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Lettres d'une terre étrangère (Letters from a foreign land)

Source : White Dwarf Magazine - White Dwarf UK #93, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~28mn. (6881 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite


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Petrosian n'envoi plus de lettres depuis plusieurs jours et la dernière est pour le moins inquiétante. Les PJs vont tenter de reproduire le voyage de l'érudit à partir des informations données dans ses lettres afin de savoir ce qui a pu lui arriver...

Empire Mort-vivants



Une aventure pour Warhammer Fantasy Roleplay, Call of Cthulhu et MERP par Graham Staplehurst

Il s'agit d'une aventure de jeu de rôle pour un groupe de taille moyenne de personnages joueurs - 3 à 5 - avec un bon degré de compétence. Cette aventure peut être utilisée avec de nombreux systèmes de jeu de rôle différents. Des notes sont fournies pour Warhammer Fantasy Roleplaying (WFRP), Call of Cthulhu (COC) et Middle-Earth Roleplaying (MERP). Cette aventure devrait constituer un matériel suffisant pour au moins deux sessions de jeu.

[[NdWM : seules les informations relatives à WJRF ont été conservées. ]]

Synopsis de l'intrigue

L'intrigue essentielle de cette aventure est simple. Une petite province située dans une région montagneuse reculée est touchée par des conflits politiques et une lutte de pouvoir, avec une faction maléfique qui tente de prendre le contrôle de la région. En raison de l'autonomie historique de la région et de l'absence de tout signe d'agression extérieure de la part de l'une ou l'autre faction, les provinces voisines ne s'intéressent guère aux luttes de la région. Cependant, il existe une force occulte à l'oeuvre derrière la faction maléfique (en effet, sans cette force, il n'y aurait pas une telle faction).

Cette force a un objectif plus élevé, naturellement. La région en question est célèbre pour ses monastères isolés, ses retraites religieuses de dévotion. Grâce à la divination et à la prophétie, elle a découvert que l'un d'entre eux fournira bientôt un chef spirituel pour une zone beaucoup plus large, qui pourrait bien devenir le Primat en chef. Avec une base de pouvoir établie dans la région, la force peut s'assurer que son propre candidat devienne ce saint homme et ainsi obtenir un outil puissant dans sa quête de domination maléfique de tout le continent.

Les aventuriers sont impliqués lorsqu'un de leurs amis ou associés disparaît mystérieusement dans les montagnes. L'aventure devrait être introduite par une série de lettres d'un certain Petrosian (voir ci-dessous) décrivant ses voyages. Après qu'elles ont cessé d'arriver, les aventuriers sont contactés par quelqu'un qui compile un livre sur le pays et qui comptait sur Petrosian pour fournir des contributions vitales. Il demande aux aventuriers de le localiser.

Notes pour les maîtres de jeu de WFRP
Le cadre de cette aventure est la bordure orientale des Montagnes Centrales, au sud de la Forêt des Ombres, en Ostland. La région concernée est une province arriérée, entourée sur trois côtés de montagnes et sur le quatrième de la Forêt, et nominalement gouvernée par le Grand Prince Hals von Tasseninck d'Ostland. Le culte maléfique concerné est une ancienne branche du culte de Khaine, enfouie depuis longtemps.

Il y a environ 700 ans, un Nécromancien et un Alchimiste ont forgé une alliance maléfique et ont établi leur royaume, terrorisant la population. Tous deux ont été tués par un héros de Kislev - du moins c'est ce que l'on raconte. En fait, le nécromancien a survécu, après avoir volé l'anneau d'éternité à l'alchimiste. Il s'est caché et a développé une religion centrée sur lui-même en tant que manifestation de Khaine, préservant son corps grâce à l'Anneau, pour devenir une demi-Liche.

Le minuscule royaume, aujourd'hui une simple baronnie, est connu dans certains milieux pour les retraites religieuses consacrées à Mórr. Celles-ci fournissent souvent des religieux (appelés voyants) aux cours de l'Empire. C'est dans l'un de ces monastères que les tentacules du nécromancien se sont étendus.

Petrosian est un érudit renommé, originaire de Kislev. Il était un professeur d'histoire réputé, bien qu'excentrique, à l'université d'Altdorf et ses écrits étaient appréciés pour leur approche fraîche et même humoristique. Il explorait et enquêtait également en personne, afin de mieux comprendre et découvrir l'histoire. Récemment, il a été parrainé par son université pour visiter la baronnie et faire son rapport, et les aventuriers sont contactés par son directeur (Veangthur le savant) pour essayer de le localiser.

Les lettres
Voici des extraits des lettres que Petrosian a écrites aux personnages. Il écrit environ une fois par semaine, et la livraison prend le temps que vous évaluez en fonction des pays et des distances concernés.

1 ... Le service de transport a été ponctuel et étonnamment confortable ; la patrouille frontalière nous a arrêtés une fois mais il est bon de savoir que la région est protégée. La visite de la 'capitale' fleurie a été merveilleusement gratifiante, car la verdure était partout ; les arbustes étaient parsemées de roses le long des trottoirs et s'enroulaient autour des clôtures et des femmes avec des balais entretenaient les rues secondaires avec leurs tunnels d'arbres, bien que les déchets semblent inexistants.
Il y a un sanctuaire ici, mais c'est un lieu du peuple, avec des paysannes en écharpe qui traversent et retraversent le vaste sol en mosaïque. J'ai pris une bougie allumée, j'ai bu un verre d'eau rempli à la louche à partir d'un seau, je me suis offert le luxe de monter des marches en pierre pour contempler un cadavre disparu depuis longtemps et j'ai mangé un conglomérat gluant de nourriture collante qu'on m'a demandé de "goûter" : Tout cela était accueillant, confortable et spirituellement réconfortant.

