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Les liens qui unissent (Ties that Bind)

Source : Web - warhammer.net, proposé par Fenryll.

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Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Facile

Lecture : ~20mn. (4921 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation


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La bande de voleurs constituée par les joueurs est engagée pour pénétrer dans le temple de Ba-la-nar, divinité des principautés frontalières. Sa salle des coffres contient de merveilleux trésors, mais également quelque chose de bien plus sombre...

Principautés frontalières Démons



Cette aventure est en grande partie tiré d'une nouvelle non publiée de mon professeur de biologie au lycée, John Deakins. Barrow est son monde de fantaisie. J'aime beaucoup découvrir son univers et j'ai décidé de l'inclure dans une partie de mon univers Warhammer. Si vous souhaitez profiter de l'imagination de M. Deakins autant que moi, son livre "Barrow" est disponible chez Roc books, allez-y. Bien que ce module soit grossièrement tiré d'une de ses nouvelles, il est méconnaissable en tant que tel. Seuls les noms des innocents sont restés les mêmes. Dans ce module, le groupe joue le rôle d'un groupe de voleurs à gages.

L'aventure se déroule dans la ville de Barrow, le PIRE endroit des Principautés frontalières. Pour en savoir plus sur Barrow et l'Empire d'Ichan, consultez mes autres contributions sur le net ou, si je n'ai pas encore pris le temps de les poster au moment où vous lisez ces lignes, envoyez-moi un e-mail et je serai heureux de vous envoyer mes archives de la campagne des Principautés frontalières à Barrow.

Par Will Wisner

L'AVENTURE

Ce scénario se déroule dans une ville des Principautés frontalières, nommée Barrow. Elle peut être remplacée par n'importe quelle autre ville de l'univers de Warhammer Fantasy, tout comme les noms des dieux vénérés à Barrow. Le nom du « Gryphon et le Gobelet » doit être conservé [[NdT : c'est un souhait de l'auteur, mais pas une nécessité du scénario.]].

Notre histoire s'ouvre dans les murs de la plus infâme des tavernes de Barrow, le Gryphon et le Gobelet. C'est une nuit froide et venteuse et même le pickpocket habituellement à l'oeuvre a décidé de se mettre à l'abri du froid. Le Gryphon et le Gobelet est, comme d'habitude, plein à craquer avec la lie habituelle de la société de Barrow, mais ce soir est très spécial, Krovik Quickhand, un cambrioleur bien connu et ancien pickpocket a décidé d'abandonner la vie de filou et d'essayer de raconter des histoires. Ce soir, c'est sa grande première.

Votre groupe a décidé d'accepter l'offre d'un mystérieux commanditaire qui promet une grande récompense et doit le rencontrer ici ce soir. Avec les grandes promesses du futur maître barde, Krovik Quickhand, servant d'écran aux yeux et aux oreilles indiscrets.

Krovik est en train de raconter à une foule pliée de rire comment le puissant mage Brandelvar a tenté de faire un raid audacieux sur le temple de Ba-la-nar lorsque votre contact arrive. C'est un grand homme bien musclé, vêtu d'une chemise de mailles, d'un pantalon noir uni, de bottes hautes et lourdes et portant une épée à deux mains. L'homme sourit avec un sourire en coin alors qu'il s'approche pour s'asseoir à votre table.

Le nom de cet homme est Duncan Ironfist. Un ancien soldat de la garde princière.

Paraphrasez ce qui suit au cours de la conversation avec le groupe.

"Je suis heureux de voir que vous avez accepté mon offre et d'être venus m'écouter. J'espère que vous appréciez le conte de Krovik ? humm..." dit-il en indiquant Krovik sur la scène de la taverne. "Le conte du voleur est assez important voyez-vous ? Vous devriez l'écouter attentivement, car l'offre que je vous fais ce soir s'appuie sur les instructions du barde. Je suis en train de monter une équipe pour s'attaquer au trésor du temple de Ba-la-nar. Je sais, je sais, c'est juste un conte de bardes. Eh bien, il se trouve que j'ai d'autres informations. Il se trouve que mon frère a été tué lors du petit raid de Brandelvars et je sais aussi que Krovik Quickhand a plus à voir avec ce petit fiasco que de simplement connaître l'histoire assez bien pour la raconter pour quelques pièces de monnaie. Alors écoutez bien !"

