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Libérez les chiens !

Thème : Théatre

Joueurs : 3 à 6

Difficulté : Modéré

Lecture : ~14mn. (3339 mots)

Dialogues Gestion de biens Gestion de personnes Infiltration

Source : Le Grimoire Magazine - Le Grimoire - Tome 2, proposé par Fenryll.

Le Commandant Ludwig Von Brauenwurt cherche des hommes pour une mission spéciale. Mais au lieu de s'adresser à la population, il va chercher dans les prisons d'Altdorf. Là où l'on rencontre les pires criminels. Or, c'est les PJ qu'il y rencontrera, emprisonnés pour un délit mineur, une bagarre. Leur mission consistera à surveiller les appartements d'un Prince Arabe. Malheureusement pour eux, ce dernier se fera assassiner sans qu'ils ne puissent rien faire, et les PJ se feront arrêter de nouveau mais cette fois-ci pour assassinat, le Commandant refusant de reconnaitre qu'il les a engagés...

1- La Bagarre

Elle a lieu dans une taverne peu réputée pour son bon goût et au nom prometteur où les PJ ont été attiré à la fin d'une enquête précédente par une note qu'ils ont découverte sur un cadavre : Hultz Mücke "Au Coupe Gorge" Dunkelstrass 17/18 Sigmarzeit.
Cette auberge est fréquentée exclusivement par des Hors-la-loi et les Brigands qui ont leur portrait placardé un peu partout dans la ville. Ils s'y réunissent entre chaque "gros coup" pour se reposer et discuter affaires. Ces Brigands et autres Bandits de Grands Chemins possèdent un sens très aiguisé qui leur permet de flairer tout individu non-filou. C'est pourquoi, dès l'entrée des PJ dans l'auberge, tous seront déjà au courant (par des cliquetis d'armes, des grattements d'oreilles, ou des claquements de doigts) que ces derniers ne sont pas des leurs. Les PJ se sentiront eux-mêmes mal à l'aise. Lorsque l'un d'eux se penchera vers l'aubergiste pour lui demander, à voix basse, des nouvelles d'Hultz Mücke, ce dernier s'écrira : "Chers clients, nous avons la visite de Chasseurs de Primes qui sont à la recherche de Hultz...". A ces mots, plusieurs se lèvent de leur chaise et s'avancent près des PJ, bloquant en même temps la sortie. Lorsqu'ils commencent à les serrer de près, détaillez la scène en décrivant les brutes de l'auberge (balafres, dents en moins...). Leurs visages pourraient revenir à l'esprit des joueurs à ce moment-là. Il y a, en tout, une trentaine de clients, tous expérimentés au combat. Il serait idiot de sortir une arme. Par contre ils sont tous partant pour une grosse bagarre, histoire de s'amuser un peu. Les combats tourneront rapidement à l'avantage des clients qui assomment les PJ les uns après les autres (utilisez les règles pages 125 et 119 sur les coups assommants et l'immobilisation). Organisez un duel, si nécessaire, entre un Chef de Rebelles et un PJ. Si le combat tourne au désavantage du rebelle, le PJ sera traitreusement assommé (les PJ doivent avoir l'impression de s'être défendu).

2- Un Mauvais Rêve

Au réveil, les PJ se retrouvent dans les cellules de la garde d'Altdorf. Ils apprennent qu'ils sont accusés d'avoir troublé l'ordre des bas quartiers d'Altdorf. Leurs biens ont-été confisqués, leur or a été volé. Ils seront jugés dans une semaine.
Dans la journée du lendemain, ils auront la visite du Commandant Ludwig Von Brauenwurt qui leur donne une "chance" : "Je manque d'hommes solides et je dois assurer la protection d'un Riche Arabe, pas un Derviche, un Prince, vous comprenez ? Votre travail consistera à le protéger pendant qu'il séjournera à Altdorf. Bien sûr, vous serez équipés et nourrit"

