencontreront...
Un combat n'est pas vraiment nécessaire, mais si les PJs en veulent un, alors ils pourront l'avoir. Ceux qui sont assez culotté pour essayer de demander une audience pourront se retrouver surpris de se la voir accordé. (Autrement, si vous voulez éviter à tout le monde un petit bain de sang, vous pouvez considérer que Von Grauenhart à fait passer le mot à ses hommes qu'il attendait la visite des PJs. Ainsi, lorsqu'ils arrivent prêt à se battre, les gars leur disent simplement de rentrer).
A l'intérieur, Von Grauenhart est agité, mais il ne tremble pas. Les PJs sont menés dans un salon luxueusement décoré, avec de grandes portes-fenêtres bretonniennes qui donnent sur un magnifique jardin. Un grand feu brûle dans le foyer, réchauffant agréablement la pièce en chassant la fraîcheur frissonnante de l'air nocturne. Von Grauenhart attend les PJs, vêtu d'une riche robe de chambre en satin en buvant un vin fort (le plus fin de sa collection) dans une grande coupe en or incrustée de gemmes (d'une valeur de 400 Co). Il est évident, d'après la rangée de bouteilles vides, qu'il boit depuis un moment.
Il accueille les PJs comme de vieux amis, ou des ennemis amers, c'est la même chose pour lui. Il les invite à s'asseoir et à se joindre à lui dans sa célébration de la vie. Il parle sincèrement de Zelig et de sa haine totale pour l'homme et ce qu'il avait bâti, prétendant aussi qu'il n'est pas le moins du monde effrayé par ceux du genre du seigneur Thomas. Il s'en fiche, il le leur a dit, il sait ce qu'il a fait pour sa ville et le referait s'il en avait la chance. Il montrera même au PJs la lettre préparée par Steinfaust, la brandissant comme à la parade, puis se déplaçant pour la brûler dans le foyer. A ce moment les PJs peuvent essayer de l'arrêter, mais même s'ils réagissent, ils entendent SOUDAIN de grands cris et hurlements provenant de l'extérieur.
A l'extérieur il y a encore plus de cris alors que les hommes tombent et les PJs peuvent voir plus d'une centaine de mendiants qui se précipitent vers la maison de tous côtés avec des torches, des bâtons et d'autres armes improvisées. Alors qu'ils s'approchent, leur chant peut-être entendu de plus en plus fort ! « On va les taillader ! On va les couper en deux ! »
Von Grauenhart se tourne vers les PJs et sourit faiblement... « Et il est au courant de ça vous savez. Il sait tout. Parce que le lendemain du jour où ils l'ont enfermé, je suis allé le voir... seul, et je le lui ai dit ! Je lui ai tout dit ! ...Je l'ai rendu quasiment fou. »
CRACK ! Une torche vole à travers la fenêtre et les rideaux blancs sont en feu en quelques secondes. D'autres craquements et les mendiants escaladent vers les trous dans la porte-fenêtre bretonnienne, leurs cris sauvages raisonnant maintenant dans toute la maison.
Les PJs vont devoir se battre pour se frayer un chemin vers la sortie. Ils peuvent essayer de sauver Von Grauenhart, mais ce sera extrêmement difficile (et pas recommandé). Les mendiants sont partout et cela va leur prendre toute leur énergie de s'échapper en forçant le passage. La cible principale des mendiants est Von Grauenhart, ainsi tous ceux qui le défendent deviendront aussi l'objet de leur courroux.
Au troisième round après l'arrivée de la première torche, tout le salon est en feu et il y a une douzaine de mendiants dans la pièce. A partir de ce moment, il y en a six de plus qui convergent vers la pièce à chaque round pendant les 10 prochains. Si vos PJs peuvent battre tous ces mendiants, c'est qu'ils sont trop puissants pour ce scénario ! S'ils sont bornés, donnez aux mendiants encore un +10 parce qu'ils chargent sur les côtés, ou +20 par l'arrière.
Si les joueurs décident sagement de s'enfuir, cela leur prendra à chacun 10-M rounds pour quitter la maison. Chaque round un test d'I ou de CC doit être réussi (le plus haut des deux) ou le personnage encaissera un point de dommage (pas d'E ou d'armure) à cause de la lutte pour se frayer un chemin à travers la foule. Assurez-vous de décrire leur fuite désespérée en détail et jouez l'aspect de pur chaos de toute la scène.
Une fois à l'extérieur, les PJs verront Von Grauenhart complètement en flammes, le Guet qui essaye de se frayer un chemin vers lui et les mendiants qui s'éparpillent dans la nuit.
A moins qu'ils ne veuillent se faire coffrer par un groupe de Bottes d'Aciers (mauvais, très mauvais) les PJs devraient eux aussi s'éclipser.
Trouver Zelig : Les joueurs devraient réaliser que, s'ils ne réagissent pas, Zelig va finalement s'en prendre au Palais et à l'ensemble de la ville. Ils doivent le trouver ! Cette fois cependant, cela ne devrait pas être trop dur à faire. Comme il y a des tas de mendiants qui s'enfuient, ils ont simplement à suivre l'un d'entre eux à la trace jusqu'à son maître.