CONTE DE KROVIK

Lisez ou paraphrasez ce qui suit au groupe comme si vous étiez Krovik Quickhand racontant l'histoire de Brandelvar et du temple de Ba-la-nar.

"Après le duel de sorciers entre Brandelvar et le sorcier Blackhorn dans ces mêmes murs, dont beaucoup d'entre vous se souviennent, Brandelvar a enjambé le cadavre calciné du mage et s'est dirigé vers la table entourée d'ombre dans le coin. Oui, celle-là même où ce nain et son groupe sont maintenant assis, pour rencontrer son bienfaiteur.

La plupart d'entre vous se souviennent de Mungo, l'immigrant kislevite qui, il y a quelques automnes, s'enfuyait des marécages de la tristesse, et bien il avait décidé de lancer une opération dans les bols du temple de Ba-la-nar. Brandelvar, qui a toujours été connu pour être cupide, mais pas pour être stupide, a exprimé son inquiétude quant à la sagesse d'attaquer le temple qui est gardé par les meilleures épées de tout Barrow. Mungo, a rapidement mis fin à tous les doutes de danger par l'acier en présentant son propre groupe d'hommes d'armes. Parmi eux, Kreften, l'infâme combattant de la fosse, Hansel StrongBow, le mystérieux ranger des plaines du sud, Borris, le mercenaire de Kislev qui, à l'époque, passait dans la région de temps en temps pour faire un petit travail "louche" pour le Prince. Enfin, parmi la troupe de Mungo, il y avait moi, dont la fonction était de faire passer le groupe par-delà les murs du temple. J'avais accepté d'accompagner le groupe à la condition que Brandelvar soit présent pour en garantir le succès. Tout dépendait de Brandelvar.

Il a levé les sourcils en signe évident de considération. Il a pris une longue inspiration et a enfin dit : "cinquante pourcents du butin, pas moins." Nous avons tous laissé transparaître notre soulagement et nous n'avons pas pu nous empêcher de sourire. Mungo, dans la plus pure tradition de Barrow, a marchandé avec le mage pendant près d'une heure jusqu'à ce que le mage accepte 35%."

"Hé !" s'écria quelqu'un dans le public, maintenant silencieux, "Pourquoi diable le vieux Mungo aurait-il besoin d'un pickpocket comme toi, s'il pouvait avoir les services de l'un des plus puissants sorciers de tout le royaume de la frontière ? !"

"Ah ! Une question pertinente en effet. Ce que la plupart d'entre vous ne savent pas, c'est qu'étant jeune, j'ai été apprenti pour devenir un initié des Prêtres de Ba-la-nar. J'ai erré dans les couloirs du temple de nombreuses fois et je connaissais bien le bâtiment."

"Belle arrogance !" répondit l'antagoniste de la foule. "Tout le monde à Barrow sait qu'il y a des choses sombres dans ce temple dont même les Prêtres ont peur."

"Tout à fait vrai mon bon monsieur, tout à fait vrai en effet. Il y a une chambre intérieure dans le temple qui se trouve dans un tourbillon de passages où seul le Grand Prêtre ose entrer. C'est là que réside cette obscurité inconnue, ainsi que la vaste chambre forte du temple."

"Et comment, au nom de tous les dieux, sommes-nous censés croire que toi, un supposé initié, puisse savoir cela ? Eh, réponds-moi, Barde !" dit l'homme d'un ton moqueur.

"Encore une question tout à fait valable, ô douteux !", dit Krovik en souriant, ravi que quelqu'un ait mordu à son appât. "Voyez-vous, même à cet âge tendre, j'étais déjà... ambitieux. Et je voulais voir par moi-même ce dont les Prêtres parlaient toujours de façon si sombre."

"Sans parler du trésor, petit voleur !" Rugit un autre client. La taverne entière éclata de rire.

