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La main de Slaanesh

Thème : Aventure

Joueurs : 3 à 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~8mn. (1948 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite

Source : Le Grimoire Magazine - Le Grimoire - Tome 1, proposé par Fenryll.

Karl Weinbauer a engagé les PJ par l'entremise de son scribe, Helmout (un binoclard). Ce dernier leur promet 2500 CO sonnantes et trébuchantes pour retrouver la fille unique de M. Weinbauer (déjà veuf). Cette dernière serait partie il y a deux jours, avec son fiancé, un certain Franz qu'elle a connu à l'Université de Nuln. Ni Helmout, ni Karl ne savent quoi que ce soit d'autre sur Franz ou sur la destination de leur voyage. Helmout a déjà dépêché une équipe d'aventuriers la veille, ce qui augmente ainsi, d'après lui, le nombre de chances de succès de cette mission. Il leur remettra finalement un petit écrin en argent contenant un portrait miniature de Natasha (val: 12 CO). C'est une jeune fille blonde de 19 ans, très calme et réservée qui a changé du tout au tout après sa rencontre avec Franz. Peu avant son départ, elle est venue seule dire adieu à son père, ce dernier a d'ailleurs été très surpris de cette décision soudaine (Natasha n'a emmené aucun bagage avec elle).

Les recherches
Les PJ iront certainement interroger les anciens professeurs de Natasha. Ils apprendront qu'elle avait abandonné plusieurs cours (histoire, langues) pour assister à ceux de Maximillian Lehrer. Ce dernier enseigne la théologie d'une façon très spéciale. C'est d'ailleurs pour cela qu'il réussit à attirer de nombreux estudiants. Certains disent qu'il accueille chez lui les meilleurs élèves pour se livrer à d'étranges cérémonies. Mais les PJ ne trouveront rien chez Lehrer. Par contre, sa meilleure amie (Karla) leur avouera qu'elle est inquiète. La veille de sa disparition, elle l'a accompagnée chez un préteur sur gages ou Natasha a vendu des bijoux de famille, dont une bague qu'elle lui avait elle-même offerte. A ce moment-là, Karla est devenue complètement furieuse... Elle connaît le nom de son petit ami, il s'agit d'un certain Franz Dreist (un grand brun). C'est lui qui l'avait invité à assister aux cours de théologie. D'après Karla, Natasha était vraiment très amoureuse de Franz, mais elle ne sait pas si c'est réciproque.
Un couple ressemblant à la description de Franz et de Natasha, a pris une chambre à l'auberge du Chien Rouge, à Nuln. D'après le propriétaire, ils étaient très discrets. En fouillant leur chambre, les PJ découvriront le document suivant. Ils ont maintenant un aperçu de ce qui les attend (lisez la première lettre de chaque ligne). Ils sont partis très tôt le lendemain de leur arrivée en prenant une diligence de l'Express Impériale. A la compagnie, les PJ apprendront que la diligence partait pour Biberdorf. Contre une petite rémunération, on leur indiquera qu'ils étaient accompagnés d'un enfant d'une dizaine d'années (leur guide jusqu'au château). Leur enquête risque de durer et prendre du temps, mais, nous ne laisserons pas aux PJ l'occasion de s'ennuyer.

Sur la demande de la grande prêtresse
Le temps est venu de se réunir
A votre arrivée au château de Vergnugen
Avec les objets que l'on vous a demandés
Ne prenez pas une chambre à l'auberge
Et ne partez pas non plus vers le château
Sur la route, vous nous attendrez et
Hors du village nous vous accompagnerons
- KM

Les concurrents
Il s'agit de 5 aventuriers qui sont déjà sur les traces des deux amants depuis 24 heures, mais malheureusement pour eux, ils n'avancent pas dans leur enquête. La cause principale est qu'ils n'ont pas le portrait de Natasha (ils ont seulement une description sommaire) et que les PJ eux, l'ont. Quatre d'entre eux sont d'alignement mauvais, le cinquième est d'alignement neutre, mais les drogues qu'il prend le rendent incapable de discerner le bien du mal.
Le chef est Rudolf (ou Rudi). C'est un ancien receleur, il excelle actuellement dans la carrière de racketteur. Il a avec lui deux gardes du corps (Reinhard et Gnumurght), dont un ogre sanguinaire qui exerce son métier en maniant une hache à deux mains. Il a engagé pour une somme ridicule un sorcier (niveau 1) qui est recherché par les autorité sous le nom de Kaspar Piepsen. Le dernier membre est un nain pourfendeur de Trolls (Mordin Le Noir) sous l'emprise de stimulants qu'il absorbe continuellement et qui augmentent ses caractéristiques (effets : M+1, CC+10, CT+10, F+1, B+1, I+10, Dex+10, Cl+10). Leur but est d'intimider les PJ tant qu'ils sont dans la ville, pour que ces derniers leur livre le portrait de Natasha. Reinhard sera toujours sur leurs talons, il les suivra partout où ils iront et fera un compte rendu détaillé de ce qu'il a vu à Rudi. Bien sûr, si les PJ remettent le portrait à Rudolf, ce dernier estimera que s'ils lui ont donné, c 'est qu'ils n'en n'avaient plus besoin. Pour lui, la meilleure solution sera de suivre les PJ, et au moment fatidique, frapper fort.

