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Luisa pleure de se voir si laide en son miroir

Thème : Mystère

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Facile

Lecture : ~18mn. (4439 mots)

Dialogues Organisation Poursuite Gestion de personnes

Source : Casus Belli Magazine - Casus Belli n°78, proposé par Fenryll.

Nous sommes au village de Bakersdorf, une petite communauté humaine du centre de l'Empire. La population totale est d'une petite centaine d'habitants, regroupés autour d'un modeste temple de Sigmar. (Si vous avez besoin d'un pian, utilisez le « village typique » p. 195). La vie habituellement paisible de Bakersdorf est troublée depuis trois jours par une tragédie : Luisa, la plus jolie fille du village, s'est réveillée un matin défigurée, le visage couvert de verrues et de furoncles. Le lendemain, elle commençait à perdre ses cheveux... et le surlendemain, son nez s'allongeait... Transformée en horrible créature, elle reste enfermée chez elle, à broyer du noir.
Les personnages sont originaires de Bakersdorf, ou de passage à l'auberge (reportez-vous au chapitre Implication...). Ils entendent parler de l'affaire...

Lisez ce qui suit à voix haute (ou improvisez une introduction de votre cru) :

La quiétude de Bakersdorf est soudain troublée par des roulements de tambour et une voix puissante. C'est le vieux Gustav, le garde-champêtre, qui fait une annonce (prenez une grosse voix) : « Avissse à la populationne ! Toute personne susceptible de soulager les souffrances de la jeune Luisa Hoffman est instamment priée de se présenter à la maison de ses parents, près du moulin. Par ailleurs, concernant la même affaire, le père Ardensee voudrait la coopération de quelques courageux jeunes gens ».
Si les PJ interrogent Gustav ou n'importe quel villageois, ils auront une des informations données plus haut sur l'état de Luisa.
S'il y a un Apothicaire, un Étudiant en médecine ou un Herboriste dans le groupe, il peut se rendre chez les Hoffman. II y verra Piter Hoffman, le père de Luisa (comment le jouer : voûté, voix navrée). Il cherche à s'assurer de la compétence de son interlocuteur, avant de lui laisser voir sa fille. Celle-ci est vraiment hideuse (peut-être un petit test de Peur; voir p. 71) et désespérée (comment la jouer : sanglotez un bon coup). S'il y a un Apprenti sorcier dans l'équipe, et qu'il possède le sort Exorcisme, il peut tenter le coup. Sans résultat... (Aldebert est un sorcier de niveau 1. Seul un sorcier d'un niveau égal ou supérieur peut lever ses malédictions.) Ce que le père Ardensee dira aux volontaires qui iront le voir est décrit plus en détail au paragraphe "La mission".

Ce qui se passe
Luisa est une brave fille qui a eu le tort de dire « non » à Hans Witters, l'un des jeunes gens du village. Celui-ci, individu mesquin et rancunier, a remâché ce refus pendant longtemps. Il n'en a parlé qu'à son ami, le vieil Aldebert , officiellement écrivain public. Mais il est également un peu sorcier (et s'est bien gardé de le foire savoir) et lui a proposé de l'aider à donner une leçon à Luisa. Il leur a fallu quelques efforts pour se procurer des cheveux appartenant à la jeune fille, nécessaires au lancement du sort Malédiction. Après quoi, à raison d'une petite malédiction par jour, Luisa a enlaidi progressivement. Hans est enchanté. Quant à Aldebert , il pense laisser passer quelques jours avant de considérer l'affaire comme close et de lever ses malédictions. Mais, bien entendu, les anciens du village ne sont pas au courant et veulent réagir. Entrée en scène des personnages des joueurs (PJ).

