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Le Margrave - The Margrave

Source : Warpstone magazine Magazine - Warpstone #30, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Difficile

Lecture : ~82mn. (20460 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation


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Se retrouvant dans l'ancienne cité de Talabheim, les PJ sont abordés par un homme en pleine agitation, un certain Kaspar Padesu. Il ne sait rien d'eux et semble avoir été attiré par eux pour la seule raison qu'ils sont une bande de voyageurs armés et robustes. Kaspar est l'agent de ville d'un noble du Talabecland mineur et est vêtu en conséquence de la simple tunique et de la casquette de feutre d'un greffier. Il est pratiquement essoufflé, serrant de petites lunettes de lecture rondes dans une main et un papier déplié dans l'autre. Les suppliant de l'écouter, il leur explique qu'il a un besoin urgent d'un groupe comme la leur, sans oublier de mentionner qu'une bonne récompense est offerte.

Le maître de Kaspar, Millo Teyss, est le Margrave de Medreicha. Millo a des ennuis et a chargé Kaspar par lettre d'envoyer de l'aide à son château. Il y a 80 Co pouvant être payée d'avance, et plus encore à la fin du service, ainsi que la nourriture et le logement fournis pendant leur séjour au château. Les PJ doivent se mettre en route immédiatement, car il y a environ 200 miles jusqu'à Medreicha par la route et il n'y a pas de voie fluviale particulièrement utile. Kaspar peut fournir deux chevaux pour le voyage (des chevaux de qualité moyenne récemment commandés par Millo ).

Note : 'Les Héritiers de Sigmar' ne mentionne que des comtes et des barons pour le Talabecland, le terme Margrave est simplement un ancien titre pour un comte frontalier. La lignée de nobles de Medreicha, suffisamment mineure pour ne pas être mentionnée dans ledit tome, a conservé le nom le plus archaïque.

Kaspar ne sait pas vraiment pourquoi son maître a besoin d'aide, mais les PJs pourraient tout de même en apprendre plus de lui. Il y a la lettre qui semble être passée de mains en mains, à l'origine par un serviteur, qui l'a ensuite donnée à un voyageur pour qu'il la porte jusqu'au bout. Kaspar ne sait pas pourquoi ce transfert a eu lieu. (Le serviteur ne voulait pas être obligé de retourner à Medreicha mais se sentait suffisamment fautif pour s'assurer que la lettre soit bien remise). Comme il ne semble pas y avoir de raison pour que le contenu de la lettre soit caché, Kaspar peut le révéler. Si les PJ semblent hésiter, il leur montrera la lettre pour les convaincre de son honnêteté. Il pense que les propres mots de son maître seront peut-être plus efficaces pour les convaincre.

Zweiteheim, Medreicha, le 2e jour de Brauzeit.
Je t'écris, Kaspar, dans la plus grande hâte, avec des ordres que tu dois exécuter avec la même hâte. Trouve une compagnie de gens capables et armés et envoie-les-moi immédiatement. Ne choisis pas de simples épées de fanfarons, ni de jeunes miliciens superstitieux, mais ceux qui ont parcouru cette terre, qui savent distinguer un gobelin d'un orque, et qui peuvent tenir bon face à la vilénie. Il y a quelque chose de maléfique ici dans le village, et je crains que le château n'en soit victime d'ici peu.
Je dois veiller à sa défense et j'ai donc besoin de plus de gardes. Donnez-leur tout ce que vous pouvez en avance de l'argent que je vous ai envoyé le mois dernier - je n'ai pas besoin des chevaux maintenant. Ils ont ma parole que je les paierai très généreusement pour leurs services, mieux que ce que n'importe quel mercenaire ordinaire pourrait espérer, et je les récompenserai encore pour tout acte de bravoure qu'ils accompliront à mon service. Il n'y a même pas une heure à perdre, car ton maître est en grand péril.
Paie au porteur de cette missive 10 couronnes d'or.
Si les PJs interrogent Kaspar sur son maître ou sur Medreicha, il peut expliquer qu'il n'est que l'agent du margrave en ville et qu'il n'a visité l'endroit qu'une seule fois. Ce qui suit donne une idée de ce qu'il sait.

Le bref résumé de Kaspar sur Medreicha

Le domaine du margrave se trouve à l'est de l'Empire, dans la grande province du Talabecland, à la frontière de l'Ostermark, au nord de la ville de Krugeneim et de la rivière Stir, à 200 miles au nord-est de Talabheim. Étant à l'écart des routes principales, elle est rarement visitée par les étrangers. Le village le plus proche est Zlatba, à une bonne douzaine de kilomètres au sud, vers les collines de Kolsa, le long d'une vieille route délabrée.

Le village, qui fait partie du fief du margrave, possède une auberge et un certain nombre de masures périphériques. Bien qu'il n'ait guère besoin de mener des affaires personnelles au jour le jour avec les habitants du village, Millo est obligé de faire office de juge lors des sessions occasionnelles du tribunal.

Le château de Medreicha, Zweiteheim, est doté d'un mur d'enceinte constellé de tours, entourant deux bâtiments principaux : l'ancienne salle, rarement utilisée, et la "Lichthalle", beaucoup plus récente, connue pour ses longues et fines fenêtres en verre bleu plombé. On y trouve également une bibliothèque relativement célèbre, réputée pour contenir plusieurs centaines de tomes, rassemblés au fil des ans par les érudits de la famille.

Kaspar ne parlera que très peu de son maître. Ce n'est pas à lui de le faire. Il révélera seulement que Millo est un jeune homme, érudit et honnête, et qu'il n'est pas encore marié. Seul enfant survivant du dernier margrave, Millo semble vouloir s'assurer que le domaine familial est maintenu en bon état, et a dépensé une somme considérable à cet effet. Son emblème héraldique est un ours noir sur fond blanc, tenant un grand marteau. (Cet emblème figure au dos de la lettre). La livrée de ses serviteurs et de ses gardes est rouge prune, avec l'insigne noir et blanc cousu sur leurs tuniques ou surplis.

Bien sûr, il y a beaucoup de choses que Kaspar ne sait pas. Pour commencer, tout PJ ayant réussi un test de connaissances académiques (histoire ou héraldique/généalogie) se rappellera de vieilles histoires sur les ancêtres de la famille de Millo . Autrefois une puissante famille noble, les margraves de Medreicha ont servi comme officiers de haut rang à la cour du Grand-Duc de Talabecland. Ils se sont enrichis pendant la fragmentation de l'Empire, et ils sont restés riches pendant des siècles. Cependant, ils ont fini par être déshonorés par un manquement à leur devoir. Ils sont tombés en disgrâce et n'ont cessé de décliner depuis. Ce qui les a fait tomber dans la honte est moins clair - une histoire dit qu'ils ont été mêlés à des bandes de brigands pendant les guerres kislevites contre le Chaos, une autre affirme qu'il y avait de la lâcheté et de la folie dans la famille, et une autre encore prétend qu'une grande somme d'argent du Grand-Duc a été perdue par le margrave Arnold Hagleb qui n'a jamais pu la rembourser.

UNE HISTOIRE DE FAMILLE

Les ancêtres de la famille Teyss, les margraves et margravines de Medreicha, ont régné sur la région autour du village pendant des siècles. La lignée n'a jamais été brisée au point de ne pas trouver d'héritier, mais il est quelquefois arrivé qu'une héritière soit au pouvoir et que le nom de la famille change.

Lors d'une incursion mineure du Chaos dans Kislev (2254 C.I.), le Tsar de Kislev a payé au Grand-Duc de Talabecland une somme énorme pour une aide militaire. En cette période de conflits interminables, le Grand-Duc avait à sa disposition de nombreux soldats mercenaires. L'argent kislevite devait être versé en trois fois - une avance, un trésor de guerre et une récompense après la campagne. Cependant, seuls les deux derniers versements ont été reçus. L'avance a été perdue lorsque le margrave Arnold Hagleb, chancelier du grand-duc, a apparemment été dévalisé par un groupe de bandits. Néanmoins, l'armée a quand même été envoyée pour aider les Kislevites. Le Grand-Duc avait du mal à payer leurs salaires et n'était que trop heureux de faire de leur entretien et de leur discipline le problème du Tsar.

Arnold avait mené la famille Hagleb au sommet de sa fortune, mais son incapacité à livrer l'avance de fonds a causé sa perte. Il a été forcé de se retirer honteusement de la fonction publique. Peu de temps après le vol, une rumeur est née, dont les habitants de la région se souviennent encore partiellement aujourd'hui. Les gens disaient qu'ils savaient pourquoi le margrave avait honte. Ils prétendaient qu'il avait pris l'argent pour lui-même, mais qu'il avait réalisé qu'il ne pourrait jamais l'utiliser, car son crime serait alors révélé. Ainsi, la fortune en or et en argent kislevite était cachée dans les profondeurs de son château. Des années plus tard, les habitants de la région ont raconté que des voleurs à la recherche de l'argent n'arrivaient à rien ou étaient effrayés par le fantôme d'Arnold qui hantait tous ceux qui dérangeaient son bien mal acquis. Aujourd'hui, cependant, ces histoires de voleurs ont été oubliées depuis longtemps. Tout ce qui reste, c'est l'idée qu'il y a longtemps, la famille Teyss était des voleurs, et une ou deux histoires confuses sur un fantôme appelé "Harnol" qui hante le château.

En réalité, c'est la jeune épouse d'Arnold, la Margravine Stanoska , qui l'a encouragé à voler l'argent, et c'est elle qui a réalisé qu'il y avait trop de suspicion pour que l'argent soit dépensé. Son mari est devenu fou de culpabilité, tandis qu'elle était de plus en plus obsédée par la façon dont elle pourrait dépenser la fortune en toute sécurité. Elle finit par décider qu'elle ne pourrait l'utiliser que lorsque les gens auraient oublié son existence, c'est-à-dire longtemps après sa propre mort ! Devenue folle elle-même, elle enferma son épave de mari, le laissant aux soins de deux domestiques et se dirigea vers l'est, vers Sovada, la demeure sylvestre de son oncle, Jotuitso , baron de Sovada.

Jotuitso vivait reclus, et pour cause, c'était un vampire. Il n'était pas mort depuis longtemps, mais il était déjà très vieux lorsqu'une jeune (et pauvre) vampiresse lui a fait un "cadeau". Fait inhabituel, les infirmités mortelles de Jotuitso étaient encore évidentes dans l'au-delà, ce qui le rendait faible pour un vampire. Mais il était intelligent, mentalement fort, et n'a jamais été vraiment fasciné par la vampiresse qui l'a engendré. Il a demandé à ses serviteurs de la tromper, de la piéger et de la tuer. Depuis, il "vit" une existence solitaire.

Stanoska a supplié son oncle de lui accorder le don de mort pendant que son corps était jeune. Il finit par accepter, mais seulement si elle lui promettait de lui offrir l'asile à Medreicha s'il en avait besoin, et de rester avec lui pendant douze ans à Sovada. Ces promesses, elle les fit volontiers.

Après seulement cinq mois, avec une soif de sang qui ne la quitterait jamais, mais toujours obsédée par l'argent des Kislevites, elle rompit son voeu et retourna à Medreicha. Là, sa première victime de sang fut son mari, suivi en quelques instants par les deux domestiques qui l'avaient soigné. Elle les rendit responsables de sa mort et les fit exécuter pour ce crime. Les gens l'ont cru - son nouveau comportement les a fait craindre de ne pas le faire ! La Margravine s'est ensuite (apparemment) engagée dans un deuil prolongé, fuyant les joies de la lumière du jour et s'habillant toujours en noir pour exprimer son chagrin permanent. Désormais seule souveraine des domaines de Medreicha, elle ordonna la construction d'un nouveau château, Zweiteheim ("deuxième maison"). L'ancien donjon devint connu sous le nom d'Alturm ("vieille tour") avant d'être oublié par presque tout le monde. Une grande partie de l'Alturm a été démolie et ses pierres de taille ont été utilisées pour construire le nouveau château. Aujourd'hui, seule une ruelle, menant en partie vers lui, en conserve le nom. Un tunnel secret a également été creusé pour relier l'ancien et le nouveau château.

Sous Zweiteheim, un dépôt secret a été construit pour contenir la fortune volée. La construction du château a duré de nombreuses années, et juste au moment où il était terminé, Stanoska a simulé sa mort. Selon son souhait d'être enterrée avec son mari, elle fut enterrée dans la crypte sous l'Alturm. Là, elle s'endormit profondément pour laisser passer deux siècles, espérant alors récupérer son domaine et dépenser la fortune volée. Son obsession irrésistible s'est figée lorsqu'elle est devenue une morte-vivante. Elle ne la quittera jamais.

À sa mort apparente en 2288 C.I., le neveu d'Arnold, Gurnig Savirsin, a hérité du domaine de Medreicha. Il avait résidé à Talabheim, où ses études avaient été sévèrement interrompues par les émeutes prolongées de Sigmarzeit l'année précédente. Ainsi heureux de partir, Gurnig n'est jamais retourné à Talabheim. Il était également heureux que son nom de famille soit différent de celui d'Arnold, car cela l'éloignait un peu des rumeurs de détournement.

Le temps passa. À l'insu de Stanoska , alors qu'elle dormait, le baron Jotuitso vint à Medreicha, comme il avait laissé entendre qu'il le ferait un jour, après avoir été chassé de sa maison par un puissant sorcier. Il se faufila discrètement sous l'Alturm, cherchant à savoir où se trouvait sa progéniture vampirique. Constatant qu'elle s'était fait un lieu de repos sûr et secret, il répandit une poignée de terre de sa patrie à côté d'elle, s'installa et sombra dans un profond sommeil.

Le fils de Gurnig, Cabrero, hérita du domaine à son tour et finit par découvrir l'entrée du dépôt secret. Il ne pouvait cependant pas entrer, car la serrure était complexe et Stanoska avait la seule clé. Il envisagea de l'enfoncer, mais une peur irrésistible lui tiraillait les entrailles à chaque fois qu'il s'en approchait. La pièce au-delà devait être maudite. Peut-être, pensait-il, que les âmes troublées de son grand-oncle ou de sa tante la hantaient. Il fit donc construire une deuxième porte un peu plus loin dans le tunnel. Dans la nouvelle antichambre, il plaça deux petits sanctuaires, l'un à Sigmar et l'autre à Morr, pour se prémunir contre les esprits qui pourraient y résider. Il fit également graver le symbole de Morr (un corbeau, le symbole le plus courant de Morr) sur la nouvelle porte extérieure, elle-même placée sous un lourd linteau. Il considérait ces mesures comme des protections suffisantes. Lui seul possédait la clé de cette nouvelle porte, qu'il gardait toujours sur lui. A sa fin, il fut enterré avec elle.

Les générations se succédèrent. Tous les dix ans environ, de nouveaux portraits apparaissaient sur les murs du château. L'un d'eux, aujourd'hui caché dans un sombre escalier en colimaçon, montre le margrave Cabrero, en armure, tenant une épée dans sa main droite, et portant une clé sur une chaîne autour du cou. La tête de la clé a la forme du corbeau de Morr. À un moment donné, le nom de famille des Margraves est devenu Teyss. Aux périodes de disette succédèrent des périodes d'abondance. Certains membres de la famille devenaient fous, d'autres passaient leurs journées à étudier les arts magiques, d'autres encore ne faisaient rien d'autre que chasser à courre ou au faucon. En vieillissant, ils devenaient fatigués et frêles et demeuraient dans l'enceinte du château.

