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Les Larmes de Myrmidia (Tears of Myrmidia)

Source : Warpstone magazine Magazine - Warpstone #21, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~90mn. (22362 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation


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Engagés à Marienbourg pour recruter des mercenaires et se rendre en Arabie afin de soutenir le siège de la riche cité d'Amon contre les peaux-vertes, les PJs vont également devoir retrouver un artefact qui pourrait altérer le cours de la bataille...

Arabie #Marienbourg Humains Peaux vertes Mort-vivants



La Cité d'Or d'Amon, située sur la côte nord de l'Arabie, est un havre de paix où règnent le commerce, la décadence et l'abondance. Elle est célèbre dans tous les ports du monde connu car elle abrite la demeure de l'émir Nudul Salladh, probablement l'un des hommes les plus riches du monde. L'émir a la réputation de posséder des troupeaux d'éléphants, des harems construits en or massif et l'une des plus grandes flottes de commerce naval. Il a maintenant aussi un très gros problème.

Il y a trois mois, les peaux vertes ont débordé du désert, dévastant les terres fertiles autour d'Amon. La garde de l'émir a été impuissante face à la puissance des orques qui ont massacré la majeure partie de son armée. Tout ce qui sépare l'émir de la ruine, ce sont les murs d'Amon, une horde d'Esclaves récalcitrants et les réserves de la milice et de la garde du palais qui s'amenuisent. Par conséquent, l'émir a envoyé ses messagers dans le monde entier pour recruter des mercenaires par tous les moyens nécessaires. C'est là que les PJs entrent en jeu.

Résumé de l'intrigue

Ce scénario se déroule en cinq parties, chacune prenant entre une et trois heures à jouer.

Première partie - Les PJ se retrouvent sans le sou à Marienburg au coeur de l'été. Désespérés de trouver assez d'argent pour passer l'hiver, ils rencontrent l'un des recruteurs de l'Emir. Il les engage pour constituer et mener une bande de mercenaires à Amon, pour les aider à résister au siège. Les choses se compliquent lorsqu'un avocat leur demande de récupérer l'Apiphet Kalas d'Or, une pierre précieuse appartenant à son client anonyme, qui a disparu quelque part près d'Amon. Ensuite, les PJs s'amusent a essayer désespérément de recruter une force mercenaire parmi les quelques soldats restant dans la ville. Enfin, il y a le problème d'un autre navire qui part avant les PJ, apparemment pour la même destination.

Deuxième partie - Les personnages se rendent à Amon. Pendant le voyage, ils sont attaqués par des corsaires, qui capturent l'un des navires.

Troisième partie - À leur arrivée à Amon, les PJ doivent faire face à une ville assiégée et en proie au chaos. Ils devront faire tout leur possible pour mener leur petit groupe à travers la foule de réfugiés affamés jusqu'à la zone du mur qu'ils doivent défendre. Après s'être installé dans la ville, le groupe devrait avoir envie de trouver l'Apiphet. Pour ce faire, ils doivent apprendre où se trouve le propriétaire actuel de la gemme, Gomer Azif . Ce n'est pas très difficile, car il s'agit du noble vizir chargé de retenir les hordes de peaux-vertes sur une section importante du mur principal de la ville. Il est donc connu et, d'une certaine manière, apprécié, car il a fait du bon travail jusqu'à présent. Il y a cependant d'autres raisons qui poussent les gens à l'éviter.

Quatrième partie - Lorsqu'ils arrivent à la forteresse de Gomer, les personnages découvrent que les choses ne sont pas aussi simples qu'ils l'espéraient. Gomer est un nécromancien et n'est pas prêt à abandonner la pierre précieuse. De plus, alors que la ville est dans une situation désespérée, ses légions de morts-vivants gardent les murs la nuit (au moment des pires attaques des peaux-vertes). Les PJ peuvent maintenant se demander s'ils doivent ou non le dérober.

Cinquième partie - Les PJ vont devoir s'enfuir, avec ou sans la gemme. Le siège ne s'est pas bien déroulé (probablement parce que Gomer est handicapé par ce que les PJ auront fait pour obtenir la gemme) et ils doivent fuir pour sauver leur vie lorsque les Orcs font une percée. Comme si cela ne suffisait pas, il y a un dernier rebondissement : une bande déterminée à s'emparer de l'Apiphet attaque les personnages.

