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Le Mal en héritage

Source : Web - Arnheim - Kundun 2004, proposé par Fenryll.

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Thème : Mystère

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~39mn. (9519 mots)

Dialogue Infiltration Organisation Poursuite


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Envoyés par le gouverneur de L'Anguille, les PJ doivent empêcher une guerre entre deux barons. Sur place, ils sont confrontés à un mystérieux spectre et une bande de faux-monnayeurs et doivent enquêter sur le passé pour résoudre le conflit qui s'amorce...

Bretonnie Humains Peaux vertes



Le scénario, axé principalement sur l'enquête s'adresse à des joueurs et un MJ expérimentés. En effet, les personnages devraient se débrouiller pour mener à bien toute l'intrigue sans avoir à faire grand usage de leur lame, mais ils devront en contrepartie dénouer les fils d'un complot vieux d'une douzaine d'années et mettre à profit leurs facultés de raisonnement et leur sens de la diplomatie. Le scénario est présenté en trois parties distinctes, la première relatant l'histoire qui sert de toile de fond à l'intrigue, la deuxième constituant l'aventure proprement dite et la troisième regroupant les caractéristiques des principaux personnages.
Vous devrez bien évidemment lire la totalité du scénario avant de le faire jouer, mais vous n'aurez sans doute besoin de consulter que les parties 2 et 3 en cours de jeu.

Le scénario en quelques lignes : envoyés par le gouverneur de L'Anguille, la cité portuaire bretonnienne, les PJ auront pour mission d'empêcher une guerre entre deux petits barons d'une région côtière de l'ouest du pays. Sur place, ils seront confrontés à un mystérieux spectre et à une bande de faux-monnayeurs et de brigands de grands chemins, et devront enquêter sur le passé pour espérer résoudre le conflit qui s'amorce.

Première partie : Histoire des personnages

Histoire de Ganelon et de Jonah
Fils d'un petit noble bretonnien des côtes Ouest du pays, le baron Ganelon de Moir reçut en héritage à la mort de son père ses terres et son fief, plus une vieille mine de cuivre située au centre de la forêt de Méliandre, non loin du château. Paresseux et intéressé uniquement par le vin, les femmes et les fêtes avec ses amis, Ganelon laissa la mine à l'abandon pendant des années jusqu'au jour où, en guise de payement pour son travail, il concéda à un charpentier l'exploitation de la mine.

Jonah , le charpentier remercia Ganelon et s'attela à la tâche. Il finit à force de travail et d'habileté par rouvrir l'ancienne route forestière et par remettre la mine en état, et commença à en tirer des profits substantiels. Il construisit une ferme non loin de l'entrée de la mine et embaucha trois ouvriers.

Les mois passèrent et Jonah prospérait, améliorant ses installations et économisant assez d'argent pour bâtir une petite auberge au bourg, afin de pouvoir s'installer comme aubergiste dans ses vieux jours. Tout semblait lui sourire ; cependant le baron Ganelon regardait tout cela avec amertume. Il regrettait d'avoir si stupidement abandonné cette source de revenus non négligeable, d'autant plus que sa fortune personnelle commençait à diminuer. Au fur et à mesure que Jonah s'enrichissait, Ganelon conçut une haine grandissante pour le charpentier. Rongé par la jalousie, il mit au point un plan machiavélique pour reprendre possession de la mine.

Par l'intermédiaire d'un message anonyme, il dénonça Jonah au Gouverneur de la province de L'Anguille comme faux-monnayeur.

Ce dernier dépêcha des hommes sur place pour vérifier les accusations et les soldats trouvèrent dans la demeure du charpentier quelques outils de graveur, des moules à pièces et quelques fausses couronnes d'or comportant une importante proportion de cuivre. Tous ces objets avaient été déposé là par Saturnin , un sbire de Ganelon , qui se les était procurés auprès d'un véritable faussaire. Jonah fut arrêté, conduit devant le Gouverneur et condamné par ce dernier à la prison à perpétuité. Ganelon , feignant d'être offensé par cette escroquerie, confisqua la mine, la ferme, l'auberge et toutes les possessions de Jonah . Les fils et la femme de ce dernier, privés de ressources, durent travailler pour les fermiers de la région pour un salaire misérable.

La mine reprit donc son activité sous la tutelle de son ancien propriétaire. Un jour, alors que les ouvriers creusaient au fond d'un long boyau, leur tunnel s'ouvrit sur une grotte naturelle.
Ganelon fut prévenu et se risqua à explorer celle-ci avec quelques hommes, et découvrit qu'elle débouchait sur la falaise au sommet de laquelle Castel Moir était construit, presque juste au-dessous du château.
Y voyant une possibilité de passage secret, il fit appel à quelques hommes sûrs pour creuser discrètement un escalier menant des caves du château à la grotte ; puis il ordonna à ses ouvriers d'abandonner cette veine pour creuser dans une autre direction.

La mine fonctionnait à plein rendement, mais les affaires de Ganelon ne s'arrangeaient pas pour autant. Si la mine fournissait un revenu conséquent pour une famille de paysans économes et travailleurs, cela ne suffisait pas à maintenir le train de vie élevé d'un seigneur oisif. De plus, personne n'aimait cet être antipathique et cupide et beaucoup d'anciens clients de Jonah refusèrent de faire affaire avec Ganelon . Ce dernier augmenta le prix de vente de son cuivre pour faire plus de bénéfices mais il ne fit que perdre ses derniers clients. Au bout de deux ans Ganelon dût se résoudre à fermer la mine, se retrouvant avec une importante quantité de cuivre dont personne ne voulait. Le gisement fut abandonné et la route forestière non entretenue disparut bien vite sous les taillis.

Les faux-monnayeurs
Huit années s'écoulèrent et Ganelon , à force de dépenses inutiles se retrouva dans une situation financière critique. Pressé par ses créanciers et abandonné par ses amis, il retourna à son idée de fausse monnaie, mais cette fois-ci à son profit. S'adjoignant les services d'Argnok , le faussaire nain qu'il avait utilisé pour faire accuser injustement Jonah , Ganelon décida d'installer dans la grotte sous le château un laboratoire secret destiné à produire de fausses pièces.

Pour décourager d'éventuels curieux de pénétrer jusque dans la grotte en passant par la mine, Argnok et son apprenti utilisèrent leur science du travail minier pour faire écrouler l'entrée de la mine. A la place ils creusèrent un petit tunnel débouchant dans la cave de l'ancienne ferme de Jonah , et camouflèrent l'entrée sous une grosse dalle de pierre amovible. Exécutée par un maître artisan Nain, l'entrée de ce passage secret est quasiment impossible à détecter a l'oeil nu.

Parallèlement, Ganelon fit secrètement « évader » de ses cachots une bande de six maraudeurs Semi-orques capturés quelques semaines auparavant afin de monter un groupe de pillards et s'approvisionner en pièces d'or en attaquant les voyageurs qui parcourent la contrée. Les Semi-orques furent libérés par Saturnin , intendant de Ganelon , et conduits de nuit dans la forêt. Là, Saturnin leur expliqua qu'il leur laissait la vie à condition qu'ils rançonnent les voyageurs et lui reversent tout l'or récolté. Les maraudeurs acceptèrent et commencèrent leur besogne.