3- L'Assassinat

Le Prince Ismaïl Abdelrrahmane est le fils aimé du Roi Fahd Abdelrrahmane, souverain de Constantine. Il serait à Altdorf en mission officiel pour rencontrer l'Empereur Karl-Franz. Les PJ n'auront pas l'occasion de le voir avant son assassinat (il reste enfermé dans ses appartements et ne reçoit qu'une visite, celle d'un vieil homme qui ne restera que quelques minutes) qui aura lieu dans ses appartements même, à une heure de la nuit à laquelle les PJ doivent lutter contre le sommeil. Soudain, un coup de feu retentit, un corps pesant s'écroule dans la chambre puis, c'est le silence. A ce moment-là, les PJ qui écoutent derrière la porte doivent commencer à s'inquiéter (s'ils collent leur oreille à la porte, ils peuvent entendre distinctement des gémissements). Les PJ se sentiront alors bien seuls, aucun des gardes se trouvant dans les autres sections du bâtiment ne semble avoir rien entendu (et pour cause, ils ont tous une journée de repos). La porte est fermée de l'intérieur mais n'offrira aucune résistance aux assauts des PJ (R:4;B:7). Une fois la porte défoncée, ils entreront dans une pièce décorée de tapis Arabes, d'objets précieux divers (sur le mur : un cimeterre ou "yatagan" à la lame d'argent) qu'ils pourraient bien avoir envie de prendre. Du seuil de la porte, le cadavre n'est pas visible mais un pistolet oriental richement décoré de pierres précieuses et d'or est posé sur le lit, Le Prince est étendu derrière le lit, en face de la fenêtre. Un projectile l'a atteint au front et a traversé sa tête de part en part, une, mare de sang est répandue sur le tapis en même temps qu'une bouillie blanchâtre. Pourtant, Il est encore vivant : "Prévenez mon père de ce qui s'est passé... vite... un complot se prépare contre lui...". Il retire alors avec peine une des bagues de sa mains droite, une splendide émeraude (Val : 45 CO) et le tend à un des PJ (de préférence à celui aillant le plus haut score en Cd) avant d'expirer définitivement. Ismaïl était également le Général en Chef des armées de son père et la bague qu'il vient de remettre aux joueurs est un symbole de ce commandement. Une recherche rapide de la pièce révélera qu'un carreau de la fenêtre a été brisé (des débris sont répandus au sol).
En fait, le meurtrier (car ce n'est pas un suicide) ne s'est pas introduit dans la chambre du Prince par la fenêtre pour le tuer (ce qui est impossible, vu la rapidité présumée des PJ). L'Assassin s'est posté à plus de 300 mètres de là, dans le bâtiment le plus proche : une auberge.

4- Arrêtés à nouveau !

Au moment fatidique, après que les PJ aient entendu le Prince, le Commandant Ludwig entre avec fracas dans la pièce, il est précédé par un Capitaine et des soldats en armes. Il pointe son doigt vers les PJ et s'écrit : "Vous allez payer ce crime messieurs ! Emparez-vous d'eux". A ce moment-là, les femmes du Prince se précipitent dans la pièce et s'effondre en larmes sur son cadavre (les joueurs pourraient en profiter pour tenter de s'échapper). Les PJ auront beau dire qu'ils n'ont rien fait, et qu'ils étaient chargé de la surveillance, ils seront emmenés dans leurs cellules. Un des domestiques, un vieil homme au service du Prince depuis plusieurs années, remarquera la disparition de la bague du Prince (elle est habituellement remise à un messager lorsque ce dernier a besoin d'un passe-droit pour parler à son Roi.). Il fera vite le lien avec les PJ et décidera de leur venir en aide,

5- Ça Recommence !