En tournant à un coin et en observant par un trou dans le mur, les PJs voient une foule d'au moins plusieurs milliers de mendiants, rassemblé dans ce qui devait être la grande salle de réunion d'une ancienne forteresse naine (Ces anciennes forteresses naines poussent partout vous ne trouvez pas ?). Les mendiants sont captivés par leur grand roi, bon nombre d'entre eux ont des armes ou des torches dans leurs mains.
En travers de la pièce et au milieu sont empilé des débris, au sommet desquels un trône de déchets a été fait. Dessus se tient un homme qui correspond plus ou moins à la description de la personne qu'ils recherchent, Zaelig Shlepperski (voyez sa nouvelle description plus bas). La principale différence est que cet homme est vêtu de haillons et porte une couronne faite avec une casserole. Il tient dans sa main droite le fémur d'un grand animal, qu'il brandit comme un gourdin, et autour de son cou une amulette en pierre étrange qui luit d'un vert sinistre. Un rat gris est assis perché sur son épaule, criant avec excitation pendant qu'il parle, et à ses pieds, attachés par des laisses de chaînes noires, se tiennent trois Rats géants à l'air féroce.
« Mes loyaux sujets, vos frères sont revenus de leur dernière tâche vers leur roi et ils ont rapporté qu'ils avaient réussi ! Le Maître de la supercherie est mort. »
La foule se déchaîne à cette annonce.
« Nous n'avons plus qu'une seule grande âme à libérer de ses fers de corruption et de malhonnêteté avant que nous puissions tous monter à la surface et vivre comme nous le souhaitions auparavant, dans un monde juste et bon et où tous les hommes sont traités en égaux. Cette âme est l'esprit de cette cité corrompue qui mange ses propres enfants !!»
La foule rugit et crie
« Cela nous prendra tout notre Coeur et toute notre force d'accomplir cette dernière grande tâche, car l'ennemi est puissant et il regarde en chacun de nous. Mais nous devons réussir. Nous devons purifier le pêché de nos terres et nous devons purger nos maisons du démon qui nous a tout pris, tout ce que nous avions travaillé si dur pour avoir. Nous devons le purifier par le feu ! »
« On va les taillader ! On va les couper en deux ! » Scande la foule d'une seule voix.
Il est maintenant temps pour les PJs d'agir, même s'ils n'envisageaient pas de le faire. Les joueurs devraient ainsi comprendre que s'ils provoquent Shlepperski, les autres mendiants ne seront pas trop surs de ce qu'il y a à faire. Ce sont toujours des mendiants après tout, si son autorité est menacée de cette façon, ils peuvent douter. Une fois encore les choses pourraient mal tourner, mais il y a peu d'autres alternatives actuellement ! (si vous le souhaitez, vous pouvez faire en sorte que quelques mendiants opposent une résistance, mais cela devrait être plus une nuisance qu'un vrai défi pour les PJs).
Cela devrait prendre quelques rounds au PJs pour atteindre Zelig, ce qui donnera à Hisskers assez de temps pour jeter ses sorts et se précipiter au loin pour observer depuis un point d'observation plus sûr.
Sortilèges jetés par Hismass sur Zelig pour le discours :
Aura de Domination : -20 à tous les tests de FM pour résister à la volonté du sorcier (ou dans ce cas de Zelig)
Sortilèges jetés par Hismass sur Zelig pendant le combat :
Round 1 : Le Rat Filant (5 PM) : une esquive gratuite supplémentaire par round
Round 2 : Le Vice de la Vermine (4 PM) : +1A par round
Round 3 : La Rage du Rat Ogre (2 PM) : F+3 sur le prochain coup.
Entre les sorts qu'il jette pour le discours et la magie qu'il utilise pour maintenir sa forme actuelle (20 PM), il ne lui reste que 11 PM (son bâton et ses babioles contenant des PM ne peuvent être transportés sous sa forme de rat). Il lui en reste juste assez pour jeter les 3 derniers sorts pour le combat. Aussitôt que l'action commence (ou si quelqu'un commence à jeter un sort), il s'éclipsera hors de vue. ASSUREZ-VOUS QU'HISSMASS PUISSE S'ENFUIR ! C'est un méchant qui pourra revenir à nouveau dans d'autres aventures.
Les joueurs ne devraient avoir qu'une vague idée des forces en jeu ou peut-être même pas du tout. Dans une prochaine aventure, quand il y aura à nouveau des preuves de l'implication des Skavens, ils pourront se rappeler les étranges éléments qu'ils ont trouvés ici et commencer à rassembler les pièces du puzzle. Ça peut même déboucher sur une traque et une bataille avec le Devin Gris. Mais pas maintenant, ils ne sont absolument pas prêts à se confronter à lui. Laissons-les tous grandir pour devenir de grands adversaires d'abord !
Hélas, comme le savent nos héros, notre monde n'est pas toujours juste, mais c'est le seul que nous avons et cela vaut toujours la peine de le sauver.
Fin...
... pour l'instant...
Un scénario de Dave Matalon
Le Hérisson et Aufulaut sont deux énigmes, mais après avoir appris la nature et la réputation de ces deux hommes il ne devrait pas être difficile de voir comment ils peuvent être compromis avec l'autre groupe, particulièrement s'il y a une activité infâme qui se prépare.