2 ... Et c'est ainsi que nous sommes arrivés à Sibiu, après avoir traversé les montagnes et salué les gens de la campagne le long du chemin, assis comme des poupées surdimensionnées dans des vestes usées et d'énormes jupes aux couleurs vives. Nous en avons croisé certains le long de la route poussiéreuse, dans de vieilles charrettes sales et étroites, avec une couverture arquée sur le dessus et tirées par un pauvre cheval qui s'éloignait vers Dieu sait où. Il y a beaucoup de ces vagabonds d'une race plus ancienne que la nôtre. Certains restent à la périphérie des villes et s'infiltrent dans les foires et les marchés, d'autres " voyagent " sur les routes secondaires et vivent dans des villages de vagabonds tout en faisant partie de la population.
3 ... Je suis allé dans un sanctuaire et je suis resté debout avec la congrégation pendant tout le service, tandis que des nonnes scandaient des louanges scripturaires... Je suis parti pour un déjeuner dans une maison de paysan typique. J'ai sorti les plats de la cuisine, en passant sur la pointe des pieds devant le grand-père qui dormait sur le canapé grossier et j'ai disposé des aliments frais sur un plateau. C'était un jour glorieux, plein de souvenirs. Tout au long de la route, les maisons étaient fascinantes : des cigognes nichant dans le chaume et des greniers dont les fenêtres arquées donnaient l'impression que des yeux vous regardaient - un spectacle des plus étranges.
4 ... Sighisoara était ma pause goûter, où 975 longues marches inclinées menaient au sanctuaire situé au sommet de la colline, un ancien sanctuaire pour la population fuyant la Horde sauvage détestée et empalée. Des petits garçons se frayent un chemin silencieux sur le chemin pavé en rentrant chez eux.
Cette ville-forteresse, avec ses murs concentriques qui renferment en leur coeur le sanctuaire et les minuscules pièces de pierre construites dans la roche, a abrité les habitants qui ont longtemps souffert des raids ennemis. Sur la place, les parterres de fleurs circulaires épousent la pierre dans des motifs formels aussi variés qu'une courtepointe en patchwork.
5 ... Suceava, dans la haute vallée, est la province luxuriante de la terre noire, où chaque centimètre est utilisé, et chaque sillon labouré par des chevaux ou des boeufs. Suceava est une joie car c'est l'ancienne résidence princière des souverains barons, où la citadelle fut pénétrée par Mirkal le Brave sans opposition ; dès lors elle fut unie, bien que l'Empire la gouverne étroitement dans les siècles suivants. Je dois dire que j'ai admiré Mirkal et les autres héros baronniaux ; la statue de Petru Rares au Monastère de Moldovitar est imposante, avec ses longues mèches et sa couronne à six pointes, et le Monastère de Mirkal m'a couvert de cadeaux.
6 ... Dans la région du sud, les monastères peints de Voronet et de Sucevitar sont de véritables chefs-d'oeuvre de l'art et de l'architecture de la baronnie. Avec leurs illustrations de récits scripturaires et de scènes historiques, ils sont uniques ; tout y est, des scènes de bataille et de siège à un arbre généalogique. Les feux de quelque fosse de l'enfer flambent autour des âmes en lutte et des charbons ardents brûlent leurs corps tourmentés, tandis que les animaux rendent des fragments de corps humains pour compléter ceux qui ont été sauvés. Il est dommage que l'art de la peinture à fresque semble avoir été perdu, et que Voronet repose dans une telle splendeur en ruine, ses cloîtres silencieux mais avec le souvenir des pas qui résonnent.
7 ... c'est un pays fascinant, plein de choses - les vagabonds, les fleurs, les forêts, les villes et les villages. Des personnes amicales aident les gens sur leur chemin et des événements absurdes teintent la vie quotidienne de la couleur de l'or. Les montagnes me soutiennent et m'offrent leur majesté séduisante et leur splendeur arboricole.
Comment décrire de manière adéquate la magie de ces montagnes aux forêts profondes dans le langage pédestre d'une lettre ? Superbes et magiques, elles déploient leurs pentes douces dans une richesse de nuances de vert, car le châtaignier, l'acacia en fleur et les grands pins suivent les sentiers jusqu'aux gorges et redescendent dans la plaine...
8 Je suis revenu au mysticisme du monastère de Mirkal, mais quelque chose est venu perturber mes recherches. Dans les cellules et les recoins de cet ancien bâtiment, un cri étrange m'a réveillé la nuit dernière. Il y a eu beaucoup de va-et-vient, le bruit de pieds glissants, et les cris ont cessé. Personne ici ne semblait avoir conscience de quoi que ce soit d'autre qu'un frère saisi d'une crise, mais ses paroles ne m'étaient pas incompréhensibles :
Kha-ly iest'churya 'es tron'n u-kha-ly ;
Dÿurian 'os nazg kechkar !
Aî kha-ios en all'alluchyren 'es chthon'n nam-ly.
Ce message de malheur du Royaume Extérieur a brisé les sentiments de paix que j'avais jusqu'à présent. Je regarde toujours par-dessus mon épaule et je cherche quelque chose à craindre - mais je ne sais pas quoi.
C'est la dernière lettre de Petrosian. Le fragment de langage donné ci-dessus est dans une langue arcanique (Magikane Nécromantique) et est l'appel d'un esprit au nom de l'Anneau d'Eternité. Ne le révélez qu'aux personnages joueurs connaissant la langue en question (un test de compétence peut être nécessaire).

