Source : Magazine - Pyramid #19 - Traduction de « Nastassia's Wedding » écrit par G. Davis, proposé par Fenryll.
Thème : Aventure
Joueurs : 3 / 5
Difficulté : Modéré
Lecture : ~16mn. (3930 mots)
Découverte Gestion de personnes Organisation
Le mariage de la Gravine Nastassia von Saponatheim promet d'être l'événement social de l'année. A l'occasion de la célébration, tout le gratin aristocratique de l'Empire s'est rassemblé au château de Grauenberg.
D'une manière ou d'une autre, les aventuriers sont invités aux réjouissances. Il y a différentes manières de les y introduire. Ils peuvent par exemple être invités exceptionnellement afin de divertir la cour du récit des exploits d'une de leurs dernières aventures où ils se sont particulièrement illustrés. Les personnages très expérimentés tels que des Gentilshommes, des Clercs ou des Sorciers de haut niveau, (ou autres à la discrétion du MdJ), peuvent avoir des liens avec une des familles invitées à la célébration. Ils peuvent aussi faire partie des bateleurs, des cuisiniers, des Serviteurs ou consorts engagés pour l'occasion par les hôtes du château Grauenberg (temporairement, pour faire face au flot d'invités) ou faire parti de la suite des invités.
Intrigue 2 - les amants maudits
Comme c'est souvent le cas dans la noblesse d'Empire, ce mariage d'intérêt n'a que peu de choses à voir avec l'amour. En réalité Nastassia est désespérément amoureuse d'un apprenti bijoutier d'Altdorf (Joachim Bitterfeld) qu'elle fréquente en secret - la relation n'est pas encore été consommée - depuis un certain temps. Incapable de persuader son père de renoncer à ce mariage, la Gravine Nastassia a décidé de s'enfuir avec son amant.
Intrigue 3 - un collectionneur de raretés
Le Graf Wilhelm von Saponatheim, depuis toujours intéressé par la vie martiale, est un avide collectionneur de curiosités militaires. Grâce à une de ses connaissances dans les Principautés Frontalières, il a récemment acquis une épée ornée d'anciens motifs Arabéens qui se trouve maintenant dans le grand hall. Ce qu'il ne sait pas, c'est que cette arme a été pillée d'une tombe ancienne et que son propriétaire légitime cherche à la récupérer.
Intrigue 4 - une question d'affaires
Un cousin éloigné des von Saponatheim, le Graf Johann von Lierer, vient de revenir de Marienburg où il dirigeait des affaires familiales. Joueur compulsif, il a perdu énormément d'argent et a quitté la capitale des Wastelands sans rembourser ses dettes de jeu qui s'élèvent à plusieurs milliers de florins - dont la plupart reviennent au très redouté seigneur du crime, Albrecht le Poisson. Pour défendre sa réputation, si ce n'est pour rien d'autre, Albrecht ne peut laisser cette affaire sans suite.
Intrigue 5 - des Actes Indescriptibles
L'hédonisme et la dégénérescence de certains éléments de la noblesse du Vieux Monde sont légendaires. Ce qui cherchent à pousser jusqu'à leur limite la recherche du plaisir, sont des proies faciles pour les dieux du Chaos. C'est ainsi qu'un petit groupe de nobliaux qui figurent parmi les Invités du mariage sont des disciples de Slaanesh, le Prince du Plaisir. Ils projettent de subvertir la célébration en invoquant un sortilège épouvantable.
Intrigue 6 - un Secret de Famille
Presque tout le monde ignore que Nastassia n'est pas le seul enfant du Graf Wilhelm von Saponatheim. Manfred est enfermé dans le donjon, entouré seulement par quelques Serviteurs parmi les plus fidèles du Graf Wilhelm. Cette épave humaine déformée et dégénérée est en fait l'héritier légitime du GrauenbergSchloss ainsi que de toutes les terres et les possessions de la famille von Saponatheim.
Intrigue 7 - le chat rose
La vieille comtesse Clothilde de Carroburg possède un rubis légendaire - le Chat Rose - d'une couleur légèrement rosé, finement taillé en forme de tête de chat, qu'elle porte lors de toutes les occasions importantes. Un légendaire voleur de bijoux, connu sous le nom du Spectre, a décidé de voler le rubis durant les festivités du mariage. Pour compliquer les choses, le Chat Rose a initialement été volé à un prince de l'Ind il y a cinq ans. Un groupe de redoutables assassins a été envoyé pour le récupérer.