Bref, pour eux, c'est un retour en prison. Mais accusés de meurtre maintenant, les PJ risquent la pendaison (laissez-les se lamenter sur leur sort un petit moment, il faut qu'ils se posent des questions). Dans la nuit du lendemain (attention, ils pourraient avoir mis sur pied une tentative d'évasion), le Commandant vient les voir dans leur cellule, et renvoie les gardes. Il leur expliquera sa situation comme suit (tâchez d'être persuasif) : "Je suis désolé pour vous, mais je n'ai pas pu faire autrement. Je ne pouvais pas avouer que je vous avais engagé, je sais pourtant que vous n'avez pas fait cela... Nous risquons tous la corde ici.". Si l'un des PJ se jette sur lui, les gardes interviendront et la discussion s'arrêtera là (il reviendra le lendemain pour leur donner une nouvelle chance). Sinon, il continuera : "Il faut vous échapper avant le procès ou vous êtes perdus. Cette nuit, une charrette bâchée vous attend au croisement de la Fallenstrass et de la Raüberstrass (Pour le MJ : ce qui, traduit en Français signifie "la rue du piège" et "la rue des Brigands"). Le Cocher vous conduira en lieu sûr et je vous y rejoindrai le plus tôt possible". Il ne voudra leur donner aucun renseignement supplémentaire. Avant de partir, il leur remet la clef de la grille principale et leur demande d'attendre quelques minutes, le temps qu'il rejoigne ses quartiers. Ils auront la participation d'un sergent de la garde pour cela qui fera comme s'il les conduisait à une autre cellule (soignez la mise en scène).

6- Enfin libres !

Mais pour combien de temps ? Une fois dehors, rien n'oblige les PJ à suivre les ordres du Commandant. Ils pourraient par exemple faire leur enquête sur le vrai meurtrier du Prince et ainsi se disculper aux yeux de la justice. Ils devront découvrir par eux-mêmes où est le Roi, pour pouvoir accomplir leur mission, malheureusement, ils n'ont plus d'argent sur eux. Bien sûr, s'ils veulent vraiment aller à la Fallenstrass ne les empêchez pas de le faire. Sur place, les PJ trouveront la charrette comme convenue. S'ils se dirigent vers elle avec prudence ou en se cachant, faites-leur faire des tests, ils distingueront sûrement alors des formes humaines dans la pénombre (Vision Nocturne) ou entendront de faibles bruits (Acuité auditive seulement) ou encore ressentiront simplement quelque chose (sixième sens). Sinon, ils seront surpris par une bande d'hommes armés (profils de Mercenaire) qui leur sauteront dessus (rappelez-vous que les PJ sont désarmés). Assommés ils seront enchaînés et transportés sous la bâche pour un long voyage vers Marienbourg.

7-L'Enquête

Les appartements du prince, situés à l'écart du palais de L'Empereur est entouré d'un jardin lequel est habituellement surveillé et de toute manière, entouré d'une grille solide de 3 mètres de haut. La distance qui le sépare des premières habitations rend quasiment imposable les tirs à cette distance (rappeler aux joueurs qu'en plus le prince se trouvait dans sa chambre et non à l'air libre). Les PJ doivent en conclure que le tireur, au moins autant que son arme, est spécial. L'habitation la plus proche en face du bâtiment est l'auberge "chez le Régent". C'est du second étage qu'a tiré l'assassin. Interrogé, l'aubergiste parlera d'un client au teint mat, l'oreille percée d'un anneau d'or, qui a payé avec de curieuses pièces qu'il montrera aux joueurs (Un individu ayant la compétence Numismatique reconnaitra des Dinars). Interrogé sur le bruit, il dira n'avoir rien entendu (les ordres du commandant). D'après lui, l'individu serait parti le matin du lendemain. Un Armurier pourra leur dire quelle arme a été utilisée, à condition que les PJ soient précis (donnez-leur l'idée si nécessaire). L'arme est un Jézail Arabe (FE : 3, Portée : 400m). Les PJ devraient en conclure qu'ils auront le fin mot de l'histoire en allant en Arabie.