Après avoir attendu que la salle se calme à nouveau, Krovik poursuivit : "J'avais vu le Grand Prêtre entrer dans le labyrinthe à de nombreuses reprises, portant toujours un grand sac. Un sac qui avait le tintement des pièces de monnaie. Par une chaude nuit d'été, juste avant l'un des raids orcs dont je me souviens, je me suis faufilé hors de ma chambre et j'ai suivi le Grand Prêtre en restant dans l'ombre. Je l'ai suivi dans le labyrinthe, en restant à une distance prudente, tournant et retournant dans un couloir en spirale que nous avons parcouru. C'est ici que j'ai appris l'une de mes plus importantes leçons de vol, toujours chercher le chemin le plus avantageux. En suivant le prêtre dans ces couloirs poussiéreux, j'ai éternué assez bruyamment je dois dire. J'ai paniqué quand le Grand Prêtre s'est retourné pour voir qui le suivait. Il avait un regard de terreur dans ses yeux. J'ai alors su qu'il devait aussi craindre l'obscurité enfouie dans le temple. Je suis resté silencieux et j'ai attendu la punition qui allait sûrement suivre le fait qu'il m'ait découvert. Mais après une courte pause, il a lui-même repris son calme et a continué dans le couloir. J'étais sur le point d'opérer un demi-tour et de retourner à ma chambre quand j'ai entendu des bruits de pas approchant du fond du couloir. Je savais que c'était les Gardes qui faisaient leur ronde."

"Hé, attend une minute Barde !" s'écria à nouveau l'antagoniste, "Tu as dit que seul le Grand Prêtre osait entrer dans le labyrinthe !"

"Oh, euh... c'est vrai je l'ai dit. Eh bien, ce que j'ai omis de mentionner, c'est que les Gardes qui étaient encore plus effrayés par les ténèbres inconnues que les Prêtres , il était de leur devoir de patrouiller dans le labyrinthe en spirale jusqu'à un certain point. Vous voyez, ils refusaient d'aller au coeur du labyrinthe pour quelque raison que ce soit, mais les Prêtres ont insisté pour qu'ils fassent un petit tour puisque le Trésor était supposé s'y trouver.

Maintenant, où en étais-je.... Ah oui, j'ai entendu les pas s'approcher rapidement. Je savais que j'étais fini et que ma folie ne resterait pas sans conséquence. J'ai rapidement cherché un moyen de sortir, puis je l'ai remarqué."

Les lèvres de votre bienfaiteur se tordent alors en un sourire et ses yeux vous incitent à être très attentif.

"Le plafond était facilement cinq pieds plus haut que le haut du mur. Ayant grandi en courant dans les rues de Barrow comme je l'avais fait, j'avais développé plusieurs astuces utiles. L'une d'entre elles était la capacité de grimper aux murs comme s'il s'agissait d'échelles, et j'étais un maître en la matière. J'ai rapidement grimpé sur le mur et j'ai trouvé un grand vide sanitaire entre le mur et le plafond. J'ai attendu que le garde passe, puis j'ai longé le mur jusqu'à l'entrée et finalement rejoint ma chambre. Je ne suis plus jamais entré dans le labyrinthe.

C'est pourquoi Mungo, à qui j'en avais parlé quelque temps auparavant, était très intéressé par ce vide sanitaire. Quand j'ai appris qu'il voulait utiliser ce fait inconnu de l'espace mural, j'ai bien sûr voulu avoir ma part du gâteau, comme c'est mon droit de Barrowiens ! J'avais fourni les informations qui mèneraient à son succès, mais il ne le voyait de cette façon. Il avait déjà constitué son groupe et revendiquait le droit de se vanter du secret du mur. S'il venait à m'accorder une part, il aurait l'air d'un sot, alors il insista pour que j'autorise l'utilisation de l'épée de mon père en échange de cette part et pour assurer une diversion afin que le groupe puisse escalader le mur. J'ai accepté une fois assuré que Brandelvar les accompagnerait. Avec la magie des sorciers, ils ne pouvaient que réussir !"

Krovik poursuit son récit de Brandelvar et du temple alors que votre interlocuteur se tourne à nouveau vers vous.

Paraphrasez à nouveau ce qui suit au cours de la conversation.