Implication des personnages
Dans la mesure où les personnages devraient être tout fraîchement créés, la solution la plus simple consiste à décréter qu'ils sont tous originaires de Bakersdorf. L'élaboration d'une histoire personnelle crédible est un des plus grands plaisirs du Jeu de rôle, et les joueurs débutants mettent souvent très longtemps s'en apercevoir. Donc, si aucun PJ n'a proposé autre chose, ils sont tous nés à Bakersdorf.
S'ils sont Forestiers, ou à la rigueur certaines catégories de Guerriers, ils y ont passé toute leur vie. Pour les Filous et les Lettrés, partez du principe que ce sont des enfants de Bakersdorf partis il y a quelques années pour courir le vaste monde et qui viennent juste de rentrer au bercail, histoire de se reposer et de goûter à la tarte aux pommes de leur maman.
Reste le cas des personnages qui ont déjà précisé leur passé et qui ne sont pas nés à Bakersdort. Vous pouvez en faire des voyageurs de passage, qui viennent de s'arrêter à l'auberge, ou les amis d'aventuriers qui viennent de rentrer au foyer...

Acte I : à la recherche d'un guérisseur

La mission
Le temple de Sigmar est une petite bâtisse trapue, en pierre, imitée de l'architecture naine. Le père Ardensee vit dans une modeste maison accolée au bâtiment. Il est ravi de voir enfin quelqu'un répondre à son annonce (les autres villageois ont la moisson à faire et personne ne s'est manifesté jusqu'ici). Voici ce qu'il expliquera aux personnages (comment le jouer : voix grave, emploi occasionnel de métaphores religieuses) : « La Jeune Luisa fait partie de mes ouailles, et je suis sincèrement désespéré de la voir dans une telle situation. Hélas, je ne sais comment la guérir, et ne connais personne qui soit en mesure d'y parvenir. En revanche, je sais comment enrayer les ravages de son mal.
J'ai retrouvé dans la cave du presbytère un certain nombre de papiers appartenant à mon prédécesseur. C'était un herboriste de grand talent, et il a entre autres inventé une potion pouvant arrêter les dégâts des maladies surnaturelles (car je suis convaincu que la malheureuse enfant ne souffre pas d'un mal de ce monde). J'ai tous les Ingrédients, sauf un : une pinte de sang de renarde fraîchement tirée. Ça fait plusieurs mois qu'aucun poulailler n'a été dévalisé, et je n'ose pas attendre. Alors, si vous vouliez bien faire un saut dans la forêt et me ramener une ou deux renardes vivantes - j'insiste, vivantes ! -, Sigmar vous bénira sans le moindre doute. »
Si les PJ insistent beaucoup, le bon père se laissera convaincre d'ajouter une petite gratification en argent à ses bénédictions. Disons 5 couronnes par personne.

En forêt
Elle est épaisse et s'étend sur des dizaines et des dizaines de kilomètres. Soyez rassurant : expliquez bien aux PJ, par l'intermédiaire d'Ardensee, qu'elle n'est plus aussi dangereuse qu'autrefois. Cela fait bien une génération que l'on n'a pas vu d'hommes bêtes. Quant aux brigands, ils se font rares...
En fait, la promenade est rigoureusement sans danger. Elle est juste destinée à initier les personnages (et les joueurs) aux joies des promenades dans la nature, avec toutes leurs contingences. Citons, au hasard, un classique toujours populaire : les tours de garde. Organisent-ils des tours de garde ? SI oui, qui est volontaire pour servir de sentinelle ? Qui doit-il réveiller ?Au bout de combien de temps ? Ne leur en parlez pas. S'ils n'y pensent pas la première nuit, ils dormiront tous... et au réveil découvriront un ou deux sacs à provisions éventrés, et des empreintes d'ours qui s'éloignent. Ils seront plus vigilants les nuits suivantes. Une fois qu'ils auront fermement établi une routine pour les tours de garde, passez à un autre problème : l'établissement du camp ou la corvée de bois (une bonne occasion pour les isoler !). Mais gardez ça pour la prochaine aventure !