Au moment où la partie débute, Ganelon a amassé une bonne réserve de fausses pièces dans la grotte et les écoule en recrutant une armée de Mercenaires . Il prépare en effet une offensive contre le baron Hubert de Gwenn, de la seigneurie voisine. Dans la grotte, le nain Argnok et son apprenti s'activent pour fabriquer de grandes quantités de fausses pièces d'or avec les anciens stocks de cuivre et l'or dérobé aux voyageurs. Grudog , chef de la bande de brigands Semi-orques , attaque avec ses cinq maraudeurs les voyageurs passant sur la grand'route et dépose l'or récolté dans la cave de la ferme.

Burnag l'apprenti d'Argnok vient chercher l'or tous les deux ou trois jours en passant par le souterrain qui mène de la grotte à la mine. Les Semi-orques sont très heureux de leur sort, car ils sont tranquilles dans la forêt où ils trouvent de la nourriture en abondance. De plus ils peuvent garder pour eux les bijoux, les armes et les objets dérobés aux voyageurs. Ils logent dans les ruines de l'ancienne ferme de Jonah , qui se situe à environ 100 mètres de l'ancienne entrée de la mine.

Le spectre et le charpentier
Ce que tout le monde ignore, c'est que Jonah le charpentier s'est évadé récemment des geôles du Gouverneur. Emprisonné dans la même cellule qu'un ancien illusionniste accusé injustement de pacte avec le Chaos, il a appris quelques sorts au cours des années et s'en est servi pour se faire la belle. Sous un costume de mendiant, il est revenu dans la baronnie et s'est rendu à son ancienne ferme en retrouvant tant bien que mal son chemin dans la forêt. Lorsqu'il a vu la ferme en ruines et la mine rebouchée, sa douleur a été immense. De retour au bourg, il a pu apprendre en cachant son identité que sa femme était morte depuis quelques années et que ses fils avaient quitté le pays pour chercher sur les routes un destin meilleur.

La vision de la tombe de sa femme qu'il avait tant aimée a fait chanceler sa raison, et Jonah est devenu à moitié fou. Persuadé que les villageois sont tous complices et ont manigancé le complot qui a conduit à sa perte, Jonah s'est mis en tête de les punir. Pendant la nuit, il utilise le sort Apparence Fantomatique pour prendre un aspect de mort-vivant et parcourt les rues du bourg en hurlant des malédictions et en priant les dieux du Chaos de détruire le village. Il en profite également pour voler de la nourriture dans les jardins et les poulaillers. Pendant le jour, il dort dans le petit oratoire consacré au dieu Morr, situé au milieu du cimetière. Son séjour en prison a changé son apparence : il est devenu chauve et ridé et il serait difficile de le reconnaître.

Deuxième partie : L'Aventure

Cette partie couvre le scénario proprement dit. Les différents chapitres présentent l'intrigue dans l'ordre dans lequel elle devrait se dérouler mais il n'existe pas d'ordre obligatoire. Référez-vous aux paragraphes concernés chaque fois que les PJ visitent un lieu différent.

1 - Scène d'introduction
Les PJ, se trouvant dans la ville de L'Anguille en Bretonnie (cf. description p. 275 du livre de règles), sont recrutés dans une taverne par le chef de la milice locale comme Mercenaires chargés de mission par le Gouverneur. Après une (très) rapide enquête sur leurs moeurs et leurs antécédents, qui se résume à leur demander s'ils ont quelque chose à se reprocher, ils sont conduits auprès d'Albin, secrétaire du Gouverneur Gaston de L'Anguille.

Comment jouer le secrétaire
Albin est un bureaucrate qui commence à se faire vieux et parle d'une voix légèrement éraillée. Il est très maigre et un peu bossu. Son bureau est encombré de paperasses et des cartes de la région ornent les murs.

Il leur tient les propos suivants tout en continuant à écrire :

« Ah, voilà nos émissaires... Bien, j'ai cru comprendre que le capitaine vous avait recrutés en raison de vos grandes capacités intellectuelles et de votre sens de la diplomatie. (Il lève les yeux et prend un air étonné devant l'aspect des PJ) Moui... Bref... Quoi qu'il en soit, votre mission sera la suivante : munis de ce laissez-passer, vous vous rendrez dans l'Ouest du pays. Deux baronnies sont sur le point d'entrer en guerre : celle de Moir et celle de Gwenn. Le baron Ganelon de Moir a rassemblé une troupe de mercenaires ces derniers mois et son voisin, Hubert de Gwenn, un fidèle serviteur de la couronne, nous a fait part de ses préoccupations. Vous vous rendrez d'abord à Gwenn, demanderez à voir le baron Hubert et l'assurerez du soutien du Gouverneur dans cette histoire. Il a peut-être également quelques informations à vous livrer avant que vous vous rendiez à Moir.
Une fois que vous serez dans la baronnie de Moir, vous évaluerez la situation dans un premier temps en faisant une estimation discrète des forces de Ganelon : nombre approximatif d'hommes, machines de guerre, présence de mages... etc. puis vous irez rencontrer le baron.
Il vous faudra alors faire preuve de beaucoup de diplomatie.
Vous expliquerez que le Gouverneur vous a envoyés car il a eu vent des projets guerriers de Ganelon et qu'il désapprouve une guerre. Vous tâcherez de comprendre toutes les trames du conflit et vous entreprendrez toutes les démarches nécessaires pour le résoudre pacifiquement.
Une fois que vous aurez tout tenté, revenez ici nous rendre compte de la situation. Vous recevrez alors votre salaire, de 50 Couronnes d'Or chacun. Au cas où vous réussissiez à éviter le conflit, vous recevrez un supplément de 100 Couronnes chacun. Vous avez des questions ? »
Faites de votre mieux pour répondre aux questions des joueurs. Plus ils en poseront, mieux ce sera (à condition qu'elles soient intelligentes !). Si les PJ n'ont pas de questions, laissez-les partir sans plus d'informations. Sinon, Albin prendra le temps d'expliquer comment aller aux baronnies en leur montrant le chemin sur une carte (voir description des lieux), et appréciera les PJ posant des questions sur le caractère des deux barons, sur les éventuels conflits précédents et sur les motivations possibles de Ganelon . Albin sait que :
  • Hubert est un homme calme et pacifique, mais certains murmurent qu'il aurait trempé dans des affaires louches (Information réservée au MJ : c'est faux, mais Ganelon a fait effectivement courir des bruits de ce genre pour nuire à son adversaire).
  • Ganelon , selon la rumeur, aurait contracté des dettes depuis des années et verrait peut-être dans la guerre un bon moyen de les payer. (Vrai)
  • Les deux seigneurs nourrissent une inimitié ouverte depuis toujours mais personne ne sait vraiment quelle en est la cause.(Vrai)
  • La jalousie de Ganelon est la seule cause de cette inimitié) - Il paraîtrait que des brigands orques sévissent sur les routes de la région en ce moment (Vrai mais ce sont des Semi-orques ).
Enfin, même s'il ne dévoilera en aucun cas cette information aux PJ, Albin sait évidemment la raison pour laquelle le Gouverneur a embauché les premiers aventuriers venus pour mener à bien cette mission délicate : personne parmi les dignitaires de L'Anguille n'a accepté de partir pour une mission si périlleuse ! Considérant le caractère de Ganelon , les émissaires ont en effet des chances de finir au cachot ou pire encore si le baron ne tient aucun compte de la volonté du Gouverneur (ce qui a de fortes chances d'arriver).