Événement un : Commencement

L'aventure commence comme décrit ci-dessus, les personnages joueurs étant contactés par une personne liée professionnellement à Petrosian. Cette personne est au courant de l'amitié entre les PJ et Petrosian et sait qu'ils ont reçu des lettres de lui. Vous pouvez également faire en sorte que les personnages soient engagés par cette personne et qu'ils reçoivent toutes les lettres mentionnées ci-dessus.

Les personnages doivent se rendre à la baronnie où Petrosian voyageait et étudiait. Sa localisation est donnée dans l'introduction. Cette région reculée est relativement isolée. Une ville proche peut être atteinte par divers moyens de transport commerciaux, mais à partir de là, le voyage se fera à pied, à cheval ou à dos de bête de somme.

En plus de se rendre directement à la baronnie, les PJ peuvent vouloir faire une petite enquête. Révélez des informations pertinentes provenant de sources en rapport avec le jeu et le contexte que vous utilisez, en plus des informations que vous pensez qu'ils pourraient trouver à partir de celles données dans l'introduction. Vous pouvez également leur faire découvrir des légendes et des histoires contradictoires sur la région (par exemple, les contes des comtes vampires).

Les rencontres en cours de route doivent concerner la campagne rurale que les aventuriers traversent. Ils peuvent rencontrer des brigands et des escrocs ; si c'est l'hiver, il peut y avoir des bêtes sauvages qui rôdent près des zones civilisées, comme des loups ; d'autres rencontres doivent être tirées des procédures habituelles pour les générer dans votre jeu (dans WFRP, vous pourriez avoir des hommes-bêtes et/ou des gobelins dans les "sombres profondeurs" de la forêt des ombres).
Cette étape se termine lorsque les PJs atteignent la baronnie et rencontrent probablement en premier lieu une de ses patrouilles frontalières mal équipées.

Événement deux : la patrouille frontalière

La patrouille frontalière est un groupe peu commun de six hommes d'armes dirigés par un sergent. Tous ne parlent que leur propre dialecte barbare - même ceux qui connaissent une langue similaire n'auront que la moitié de la chance normale de comprendre les hommes. Le sergent comprend en fait un peu d'Occidental/Reiklandais mais si les PJ veulent lui parler, ils devront d'abord le persuader d'être patient.

Si les personnages semblent un tant soit peu suspects, le sergent ordonnera à ses hommes de fouiller leurs affaires. S'il trouve quelque chose de suspect, il tentera d'arrêter le groupe, sinon il ne fera rien. Essayez de rendre le sergent aussi sinistre que possible. Il a une apparence grasse et négligée, il parle avec des zébrures et des grognements, et porte une cravate sale brodée de ce qui ressemble à de petits yeux jaunes et noirs (en fait, c'est juste un motif).

Si les personnages se laissent arrêter, leurs affaires seront confisquées (l'argent étant réparti entre les hommes, le sergent s'occupant de tout ce qui a une valeur évidente) et ils seront escortés jusqu'à une hutte en pierre située à côté d'une maison où la patrouille (et une autre) réside, à environ 3 km de l'endroit où ils ont été arrêtés. La cabane a une petite fenêtre et une seule porte qui est barrée et verrouillée de l'extérieur. Il y a un peu de foin éparpillé et une cruche d'eau en bois à l'intérieur. Le toit est constitué de lourdes poutres en bois et de tuiles.

Toute personne protestant sera battue par trois des hommes. Plus tard dans la soirée, les hommes fêteront leur bonne fortune et se saouleront de leur maraudage. Si les personnages ne profitent pas de cette occasion pour s'échapper, ils seront affamés pendant quelques jours, puis libérés, les biens communs leur étant rendus.

Événement trois : Vers le monastère de Mirkal le Brave

Ce monastère est le dernier endroit où Petrosian semble avoir résidé, et les personnages devraient penser à s'y rendre en premier. Les indications ne sont pas difficiles à obtenir. Le meilleur endroit où aller est l'un des sanctuaires le long de la route, car les prêtres les plus érudits parlent d'autres langues (WFRP : Reikspiel) connues dans le "monde extérieur". S'ils font preuve d'une grande dévotion, d'une grande générosité ou s'ils parviennent à influencer un prêtre, ils peuvent obtenir un guide qui les mènera jusqu'au monastère.

Utilisez ce qui est donné dans les lettres de Petrosian pour donner aux joueurs une idée de cette terre minuscule et isolée. Sur le chemin du monastère, ils devraient pouvoir trouver de la nourriture et un logement si nécessaire, bien que le territoire ne s'étende que sur une vingtaine de kilomètres. Rappelez-vous qu'il peut faire froid dans une région aussi élevée que celle-ci, et que de soudaines bourrasques de pluie, de grésil ou de neige ne sont pas rares, même pendant les mois les plus agréables de l'année.

Les autres événements et rencontres peuvent se dérouler comme vous le souhaitez. Les "villes" dont parle Petrosian ne sont guère plus que des villages fortifiés (WFRP : utilisez une version très compacte du village des p333-335). Cependant, ces villes sont actuellement sujettes à de petites émeutes occasionnelles, alors que les personnes sous l'emprise du Malin tentent de prendre le contrôle et de saper l'autorité de ceux qui sont actuellement au pouvoir. La plupart du temps, les personnages seront ignorés par les habitants, à moins qu'ils n'interviennent spécifiquement.