ÉVÉNEMENTS TRÈS RÉCENTS

Pendant tout ce temps, la margravine Stanoska dormait sous les ruines du vieux château, tandis qu'à ses côtés reposait Jotuitso . Jusqu'à récemment, car il y a seulement quelques semaines, une bande de goules s'est glissée dans sa crypte depuis la forêt, attirée par l'odeur de pourriture, et a ainsi réveillé les deux vampires. Jotuitso , étant le dernier à tomber dans le long sommeil, s'est levé le premier et s'est enfuit. Stanoska n'avait (et n'a toujours) aucune idée de présence. Tout ce qu'elle pouvait sentir à son réveil était la puanteur répugnante des goules.

Stanoska a été saisie d'une rage énorme et irréfléchie contre ceux qui l'avaient dérangée. À ce moment-là, elle a tué deux des goules. Malheureusement pour elle, c'étaient les deux seules qui avaient vu Jotuitso . Lorsqu'elle se souvint enfin de ce qu'elle était (une noble vampiresse), elle s'arrêta, décidant que le meurtre de ces créatures immondes était indigne d'elle. Les goules rampaient abjectement à ses pieds, et elle leur ordonna d'exécuter ses ordres. Comme des chiens vicieux mais obéissants, elles s'inclinèrent encore plus bas devant elle, devenant totalement soumises à sa volonté.

Un désir particulier la tenait sous son emprise : le besoin de sang. Les longues décennies de sommeil l'avaient tellement abrutie qu'il lui fallut plusieurs nuits à se nourrir des villageois, jusqu'à ce qu'elle soit tellement gavée que le sang suintait des pores de sa peau. Pendant ce temps, Jotuitso observait dans l'ombre, s'abreuvant tranquillement des pauvres âmes qui avaient réussi à se cacher du déchaînement de Stanoska .

Alors que les vampires s'attaquaient aux villageois vivants, les goules ouvraient les tombes pour ronger les os, ou se battaient entre elles pour les cadavres exsangues que leur maîtresse rejetait.
Une fois sa soif de sang étanchée, Stanoska entreprit de satisfaire sa soif d'or. Elle découvrit bientôt que le tunnel entre l'ancien et le nouveau château était bloqué. Se souvenant de la réticence des ouvriers condamnés qu'elle avait forcés à le construire, elle supposa que tout s'était effondré. Elle savait que le château avait des protections contre la magie et elle n'était pas sûre de pouvoir combattre des gardes déterminés avec seulement des goules pour l'aider.

Appelant les créatures de la nuit à elle, elle envoya un essaim de chauves-souris sur les murs pour tenter d'effrayer les occupants. Pendant ce temps, elle commandait à une meute de loups hurlants "schrecklich" ("terribles") d'attaquer tous ceux qui tentaient de s'approcher du château. Pour protéger son lieu de repos, elle a fait apparaître les formes osseuses de deux de ses gardes morts depuis longtemps.

Lorsqu'elle est venue en personne à Zweiteheim, elle a semé la terreur. En plus de tuer tous ceux qu'elle découvrait à l'extérieur, elle engendra un esclave vampire de moindre importance, le capitaine de garde du château, Borsa . Lorsque l'aube approcha enfin, elle n'avait pas réussi à se frayer un chemin dans le château, car le margrave Millo et ses gardes restants étaient bien armés et courageux dans leur désespoir. Elle a été forcée de retourner à l'Alturm.

Désormais conscient de ce qui l'attendait, Millo se mit à préparer le château pour une meilleure défense, utilisant toutes les astuces qu'il pouvait apprendre de la vaste bibliothèque de la Lichthalle pour repousser les morts-vivants. Plusieurs jours et nuits de terreur passèrent, alors que Stanoska assaillait le château, envoyant d'autres chauves-souris géantes par-dessus les murs pour déchiqueter ceux qu'elles pouvaient attraper à l'intérieur. Borsa a mené les goules dans une tentative de brûler les portes extérieures. Mais il ne pouvait toujours pas entrer à cause de la herse intérieure. Alors Stanoska s'est fait amener une servante capturée. Utilisant son regard hypnotique, elle ordonna à la pauvre fille de lever la herse. Tremblante, la servante revint et fut autorisée par un garde clément à entrer dans le château pour commettre son acte de trahison.

Stanoska et ses vils serviteurs entrèrent. Personne ne put se mettre en travers de son chemin. (Millo lui-même était malade, griffé par une goule et maintenant gravement infecté). Lorsque Stanoska s'approcha enfin du dépôt secret, elle découvrit un dernier obstacle. Il était maintenant barré par une nouvelle porte par laquelle elle ne pouvait pas passer, car elle était non seulement verrouillée mais aussi marquée d'un puissant symbole de Morr qui avait été travaillé avec de la magie. Il la répugnait physiquement et spirituellement, ainsi que ses serviteurs, et la brûlerait si elle le touchait simplement.

Elle avait besoin non seulement de courage pour s'approcher du symbole, mais surtout de la clé. Elle pensait qu'elle pourrait supporter la douleur le temps nécessaire pour déverrouiller la porte, puis passer rapidement à côté. Elle a donc cherché Millo , et l'a trouvé. Alors qu'il était allongé à ses pieds, elle lui demanda la clé. Lui, en tant qu'érudit, avait déjà déduit ce qui se trouvait probablement derrière la porte marquée, et qui l'avait faite, car il avait trouvé des entrées dans une vieille histoire [voir La Bibliothèque et le Document du Joueur 2] . Mais il n'avait aucune idée de l'endroit où le margrave Cabrero avait caché la clé. Stanoska refusant de le croire, elle le fit transporter à l'Alturm où elle commença à le torturer cruellement pour le forcer à révéler l'emplacement de la clé.

... mais c'est pour sa rencontre avec le gobelin enragé qu'on se souviendra de lui.

Le Margrave Arnold Hagleb (2223 - 2256 C.I. (Gosp. 699 - 732)), écrit de Mirten II
Ce margrave, le dernier des Hagleb, a porté la famille au sommet de sa fortune. D'abord membre de la maison des Pairs, comme l'avait été son père, il finit par occuper la fonction de Chancelier du Grand-Duc. Ayant hérité Medreicha de son père (Arnich) à l'âge de vingt et un ans, il ne s'y trouvait que rarement pendant les huit premières années de son règne, jusqu'à ce qu'il y installe sa femme (Margravine Stanoska ). Il est suffisant de consigner qu'elle avait fait trop souvent sentir sa présence au hall de marbre, et ce à mauvais escient. Stanoska ne fut pas rendue heureuse par son absence de Talabheim. Elle ne donna pas d'enfants à Arnold. Pourtant, il lui rendit visite beaucoup plus fréquemment à partir de cette date, et de plus en plus longtemps, ce qui contribua peut-être à le faire tomber en disgrâce auprès du Geheimekonseil.
La ruine d'Arnold survint en 2254 C.I. lors de l'incursion de la horde corrompue de Galtar la Brute dans Kislev. Le Tsar de Kislev paya au Grand-Duc une énorme somme d'argent pour une aide militaire. Il ne s'agissait pas d'un traité comme celui de Talgris le Fou (un siècle auparavant), mais d'un simple contrat de mercenaire. Le margrave Arnold devait traiter avec le Tsar, puis accompagner la somme avancée lors de son voyage de retour. Sa propre escorte devait être renforcée par une douzaine de lances des Chevaliers Panthères. Mais le Margrave échoua dans cette tâche, car l'argent fut perdu lorsqu'une bande de hors-la-loi dévalisa le convoi de chariots.
Son incapacité à livrer l'argent a été sa véritable perte. Presque banni de la cour, il fut contraint de se retirer de la fonction publique dans la honte. Plus jamais Medreicha ne devait avoir une telle influence. Les margraves se déplaceraient à jamais dans des cercles de plus en plus restreints.
Je ne raconterai pas les fausses rumeurs et les parjures diffamatoires qui ont été racontés à propos d'Arnold, et qui l'ont poussé au désespoir et à la folie, des quelques malveillants qui ont dit qu'il y avait plus à sa honte, et que la cupidité de son père lui avait été transmise. Même à ce jour, certains murmurent encore la même chose à Medreicha. La malédiction de Verena soit sur eux. On raconte des histoires sur son spectre, piégé dans ce royaume par la soif de lucre. Ce sont des mensonges, car je n'ai jamais vu ou entendu un tel esprit en près de deux décennies.

Margravine Stanoska (2233 - 2288 C.I. (Gosp. 709-764)), écrit de Mirten II
L'épouse d'Arnold, la Margravine Stanoska , hérita du domaine, et pendant près de deux ans, elle en dirigea efficacement les affaires alors qu'Arnold était frappé d'incapacité et confié à ses domestiques. Libérée de l'autorité de son mari, et tant qu'il vivait encore, elle choisit une fois de plus de partir à l'étranger, mais pas à Talabheim qu'elle en était venue à détester. Pendant six mois, elle s'occupa de son oncle, le baron de Sovada, et ne revint que lorsqu'elle apprit que son mari était gravement malade. Elle ne put le soigner comme elle l'avait fait pour son oncle, car il mourut le jour même de son retour. Peut-être la joie de son retour était-elle trop forte pour son coeur fragile ? Elle était accablée par sa perte, parfois enragée par sa tristesse, cruelle par moment, puis gentille l'instant suivant.
Désormais seule souveraine des domaines, elle fit construire le Zweiteheim, car elle regrettait de vivre dans la maison d'Arnold. Beaucoup de choses ont été arrachées à l'Alturm, mais pas toutes, si bien qu'il en reste une partie debout. Et bien que sa nouvelle maison l'entourait, les pierres avaient apporté avec elles leurs tristes souvenirs. Elle vécut recluse, toujours plongée dans le chagrin ; prise comme une fleur pressée au moment de sa perte, elle devint pâle dans sa beauté.

Gurnig Savirsin (22?? - 2327 C.I.), écrit de Mirten II
A la mort de Stanoska en 2288 C.I., le neveu d'Arnold (Gurnig Savirsin) hérite de tous les domaines. Il résidait auparavant à Talabheim, où ses études avaient été sévèrement interrompues par les émeutes de Sigmarzeit. À cette époque, il était en disgrâce auprès du baron usurpateur Boris Syberg, comme beaucoup d'autres qui trouvaient son règne indigne et injuste. Une fois arrivé à Medreicha, Gurnig ne revint jamais à Talabheim, car il s'était donné pour mission d'achever et d'améliorer le Zweiteheim, en le reconstruisant en pierre...

Document 2

LE VOYAGE VERS MEDREICHA

En prenant la route la plus directe par un ancien chemin à travers les collines de Kölsa, il y a 210 miles entre Talabheim et Medreicha. Si les PJ sont à pied, cela leur prendra six jours ou quatre s'ils se forcent. S'ils sont montés, ils pourront réduire ce temps à trois jours. Les routes alternatives ne seront pas nécessairement plus courtes ou plus sûres.

LA SITUATION ACTUELLE

Lorsque les PJ arrivent à Medreicha
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Le Margrave et la Clé
Millo s'affaiblit à cause de la maladie et de la torture, mais il ne peut pas répondre à la question de la vampiresse. Stanoska pourrait bientôt s'en rendre compte. Elle a raison de croire que la clé est cachée, et même si le pauvre Millo a tous les indices, il n'a pas compris la signification du passage de l'Histoire qui dit "il n'y a qu'une seule clavis (clé) et je suis le janitor (détenteur de la clé)". Le margrave Cabrero l'a toujours, serrée dans ses mains osseuses, alors qu'il repose dans sa crypte.

Le village
Les villageois de Medreicha sont pris au piège. Ils n'osent pas fuir, car ils savent que des loups et des goules errent dans les bois environnants. Beaucoup se sont regroupés et ont abandonné plusieurs maisons.

Le château
Seuls trois serviteurs sont encore en vie, ayant réussi à se cacher dans une tour jusqu'à présent. Il y a deux nuits, leur maître a été enlevé, et ils ont entendu ses cris terribles. La nuit, ils barrent la porte et écoutent avec crainte les bruits de mouvement à l'extérieur. Chaque nuit, les goules reviennent rôder dans le château, tandis que le Capitaine Borsa , esclave des vampires, cherche la clé cachée. La nuit dernière, il a cassé presque tout ce qui pouvait cacher un tel objet dans le Lichthalle, qui n'est plus qu'une épave. Il a parcouru une grande partie du reste du château mais n'a pas encore ouvert les cercueils (cela ne lui a pas traversé l'esprit).

Les bois
Ceux-ci semblent être plus tordus et effrayants qu'ils ne l'étaient autrefois ; la présence maligne de goules, de loups et de chauves-souris n'aide pas. Certaines parties sont maintenant jonchées de restes humains, d'os rongés, de crânes et autres. Les goules, avec ce qu'il leur reste d'esprit dans leurs cerveaux primaires, décorent parfois les lieux avec ce qu'elles désirent le plus : des os. C'est ainsi qu'elles créent leurs habitats répugnants, tout à fait odieux pour quiconque y tombe. Les PJ qui se promènent dans ces bois peuvent se heurter à la main d'un cadavre qui pend d'une branche, ou trébucher et tomber sur les restes mutilés d'un cadavre à moitié dévoré.

GHOULES CACHÉES

C'est le soir, et il ne reste plus qu'une heure ou deux avant la pleine obscurité. Alors que vous commencez à penser que vous devez approcher de Medreicha, qui se trouve à treize miles du dernier village, Zlatba, vous apercevez quelque chose devant vous.

Un mouvement accroche votre regard : quelque chose de sale, de blanc, qui volette. Un drap en lambeaux s'est accroché aux branches d'un bosquet au bord de la route, avec ses fleurs blanches et ses baies rouges. À côté du drap, gisant au milieu de la route, se trouve un crâne humain, posé sur un tas de terre bien ordonné. Le crâne est décoré d'une manière des plus hideuses, des doigts osseux dépassant de tous les orifices, des orbites des yeux à la cavité centrale déchiquetée où devrait se trouver le nez, en passant par le trou des oreilles [[NdT : je sais, un crâne n'a pas de trou pour les oreilles, mais c'est comme ça dans la VO :)]].

Soudain, alors qu'une brise chaude descend la route dans votre direction, les doigts osseux se se replient, comme s'ils s'agrippaient faiblement au crâne. Sa grimace de mort semble s'élargir. Puis vient le goût fétide de la brise - l'odeur nauséabonde de la mort. Il vous vient à l'esprit que les chiffons tachés de noir sont les restes d'un linceul.

Ce charnier est un message assez simple laissé par les goules : "Si vous passez par ici, vous entrez dans notre monde." Les goules ont reçu l'ordre de chasser les étrangers, mais peuvent être réticentes à s'attaquer immédiatement aux PJ en raison des armes et du comportement des PJ. Cependant, les goules devraient avoir le nombre de leur côté (au moins trois ou quatre de plus que les PJ) et elles ont été enhardies par leurs récents succès dans le village.

Note : Si la nuit est déjà tombée, les goules pourraient être dirigées par Borsa , le vampire récemment engendré. Si les choses vont mal, il est assez intelligent pour s'enfuir et faire un rapport à sa maîtresse.
Vous pouvez organiser cette rencontre comme l'une de ces scènes de film d'horreur où l'on ne voit pas bien les monstres, les goules étant seulement aperçues alors qu'elles se précipitent entre les arbres en émettant d'affreux gargouillements. Un PJ pourrait repérer l'un de leurs visages lugubres : blanc mortel avec des ecchymoses violettes, des yeux jaunes et une langue noire qui pend de sa bouche béante.