Le laissez-passer : ce parchemin portant le sceau du Gouverneur permet la libre circulation de ses porteurs dans toute la province, et ordonne à quiconque de porter assistance aux PJ en cas de besoin. En pratique, cela signifie que les PJ pourront entrer et circuler librement dans n'importe quelle baronnie de la province et que tout individu devra faire de son mieux pour les aider. Attention, le laissez-passer ne permet pas tout ! Les PJ ne peuvent pas, par exemple, réquisitionner une monture, se nourrir aux frais d'un aubergiste, mettre les mains aux fesses des passantes impunément ou obliger quelqu'un à combattre pour eux. Ils peuvent bien sûr essayer, mais ils risquent d'être déçus...

Note sur l'utilisation de chevaux : une partie de l'intrigue tient à l'impossibilité de prévenir le Gouverneur à temps en raison de la distance. Les distances indiquées sont des journées de voyage à cheval et non des journées de marche. Il va sans dire qu'aucun autre moyen de transport plus rapide que le cheval ne peut être à la disposition des PJ.

2 - Arrivée des personnages
Durant trois jours, les PJ voyagent tranquillement de L'Anguille jusqu'à Gwenn, sans incident notable à moins que vous ne décidiez d'une petite attaque de voleurs histoire de dérouiller un peu vos PJ de vocation guerrière.

La baronnie de Gwenn : Une fois qu'ils sont arrivés à la baronnie de Gwenn, Hubert accueille les PJ et leur affirme que Ganelon s'arme contre lui sans qu'il y ait eu un différend quelconque. Il n'a jamais aimé cet être sournois et cupide mais jure n'avoir jamais rien fait pour lui nuire. Il est content de recevoir le soutien du gouverneur dans cette épreuve mais espère que la guerre n'aura malgré tout pas lieu. Les PJ peuvent visiter la baronnie mais il n'y a rien d'intéressant à en retirer, si ce n'est que les défenses du château ne sont pas très bonnes et qu'une armée bien organisée viendrait vite à bout de la résistance de la poignée de soldats du guet.

Dans le bourg de Gwenn, les PJ pourront éventuellement recueillir les renseignements suivants :

  • Ganelon aurait pactisé avec le Chaos (Faux).
  • Hubert possède un artefact magique très puissant qu'il compterait utiliser pour repousser l'armée ennemie (Faux).
  • Une importante armée de Mercenaires se serait rassemblée près de Castel Moir et la guerre serait imminente (Vrai).
  • La femme du Baron de Moir est une dame d'une grande bonté d'âme qui a eu le malheur d'être mariée à cet homme maléfique (Vrai).
Arrivée à Moir : Après une journée de marche, les PJ arrivent à la baronnie de Moir sous une pluie battante. S'ils s'attardent au village avant de rendre visite à Ganelon , ils n'apprendront rien d'intéressant ce soir-là. Les paysans ont trop de soucis pour perdre du temps avec des étrangers et se méfient des nouveaux venus en ces temps de guerre. Le sceau du Gouverneur ne les impressionne pas, car ils ne l'ont jamais vu et ne savent de toute façon pas lire. L'auberge est encore ouverte mais sert uniquement de taverne, et l'on ne loue plus de chambres depuis longtemps (elles ont été transformées en greniers à blé). Les PJ qui posent trop de questions pourront passer pour des espions et être traités comme tels : assommés par surprise et conduits devant Ganelon . Vraisemblablement, les PJ ne devraient pas passer la nuit au village et devraient se rendre directement au château. Si malgré tout ils insistent pour ne pas le faire et trouvent un endroit sec pour dormir, ils n'entendront pas le Spectre cette nuit-là à cause de l'orage.

Enfin, les PJ peuvent éventuellement trouver le camp de Mercenaires et y passer la nuit s'ils s'arrangent avec quelques soldats pour partager une tente. Si les PJ dorment à Castel Moir, ils seront reçus par l'intendant de Ganelon , Saturnin . Ce dernier leur explique que son maître a fort à faire ce soir-là et regrette de ne pas pouvoir les voir immédiatement mais leur accordera une audience dès le lendemain matin. Fourbus et trempés, les PJ apprécieront sans doute un bon bain chaud et un repas copieux...

Comment jouer l'intendant Saturnin
Saturnin est un petit homme d'une quarantaine d'années, assez laid. Il porte une barbe éparse et son visage est parsemé de verrues. Son costume est très simple et élimé. Il parle d'une petite voix pointue extrêmement désagréable et se montre serviable autant que possible, mais ses manières respirent l'hypocrisie.

Première entrevue avec Ganelon
Au cours de l'entrevue, Ganelon va se montrer extrêmement courtois et accueillir poliment l'offre de paix des PJ. Il affirme qu'un vieux différend l'oppose à Hubert sur une affaire d'honneur et s'excuse de ne pouvoir en parler. Il confirme également aux PJ qu'il équipe une armée et qu'il se prépare à toute éventualité mais puisque le Gouverneur ne désire pas de violence il se contentera de se défendre et n'engagera aucune action offensive. Si les PJ lui rétorquent que Hubert ne possède pas d'armée et ne semble pas constituer une menace, Ganelon leur dira sur le ton de la confidence que cet homme a beaucoup de choses à cacher et qu'il n'est pas obligatoirement nécessaire de posséder une armée pour faire le mal en ce bas monde.

Il termine l'entretien en affirmant que des affaires pressantes l'attendent mais invite les PJ à séjourner quelques jours au château. Il leur déconseille toutefois d'aller faire un tour dans la région : le village est rempli de vermine et les paysans souffrent de la gale, et le camp de Mercenaires n'est pas un endroit recommandable pour des gens de noble extraction comme eux. Par contre le château est plein de beau monde et une troupe de baladins donne même un spectacle ce soir, auxquels les PJ sont bien entendu conviés.

Ganelon préfère en effet avoir les PJ sous la main plutôt que de les savoir au village, où ils pourraient apprendre des informations sur son passé. De plus il tient à les retarder au maximum, si possible jusqu'à la date - imminente - de son départ en guerre. Après, il sera trop tard pour faire intervenir les troupes du Gouverneur et Ganelon compte sur ses forces armées pour dissuader toute tentative d'intervention de L'Anguille. Plus la partie avancera, plus les PJ fouineront et plus il leur sera difficile de sortir du château.

Si les PJ abordent la question des brigands orques, Ganelon déclare être au courant de leurs méfaits mais il a bien trop à faire pour s'en occuper maintenant. Il minimise d'ailleurs le nombre de vols et déclare que ce n'est pas un problème majeur.

Comment jouer le baron Ganelon de Moir
Ganelon est un homme d'une trentaine d'années de constitution robuste et d'aspect assez imposant, à la voix grave et aux manières autoritaires. Il porte une courte barbe et des vêtements neufs, et porte quelques bijoux assez voyants : chaîne en or, chevalières... Sa chambre entièrement en désordre couvre tout un étage du donjon, et ressemble à une armurerie tant elle est encombrée d'armes de toutes sortes.

Les PJ devraient pouvoir sortir une première fois du château sans trop de difficultés, en insistant auprès d'un garde ou en exhibant le sceau du Gouverneur. Par la suite il leur faudra probablement trouver un moyen de s'éclipser plus subtil, comme par exemple en se dissimulant dans une charrette de foin.