La question est « qui les a tués » ?
Armé de ce nom, avec un bon rôle play et à l'aide d'une enquête, les PJs devraient être capables d'en apprendre beaucoup plus. Des professeurs de l'université, ils pourraient apprendre la ruse de Zelig, et l'annulation de son diplôme. Ses anciens employés pourraient raconter comment il a fondé sa compagnie et son ascension fulgurante vers les plus hauts sommets de la réussite. Les marchands reconnaîtront à contrecoeur son incroyable sens des affaires et sa sagacité. Certain applaudiront ses tactiques commerciales habiles, alors que d'autres parleront de lui avec dégoût comme d'un simulateur et d'un parvenu (ce qui est ironique venant d'un marchand qui aspire lui-même à devenir noble). Tous feront un commentaire du genre « oui mais ça ne dura que jusqu'à la malédiction » ou « et ils auraient continué comme ça sans la malédiction ». Puis la plupart se tairont.
De ce procès-verbal ils devraient pouvoir obtenir le nom des personnes accusant Zelig à la Guilde et qui étaient les dirigeants de la Guilde des Marchands qui ont témoigné contre lui à ce moment.
Le procès-verbal montrera aussi qu'il a été condamné à une peine d'enfermement à vie et saisi de toutes ses possessions. La seule protestation enregistrée fut celle du noble Seigneur Thomas Kampfegarde.
Dans la forteresse, les PJs devront essayer d'obtenir une audience avec Wardener Blubad, le commandant. C'est un homme difficile d'accès et qui a la réputation de perdre les visiteurs embêtants dans les nombreuses oubliettes de la prison.
En supposant que les PJs soient courtois, pleins de tact, charmants et/ou brefs, Blubad leur racontera ce qu'il sait du destin de Zelig. Il leur parlera des émeutes et du boulet de canon perdu, mais il leur dira qu'il a toujours pensé que l'homme était mort. Si les PJs lui apprennent le contraire, il sera très intéressé, car il déteste l'idée d'évadés qui se baladeraient en liberté.
« C'est mauvais pour la réputation de la prison » dira-t-il. « Si le peuple pense qu'il peut s'évader, pourquoi tout le monde ne se mettrait-il pas aussitôt à commettre des crimes ?! ». C'est un échantillon de sa logique terriblement complexe et étrange.
Dans tous les cas faites attention, la compétence de Coups Vicieux est plus adaptée pour les joueurs créatifs et qui utilisent le rôle play, car ceux qui aiment combattre des monstres et jeter des dés vont certainement en abuser et déséquilibrer votre campagne (et vous donner mal à la tête après des heures de discussion sur le fait qu'ils ne peuvent pas faire ci et ça, etc.).
Motivations principales : Jaloux, Compétiteur.
Compagnie : Propriétaire de la Compagnie Commerciale Grauenhart. Une compagnie marchande traitant de toutes sortes de marchandises, basée à Nuln, dont les liaisons principales vont vers Averheim, Altdorf et Parravon.
Il a hérité son affaire de sa famille, mais le Magister est néanmoins un homme très jaloux. Au fond de lui, il se sent indigne de sa position et il en veut particulièrement à tous ceux qui semblent être plus intelligents et plus compétents que lui. La plupart des marchands font attention à le flatter continuellement pour apaiser son terrible ego, mais Zelig Shlepperski n'a jamais prêté attention à ces stupides pratiques politiques, il avait une affaire à faire tourner, et ainsi il s'est attiré la colère de Von Grauenhart.
Il est le maître derrière la conspiration. Il l'a complotée, organisée et mise en place.
Compétences : toutes les compétences de Marchand, Estudiant, Gentilhomme, Baron (voir White Dwarf / le Nouvel Apocryphe), plus Corruption, Autorité et Organiser de Méchants Complots.
Motivations principales : Cupide.
Compagnie : propriétaire de la TransEmpire Alimentation. Une compagnie basée à Nuln, qui importe de l'alimentation exotique de Marienbourg et la distribue dans l'Empire. Elle traite aussi beaucoup d'affaires dans le Marché aux Bestiaux d'Averheim.
Etant un riche propriétaire terrien typique, avide d'argent, cupide et menteur, Grosspunim ne demandait pas mieux que de pouvoir récupérer la part de gâteau de Shlepperski. Selon l'avis de Grosspunim, il n'y en a jamais assez !
Von Grauenhart avait besoin de lui pour pouvoir accéder aux finances de la guilde, nécessaires pour pouvoir lancer l'opération.
Compétences : compétences de Marchand, Estudiant, Gentilhomme, plus Calcul Mental, Détournement de Fonds, et Amasser de l'argent.
Motivations principales : Amer, Odieux.
Compagnie : Propriétaire des Entreprises Shautichfeller, une compagnie marchande qui est fière de posséder la plus grande flotte fluviale de Nuln, cinq galères marchandes à Marienbourg et un vaisseau de guerre familial. Mathias est le président de la compagnie, mais ses frères possèdent le même nombre de part. Ainsi, toutes les décisions d'affaire doivent être prises en conseil de famille... Réunions qui se finissent inévitablement en disputes mesquines et puériles. Les entreprises Shautichfeller s'occupent principalement de bois et de minerai.