Une rencontre
Le deuxième jour, les aventuriers progressent sur un sentier, quand ils entendent un bruit de sabots derrière eux. C'est un cavalier élégamment vêtu, sur un magnifique palefroi. Il les hèle (comment le jouer : autoritaire, désagréable et soupçonneux d'abord. Autoritaire, mais désireux de les aider ensuite) : « Holà ! Qui êtes-vous, et que faites-vous sur les terres de mon père ? » Il se nomme Johann, et soupçonne les PJ d'être des braconniers. La moindre allusion à la chasse risque de le conforter dans cette idée. Dans ce cas, il leur ordonne de le suivre jusqu'au château, pour y être jugés. II précise que la peine normale pour les braconniers est de dix coups de fouet. Toutefois, il n'est pas complètement obtus. Passé les première minutes, il écoutera l'histoire des PJ, compatira, et les laissera aller.

Et si...
Et si les PJ n'ont pas la subtilité de lui parler et préfèrent lui sauter dessus, ils font une grosse bêtise ! C'est un fils de baron et il ne chevauche pas seul. Il a une petite escorte (autant de gardes que de PJ) qui arrivera au bout d'1d6 rounds de combat. Ils sont à cheval, avec des épées, des arcs et des cottes de mailles. Utilisez le profil (« garde », p. 310). Les PJ seront ficelés et emmenés de force au château. Après vingt-quatre heures passées dans une cellule inconfortable, ils comparaîtront devant le baron de Vogel, seigneur des lieux et père de Johann. Laissez-les répondre à la question « qu'avez vous à dire pour votre défense ? » Avec un peu d'imagination et de salive, les PJ peuvent s'en sortir à peu près sans dommages (insister sur le fait qu'ils sont de paisibles voyageurs, que Johann les a rudoyés, qu'ils ont eu peur et que c'est pour cela qu'ils ont réagi violemment, etc.).

Chasse au renard
Une fois le problème Johann réglé, ils peuvent se mettre à la tâche. La méthode la plus simple est encore de préparer quelques pièges (tests sous la compétence Piégeage) : Placer une ou deux poules (Piter Hoffman les leur aura données, s'ils pensent à lui demander avant de partir) devant un gros collet, par exemple.
Cela marchera aussi bien avec de la viande séchée tirée de leurs provisions.
Il est aussi possible de repérer un terrier (test d'Observation) et d'enfumer ses occupants... en l'occurrence un couple de renards adultes (test d'Observation pour déterminer lequel est la femelle) et une demi-douzaine de renardeaux (profils p. 243). La renarde une fois enfermée dans une cage, il ne reste plus qu'à rentrer (comment, ils n'ont pas pensé à prendre une cage ? Faites-leur remarquer leur étourderie et laissez-les en bricoler une avec des branches). Le retour au village ne pose aucun problème.

Au village
Le père Ardensee est heureux de les revoir. Il s'enferme dans le temple pour préparer la potion. Luisa ne va pas mieux. Cela fait deux jours que personne ne l'a vue. Toutes sortes d'histoires fantastiques courent sur son état. Certains affirment qu'elle est en train de se transformer en cochon, d'autres qu'elle porte la marque du Chaos (« j'ai toujours dit qu'elle était trop gentille pour être honnête. C'est une sorcière, j'en suis sûr. »)... En fait, elle a encore un peu enlaidi, c'est tout.
Les PJ sont sans doute en train de boire tranquillement un verre à l'auberge, quand une petite vieille tout de noir vêtue trottine jusqu'à eux. C'est la vieille Hilda Dampft, qui ressemble comme une soeur jumelle à la fée Carabosse. Elle veut leur parler (comment la jouer : voix chevrotante, fréquentes références au « bon vieux temps », appelle tout le monde « mon petit » ou « jeune fille ») : « C'est très gentil ce que vous avez fait pour Luisa. Si, si, vraiment. Mais le père Ardensee lui-même reconnaît que ça ne suffira pas. Tss, Tss... il est gentil, mais ce n'est pas comme le Père Xaïn - il est mort quand vos parents étalent encore bébés, mais c'était le meilleur qu'on ait jamais eu. Où en étais-je ? Ah oui, Luisa ! Je connais quelqu'un qui pourrait la guérir, j'en suis sûre. Il vit à deux jours de route, juste à côté du village de Bridenberg. Vous verrez, il est très facile à trouver. Qui ? Mais L'ermite , évidemment l Oh ! C'est un très saint homme, même s'Il est de la Vieille Religion (c'est pour ça que le jeune Ardensee ne t'aime pas, vous comprenez). Alors, je me suis dit que, puisque vous vous intéressez à la petite, ce serait bien que vous alliez le trouver, et que vous le convainquiez de la soigner. »
En dehors d'une certaine tendance à digresser, la vieille Hilda a encore toute sa tête, même si les PJ peuvent en douter au début. L'ermite existe bel et bien, les autres vieux villageois le confirmeront (à voix basse, et pas à portée d'oreille d'Ardensee). Si les PJ sont de braves gens, ils se mettront en route tout de suite.
Sinon, ils peuvent faire un saut chez les Hoffman et négocier une récompense (faites-leur bien sentir que les Hoffman ne sont pas riches, et qu'ils vont se priver pour payer 10 couronnes par PJ).