Les personnages devraient certainement rencontrer certains des vagabonds. Ils pourraient réagir de différentes manières - par exemple en se croisant et en s'écartant du chemin. Cela devrait certainement donner le tournis aux joueurs. Les gitans parlent leur propre langue qui est l'une des influences de l'étrange dialecte de la baronnie. Ils peuvent aussi essayer de donner un avertissement aux PJ, mais il est probable qu'il soit incompréhensible.

Si les personnages sont relativement faibles, une "femme sage" d'un groupe de vagabonds peut forger un petit charme fait d'os et d'herbes pour l'un des PJ au hasard. Ils peuvent l'accepter ou le refuser. Il s'avérera finalement utile contre le porteur de l'Anneau - s'il s'en souviennent !

Le monastère de Mirkal le Brave est un édifice carré, large et bas. Quatre tours courtes aux toits coniques forment les angles, reliées sur trois côtés par un mur et un cloître couvert, et sur le quatrième par le dortoir et les autres pièces utilisées par les moines. L'une des tours, carrée et légèrement plus grande que les autres, abrite six hommes d'armes qui surveillent la vallée environnante. Ils sont souvent employés à s'occuper de petits groupes de pillards (bandits, tribus sauvages) ou d'animaux sauvages qui pourraient mettre en danger les moines et leurs serviteurs travaillant dans les champs.

À l'intérieur des murs, on trouve des pelouses et quelques parterres de fleurs (dont deux consacrés à la culture d'herbes médicinales) et, au centre, un sanctuaire où les frères se rendent pour leurs dévotions religieuses. Les murs du sanctuaire sont peints de splendides fresques (voir Lettres) ; à l'intérieur, il est austère et dégage une grande aura de spiritualité.

Événement quatre : La dernière étape de Petrosian

L'itinéraire de Petrosian peut être suivi dans une certaine mesure pour tracer sa progression dans la baronnie, et se termine au monastère de Mirkal le Brave. Ici, les personnages joueurs pourront trouver quelqu'un qui parle leur langue, car il y a ici quelque 35 frères savants, sous la direction du Père Maynir . Il parlera librement aux PJs et leur dira :
(a) que Petrosian a quitté le monastère, disant qu'il allait visiter le 'bureau des lettres' de la capitale, puis se rendre dans les hautes vallées (lesquelles, il n'a pas précisé) avant de revenir au monastère.
(b) qu'il a laissé un sac avec des vêtements supplémentaires et quelques autres choses à récupérer plus tard. Il laissera les PJ s'en emparer s'ils réussissent facilement un jet de Sociabilité.
(c) que le frère que Petrosian a entendu crier est maintenant confiné dans une petite pièce de la tour de garde pour sa propre sécurité, car il est sujet à de très graves crises. Ils prient constamment pour son rétablissement.
(d) il ne sait rien des troubles dans les villes de la baronnie, ni des menaces, démons ou autres.

Le sac de Petrosian ne contient pas grand-chose d'intéressant. Il y a quelques vêtements de rechange, un sac de couchage, un bâton noueux (utilisé pour marcher) et quelques livres, plutôt vieux et démodés, sur l'histoire de la région. Dans l'un des livres se trouvent des fleurs pressées. Ce sont les mêmes que celles contenues dans le charme du vagabond (si quelqu'un l'a, faites un jet d'Observation pour le remarquer), et elles peuvent être liées à un charme mineur. Ils peuvent également aider les PJ à trouver d'autres plantes de ce type qui poussent dans la nature ; elles ne sont pas rares.

Le frère "fou" ne donnera pas plus d'informations aux personnages, bien qu'ils puissent le voir s'ils réussissent un jet de Sociabilité. Si quelqu'un porte ou affiche ouvertement le charme, il sera plus calme, mais cela ne sera perceptible que pour le Père Maynir . De plus, s'ils regardent autour de sa nouvelle cellule, ils ont une chance de remarquer quelques marques grattées au dos de la porte, représentant peut-être un symbole.

Si les livres ont été examinés, les personnages peuvent faire un test d'intelligence pour se souvenir d'une page montrant des symboles similaires (on les trouve comme motif dans les fresques du monastère de Voronet). Le Père Maynir peut également être en mesure d'aider à ce sujet. Si les PJ ne découvrent pas ces informations, ils peuvent se renseigner auprès du bureau des lettres de la capitale (Mieräch).

Événement cinq : Les ruines de Voronet

La route qui monte de Mieräch à Voronet est une bonne piste jusqu'au sanctuaire marqué sur la carte (sanctuaire de Mórr). A partir de là, ce n'est plus qu'un chemin utilisé uniquement par les quelques fermiers et bohémiens qui parcourent encore les hautes vallées. Les véhicules à roues ne peuvent pas passer facilement. Le chemin devient plus raide et moins distinct jusqu'à ce que l'on atteigne la gorge.

D'immenses falaises s'abaissent de l'autre côté. De ce côté, le chemin serpente autour de l'éperon jusqu'à un minuscule village en ruine situé sur un haut vallon, de l'autre côté du pic de Voronet. Ses murs sans toit sont facilement visibles du chemin, mais plus difficiles à atteindre. Il peut être nécessaire de grimper. Certaines parties du chemin sont marquées par des marches taillées dans la roche.