Mesures de précaution : Vos PJ arriveront sans doute assez rapidement à la conclusion que Ganelon est le méchant de l'histoire, mais peuvent décider brusquement d'assassiner le baron plutôt que de privilégier l'enquête. Tuer Ganelon pourrait en soi représenter une solution mais il serait dommage de passer à côté de l'attrait principal de l'histoire, qui est la découverte de la machination dans ses moindres détails. Aussi vous pouvez appliquer les mesures suivantes :

  • S'il est victime d'un sort de Sommeil ou de quelque autre sort pouvant affecter le cours du jeu, Ganelon réussira automatiquement son jet de Volonté. Évidemment, le MJ fera un faux jet derrière son écran...
  • S'il est attaqué, Ganelon (s'il a le temps de le faire !) préviendra d'abord les PJ qu'ils ne feraient mieux pas de s'en prendre à lui. Si ces derniers persistent et passent à l'attaque, le baron utilisera un anneau de sort qu'il a au doigt et qui déclenche instantanément, sur un mot de commandement, le sort « Ethéralité » (magie élémentaire p. 169 du livre de règles). Ganelon reviendra tranquillement dans sa chambre puis préviendra sa garde personnelle... Les PJ auront alors de gros ennuis qui devraient les inciter à être plus prudents à l'avenir. S'ils sont jetés en prison, ils seront délivrés par Dame Séverine.
Essayez plus ou moins indirectement de faire comprendre à vos joueurs qu'une action violente contre le baron a de fortes chances d'échouer. Il est entouré en permanence d'hommes armés et même un PJ très puissant courrait à une mort certaine en choisissant le combat. Si nécessaire, dotez la garde personnelle de Ganelon de maîtres d'armes expérimentés ou de sorciers redoutables. De toute façon, des PJ assassinant le baron dans son château ne devraient pas s'en sortir sans dommages.

Enfin et surtout, Dame Séverine pourrait vous aider à pousser vos PJ dans le sens de l'enquête. C'est votre meilleure arme contre l'assassinat du baron. Si vos joueurs semblent décidés à tenter un coup de force ou à utiliser un moyen détourné pour assassiner Ganelon (comme l'empoisonnement) Dame Séverine l'apprendra d'une façon ou d'une autre (ou au pire, anticipera leurs projets) et les contactera immédiatement pour leur expliquer que la mort du baron ne représentera en rien une solution et déboucherait sur une situation chaotique : d'autres seigneurs des environs pourraient profiter de l'occasion pour attaquer Moir, les Mercenaires à qui l'on avait promis un pillage pourraient par déception se retourner contre le village et le château, les hommes de main de Ganelon (comme Saturnin ) feraient tout pour pousser quand même à la guerre contre Gwenn etc. En résumé, il vaut bien mieux tenter de résoudre l'affaire par d'autres voies !

Ce scénario étant avant tout un scénario d'enquête, les PJ devraient être à même de comprendre qu'on attend d'eux autre chose qu'un simple coup de hache contre le baron... A vous de leur faire comprendre cela par les moyens dont vous disposez, tout en leur laissant l'impression de ne pas trop restreindre leur liberté d'action.

3 - Début de l'enquête
Castel Moir : Ce château bâti en bordure de falaise surplombe l'océan, la plaine et la forêt de Méliandre située non loin. Ses murs sont de pierre blanche provenant des carrières des environs et un rempart solide abrite quelques édifices, dont un imposant donjon. Le château est assez petit car il ne s'agit après tout que d'une baronnie de moyenne importance. Un observateur avisé remarquera que des travaux de réfection du mur d'enceinte sont en cours, et qu'une partie effondrée est en train d'être reconstruite. Les joueurs ne le savent pas, mais cela témoigne de la nouvelle fortune du baron.

Outre Ganelon , son épouse et ses enfants, de nombreux serviteurs et soldats vivent au château ainsi qu'une troupe de bateleurs itinérants et quelques hôtes de marque parmi lesquels les PJ seront comptés. Saturnin , Argnok et Burnag ont leurs appartements privés mais les deux nains ne se montrent guère. Tyngal , le capitaine mercenaire, est également logé au château mais passe le plus clair de son temps avec ses hommes dans le camp de fortune. Les soldats du château ont une petite caserne où ils peuvent se reposer et la moitié d'entre eux loge au village avec leur famille. Les bateleurs, quant à eux, dorment dans un coin des écuries. Les PJ se verront proposer une chambre assez grande pour eux tous, mais certains devront dormir par terre...

Au château, les PJ peuvent recueillir plusieurs rumeurs en s'entretenant avec les serviteurs et les soldats :

  • Ganelon se tient sur ses gardes : le seigneur de Gwenn n'est qu'un traître qui pourrait attaquer à tout moment. (faux)
  • Le baron héberge un nain qui se déplace dans une curieuse machine à jambes. On le voit très rarement et il ne parle jamais à personne. (vrai)
  • Les Mercenaires sont pratiquement tous d'anciens voleurs de grands chemins qui n'ont aucun honneur (en partie vrai)
  • La baronne souffre d'un mal inconnu et reste cloîtrée dans sa chambre. (en partie vrai : elle n'est pas malade mais est recluse dans sa chambre par Ganelon )
  • Les pillards de la région sont des Semi-orques . Le baron en a déjà capturé quelques-uns mais il semble y en avoir d'autres. (vrai sauf que ce sont les mêmes !)
  • Parfois, lors des nuits sans vent, on entend d'étranges bruits métalliques venir de la mer. Certains prétendent que ce sont des hommes-poissons en armure avec lesquels Hubert de Gwenn aurait fait un pacte (en partie vrai, ce sont les échos des bruits de la forge dans la grotte)
  • S'il continue à pleuvoir, la mer va déborder et engloutir le village (faux !)
Enfin, en allant faire un tour dans les cuisines, les PJ assisteront à la scène suivante : un marmiton se fait passer un beau savon par le chef de cuisine pour avoir renversé un plat. Le pauvre garçon affirme avoir glissé sur une substance répandue par terre : en l'examinant les PJ pourront constater qu'il s'agit d'une sorte d'huile impropre à la consommation. Elle a été laissée là par Argnok venu prendre un casse-croûte pendant la nuit : sa machine a perdu un peu d'huile lorsque l'un de ses tuyaux s'est débranché par accident.

La chambre de Ganelon : Il se pourrait très bien que vos PJ tentent une expédition discrète dans la chambre du baron. C'est très risqué mais en fouillant un peu les PJ pourront découvrir des cartes très détaillées de la région de Gwenn, ainsi que plusieurs schémas représentant le château. Rien de très compromettant, mais cela devrait confirmer aux PJ que Ganelon est bien décidé à prendre l'offensive. D'autre part les PJ pourront trouver derrière un rideau neuf petites figurines de plomb d'aspect assez étrange, ressemblant à des monstres mythologiques. Laissez vos joueurs se perdre en conjectures sur l'utilité de ces figurines : ce ne sont que les pièces d'un jeu de stratégie compliqué auquel le baron joue parfois avec Argnok (qui possède ses propres pièces et le plateau de jeu).

Le bureau de Saturnin : Ce petit bureau situé dans une tour annexe est rempli de papiers de toutes sortes. Les PJ devront fouiller un bon moment dans une masse de documents avant de découvrir quelque chose d'intéressant. Il s'agit du livre de comptes de la baronnie. Sur un jet d'Intelligence réussi (accompagné d'un bonus pour les PJ ayant la compétence Détournement de fonds) les PJ pourront remarquer que les affaires du baron allaient plutôt mal jusqu'à une date récente, où une rentrée d'argent importante est venue renflouer les caisses. A la place de l'objet de ces revenus figure un simple nom : Argnok .