LE VILLAGE

Il y a deux semaines, les villageois ont vécu quatre terribles nuits de terreur. Depuis, les survivants se sont armés du mieux qu'ils ont pu, dans l'espoir de repousser toute personne susceptible d'apporter plus de problèmes. Heureusement, le mal qui a tué tant de personnes semble avoir tourné son attention vers le château.

Désormais, chaque soir, avant la tombée de la nuit, des torches et des braseros sont allumés pour illuminer la rue centrale. Des symboles de Taal ou d'Ulric ornent la plupart des maisons, et les prières sont devenues les mots les plus souvent prononcés. La vieille sage-femme, Gennif, le prêtre taaliste, Jannich, et les anciens du village (Peiter Kanniger, Balten le Borgne & Bernetta) rassurent les gens, les aident quand ils le peuvent, mais il y a eu de la panique, des erreurs et des conséquences mortelles.

L'arrivée des PJs
Vous apercevez Medreicha pour la première fois alors que la route atteint la crête d'une modeste colline, le village tentaculaire étant niché en contrebas dans une vallée entourée de trois pentes boisées. Le château de Zweiteheim se dresse sur la plus grande des collines, dominant de façon inquiétante tout le reste, sa silhouette dans le ciel nocturne étant entièrement noire.

Hormis une activité intense dans ce qui ressemble à un cimetière (juste perceptible au-delà du village, là où la route monte vers le château), le village semble très calme. Il n'y a que deux silhouettes dans la rue centrale, portant des fagots de bois pour construire trois feu de joie. De la fumée s'échappe paresseusement d'environ la moitié des cheminées. Les maisons vont du simple taudis à la véritable maison à colombage, la plus grande étant située au centre. La route de Zlatba serpente vers le bas pour devenir la rue centrale.

Lorsque vous entrez dans le village, les personnes transportant du bois ont disparu. Chaque porte est fermée, chaque fenêtre a des volets, mais au vu du grincement et du cliquetis des loquets, il est évident que des gens vous observent à travers les fissures.

En plus des trois feux de joie préparés, une multitude de braseros noircis et de supports de torches ornent les portes et les cours. Il y a des décorations inhabituelles sur presque toutes les masure ; des bouts de bois d'aubépine ou de tremble sont cloués près des ouvertures, la puanteur de l'ail répandue sur les seuils. Les portes arborent des têtes de loup Ulricain sculptées ou des peintures de symboles de Taal avec des andouillers.

Les PJ qui réussissent un test de connaissances communes de l'Empire de routine (+10%) peuvent comprendre la signification des divers ornements des linteaux et des rebords de fenêtres.

Les villageois
Au début, les villageois risquent de fuir les PJ - il ne faut pas faire confiance aux étrangers. Ils craignent que les étrangers n'invitent le mauvais oeil à les regarder à nouveau. Ils peuvent mettre en garde les PJ en criant : "Allez au château. C'est lui qui vous fait quérir. Laissez-nous tranquilles" ou "Vous n'êtes pas utiles ici, étrangers, et vous n'êtes pas les bienvenus. Partez !" ou "Vous êtes fous d'être venus ici". "Les PJ qui s'agitent (en essayant de forcer une porte, par exemple) susciteront certainement une réponse, mais pas une réponse bienvenue. Une foule se rassemblera rapidement pour les chasser, enhardie à la fois par la nécessité de le faire avant la nuit et par le fait qu'elle a des choses bien plus terribles à craindre.

Les PJ peuvent en apprendre davantage s'ils se comportent décemment, intelligemment ou s'ils trouvent un villageois plus accommodant. On peut toujours leur dire de partir, mais d'une manière plus gentille, en leur conseillant d'attendre le matin avant de partir et en leur proposant peut-être un endroit où se cacher pour la nuit. Certains villageois pourraient suggérer que s'ils veulent aider, ils devraient amener des soldats. Personne ne pense que les habitants de Zlatba seraient particulièrement désireux d'aider, mais les patrouilleurs ruraux pourraient peut-être faire quelque chose.

Les autres villageois peuvent être impressionnés par le fait que les PJ aient réussi à atteindre le village, mais les plus sages mettront cela sur le compte de la chance. Si, toutefois, les PJ parviennent à convaincre les villageois de leur utilité potentielle, ils pourront en apprendre davantage. Les villageois peuvent décrire le château ou la configuration du terrain dans les environs. Ils connaissent également les informations données dans "Le bref résumé de Medreicha par Kaspar" ci-dessus et d'autres rumeurs et histoires.

Rumeurs et histoires
Les margraves d'autrefois : Les anciens connaissent cette histoire. Il y a longtemps, il y avait un Margrave qui a apporté une véritable honte à la famille. C'était un brigand avide qui a volé une énorme somme d'argent.

Le butin d'Harnol : Peiter Kanniger en sait plus sur cet argent. De grandes piles de butin volé ont été enterrées sous le château, plus profondément encore que le puits ! Il y a longtemps, des gens ont essayé de les déterrer, mais un fantôme appelé Harnol les a fait fuir et en a effrayé d'autres. En fait, l'une des statues de la vieille salle est un voleur qui a été changé en pierre par le toucher de Harnol.

Il y a deux semaines : Il y a eu quatre nuits terribles où beaucoup ont été tués. Chaque victime a été laissée blanche comme neige, vidée de son sang. Toutes avaient une terrible grimace fixée sur le visage, et elles ont dû être enterrées comme ça parce qu'on ne pouvait pas la changer. Certaines ont été à moitié mangées. D'autres étaient enfouis dans des endroits sombres, comme s'ils avaient été cachés après avoir été tués. La cinquième nuit, le mal a tourné son attention sur le château, mais tout le monde craint qu'il ne revienne.

Le cimetière : Quelques garçons entreprenants, Grogvar, Urknel et Heinar , creusent un piège dans l'espoir de tuer quelques goules (qu'ils appellent "menschetnfresser" - mangeur d'homme).

L'Alturm : (A moins que les PJ n'aient déjà appris quelque chose à Zweiteheim, il n'y a aucune raison pour que ce sujet soit abordé). La plupart des gens savent très peu de choses sur l'Alturm, simplement qu'il y a des ruines presque oubliées à environ un mile du village, au bout d'un chemin envahi par la végétation (Voie d'Alturm). Seul le premier tiers du chemin est encore utilisé, car il mène à la clairière la plus éloignée du village. De temps en temps, des enfants se promènent le long du chemin et, à la lumière du jour, ils peuvent penser que les ruines sont un endroit amusant pour jouer (sentiment qu'ils ne tardent pas à perdre définitivement). Quelque chose dans la tour en ruine les effraie rapidement.

LE CIMETIÈRE

La route qui mène au château passe par le cimetière avant de gravir la colline du château. Il est évident pour tout le monde (sauf pour les halflings qui ne peuvent pas voir par-dessus le mur) que le cimetière a été perturbé ces derniers temps - des tas de terre ou de pierres ont été entassés sur les tombes, des herbes et divers objets placés autour pour éloigner le mal, et même les pierres tombales poussées pour créer des couvercles de pierre improvisés.

Les ouvriers restants regarderont les PJ avec méfiance et ne seront probablement pas enclins à parler de leur misère. Un ou deux des jeunes hommes qui creusaient le piège pourraient être persuadés de parler, peut-être pour mettre la main sur certaines des armes des PJ.

LE CHÂTEAU (Zweiteheim)

Description du château
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Les rencontres importantes décrites après cette section ne sont pas liées à un endroit particulier du château. Cela signifie que vous pouvez continuer à faire évoluer l'histoire à un rythme soutenu.

Vous voudrez peut-être dessiner une version non étiquetée de la carte à remettre à vos joueurs, car une fois que les PJ auront pénétré dans la cour, ils auront immédiatement une bonne idée de la disposition générale du château. Une carte de base comme celle-ci permet aux joueurs d'expérimenter un niveau d'orientation similaire à celui ressenti par les PJ. Ne vous sentez pas obligé de vous frayer un chemin à travers la description des couloirs, des pièces et des portes, etc. Si les PJ passent volontairement d'un endroit à un autre, décrivez brièvement le terrain intermédiaire avant de décrire leur destination (ou les endroits qu'ils s'arrêtent pour examiner). Pour l'atmosphère, incorporez des sons (portes qui grincent, vent qui siffle, rats qui s'ébrouent, cris et hurlements lointains) ; des odeurs (fumée, putréfaction, sécheresse poussiéreuse ou humidité moisie) ; de la lumière (colorée par les fenêtres plombées, les rayons de lune, les grains de poussière qui dansent, les ombres étranges et les flammes vacillantes) ; et du toucher (murs froids et gluants, chatouillement des toiles d'araignée).

Arrivée aux portes
Lorsque vous arrivez en haut de la colline et que vous apercevez la porte du château, la lumière de la lune est juste suffisante pour vous permettre de voir qu'elle a été construite dans un souci de style aussi bien que de défense. L'architecture est très gothique, avec des gargouilles éparpillées qui s'agrippent aux corniches ou s'accroupissent dans des renfoncements, des pierres cannelées tout autour, des fenêtres à fente avec des vitrages au plomb de couleur rouge et violette. Le château étant entouré de douves, on accède à la porte par un pont de pierre. Un coup d'oeil aux portes du château révèle qu'elles ont été attaquées récemment ; les restes carbonisés des portes extérieures en bois pendent de leurs charnières pour révéler la herse partiellement ouverte derrière.

Cour du château
De longues ombres de lune sont projetées par les tours et les bâtiments centraux, créant des zones de noir complet entrecoupées de bandes de lumière. Les volets des fenêtres grincent et se balancent au gré de la brise. Des objets sont éparpillés un peu partout : une lanterne fêlée, un couteau, une seule chaussure maculée de sang, les fragments d'une cruche brisée.

Tout PJ qui a déjà échoué à un test de peur (peut-être lors de la rencontre avec les goules) peut constater que les séquelles persistantes de ce choc coloreront son expérience ici. L'endroit entier semble se refermer sur eux, les hauts murs avec leurs hautes tours de tous les côtés. Des filets de nuages éclairés par la lune dérivent au-dessus de leur tête, mais pour un PJ effrayé, il semble plutôt que le château bouge alors que le ciel est immobile.

Tours
Porte d'entrée : Les portes extérieures en bois ont été brûlées au point de s'effondrer. La herse est partiellement ouverte, avec un espace de deux pieds en bas, juste assez pour que quelqu'un puisse s'y faufiler.

La loge du portier : C'est une petite construction en bois d'un étage. Le portier gît sur le seuil dans une mare de sang poisseux, la gorge tranchée en lambeaux. Sa ceinture a été coupée, comme si on lui avait retiré quelque chose. C'était son trousseau de clés, pris par le capitaine Borsa qui a utilisé les clés pour ouvrir presque toutes les portes du château.

Salle de la herse : Cette pièce en pierre nue se trouve au premier étage de la porte d'entrée, à laquelle on accède par des escaliers en colimaçon menant à la cour du château. Dans le coin, près du mécanisme d'enroulement, gît le cadavre d'une servante, les yeux écarquillés par la mort et fixés sur la porte. À première vue, il semble qu'elle soit attachée d'une manière ou d'une autre aux engrenages de la herse. En y regardant de plus près, cela s'avère horriblement vrai - son bras gauche a été tiré entre les deux roues dentées et écrasé. Ce ne sont pas des cales en bois qui maintiennent la herse en place, mais les os brisés de cette pauvre femme. Quiconque veut soulever ou abaisser la herse va devoir s'approcher d'une manière inconfortable. Les âmes plus faibles devront peut-être passer des tests de peur ou souffrir de nausées.

Tour de garde et tour de la caserne : Ce sont des constructions à deux étages comme toutes les tours de la muraille. Une porte mène de la cour à la pièce carrée du rez-de-chaussée, avec une échelle centrale menant au premier étage. Celui-ci possède à son tour deux sorties, menant dans les deux sens sur les remparts. Une autre échelle mène aux parapets du niveau du toit. Dans ces deux tours particulières, les pièces inférieures servent à stocker et à cuisiner, le premier étage à dormir. Toutes deux présentent des signes de lutte, avec des tabourets, des tréteaux et des effets personnels éparpillés.

La chapelle de Taal : Toutes les tours du mur ont à peu près la même conception de base que les tours de garde et de caserne, mais sont de forme ronde. Ici, la chapelle du rez-de-chaussée sent encore l'encens, même si la porte extérieure est ouverte. Un prêtre gît mort sur le petit autel, couvert de la tête aux pieds de marques de morsures, les yeux transformés en terrifiants trous noirs, ses globes oculaires ayant été enlevés. De manière totalement inutile, car il est suffisamment horrible, les restes déchiquetés de sa langue pendent de sa bouche. À l'étage se trouve la chambre privée du prêtre, assez simple sans rien de valeur.

La chapelle de Sigmar : Avant d'être brûlée, cette chapelle était peut-être similaire à la chapelle de Taal, mais elle n'est plus qu'une coquille de pierre creuse contenant seulement les restes noircis de meubles. Même les poutres du plancher et du toit se sont effondrées. Au milieu des débris se trouvent deux corps sévèrement carbonisés, fusionnés dans leur armure noircie.

Les quatre tours de guet : Ces tours d'angle sont de conception différente de celles du milieu du mur, car chacune d'entre elles possède un véritable escalier en pierre desservant le premier étage et un toit à parapet. Les habitants du château les utilisaient normalement pour accéder au rempart plutôt que de grimper péniblement les échelles des tours du mur. Les quatre tours de guet sont vides.

Tour de l'armurerie : Il ne reste pas beaucoup d'armes ici, mais tous les éléments nécessaires à l'atelier sont présents.

Tour de l'intendant : Elle a été abandonnée et saccagée.

Tour des serviteurs : Extérieurement, elle n'est pas différente des autres tours, à l'exception de sa porte fermée (barrée de l'intérieur). C'est la cachette des trois serviteurs survivants [voir plus loin "Les serviteurs cachés"].

La tour des palefreniers et les écuries adjacentes : Une série de tables adjacentes se trouve sur le mur le plus éloigné du château, le niveau inférieur de la tour est également équipé comme une écurie. Le niveau supérieur de la tour servait de quartier des palefreniers, rempli des nécessités de la vie ainsi que d'une variété d'outils liés à leur activité. Dans une stalle, il y a deux chevaux à l'allure pathétique, qui tirent sur leurs cordes, les yeux écarquillés de terreur et l'écume à la bouche. Plusieurs autres gisent morts, ballonnés et puants à proximité. Les chevaux vivants sont faibles, mais un test de soins des animaux montre que quelqu'un a pu au moins leur donner de l'eau récemment. Un carrosse solidement construit est garé près des écuries.

Bâtiments mineurs
Grange à foin : Le foin se répand dans la cour, avec des taches de sang ici et là. Quelques chauves-souris suceuses de sang se nichent maintenant dans les chevrons, tranquillement suspendues la tête en bas. Si on les dérange, il y a de fortes chances que le perturbateur le regrette.