8- Le Voyage

Prisonniers, ils sont embarqués au matin, à Marienburg, dans les cales d'un navire marchand après un périple de 3 semaines environs dans la charrette (ils sont bâillonnés s'ils s'avèrent être bruyants) avec un arrêt de trois jours dans les bas quartiers de Carroburg. C'est un long voyage qui débute avec comme escale, de grandes villes et Cités du Vieux Monde (ici, d'une certaine façon, le fait que les PJ ne puissent pas descendre du navire facilite le travail du MJ). A chaque escale, (qui dure 1 à 2 jours) de nouveaux compagnons enchaînés viennent rejoindre les PJ. Ce sont pour la plupart des criminels ou des personnes considérées comme telles (profilez-en pour les faire parler au PJ et pour leur donner des renseignements sur la destination du navire ou sur la Cité qu'ils viennent de quitter). Vous trouverez tous les renseignements nécessaires sur l'Anguille en page 275 de WJRF, Bordeleaux et Bilbali ainsi que Magritta en page 278. La destination finale est le marché aux esclaves de Wahran. La traversée se fera en 2 mois, et le navire sera pris dans une violente tempête dans la Mer du Sud, heureusement sans conséquence. Maintenant, les PJ ne doivent plus avoir aucun doute, ils se sont fait rouler !
Dans le cas où les PJ seraient libres, donnez-leur l'idée de prendre le bateau à Marienburg jusqu'en Arabie. Chaque passager doit payer sa place : 150 CO ! Où vont-ils trouver l'argent ? C'est là qu'intervient le vieux domestique qui ira trouver les PJ et qui les invitera à bord d'une des grandes galères (du prince Abdelrrahmane (demandez à vos joueurs de prononcer ce nom pour voir...) se trouvant dans le port d'Altdorf. La destination sera Alexandrie puis Constantine à dos de dromadaire (une initiation à la compétence équitation-Chameau ou Dromadaire ne leur fera pas de mal) après les différentes escales du Vieux Monde.

9- Le marché aux esclaves

On les dessinaillera (les acheteurs aiment bien voir ce qu'ils achètent) et on leur donnera un simple pagne en échange de leurs habits. Si un PJ doit cacher la bague sur lui, la compétence Escamotage n'est pas inutile, rappelez leur qu'ils doivent conserver la bague où ils sont dans la me... jusqu'au cou. Mais, si leur crédulité les a poussés à la donner au commandant et à tout lui raconter, vous ne pouvez plus rien pour eux (vos joueurs sont idiots ou vous êtes très persuasif).
Une fois montés sur l'estrade, les PJ font l'objet de l'estimation des acheteurs, qui lancent des offres incompréhensibles (PJ ne possédant pas la compétence Langue étrangère-Arabe). Pour la vente, suivez la règle suivante et divulguez aux joueurs la valeur finale de leurs personnages qui n'ont sans doute jamais rêvés d'avoir une valeur...
Prix de base = (Force x Endurance) x 10 Dinars
Jetez 1D6, cela représente le nombre d'acheteurs intéressés au premier abord (sur un 6, relancer le dé et ajouter le résultat obtenu au précédent).
Pour chaque acheteur, ajouter 10% de la valeur de base de l'esclave à la nouvelle enchère. Ainsi pour 10 surenchères, le prix de l'esclave a doublé.

10- Vendus !

Les PJ viennent d'être vendus au Cheikh Khaled Hawatmeh qui acquière encore 6 esclaves (4 hommes et 2 femmes). Un homme de main les inspecte, tâtant un biceps, ouvrant une mâchoire pour jeter un coup d'oeil sur la dentition (un PJ qui en profiterait pour mordre sera aussitôt fouetté). Les PJ pourront discuter entre eux pendant le voyage qui les conduira loin en Arabie, à l'Oasis de Melrhir. Le MJ peut développer le parcours comme bon lui semble (Un Ver des Sables pourrait attaquer la caravane et ainsi donner une chance aux PJ aillant perdu la bague, de s'échapper). La caravane, qui compte près de 50 Dromadaires est escortée par une trentaine "d'Hommes Bleus". Les PJ doivent marcher mais sont bien traités.