Le MdJ peut ajouter d'autres incidents et événements à volonté. Comme cela arrive souvent dans de telles occasions, le comportement de certains jeunes nobles dépravés peut entrainer quelques échauffourées. Par exemple, deux jeunes Nobles ivres peuvent déclencher un duel dans le grand hall ou ailleurs dans le château. Un couple illégitime peut laisser transparaitre un signe de leur relation secrète, être pris en flagrant délit dans une des chambres à coucher du château, une alcôve ou dans un fourré d'arbustes du jardin. Des plaisanteries dévoyées et des actes de goujaterie, voire de vandalisme, peuvent également avoir lieu. Il faut bien que jeunesse nobiliaire se fasse.
La fête se termine aux environ de 22h00, et la société se disperse. Les invités flânent ou rejoignent leurs chambres. Nastassia est parmi les premiers à quitter les festivités, implorant un mal de ventre. Au milieu de la nuit, le grand hall est déserté par les convives. Des Serviteurs nettoient les ruines de la fête tandis qu'un groupe de vieux Barons s'égayent autour d'un baril d'eau-de-vie, refaisant énergiquement diverses batailles historiques avec les piques de fruits qu'ils plongent dans le baril et force d'arguments.
00 : 15
Il y a une vive agitation qui provient de la chambre du maitre des lieux. Le Graf Wilhelm von Saponatheim a chancelé sur son palier et s'est effondré, entraînant dans sa chute une armure de plates décorative. Le visage pâle et haletant, il balbutie des paroles incohérentes au sujet d'un monstre dans sa chambre. Une recherche rapide par les Serviteurs ne révèle aucune trace d'intrusion. Le Graf est pourtant terrorisé et il est impossible d'obtenir la moindre réponse rationnelle de sa part. Un remède calmant ou l'utilisation de la compétence Hypnotisme peut réussir à suffisamment le calmer, toutefois il est à ne pas douter que les Serviteurs vont s'opposer à toutes tentatives des aventuriers pour approcher le Graf. S'il est interrogé au sujet des circonstances de son trouble, il explique avoir été réveillé par une sorte d'Homme-Bête transparent au corps d'oiseau. D'autres questions révèlent que la créature n'a aucun moment tenté de lui nuire mais qu'elle semblait être très en colère contre quelque chose et parlait d'une façon sévère dans une langue étrangère. En réalité cette créature n'est pas un Homme-Bête mais un Ka, une sorte de Spectre natif de l'Arabie. Le Ka a été réveillé par le pillage de la tombe qu'il gardait et par le vol de l'épée que le Graf a récemment acquise. En fait, Le Ka est toujours présent dans la chambre du Graf sous une forme invisible. Tout personnage avec la compétence Identification des Morts-vivants peut sentir sa présence sur un test de FM réussi (les clercs de Mòrr ajoutent +5%/nv à ce test).
S'il se rend compte qu'il a été détecté, l'esprit se montre à nouveau. Son aspect est celui d'un grand oiseau semi-transparent avec une tête humaine. Il exige que l'épée soit retournée à sa tombe. Si cela arrive, le Graf crie et s'évanouit. Malheureusement, Le Ka ne parle que l'ancien langage Arabéen. Le sortilège Don de Langues permet au sorcier qui l'incante de le comprendre. La compétence Langue Hermétique - Magikane-, permet de saisir quelques bribes de mots qu'un test d'Int réussi permet d'assembler suffisamment pour comprendre le sens de son message. Le Ka provoque automatiquement la Peur quand il se montre. Il peut aussi provoquer la Terreur s'il est attaqué ou offensé d'une autre manière, par exemple si on ne lui resitue pas immédiatement l'épée ou qu'on ne promet pas de la réexpédier en Arabie. Il accompagnera invisiblement l'épée jusque dans sa tombe, et punira quiconque interfèrera ou retardera son retour.
00 : 30
Un cri retentit de la chambre du Graf Johann von Lierer. Une servante avec laquelle le Gentilhomme avait prévu de s'acoquiner durant la nuit, le découvre assassiné. Von Lierer est étendu mort, attaché à son lit. Son corps a été sévèrement roué de coups et, étrangement, il a un hareng frais entre ses dents.