La brasserie et le fournil : Ces deux constructions en pierre semblent relativement intactes. La première est haute de trois étages, avec des échelles entre les deux, le deuxième étage étant un étage de maltage. Le fournil possède un four de bonne taille qui remplit un côté, et des sacs de farine stockés en tas. Une grande table centrale fournit un plan de travail et un bon nombre de pains rassis, mais pas encore immangeables, reposent dans un panier près de la porte.

Puits : Il s'agit d'un puits à capot avec un grand treuil. Le seau n'est pas visible. Si l'on s'en approche, quelque chose se met à éclabousser, à gémir et à siffler depuis les sombres profondeurs, provoquant une secousse de la corde. C'est une goule blessée qui a été poussée par un garde désespéré il y a plusieurs nuits. Elle s'accroche au seau, ses jambes étant gravement brisées par la chute. Maintenant qu'elle a un peu guéri, elle pourrait commencer à grimper à la corde. Le moment où son visage hideux est illuminé peut-être rendu assez excitant. Sa chair meurtrie, maigre et coriace encadre de grandes dents pointues et des yeux injectés de sang, le tout déformé en une grimace de haine. Peut-être n'en ont-ils qu'un bref aperçu avant que l'immonde créature n'écarte la source de lumière qui tombe et que l'eau ne l'éteigne.

Ancien donjon
Salle du Conseil : On entre dans la salle du premier étage en montant un ensemble de marches qui s'élèvent majestueusement depuis la cour du château. À l'intérieur, un lourd fauteuil ressemblant à un trône est posé sur une estrade surélevée à une extrémité de la pièce, avec quatre chaises plus petites disposées de chaque côté. Devant eux, s'étendant sur presque toute la longueur de la pièce, se trouvent deux longues tables, chacune avec ses propres bancs. Presque tout ici semble ancien et inutilisé. Pendant des années, cette pièce n'a servi que de route alternative vers les cuisines du bas. Les appliques sur les murs ne contiennent aucune torche. Les quelques tapisseries restantes sont usées, leurs dessins et motifs sont à peine discernables.

Dans le mur derrière la chaise surélevée, il y a trois portes en retrait. Les deux plus proches des coins mènent à des escaliers descendant en spirale, l'un vers la crypte, l'autre vers les cuisines. La porte centrale donne accès à des escaliers qui montent vers la tour.

Cuisine : Les grands foyers sont froids, les planches sont encombrées des restes de travaux effectués il y a plusieurs jours. Des gibiers de toutes sortes sont suspendus à des cerceaux de fer appelés "couronnes de Marienburg", d'énormes fromages enveloppés dans des tissus sont posés sur la table centrale, et des dizaines de pains d'avoine en forme de crêpes sont suspendus à un support de bois en lattes fixé au plafond. Il y a deux énormes pots d'huile d'olive, et des buffets encombrés de toutes sortes de faïences. Des outils de boucherie et des couteaux sont suspendus à des crochets sur le mur, tandis que les deux grands foyers sont garnis de crochets, de bouilloires et de broches pour le rôtissage. Comme toutes les cuissons se font dans le fournil situé dans la cour, il n'y a pas de four ici. Une petite porte mène à une petite laiterie séparée, une autre à un grand placard de rangement, contenant toutes sortes d'ingrédients de cuisine. L'escalier s'ouvre sur cette pièce, mais descend encore plus bas vers les caves à vin [voir 'Sous terre'].

Ancienne chambre : Cette pièce a été dépouillée de tout sauf des toiles d'araignée. Les escaliers en spirale continuent vers le haut jusqu'à la chambre à coucher du seigneur.

Chambre à coucher du seigneur : Abandonnée depuis longtemps, elle est encombrée de toutes sortes de vieilles possessions. Le sommier est défait, ses matelas moisis sont entassés dans un coin. Il y a des coffres de vêtements mités, une table à tréteaux enterrée sous un tas de toutes sortes de choses, y compris de vieilles perruques, des pots de chambre fêlés et un paquet de cartes en ruine (peut-être une source de futures aventures ?). Les escaliers mènent au toit, où se trouve le phare.

Tour d'observation : Sur cette plate-forme de parapet se trouve un énorme brasero en fer, contenant les restes maintenant froids d'un feu.

Lichthalle
Portes et vestibule : En s'approchant des marches du Lichthalle, il est évident que les doubles portes extérieures ont été défoncées - la grande poutre en bois utilisée à cet effet gît sur les deux larges marches. Le cadre de la porte est finement sculpté, avec des cannelures et des volutes. Dans le hall d'entrée se trouve le cadavre d'un garde, toujours agrippé à sa lame, le visage effondré vers l'intérieur et la gorge largement ouverte. Trois portes desservent ce hall : la porte extérieure, la porte intérieure principale située juste devant (qui mène à la Nouvelle Salle) et une petite porte latérale qui mène à un escalier en spirale qui monte et descend.

Nouvelle salle : C'est une pièce très haute, dont le plafond est richement décoré de motifs peints. De longs et fins faisceaux de lumière bleue - de teinte très sombre si c'est une nuit de lune - traversent toute la longueur de la salle, projetés par les longues et hautes fenêtres. On remarque immédiatement une grande pile de bancs, de tables et de tabourets disposés perpendiculairement à l'entrée, comme si une barrière de fortune avait été créée pour une ligne de défense. Un cadavre nu et très corrompu gît devant cet obstacle, un carreau d'arbalète enfoncé si profondément dans son front que la pointe dépasse de l'arrière de son crâne suintant. Deux corps portant la livrée de la garde du Margrave gisent parmi les débris de bois. De grosses mouches noires bourdonnent paresseusement autour des deux cadavres. Des carreaux d'arbalète cloutent la face intérieure et le cadre de la porte, et trois arbalètes sont abandonnées.

Au bas du grand escalier se trouve un cadavre. Ses mains s'agrippent à la rampe, même dans la mort. Les deux jambes sont manquantes, l'une à partir du genou, l'autre entièrement.
Bibliothèque

Une fois de plus, c'est le désordre. Les deux longs murs sont tapissés d'étagères, mais une bonne moitié des livres sont éparpillés sur le sol. Il doit y avoir plusieurs centaines de tomes dans cette pièce, ainsi qu'un étrange assortiment de parchemins, de cartes, de portefeuilles, de crânes d'animaux, de deux globes (plutôt différents), d'une planétaire sur un support en laiton et de nombreux portraits encadrés. Deux grandes tables, avec une ou deux chaises, sont placées au centre. Les livres couvrent toutes sortes de sujets, de l'horticulture à l'astrologie, de la mythologie à l'ingénierie, mais beaucoup sont en langue classique.

Tout est éclairé en bleu par les longues et fines fenêtres à plomb. Il y a beaucoup de bougies en cire d'abeille sur des piédestaux sur les tables, ainsi que dans des appliques sur les murs. Aucune n'est allumée. Près de l'extrémité nord de la pièce se trouve un lutrin, richement incrustée de nombreux bois. Sur celui-ci, ouvert à un endroit marqué par un marque-page brodé, se trouve un grand livre intitulé "Histoire des Margraves de Medreicha". (Voir le Document du Joueur 2 pour le contenu des deux pages visibles).

Le serviteur vampire Borsa a regardé ces pages la nuit dernière et a ri des mots révélés, car il savait à quel point ils étaient faux - Stanoska n'est jamais morte. La famille de son vieux maître a toujours été des imbéciles. Le reste du livre est un méli-mélo d'entrées faites par différents margraves érudits. Les auteurs sont ainsi classés par ordre chronologique, mais les sujets sont loin de l'être, car chaque auteur a écrit sur des périodes différentes. Mirten II, par exemple, écrivait sur ses ancêtres plusieurs générations auparavant, mais une entrée ultérieure montre que Mirten n'est mort qu'il y a environ 80 ans.

Si un PJ choisit d'inspecter le livre de très près (ou réussit un test de perception difficile (+20%)), il découvrira qu'il existe une autre marque de page, bien plus subtile que la bande de tissu qui recouvre cette page - un minuscule pli dans le coin d'une page précédente. Cette page marquée porte les gribouillages cryptiques du Margrave Cabrero concernant la chambre souterraine qu'il a construite (ainsi que la porte, les sigles et la clé). Ceux-ci sont dans un mélange pseudo-scolaire de Reikspiel classique et archaïque.
(Voir les versions de la fiche de joueur 3 données pour les PJ lettrés et analphabètes).

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Guide de vocabulaire du MJ pour la fiche de joueur 3
(par ordre d'apparition dans le texte)
  • silvarum incola = gardien de la forêt,
  • venditatio = publicité
  • De Mortuis Nil Nisi Bonum = Que l'on ne dise que du bien des morts.
  • camera atrox = chambre lugubre
  • pro bono familia = pour le bien de la famille
  • Labor Omnia Vincit = le travail conquiert toutes choses
  • janua novus = nouvelle porte
  • clavis = clé
  • janitor = gardien de la porte
  • Sigmar est veritas et praevalebit = Sigmar est grand et vaincra.
  • Post mortem, Morrus illuminatio mea = Après la mort que Morr me guide
  • H.S.E. = "Hie situs est" = Ici est le lieu
  • Quieta non movere = Ne déplacez pas les choses établies (c'est-à-dire "Mieux vaut ne pas réveiller le chien qui dort")
  • Monitae estis = Vous êtes prévenus.
Si un PJ alphabétisé possède également la langue parlée (classique), il comprendra les mots classiques du texte. Si les PJ cherchent un dictionnaire classique, ils en trouveront un parmi les piles de livres éparpillées (passez un test de recherche difficile (+20%) pour le réussir dans un délai raisonnable) ; les PJ lettrés pourront alors tout traduire.

Note : Si les PJ cherchent une entrée sur Cabrero dans l'Histoire, ils découvriront seulement que Mirten II écrit sur lui, mais qu'il dit seulement qu'il était le fils de Gurnig Savirsin et qu'il passait ses journées à continuer les travaux de construction du château et qu'il est mort en 2335 CI.
Derrière la bibliothèque et l'escalier de la tour, les escaliers descendent vers le hall et montent vers les chambres du grenier.

La chambre de la bibliothèque et les chambres du grenier La chambre de la bibliothèque sert en quelque sorte de salon, une pièce privée pour prendre ses repas. Elle est sobrement décorée et ne comporte que le strict nécessaire. Les chambres du grenier sont une série de quatre pièces qui s'étendent sur toute la longueur du bâtiment, avec un couloir latéral pour y accéder tout le long. Leurs portes sont grandes ouvertes et toutes ont été saccagées. Chacune est remplie de tout le mobilier habituel des quartiers de sommeil. Parmi le désordre, quelques objets de valeur sont cachés (vêtements fins, bijoux, miroirs à main et poudriers en argent, boutons en argent). Ces chambres ne sont pas aussi bien éclairées que celles du dessous, avec des fenêtres plus petites de couleur bleu foncé.

Dans l'une des chambres à coucher, on entend un ronflement fort et dégoûtant de flegme. Une goule scélérate dort dans l'un des lits. Sous le lit se trouve un cadavre qu'elle utilise pour son casse-croûte de minuit et qui commence à puer. Faites ce que vous voulez de cette rencontre : jouez la carte du rire ou celle de l'horreur.

Chambre de la tour C'est la chambre de Millo . Les fenêtres offrent la plus haute vue du château, surplombant les murs et descendant dans la vallée.
La pièce elle-même est meublée comme une chambre de riche gentilhomme, avec un grand foyer. C'est de là que Millo a été arraché par Stanoska , bien qu'il soit orné de toutes sortes d'accessoires de protection : du bois d'aubépine est fixé au-dessus du linteau de la porte et des fenêtres ; des gousses d'ail reposent sur le seuil et les rebords ; un symbole de Morr (un corbeau) a été grossièrement gravé sur la porte. Ces protections hâtives sont loin d'être aussi puissantes que celles de la janua novus ("nouvelle porte") souterraine.

Étonnamment, cette chambre n'a pas été saccagée du tout, car Borsa pensait que Millo ne serait pas assez stupide pour cacher la clé si proche de sa personne. De plus, l'esclave vampire trouve pénible de s'attarder dans cette pièce (compte tenu de ses protections contre les morts-vivants). Il a l'intention de la fouiller en dernier.

Sous terre
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Crypte : Sans fenêtre, cette pièce est très sombre, et la lumière des torches ne semble pas aller aussi loin qu'elle le devrait. Treize sarcophages en pierre, dont certains de conception élaborée, bordent cette chambre. Chacun a un bouclier en pierre avec différentes versions des armes de la famille sur eux. Les armes des Medreicha consistent toujours en un ours debout tenant un objet (généralement de nature martiale) dans une ou deux mains. Dans les armes de l'actuel margrave, l'ours repose sa main sur un marteau surdimensionné, mais bien sûr, ce motif particulier ne figure pas encore dans cette crypte. Chaque sarcophage porte également le nom gravé du margrave ou de la margravine (le plus ancien étant Gurnig Savirsin). Le sarcophage de Cabrero porte son nom gravé. La clé de l'antichambre secrète se trouve sur sa poitrine, serrée dans sa main.

Chambre de stockage (la cave à vin) : Une grande pièce avec un plafond fait d'arcs entrecroisés élaborés, remplie de fûts et de tonneaux de vin, ainsi que de bouteilles poussiéreuses de liqueurs chaudes empilées soigneusement sur des étagères. Quatre supports de torches sont suspendus vides sur les murs. Sur les bords, des tessons de verre provenant de bouteilles cassées. Il y a une petite porte (vers la chambre de la chair) juste à côté d'un tunnel qui mène sous la cour centrale du château aux caves de la Lichthalle.

La chambre froide : Une chambre froide entièrement carrelée de carrés de céramique unis. Elle contient d'énormes dalles et des carcasses d'animaux suspendues à des crochets en rangées sur les deux côtés, ne laissant qu'un étroit passage central.

Cette pièce a été construite à dessein par Cabrero pour mieux cacher la porte secrète. Tout au bout, dans le coin, une tuile particulière (test de recherche à réussir, ajoutez un bonus si les PJ ont le polycopié 3 en tête) a un renfoncement et une rainure circulaire. En la tournant, un mécanisme de verrouillage se déclenche et une porte secrète peut être ouverte pour révéler des escaliers étroits et en spirale menant vers le bas.

La cave de la Lichthalle : C'est le dortoir des domestiques, divisé par des écrans de bois en niches semi-privées, chacune meublée d'un petit lit gigogne et d'un coffre contenant les maigres possessions des domestiques. À l'une des extrémités, une porte donne accès au tunnel qui mène à la cave à vin. À l'autre extrémité, des escaliers mènent au hall du Lichthalle ainsi qu'à la salle des gardes.

Salle des gardes : Une pièce fonctionnelle équipée de tabourets et d'une table à tréteaux, ainsi que d'une grande meule. La périphérie de la pièce est encombrée d'une variété de vieux outils en bois et en fer, usés, rouillés et cassés. En les étudiant attentivement, on s'aperçoit qu'il s'agit principalement d'instruments de torture.

Cellules : Toutes deux vides, à l'exception de récipients de paille et de cuir moisis.

Antichambre
La "nouvelle porte" : Une grande image d'un corbeau noir en bois incrusté décore sa surface extérieure. La porte elle-même se trouve sous un linteau de pierre surdimensionné. Si les PJ n'ont pas la clé de Cabrera, il faudra beaucoup de travail pour la franchir !