D'autre part les PJ pourront voir que les dépenses du baron sont considérables : reconstruction du château, équipement matériel, armes et armures, entretien des Mercenaires ...

Un allié inattendu : Les PJ se demanderont sans doute que faire à ce moment de la partie, puisque Ganelon semble si bien disposé. Qu'ils soient soupçonneux ou pas, c'est alors qu'entrera en scène Dame Séverine, l'épouse de Ganelon , par l'intermédiaire d'un message apporté par son chat Basil qui le porte dans un étui autour de son cou.

Messires,
Ganelon vous a menti : il est décidé à faire la guerre et la fera. Vous êtes la seule chance d'éviter ce drame. Il est trop tard pour repartir avertir le Gouverneur, mais il reste peut-être un espoir. Ganelon semble avoir un secret très important qu'il doit cacher à tout prix.
Découvrez-le et vous aurez peut-être une chance d'empêcher cette guerre.
Un ami
Dame Séverine est recluse dans une tour du château par son mari mais utilise ses pouvoirs druidiques pour donner des ordres à son chat et le charger de quelques tâches pour elle. A noter que sa relation spéciale avec son animal domestique lui permet de pouvoir « contrôler » Basil où qu'il se trouve dans le château, et non sur une distance de 6 mètres seulement comme c'est habituellement le cas pour le sort Contrôle des animaux. Dame Séverine sait que son mari manigance quelque chose ; elle a surpris des bribes de conversation entre son époux et Argnok qui lui font penser que Ganelon se livre à une activité illégale et qu'il a peur d'être découvert avant d'être assez puissant, mais elle n'en sait pas plus. Si l'enquête des PJ stagne ou si ceux-ci s'orientent vers une fausse piste qui pourrait nuire à l'intrigue (par exemple en cherchant à retourner chez le Gouverneur) Dame Séverine vous fournira une aide précieuse pour donner un coup de pouce à vos PJ et les remettre dans le bon chemin en leur faisant parvenir un autre message contenant de nouvelles révélations.

L'intervention de Dame Séverine peut arriver plus tard dans le cours du jeu si vous le désirez. Si vos PJ se débrouillent bien et commencent d'eux-mêmes une enquête pour découvrir la vérité, il n'est pas forcément utile de faire appel à la baronne pour les orienter sur la bonne voie.

Les bateleurs : Les PJ assisteront peut-être à la représentation du soir où rencontreront dans la cour pendant la journée les bateleurs de passage au château. La troupe comprend huit artistes aux multiples talents : quatre jongleurs/acrobates (Firmin, Eudes, Jules et Petite-Prune), un montreur d'ours et son animal savant (Boris et « Double-gras » l'ours), un ménestrel (Rocancourt), une diseuse de bonne aventure (Mina), un cracheur de feu (Yvalon) et un prestidigitateur (Na'ar le sombre). Le groupe se nomme « la Compagnie de la plume d'oie » et vient d'arriver à Castel Moir la veille. Ils n'ont pas grand-chose à apprendre aux PJ sinon que le baron les a priés de rester quelque temps dans son fief et d'aller donner une représentation au camp des Mercenaires le lendemain. Si les PJ leur parlent des brigands Semi-orques les bateleurs leur raconteront que Petite-Prune, l'une des acrobates, fut victime d'une attaque en allant cueillir des champignons en bordure de la forêt située non loin du château, mais que les malfaiteurs furent mis en fuite par Boris et son ours accourus à son secours. Interrogée, Petite-Prune se souvient que ses agresseurs étaient cinq ou six, et que celui qui semblait être leur chef avait un bandeau sur l'oeil droit (Grudog ).

Les PJ pourront également apprendre par hasard que Mina et Yvalon ont rejoint récemment la Compagnie, il y a une semaine exactement. Ces deux faux baladins sont de vrais cambrioleurs qui ont vu dans la Compagnie une belle opportunité de « visiter » Castel Moir. Mina raconte n'importe quoi à ceux qui la consultent pour connaître leur avenir, et Yvalon est un piètre cracheur de feu qui a une chance sur deux de rater sa prestation (à vous d'en déterminer les conséquences). Pendant la nuit, le couple va tenter de visiter les appartements seigneuriaux et dérober quelques objets de valeur. Les PJ sur leurs gardes remarqueront des ombres furtives se glisser par une fenêtre pendant cette nuit-là, et voudront certainement en savoir plus... Ce cambriolage pourrait fournir une excellente fausse piste et mettre un peu d'animation dans la partie. Si les PJ donnent l'alarme ou capturent les cambrioleurs, ils seront chaleureusement remerciés par le baron et les voleurs seront impitoyablement pendus à l'aube.

Si l'un des PJ suit une carrière de Bateleur correspondant à l'une de celles de la Compagnie (Jongleur, Acrobate, Montreur d'animaux, Troubadour ou Prestidigitateur) ou une carrière de Ménestrel, il aura l'occasion de sympathiser avec ses collègues et pourra échanger quelques « trucs » avec eux. Le personnage peut prendre immédiatement une promotion automatique (+1/+10) dans son plan de carrière, à condition qu'il passe une heure complète à s'entretenir avec le ou les bateleurs concernés. Mina et Yvalon, faux baladins, seront bien entendu incapables d'améliorer les connaissances des PJ de même vocation qu'eux. Sur un jet d'Intelligence réussi, les PJ concernés (cracheurs de feu ou diseurs de bonne aventure) auront une chance de comprendre que ces deux individus ne sont que des imposteurs.

Le camp des Mercenaires : Au pied du château se trouvent environ 500 Mercenaires qui campent dans des tentes de fortune. Ces soldats de métier de diverses origines ont été embauchés par Saturnin dans toute la région et ont reçu l'ordre d'attendre le moment du départ en guerre. Leurs rangs grossissent chaque jour car de nouveaux combattants arrivent de toute la province en vue de la bataille qui se prépare. Les PJ voudront certainement aller examiner ce camp et s'entretenir avec quelques Mercenaires .

Tyngal , leur chef, est un homme de peu de paroles lorsqu'il est sobre mais on peut lui délier la langue en lui offrant quelques verres de vin. Les PJ entendront certainement beaucoup de récits de batailles et verront de nombreuses cicatrices mais ils récolteront peu d'informations vraiment intéressantes. Comme c'est l'usage, les Mercenaires seront payés après la bataille mais sont pour l'instant nourris aux frais du baron. Aucun d'entre eux n'a été attaqué par les Semi-orques (ceux-ci s'en prennent uniquement aux voyageurs sans défense). Ils ne savent pas grand-chose de leur employeur car dans leur immense majorité, ils ne sont pas originaires de la région. On leur a simplement promis une bonne récompense après la prise du château de Gwenn (pour les survivants du moins) et on leur a fourni de la nourriture acceptable et du mauvais vin en quantité raisonnable. Beaucoup d'entre eux se réjouissent également des pillages et autres exactions qu'ils vont pouvoir mener dans la baronnie voisine. Les Mercenaires interrogés ont 20% de chance d'avoir entendu parler du Spectre du village mais ils le prennent pour une légende locale et ne l'ont jamais vu.

Les PJ désirant s'équiper peuvent trouver un armurier ambulant dans le camp. Il s'appelle Thibauld et vend des armes et des armures de type banal, courant ou fréquent (voire plus à la discrétion du MJ) et divers objets pouvant être utiles à des aventuriers, comme des cordes, des lampes à huile...