Vergnugen, le château de Biberdorf
Se trouvant près du village, dans un bois, il est très facile à trouver. Les PJ apprendront que ce château appartient à un certain Karl Muller, qui est en voyage pour le moment. Une calèche du château est venue chercher un couple et un enfant au village, la veille de l'arrivée des PJ. Ce château est surveillé jour et nuit par des gardes (12) qui peuvent également recevoir l'aide de la milice de Biberdorf si les PJ décidaient d'un assaut contre ses occupants. La manière forte n'est donc pas la meilleure façon de récupérer Natasha. S'ils se présentent au château (une grande bâtisse dans le style Renaissance de notre monde, sans fortification) ils seront accueillis amicalement (après qu'on les ait délestés de leurs armes lourdes) par la chatelaine, Ingrid. Il s'agit en fait, de la prêtresse de la secte et les PJ arrivent comme un "cheveux dans la soupe" car cette nuit aura lieu une cérémonie très spécial dédiée à Slaanesh. Elle ne cachera pas la venue de Natasha et si les PJ insistent, elle leur permettra de lui parler un court instant. Celle-ci refusera de les suivre, disant qu'elle se sent très bien avec ses nouveaux amis. A ce stade de l'aventure, les PJ se demanderont sans doute ce qu'ils doivent faire. Abandonner la récompense serait une erreur grave...

Prisonnière des griffes de Slaanesh
A partir de ce nomment-là, la prêtresse cherchera à mettre de son côté les PJ en les mettant d'abord à l'aise. On les installera dans une pièce voisine avec quelques hôtesses (Cultistes ) où on leur offrira à boire (voir : La drogue et ses effets). Ici, le MJ doit jouer serrer pour faire avaler la boisson aux PJ (utilisez tous ce qui est à votre disposition et faites comme si vous n'attachiez aucune importance à cette boisson). Pendant qu'ils "réfléchissent", la prêtresse emmènera Natasha en lieu sûr. Les PJ ne la reverront plus avant la cérémonie. Enfin, ils seront invités à rester pour la nuit et peut-être pour plus longtemps s'ils le désirent.

La drogue et ses effets
Les drogues sont très utilisées dans les sectes sous forme d'aphrodisiaques et de mixtures aux composants exotiques. C'est la prêtresse qui dose les drogues des verres destinés aux Cultistes suivant leur corpulence (score en endurance). Pour droguer chacun des PJ, elle devra faire un test d'estimation. Un échec n'est pas un danger en soi car cette drogue est inefficace sans le gaz qu'ils respireront plus tard. A ce titre, la compétence sixième sens ne leur sera d'aucune utilité (le danger n'étant pas immédiat) et ils ne détecteront aucun goût spécial même avec les compétences cuisine et fermentation.
Résultat du test d'estimation :
- Echec de plus de 30% : le PJ devra faire un test d'Endurance lors du rituel, alors qu'il respirera les gaz. En cas d'échec, il sera sujet à une paralysie générale et commencera à suffoquer. Personne n'interviendra pour le sauver. Les Cultistes attachants cela à une intervention divine. L'individu est en quelques sorte, d'après eux, privilégié par la divinité. Il mourra dans d'atroces souffrances en 3D6 rounds.
- Echec entre 10 et 30% : la prêtresse a sous-estimé la résistance du PJ. Ce dernier pourra tenter d'agir lors du rituel en réussissant un test sous le Cd. En cas d'échec, le PJ pourra faire une nouvelle tentative le tour suivant (6 rounds).
- Réussite ou échec de moins de 10% Le PJ devra faire un test de FM avec un malus de 20% en respirant le gaz. En cas d'échec, toutes ses caractéristiques (en pourcentage) sont réduites de 20% pour les 12 heures moins son score en Endurance. De plus, il perd tout contrôle sur son personnage pendant le temps d'effet de cette drogue. Si l'une de ses caractéristiques venait à être réduite à 0 ou moins, son score en points de folie serait augmenté de 1D3.
Variantes : la prêtresse pourrait faire volontairement une erreur dans le dosage de la drogue d'un ou de plusieurs PJ jugés dangereux (Elfes, personnages de l'Ordre). Enfin, un PJ pourrait avoir l'idée d'échanger subrepticement son verre avec celui de son (sa) partenaire, pensant qu'un poison a été versé dedans. Or, les verres des Cultistes sont aussi drogués, même si aucun d'eux ne le sait. En fait, le PJ devra user de tous ses charmes pour pouvoir boire au verre de sa partenaire (les échanger dans un tête a tête, quoi de plus romantique ?). S'il réussit, le gaz n'aura aucun effet sur lui si son score en E est supérieur à celui de sa partenaire. Ainsi, lors de la cérémonie, il ne succombera pas aux effets de la drogue, et pourra se dépêtrer des bras qui l'enlacent sur un simple test de Cd réussi.