L'antichambre elle-même est une section en forme de "L" d'un couloir fermé. Les alcôves de chaque côté abritent de petits sanctuaires composés d'un minuscule autel, d'une statue et de prières écrites sur des plaques de laiton. Dans l'une d'elles, la statue de Sigmar est immédiatement reconnaissable, tandis que dans l'autre se trouve ce qui ressemble à un croisement entre un homme et un corbeau (Morr). Les deux prières sont en langue classique et visent à éloigner les morts-vivants.

Dépôt secret : Une porte en fer très solide protège cette pièce et Stanoska en a la seule clé. La porte pivote vers l'extérieur, dans l'antichambre. Comme le suggèrent les récits des villageois sur le fantôme Harnol, elle est en effet hantée par Arnold, le mari de Stanoska , mort depuis longtemps.

Tandis que la lourde porte s'ouvre lentement, l'air sec et poussiéreux et une faible lumière se répandent dans l'antichambre. Là, sur le seuil de la pièce intérieure, se trouve un homme éthéré, transparent. Le terme "cadavre" serait peut-être plus approprié, car il a le visage de la mort, avec ses joues creuses et ses yeux fixes. Il est suspendu dans l'air, se balançant doucement - un mouvement apparemment provoqué par le lent tremblement de sa tête. Sa signification est sans équivoque : "Non !" Derrière cette figure, bien visible à travers sa forme transparente, se trouvent plusieurs grands coffres empilés les uns sur les autres, suintant de pièces d'or et d'argent par leur sommet ouvert.

Les fantômes provoquent la peur mais ne font pas grand-chose d'autre, alors jouez cette rencontre comme un pur moment d'horreur. Si les PJ entrent dans la pièce, concentrez-vous sur le personnage principal, ou sur celui qui n'a pas eu beaucoup de chance avec les tests de peur jusqu'à présent. Arnold tentera d'abord de les mettre en garde, puis de les effrayer. Si quelqu'un touche une seule pièce, il apparaîtra à ses côtés, sa main se posant sur la sienne comme s'il essayait de l'empêcher de soulever la pièce. S'ils prennent quand même la pièce, sa colère éclatera et il se transformera en une forme encore plus effrayante...

Soudain, le fantôme glisse dans l'air vicié pour s'arrêter à quelques centimètres de votre visage, ses yeux furieux vous transpercent. Sa bouche s'ouvre largement, plus largement qu'humainement possible, et il hurle. Le son vous frappe de plein fouet, vous transperce, s'insinue dans votre tête jusqu'à ce qu'il vienne de l'intérieur.

Le joueur doit réussir un test de peur très difficile (+30%), s'il échoue, le PJ se met à hurler lui aussi. Les autres PJ, bien sûr, n'entendent pas le cri du fantôme, seulement celui du PJ.

[Pour les statistiques du fantôme, voir le Bestiaire du Vieux Monde p. 109. Arnold est une exception à la règle normale du "lieu de la mort" : il hante le château où est conservé l'argent volé qui l'a ruiné.

Le décor est planté
Ce qui précède n'est qu'un décor pour la véritable objetif de l'aventure. Il s'agit de survivre, de secourir le margrave, de vaincre les vampires et/ou de s'enrichir. Les rencontres sont présentées ci-dessous dans un ordre suggéré, à modifier selon les besoins. Les groupes d'explorateurs peuvent aller jusqu'à "Piégé Et Envoûté" en une nuit. Les groupes plus prudents pourraient ne pas atteindre cette partie avant la nuit suivante.

UNE PRÉSENCE MALÉFIQUE

Rapidement (surtout si l'aventure menace de s'éterniser), le fantôme d'Arnold Hagleb va arriver. Il s'attardera un moment pour observer les PJs. Il veut savoir s'ils en ont après l'argent. Certes, les PJ ne peuvent pas faire grand-chose contre lui, mais la rencontre peut aller au-delà du simple fait de sentir sa présence.

LES SERVITEURS CACHÉS

Les PJs tomberont probablement sur les trois serviteurs cachés (Ersnt, le vieux Saars et Puchesa ) à un moment donné. S'ils ne trouvent pas la tour du mur arrière où ils sont cachés, alors, à la lumière du jour, ils pourront apercevoir le garçon Ersnt en train de fouiner autour du puits, se demandant s'il ne devrait pas laisser tomber quelque chose sur la goule en bas !
En résumé, le vieux Saars est une vieille âme sage, Ernst un garçon effronté, et Puchesa une jeune femme pleine de bon sens. Ce qui suit est le genre de choses qu'ils pourraient dire sur des sujets de conversation probables :

A propos de Millo : "Le maître est parti. Il a disparu il y a deux nuits. Puchesa l'a entendu crier et il a dit qu'il ne la laisserait pas entrer." Si les PJs demandent plus de détails, Puchesa peut ajouter : "Il a demandé à quelqu'un : s'il vous plaît, ma Dame, prenez-le à ma place. Prenez tout, a-t-il dit, c'est à vous. Mais je ne vous laisserai pas entrer." Puchesa entendit ces choses pendant un calme effrayant dans la nuit. Elle se cachait dans la mansarde de Lichthalle, près de l'escalier. Aucun des domestiques ne sait qui est la dame. Puchesa était trop terrifiée pour sortir de dessous le lit, même lorsque le Margrave était traîné devant la chambre.

Se cacher : "Nous nous cachons chaque nuit, mais même quand le jour se lève, nous n'osons pas sortir."
Les choses maléfiques : ''Un mal est venu sur cette terre, il gratte toutes les nuits. Je pense qu'il ne s'arrêtera que lorsque nous serons tous morts. Il règne sur toutes les créatures noires de la nuit, toutes les bêtes monstrueuses qui rampent ou volent dans l'ombre. Ils en ont tué tellement et ont fait fuir les autres."

Les gardes : "Le dernier garde est parti il y a trois nuits. Mais le maître ne voulait pas céder à la peur et ne voulait pas partir. C'est ce qui a causé sa perte. Peut-être la nôtre aussi ? " Les serviteurs savent aussi que certains d'entre eux ont fui vers le village.

Serviteurs morts : "Les serviteurs morts ont d'abord été incinérés, sur ordre du Margrave, tant que nous étions assez nombreux pour le faire. Après cela, nous avons incinéré qui nous pouvions, jusqu'à ce que les choses deviennent trop dangereuses pour y parvenir. "

PIÉGÉ ET ENVOÛTÉ

Une séquence d'événements optionnelle
Il existe de nombreuses façons de dérouler les événements qui peuvent se produire dans ce scénario. Ce qui suit ne sont que des suggestions qui servent à illustrer comment les choses pourraient se dérouler et à donner des idées, mais n'est certainement pas la seule façon.

Lorsque Stanoska apprend la présence des PJ dans le château (même ses chauves-souris peuvent l'en informer), elle peut décider qu'ils pourraient être utilisés comme main d'oeuvre pour s'introduire dans le dépôt. Elle ne peut pas utiliser les villageois survivants car ils se protègent maintenant trop bien, mais ces nouveaux arrivants feront parfaitement l'affaire. Après tout, ils ne seront pas repoussés par la magie protectrice anti-morts-vivants.

Le plan de Stanoska : Les PJ doivent être acculés dans un coin par une énorme nuée de chauves-souris contre laquelle ils n'ont que peu de défense. Ainsi terrifiés, obligés de se recroqueviller en hurlant, la volonté brisée, Stanoska entrera et, d'un mot de commandement, renverra les chauves-souris. Elle entrera ensuite dans le groupe et les convaincra de la servir. Cela devrait être facile vu leur état de faiblesse. L'esprit des PJ inventera toutes les fausses raisons possibles pour expliquer leurs actions, comblant ainsi les lacunes mentales. Elle espère qu'ils la serviront juste assez longtemps pour détruire la porte.

La forme exacte que prennent les fausses perceptions des PJ n'a pas vraiment d'importance. Si vos PJ sont plus convaincus par des événements tout à fait différents, changez ce qui suit en conséquence. Finalement, ces événements seront reconnus pour ce qu'ils sont : de simples fantasmes délirants. Ne supposez pas que tous les PJ partagent la même illusion. Chacun se fabrique son propre fantasme pour expliquer pourquoi il doit enfoncer la porte. Comme tous ces faux souvenirs finiront par s'effacer de leur esprit, il importe peu que vous n'ayez pas joué l'expérience de chaque PJ. Jouez simplement une séquence délirante et arrêtez-vous là.

Cette astuce n'est pas aussi puissante qu'il n'y paraît à première vue. Stanoska ne crée pas réellement de faux souvenirs, c'est l'esprit des PJ qui invente les détails. Ils pensent qu'ils font ce qu'il faut, et doivent donc travailler pour leur propre compte ou pour celui de leur nouveau maître. Stanoska ne fait que lancer le processus.
Cette confusion commence avec un peu de réalité - l'arrivée des chauves-souris.

Bruit
Il y a un bruit de battement, de plus en plus fort, jusqu'à ce que ce soit une grande masse de bruit, comme un millier de pigeons tourbillonnant simultanément sur une place de la ville, mais plus proche, plus coriace, avec le grattage de petites griffes contre la pierre. Soudain, un mur noir de chauves-souris, épais comme de la mélasse, remplit la pièce et le couloir du sol au plafond, déferlant en avant [un test de peur est approprié ici].

Les chauves-souris s'engouffrent par toutes les ouvertures dans la pièce occupée par le groupe, forçant les volets ou brisant les vitres s'il le faut.

Une brise les précède, un souffle d'air éteint les bougies. Puis, avant que vous ne puissiez faire plus que cligner des yeux, l'obscurité, un royaume de fourrure étouffante et de crocs perçants vous submerge [un test de Peur très difficile (+30%) est maintenant requis], alors que d'innombrables chauves-souris griffent vos têtes et toute chair exposée, poussant même (horriblement) sur vos visages, une griffe enfoncée dans votre bouche béante, des ongles tranchants comme des rasoirs enfoncés dans la chair de vos lèvres ; et même des bouches essayant d'aspirer vos yeux [le coup de grâce étant maintenant un test de terreur difficile (+20%)] !

Cette séquence est conçue pour forcer les choses. Je crois que ce genre de chose n'est excusable qu'une fois par aventure. Les PJ doivent échouer à l'un de ces tests. Ce n'est pas injuste, car l'échec n'entraînera la mort d'aucun PJ. Cela permet simplement de faire avancer un peu l'histoire.

Aucune statistique n'est fournie pour cette nuée de chauves-souris, car elles sont plutôt écrasantes en masse, et bien que l'on puisse s'attendre à ce que de telles créatures soient effrayées par le feu, ces chauves-souris particulières ne le sont pas, elles sont poussées par la volonté d'une vampiresse.

Sauvé !
Une voix d'homme se fait soudainement entendre, perçant la masse de fourrure : "Entendez ce commandement, créatures répugnantes de la nuit : Rentumtormentum, par la lumière de Sirchade, soyez chassées de cet endroit, et ne revenez pas sans y être invitées." Une lumière jaillit entre la masse des chauves-souris, comme des fils lumineux tissés, puis grandit pour remplir la pièce tandis que les chauves-souris s'élèvent et sortent [par tout passage par où elles sont entrées].

L'homme est le margrave Millo . Il aide les PJ à se remettre sur leurs pieds, aidé par les quelques serviteurs qui lui restent. Les PJ se sentent secoués, faibles et confus ; ils ont mal et tremblent de façon incontrôlable. Ils sont conduits (portés ?) dans un endroit un peu plus confortable pour être soignés, leurs blessures sont lavées et pansées à la hâte.

Tous ces événements sembleront confus et flous. Non seulement les PJ ont mal, mais leur tête bourdonne encore de la confusion et de l'égarement qui ont suivi leur terrible expérience. S'ils essaient de demander quelque chose de trop précis, faites un test de Volonté secret (supposé) à leur place et répondez qu'ils perdent le fil de leurs pensées avant d'avoir pu prononcer les mots. Vous pouvez également leur répondre par des mensonges et des tactiques de retardement, ou demander à Millo de commencer à parler (voir ci-dessous). Le flou ahurissant des événements devrait les entraîner.

Millo est manifestement pressé. Il y a quelque chose qui doit être fait, et il dit que les PJ sont ceux qui doivent le faire pendant qu'il retient l'ennemi. Il commence un monologue frénétique, prononcé avec enthousiasme.

Le discours de Millo : "Tout ça, c'est pour l'or ! Vous y croyez ? Eh bien, mes amis, ils ne doivent pas l'avoir. Ce sera mon dernier acte. Mes pouvoirs sont affaiblis et ils me retrouveront bientôt. Mais je peux les retenir, les garder occupés. Et pendant que je fais ça, vous devez enlever l'or. Mon serviteur " [il peut s'agir du vieux Saars s'il est toujours en vie] vous montrera où il se trouve. Tout ce que vous avez à faire est d'enfoncer la porte, l'emporter et le cacher. Assurez-vous juste qu'ils ne l'obtiennent pas. Je peux les distraire juste assez longtemps pour que vous le fassiez. Pour cela, je ne pourrais jamais vous remercier assez. Que les dieux vous protègent.

Le serviteur fait signe aux PJ de le suivre. Faites tout ce que vous pouvez pour donner aux joueurs l'impression que leur PJ vit vraiment tout cela. Répondez à toutes les questions sur leur environnement, comme s'ils étaient en train de faire le voyage. Laissez-les interagir avec leur guide. L'imagination des PJs fournira les détails apparents.

Le serviteur, tenant une torche allumée, vous conduit à la cave à vin située sous la salle du Conseil, dans une pièce froide remplie de viandes suspendues, puis à travers une porte étrangement inattendue et dans un escalier sombre et sinueux. Au bas de l'escalier se trouve un tas d'outils enveloppés dans un tissu - deux pioches, deux marteaux et trois coins de fer. Le serviteur fait un geste vers une grande porte décorée d'un motif de corbeau, accroche sa torche dans un support sur le mur, puis repart en haut des escaliers.

Que s'est-il réellement passé ?
Afin de mener la partie suivante, où l'illusion se dissipe et où les PJs commencent à se souvenir de la réalité, vous devez vous-même savoir ce qui s'est réellement passé. Premièrement, Millo n'a pas chassé les chauves-souris - c'était Stanoska . Ses vrais mots étaient : "Partez, mes créatures, laissez-les-moi maintenant". Les chauves-souris se sont retirées et les PJ ont été traînés par des goules. Les armes qu'ils tenaient avant l'attaque des chauves-souris ont été laissées derrière eux. Stanoska les a ensorcelés un par un et leur a donné des instructions :
"Vous obéirez à mes ordres et me servirez de bon coeur, car vous croirez servir votre maître. Allez à l'endroit où cette créature vous emmène et abattez la porte. Lorsque ce sera fait, et que vous verrez la pièce à l'intérieur, rappelez-vous qu'un seul d'entre vous peut entrer. Vous devrez vous entretuer jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un seul, qui sera rempli d'une grande joie pour cet acte."
Une goule les a alors conduits à la nouvelle porte.

Le travail
Les joueurs peuvent vous dire comment ils se répartissent le travail, mais comme les PJ sont toujours dans la confusion, cela n'a pas d'importance si vous ou les joueurs restez vagues sur les détails.

Le "sort" échoue
L'emprise de Stanoska s'affaiblit à mesure qu'ils travaillent, le processus étant accéléré par le symbole de Morr. Les PJs commencent maintenant à avoir des visions de la réalité. Petit à petit, leurs souvenirs apparents d'événements récents se transforment en vérité.