00 : 45
Il y a un incident dans le quartier des invités à l'étage du château quand les Serviteurs interceptent un jeune invité qui semble avoir perdu son chemin. Le jeune homme, ivre, ne peut même pas donner son nom ou le nom de sa famille, afin qu'il puisse être dirigé vers ses habitations. C'est Joachim Bitterfeld, l'apprenti bijoutier d'Altdorf qui a l'intention de s'enfuir avec son amoureuse la Gravine Nastassia. En réalité il a perdu son chemin dans les nombreux couloirs du château et feint d'être ivre dans l'espoir d'être laissé seul pour qu'il puisse continuer sa recherche. Un test d'Int réussi (bonus de +10 pour la compétence Résistance à l'Alcool) révèle que son ivresse est simulée. Les personnages qui poussent plus loin leur enquête trouvent qu'il porte deux ensembles de vêtements luxueux dont l'un, féminin, est un déguisement pour Nastassia, afin qu'ils puissent se faufiler hors du château sans que la Gravine soit reconnue. S'il est laissé seul, Joachim continue à chercher la chambre de Nastassia tout au long de la nuit, causant d'autres perturbations dans diverses parties du château en pénétrant de temps en temps dans de mauvaises chambres, à la guise du MdJ.
01 : 00
Manfred réussit à se sauver du donjon en brisant le cou de deux Serviteurs et se dirige vers le grand hall. À moins qu'il ne soit stoppé avant, il va jusqu'à la chambre de son père le Graf Wilhelm pour l'affronter. S'il y parvient il est peu probable que celui-ci y survive.
01 : 15
La Gravine Nastassia quitte sa chambre pour chercher Joachim. Si elle rencontre quelqu'un le long de son chemin, elle fait semblant d'être somnambule. Quiconque entre dans sa chambre après cette heure trouve une note à son père, laissée sur sa coiffeuse. La lettre explique qu'elle s'est enfuie avec son véritable amour, plutôt que de se résoudre au mariage arrangé avec son fiancé le jeune Graf Karl-Heinz von Liebewitz d'Ambosstein.
01 : 30
Un des agents du Baron Eberhardt von Dammenblatz s'occupe de la Gravine Maria-Ulrike. Se présentant comme un invité, il s'arrange pour être invité à la chambre d'un autre invité pour partager une bouteille de brandy. Après avoir tranquillement assassiné son compagnon d'alcool, il entreprend de ramener son corps dans la chambre de la Gravine. Si quelqu'un se rend compte de son opération, lui aussi fait semblant d'être ivre (un peu mieux que Joachim, en raison de sa compétence Comédie) et prétend qu'il ramène son ami ivre mort jusque dans sa chambre. Puis, il entre tranquillement dans la chambre de la Gravine durant son sommeil, la drogue avec une fléchette de sarbacane recouverte de trois doses de venin de champignons hallucinogènes pour s'assurer qu'elle reste endormie et dépose le cadavre près de son lit en prenant soin de laisser un poignard ensanglanté près de la main de la Gente dame. Pour couronner le tout, il disperse un peu partout dans la pièce des pages d'une brochure scandaleuse sur lesquelles sont décrits et illustrés des rites de Slaanesh. Il sonne alors la femme de chambre personnelle de la Gravine, se cache sous le lit à son arrivée et se faufile dans le couloir pendant qu'elle va chercher de l'aide. Il essaye alors de s'enfuir. Si cela lui est impossible, il se fond dans la foule des invités et des domestiques attirés par les hurlements de la servante.
01 : 45
A part si quelque chose l'en empêche, la jeune Gravine Nastassia et son amant finissent par se retrouver. Une fois revêtue de son déguisement (l'habillage prend environ une dizaine de minutes), les deux «jeunes nobles» essayent de se faufiler hors du château.
02 : 00
Six jeunes nobles se faufilent hors de leurs chambres respectives et font leur chemin vers le cellier. Sous leurs vêtements, chacun porte l'habit rituel approprié au culte de Slaanesh. Si on les en empêche d'une quelconque manière, ils prétendent se rendre au cellier du château pour se servir un peu plus de vin et d'eau-de-vie. Une fois parvenus à destination, les cultistes bloquent la porte de l'intérieur et commencent leur rituel. Si quelqu'un écoute attentivement à travers la porte du cellier (30% à un test d'Ecoute Léger), il peut entendre un faible chant provenir de l'intérieur. Les cultistes lancent alors une invocation d'une horde de 6d6 Démonettes (sortilège Evocation d'une Horde de Démons, WFRP1 p165). Vous pouvez utiliser le supplément Apocrypha Now, p. 85, pour le profil caractéristique d'une Démonette typique, ou bien utiliser le profil d'un Démon Mineur donné dans WFRP1 à la p257). Une fois leur invocation terminée, les cultistes débloquent la porte du cellier et les Démonettes déferlent dans le château dans une orgie de destruction et de débauche.