Mathias est l'aîné de la principale famille marchande de l'Empire. Il est constamment en lutte contre ses deux frères pour le contrôle des intérêts des Shautichfeller et c'est pourquoi sa compagnie ne se porte pas aussi bien qu'elle le devrait. Des profits en baisse, un père mentalement incompétent et une terrible rivalité avec ses frères en ont fait un homme amer et aigri. Mathias n'en peut plus de voir tout le monde plus heureux que lui, ce qui le rend encore plus malheureux. Il n'en fallait pas plus pour le retourner contre ce parvenu de Shlepperski.
En tant que Maître des Armes, Mathias s'occupait des relations avec les autorités. Il représente la loi de la guilde. C'est pourquoi il est en bon terme avec le Guet et sait à qui s'adresser pour que le travail soit fait. Von Grauenhart avait besoin de son influence pour s'assurer que les bonnes personnes regarderaient au mauvais endroit quand les agents de la conspiration commenceraient à agir.
Compétences : compétences de Marchand, Gentilhomme et Capitaine Impérial (Sergent Mercenaire) plus Violence Forcenée, Escalade, Corruption, Intimidation, hurler comme un dingue.
Motivations principales : Avide, Convoite les biens des autres.
Compagnie : Propriétaire des Marchands des Yeux de Hiboux, cette énorme compagnie étend ses ramifications dans tous les domaines. Et Misermeister la dirige d'un point de fer. Ses yeux sont partout et il a des espions pour surveiller ses espions. Personne n'est au-dessus de ses soupçons, il ne fait confiance à personne. Les employés des Yeux de Hiboux ont tendance à être la lie de la société, du fait de leur traitement horrible et de leurs salaires misérables. Les Yeux de Hiboux possèdent des bâtiments, des fermes, des entrepôts, des bateaux, des lignes de transport et même un vignoble en Tilée.
Simon est le pur produit de ses parents. Ils étaient des fidèles adeptes de Myrmidia et avaient une maison spartiate. Alors que les autres enfants étaient pourris par les cadeaux et les plus beaux atours, Simon, malgré l'immense richesse de sa famille, a porté le même costume gris presque tous les jours de sa jeunesse. Quand il fut en âge de s'occuper de la direction des affaires familiales, son père lui en transmis la charge , et parti avec la mère de Simon en pèlerinage en Tilée, pour visiter le grand temple de la déesse. Ils disparurent mystérieusement et ne revinrent jamais. Ce qui arrangea bien Simon, qui les méprisait tous les deux. Malgré tout ce qu'il a appris, Simon craint toujours qu'ils puissent revenir un jour pour tout récupérer. Aussi, il passe tout son temps à amasser de plus en plus de possessions et à envier tous ceux qui possèdent des choses qu'il ne peut avoir. C'est un homme d'affaire intraitable qui est craint par ses confrères. Ça n'a pas pris longtemps à Von Grauenhart pour convaincre Simon que Shlepperski devait disparaître.
Von Grauenhart avait besoin des connaissances et de la ruse de Simon quand il s'agit de démonter l'organisation d'un concurrent à son insu, et de ses contacts avec le 'milieu'.
Compétences : compétences de Marchand, Estudiant, Soldat (grâce à l'éducation de son père) plus Corruption, Pictographie voleur, concevoir des plans vraiment tordus.
Motivations principales : Lubrique, Vaniteux.
Compagnie : Actionnaire de la Compagnie Commerciale des Frères Dinklepetzle, une petite compagnie qui s'occupe d'antiquités rares, de vins et de liqueurs de qualité, de tissus exotiques et d'autres produits de luxe. La Compagnie des Frères Dinklepletzle, même si ce n'est pas une compagnie très puissante, a su gagner l'estime de la noblesse, grâce aux services très importants et absolument nécessaires qu'ils fournissent.
Théo a toujours été un homme à femmes. Même avant qu'il soit en âge de s'y intéresser, les dames et demoiselles de la cour posaient déjà leurs yeux lubriques sur le charmant jeune homme. Et depuis qu'il a été introduit à la cour, il a tenu ses promesses. Malgré la désapprobation de son oncle, qui s'occupe des affaires de la compagnie au quotidien, Théo y consacre peu de son temps et a encore moins le sens des affaires. Il laisse les autres gérer ses affaires, et préfère s'occuper de quêtes plus diverses et stimulantes. Théodore n'avait pas grand chose contre Shlepperski, à part une répugnance classique pour ses origines paysannes, mais quand Von Grauenhart lui a expliqué qu'il avait entendu plusieurs dames confesser secrètement leur "admiration" pour l'attendrissant kislévite, Théo s'est immédiatement associé à la cause.
Sur les conseils de Simon, Misermeister et Von Grauenhart n'accordent que très peu de confiance au jeune comte. C'était l'idée de Simon de couper Shlepperski de tout soutien. Pour cela il leur fallait répandre des rumeurs et des ragots et quel endroit est plus adapté pour cela qu'une cour Impériale ? Les rumeurs, nées très haut dans l'échelle sociale, se sont rapidement répandues partout dans la ville. En utilisant le charme et l'influence indéniable du Comte Théodore pour les ragots de palais et les rumeurs, ils répandirent les graines de la discorde. Il n'y avait pas une femme à la cour qui aurait douté des paroles du Comte débonnaires, et pas un homme qui n'écoute sa femme.