Bien que ce scénario se déroule en grande partie en Arabie, il pourrait être déplacé dans n'importe quelle partie du Vieux Monde avec une ville sur un fleuve et des éléphants (ou d'autres bêtes aussi imposantes). Peut-être quelque part sur la côte du Nouveau Monde, où les Elfes remplaceraient les Arabes et où un mastodonte du Nouveau Monde se ferait passer pour un éléphant. Les princes frontaliers pourraient aussi être une bonne alternative, avec des éléphants jouant les éléphants.

Nous avons supposé que l'Arabie de WJRF était assez semblable aux divers stéréotypes fictifs de l'Arabie Saoudite (de Carry On à Ali Baba) et nous ne nous étendons donc pas trop sur l'histoire. Pour ceux qui veulent ajouter plus de détails, nous recommandons le site web suivant (en Anglais) : http://www.warhammer.net/archive/frCountries.html puis allez à "Araby.txt". [NdWM : le site n'existe plus, mais un backup de celui-ci est disponible sur archive.org]

Le scénario repose sur un certain nombre d'hypothèses sur les actions des PJ. Cependant, il devrait y avoir suffisamment de contexte général pour donner au MJ des idées sur la façon dont les autres options devraient être traitées. De même, l'introduction peut facilement être modifiée, bien que cela puisse changer certains aspects des parties ultérieures du scénario.

Introduction

C'est le milieu de l'été à Marienburg. La plupart des grandes expéditions commerciales et d'exploration sont parties à l'étranger et pratiquement aucune n'est encore revenue. Par conséquent, la ville se retrouve un peu à l'abandon. Tout cela est très bien pour les guildes de commerce et les marchands qui n'ont rien d'autre à faire que d'attendre le retour de leurs investissements.

De même pour les fonctionnaires de la ville. Il y a peu de taxes à collecter et le Suiddock est relativement calme au milieu de l'été, ce qui signifie que la Garde se gave de saucisses du Reikland et d'eau-de-vie de Tilée.

Mais si vous êtes, par hasard, un aventurier gentilhomme coincé en ville, alors l'été a des connotations plus inquiétantes. Les chances de réunir suffisamment d'argent pour passer l'hiver s'amenuise, les expéditions se faisant de plus en plus rares. La période peut même être suffisamment désespérée pour qu'un gentilhomme envisage de se rendre dans les Principautés frontalières, ou même dans la froide Norsca, dans l'espoir de trouver du travail.

Note : Un "aventurier gentilhomme" est le terme utilisé pour décrire un noble mineur ou un membre des maisons marchandes qui est généralement engagé pour diriger des voyages en mer. Il n'est pas nécessaire qu'il ait une réelle expérience de la mer et il représente généralement le commanditaire du voyage sur le bateau. Souvent, ces hommes voyagent avec trois ou quatre compagnons pour les protéger des mutineries ou des trahisons de l'équipage. (Cela s'est produit dans l'histoire réelle et est très bien décrit dans le livre "Nathaniel Nutmeg", de Giles Milton).

Première partie - Épisode 1

Ennuyé et sans le sou
A moins que votre groupe n'ait des arrangements permanents à Marienburg, ce scénario fonctionnera mieux si le MJ peut faire en sorte que les personnages soient expulsés des chambres confortables qu'ils ont trouvées (pour laisser la place à un noble en visite, par exemple) et placés dans des logements bon marché du Suiddock. Si cela n'est pas possible, le MJ devra modifier cette approche dans le scénario.

Gottri le Nain gère les chambres du groupe : elles sont peu meublées, rarement inondées et (très important) bon marché. Malheureusement, c'est jour de loyer et le groupe sera rudement réveillé par le bruit de Gottri cognant son marteau sur leur porte et réclamant bruyamment le loyer. Le loyer du jour est une somme d'argent qui laissera les personnages avec environ deux couronnes en poche, ce qui devrait concentrer leur attention sur les offres d'emploi qu'ils sont sur le point de recevoir.

Gottri est un nain du clan de la Montagne Souterraine. Il s'agit d'un clan de marchands et de banquiers, connus pour être d'impitoyables négociateurs et notoirement avares. Gottri est dans sa 156ème année et a entendu toutes les excuses possibles et imaginables. Par conséquent, il est prêt à faire face à toutes les ruses des PJ pour éviter de payer le loyer - allant même jusqu'à placer ses deux frères, Harl et Stokki, dans la rue devant la fenêtre pour attraper quiconque tenterait de s'enfuir. L'un d'eux dispose d'un tromblon.

Si les PJs font quelque chose de stupide comme s'enfuir, alors ils auront toujours besoin d'argent car la nouvelle de leur dette se répandra et ils deviendront rapidement indésirables dans les auberges de Marienburg.