Si l'information (que Petrosian s'est rendu à Voronet quand il a parlé des "hautes vallées") a été obtenue au bureau des lettres, Le Malin aura appris leurs plans et enverra un groupe de paysans pour les bloquer. Le groupe est composé de huit paysans, armés de fourches. Ils essaieront de tendre une embuscade au groupe mais ne sont pas trop difficiles à repérer si l'on fait le guet.

Ils n'insisteront pas non plus trop sur une attaque, fuyant si plusieurs sont blessés ou si une contre-attaque alarmante est lancée (avec de la magie ou des armes à feu efficaces, par exemple). Les paysans resteront complètement silencieux pendant toute la durée de l'attaque (à part des grognements de douleur ou de consternation) et ne parleront pas s'ils sont capturés. Dans ce cas, ils sembleront extrêmement effrayés.

Les ruines de Voronet sont plus petites que le monastère de Mirkal le Brave. Un étroit bâtiment de dortoirs est relié par deux murs au sanctuaire/église, formant un cloître rectangulaire. L'ensemble de la structure est construit sur une étroite terrasse à flanc de colline ; autour se trouvent les restes brisés d'autres terrasses où l'on cultivait des arbres fruitiers, des vignes et d'autres cultures pour les frères. Le bâtiment du dortoir a perdu son toit mais les murs à pignons sont encore debout, bien qu'un peu effrités. Le sanctuaire plus ancien est en meilleur état.

On ne trouve rien d'intéressant dans les zones du dortoir ou du cloître, si ce n'est que beaucoup de mauvaises herbes et de plantes qui y poussent sont peu accueillantes : la morelle mortelle, les lys pâles et le séneçon. En revanche, le long des murs du sanctuaire, on trouve de la mouron, de l'edelweiss, de la boneset et de la verveine.

Dans le sanctuaire, les murs ont conservé leurs merveilleuses peintures, bien qu'elles aient légèrement perdu leur éclat d'origine. Il ne reste rien de l'ameublement. Des niches dans les murs massifs ont accueilli des bougies ou des lampes, et des détritus jonchent le sol. Si l'on inspecte l'extrémité du sanctuaire, les personnages devraient remarquer que la pierre de l'autel (un gros bloc) a été fendue en deux et qu'il y a des signes de carbonisation. Si les personnages déplacent l'une ou l'autre partie de la pierre (un test de Force très difficile), ils découvriront un petit creux dans les dalles dans lequel repose un corps brûlé méconnaissable, mort depuis un certain temps.

Il s'agit du corps de Petrosian, mais sans aide particulière, les personnages joueurs ne le sauront pas. Cependant, ils pourront le deviner s'ils découvrent une porte secrète au fond d'une niche à gauche de l'autel. Cette dalle de pierre bascule lorsqu'on appuie sur un loquet pour révéler une volée de marches descendant dans l'épaisseur du mur. Au pied de l'escalier, à une vingtaine de mètres de profondeur, se trouve une pièce taillée dans la roche solide, autrefois la crypte du sanctuaire. Sur le côté se trouve le sac à dos abandonné de Petrosian.

Les murs sont sculptés : trois ont été défigurés au point d'être méconnaissables, mais quelques sections font écho aux fresques peintes dans le sanctuaire. Le quatrième mur présente des images dures d'un style totalement différent. Il porte un titre dans une langue obscure (voir les notes sur les lettres), qui pourrait se traduire par " Le Mal/Ennemi/Dieu (?) danse avec les esprits noirs/sombres ". Au centre de la sculpture se trouve l'image d'un sépulcre ou d'un temple noir, surmonté d'un phare de feu noir : en fait, des éclats d'une pierre noire scintillante comme le jais.

Si l'on touche les gemmes de feu, on a l'impression qu'elles se détachent ; en fait, on peut les enlever. Elles sont attachées à l'extrémité d'une baguette ou d'un bâton quelconque, gravé de symboles dorés. Quiconque la tient et regarde l'image du temple reçoit une sensation de tiraillement. Cette sensation revient chaque fois qu'on pense au temple, même après avoir quitté la crypte. La baguette est en fait un moyen de localiser le temple du Malin.

Le paquetage de Petrosian révèle peu de choses que les personnages joueurs ne savaient pas déjà, si ce n'est qu'il semble être devenu paranoïaque à l'idée qu'une force maléfique se développe dans la baronnie et renverse les autorités - et peut-être se propage au-delà de ses frontières. Il note dans une lettre inachevée qu'il ne fait confiance à personne dans les villes, et qu'il a été attaqué deux fois, la deuxième fois il a échappé de justesse à la mort. Un autre charme peut être trouvé dans la meute.

Si les personnages se trouvent dans les environs du monastère lorsque la nuit tombe, vous pouvez leur faire rencontrer une forme mineure de mort-vivant, comme une goule ou un zombie. Il ne devrait pas être trop difficile à vaincre s'ils l'affrontent, mais immédiatement après l'avoir vaincu, tout le monde devrait faire un test d'observation pour voir s'ils remarquent un couple de chauves-souris ou d'oiseaux de nuit qui s'éloignent en volant en direction du temple en ruines, 5.

Les personnages devraient être motivés pour trouver le temple ; si nécessaire, ajoutez des passages à la lettre inachevée détaillant sa conviction qu'il existe un culte maléfique centré sur le temple de la sculpture de la crypte, et où il pense qu'il se trouve. S'ils ne trouvent pas et n'utilisent pas la baguette, il leur faudra plus de temps pour trouver le temple et ils devront prendre le risque de rencontrer des bêtes sauvages dans les montagnes.