Compétences : compétences de Gentilhomme, Estudiant plus Réflexes Éclair, Eloquence, Baratin, Grande forme physique.
Motivations principales : Violent, Immoral.
Le quartier de la Cagoule Noire est clairement le plus dangereux de tout Nuln et le pire où être affecté. La lie de la lie est envoyée au poste de la Cagoule Noire, où le Capitaine et son violent peloton décident si le pauvre bleu survivra à la semaine ou servira à nourrir le voisinage. Dans la Cagoule Noire, vous apprenez rapidement à regarder dans une autre direction, ce qui peut être difficile quand il y a des activités illégales dans toutes les directions. Il n'est pas surprenant que certains de ces serviteurs "loyaux" de la ville soient connus pour être partie prenante dans des activités plutôt douteuses.
Le Capitaine Aufulaut fait partie des forces de l'autorité depuis vingt ans. Il a commencé en bas de la hiérarchie et a creusé son chemin vers le sommet. Après un moment, étant la brute violente et opportuniste qu'il est, Aufulaut s'est porté volontaire pour prendre le commandement du poste du quartier de la Cagoule Noire. Grâce à l'intimidation, le meurtre et sa propre forme de racket, il a gagné sa place dans la hiérarchie du quartier. Maintenant tous les patrons du crime paient une sorte de tribut à son poste de garde, certains emploient même ses hommes quand ils veulent harceler leurs concurrents. Brutus n'a pas d'allégeance dans la pègre de la cité et vend ses services au plus offrant.
Brutus est méprisé et injurié par la plupart des autres capitaines de la garde de la ville, mais quelque peu admiré par les hommes pour ses bravades et son courage. Dans tous les cas il est maintenant installé de façon permanente, car personne ne voudrait prendre son poste.
Brutus a été recruté par Shautichfeller, grâce à ses nombreux contacts avec différents sergents depuis sa période dans le guet, pour pouvoir tenir le guet à l'oeil et être sûr que personne ne ferait rien quand Shlepperski demanderait de l'aide.
Compétences : compétences de Capitaine de la Garde, Brigand, plus Bagarre, Coups Vicieux, Intimidation..
Motivations principales : Mercenaire, Cruel.
Ernie est le chef d'un gang du quartier du Bout Sombre (un autre quartier parmi les plus sinistres de la ville), nommé les Vandales. Le gang s'est formé avec des hommes sans états d'âmes quand il n'était qu'un jeune gamin des rues. Ils ont tous grandis ensemble et sont devenus des bandits violents et cruels qui vivent du malheur des autres.
Ernie a été recruté par Misermeister pour organiser les attaques sur les caravanes de Shlepperski et faire brûler ses possessions. C'est Ernie qui était responsable du travail impitoyable qui consistait à réduire en cendre le patrimoine physique de Shlepperski.
Compétences : compétences de Hors-la-loi, Chef Rebelle, Brigand et Racketteur, plus Torture, Spécialisation arme de jet, incendie, viol et pillage.
Motivations principales : Opportuniste, Assoiffé de Pouvoir.
Le Chancelier Johan Steinfaust était bien trop content de voir ce parvenu de Shlepperski redescendre d'un cran ou deux.
Il n'a jamais eu qu'haine et mépris pour cet homme, car il n'a jamais oublié l'insulte que Zelig a fait à l'encontre de l'intégrité de Nuln et de son Université. D'autre part, les financements qu'il faudra consentir pour ramener le calme et l'ordre après son passage serait bien mieux utilisés dans d'autres plans ou projets que le Chancelier aurait voulu financer. Johan n'a finalement trouvé que peu de raisons de ne pas soutenir la conspiration et s'est même convaincu lui-même que c'était pour le bien de la Duchesse.
Compétences : compétences de Gentilhomme, Estudiant, Erudit, Initié de Véréna, Prêtre de Véréna niv. 1, plus Corruption, Contrefaçon, Manipulation.
(Son apparence laisse penser qu'il aurait au moins 25 en Soc...).
Compétences : Coups Puissants ; Coups Assommants ; Coups Vicieux (voir plus bas) ; Esquive ; Bagarre ; Spécialisation : arme de poing.
Possession : Poing américain, Petite matraque, gourdin.
George frappera toujours pour assommer, à moins qu'une arme ne soit sortie contre lui. Il n'utilisera Coups Vicieux que s'il est en infériorité numérique.
Zelig est en réalité le portrait d'un homme brisé. Il est vêtu de haillons et mesure 1,71m. Il est fin et décharné, avec les yeux hagards. Ses dents sont jaunies et ses cheveux sont une serpillière noire-grisonnante et miteuse. Il a dû avoir une apparence décente, voir même attrayante, autrefois, mais il a beaucoup changé. Toutefois malgré sa folie évidente, on ne peut s'empêcher de remarquer l'incroyable intelligence derrière son regard fou.