Et si...
Et si les PJ considèrent qu'ils en ont assez fait comme ça et décident de rester ? Hilda aura l'air bien déçue et se rendra directement chez les Hoffman. Piter ira lui-même chercher L'ermite , Les PJ restent donc au village (passez à L'enquête, plus loin). Mais de temps en temps, ils aperçoivent Hilda en train de chuchoter avec d'autres commères, en les regardant du coin de l'oeil. Leur réputation de héros est en train de mourir avant même d'être née... A vous de voir si vous voulez que les villageois manifestent leur réprobation. Elle pourrait prendre la forme d'une bande d'enfants qui leur courent après en leur demandant « d'aller tuer le dragon - le gros dragon qui ne mange que les lâches et les paresseux -, des héros comme vous ne risquent rien, voyons ! » ? ou de l'aubergiste qui ne leur fait plus crédit... ou une infinité d'autres mesquineries.
Ce genre de choses fait souvent beaucoup plus mal à l'ego des personnages (et des joueurs) qu'une défaite face à une horde de monstres.

L'ermite
Il suffit de suivre la route jusqu'à Bridenberg, où les villageois se feront un plaisir de leur indiquer le chemin de sa hutte. Elle est située sur une hauteur, à deux heures de marche de Bridenberg. L'ermite est là, bien entendu. C'est un vieillard très maigre, très laid et extrêmement sale. Il est barbu, chevelu et vêtu de peaux de bêtes. Contrairement à ce que croit la vieille Hilda, ce n'est pas vraiment un saint homme, juste un magicien relativement puissant qui a ressenti, il y a quelques décennies, un urgent besoin de se mettre au vert. Il avait fait une grosse bêtise dont la nature exacte est laissée à votre libre arbitre (suggestions : vols ou autres malhonnêtetés, pratique de la nécromancie, tentative pour briser un culte du Chaos, etc). La solitude l'a rendu un peu fou.
Il accueille les PJ avec un tonitruant : « Vous ne voyez pas que je médite, non ? Fichez-moi le camp tout de suite ! » De fait, il est allongé au soleil, sur une pierre plate. Mais lézarder et méditer sont deux activités différentes... (Comment le jouer : voix cassée. Bougon. Grossier. Raisonneur. Jamais content, jamais d'accord, même avec les propositions frappées du bon sens le plus évident). Vous avez maintenant la possibilité d'agacer prodigieusement vos joueurs. Laissez-les essayer de le convaincre de venir avec eux.
Écartez tous leurs arguments avec la plus parfaite mauvaise foi : « Une jeune fille qui devient laide ? La belle affaire ! Elles finissent toutes comme ça, vous savez ! » ou « Sa vie est brisée ? Et alors ? Si je la guéris, elle redevient jolie, s'envoie en l'air avec le premier venu dans la meule de foin la plus proche, tombe enceinte, se marie... et dans vingt ans, elle sera hideuse et aura gâché sa vie quand même. » Et si les PJ sont maladroits : « Si je ne viens pas, c'est le culte de Sigmar qui la guérira ? Oh, mais c'est parfait ! Allez donc vous prosternez devant ce vieux snob de Sigmar et fichez-moi la paix. »
Soyez attentif aux réactions de vos joueurs. Lorsque vous sentirez qu'ils vont atteindre le point d'ébullition et dire ou faire quelque chose de regrettable, par exemple lui taper dessus, L'ermite s'écriera : « Oh, et puis après tout ! ... Si je ne viens pas, vous allez m'empoisonner l'existence jusqu'à la fin des temps. Que les Dieux vous maudissent d'avoir troublé le repos d'un vieil homme l J'arrive. »