Le village de Moir : Lors de leur deuxième visite au village, les PJ pourront glaner quelques informations car ils auront été vus sortir du château par les paysans. En parlant un peu avec ces derniers, on apprend que des Semi-orques sévissent effectivement dans la région et qu'ils attaquent régulièrement ceux qui voyagent sur les routes. Le paysage rend ces attaques faciles car le bocage et les taillis fournissent d'excellentes cachettes pour des embuscades. Apparemment plusieurs bandes sont arrivées dans la région depuis peu car deux mois auparavant le baron avait déjà capturé une demi-douzaine de Semi-orques au cours d'une chasse. Les prisonniers doivent sans doute encore se trouver dans les geôles du château.

Les PJ observateurs remarqueront que les paysans sont mal à leur aise. En étant un peu attentifs, les PJ pourront surprendre des bribes de conversation sur « le spectre ». S'ils cherchent à en savoir plus, ils finiront par apprendre (contre un verre de bière probablement) qu'un fantôme hante le village depuis peu et fait son apparition toutes les nuits en proférant des malédictions terribles. Les habitants du bourg commencent à s'inquiéter et ne savent pas quoi faire, d'autant que le baron ne prend pas cette histoire au sérieux. Ils sont bien trop terrorisés pour tenter quoi que ce soit et se contentent de se barricader pendant la nuit. Plusieurs personnes ont vu le spectre et ont dépeint sa face cadavérique et son apparence putride. Une fois que la conversation part là-dessus, surtout si elle a lieu dans un endroit public, des villageois se joindront au groupe et n'hésiteront pas à détailler les apparitions en en rajoutant autant que leur imagination le leur permet. Lancez-vous dans des descriptions terrifiantes accompagnées de détails grotesques dans cette surenchère aux anecdotes. Chaque villageois, une fois sa peur passée, a son avis ou son témoignage à rajouter sur cette histoire.

Il est également possible de recueillir les rumeurs suivantes au village :

  • Le spectre est le fantôme du sabotier mort le mois dernier. Il lui ressemble comme deux gouttes d'eau (faux)
  • Le baron prélève des impôts très lourds et mène la belle vie tandis que ses paysans meurent de faim (vrai)
  • Du temps de l'ancien baron, la région était prospère (vrai)
  • Le chat de la baronne est un démon ayant pris une apparence animale (faux)
  • Quiconque boit à une source où la Licorne de la forêt de Méliandre a trempé la corne devient immortel. (faux !)
  • Si la pluie continue à tomber, tout le foin va pourrir ! (cornegidouille!)
4 - Progression dans l'intrigue
Nouveaux entretiens avec Ganelon : Si les PJ parlent du spectre à Ganelon , celui-ci sera ravi de les envoyer perdre du temps sur ce qu'il pense être une fausse piste. Il leur dit alors qu'il pense que le pseudo fantôme qui hante les rues du village doit être un envoyé de Hubert et engage les PJ à le capturer pour lui soutirer des informations puisqu'ils sont là pour découvrir la vérité.
S'ils interrogent Ganelon sur le destin des captifs Semi-orques d'il y a deux mois, le baron prendra dix minutes pour les conduire lui-même jusqu'à un cachot rempli d'eau où il garde une pieuvre des marais (cf. livre de règles) et prétendra avec un sourire sadique les avoir donnés en pâture à l'animal. Ganelon se livre à cette petite démonstration dans le seul but d'effrayer les PJ.

A noter que Grudog le chef des Semi-orques présente la particularité d'être borgne, et que des témoins de sa capture (soldats par exemple) pourront rappeler ce détail aux PJ. Si d'autres personnes victimes d'attaques récentes (comme Petite-Prune) affirment avoir vu un semi-orque borgne les PJ pourront en concevoir quelque soupçon sur la véracité des dires de Ganelon , mais s'ils en font part à celui-ci il leur répondra que les Semi-orques borgnes doivent être assez courants après tout, vus les moeurs guerrières de l'espèce.

Les trajets d'Argnok : Le nain faux-monnayeur a pour habitude de travailler la nuit et de dormir pendant la journée pour ne pas être dérangé par les gens du château. Les PJ auront peut-être l'occasion de l'apercevoir de loin tard le soir ou au petit matin, quoiqu'il prenne beaucoup de précautions pour ne pas se montrer. La machine bizarre sur laquelle il est perché devrait attirer la curiosité des joueurs mais Argnok est un nain assez renfrogné et autant que possible il ne répondra même pas à leurs questions.

Argnok loge dans une petite chambre du bâtiment accolé au mur d'enceinte, dont les fenêtres donnent sur la mer. Pour se rendre dans la grotte il passe par le souterrain qu'il a lui-même creusé et qui part des caves du château, dans l'une des cellules réservées habituellement aux prisonniers. Il se rendra dans les caves en fermant à clef toutes les portes derrière lui, y compris celle de la cellule au passage secret. Ce dernier s'ouvre en introduisant une clé minuscule dans une fissure de la paroi, et l'entrée est quasiment invisible à l'oeil nu tant est grande la qualité du travail de dissimulation. Normalement les PJ ne devraient pas pouvoir gagner la grotte par ce passage, même en tentant de suivre le nain.

Dans sa chambre se trouvent neuf figurines semblables à celles qui se trouvent dans celle de Ganelon , plus un plateau de jeu gravé d'entrelacs compliqués. Divers objets et appareils sont stockés ici mais n'ont aucun rapport avec la fausse monnaie. Une lettre de Ganelon traîne sous le lit : c'est une invitation à venir à Castel Moir pour « parler d'affaires importantes ». Elle est datée d'il y a trois mois.

Le spectre du village : Les PJ tenteront vraisemblablement de capturer le spectre. Laissez-les mettre sur point leur plan pour la nuit. Jonah , une fois capturé, se mettra à hurler des malédictions à qui mieux mieux. Parmi ses propos dépourvus de sens les PJ pourront cependant l'entendre mentionner la mine.

S'ils livrent Jonah à Ganelon , ce dernier reconnaîtra immédiatement l'ancien charpentier. Il s'arrangera alors pour l'accuser d'espionnage et de propagande ennemie et le fera jeter au cachot, projetant de le pendre dès le lendemain (ce qui arrivera effectivement si les PJ ne font rien pour le délivrer).

Si les PJ s'opposent à la mise à mort de ce malheureux dément, ils se heurteront à l'obstination de Ganelon . La seule solution consistera alors à faire évader le prisonnier.

Si les PJ arrivent à faire évader Jonah , ou tout du moins s'entretiennent avec lui dans sa cellule (en soudoyant discrètement le geôlier) celui-ci sera plus calme que lors de sa capture. Il sera difficile de lui soutirer des informations compréhensibles, mais dans son délire il parlera de la mine, de sa fortune passée, de sa femme et de ses enfants. Il parlera aussi des accusations injustes portées contre lui, mais dans des termes très vagues. Le tout n'est pas très clair mais les PJ devraient en entendre assez pour comprendre son histoire dans les grandes lignes.