Événement six : Le temple

Aucun chemin ne mène au temple. Il se trouve dans un creux glacial à près de 9 500 pieds d'altitude, 4 000 pieds au-dessus de la vallée de Suceva, caché à la tête d'une étroite vallée en forme de U. Il n'y a plus que des ruines ici, des pierres noires aux arêtes vives marquant les lignes des murs et un quart vacillant de son dôme autrefois splendide. A l'intérieur se trouve une dalle circulaire utilisée naguère pour les sacrifices : ils étaient brûlés vifs dans un brasero en laiton.

Quiconque est assez stupide pour répéter les paroles du frère fou (voir Lettre 8) dans ce lieu invoquera Le Malin , qui tentera soit de détruire immédiatement les personnages, soit de les tourner à son avantage. S'il semble échouer, il disparaîtra après avoir infligé autant de dégâts que possible (y compris en faisant s'écrouler le reste du temple à leurs oreilles).

Derrière les ruines du temple, une petite structure trapue s'étend sur le flanc de la montagne, partiellement ensevelie sous des éboulis. Après examen, on peut voir le contour d'une porte dans ses parois autrement lisses. En enlevant les pierres, on peut ouvrir la porte - soit en la forçant avec un outil fort et étroit, soit en disant "Ouvrez" dans la langue des arcanes. Il n'y a pas de poignée.

Sur le côté se trouve une pièce unique, non éclairée par une fenêtre ou une lampe, mais qui sent une substance nocive. Sur un piédestal se trouve un encensoir en laiton, à côté duquel se trouve un lutrin en laiton sur lequel est posé un lourd livre relié par des fermoirs en laiton. Les fermoirs sont magiquement verrouillés et ne peuvent être ouverts. La pièce est oppressante et toutes les lumières n'ont que la moitié de leur efficacité normale ici.

Si l'encensoir est allumé (il est à moitié plein), il brillera, éclairant la pièce d'un violet lugubre. Le livre s'ouvre alors et un panache de fumée se forme au-dessus de l'encensoir. Toute personne dotée de talents ou de compétences divinatoires peut voir dans la fumée. S'ils le font, le livre va parcourir ses pages jusqu'à des pages vierges et une plume d'oie va surgir de la reliure pour qu'ils puissent enregistrer ce qu'ils voient/entendent. Sinon, si quelqu'un se concentre sur un sujet, le livre tournera ses pages jusqu'à un passage pertinent.

Ce qui suit devrait être révélé au groupe : quand viendra le temps de la Pierre et que les nuages s'amasseront dans les cieux, un chef de la Foi viendra de la haute retraite. Il viendra avec la gloire et l'illumination d'une part, et avec l'obscurité et la tromperie d'autre part. Il tiendra l'équilibre du monde et le renversera. Il sera le porteur de guerre et de malheur, et la mort suivra ses pas. Car il sera un adorateur du meurtrier et de la folie. Cela se produira après le temps de Ferrand, dans le lieu de Mirkal.

Bien qu'il soit écrit dans la langue des arcanes, quiconque détient le bâton de Voronet peut le comprendre, tout comme, bien sûr, n'importe quel devin. Le Ferrand dont il est question est le père de l'empereur Karl-Franz I. Le lieu de Mirkal est évidemment le monastère de Mirkal le Brave. Notez que l'utilisation de la procédure divinatoire entraînera le gain d'un point de folie.

Événement sept : Retour au Monastère de Mirkal

En quittant la chambre de la prophétie décrite ci-dessus (de laquelle rien ne peut être retiré sans qu'elle ne tombe immédiatement en poussière), les personnages perspicaces remarquent une silhouette furtive. S'ils essaient de la suivre ou de se faufiler jusqu'à elle, ils verront quelqu'un avec un capuchon qui s'enfuit. La silhouette est manifestement sûre de son chemin et se déplace plus vite que les personnages joueurs ne peuvent la suivre. Il s'agit d'Herisan , le disciple du Malin au monastère. La tâche des PJs est maintenant de retourner au Monastère et de défroquer le frère maléfique, dont ils devront découvrir l'identité par eux-mêmes.

A leur retour au Monastère, ils devront d'abord persuader le Père Maynir qu'ils ne sont pas fous, et qu'il y a vraiment un renégat parmi ses frères. Ils pourront lui montrer des objets de Petrosian, la baguette noire, etc. De plus, Herisan s'est inquiété du frère fou et l'a fait tuer, bien que le Père Maynir pense qu'il s'est battu à mort dans une crise.

Il faudra ensuite concevoir un test, qui pourrait être aussi simple qu'un sort permettant de détecter la présence du mal, ou une dévotion stricte à la divinité vénérée dans le sanctuaire, ou encore une question piège. Naturellement, Herisan ne se laissera pas prendre par cela, il tentera par tous les moyens de s'échapper vers le cimetière du monastère en attirant les PJs après lui. Faites-le à la tombée de la nuit.

La vraie nature d'Herisan est révélée. C'est une femme qui se fait passer pour un frère et qui utilise ses compétences multiples pour séduire des frères et en faire des esclaves consentants. Elle a ainsi gagné en liberté de mouvement (pour visiter les ruines du temple et parler avec Le Malin ) et en pouvoir au sein du monastère, et le Père Maynir (qui n'est pas une de ses conquêtes) compte beaucoup sur elle. Naturellement, les autres frères qui lui obéissent brouillent tous les tests que les personnages tenteront d'effectuer.