Commencez à faire des tests de volonté secrets dès que les PJ commencent à s'attaquer à la porte. Ceux qui réussissent sortent de leur état d'envoûtement. Pour maintenir l'incertitude pour les joueurs pendant ce processus, vous pouvez prétendre que tous les PJ qui ont des visions échouent à des tests de quelque sorte, peut-être en rapport avec une malédiction sur la porte.

Les PJ qui réussissent leurs tests commencent à se rappeler de souvenirs qui les surprennent et les troublent. Distribuez des bouts de papier contenant l'un des fragments suivants ou lisez-les uniquement au joueur en question.

  • * Vous semblez vous souvenir de quelque chose : il y a une image dans votre esprit de Millo , après qu'il a chassé les chauves-souris avec l'incantation. Maintenant, il change, fond, se transforme. Son visage se brouille pour prendre une nouvelle forme - celle d'une femme d'une beauté saisissante, aux yeux fascinants et à l'expression cruelle, comme la plus hautaine des aristocrates regardant de haut le plus pauvre des mendiants. Elle vous regarde fixement, mais vous savez qu'elle pense que vous ne pouvez pas la voir.
  • * Pourriez-vous trouver votre chemin hors de cet endroit si les ennuis commençaient ? Retraçant mentalement vos pas, vous vous rappelez comment la serviteur du margrave vous a conduit ici. Dans votre esprit, cependant, il y a quelque chose d'anormal à propos du serviteur, il semble tituber et trébucher devant vous, ses vêtements se détachent de son corps, et sa peau est jaune et sale. Vous vous rappelez comment il s'est tourné pour faire un geste dans le couloir, mais cette fois vous ne voyez pas son visage. Il a été remplacé par un visage épouvantable - une gueule affreuse aux dents déchiquetées et pointues, avec un oeil aussi jaune que sa chair, l'autre rendu noir par le sang qui s'écoule de derrière, laissant une traînée sale et suintante le long d'une joue.
  • * Il pourrait y avoir quelque chose de dangereux derrière la porte. Lorsque vous vérifiez vos armes, vous découvrez que celle que vous portiez en dernier lieu a disparu. Il ne reste que celles qui sont rangées dans des ceintures ou des fourreaux. Vous pensiez l'avoir sur vous. Quand l'avez-vous posée, et pourquoi ne l'avez-vous pas reprise ?
  • * Où sont les bandages que vous pensiez que les serviteurs avaient mis sur vos blessures ? Ils ont disparu !
Pour s'assurer que chaque joueur est impliqué, voici quelques informations pour les PJ qui échouent à leur test de volonté. Il s'agit de faux souvenirs supplémentaires alors que l'entrée maintient son emprise :
  • * Vous vous souvenez maintenant que Millo vous a montré une pièce d'or pendant son discours. Elle était énorme, avec un motif d'aigle, comme celle que vous avez vue il y a des années. C'est ce qui doit se trouver derrière la porte, plus de pièces comme ça, assez pour te rendre riche. Peut-être, juste peut-être, que tu ne voudrais pas partager ce qu'il y a derrière la porte.
  • * La douleur de la nuée de chauves-souris est toujours présente, mais ce que les serviteurs de Millo ont utilisé pour soigner vos blessures est assez merveilleux, car vous pouvez sentir que cela commence à vous apaiser, la douleur s'évanouissant dans l'oubli. D'une manière rêveuse, si c'est possible, vous vous sentez revigoré, comme si votre corps pouvait travailler pendant que votre esprit dormait !
Vous pouvez maintenant répondre aux questions des joueurs dont les PJ ont réussi leur test de volonté, en complétant d'autres détails. S'il s'agit des interrogations mentales d'un PJ, ne répondez qu'au joueur en question ; si le PJ exprime ouvertement ses pensées, répondez alors à voix haute pour que tous les joueurs puissent entendre (les souvenirs de toute la compagnie sont déclenchés par les paroles du PJ le plus lucide).

Vous n'êtes pas obligé de révéler toute la vérité tout de suite, il suffit de remplir chaque partie qu'ils demandent. Par exemple, s'ils demandent :

  • * "Qu'a dit Millo pour faire fuir les chauves-souris ?" Lisez les mots de commandement de Stanoska , et dites qu'ils ont été prononcés avec une voix de femme (voir ci-dessus).
  • * "Quand avons-nous perdu nos armes ?" Dites qu'elles ont été laissées dans la pièce où se trouvaient les chauves-souris.
  • * "Qu'est-ce que Millo nous a dit de faire ?" Les mots mêmes de Stanoska leur viennent à l'esprit.
Lentement, la vérité se forme dans leurs esprits, au fur et à mesure de leurs investigations, jusqu'à ce que toute la vérité soit dévoilée. Les PJ sauront qu'ils ont été dupés.

Note : Le schéma de l'histoire décrit ci-dessus n'est qu'une séquence possible d'événements, une pièce maîtresse qui peut se produire si Stanoska garde l'initiative pendant l'aventure. Si, cependant, les PJ lui arrachent l'initiative (par exemple en trouvant très rapidement le livre d'histoire, la clé et/ou le passage secret vers la nouvelle porte), les événements peuvent être très différents.

S'ECHAPPER

Un peu plus haut sur les marches, deux goules s'attardent, l'une ayant reçu l'ordre d'apporter des nouvelles à Borsa lorsque la porte sera enfin enfoncée, l'autre devant informer Stanoska . Si elles entendent les PJ cesser de travailler, soit parce que la porte a été défoncée, soit parce que les PJ sont sortis de leur transe, elles se précipiteront à l'étage. Cela fait descendre Borsa dans les escaliers, alors qu'il se trouvait dans la cave à vin avec d'avantage de goules, attendant avec impatience l'occasion de tuer les PJ.

Les tests de peur sont appropriés ici. Personnellement, j'ai tendance à autoriser les personnages qui échouent aux tests de peur dans certaines circonstances à tituber en arrière, en gémissant, ou même à s'effondrer à genoux sur le sol, plutôt que de rester immobiles comme le suggèrent les règles (WFRP 2 p. 197). Cela semble une réponse raisonnable et peut donner aux membres les plus courageux d'un groupe la chance de s'avancer pour défendre leurs camarades effrayés. Ce qui rend ce combat encore plus difficile pour les PJ est le fait qu'ils ont probablement perdu leurs armes principales, remplacées par des outils. Ils ne peuvent pas facilement revenir sur leurs pas car les escaliers sont très étroits, ce qui les oblige à monter et à descendre en file indienne (à moins que vous ne soyez une paire de goules se serrant l'une contre l'autre). Puis il y a Borsa - armé et en armure comme un capitaine de la garde, un combattant à la fois habile et effrayant. Les chances sont certainement contre les PJs. Il existe cependant une issue de secours : le tunnel.

Les PJ vont probablement essayer de se battre quand même, ce qui devrait donner lieu à un combat passionnant. Gardez quelques détails à l'esprit :

  • * Une seule torche éclaire la zone. Si elle est éteinte, l'obscurité totale s'installera, ce qui ne favorisera pas les PJ. Si elle est renversée sur le sol, elle devient un danger intéressant et projette des ombres étranges.
  • * Vous pouvez faire arriver autant de goules supplémentaires que vous le souhaitez. Le vampire nouvellement engendré est tout à fait heureux de diriger depuis l'arrière, envoyant des goules en avant pour ramollir ses ennemis pendant qu'il choisit ceux qui ont besoin de son attention personnelle.
  • * Si les PJ n'ont pas encore complètement défoncé la porte, Borsa pourrait essayer de ne pas les tuer, mais plutôt de les soumettre à nouveau pour qu'ils puissent continuer à travailler plus tard.
  • * De même, si le motif du corbeau sur la porte est encore largement intact, les goules et Borsa pourraient s'en éloigner et privilégier le côté le plus éloigné du passage. Cela peut donner aux PJs quelques opportunités tactiques.
Note : Si les PJ ont enquêté intelligemment et sont descendus ici par leurs propres moyens, alors Borsa et les goules peuvent arriver juste après l'ouverture de la porte. Les PJ seront probablement en train de jurer quand ils trouveront à l'intérieur une autre porte verrouillée dont ils n'ont pas la clé, donc l'arrivée de Borsa et de son groupe ajoutera l'insulte à l'injure.

En ouvrant la première porte, ils auront considérablement affaibli sa magie protectrice, permettant à l'ennemi de passer (mais peut-être douloureusement). Le combat qui s'ensuivra sera peut-être un peu différent de ce qui se serait passé, mais il restera néanmoins très difficile pour la plupart des groupes. Ce qui nous ramène à cette issue de secours.

LE TUNNEL

C'est le moyen le plus évident d'éviter les problèmes, que les PJ l'utilisent immédiatement ou après avoir tenté de se battre. Les goules et Borsa vont certainement les poursuivre.
Les murs, le toit et le sol de la première partie du tunnel sont constitués de blocs de pierre travaillés, qui descendent de façon assez abrupte. Tout est humide, recouvert de vase [cette partie se trouve sous les douves]. Derrière vous, les goules s'empressent de suivre l'homme en armure.

Des tests d'agilité assez difficiles, difficiles ou très difficiles sont nécessaires ici pour éviter de glisser, en fonction de la vitesse des PJ, des précautions qu'ils prennent et de la présence ou non d'une source de lumière satisfaisante. Si les PJ ne parviennent pas à trouver un plan pour ralentir leurs poursuivants, faites en sorte que la goule de tête glisse et tombe, puis que d'autres tombent sur elle. Cela permettra de gagner du temps. Borsa lui-même ne se précipitera pas car il sait que le tunnel est une impasse.

Bientôt, les parois du tunnel sont constituées de roches grossièrement taillées ; puis, plus bas, elles se transforment en vieilles poutres pourries supportant de l'argile tassée et criblée de racines.
Si vous vous sentez cruel, demandez à un PJ de faire un autre test d'agilité pour éviter de s'emmêler dans des racines. Ou, pour maintenir un rythme effréné, faites en sorte que les PJ soient confrontés à une section de tunnel semi-effondrée qu'ils doivent traverser. Les PJ les plus en arrière pourraient alors se retrouver les pieds saisis par des goules, ce qui obligerait les PJ de tête à faire des tests de Force opposée contre les goules pour tirer les pauvres malheureux. Les PJ peuvent améliorer leurs chances en se mettant à deux pour tirer, en attrapant chacun une main. Ainsi, ils pourront tous deux effectuer des tests avec un bonus de +10%. Un seul succès suffit à battre la goule.

Les PJ finissent par arriver à un effondrement complet, un mur de terre bloquant complètement le tunnel. Ils sont en quelque sorte coincés ici, avec Borsa et les goules qui leur tombent dessus.

Jotuitso À LA RESCOUSSE

Des parties de ce qui suit peuvent être utilisées dès lors que les PJ rencontrent Jotuitso . Jotuitso peut maintenant secourir les PJ dans le tunnel effondré. Il a pu sentir leur passage à travers le sol sous lui et les sauve en provoquant un effondrement derrière eux.

Soudain, il y a de la terre et des débris dans l'air, puis un renflement au-dessus et derrière vous. Les goules qui vous poursuivent [si elles sont toujours là, sinon cela arrive à Borsa ] s'arrêtent et regardent vers le haut, juste à temps pour être enterrées par un effondrement du plafond ! Un rayon de lune perce l'obscurité à travers un trou déchiqueté juste de ce côté du nouvel éboulement. Quelque chose bouge au-dessus, comme en témoigne la brève interruption du faisceau lumineux. Une main se tend vers le bas : de longs doigts, aux ongles noircis et à la chair ridée, portant deux gros anneaux d'or. Une voix, chuchotée de façon rauque mais dont le ton est autoritaire, se fait entendre : "Tiens, prends ma main. Ils ne vous attraperont plus maintenant."

Jotuitso aidera les PJs à sortir s'ils le laissent faire, bien qu'il soit heureux de permettre aux premiers de sortir pour aider à retirer les autres. Ce qui suit peut-être une rencontre effrayante, pas dans le sens de "bouh !" mais en termes de conversation. Jotuitso est un vampire, et peu importe comment il essaie de le dissimuler, même sous sa forme "Passe pour un humain", il transpire le mal. Aucun test de peur n'est nécessaire, mais la menace est là. Les personnages qui s'y connaissent en mode verront que ses vêtements sont totalement passés. Vous pouvez, si vous le souhaitez, ajouter un élément humoristique en lui donnant l'accent stéréotypé du vampire transylvanien d'Hollywood.

Si les actions précédentes des PJs font que Jotuitso ne peut pas effectuer ce sauvetage, les PJs peuvent simplement trouver un trou pour grimper. Leur rappeler les supports pourris du tunnel peut leur donner l'idée de bloquer leurs poursuivants. C'est également une option si vous préférez que les PJ s'échappent sans l'aide de Jotuitso . Ils pourront le rencontrer par la suite.

Jotuitso se fait appeler "Baron Sovada" et peut expliquer (c'est-à-dire mentir) qu'il est venu ici pour rendre visite à son cousin Millo , mais que les choses sont loin d'aller bien. Il veut paraître amical, et devrait presque être convaincant, bien qu'aux yeux des sages, chacune de ses paroles soit notoirement entachée. Il proposera de soigner les blessés, semblant compatir aux craintes et aux besoins des PJ. Il fera tout son possible pour orienter le sujet de conversation vers Stanoska .

"Je connais Stanoska depuis longtemps. Je connais sa soif de pouvoir, et son avidité". Si on lui demande d'en dire plus, "Elle m'a fait du tort, car elle n'a pas donné ce qu'elle me devait". Il ne dira pas exactement ce que c'est, sinon qu'il s'agit d'une promesse non tenue.

Finalement, il fera une offre, en abordant l'idée de la manière suivante :
"Nous ferions bien de travailler ensemble contre notre ennemie commune, car elle est forte. Divisés, nous sommes faibles. Pour elle, vous êtes des bougies qui peuvent être éteintes par un simple pincement. Mais elle ne s'attendrait jamais à ce que vous et moi puissions nous allier, elle ne pensera pas à regarder des deux côtés. D'ailleurs, elle ne sait même pas que je suis venu."
"Je sais où elle dort. Elle croit que c'est bien caché. Bien sûr, le Margrave, Millo - vous voudrez l'aider. Je sais aussi où il se trouve et je vous le dirai. Mais vous devez promettre de tuer la Margravine Stanoska ."

Un marché ?
Si les PJs promettent de l'aider, il leur décrira où trouver Stanoska et comment la tuer.

"Prenez avec vous un pieu d'aubépine aiguisé. Suivez l'ancienne piste, qui est claire pour ceux qui savent la chercher [il fait un geste dans la direction de la piste]. Voyagez à la lumière du jour. Vous trouverez un lieu en ruine, abandonné depuis longtemps. Cherchez la partie la plus haute. A sa base, il y a une entrée, cachée par les ombres. Descendez à l'intérieur et tournez à gauche quand vous le pouvez. Laissez vos pieds vous conduire jusqu'au mur le plus éloigné. Là, elle se trouve sur la droite, dans une alcôve. Vous devez agir rapidement pour lui percer le coeur avec l'aubépine. Cela la retiendra, la rendra inoffensive. Avec du bois et du petit bois, fabrique un bûcher pour la brûler afin qu'il ne reste que des cendres. Veillez à ne jamais retirer le pieu. "

"Faites ça en fin d'après-midi, une heure environ avant la nuit, car son sommeil sera alors le plus profond. Ne l'approchez pas plus tôt, car elle se réveillera de son sommeil au son. Votre maître, Millo , est tout près. Une fois qu'elle sera détruite, vous le trouverez, car elle n'aura plus de pouvoir sur lui. Vous entendrez ses cris de misère."