Sur sa poitrine il y a une amulette luisant de façon sinistre, sur sa tête un certain nombre d'ustensiles attachés à une petite casserole pour former un semblant de couronne et dans sa main il brandit son sceptre d'apparat, un fémur jauni et pourri, apparemment de cochon, qui lui sert également de gourdin. Un gros rat gris est assis en couinant sur son épaule.
Compétences : Bagarre ; Calcul Mental ; Camouflage rural ; Déplacement Silencieux rural ; Eloquence ; Esquive ; Mendicité ; Voix forte et claire ; Négociation ; Fulminer ; Provoquer du Raffut ; Arme de Spécialisation - Fémur.
Possessions : Amulette du Warp (voir ci-dessous), Vieux tabard déchiré et tordu de la "Shlepper", lunettes craquelées, gros fémur de cochon (D+1), Couronne (0/1 point d'armure à la tête - pareil que du cuir).
Attributs chaotiques : Peau de grenouille - 1/2 des dommages pour les armes non tranchantes. Vitalité du Warp - B+7*
Psychologie : Zelig est parti bien trop loin, il ignore les effets des blessures critiques.
Les sortilèges et les caractéristiques d'Hissmass ne sont pas donnés pour deux raisons :
1. Les sorts devraient être joués séparément pour rendre le combat plus intéressant (tous les personnages entendront l'intensité des horribles couinements du petit rat).
2. Hissmass ne devrait pas prendre part au combat ! Il sera une cible trop difficile pour les PJs (CC-40), surtout avec Zelig qui lui tourne autour.
Si pour des raisons masochistes vous décidez de les faire combattre Hissmass, ce sera leur enterrement. Par Sigmar, c'est un Devin Gris, avec plein de tours vicieux dans ses manches. Par exemple vous pourriez le faire changer de forme en le transformant en un rat ogre avec F6 et E6 et ajouter à leurs corps de nouvelles ouvertures...
Mais si vous continuez la lecture, vous allez comprendre pourquoi c'est une très mauvaise idée.
Un cadeau du Prophète Gris. Ces rats ont été empruntés à un gardien du Clan Moulder qui devait une faveur à Hissmass. Il les a donnés à Zelig en cadeau et pour l'aider à se protéger des autres mendiants, des gardes et des empoisonnants héros comme les aventuriers.
Règles Spéciales : Sujet à la Frénésie Fanatique (utiliser les règles de la Frénésie) ; Provoque des blessures infectées (transmettent la rage) ; Attaque par morsure ; Peut bondir sur un adversaire au premier round (bonus de Dégâts+1).
Caliburn est un semi-elfe qui n'a jamais été vraiment apprécié au sein de sa maison. « Soit patient » disaient-ils, « Chaque chose en son temps » disaient-ils. « C'est ton côté HUMAIN » disaient-ils. « Il n'y a pas à t'enseigner » disaient-ils. « Hé bien s'en est assez » avez-vous dit.
Vous vous êtes "échappé" de Marienbourg avec le peu que vous pouviez porter, ce vieux sorcier rêveur ne s'apercevra pas que sa baguette est partie pour un siècle de plus. Et grâce à cela vous serez un sorcier à part entière. Vous êtes parti pour l'Empire, pour trouver votre place dans le monde. Vous avez décidé que la population d'Altdorf était un peu trop humaine et que la communauté elfe de Middeheim ne serait pas mieux que ce que vous avez laissé derrière vous. Pour autant que vous le sachiez, cela ne vous a laissé qu'une option, Nuln.
A Nuln, vous imaginiez que vous pourriez entrer dans le Collège de Sorcellerie et continuer vos études magiques, ou au minimum trouver un boulot et poursuivre vos études hermétiques par vous-même. A défaut vous étiez enthousiaste à l'idée de visiter le grand temple de Verena et sa légendaire bibliothèque.
Cependant les choses ne se sont pas déroulées comme prévues et vous vous êtes retrouvé à travailler pendant des heures et des heures dans un scriptorium du Quartier de Brimstone, à traduire et recopier jusqu'à ce que vous en ayez mal au poignet. Vous vivez à la limite du Quartier de la Cagoule Noire, dans un taudis plein de ce qu'il y a de pire, et tous les jours vous passez lamentablement près du Collège de Sorcellerie. Sans un protecteur ou une recommandation, vous pourrez pas d'être admis. Vous passez votre temps libre à bouder et broyer du noir, dépensant le peu d'argent que vous avez dans les cabarets de la Butte des Erudits, ou à errer de bar en bar dans la rue des 100 Lanternes, espérant tomber sur une nouvelle occasion qui vous apportera la chance.
Age : 35 ans / Taille : 1,73m
Compétences : Alphabétisation ; Astronomie ; Connaissance des Plantes ; Construction Navale (petits bateaux) ; Déplacement Silencieux Urbain ; Incantation Magie Mineure ; Langue Etrangère (Tan-Eltharin - Elfe des Mers) ; Manoeuvres Nautiques ; Natation ; Orientation.
Possessions : Talisman de protection contre les lames (1PA contre les lames), Poudre à éternuer (1 dose), Baguette de Galbreth (volée à son ancien maître, craint de l'utiliser ; Test de FM ou sur un 1 sur la table des Critiques Magiques. Donne +10 en I quand le porteur jette un sort).