"Vous voyez... L'espace dans le mur ! Peu importe comment ça s'est passé pour Brandelvar. C'était un bon sorcier sans aucun doute, il l'est toujours, mais un bon lanceur de sorts ne vaut pas un groupe efficace. Non, non... il faut de l'esprit. C'est pourquoi je vous ai contacté. J'ai entendu dire que vous étiez très intelligent et je ne doute pas qu'avec cette connaissance de cet espace dans le mur, nous surmonterons ce que Brandelvar et son groupe d'idiots n'ont pas pu faire."

Duncan offrira au groupe des parts égales du trésor et le séduira davantage avec des rumeurs de grandes richesses et d'artefacts magiques et sacrés dans le coffre. Il insiste pour que le groupe parte immédiatement car il s'est arrangé pour qu'un groupe de gamins des rues local sème le trouble autour de la porte principale du temple pour attirer l'attention des Gardes et ils doivent commencer leur travail dans l'heure.

Le groupe doit partir avant que Krovik ne puisse terminer son récit, afin qu'ils n'apprennent pas l'existence des Ténèbres. Ce n'est pas très prudent de la part de Duncan, mais c'est une meilleure histoire pour vous, le MJ.

LA COUR DU TEMPLE DE BA-LA-NAR

Le groupe restera caché en face du temple, dans une ruelle, jusqu'à ce que les enfants commencent leur diversion. Une fois qu'ils l'auront fait, Duncan courra vers la section du mur la plus éloignée de la porte principale, c'est-à-dire l'arrière du temple. Il lance une corde avec un grappin par-dessus le mur et commence à grimper. L'escalade nécessite un test de Dex réussi. Une fois le mur franchi, le groupe pourra constater que le tapage des enfants a réussi à attirer tous les Gardes vers la porte. La cour est vide.

Un mur de trois mètres de haut entoure le terrain du temple. Les murs sont faits de blocs de granit lisses et sont d'une construction superbe évidente, probablement de fabrication naine.

Clé de la carte de la cour du Temple
1. La porte principale est verrouillée de l'intérieur et est toujours gardée par deux gardiens du temple. Un chemin de ronde mène de la porte à un ensemble de grands escaliers en marbre menant au temple, en passant par une maison de garde.

2. Le temple de Ba-la-nar est un bâtiment massif entièrement fait de marbre, à l'exception du grand dôme argenté qui domine le toit. Des marches mènent à l'entrée soutenue par des colonnes. Des statues abondent partout sur le palier de l'entrée. Les statues représentent de nombreuses et belles femmes, les épouses de Ba-la-nar, le dieu de tous. Elles tiennent chacune un objet qu'elles dominent : du blé, du poisson, des pierres précieuses et des bijoux, etc.

Un petit bâtiment (l'abri de jardin) se trouve sur le côté nord du temple. Cet abri de jardin est doublement utilisé pour l'entretien et des échelons mènent au toit du bâtiment et finalement au toit du temple depuis l'intérieur de l'abri.

Sur le toit, à la base du dôme d'argent, il y a une petite entrée de service obscure dans le temple. Elle n'est pas gardée et constitue le plus gros défaut de conception du temple. Elle permet aux voleurs assez rusés pour éviter les Gardes de pénétrer dans le temple. Une fois dans l'entrée de service, on se retrouve dans la structure de soutien du dôme. Ce passage fait le tour complet du dôme et n'a qu'une seule sortie vers le temple. Directement derrière la tête de l'idole de Ba-la-nar, hors de la vue de quiconque se trouve dans le temple principal, il y a une trappe de service par laquelle on peut facilement sauter sur la tête de l'idole. Une fois au sommet de l'idole, rester invisible et descendre pourrait poser un problème.

Voir la zone six de la section suivante pour plus d'informations sur la chambre et l'idole.

3. Le jardin de Ba-la-nar est un beau jardin au printemps et en été, mais la saison froide actuelle a laissé le jardin vide et assez laid. La statue de Ba-la-nar est la pièce maîtresse du jardin et elle est assise, toujours vigilante. La statue semble être faite de marbre noir et il est représenté comme un homme obèse à plusieurs bras avec une longue barbe qui pend jusqu'au bord de son gros ventre. Sa tête est chauve mais d'épais sourcils s'arquent sur son front. La statue est vêtue de robes.