Elle possède elle-même un certain nombre de compétences cléricales mais, plus important encore, Le Malin lui a donné un bâton de nécromancie qui lui permet d'invoquer et de contrôler diverses sortes de morts-vivants. Si les personnages joueurs tentent de l'attaquer, elle se chargera d'envoyer toutes les bestioles que vous jugerez utiles. Un tel combat a lieu la nuit, et ils obtiendront peu d'aide de la part des frères (sauf peut-être du Père Maynir ) - en effet, ceux qui sont dévoués à Herisan pourraient contrecarrer les tentatives des personnages pour l'atteindre.

Si les PJ se rapprochent d'elle, elle brisera le Bâton, se détruisant elle-même et causant une déchirure dans le tissu de l'Espace. Pour les personnages, il semble que l'air se teinte de rouge et qu'un Visage macabre surgisse du ciel, haut de plusieurs centaines de mètres, directement au-dessus du sanctuaire. Si les personnages se souviennent de ce qui s'est passé à Voronet, ils doivent se diriger vers la crypte.

Événement huit : La crypte

Le Père Maynir (s'il est encore en vie) admettra qu'il n'est pas allé dans la crypte depuis plusieurs années ; rien d'important n'y est stocké, à l'exception de quelques vieux documents que le Monastère y a mis lors d'un rangement de leur bibliothèque par son prédécesseur. Si on y entre maintenant (à nouveau par une porte secrète et une volée d'escaliers sculptés), les personnages sont accueillis par un souffle glacé. Celui-ci commence immédiatement à les ronger (réduisant l'Initiative de manière appropriée) à moins qu'un test de Volonté ne soit effectué. C'est à ce moment que les charmes peuvent être utiles, pour renforcer le test de FM et les suivants. En bas des marches se trouve une vision effrayante (un jet de Clame difficile est nécessaire pour franchir le seuil de la crypte) - une personnification du Malin.

Ici, dans les confins de la chambre souterraine, ils doivent combattre Le Malin en utilisant leur intelligence et leurs compétences. Les éléments suivants peuvent affecter sa capacité à se manifester ici : les armes magiques, les sorts et incantations de bannissement (ou de dissipation), les charmes mentionnés ci-dessus, les prières ou les rituels sacrés (le Père Maynir peut peut-être aider), etc. Certaines choses seront nettement plus dangereuses, comme la possession du bâton de Voronet, qui donne au Malin un contrôle total sur son possesseur.

Pendant ce temps, Le Malin s'attaquera aux personnages du jeu avec ses explosions de glace, ses ennemis illusoires et ses visions terribles, pour tenter de les rendre fous. La crypte a été adaptée à son usage comme celle de Voronet, les parchemins et les vélins ayant été dégagés pour faire place à une petite pierre d'autel. Le Malin pourra peut-être animer certains des parchemins faits de peaux d'animaux séchés (à traiter comme une nuée). Ceux-ci seront facilement détruits par le feu.

L'objectif des personnages doit être de survivre jusqu'à ce qu'ils puissent forcer Le Malin à retourner à sa place. Une fois cela fait, ils pourraient conclure qu'ils ont accompli leur tâche. Mais ils devraient écouter attentivement les paroles de Petrosian, car n'a-t-il pas mentionné l'Anneau d'Eternité ? Cela préservera Le Malin pour un temps ultérieur, pour ressusciter avec de nouveaux disciples, s'ils ne le trouvent et ne le détruisent pas. Et c'est le moment, car il sera faible. Il devrait être clair qu'ils n'ont vaincu qu'une de ses manifestations, rendue possible par l'énergie du Bâton libérée par Herisan .

Événement neuf : Saisir l'éternité !

Le Malin a fait transporter sa dépouille par Herisan au sanctuaire de Mieräch, la capitale de la baronnie. De là, il a utilisé une influence hypnotique pour prendre le contrôle de nombreuses personnes vivant là et a essayé de perturber les dirigeants. Aujourd'hui, son esprit nécessiteux appelle ses adorateurs à régénérer son énergie - en sacrifiant la leur. Naturellement, cela va tellement à l'encontre des penchants naturels de la plupart des habitants qu'ils résistent au désir de mort qui recouvre la ville. Mais quelques-uns ne sont pas assez forts et se jettent du haut des immeubles ou sur des couteaux. Certains massacrent même leur famille en premier. Les personnages doivent agir rapidement pour empêcher Le Malin de surgir !

Le sanctuaire de Mieräch n'a pas de crypte mais plusieurs tombes en pierre bordent les murs, et c'est l'une d'entre elles qu'ils recherchent. Toute personne effectuant un jet ou un test de Volonté peut forcer la baguette noire à localiser ses restes, sinon elle pourrait être dévoilée par des citadins qui se tuent sur elle ou s'agglutinent près d'elle pour la protéger, même s'ils révèlent involontairement son emplacement. Certains personnages devront organiser une diversion pour attirer les défenseurs pendant que quelqu'un ouvre la tombe et retire l'anneau de la main du Malin. Naturellement, il faudra un test de Peur extrême pour y parvenir, car il est encore plus hideux en réalité que ses apparitions et projections (et oui, c'est le moment d'un nouveau gain de points de folie).