A moins qu'ils ne fassent quelque chose de vraiment stupide en attaquant, ou même en tuant Gottri, alors ce scénario devient beaucoup plus court. Si la Garde ne les rattrape pas et ne leur fait pas subir de procès, ils découvriront alors que le clan de la Montagne Souterraine est capable de poursuivre une rancune dans la meilleure tradition des Nains et sera prêt à aller jusqu'à placer une récompense conséquente sur la tête des PJs.

Une fois qu'ils se seront fait plumer, ils n'auront pas d'autre choix que de se rendre sur la Freder Platz, la place située à l'extérieur de la bourse d'import-export du Wasteland, aussi loin à l'est que l'on puisse aller dans le Suiddock, juste à l'extrémité sud de l'énorme pont Niederbrug. Ici, ils peuvent espérer que l'un des crieurs publics aura un travail qui pourrait valoir la peine d'être fait. En passant devant les docks, les PJ remarqueront plusieurs boutres à gréement latine (c'est-à-dire des navires à voile triangulaire) en provenance d'Arabie.

Recherche d'emploi à Marienburg
La place se trouve un peu à l'écart du centre de Suiddock, plus près de la principale zone commerciale de la ville. Au début du printemps, elle est animée par les représentants de toutes les maisons marchandes et de nombreuses autres qui tentent de recruter des équipages. À cette époque de l'année, elle est plus calme. Seuls deux crieurs sont présents. L'un est Dieter Neuberg, un représentant des Guggenheim, une vieille famille de marchands de Marienburg. Il cherche des gardes pour escorter les chefs de famille à Middenheim, lors du voyage bisannuel de la famille au carnaval de cette ville. Le salaire est de huit pistoles par jour (un peu moins que le salaire standard des mercenaires) - pas très excitant. L'autre crieur est encore pire. Il s'agit d'un représentant de l'Office des travaux publics, qui recherche des personnes pour enquêter sur les rumeurs faisant état de "rats roux géants aux yeux rouges qui se tiennent sur deux pieds", sous la ville. Le salaire est moins bon, six pistoles par jour, mais ne vaut sûrement pas le risque.

Le moral des troupes sera au plus bas, alors quand les PJ entendront le cri "Les peaux vertes envahissent la Cité d'Or ! (prononcé avec un épais accent arabe), ils seront sans doute intéressés.
En enquêtant sur ce cri, les PJ trouveront un homme barbu à la peau sombre, portant un fez et des robes de soie et de damas. Il s'appelle Mustapha. Il est accompagné de deux gardes, de grands Arabes vêtus de culottes et de chemises amples aux couleurs vives. Ils ont chacun un cimeterre gigantesque à leurs côtés.

Il expliquera, dans le confort d'une taverne voisine, qu'il est un représentant de Son Excellence l'Emir Nudul Salladh, dirigeant de l'Emirat d'Amon. Il poursuit en racontant que la partie orientale des terres de l'émir a été envahie par les peaux vertes, qui ont afflué du désert il y a deux mois. Les armées de l'émir ont eu du mal à se défendre, sans parler de reprendre les terres perdues, et il a donc envoyé des émissaires à la recherche de mercenaires. Pendant cette explication, Mustapha gesticulera de manière extravagante et il sera difficile pour quiconque de ne pas remarquer les bagues en or qu'il porte à presque tous les doigts.
Mustapha a voyagé le plus au nord, avec une flotte de trois dhows. Il est un peu désespéré, ayant déjà fait escale à Sartosa et n'ayant pas eu beaucoup de chance de recruter. En fait, bien qu'il ne veuille pas l'admettre, une grande partie de son équipage arabe a été décimée par la fièvre des bateaux, et d'autres ont déserté à Sartosa (dont deux de ses pilotes). Ils ont préféré rejoindre des groupes de pirates plutôt que de retourner dans leur pays ravagé par la maladie et la guerre. Cela signifie que jusqu'à présent, il a en fait moins d'hommes qu'au départ !