Il y a un petit bassin d'offrandes à la base de la statue qui est jonché de nombreuses pièces de monnaie qui se ternissent dans l'eau froide. Un élémentaire d'eau de taille 3 garde les offrandes des seigneurs jusqu'à ce que les Prêtres les rassemblent une fois par saison.

4. La cour du temple est parsemée de nombreux arbres qui entourent le temple massif. L'herbe est entretenue au printemps, en été et en automne, mais la saison froide a rendu l'herbe brune et cassante. Des marmottes ont élu domicile dans la cour et tous les personnages qui tentent de se déplacer rapidement en courant à travers la cour doivent réussir un test de Dextérité pour éviter de se tordre une cheville et obtenir un point de blessure. Une réussite permet de traverser la cour jusqu'aux murs des temples.

5. Le terrain à l'extérieur du mur est parsemé d'arbres. Le problème de la marmotte (voir zone 4.) est également présent dans cette zone.

LE TEMPLE DE BA-LA-NAR

1. Les portes du temple sont faites de gromril brillant. Des runes sont gravées sur les portes elles-mêmes. Si un personnage parvient à déchiffrer ces runes, il pourra lire : "La maison de Ba-La-Nar est la maison de ses enfants. Entrez fidèlement et profitez de son amour. Donnez de votre personne et recevez sa bénédiction." Les portes se trouvent bien sûr sous le palier soutenu par des colonnes décrit dans la clé du temple.

2. Après les portes se trouve le temple commun. Les pièces à gauche et à droite sont fermées par de lourdes portes en chêne. De nombreux objets d'art magnifiques décorent l'intérieur du temple. Les portes du sanctuaire intérieur du temple se trouvent en face de l'entrée du temple. Elles sont en or et gravées d'images de Ba-la-nar. Elles s'ouvrent magiquement lorsque le mot "Sacrifice" est prononcé à haute voix. Sinon, elles ne s'ouvrent pas de l'extérieur mais s'ouvrent librement depuis le sanctuaire intérieur.

3. La pièce nord, derrière la porte en bois de chêne, est le bureau des Grands Prêtres . L'intérieur est somptueusement meublé avec une décoration de style tiléen. Des objets d'art, tels que des peintures, de petites idoles et statues, des vases et des boîtes à bijoux, trônent sur tous les bureaux et cabines. Le sol tapissé est un site à contempler digne d'un roi. Il s'agit d'un tapis finement tissé, teinté d'un riche violet, qui représente Ba-la-nar tendant les six bras à ses enfants. Le bureau du Grand Prêtre est taillé dans un grand et lourd chêne et est sculpté de figures représentant l'amour et l'offrande. De nombreux papiers encombrent le bureau. Aucun de ces papiers n'est pertinent. Il s'agit pour la plupart d'enregistrements de transactions de l'église et de copies de sermons à venir, tous traitant de la façon dont Ba-la-nar vous bénira si vous donnez de votre personne, c'est-à-dire de l'argent.

4. Les chambres des Prêtres . Ces cellules sont de petites pièces de 10x10 pieds (3m²) avec une simple natte sur le sol pour dormir. Il y a une armoire le long du mur pour les robes de cérémonie, une robe différente pour chaque jour. Un petit coffre se trouve à côté de l'armoire. Ces coffres contiennent les effets personnels des Prêtres , qui sont peu nombreux. Les Prêtres doivent être pauvres à jamais pour Ba-la-nar et doivent être castrés. La plupart des effets personnels seront des écrits et des poèmes. Une dague cérémonielle se trouve également dans chaque coffre.

5. La chambre de l'amour. De nombreux oreillers remplissent la pièce et les fidèles peuvent venir ici pour participer à l'amour libre avec d'autres enfants de Ba-la-nar. À tout moment de la journée, il y aura 2d10+5 membres de l'église qui participeront à l'orgie du péché. Les Prêtres en robe de cérémonie surveillent la porte et n'admettent que les fidèles. Ils sont armés de lances cérémonielles.