Cela met pratiquement fin à l'aventure. Les villageois qui ont été influencés par Le Malin seront confus et hébétés pendant un certain temps après sa destruction, mais ne prendront aucune mesure de représailles ; en fait, ils peuvent même en venir à voir la folie de leur culte et remercier les personnages joueurs de les avoir sauvés d'une mort probable.

Les autorités dirigeantes et les frères des monastères de la région peuvent également offrir un cadeau au groupe pour avoir aidé à débarrasser la baronnie de cette menace maléfique.

Par Graham Staplehurst

Personnages non-joueurs

L'absence de structure stricte dans cette aventure, et le fait qu'il existe trois systèmes de jeu de rôle avec lesquels cette aventure peut être utilisée, signifie que de nombreuses personnes ou créatures rencontrées ne sont pas détaillées ici. La plupart des systèmes ont des sources dans lesquelles vous pouvez puiser des statistiques "standard" pour de telles rencontres. Les descriptions dans le texte devraient servir de lignes directrices : rappelez-vous qu'avec ces rencontres moins notables, vous devriez chercher à ennuyer les personnages joueurs et à les épuiser un peu, plutôt que d'essayer de les achever.

Livre de base - Hommes Bêtes (p216) et Gobelins dans les Forêts ; Sangliers (p233), Ours (p232) ou Loups (p247) dans les terres montagneuses plus sauvages de la Baronnie ; Goule (p248-49) ou Zombie (p251-52) à Voronet. Pour les habitants des campagnes de la Baronnie, utilisez le profil humain standard (p222). Les PNJ et les types militaires standard que l'on trouve dans L'Ennemi Intérieur (feuilles à distribuer et p27-30) seront également utiles.

Lettres d'une terre étrangère (Letters from a foreign land)

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Herisan - Clerc - Niv. 2
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44044439581414556415953

    Herisan est une femme déguisée en homme. Elle se fait passer pour l'un des frères du monastère de Mirkal le Brave depuis quelques années et a gagné la confiance du Père Maynir, tout en séduisant un certain nombre de frères plus faibles. Elle connaît l'emplacement du temple en ruines utilisé par le Malin et a vu son propre destin : devenir le symbole de sa religion et entraîner le monde autour d'elle dans la confusion et la mort. Elle prévoit de faire cela pour son véritable maître, le Malin, qu'elle perçoit comme la manifestation de Khaine.

    Herisan a environ 36 ans. Elle mesure 1,65 m et a des cheveux noirs courts, comme tous les frères. Elle a une voix et des manières très agréables et aidera les personnages tout en les déroutant dans la mesure du possible. Elle porte les traditionnelles robes noires à capuchon de l'Ordre et porte un bâton à l'occasion ; elle a aussi presque toujours une dague cachée sur elle.

    Compétences : Langue arcanique - Magikane, Charisme (+10% Soc), Cryptographie, Déguisement, Divination, Identification des morts-vivants, Réflexes éclairs (+10% I), Chance, Sens de la magie, Méditation, Art oratoire, Lecture/écriture, Connaissance des parchemins, Langage secret - Classique, Séduction, Sixième sens, Théologie, Incantations cléricales niveau 1 & 2.

    Carrières : Initié, Voyant, Charlatan, Clerc Niveau I, Clerc Niveau II.
    Points de magie : 22.
    Dotations spéciales :
    - Bâton de Nécromancie : Possède une réserve d'énergie (en tant que joyau de pouvoir) de vingt points utilisables pour n'importe lequel de ces sorts : Invocation de squelettes/Champion des squelettes ; Arrêt de l'instabilité ; Main de mort
    - Dague de Kháine : arme magique avec attaque empoisonnée, +2 aux dégâts et Peur.

  • Père Maynir - Clerc - Niv. 1
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    42631239581353868416242

    Le Père Maynir est un vieil homme vénérable, aux cheveux blancs et aux manières franches. Il est capable de faire face à la plupart des situations, bien qu'il ne soit plus aussi rapide ou agile qu'avant, ni aussi habitué au travail manuel. Le choc de la découverte de la vraie nature d'Herisan l'éteindra probablement temporairement, laissant les PJs l'affronter seuls. Sinon, faites en un combattant ! Il est également bien instruit.

    Compétences : Etiquette, Héraldique, Histoire, Linguistique, Méditation, Éloquence, Alphabétisation, Connaissance des Runes, Connaissance des Parchemins, Langue Classique, Langue étrangère : kislevite, Théologie, Incantations cléricales niv 1.
    Carrières : Scribe, Érudit, Initié, Clerc niveau 1.
    Points de magie : 10

    Dotations particulières : Chaîne avec Symbole Saint Peut lancer Stand Calm une fois par jour.

  • Le Malin

    Aucune statistique n'est donnée pour cet être ; vous ne devriez pas en avoir besoin si les personnages sont suffisamment prudents pour éviter une confrontation physique avec lui.

    Le Malin possède un grand pouvoir dans les sphères de l'illusion et de la terreur, ainsi que dans le contrôle/compulsion de l'esprit, bien que ce dernier soit moins efficace contre les personnages joueurs.

    La plupart de ses pouvoirs doivent être canalisés par l'Anneau d'Eternité qui le retient à moitié dans ce monde et à moitié dans celui des spectres. Privé de l'anneau, il se flétrit et se dissipe rapidement.

    Il tire son pouvoir du dieu qu'il sert et aussi de ses propres adorateurs. Il se consacre au renversement du pouvoir légal ou temporel et spirituel dans ce monde, le remplaçant par une tyrannie maléfique dirigée par lui-même et son maître, par l'intermédiaire d'Herisan.