Sorts (7PM) :
Vous n'avez jamais aimé les grandes villes. Tous ses gens qui se précipitent autour de vous, pressés d'aller nulle-part. Si peu d'espace pour bouger, si peu de place pour respirer. Vous êtes constamment bousculé par les passants et vous savez quelque part au fond de votre estomac que les brigands regardent votre bourse, attendant de vous attraper seul dans une ruelle. Vous vous inquiétez pour votre cheval qui est resté aux écuries Pussmaker, où vous l'avez laissé, tandis que vous allez essayer de trouver un boulot qui rapporte rapidement.
Vous n'arrivez toujours pas à croire que Herr Braunfidditch vous ait mis à la porte parce que vous avez perdu un simple message. Bien que cela l'ait fait surprendre avec sa maîtresse par sa femme, ce n'était pas de votre faute. Qu'étiez-vous supposé faire, laisser ces bandits vous tuer ? Vous avez dû faire un petit détour ! Comment auriez-vous pu savoir que cette heure vous coûterait votre boulot ! Oh, que Shallya vous protège, maintenant vous êtes de retour sur la place. Vous n'êtes plus aussi jeune, et sans une lettre de recommandation, ça ne sera pas aussi facile. Peut-être qu'un bon dîner et qu'une pinte de bière ce soir vous calmeront et amèneront un lendemain meilleur.
Age : 23 ans / Taille : 1,80m
Compétences : Acrobatie Equestre ; Acuité Visuelle ; Alphabétisation ; Ambidextrie ; Cartographie ; Emprise sur les Animaux (chevaux) ; Equitation ; Orientation ; Pistage ; Reconnaissance des Pièges ; Réflexes Eclairs ; Soins des Animaux.
Citations :
Ça fait trop longtemps que vous travaillez au "Chant de la Sirène", trop longtemps fils. Cela doit faire plus d'un an maintenant, autant que vous vous souveniez, et vous vous souvenez des choses bien mieux que le péquin moyen. C'est la même histoire tous les soirs. Les types entrent. Les types se saoulent. Les types se battent. Les types s'effondrent. Vous tirez les types dehors.
Vous savez, aussi certainement que vous savez que (56-7x7+132)/5 = 25, qu'il y a plus à tirer de la vie que cette épuisante routine. Mais si vous y regardez de plus près, il n'y a pas vraiment de raison de se plaindre. De nos jours, avec le travail qui est si difficile, et le nombre de mendiants qu'il y a dans les rues, vous êtes bien chanceux d'avoir un toit au-dessus de la tête, le ventre plein, et quelques extras à côté. Hé ! Ce n'est pas une si mauvaise vie, meilleure que celle de la plupart de ces péquins qui se cassent le dos à soulever des tonneaux et des caisses, ou qui écorchent leurs mains à tirer sur des cordes et à serrer des noeuds. Le travail est un mot de sept lettres pour vous et vous en êtes bien content !
Mais malgré tout vous pensez avoir besoin de quelque chose de plus. S'envoyer des grogs ne peut pas être tout ce que fera Skully Pimpernell de sa vie quand même ? Tant de talents juste pour ça ? Impossible. Il doit y avoir un moyen plus facile, vous devez simplement être patient. Ainsi vous passez vos nuits à travailler, parler ici, écouter là. Vous soudoyez ce crétin de Gregor pour faire tout le sale boulot, vous donnez simplement quelques coups de pieds au cul et surveillez la foule, guettant quelqu'un sortant de l'ordinaire qui franchirait la porte. Attendant une occasion pour finalement répondre à l'appel.
Age : 25 ans / Taille : 1,75m
Compétences : Acuité Auditive ; Bagarre ; Calcul Mental ; Coups Assommants ; Danse ; Désarmement ; Immunité aux Poisons ; Narration ; Résistance à l'alcool ; Sens de la Répartie ; Sixième Sens.
Traits Dominants : Sceptique, Réservé, Paresseux, Beaux yeux (+5 en Soc*). A un sens étrange lui permettant de savoir quand il y a quelqu'un dans le coin.
Citations :
Nuln. Vous avez réussi à arriver à Nuln. Vous avez fait ce que vous deviez pour arriver ici et vous n'êtes pas vraiment fière de ce que vous êtes et d'où vous venez. Mais ça va changer maintenant. C'est la ville d'une nouvelle vie pour vous, d'un nouveau départ. Si seulement vous saviez comment ! Vous vous êtes surprise à traîner vers des repaires qui semblent familiers. Les bars des 100 Lanternes vous rappellent vos vieilles fréquentations à Parravon.
Vous êtes affamée et fatiguée, mais vous refusez de reprendre votre ancienne profession, même si vous devez crever de faim, au moins vous mourrez avec votre fierté et votre dignité. Bien sûr, peut-être que vous pourriez gagner une petite soupe et un pichet de vin avec simplement un petit sourire et un peu de charme. Vous détestez ça, vous le savez, mais vous refusez d'abandonner. Pas après tout ce que vous avez fait pour arriver jusqu'ici. Vous avez remarqué que le barman du 'Chant de la Sirène' a posé les yeux sur vous, et peut-être qu'il acceptera de vous faire une petite faveur... peut-être.