Si les PJ ne pensent pas à délivrer Jonah ou n'y arrivent pas, ils perdront un atout précieux. Qu'ils assistent à l'exécution ou qu'ils entendent les conversations au bourg, ils entendront quelqu'un dire que « le pendu ressemble beaucoup à l'ancien charpentier du bourg, celui qui possédait la mine ». En se renseignant sur cet homme, les PJ apprendront son histoire auprès de n'importe quel habitant du bourg ou du château et connaîtront ainsi l'existence de la mine de cuivre. Il y a fort à parier qu'ils tenteront de se rendre dans la forêt pour la trouver, surtout lorsqu'ils sauront que l'homme avait été arrêté et jeté en prison par le Gouverneur pour des raisons inconnues des villageois. Les rumeurs les plus folles courent à ce sujet parmi les villageois : Jonah aurait été un adepte du Chaos, il complotait pour assassiner le Gouverneur, il était l'agent d'une puissance ennemie...

Dans la forêt de Méliandre : Les PJ entrant dans la forêt avant de connaître l'existence de la mine ne trouveront rien du tout. La forêt est beaucoup trop vaste pour qu'ils puissent rencontrer par hasard les Semi-orques et ils n'ont tout simplement aucune chance de trouver leur repaire sans aide. Cette mesure est nécessaire afin d'éviter aux PJ de conclure trop rapidement le scénario.

Peu de gens sont capables de retrouver l'ancien chemin forestier à présent enfoui sous les broussailles. Jonah peut évidemment le faire mais il n'en aura guère envie (et il sera peut-être emprisonné ou pendu avant d'en avoir l'occasion !). Retourner sur les lieux ravive en lui de douloureux souvenirs.

La meilleure solution consiste à faire appel à Dame Séverine qui, grâce à ses pouvoirs druidiques, connaît un rituel simple permettant de faire venir la Licorne du bois. Si les PJ n'y pensent pas, ils questionneront sans doute un paysan du bourg sur la façon de se rendre à la mine, et se verront répondre que « seule la Licorne de la forêt pourrait les y guider désormais. Mais elle ne viendrait que si un druide l'appelle. »

Si le groupe comporte un druide, c'est parfait : il lui suffira de se rendre à l'orée de la forêt et d'appeler la licorne pour que celle-ci vienne à lui. Sinon, les PJ pourront toujours apprendre que la Baronne est, de notoriété publique, l'amie des animaux et une adepte de la Foi Antique. Si vraiment vos PJ ne pensent pas à elle, Dame Séverine interviendra d'elle-même (toujours par l'intermédiaire de son chat Basil) en leur faisant parvenir un message d'indications.

Si le groupe ne comporte aucun personnage d'alignement Mauvais ou Chaotique et au moins un personnage d'alignement Bon ou Loyal, les PJ ont en effet une chance de faire appel à la licorne de la forêt de Méliandre. Cette créature se dressera fièrement devant le PJ d'alignement Bon / Loyal. Si ce dernier tente de lui parler pour lui demander si elle peut conduire le groupe jusqu'à la mine ou si elle a vu des Semi-orques , la Licorne les conduira à la mine ou à la ferme, puis s'en ira au galop. Cette créature à l'âme pure ne sera que trop contente de voir sa foret débarrassée de la présence des Semi-orques et aidera éventuellement les PJ à lutter contre les peaux-vertes s'ils ont quelque difficulté au cours d'un combat.

Notez bien que l'intervention de la Licorne n'aura lieu qu'une fois que les PJ auront entendu parler de la mine, pour les raisons expliquées plus haut.

L'entrée de la mine : le boyau a été obstrué par Argnok et Burnag pour éviter que n'importe qui puisse pénétrer dans la grotte en passant par la mine. Un éboulement savamment provoqué a totalement bloqué l'entrée de la mine et il est désormais impossible de passer par là. Le seul passage arrive dans la cave de l'ancienne ferme de Jonah (voir première partie). Un PJ possédant la compétence Exploitation Minière pourra déterminer que cet éboulement a été déclenché volontairement en remarquant des poutres maîtresses sciées.

La ferme : Une fois sur place, ils trouveront la ferme inoccupée pendant la journée. Le soir le groupe de Semi-orques rentre du « travail » et allume un feu de camp devant l'entrée de la maison en ruines. Ils festoient joyeusement et ouvrent les sacs contenant leur butin, essayant bijoux et vêtements dérobés à leurs victimes. Les PJ observateurs pourront noter qu'ils laissent un sac à part sans le toucher et que l'un d'eux va le déposer dans la cave de la maison.

Les PJ peuvent choisir d'attaquer les Semi-orques ou de prévenir Ganelon . S'ils s'en prennent directement aux Semi-orques ces derniers se défendront âprement. Si les PJ y parviennent, les prisonniers diront ce qu'ils savent : ils ont été libérés des geôles du château par un inconnu et en échange de leur liberté ils doivent attaquer les voyageurs et déposer leur or dans la cave, ou il disparaît « sans doute par sortilège ».
Si les PJ retournent auprès de Ganelon sans attaquer les Semi-orques , le baron déclare qu'il va s'occuper de l'affaire et envoyer quelques hommes tuer ces brigands. Ce qu'il a bien l'intention de faire effectivement, n'ayant pratiquement plus besoin de nouvelles pièces d'or pour le moment et désirant éliminer ces complices trop encombrants. En attendant il empêchera les PJ de sortir de nouveau du château, sous un prétexte quelconque. Si les PJ se rebellent, il les menacera de les jeter au cachot pour qu'ils comprennent. Il leur faudra donc trouver un moyen de s'éclipser discrètement (en passant par une fenêtre à l'aide d'une corde par exemple) pour rejoindre la ferme. Les PJ trouveront alors les Semi-orques massacrés s'ils ont perdu trop de temps. Dans ce cas leur attention sera attirée par un bruit provenant de la cave : c'est Burnag qui vient chercher l'or.

5 - Découvertes et dénouement
La mine et la grotte : Les PJ pourront alors attendre l'arrivée de Burnag le nain dans la cave et lui bondir dessus au moment où il va prendre l'or. S'ils le tuent ils auront quelques problèmes pour retrouver leur chemin dans le dédale de couloirs de la mine. C'est cependant possible en remarquant les petites croix indiquant la bonne direction, gravées dans une poutre à chaque intersection (Jet d'Intelligence). Sinon, les PJ pourront forcer l'apprenti à les conduire jusqu'à la grotte.

Celle-ci est assez longue et commence par un conduit plutôt étroit, pour s'élargir peu à peu et devenir une grande salle pleine de stalactites et de stalagmites dont les formes bizarres mettent les visiteurs mal à l'aise. Après un coude, la grotte s'ouvre sur la falaise avec une belle vue sur l'océan. Dans une salle plus petite située un peu plus loin, Ganelon et Argnok ont installé leur atelier de fabrication de pièces. Une forge sommaire et trois petites machines extrêmement sophistiquées permettent de fondre les métaux, de fabriquer des pièces en cuivre et de les recouvrir d'une mince pellicule d'or. Un énorme tas de cuivre à l'état brut se trouve dans un coin, et un sac de vraies pièces d'or attend sur l'établi.

Qu'ils trouvent leur chemin seuls ou grâce à Burnag , les PJ devraient parvenir à la grotte. Là, ils découvriront Argnok qui est en train de fabriquer de nouvelles pièces d'or. Le nain les attaquera en utilisant la machine qui lui permet de se déplacer (voir son profil). Notez qu'il est possible de vaincre le nain sans l'aide d'une arme, si l'on parvient à détruire le panneau de contrôle de sa machine. Après le combat les PJ trouveront l'escalier qui mène à la surface et feront le lien avec Ganelon si ce n'est pas déjà fait. Si Argnok est toujours vivant, il pourra également leur indiquer la réserve de fausses pièces d'or qui se trouve dans la chambre du baron.