Un Dhow est un navire d'une capacité de cent cinquante tonnes, généralement doté d'une voile latine principale, parfois deux, utilisé dans la mer d'Arabie. C'était également le nom de toutes sortes de navires arabes parcourant la côte guinéenne de l'Afrique, généralement pour le commerce des esclaves.
Détails WFRP : C'est exactement le type de navire utilisé sur l'équivalent de la Côte de Guinée du Vieux Monde, c'est à dire la côte est des Terres du Sud qui s'étend du nord au sud du Golfe de Medes. Un navire avec deux voiles latine aurait besoin d'un équipage d'environ trente personnes pour le manier et pourrait probablement transporter une cargaison de 30-40 hommes s'il ne transporte pas d'autres marchandises. Mais personne ne serait à l'aise. Ils seraient entassés comme des esclaves - ce qui était en effet souvent le cas au large de la côte d'Arabie, mais jamais (légalement) autour de Marienburg.
Si Mustapha apprécie l'apparence des PJ (ce qui est le cas), il leur offrira le commandement de deux navires (l'Ahi-Ah Batain et le Mentu Ka-Rhe), tandis qu'il se rendra en Norsca avec le troisième. La poignée de mercenaires qu'il a réussi à recruter jusqu'à présent restera sur le troisième navire avec lui. Il fera des promesses extravagantes aux PJ concernant ce que l'Emir est prêt à payer - suffisamment excitantes pour que les PJ acceptent. Les MJ peuvent trouver qu'une offre de trois fois le salaire d'un mercenaire (environ 30 pistoles par jour) est suffisante pour que les personnages mènent leur barque (même pas désolé pour le jeu de mots), avec peut-être une somme supplémentaire à la fin de la campagne. Vous devez décider ce qui est raisonnable pour votre univers de campagne, tout en gardant à l'esprit que ce scénario est assez difficile.

Une fois que tout a été convenu, Mustapha produira un contrat que le groupe devra signer (Document du joueur 1). Enfin, Mustapha donnera aux joueurs vingt couronnes pour engager des crieurs publics et autres dépenses. Les navires sont déjà fournis et les mercenaires doivent apporter leurs propres armes.

Ceci est un accord formel établi en présence des témoins nommés ci-dessous, entre Son Excellence l'Emir Nudul Salladh Chef suprême de l'Emirat d'Amon (ci-après dénommé la Première Partie) et _________________________ (ci-après dénommée la Seconde partie).
L'accord entre la Première et la Seconde partie sera reconnu et honoré par les deux parties en vertu des lois de l'État commercial indépendant de Marienburg et également en vertu des lois communes des terres du Monde Civilisé. (Ces terres sont les Dominions et les Emirats sous le contrôle vigilant du Grand Sultan de toute l'Arabie et les terres de l'Empire, Bretonnie, Estalie, Tilée et Kislev).

L'accord est le suivant :
La Seconde Partie acceptera la charge du voilier Ahi-Ah Batain, connu dans la langue impériale sous le nom de Fléau Tonnerre des Mers Traîtresses, propriété de la Première Partie, et du voilier Mentu Ka-Rhe, connu dans la langue impériale sous le nom de Fierté de la Puissante Légion du Désert, également propriété de la Première Partie, ainsi que de constituer une compagnie de divers Hommes d'Armes nommés par la Seconde Partie, dont les spécifications peuvent être trouvées dans le troisième chapitre de cet Accord sous le titre L'équipage.
La Seconde Partie acceptera alors l'entière responsabilité du transport des Hommes d'Armes susmentionnés jusqu'à l'Émirat d'Amon sur la Côte Nord de l'Arabie et d'agir en tant que Capitaine pendant ce voyage.
Une fois l'accostage effectué, la seconde partie agira en tant que compagnie mercenaire dans les armées de la première partie pour la durée de la campagne contre les infidèles peaux-vertes qui souillent les terres saintes de la première partie.
Le paiement de cette campagne sera conforme aux suggestions faites à la troisième page et au quatrième paragraphe de l'Accord d'Altdorf de l'année deux mille quatre cent quarante-cinq du calendrier impérial, également de l'année six mille soixante-quatorze du système de l'âge Arabe, où il est question de la rémunération appropriée des officiers et des gentilshommes dans une entreprise militaire.

Les responsabilités de la Seconde Partie
La Seconde Partie sera, conformément aux Statuts du Commerce Marchand Numéro Quatorze Paragraphe 6, responsable de la sécurité et du bien-être de l'équipage sous son commandement, dans ce cas, ce statut s'étend à la sécurité et au bien-être des Hommes d'Armes également sous son commandement, comme cela a été jugé être l'application légalement correcte de la loi à la suite du cas fait par les hallebardiers Heinrcich Ubermads contre la Maison Schloss de l'Ostermark en l'an deux mille quatre cent trente-trois dans le calendrier impérial, également l'an six mille soixante-deux de l'âge Arabe.
Il aura également la responsabilité de rendre l'Ahi-Ah Batain et le voilier Mentu Ka-Rhe dans un état de réparation raisonnable et sera tenu responsable de tous les coûts encourus suite à une négligence de sa part. (Sont exclus de cette partie les Catastrophes Naturelles telles que Tempête ou Typhon et les Actes des Dieux). La négligence est définie dans le règlement de navigation de Marienburg, chapitre seize, pages trente-quatre à trente-huit.