11- Le Complot

C'est Abdul Hamid, le Grand Vizir du Sultan El Qadir, qui a fait assassiner le Prince Ismaïl Abdelrrahmane. Et le seul moyen de prouver cela est de trouver l'assassin lui-même qui est de retour en Arabie après sa mission (idée de scénario).
Le Grand Vizir compte s'emparer du trône du Roi de Constantine et de constituer la Cité en Califat. Pour cela il va recevoir l'aide du Cheikh Khaled Hawatmeh de Melrhir qui à armé des Tribus Nomades Bédouines. Ces dernières attaquent les caravanes sur les pistes reliant Constantine à Alexandrie et ainsi compromettent le commerce de la Cité. La révolte gronde. Et alors que le roi n'entrevoit aucune solution, (le désert est immense et les brigands semblent s'y dissoudre après chaque attaque) des officiers complotent sa chute.
L'intervention des PJ consistera essentiellement à faire cesser les activités du Cheikh, en arrêtant l'emprise de ce dernier sur les Bédouins (tâche phénoménale, il faut l'avouer). Et le Commandant Von Brauenwurt dans tout cela ? C'est un intermédiaire chargé du bon déroulement de l'assassinat, les PJ n'en entendront plus parler. Il a même été jusqu'à les vendre à un Marchand d'Esclaves, pour ne prendre aucun risque et également gagner un peu plus d'argent (les PJ devaient être éliminés). Mais, c'était sans compter sur la bague du Prince... et c'est justement le Cheikh Hawatmeh qui les rachète.

12- S'échapper à tous prix !

Arrivés à l'Oasis, les PJ se reposeront 2 jours avant qu'on leur montre le travail qu'ils devront accomplir avec les autres esclaves (près d'une cinquantaine). Toute tentative d'évasion sera punie par flagellation et amputation pour les tentatives suivantes (un pied, une jambe au choix). Ils devront récolter les feuilles vertes d'un arbuste (sous la surveillance des gardes) qui ne sont rien d'autre qu'une drogue, dite douce, le Khat que l'on mastique sans avaler (laissez passer les jours, il faut que les PJ sentent que personne ne les sortira de là, ils doivent se débrouiller seul).
Un jour, ils ont la visite de Laïla, l'une des filles du Cheikh qui reviendra les jours suivants pendant lesquels elle observe les PJ et le plus jeune d'entre eux en particulier (un humain de préférence). Faites remarquer cela au PJ et mettez l'accent sur le fait qu'à par les PJ, il n'y a que des esclaves Arabes ou Southrons.

13- la dernière chance

Deux semaines passent et c'est l'incident : alors que Laïla s'est enfoncée entre les feuillages, les PJ entendent un cri. Un grand tigre se prépare à bondir sur elle (les PJ ont 2 rounds pour réagir). S'ils décident d'intervenir, n'oubliez pas de leur faire faire un test de Cl (Un personnage ayant la compétence Emprise sur les animaux n'arrivera pas à lui faire rebrousser chemin). Les gardes arriveront 4 rounds après, mettant en fuite le félin. Les PJ qui seront venu en aide à Laïla seront amenés à la table du Cheikh (ils ne seront pas pour autant invités à manger). Il fera fouetter le plus jeune PJ jusqu'au sang (B=0). Enfin il s'adressera à eux : "Vous avez sauvé ma fille et pour cela je vous en serai gré. Mais je ne me sens pas pour autant l'âme généreuse (rappelez aux joueurs combien ils lui ont coûté). Ma fille tient pourtant à vous remercier, vous avez de la chance aujourd'hui. Si vous répondez correctement à mon énigme, vous êtes libres."
L'Enigme : un marchand Arabe lègue à sa mort ses 17 chameaux à ses fils, à raison de la moitié pour l'un, du tiers pour l'autre et du neuvième pour le dernier. Les héritiers n'ayant pas su diviser le nombre par 2, 3 ou 9, font venir le Mufti, lequel trouve aussitôt la solution. Laquelle ?
Le Mufti vient à dos de chameau met sa monture avec les 17 premiers chameaux. Il donne la moitié des 18 chameaux au premier fils, le tiers au deuxième fils (6), le neuvième au troisième fils (2). Il reste un chameau, avec lequel le Mufti rentre chez lui.
Si les PJ répondent correctement, ils seront libérés le lendemain à l'aube. On leur donnera un Dromadaire et deux outres contenant 4 litres d'eau chacune. Utilisez la règle "Vous avez la gorge sèche ?" (Remarquez qu'ils n'ont pas assez d'eau pour tout le monde. Constantine est à 9 jours de chameau.

Personnages non joueurs (PNJ)