Dénouement : Au moment même où les PJ sortent du passage secret dans les caves du château, Ganelon part en guerre et il est trop tard pour retourner à L'Anguille et informer le Gouverneur. Les troupes sont rassemblées au pied du château et Ganelon est à leur tête, revêtu d'une armure complète toute neuve. L'ordre de départ vient d'être donné et la colonne se met lentement en marche... Il ne reste plus aux PJ qu'à courir aussi vite qu'ils le peuvent jusqu'au bas de la colline pour couper la route de l'armée et tenter d'arrêter Ganelon . La seule solution est de révéler au grand jour le complot des fausses pièces et d'exhiber celles-ci devant les Mercenaires . Les PJ devront faire preuve de beaucoup de diplomatie pour cela, car convaincre une armée entière de Mercenaires prêts au combat et alléchés par la promesse d'un butin facile n'est pas une chose aisée.

Les PJ devront faire preuve d'éloquence et prouver leurs dires... Par exemple en jetant une pièce dans un feu, pour faire fondre le plaquage d'or et laisser apparaître le cuivre. L'armée de Mercenaires de Ganelon commencera alors à se poser des questions quant à la nature de sa solde et réalisera que son maître projette de les payer en fausse monnaie... Et l'occis aussitôt à moins que les PJ ne s'interposent.
Retour à l'Anguille : Une fois l'affaire résolue et la guerre empêchée, les PJ pourront revenir à L'Anguille pour toucher leur récompense justement méritée, en ramenant éventuellement Ganelon comme prisonnier. Le secrétaire écoutera toute leur histoire et leur versera le montant convenu, s'intéressant de très près à l'affaire des fausses pièces d'or.

Plus tard les PJ pourront apprendre que le Gouverneur a décidé de placer Castel Moir sous l'autorité de Dame Séverine, et de rouvrir la mine en la plaçant sous son contrôle direct. Jonah , s'il est encore vivant, sera gracié peu de temps après mais finira son existence complètement fou. Saturnin , Argnok et Burnag , s'ils en ont la possibilité, prendront la fuite dès qu'ils verront que les choses tournent mal.
Vous pouvez éventuellement vous servir de cette histoire comme base à d'autres aventures dans la région de Couronne.

Les deux fils de Jonah pourraient par exemple entendre parler de toute l'affaire et venir réclamer justice auprès du Gouverneur ; les baladins pourraient rencontrer de nouveau les PJ sur la route dans d'autres occasions ; les PJ pourraient se voir confier une autre mission par le Gouverneur, ou encore Saturnin ou Argnok pourraient tenter de prendre leur revanche sur les PJ...

6 - Points d'expérience
  • Comprendre l'histoire de la mine et du charpentier dans les grandes lignes : 40 pts
  • Fouiller le bureau de Saturnin et découvrir le livre de comptes : 40 pts
  • Démasquer les baladins/voleurs Mina et Yvalon : 20 pts
  • Fouiller la chambre d'Argnok et découvrir la lettre : 20 pts
  • Garder Jonah vivant jusqu'à la fin de l'aventure : 30 pts
  • Découvrir l'atelier de fausse monnaie : 30 pts
  • Empêcher la guerre en faisant éclater l'escroquerie au grand jour : 100 pts
  • Ramener Ganelon au Gouverneur pour qu'il soit jugé : 20 pts
  • Roleplay, selon l'interprétation et le respect de l'alignement : de 0 à 100 pts.
© Kundïn, mai 2004 - Si vous avez joué ou fait jouer ce scénario, merci d'adresser vos remarques à : khroumir @ yahoo.fr

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Argnok - Faux-monnayeur
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    450256515502406680666612

    Ce vieux nain sournois est un ancien membre de la Guilde des Engingneurs Nains et a été radié pour ses activités illégales. Particulièrement doué, il a conçu différentes machines plus diaboliques les unes que les autres et s'est spécialisé dans la fabrication de fausses pièces presque indétectables.
    Suite à un accident, Argnok a perdu l'usage de ses jambes mais il s'est confectionné, sur le modèle d'un engin créé par un sorcier Nain du Chaos, une étrange machine qui lui permet de se déplacer. Il s'agit d'une sorte de paires de jambes automatiques surmontées d'un siège confortable sur lequel le nain s'assied. Le tout ressemble à un gros robot qui aurait été coupé en deux à hauteur du nombril, avec un emplacement aménagé dans son ventre et deux armatures métalliques en forme de U renversé protégeant les côtés du passager.
    Deux pinces métalliques fixées de part et d'autre des « hanches » du demi-robot permettent à Argnok de disposer de bras articulés qui lui facilitent le travail et peuvent se révéler très dangereuses en combat. Enfin, devant le nain se situe un panneau de contrôle plein de boutons et de petits leviers qui lui permettent d'utiliser le robot. Des pieds aux extrémités des barres en U renversé, le robot mesure 1,60m.

    Les caractéristiques M, CC, F, B, A et Dex sont augmentées par le robot. Si Argnok est délogé de son siège, elles retomberont à celles indiquées sur le profil normal des nains. N'oubliez pas non plus qu'Argnok a perdu l'usage de ses jambes.

    Argnok utilise uniquement son robot en combat. Lorsqu'il réussit une attaque, il a la possibilité de s'emparer de son adversaire à l'aide de ses pinces articulées. Sur un deuxième jet de CC réussi, le nain attrape le PJ visé et ce dernier ne peut se libérer que sous un jet de Force -20%. L'étau des pinces inflige automatiquement 1D8 pts de dégâts à la victime, sans sauvegarde d'armure.

  • Burnag - Faussaire
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    34125347201496629666624

    Burnag est l'assistant d'Argnok et le sert fidèlement.

    Armes : marteau de forge

  • Ganelon - Noble : Baron - Niv. 2
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    463554515603494949494929

    Baron de Moir : Ganelon est un homme d'armes expérimenté, fort et sûr de lui.

    Armes : épée, dague. Si Ganelon se trouve dans sa chambre il peut se saisir de n'importe quelle arme au choix du MJ. Ganelon possède toutes les compétences de maîtrise des armes.

  • Grudog
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    453454510502393934393918

    Chef des semi-orques : Grudog est borgne et a l'expérience des combats. Il est le chef de la bande de pillards semi-orques.

    Armes : fléau a deux mains (Initiative -20, Toucher -20, Dégâts +3, Parade -10).

  • Semi-orques
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43325337301292924292918

    Ils ont des apparences diverses, à mi-chemin entre l'orque et l'humain.

    Armes : épée.

  • Jonah - Maître-Artisan : charpentier
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    4232022525120510555

    Ancien charpentier : Jonah est assez âgé maintenant et il n'est plus très dangereux, sauf lors de ses crises de folie.

    Armes : bâton.
    Règles spéciales : Jonah est sujet à la Frénésie.

  • Saturnin - Intendant
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43325337301292929292929

    Saturnin est le serviteur et l'âme damnée de Ganelon, et prend part à tous ses mauvais coups.

    Armes : dague.

  • Tyngal - Mercenaire : Capitaine
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    450554412552395939494929

    Ce vieux baroudeur a survécu à de nombreux combats et s'avère être un meneur d'hommes hors pair.

    Armes : épée bâtarde, lance.

  • Mercenaires - Mercenaire
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43333348401292929292929

    Profil type des soldats de fortune recrutés par Ganelon.

    Armes : diverses, au choix du MJ.