L'équipage
Étant donné que le présent accord concerne un groupe étranger et qu'elle n'est donc pas tenue de se conformer aux exigences de la Confrérie des Marins et Pilotes de Marienburg, il incombe à la Seconde Partie de nommer une compagnie d'au moins trente hommes d'armes et de nommer les officiers des navires qu'elle juge nécessaires.
Ne sont pas inclus, tous compagnons que la Seconde Partie souhaite amener à bord avec elle. Elle est libre d'employer au moins trois et au plus cinq compagnons capables de l'assister dans cette aventure. Ces compagnons seront payés de la même manière que la Seconde Partie.
Enfin, Son Excellence l'Emir Nudul Salladh s'engage également à fournir les fournitures et provisions nécessaires à un voyage de cette nature, mais pas les armes et armures requises par les hommes d'armes, qui devront être fournies par les individus concernés.

Signataires de cet accord, tels que signé et attesté le quinzième jour du mois de Sigmarzeit de l'an ____________ du calendrier impérial.
La Première Partie_________________________, La Seconde Partie_________________________.
Le Premier Témoin_________________________, Le Second Témoin_________________________.

Ce que les personnages savent de l'émir Nudul Salladh
Le nom de Salladh est connu : on dit qu'il est l'un des hommes les plus riches d'Arabie, voire du monde. La rumeur veut qu'il possède un harem construit en or massif et que si une femme y passe un an, elle sera si bien payée qu'elle ne devra plus jamais travailler. On parle d'armées de chiens elfiques et même d'un griffon apprivoisé que l'émir chevauche. Presque toutes ces histoires souffrent d'une surcharge d'imagination et on peut dire la même chose de tous les autres émirs. Dans l'esprit de ces ragots, n'hésitez pas à inventer tout ce qui pourrait tenter les joueurs.

Première partie - Épisode 2

La situation se complique
À ce stade, les PJ ont un certain nombre de choses à faire, notamment recruter le reste des mercenaires et de l'équipage, y compris les officiers. Chaque boutre a besoin d'une trentaine d'hommes d'équipage, mais les PJ ne doivent en trouver que la moitié car il y a trente marins arabes survivants à bord. Si les mercenaires engagés font office d'équipiers, les trente marins arabes peuvent se répartir équitablement entre les deux navires. Les arabes peuvent utiliser la force brute des mercenaires et superviser tous les travaux qui nécessitent des compétences maritimes. Pour simplifier encore plus les choses, le besoin en officiers peut être réduit si l'un des PJ fait office de "Capitaine Général" en charge des deux navires, et que les PJ font office d'officiers pour l'Ahi-Ah Batain. Cela signifie qu'ils n'ont plus qu'à trouver un capitaine de navire, un navigateur/pilote, un Bosco, et peut-être un intendant pour le Mentu Ka-Rhe, soit trois ou quatre hommes de plus.
Donc, pour résumer : les PJ ont besoin d'environ trente mercenaires prêts à servir d'équipage pour le voyage, plus trois ou quatre officiers pour commander le second navire.

Les PJs marins pourront supposer qu'ils peuvent simplement contacter la Confrérie des Marins et Pilotes pour l'attribution des équipages. Bien que ce soit la méthode habituelle (et légale), cette fois-ci, cela ne fonctionnera pas. Les navires appartiennent à des Arabes et ne relèvent donc pas de la compétence de la Confrérie, ce dont les PJ seront poliment mais fermement informés. La Confrérie ne peut pas (ne veut pas) aider. Malheureusement, cela signifie que les PJ doivent se tourner vers des personnes qui ne font pas partie de la Confrérie. Si l'on ajoute à cela le fait que ce n'est pas la saison à Marienburg, il ne reste plus que les pires déchets de la ville pour faire son choix.

Cette partie du scénario est assez libre et tout plan créatif des joueurs pour trouver des équipiers devrait être récompensé. Une approche probable est que le groupe utilise les crieurs publics pour trouver les équipiers tout en faisant passer le mot à leurs amis et contacts pour trouver des officiers. Au cours de ce processus, une rencontre avec un certain Albrecht Thiele est prévue (voir "L'avocat" ci-dessous). La meilleure séquence d'événements d'un point de vue dramatique est probablement la suivante :

  • 1. Les PJs engagent des crieurs publics.
  • 2. Des interviews de l'équipe/des mercenaires dans lesquelles il est évident que les hommes disponibles sont de très faible qualité.
  • 3. Albrecht Thiele s'approche du groupe PJ.
  • 4. Entretiens avec des candidats officiers potentiels.
  • 5. Une rencontre fortuite
1. Embaucher des crieurs publics
C'est assez simple. Il y a beaucoup de gens à Marienburg qui sont prêts à faire ce genre de travail pour un salaire moyen de 7 pistoles par jour. Tout ce dont ces crieurs publics ont besoin, c'est de connaître les termes de l'annonce et de savoir où et quand les recrues potentielles doivent se rendre pour être interviewées par les PJ. Les PJ peuvent décider de laisser une note quelque part à la place. Cette solution présente un problème évident : la plupart des mercenaires ne savent pas lire, l'écrit est donc totalement inutile pour eux.