Gérer le temps
Cela mériterait un article entier (voir Professions dans CB n°65), mais disons en deux mots : vous, MJ, êtes. seul juge de là vitesse à laquelle s'écoule le temps. Vous savez ce qui se passe et ce qui va se passer (enfin, en théorie). Vous pouvez parfaitement expédier les phases creuses du scénario en urne phrase comme « deux jours de route plus tard, vous êtes à Bridenberg ». Toutefois, n'abusez pas de ce raccourci les PJ risquent d'avoir l'impression d'être baladé sans avoir prise sur le monde. A l'autre extrémité, on trouve des MJ qui insistent pour tout jouer, minute par minute, consacrant une heure à un voyage absolument dépourvu d'événements. Ceux-là poussent l'inconscience jusqu'à s'étonner d'ennuyer leurs joueurs. Mais cela a aussi ses avantages : donner une impression de réalité aux joueurs (utile surtout s'ils ont tendance à se dissiper), laisser la porte ouverte à vos improvisations et aux leurs.
La bonne formule se trouve quelque part entre les deux extrêmes. Elle est impossible à fixer de manière absolue. Elle dépend surtout de vos dons de conteur, de la bonne volonté de vos joueurs, du temps (réel) dont vous disposez, et d'une foule d'autres paramètres

Et si...
- Les PJ le capturent de force ? Ils ont intérêt à éviter le village de Bridenberg (les habitants ne veulent pas être privés de leur « saint homme »). L'ermite les couvrira d'injures pendant tout le trajet.
- Ils laissent tomber et repartent ? Le lendemain matin, au réveil, ils trouvent L'ermite assis près de leur feu de camp. Il est d'humeur sarcastique et leur explique qu'ils ont beau être légèrement demeurés, il les a trouvés sympathiques. Il n'expliquera pas comment il a fait pour les rejoindre si vite.

Acte II : enquête

Retour à Bakersdorf
L'ermite a décidé de profiter de la situation. Il se précipite donc à l'auberge, se fait servir un repas princier (qu'il met sur le compte des PJ) et vide quelques bonnes bouteilles avant de consentir à se rendre chez les Hoffman. S'ils insistent, les PJ pourront entrer avec lui dans la chambre de Luisa. Elle n'a pas changé depuis que le prêtre lui a administré sa potion, mais elle reste horrible, L'ermite ronchonne : « Et vous m'avez dérangé pour ça. Mais ce n'est rien du tout ! Juste quelques malédictionnettes lancées par un amateur ! Enfin bon... maintenant que je suis là, autant l'arranger. Mais oui, petite sotte, vous allez retrouver votre teint de rose et de lis ! Et ne pleurez pas, bon sang ! » Après quoi, il commence à marmonner des phrases incompréhensibles et fait quelques passes magiques. Il y a une forte explosion et un nuage de fumée verte (un petit raffinement pyrotechnique - L'ermite est de ces magiciens pour qui, sans un peu de théâtre, la magie serait bien ennuyeuse). Aucun effet visible sur Luisa. « C'est normal ! Ça va mettre un petit moment à disparaître. Et il faudra bien quelques mois pour que ses cheveux repoussent. Mais pour le visage, il n'y paraîtra plus dans quelques jours. ». Et il retourne à l'auberge où il va rester un moment, « le temps d'être sûr que tout s'est bien passé ». Il sera ivre la plupart du temps, Si les PJ n'y pensent pas d'eux-mêmes, il laissera tomber une phrase du genre : « Quand même, à votre place, je chercherai qui a bien pu lui faire ce coup-là. Parce que rien ne l'empêchera de recommencer quand je serai parti. ».