Le baron fait ici preuve de malhonnêteté, afin de cacher le véritable motif qui l'a poussé à ordonner aux PJ d'attaquer juste avant la tombée de la nuit. Il espère qu'ils en sortiront meurtris et affaiblis par leur combat, juste à temps pour qu'il puisse leur tendre une embuscade à l'extérieur et les détruire d'autant plus facilement. Vous devriez envisager d'accorder aux PJ ayant une connaissance des morts-vivants (folklore, antécédents sacerdotaux ou magiques, ou simplement une expérience antérieure) un test de connaissance approprié pour considérer que la mi-journée serait sûrement l'heure du sommeil le plus profond.
"Jusqu'à ce que le moment soit venu, vous devez vous cacher ici dans les bois. Cachez-vous bien car elle a beaucoup de serviteurs, mais moins le jour. Je leur ferai croire que vous êtes toujours au château."
Le baron est en mesure d'apporter une aide supplémentaire. Si les PJ se plaignent d'un manque d'armes, il leur dira d'attendre, puis reviendra dans l'heure qui suit avec des épées collectées sur des corps dans le château. Celles-ci seront étroitement enveloppées dans un drap sanglant. Jotuitso part dès que les PJ commencent à ouvrir le paquet. Pourquoi cette précipitation ? Parce qu'il leur a également apporté un pieu d'aubépine et qu'il ne veut pas être dans les parages lorsqu'ils l'auront en leur possession.

Si les PJ ne sont pas du tout motivés par l'envie de sauver Millo , ou ne ressentent aucune obligation particulière de combattre le mal, alors Jotuitso leur offre de l'or (il en a assez sur lui pour leur donner une sorte d'avance), ou ce que vous pensez qui les accrochera. Il mentira entre ses dents pointues tant que vous voudrez.

Après le départ du baron
Une fois qu'il fait jour, vous constatez que vos souvenirs du baron changent. Était-il vraiment si grand ? Était-il aussi fort qu'il en avait l'air ? Dans votre esprit, vous vous souvenez maintenant d'un vieil homme qui a dû vous tirer du tunnel à deux mains et qui a grogné dans l'effort ; un homme qui semblait fatigué lorsqu'il a déposé le paquet d'épées ; un homme qui n'a pas traversé les bois à grands pas comme vous l'aviez d'abord pensé, mais qui se déplaçait plutôt prudemment. Jusqu'à présent, ces vérités étaient masquées.

Les vampires sont comme ça, ils ne peuvent pas s'en empêcher. Ils aiment faire autant d'impression que possible, même si cela signifie déformer subrepticement la perception des gens, ne serait-ce qu'un tout petit peu.

Comment découvrir la localisation de Stanoska et Millo dans l'Alturm ?
Les idées suivantes sont présentées au cas où les PJ n'écouteraient pas Jotuitso ou ne le rencontreraient pas.

Suivre les serviteurs de Stanoska : Les PJs habiles pourraient tenter de suivre des chauves-souris, des goules ou des loups, ou leurs traces, jusqu'à l'Alturm.

Recherche studieuse : Un PJ qui prend vraiment le temps (plusieurs heures) de lire l'histoire pourrait trouver une note dans un chapitre ultérieur où quelqu'un a griffonné "Un vampire ? Je le soupçonne d'après les comptes de son intendant", dans la marge à côté du nom de Stanoska . Dans un autre chapitre concernant la crypte du château, on remarque que, étonnamment, Stanoska n'a pas été enterrée dans son cher Zweiteheim. L'auteur suppose donc qu'elle a dû être enterrée à Alturm, peut-être pour être près de son défunt mari. Ce livre a pu être trouvé jeté près de l'entrée du tunnel.

Histoires locales : Les anciens pourraient dire que le mal actuel doit sûrement venir de l'Alturm, car c'est un lieu maudit.

Enfin, si les PJ ne comprennent toujours pas, les villageois pourraient leur amener un jeune nommé Grogvar. Ce brave (fou ?) garçon est sorti juste avant l'aube l'autre nuit, et a vu le Margrave être traîné par des goules le long de la voie de l'Alturm.

LA TENTATIVE DE TUER Stanoska

(et/ou de sauver Millo ?)
Les PJ auront probablement un peu de temps pour se préparer, peut-être en rassemblant ce dont ils ont besoin pour la crémation. Si certains PJ pensent déjà qu'ils sont confrontés à des vampires, sans l'avis du Baron, vous pourriez demander aux plus expérimentés d'entre eux de faire un test d'Intelligence pour se souvenir de l'utilisation d'un pieu en bois pour transfixer de telles créatures, et peut-être un second test pour se rappeler que les brûler ou les décapiter est le seul moyen de s'assurer qu'ils sont vraiment détruits.

L'Alturm
Les restes délabrés d'un donjon de pierre abandonné depuis longtemps. La partie la plus haute, encore partiellement entourée d'une cour, a une entrée juste visible à sa base, non seulement cachée par les ombres mais aussi envahie par les vignes.

Les marches à l'intérieur descendent de près de 30 pieds. Une fois dans les ruines, les choses deviennent effrayantes. Les ombres vacillantes se déforment en formes hideuses et grotesques.

Tout en bas des marches, tout est très calme, l'air est étroit et humide. Ces donjons sont si anciens qu'ils ont pris l'aspect de cavernes, avec des stalagmites, des stalactites et des sols et murs irréguliers.

Si les PJ se souviennent des instructions du Baron, ils sauront qu'il faut tourner à gauche au bas de l'escalier, en poussant une lourde porte pourrie. S'ils vont dans l'autre sens, ils devraient rencontrer Millo , gisant à demi-conscient et attaché avec de lourdes cordes. S'il est un peu ranimé, il en sait assez pour leur dire que Stanoska est quelque part derrière la porte.

Lorsque les PJs passent au milieu de la première caverne
Vos torches/lanternes [peu importe] vacillent toutes, comme si une brise les avait touchées. Pourtant, vous n'avez rien senti de tel; tout est immobile, l'air est lourd et humide. Soudain, toutes les sources de lumière s'éteignent. Un frisson parcourt immédiatement vos corps, comme si des mains froides et fantomatiques serraient vos coeurs. Vos gorges se resserrent et vos prochaines respirations sont moins faciles. La caverne entière est d'un noir absolu, sans qu'aucun point de lumière ne s'échappe du haut des marches.

C'est le résultat d'un sort préparé, qui prend effet lorsque des créatures vivantes s'approchent de la vampiresse. Stanoska est la source de son pouvoir, même si elle est inconsciente. Elle enveloppe toute lumière et toute chaleur, les retenant fermement pour qu'aucune ne puisse s'échapper, ce qui explique l'effet moindre sur les coeurs chauds des PJ. Toute tentative de rallumer une torche ou une lanterne non seulement échouera, mais s'avérera dangereuse, car les flammes sont toujours présentes. Même si elles n'envoient plus de lumière ou de chaleur vers l'extérieur, elles sont toujours aussi chaudes. Si un PJ essaie de rallumer une lanterne ou, par curiosité, touche simplement le "mauvais bout", il reçoit 1D2 blessures.

Les PJ doivent tâtonner du mieux qu'ils peuvent dans cette obscurité pour trouver leur chemin à travers l'étroite ouverture vers la caverne suivante. Là, il fait tout aussi sombre que dans la première, mais il y a quelque chose devant.

Là, en face de vous et à peut-être dix mètres, se trouvent deux paires de lueurs rougeâtres, comme des yeux mais plus grands, en fait aussi grands que les orbites d'un crâne humain. Pendant un moment, elles restent figées, mais soudain elles s'intensifient et commencent à se déplacer vers vous.

Ces yeux illuminés par la magie appartiennent aux guerriers squelettiques morts depuis longtemps qui gardent l'entrée du lieu de repos de Stanoska . Un test de peur est requis ici par les PJ qui entrent en premier. Les squelettes sont armés d'épées et vêtus d'une armure de mailles (3 PA). Les chances des PJs sont améliorées car les yeux de leurs adversaires révèlent leurs positions.

Combattre dans l'obscurité
Il est impossible de prodiguer des conseils sur toutes les situations qui pourraient se produire au cours de ce combat. Créez vos propres règles maison en fonction de votre style de jeu. Les PJ peuvent tenter des tests de Perception difficiles (-20%) pour déterminer les positions relatives des autres PJ. Les talents de Camouflage souterrain ou d'Orientation peuvent apporter des bonus pour ce test et d'autres. Comme ils ne peuvent voir que les yeux de leurs adversaires (et l'un d'entre eux à peine), des modificateurs négatifs pour toucher sont appropriés.

Toucher le sarcophage
A un moment donné, quelqu'un atteindra le sarcophage de marbre à toit ouvert de Stanoska . Pour ceux qui ont été envoûtés par elle plus tôt dans l'aventure, le simple fait de la toucher évoquera son image. Un test de peur facile (+20%) pourrait être approprié.

Une fois encore vous voici face à la belle et malveillante femme. Elle vous regarde droit dans les yeux, et la colère est inscrite sur son visage. Ses lèvres se recourbent en un grognement animal, révélant des dents vicieusement aiguisées.

En raison de sa puissante aura magique, et du fait qu'elle les a envoûtés la nuit dernière, le PJ doit également réussir un test de Volonté opposé. S'il échoue, il croit maintenant qu'il rêve.
Soudain, vous vous rendez compte que tout ceci n'est qu'un rêve. Peut-être un cauchemar, mais sûrement un rêve. Rien n'est réel.

Parlez-en secrètement avec le joueur, puis voyez ce qu'il en fait. Bien sûr, le PJ peut légitimement continuer à essayer de tuer Stanoska , en croyant simplement qu'il ne fait que rêver de le faire. Mais certains joueurs pourraient faire en sorte que leur PJ agisse de façon étrange, suffisamment pour confondre les autres.

Toucher Stanoska
Le véritable test de la volonté intervient lorsqu'un PJ touche la vampiresse elle-même, ce qu'il devra faire s'il a l'intention de lui planter un pieu dans le coeur dans le noir absolu. C'est maintenant que la dernière bataille de volonté a lieu. Demandez un autre test de volonté opposé. Si vous échouez, il y a trois possibilités...
  • (A) Si c'est un PJ masculin qui croit déjà qu'il rêve, le rêve devient alors quelque peu érotique. Décrivez-le comme vous le souhaitez ; le PJ ne sait honnêtement rien de plus. D'abord, ils touchent la peau douce, parfaitement lisse, habillée de soies délicates. Dites-leur que c'est leur nouvelle amante, une femme comme ils n'ont jamais pu en rêver auparavant, qu'ils sont dans sa chambre et que leur amour est sur le point d'être consommé. C'est à eux de décider comment ils réagiront à la présence résolument grossière des autres personnages. Et si un autre PJ tente de le retenir ou d'agresser sa maîtresse, les choses pourraient vraiment se gâter. Bien sûr, il est peu probable qu'il garde le pieu en bois en main. Les autres pourront-ils le retrouver ?
  • (B) Si c'est quelqu'un qui a vécu l'attaque de la chauve-souris, alors il se sent à nouveau englouti par la fourrure et les ailes coriaces et paralysé par la Peur. Un test de terreur difficile (+20%) est nécessaire pour s'en sortir. En cas d'échec, le PJ s'effondre sur le sol, frappé d'incapacité par ses illusions jusqu'à ce que quelqu'un tente de l'aider, auquel cas un test de Peur suffit à le ramener à la raison.
  • (C) Si aucune des options ci-dessus n'est appropriée, le PJ se met à trembler violemment et doit réussir un test de Force simplement pour tenir le pieu. Un test de Volonté opposé est nécessaire pour rester suffisamment maître de soi pour planter le pieu au bon endroit. L'aide d'un autre PJ serait très utile.
Dans les trois possibilités ci-dessus, Stanoska attend son heure car elle est prête à se réveiller. Si les PJs attendent trop longtemps, les choses pourraient devenir très dangereuses. Heureusement, Stanoska mettra encore quelques instants à se réveiller complètement, étant assez groggy et confuse. Les PJs à l'esprit vif devraient avoir le temps de passer à l'acte.

Stanoska est empalée
Dès que l'acte est accompli, toutes les flammes reprennent soudainement vie, comme si elles avaient emmagasiné de l'énergie pendant la période d'obscurité.

Un flash lumineux remplit chaque coin de la caverne, puis s'éteint soudainement pour devenir simplement les lumières que vous avez apportées plus tôt. Et la vampiresse est là, les yeux grands ouverts, pleine de haine, la tête tournée vers vous. Mais elle ne bouge pas, pas d'un pouce, elle semble figée, transie.

Tous les PJs pris dans un délire ou une crise de tremblement reprennent maintenant leurs esprits. Alors qu'ils se préparent à la détruire, ses yeux les observent en quelque sorte, même si elle ne peut pas bouger, comme ceux d'un portrait. Ils ressentent sa haine et sa malédiction, mais ce n'est plus aussi effrayant, car sa propre terreur et son angoisse s'y mêlent aussi. S'ils la brûlent, la caverne se remplira de fumée.
Si les PJ n'ont pas encore trouvé Millo , dès que Stanoska sera brûlée (ou que sa tête sera enlevée), des cris piteux se feront entendre. Ce sont les cris du margrave torturé.

La clé
Stanoska possède la clé de la porte originale du dépôt intérieur de Zweiteheim. Elle est suspendue à sa ceinture de soie. Même si les PJ ne la remarquent pas, le feu ne l'endommagera pas du tout.

EN SURFACE - LE FINAL

Arrivée de Borsa
Si Borsa est toujours actif, il sera à l'extérieur de l'Alturm lorsque les PJ émergeront. Il a immédiatement senti que sa maîtresse avait été tuée et s'est précipité sur les lieux. (S'il a été enterré dans l'effondrement du tunnel plus tôt, il lui aura fallu un certain temps pour se déterrer). Étant un vampire si jeune et si soumis à la volonté de sa maîtresse, il a perdu une grande partie de son self-control. Son corps se tord involontairement et se transforme en un mélange de vampire et de chauve-souris vampire, mais pas tout à fait la transformation complète que les Strigoi peuvent adopter. Son armure est tombée ou a été arrachée de son corps dans une rage animale. Sa seule motivation est désormais la soif de vengeance, et le besoin de savourer son acte.

C'est le début d'une attaque de type chat et souris de la part de Borsa . Le vampire va essayer d'éliminer ses ennemis un par un, mais surtout de s'attaquer à Millo , qu'il pense être responsable de la mort de Stanoska . Borsa pourrait d'abord surgir du ciel sombre de la nuit et attaquer le PJ le plus éloigné des autres. Si les PJ se regroupent pour mieux se défendre, il peut tenter de les disperser en enfonçant un mur en ruine. S'ils se rendent dans la forêt, il peut se dissimuler devant eux, masqué par des buissons ou des feuilles et des branches mortes, afin de pouvoir surgir soudainement devant l'un d'entre eux. Borsa prend volontiers son temps pour cela, comme un chat qui joue avec sa proie. Veillez à ce qu'il ne prenne pas de risques suicidaires, mais qu'il s'attaque aux PJ, les frappe puis s'envole, les épuisant ainsi. Vous voulez que Borsa soit en vie pour la suite. Ironiquement, cela aide en fait les PJ à survivre, car quelqu'un d'autre est en chemin.