2. Entretiens avec l'équipage
Ces entretiens ne devraient pas être faciles. Si les PJ fixent une heure à laquelle ils passeront les entretiens, il est tout à fait efficace de les faire durer autant que possible (mais pas au point où la frustration et les doutes des joueurs deviennent de l'ennui). Par exemple, s'ils sont interrogés dans une taverne à midi, commencez par décrire l'intérieur, en insistant lourdement sur le fait qu'il n'y a personne, à part une serveuse à l'air ennuyé. Ne dites rien pendant quelques secondes, puis dites-leur que dix minutes se sont écoulées et que personne ne s'est encore présenté. Répétez ce processus jusqu'à ce que les joueurs pensent à partir, puis la porte de la taverne s'ouvre...

Un homme d'une cinquantaine d'années entre en titubant, vêtu d'un vieil uniforme militaire qui a connu des jours meilleurs. Ses cheveux sont emmêlés et négligés et sa barbe grisonnante sert à cacher la masse de tissu cicatriciel qui lui sert de gorge. Quand il parle, c'est avec un murmure bas et rauque. Derrière lui se trouvent sept autres hommes, dont quatre sont manifestement ses partenaires de boisson et sont en aussi mauvais état ; les trois autres sont à peine adolescents et l'un d'entre eux pourrait bien être une fille se faisant passer pour un homme ! Ils sont tous chargés d'une quantité ridicule d'armes : armes à feu, armes de poing, armes de rechange et un ou deux couteaux. Deux d'entre eux portent également des hallebardes et un autre un Henricus Salus (Le Nouvel Apocryphe p. 39) (qu'il a manifestement utilisé - son bras droit est en écharpe).

Le chef se présente comme Arthur Amstrad, de la deuxième compagnie de mercenaires de van Scheldt (quiconque connaît l'héraldique ou l'histoire sait que cette compagnie a été anéantie il y a dix ans, lorsque des Fimirs leurs ont tendu une embuscade dans les marécages à l'extérieur de la ville). Arthur cherche désespérément du travail pour lui et ses fils et est prêt à tout pour convaincre le groupe qu'il est l'homme qu'il leur faut. Il est clair qu'il ne l'est pas. Il a du mal à se concentrer, sans doute à cause des alcools forts qui coulent dans ses veines. Il a certainement du mal à traduire ses pensées en mots. C'est aux joueurs de décider si les PJs les acceptent ou non. Ils peuvent décider que s'ils peuvent tenir les bouteilles à l'écart, ils feront peut-être l'affaire. En pratique, cependant, cela devrait être sacrément difficile. Ce groupe désolé est tout ce qui se présente pour être interviewé.

Le deuxième jour, on peut espérer que le désespoir s'installe. Toutes les enquêtes menées par les PJ révèlent que de nombreux mercenaires de la ville ont déjà sauté sur l'occasion d'aller au Carnaval avec les Guggenheim, tandis que le reste semble avoir disparu dans les égouts de la ville.

Cependant, après environ un quart d'heure d'inquiétude, un autre groupe se présente, beaucoup plus important que le premier. Ils sont une vingtaine, vêtus de tenues de mercenaires peu convaincantes (avec l'insigne mal fait d'un visage de chien patché sur leurs vêtements) et mal équipés. Une épée pour deux est à peu près suffisante. Un homme appelé Karl, qui ressemble beaucoup au portrait sur l'un des avis de recherche à l'extérieur de la taverne, les dirige. Ce sont les Chiens de Kruiersmuur et c'est tout ce que le groupe peut obtenir. Ils ont l'air forts, même s'ils ne sont pas particulièrement en bonne santé, mais surtout, ils travailleront pour le salaire de base et sont impatients de quitter la ville. Voyez-vous, ils ont tous été récemment libérés de prison après avoir purgé une peine pour émeute armée. Ils ont essayé de mettre en place leur propre guilde Kruiersmuur, couvrant tous les métiers dans leur secteur de la ville, mais ont été désarmés et emprisonnés par une force de Casquettes noires et de guildes armées. Malheureusement, Kruiersmuur est inondée en ce moment, laissant beaucoup de gens sans logement. Le leadership de Karl est basé sur sa capacité à les voir s'en sortir - pour l'instant, il veut simplement apporter à chacun la nourriture qu'il a promise.