6. La chambre de Ba-la-nar. C'est le sanctuaire intérieur de Ba-la-nar. Le plafond argenté en forme de dôme s'élève à 200 pieds (60m) et est éclairé par une flamme magique constante. L'idole de Ba-la-nar est énorme. Avec près de 30 mètres de haut et facilement 15 mètres de large, le gros dieu veille sur sa maison dans un silence inquiétant. De gros bijoux servent d'yeux à l'idole, et chacune de ses six mains tendues tient une flamme brûlante. De nombreuses colonnes s'élèvent du sol pour ne rien atteindre puisqu'elles s'arrêtent 15m avant le dôme. Les colonnes décoratives comportent des figures sculptées des nombreuses épouses de Ba-la-nar. Il y aura toujours cinq Gardes pour surveiller le sanctuaire. On trouvera 1d4 Prêtres en train de prier. Les jours de fête, la congrégation se rassemble. Elle compte 150 personnes. Ce sont les riches marchands de Barrow qui choisissent de donner pour recevoir les nombreuses "bénédictions" de Ba-la-nar.

7. Chambre de méditation pour les Prêtres . Cette pièce est ouverte sans porte. Une petite idole de Ba-la-nar sert de foyer aux Prêtres . 1d4 Prêtres et initiés peuvent être trouvés méditant en prière ici à tout moment, sauf après l'heure de minuit où ils doivent dormir jusqu'à l'aube.

8. L'entrée du labyrinthe en spirale. Cet escalier menant au labyrinthe est ouvert et large. D'une largeur de près de 6 mètres, l'entrée est gardée des deux côtés par les statues de deux des femmes de Ba-la-nar. L'espace ouvert le long du haut des murs est accessible d'ici. Vous pouvez également accéder à l'espace de maintenance d'ici.

9. L'abri de jardin. Voir la cour du temple ci-dessus.

LE LABYRINTHE EN SPIRALE

Cette zone n'est pas cartographiée car il s'agit simplement d'un couloir en spirale descendant sur 1000 mètres. Les Gardes patrouillent jusqu'à 800 mètres, où ils opèrent un demi-tour et repartent rapidement. Au bout des 1000 mètres, une grande porte de 20 pieds (6m) en or et gravée d'un Ba-la-nar en colère marque la fin du couloir. Devant la porte, un pentagramme est gravé profondément dans la pierre du sol.

Après un court moment devant le pentacle, le démon, qui a écouté la conversation du groupe, décidera de faire son apparition. Tout ce qui entre dans le cercle, même un doigt, sera instantanément réduit en cendres (le pentagramme sert de prison pour le démon à l'intérieur : au verso du pentagramme se trouve une petite dimension dont la température est si élevée qu'aucun matériau normal ne pourrait résister à sa chaleur. Ceci exclut bien sûr les objets magiques ou sacrés et le démon lui-même). Le démon apparaît sous la forme de deux yeux orange. S'il sourit, on peut voir de grandes dents orange pointues, mais à part cela, le démon est totalement invisible.

L'histoire de Zoorsh
Il y a de nombreuses années, alors que Barrow n'était qu'une jeune ville de réfugiés, située directement sur les lignes de front d'une bataille passée, un puissant magicien, Ba-la-nar, fut chargé de pénétrer dans le temple de Na-nook, un dieu de la région oublié depuis longtemps, pour traquer et détruire un démon incroyablement intelligent qui avait harcelé les armées alliées contre les hordes du chaos. Il semblerait que les Prêtres de Na-nook aient réussi à capturer le démon à l'aide d'un puissant sortilège de liaison offert par Na-nook. Le démon a réussi à s'échapper en séduisant l'un des Prêtres les plus faibles.

Le démon, contrarié d'avoir été battu par l'un des plus petits dieux de ce plan était dans une colère extrême ; il a tué la plupart des Prêtres du temple et a mis le feu au bâtiment. Lorsqu'il tenta de quitter le brasier, il s'aperçut qu'il ne pouvait pas franchir les sceaux de Na-nook (sceaux dorés placés dans le sol et représentant Na-nook et ses enfants. Ils étaient placés à l'entrée de toutes les voies d'accès et de sortie). Il était piégé dans le temple, ce n'était qu'un inconvénient mineur. Il a décidé de se promener à l'intérieur jusqu'à ce que le bâtiment soit suffisamment endommagé pour qu'il puisse simplement s'envoler hors de la coquille du bâtiment brûlé.