Jotuitso arrive
Maintenant que les PJ et le serviteur de Stanoska sont affaiblis, Jotuitso arrive, bien décidé à les achever tous. Il a convoqué une grande compagnie de zombies issus des cadavres des gardes, des villageois et des goules récemment abattus. S'il parvient à détruire les PJ et Borsa , il pourra s'approprier le château et faire de la vallée sa propre mini-Sylvanie. Il veut aussi ce que Stanoska cherchait. Il sait qu'il doit s'agir de richesses, et il sait maintenant où elles se trouvent. Bien que l'endroit soit protégé contre les morts-vivants, il aura tout le temps nécessaire pour trouver un moyen d'y entrer.

Gardez à l'esprit que Jotuitso est relativement faible pour un vampire et qu'il demandera donc à ses serviteurs de se battre pour lui. Il espère que le simple poids du nombre de zombies submergera l'opposition. De plus, des loups de Schrechlich entourent la zone désormais sous son contrôle. Ils repousseront tous ceux qui tenteront de fuir les lieux.

Zombies
Les PJs seront dégoûtés par la vue et l'odeur mais peuvent passer les tests de peur. Ils ont vécu trop d'horreurs et sont quelque peu lessivés par tout cela. À ce stade, la situation doit sembler impossible, et vous pouvez le rappeler si vous le souhaitez.

Les membres des PJ sont faibles, leur tête tourne, leur coeur bat la chamade et leur volonté de vivre s'effrite. Mais les choses ne sont pas aussi graves qu'ils le croient, car Borsa réalise maintenant que ce nouveau vampire est à l'origine de l'attaque contre sa maîtresse.

Borsa contre Jotuitso
Alors que les zombies grouillent sur le chemin des PJ, Borsa descend en piqué pour s'écraser de manière sanglante sur le vieux vampire. Rendez l'action dramatique, les PJ ne faisant qu'entrevoir le combat à travers la file de zombies. Si vos PJ ont réussi à atteindre ce stade sans trop de dommages, envoyez ces zombies vers eux et faites-les travailler pour survivre.
Ne vous inquiétez pas des jets de dés pour le combat entre Borsa et Jotuitso , car après tout, ce sont tous deux des PNJ. Il y a deux résultats finaux possibles.

Jotuitso tue Borsa
Peut-être Jotuitso utilise-t-il le sort Poignards d'ombre (WFRP2 p. 158) pour le faire, après quoi il est lui-même vidé de sa magie. Son contrôle sur les zombies échoue et il est contraint à fuir. Les PJs peuvent maintenant passer à travers les zombies encore plus confus que la normale et l'abattre. Ou peut-être s'échappe-t-il ? Il ferait un bon adversaire pour une future campagne.

Ou Borsa tue Jotuitso
Les zombies s'effondrent, et les PJ n'ont plus que Borsa en face d'eux, faible, meurtri et fou. Il s'enfuira probablement, faisant presque un aussi bon adversaire de campagne que le baron l'aurait fait.

Autre possibilité...
Ne submergez pas les PJ avec des zombies. Distrayez-les avec quelques créatures faibles mais laissez le combat Jotuitso /Borsa se dérouler. Une fois les zombies éliminés, les PJ ont le choix entre fuir (donnez-leur une chance équitable de se battre ou d'éviter les loups) ou choisir un camp...

Une dernière astuce
Si Jotuitso est le survivant de l'attaque des vampires et que vous pensez que vos PJ n'ont pas encore été poussés à bout, il peut tenter de se glisser de manière invisible (Voile d'invisibilité, p. 158) derrière l'un des PJ et reprendre soudainement sa forme corporelle. Il apparaît alors en train de serrer le PJ par derrière, ses dents sur son cou.

Soudain, une brise, à la fois poussiéreuse et sanglante, souffle sur vous par derrière, et au même instant, vous vous retrouvez les bras coincés par des mains de sorcier. A votre gorge, vous sentez deux pointes acérées vous piquer la peau.

Jotuitso peut donc tenter de s'échapper, en utilisant le PJ comme otage. Il peut rester silencieux, laissant ses actions parler pour lui. En guise de cadeau d'adieu, il pourrait goûter le sang des PJ, vous donnant ainsi quelques pistes pour une future campagne. Le PJ a-t-il été souillé par cette action ? Ne souffre-t-il que de cauchemars, ou peut-être a-t-il envie d'en savoir plus sur le vampirisme ?

L'APRÈS-MORT

Plus de conséquences pour la campagne
Si les PJ ont sauvé Millo , il les récompensera, mais n'utilisera pas l'argent du dépôt, car il le croit maudit. Donnez aux PJ ce que vous pensez être approprié. Si, en revanche, les PJ ont battu les vampires mais n'ont pas réussi à sauver Millo , peut-être devront-ils affronter le fantôme 'Harnol' et voler l'argent kislevite ? Je vous laisse décider de l'ampleur exacte de cette somme. L'argent, cependant, pourrait attirer une attention indésirable. Il est difficile de trouver quelqu'un qui donne un bon taux de change pour des pièces aussi anciennes et d'origine douteuse, et donc progressivement de plus en plus de personnes avides/criminelles apprendront l'existence de ce butin. Et il y a le fait délicat qu'elle porte le nom et le portrait du tsar Ivan le 13e de Kislev.
Si les avocats de la cour de Talabheim apprennent son existence, ils pourraient effectuer quelques recherches et découvrir qu'il s'agit de l'argent manquant dû à un ancien Grand-Duc du Talabecland. En droit, il est maintenant la propriété du comte-électeur Helmut Feuerbach. Si vos PJ sont malins et font fondre le butin, vous pouvez toujours faire en sorte qu'une pièce ou deux se retrouvent subrepticement entre de mauvaises mains.

Si les PJ ont soutenu un vampire plutôt que l'autre, ils peuvent avoir une trêve sur les bras, mais probablement temporaire. Au mieux, Jotuitso pourrait être un mécène intéressant mais manipulateur. Borsa , quant à lui, n'oubliera pas que les PJ ont tué son créateur.

Si les PJ ont fui et se sont occupés des loups, ils peuvent ne pas savoir comment le combat des vampires s'est résolu. Peut-être que le vampire le plus âgé a réussi à soumettre et à dominer le plus jeune plutôt que de le tuer. Très affaibli, Jotuitso décide de poursuivre les PJ un autre jour. Après tout, lui et Borsa ont tout le temps dont ils ont besoin...

Pour les profils des loups géants, les goules, les loups géants, les guerriers squelettes, les chauves-souris vampires, les loups et les zombies, voir le Bestiaire du Vieux Monde et WFRP2.

Un scénario de Paul Mackintosh

Le Margrave - The Margrave

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Borsa - Capitaine de la garde
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    665426615662664545707065

    Personnalité : Farouchement loyal et obéissant à sa nouvelle maîtresse.

    Compétences : Connaissances académiques (stratégie/tactique) ; Esquive ; Alphabétisation ; Équitation ; Commandement + 10% ; Perception ; Escalade, Recherche ; Filature ;
    Talents : Désarmement ; Sans peur ; Effrayant ; Vision nocturne ; Armes naturelles (griffes) ; Mort-vivant ; Parade éclair ; Groupe d'armes spécialisées (Parade) ; Coups puissants ; Coups assommants.

    Règles spéciales : Voir p. 115 du Bestiaire du Vieux Monde : Armure de plaque complète - tous les emplacements, 5 PA.

  • Stanoska - Noble : Baron - Niv. 2
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    663426615672674545727260

    Séduisante, vêtue de robes tailladées de style archaïque, avec une peau pâle et parfaite et des yeux rouges.

    Personnalité : Obsédée, enragée, rusée, fière.

    Compétences : Connaissances académiques (Magie, Nécromancie, Histoire-Généalogie) ; Charisme +10% ; Alphabétisation ; Équitation ; Commandement +10% ; Perception ; Escalade ; Recherche ; Filature ; Focalisation ; Intimidation ; Sens de la magie ; Langage des arcanes (Magick) ; Esquive ; Torture
    Talents : Harmonie aethyrique ; Magie noire ; Magie mineure ; Mains rapides ; Sans peur ; Effrayant ; Vision nocturne ; Armes naturelles (griffes) ; Mort-vivant ; Sens aiguisés ; Magie occulte (arcanique) ; Escroc.

    Sorts : Occulte (Arcane) Luminescence, Sons, Chute, Ténèbres, Sommeil, etc.
    Nécromantique - Visage de la mort, Réanimation, Sève nécromantique, Main de poussière, Appel de Vanhel, Contrôle des morts-vivants, Chair momifiée, Animation des morts, Incantation d'éveil, Bannissement de morts-vivants.

    Règles spéciales : Voir p. 115 du Bestiaire du Vieux Monde.
    Hypnotisme : Stanoska est inhabituelle, car elle peut Hypnotiser plusieurs personnes à la fois avec son regard et sa voix. Elle est devenue experte en la matière lorsqu'elle régnait sur son château et ses serviteurs, il y a des années, en tant que vampire. Il s'agit d'une combinaison de Charisme, d'Intimidation, de pénétration mentale et d'autres influences magiques, qui fonctionne mieux sur les victimes affaiblies, blessées et craintives.

  • Millo - Noble : Baron - Niv. 2
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    34141343511516868525248

    Contusionné et sanglant, son riche pourpoint de velours vert est déchiré. Cheveux noirs, sur lesquels trône un chapeau blanc d'érudit.

    Personnalité : Peureux, mais profondément déterminé à survivre à cette épreuve. La douleur l'a rendu groggy et son visage est figé dans une grimace.

    Compétences : Alphabétisation ; Connaissances académiques (histoire, Législation) ; Connaissances générales (Empire) ; Équitation.
    Talents: Étiquette ; Calcul mental ; Intelligent ; Chance.

  • Jotuitso - Noble : Baron - Niv. 2
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    450403414552555050707058

    Robe rouge foncé, poignard dissimulé. Visage long, maigre, joues creuses.

    Personnalité : Prudemment rusé, patiemment méchant. Désireux de pouvoir, mais heureux d'attendre son heure pour l'obtenir.

    Compétences : Connaissances académiques (magie, nécromancie, généalogie) ; Charisme +10% ; Alphabétisation ; Équitation ; Commandement +10% ; Perception ; Escalade ; Fouille ; Filature ; Focalisation ; Intimidation ; Sens de la magie ; Langue des arcanes (Magick) ; Esquive ; Dissimulation.
    Talents : Harmonie Aethyric ; Magie noire ; Magie mineure ; Mains agiles ; Sans peur ; Effrayant ; Vision Nocturne ; Armes naturelles (Griffes) ; Mort-vivant ; Sens aiguisés ; Magie occulte ; Magic (Arcane) ; Intrigant ; Science de la magie (Ombres) ;

    Sorts : Occulte (Arcane) Luminescence, Sons, Chute, Ténèbres, Sommeil, etc.
    Nécromantique - Visage de la mort, Réanimation, Sève nécromantique, Main de poussière, Appel de Vanhel, Contrôle des morts-vivants, Chair momifiée, Animation des morts, Incantation d'éveil, Bannissement de morts-vivants.
    Domaine des ombres - Manteau d'ombre, Changeforme, Désorientation, Action secrète, Linceul de ténèbres, Voile d'invisibilité, Visage d'épouvante, Poignards d'ombre, Illusion ultime, Confusion universelle.

    Règles spéciales : Voir p. 115 du Bestiaire du Vieux Monde.

  • Ernst - Ecuyer
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    32532117391392222282835

    Un petit garçon rondouillard, vêtu d'une blouse brune de serviteur.

    Talent : Réflexes éclairs

  • Puchesa - Cuisinier
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    42020329251253232242440

    La bonne de cuisine (vêtue d'un corsage jaune et d'une jupe orange, les cheveux défaits).

    Compétences : Métier (cuisinier) ; Commérage ; Perception ; Commerce ; Marchandage.
    Talents : Dur à cuire; Acuité auditive.

  • Saars - Domestique / Valet
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    23320227251254040383837

    Le vieux serviteur (un homme chauve, à l'air frêle, vêtu d'une livrée bleue de serviteur, qui utilise un bâton pour marcher).

    Compétences : Soins aux animaux ; Conduite d'attelage ; Évaluation ; Escamotage.
    Talents : Étiquette

  • Peiter Kanniger, Balten le borgne et sa femme Hernetta

    Utilisez le profil de serviteur commun de l'Armurerie du Vieux Monde (p. 98) et adaptez-le comme indiqué ci-dessous ou selon les besoins.

    Anciens du village
    Compétences : Métier (fermier) ; Emprise sur les animaux ; Baratin.
    Talents : Eloquence (Narration).

  • Grogvar, Urknel et Heinar

    Utilisez le profil de serviteur commun de l'Armurerie du Vieux Monde (p. 98) et adaptez-le comme indiqué ci-dessous ou selon les besoins.

    Les jeunes du village
    Compétences : Soin des animaux ; Jeu ; Survie ; Déplacement silencieux.
    Talents : Rôdeur

  • Janich Morgvas - Clerc - Niv. 1

    Prêtre de Taal

    Compétences : Connaissances académiques (théologie et Législation) ; Focalisation ; Connaissances générales (Kislev et Empire) ; Sens de la magie ; Alphabétisation ; Langue des arcanes (magie) ; Langue (classique) ; Équitation ; Emprise sur les animaux.
    Talents : Orateur né ; Magie commune (Bénédictions divine de Courage, Vitesse, Force, Guérison, Puissance & Protection) ; Coups assommants. Restrictions : voir WFRP2 p. 179.

  • Serviteurs du château en fuite

    Jorgen, le portier, et Sasha, la femme de chambre.

    Compétences : Esquive ; Perception ; Recherche.
    Talents : Fuite ; Réflexes éclairs

  • Vieille Gennif - Apprenti Sorcier des taillis

    Compétences : Soins des Animaux ; Charisme ; Focalisation ; Sens de la Magie ; Emprise sur les Animaux ; Soins ; Perception ; Baratin ; Fouille.
    Talents : Magie des taillis ; Magie commune (vulgaire).

  • Ernich Jut - Meunier

    Compétences : Métier (Meunerie) ; Conduite d'attelage ; Résistance à l'alcool ; Natation.
    Talents : Lutte.

  • Burnt Hans - Maître-Artisan : forgeron

    Compétences : Connaissances générales (nains) ; Conduite d'attelage ; Commérage ; Marchandage ; Évaluation ; Alphabétisation ; Langage secret (langue de la guilde) ; Métier (armurier, forgeron, armurier).
    Talents : Robuste ; Dur en affaires; Savoir-faire nain; Vision nocturne ; Valeureux ; Fureur vengeresse.

  • Johann Magelson - Patrouilleur rural

    Compétences : Équitation ; Perception ; Fouille ; Survie ; Sens de l'orientation ; Pistage ; Soin des animaux.
    Talents : Dégainer rapidement ; Groupe d'armes spécialisées (poudre à canon).

  • Le "Gros" Werner Gemgold - Aubergiste

    Compétences : Bavardage, marchandage, évaluation, commerce (brasserie).

  • Mascher, Jukengar et Vasturgin - Fermier

    Compétences : Soins aux animaux ; Emprise sur les animaux ; Perception ; Survie ; Fouille
    Talents : Camouflage rural