Toutes les autres personnes qui approcheront les PJs seront d'un calibre similaire aux deux groupes précédents. Ils devraient tous être inférieurs aux normes et présenter des lacunes évidentes d'un genre ou d'un autre - manque de compétence, de force, d'honneur, de sobriété, de fiabilité, etc. Il est clair qu'à Marienburg, à cette époque de l'année, il n'y a aucun moyen de recruter le genre d'hommes que les PJs se sentiraient à l'aise d'avoir à leurs côtés. C'est là qu'intervient Herr Thiele.

3. L'avocat
Albrecht Thiele est l'un des membres fondateurs de Grabbe, Thiele et von Runne - des avocats réputés du Reikland. Il est maintenant l'heureux représentant du cabinet dans la lucrative ville de Marienburg. Il s'approchera du groupe au moment où celui-ci s'apprête à abandonner le recrutement pour la journée.

Au début, il se présentera simplement et offrira le dîner aux participants, mais il devrait être clair qu'il a d'autres intérêts. Ce n'est qu'une fois que les PJ auront mangé et consommé l'agréable et très cher vin qu'il passera aux choses sérieuses. Herr Thiele prétendra représenter un client anonyme (en réalité Jan van de Kuypers). Il expliquera que ce client souhaite un objet récupéré chez un petit noble d'Amon, un certain Gomer Azif (un cousin de l'émir). L'article en question est un pendentif en or bleu de valeur sentimentale qui a été perdu lors d'un malheureux incident de jeu il y a quelques années.

Herr Thiele expliquera qu'il existe des preuves que son employeur a été trompé et proposera également une grosse somme d'argent si les PJs rechignent. Plus important encore, il ajoutera que son patron est prêt à résoudre leurs difficultés de recrutement (c'est-à-dire la qualité ridiculement médiocre de leurs mercenaires) en payant pour que certains des Irréguliers de Husker rejoignent leur expédition. Cela devrait susciter l'intérêt des PJ, car les Irréguliers de Husker sont une unité très respectée d'artilleurs nains, avec une réputation d'honneur et de bravoure extrême. (Vous pouvez également utiliser l'unité Mercenaire de WFB 'Long Drong's Slayer Pirates' si vous le souhaitez).

Notez qu'aucune statistique n'a été donnée pour les mercenaires. A titre indicatif, rappelez-vous que presque tous ceux qui se présentent sont des déchets et devraient avoir des statistiques de l'ordre de la vingtaine ou de la trentaine, avec des talents de bagarreurs mais pas de solides compétences militaires. Les Irréguliers de Husker, en revanche, sont bien meilleurs et devraient avoir des statistiques de l'ordre de la quarantaine. Un bon nombre d'entre eux auront également deux attaques, et tous porteront une forme d'arme à poudre.

Une dernière chose : bien qu'il ne le dise pas aux PJs, Herr Thiele sait qu'en vérité il les engage en tant que renfort. Van de Kuypers envoie déjà un de ses propres vaisseaux, commandé par Oldric van Reeven , avec plusieurs des marins les plus coriaces de la Maison pour récupérer sa gemme pendant que le chaos de la guerre fournit une couverture. Van Reeven a reçu l'ordre de se faire passer pour des mercenaires afin d'avoir accès à Amon.