C'est alors que Ba-la-nar est arrivé. Les Prêtres restants l'avaient engagé pour sauver le temple et capturer à nouveau le démon. Ba-la-nar était lui-même un magicien assez habile, et n'avait rien à envier à l'habileté du démon. Il a rapidement coincé le démon dans le couloir en spirale du niveau inférieur. Le démon a défié Ba-la-nar dans une bataille d'énigmes, car il ne pouvait pas battre le mage avec sa puissance brute et le mage ne pouvait pas non plus battre le démon. Ba-la-nar remporta le concours et piégea le démon juste là, au bout du couloir en spirale. La prison du démon était elle-même un piège ingénieux. Pour être libéré de la dimension, le démon devait accorder trois voeux consécutifs à quiconque aurait l'audace de le demander. Le piège était que le démon devait rester fidèle à son alignement... le mal.

Les trois voeux et la porte du trésor
Comme expliqué plus haut, pour que le démon soit libre, il doit accorder trois voeux consécutifs à une personne tout en restant fidèle à sa nature maléfique. Par exemple, si quelqu'un souhaite un coffre d'or, celui-ci apparaît directement au-dessus de la tête de la personne qui le souhaite.

Ceci est extrêmement délicat de la part du MJ et nécessite que le MJ soit très rapide à improviser. Si le souhaitant demande quelque chose qui forcerait le démon à aller contre sa nature, comme devenir une créature d'alignement bon, le démon répondra qu'une telle demande est en dehors de ses capacités, forçant ainsi le souhaitant à jouer selon les règles de Ba-la-nar. Un bon souhait qui ne sera pas mortel doit être soigneusement formulé.

Le démon expliquera la malédiction de Ba-la-nar aux personnages et les encouragera à être rusés et à faire des voeux prudents. Si le groupe décide de contourner le pentacle du démon et de franchir la porte dorée du trésor, il découvrira que la porte ne peut être ouverte que par le Grand Prêtre du temple. S'ils décident de quitter le couloir et de revenir sur leurs pas, une patrouille de Gardes errants les découvrira et les forcera à reprendre le chemin du couloir. N'oubliez pas que les Gardes n'iront pas plus loin que 800 mètres et qu'ils établiront ensuite un point d'observation, attendant patiemment que le démon tue le groupe avec ses souhaits exaucés. Cela devrait obliger le groupe à jouer le jeu des démons.

Le démon, qui s'appelle Zoorsh (c'est son secret le mieux gardé et si le groupe parvient à le lui soutirer au cours de la conversation, qu'il en soit récompensé), est très solitaire et se prête volontiers à une conversation polie. Il en a assez de ne pouvoir converser qu'avec le Grand Prêtre qui ne veut parler que de convertir Zoorsh à Ba-la-nar. Il sera heureux de dire au groupe tout ce qu'ils veulent savoir sur lui, à l'exception de son nom. Il doit être joué comme un petit enfant gâté insouciant. Il se moquera constamment du groupe et n'arrêtera de s'en prendre à quelqu'un que s'il pense qu'il a blessé des sentiments et que la personne émotionnellement blessées ne veut pas jouer son jeu.

Si le démon réussit à exaucer les trois voeux, il a l'intention de faire des ravages sur cette petite planète avant de rentrer chez lui.

Cette partie du jeu, qui est censée être le point culminant de l'aventure, peut être assez coûteuse. Quelqu'un va probablement mourir, ou au moins plusieurs points de destin seront dépensés. Amusez-vous avec le démon et laissez libre cours à votre côté méchant de MJ.

Zoorsh n'a pas de statistiques car il doit être joué en gardant à l'esprit qu'il peut tout faire et qu'il est intouchable lorsqu'il est dans le pentacle.

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Gardes - Garde
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    33530346301253025353228

    Équipement : armure de mailles, casque et bouclier. Arme de poing (Epée), Arbalète 12 carreaux.
    Les coups portés à la tête bénéficient de 1PA supplémentaire avec le Casque

  • Élémentaire
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    330303333033030303030-

    L'élémentaire est de taille 3.
    Les règles des élémentaires se trouvent à la page 254 du livre WJRF.

  • Prêtres - Clerc - Niv. 1
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    435152244013550353050-