Age : 22 ans / Taille : 1,70m
Compétences : Bagarre ; Charisme ; Danse ; Déplacement Silencieux Urbain ; Esquive ; Langage Secret (Jargon des voleurs) ; Séduction.
Citations :
Vous êtes grand. Vous êtes fort. Vous aimez beaucoup boire. Vous aimez la taverne du 'Chant de la Sirène'. Vous aimez quand les petits hommes se battent, parce que vous pouvez les frapper avec les poings. Alors ils font des bruits marrants et tombent. Et ça vous fait rire. Mais vous vous ennuyez. Et vous êtes seul. Il y a une jolie fille au 'Chant de la Sirène' avec laquelle vous aimeriez bien parler. Vous priez Ulruk le sauvage, seigneur de l'hiver et des loups (QUI ECLATE SES ADVERSAIRES DANS UNE FURIE BERSERK), pour que ce soir soit LE soir !
Age : 23 ans / Taille : 1,88m
Compétences : Acuité Auditive ; Coup Puissant ; Déplacement Silencieux Rural ; Endurance Accrue ; Equitation ; Escalade ; Esquive ; Récupération ; Spécialisation Arme à deux Mains.
Citations :
Vous êtes loin de chez vous. Loin dans une grande ville. Dans une grande ville où tout le monde vous surplombe. Vous avez entendu des histoires lors de discussions au coin du feu ou de pique-niques dans les prés. Les vieux secouaient la tête en échangeant de longues histoires au sujet des grandes-gens et de leurs grandes villes tout en hauteur. Des histoires qui poussaient les bébés à enfouir leurs têtes dans les jupes de leurs mères et faisait sauter partout d'excitation les garçons turbulents. Des histoires sur le danger et les ténèbres qui s'étendent juste au-delà des limites du hameau.
Mais maintenant vous y êtes. Et là vous ne pouvez pas aller plus loin. Certes vous avez grignoté plus que les autres, vous avez emprunté sans mendier. Ce n'est pas vraiment une raison valable pour vous envoyer au loin. Damnés Protecteurs de la Réserve, toujours à fourrer leur nez partout. Qui a décrété que 7 avertissements étaient la limite ?!
Sans maison, sans village, expulsé et oublié. Vous avez tourné les talons vers le nord-ouest et vous êtes dirigé vers le Chaudron, comme disent les colporteurs. La cité des grands-pieds où mènent toutes les routes, Nuln. Nul part où aller, vous vous y êtes rendu. L'endroit dont tout le monde parlait, mais où personne ne voulait être. Vous vous y êtes rendu pour voir ce qui les faisait tous marmonner, secouer la tête et pousser toutes ces exclamations. Directement dans le danger, vous n'avez pas peur, votre nature curieuse vous a dirigé tout le long. Vous vous êtes accroché à une charrette, à l'insu du conducteur, et sur la carriole d'un fermier vous avez passé les portes de l'aventure.
Dans le chaudron les choses bougent vite et cela vous va bien. Vous êtes un rapide vous-même, il y a tant à voir. Vous avez vu tellement de choses que vous souhaitiez voir, tellement à sentir et encore plus à toucher. Le seul problème est que vous êtes si petit, et c'est un gros problème, ce n'est pas une petite affaire qui demande autant d'attention. Aucun doute pour un type de votre taille, vous avez besoin d'amis, de compagnons, de dupes et de grands sur lesquels se reposer. Le genre qui pourrait vous tirer des ennuis dans lesquels vous allez inévitablement vous fourrer. Hé ! Qu'est-ce que vous y pouvez si vous êtes un type naturellement curieux ? Vous aimez les machins, les trucs, les bidules, si possible brillants et colorés. Vous voulez simplement voir de plus près toutes ces choses, jeter un coup d'oeil pour voir ce qu'elles font... et peut-être, juste peut-être, les prendre aussi.
Age : 32 ans / Taille : 1,23m
Compétences : Baratin ; Camouflage Rural ; Chance ; Déplacement Silencieux Rural ; Escalade ; Escamotage ; Esquive ; Fuite ; Réflexes Eclairs ; Vision Nocturne (30m) ; Vol à la Tire.
Citations :
Ben mon gars c'est vrai que c'est une grande ville. Purée, y'a tellement de choses pratiques à voir, houa ! Par la comète de Sigmar, comme vous étiez heureux quand vous avez tiré la plus longue paille avec vos cousins, pour choisir celui qui irait vendre la récolte dans le magnifique Quartier du Marché de la cité. Et par les grands bois de Taal c'est sûr qu'il y a beaucoup de lumières qui illuminent les 100 lanternes. Houa ! Et par la belle chevelure de l'Emmanuelle ils vendent aussi de la sacrément bonne bière ici. Et par le sourire de Morrslieb c'est certain que vous allez adorer les plaisirs et les divertissements. Et, morbleu, vous...
Age : 27 ans / Taille : 1,85m
Compétences : Agriculture ; Conduite d'Attelages ; Déplacement Silencieux Rural ; Equitation ; Identification des Plantes ; Orientation ; Soins des Animaux ; Travail du Bois.
Possession : Arc et flèches.
Citations :