Suite et fin
Une fois que les PJ auront terminés de boire et fait connaissance avec leurs hôtesses, l'attitude d'Ingrid changera du tout au tout. Si les PJ ont décidé d'emmener avec eux Natasha, elle leur donnera son accord mais elle et décidera d'organiser une "cérémonie d'adieu" où les PJ seront invités en amis. Ils seront déshabillés, lavés, parfumés et revêtiront un vêtement léger de couleur arc en ciel. Bien sûr, Ingrid n'a pas changé d'avis, Natasha sera sacrifiée pour qu'elle puisse invoquer une Démonette de Slaanesh (Délectation de Souffrance ). Malheureusement pour la prêtresse, l'orgie finira en un horrible massacre, cette dernière ayant échouée dans le contrôle de la démonette. Finalement, seuls les PJ pourront éviter que tout cela n'arrive en intervenant lors de la cérémonie qui aura lieu dans un complexe souterrain dont l'entrée est dissimulée dans les bois...

Conclusion
Si les PJ ramènent Natasha vivante à son père, malgré toutes les embuches qu'ils ont dues surmonter (tentatives de leurs concurrents de récupérer Natasha), Helmout leur remettra la somme convenue et les remerciera chaleureusement. Il ne leur posera aucune question sur leur mission, il pense visiblement que tout va bien se passer. Deux semaines plus tard, Natasha s'immolera par le feu... Les points d'expérience sont laissés à la discrétion du MJ.

La main de Slaanesh

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Délectation de Souffrance, Démonette de Slaanesh

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    Comme toutes les démonettes de Slaanesh, elle a partiellement l'apparence d'une femme dénudée (tête, tronc) au maquillage flamboyant, à la chevelure colorée et partiellement l'apparence d'un monstre muni de pinces géantes (bras), de griffes acérées à l'extrémité de pieds fourchus et d'une longue queue préhensile.

    Règles spéciales : cette démonette a deux attaques par pince et une attaque caudale. Elle a 1 point de 1 protection aux bras et aux jambes et provoque la peur chez les créatures vivantes de moins de trois mètres. Elle est immunisée contre tous les effets psychologiques sauf ceux provoqués par les démons majeurs ou les divinités. Elle est sujette â l'instabilité en dehors de la salle des orgies. De plus, elle exhale un parfum si délicieux, qu'il faut faire un test de Force Morale pour ne pas y succomber et s'approcher en constituant ainsi une cible inerte.
  • Cultistes, Humain

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    Ils sont tous humains, sont âgés entre 16 et 24 ans et issus de diverses grandes familles de Nuln et des environs. Ils portent tous un maquillage facial les rendant tous impossibles à reconnaître. Lors de la cérémonie, ils auront des vêtements couleur arc- en-ciel découvrant leur sein droit. Ils sont tous pervertis et ont une attitude nonchalante. Ils parlent peu et sont plus enclin à caresser ou à embrasser. Quelques fois, l'un d'eux s'adresse aux autres dans un long discours incompréhensible pour les non-initiés.
    Compétences : Acrobatie, Charisme, 25% Chiromancie, Contortionnisme, Escamotage, Séduction.
  • Hommes de mains, Humain

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    Hans, Klaus, Andeas & Wolf
    Compétences : Bagarre, Coups Assommant, Coups Puissant, Desarmement, Esquive, Force Accrue, Musculation, Résistance Accrue, Torture.
    Dotations : Fouet, Menottes, Corde, Gourdin...