02 : 15
Quatre Assassins de l'Ind se faufilent hors du quartier des Serviteurs pour se diriger vers les chambres de la Comtesse Clothilde de Carroburg. Les aventuriers peuvent les rencontrer là où le souhaite le MdJ au cours des prochaines 5-10 minutes qui suivent, alors qu'ils essayent de localiser leur proie. Ils sont cependant expérimentés et extrêmement prudents, et évitent toutes rencontres lorsque cela leur est possible. Au même moment, Spectre, le célèbre voleur de bijoux, jusque-là dissimulé sous l'identité du Graf Josef von Angendorf, part lui aussi à la recherche du Chat Rose. Une figure noire glisse par la fenêtre de l'appartement du Graf Josef et progresse le long de la corniche extérieure du château jusque dans les appartements de la Comtesse Clothilde. Il y arrive quelques minutes avant les assassins.
Pour les Invités du mariage , les Serviteurs et les Gardes , les profils caractéristiques des Gentilshommes, des Serviteurs et des Soldats, peuvent être utilisés. Les hommes de bras d'Albrecht sont des Racketeurs, tandis que l'Agent de Dammenblatz est un Assassin.
Créature éthérée : le Ka est immunisé aux attaques non magiques. Ses attaques provoquent une paralysie de 2d6 tours à moins que la victime ne réussisse un test de FM.
Terreur : s'il le veut, le Ka peut causer la Terreur chez les êtres vivants
Instabilité : quant il se trouve à plus d'une cinquantaine de mètres de l'épée, le Ka est sujet à l'Instabilité (voir l'intrigue 3).
Le Ka est immunisé à tous les effets psychologiques.
Compétences : Dissimulation Rurale et Urbaine, Déguisement, Adresse au Tir, Préparation de Poisons, Escalade, Pistage, Déplacement Silencieux Rural et Urbain, Armes de spécialisation - Sarbacane, Arme de Poing, Couteau de Lancer -. Chaque assassin a également une compétence au choix parmi celles-là : Acrobatie, Pyrophilie, Jonglerie, Evasion.
Possessions : Vêtements d'artistes, 5 poignards, Griffe de tigre (voir ci-dessous), 5 Doses d'un venin enductif humanicide, Garrot, Sarbacane avec 12 Fléchettes. La griffe de tigre est similaire à un Coup-de-poing (10CC, -1D) avec quatre lames qui font saillie. Sur un test de Dex réussi, un personnage qui possède la compétence Armes de Spécialisation - Armes de Poing - peut causer une griffure semblable à celle d'un gros chat ou d'un animal similaire.
Compétences : Acuité Auditive, Fuite, Frénésie, Déplacement Silencieux Urbain, Sixième sens, Coups Puissant, Résistance Accrue, Force Accrue.
Possessions : des Vêtements en lambeaux.
Notes : Manfred déteste son père qui le garde enfermé dans le donjon. Il affecte de l'Animosité envers tout homme adulte bien habillé qu'il rencontre. Il éprouve de la Peur à l'encontre de toute personne qui détient quoi que ce soit qui ressemble à des médicaments ou des instruments médicaux.
Compétences : Comédie, Acuité Auditive, Baratin, Charisme, Camouflage Urbain, Résistance à l'Alcool, Déguisement, Étiquette, Évaluation, Fuite, Jeu, Héraldique, Réflexes Éclairs, Chance, Sens de la Magie, Escamotage, Crochetage des Serrures, Vol à la Tire, Alphabétisation, Equitation, Escalade, Conscience de la Magie, Déplacement Silencieux Urbain, Armes de Spécialisation - épée d'escrime -, Reconnaissance des Pièges, Sens de la Répartie.
Possessions : Bijoux et Vêtements de Gentilhomme, Vêtements Sombres, Corde (10m), Grappin, Outils de Crochetage.
Notes : Durant les festivités le Spectre joue le rôle d'un jeune Noble au demeurant aimable mais un peu ballot, étranger aux dernières modes et aux potins de la noblesse Impériale.