L'interrogatoire de Luisa
Elle reprend forme humaine en deux jours. Elle est très reconnaissante aux PJ de ce qu'ils ont fait pour elle. Quant à L'ermite , il la fascine. Elle ne demande pas mieux que de répondre à quelques questions. (Comment la jouer : timide, pleine de gratitude et disposée à aider dès qu'elle ira mieux. Elle redeviendra la jeune fille volontaire d'avant sa maladie). Non, elle ne croit pas que quiconque ait pu lui vouloir du mal. Si les PJ ont l'intelligence de la mettre sur le chapitre « amoureux » et en particulier « amoureux éconduits », elle mentionnera Hans , bien sûr. « Mais c'est du passé. C'est terminé depuis des mois. Et il l'a très bien pris. ».
En revanche, Hannah, servante chez les Hoffman, a des choses à dire sur Hans . Il y a deux mois, elle a coupé les cheveux de Luisa. Et au lieu de les brûler comme c'est la coutume, elle s'est laissée convaincre par Hans de les lui remettre... « Vous comprenez, il voulait conserver un souvenir d'elle, il est si gentil. ». L'ermite confirmera volontiers que les cheveux sont la composante idéale pour un sort de Malédiction.

Hans
Un jeune homme maigre, avec un profil en lame de couteau. C'est le fils d'un des cultivateurs les plus prospères du village. L'intervention des PJ lui gâche sa vengeance, et il est furieux. Il ne le montre pas, toutefois. C'est le genre d'individu qui rumine longtemps sa ranc½ur. Il n'en est que plus dangereux, d'ailleurs.
A moins que les PJ ne le menacent directement, il n'agira pas contre eux (sauf si vous en décidez autrement. Dans ce cas, il tentera d'agresser physiquement un isolé, de préférence le moins costaud du groupe. Il pourrait aussi se glisser dans leurs chambres, récupérer quelques cheveux sur leurs oreillers, et presser Aldebert de leur jeter des Malédictions. Ce dernier refusera. II se sent déjà assez compromis comme ça.)
La meilleure tactique est encore de l'aborder directement et de lui dire « nous savons tout ».
Il se trouble si visiblement qu'il aura beau nier ensuite, personne n'y croira. D'autant qu'Hannah peut servir de témoin à charge. (Comment le jouer : alternativement nerveux et bravache, puis pleurnichard si les PJ arrivent à le faire craquer). Si les PJ préfèrent le surveiller, il se rend très souvent chez Aldebert , l'écrivain public.

Aldebert
Un gros vieillard rougeaud, avec un nez bourgeonnant et des petits yeux de myope. Il est d'un tempérament jovial et profondément incapable de voir le mal. (Comment le jouer : clignotements d'yeux fréquents, voix grasseyante, mains tremblotantes). Sa cave contient un peu de bric-à-brac « magique » ; vous pouvez y glisser une ou deux composantes de magie mineure. Dans son esprit, les malédictions jetées sur Luisa ne sont qu'une « bonne leçon donnée à cette petite pimbêche ». Il avoue (avec beaucoup de réticences) en être responsable, mais jure les avoir levées le jour de l'arrivée de L'ermite . Il ne demande qu'à réparer ses torts ; il offre une compensation financière substantielle aux Hoffman, et cherche à se faire oublier, accepte volontiers d'être privé de ses composantes, si les PJ l'exigent.

Et si...
Et si les PJ perdent leur sang-froid et attaquent Hans ou Aldebert ? Hans se défendra au moins jusqu'à l'inconscience. S'ils le tuent, les PJ se mettent dans une très mauvaise situation : les anciens du village les jugeront. Selon les circonstances et leur défense, ils seront condamnés au bannissement ou à être pendus (dans ce cas, faites-leur parvenir un gros gâteau dans leur prison, de la part de Luisa. Devinez ce qu'il y a dedans. Mais oui, une lime !).
Aldebert crie comme un cochon qu'on égorge et tente de s'enfuir. Dans la mesure où sa maison est en plein centre du village, il y a de fortes chances pour que ses voisins interviennent et maîtrisent les PJ avant qu'ils n'aient commis l'irréparable.

Conclusion

Si les PJ s'y prennent intelligemment, Hans sera banni et partira en jurant de se venger. Qui sait, les PJ le retrouveront peut-être d'ici une ou deux aventures ? D'ici là, il aura pu faire une belle carrière de Brigand ou d'Apprenti sorcier... Aldebert reste au village, mais a tout intérêt à garder un profil bas pendant les années qui lui restent à vivre. L'ermite , ayant vidé la cave de l'auberge, rentre chez lui. Si l'un des PJ est Apprenti sorcier et cherche un maître, il peut poser sa candidature. Quant à Luisa, sa maladie l'a changée. Qui sait, c'est peut-être elle que L'ermite va prendre comme disciple ? Si vous préférez les solutions plus traditionnelles, vous pouvez ébaucher une belle histoire d'amour entre elle et l'un des PJ.

Points d'expérience
- 5 pour ramener la renarde
- 10 pour ramener L'ermite sans casse (0 s'ils le ramènent de force)
- 5 pour avoir spontanément pensé à chercher le coupable
- 10 pour avoir démasquer Hans et Aldebert et les laisser à la justice
- 5-20 pour une bonne interprétation

Compliquer ce scénario
Voici quelques paramètres à modifier, si vous pensez que l'histoire est trop facile telle quelle.
  • La potion d'Ardensee. II faudra peut-être un ingrédient autrement plus rare que du sang de renarde. Ce qui veut dire un voyage dans des régions inhospitalières, à la poursuite d'un quelconque dahut, ou une visite à la grande ville (les herboristes sont nombreux et ravis d'escroquer les péquenauds)
  • L'ermite . Le sortir de sa retraite pourrait être une sottise fatale : ses ennemis d'autrefois pourraient le repérer et chercher à le tuer (un bon thème pour une suite à ce scénario).
  • Hans et Aldebert . Tous deux sont des adversaires mineurs. Hans pourrait être plus âgé, plus riche et plus influent, au point de ne rien avoir à redouter du conseil des anciens. Et à la place d'Aldebert , il pourrait avoir à son service un véritable sorcier, autrement plus dangereux. Pire, il pourrait être membre d'un petit culte de Slaanesh et persécuter Luisa parce qu'elle a refusé d'y entrer... Dans ce cas, l'aventure devient vraiment dangereuse. Les PJ peuvent s'attendre à des attentats (contre eux, mais aussi et surtout contre L'ermite ), à des attaques magiques, etc.

    Tristan Lhomnie

  • Personnages non joueurs (PNJ)

    • L'ermite, Humain - Sorcier : Illusionniste - Niv. 2

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      443354410501393949393929
      20 points de magie. Possède tous les sorts de magie mineure, plus les sorts d'Illusionniste de niveau 1 et 3 sorts du niveau 2 (à choisir à votre idée, si c'est nécessaire).
    • Hans, Humain

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      43325337301293030303030
      Compétences : Bagarre, Coups assommants, Esquive.
      Equipement : veste en cuir, poignard.
      Mauvais caractère
    • Aldebert, Humain - Sorcier : Elémentaliste - Niv. 1

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      43325339401392939292929
      6 points de magie. Sorts de magie mineure : Malédiction, Exorcisme, Pare-pluie, Flammerole. Ajoutez à cela un ou deux sorts d'Elémentaliste niveau 1 à choisir dans la liste des p.166-67.