Un peu de contexte
Le pendentif n'a pas du tout de valeur sentimentale. Il s'agit d'un pendentif en or surmonté d'un diamant, connu sous le nom d'Apiphet Kalas D'or (également connu sous le nom de "Larme de Myrmidia"). En plus d'être extrêmement précieux, il possède les pouvoirs magiques d'une amulette. Le diamant a été trouvé dans l'une des mines de diamants des van de Kupypers dans les Terres du Sud. Il devait être expédié vers le Vieux Monde, mais des corsaires ont attaqué le bateau au large des côtes arabes. Ces corsaires étaient dirigés par un certain Gomer Azif, demi-cousin de l'émir Salladh. Gomer avait des affinités magiques et a identifié la pierre pour ce qu'elle était. Il la rapporta immédiatement dans son palais fortifié où il la fit façonner en pendentif. À partir de ce moment, ses capacités magiques se sont épanouies, aidées par les pouvoirs de l'amulette. Il est maintenant un puissant sorcier de la pire espèce - un nécromancien.
L'argent impliqué devrait correspondre à une somme importante par rapport à votre campagne. Nous suggérons plusieurs centaines de couronnes, plus les salaires des troupes. Si les PJs hésitent, Thiele augmentera simplement son offre ; après tout, van de Kuypers peut se le permettre. Cependant, M. Thiele fera très attention à ce que le groupe ne se rende pas compte que son budget est pratiquement illimité. Si les PJ hésitent encore, Thiele leur fera remarquer qu'ils s'embarquent dans une campagne militaire, au cours de laquelle il est d'usage que les mercenaires soient payés en monnaie de campagne. Il s'agit d'une monnaie dévaluée, frappée pour les besoins de cette campagne et difficile à échanger contre des biens ou des services ailleurs, surtout dans une ville comme Marienburg où la valeur de l'argent est connue. Il indiquera alors qu'il est prêt à payer en argent réel qui ne subira pas le taux de change épouvantable de la monnaie de la campagne.

4. Interviewer les candidats officiers
Il est plus facile d'obtenir des officiers que des hommes d'équipage. Grâce à leurs contacts et à leurs amis, les PJ découvriront qu'il y a deux groupes dans la ville qui pourraient être intéressés par ce travail. Demandez aux PJ de rencontrer chaque groupe et de choisir entre eux, sauf s'ils insistent pour prendre le premier et ne jamais voir le second.
  • (i) Le premier groupe est dirigé par Rikert Bosman , un homme bien connu des PJs comme l'un des capitaines de navire les plus humanitaires de la ville. Il est censé jouir d'une bonne réputation mais est à la retraite depuis plusieurs années maintenant. La raison pour laquelle il souhaite reprendre du service n'est pas claire.
  • (ii) Le second est dirigé par Lodewick de Wit , un jeune pilote de navire qui a miraculeusement survécu au naufrage de son navire l'année dernière mais qui n'a pas travaillé depuis. On dit qu'il est resté deux jours dans l'eau avant que des pêcheurs ne le trouvent. On dit également qu'il n'a pas séché depuis et qu'il a évité les demandes de la Fraternité des Marins et des Pilotes de se présenter au travail.
Comme le montrent leurs descriptions, ces deux groupes ont des objectifs très différents. Il appartiendra aux joueurs de décider si leurs personnages enrôlent un groupe capable, compétent mais finalement dangereux dirigé par Bosman, ou s'ils risquent tout sur le groupe inexpérimenté, faible mais plus loyal dirigé par Lodewick.

5. Une rencontre fortuite
A un moment donné, alors qu'ils recrutent dans la ville, l'un PJ peut être informé par une connaissance qu'un autre groupe est en train de monter une expédition vers la cité d'Amon. Il se peut aussi que l'une des personnes interrogées laisse échapper qu'elle connaît d'autres personnes qui se rendent à Amon, ou qu'un PJ de type filou découvre par hasard l'autre expédition en train de se préparer sur un quai au milieu de la nuit. Cependant, une enquête montrera rapidement qu'il ne s'agit pas de camarades.

Quelle que soit la manière dont ils l'apprennent, les PJ ont de la concurrence. Une compagnie rivale est plus avancée dans ses préparatifs ; leur navire, un navire appartenant à la maison de commerce de Marienburg, est déjà prêt à partir. De plus, il s'agit d'une petite caravelle, un navire plus rapide que les boutres.

Si les PJ tentent de jeter un coup d'oeil au navire et à l'équipage, ils pourraient arriver à temps pour avoir une interaction avec van Reeven. Cela fonctionne bien pour créer de la tension et de l'animosité car ils seront immédiatement antagonistes. Van Reeven ne révèlera rien lors de cette rencontre, mais lui et son équipage bien armé, largement supérieur en nombre aux PJ, les regarderont d'un air renfrogné. Veillez à ce que van Reeven réponde à toute insolence des PJ par des menaces - ce qu'il menace exactement de faire, nous vous laissons le soin de le décider, en fonction de la situation et de ce que disent exactement les PJ. Finalement, van Reeven fera reconduire les PJ par les gardes du quai de la Maison van de Kuypers, et les fera arrêter pour intrusion si nécessaire. Ce qui pourrait surprendre les PJ, c'est la façon dont ils sont relâchés une fois sortis des docks. Bien sûr, c'est parce que van de Kuypers veut que les PJ vaquent à leurs occupations, car ils sont son plan de secours pour sécuriser la gemme si van Reeven échoue.

Une alternative, si vous voulez donner un air de mystère à van Reeven, avec les PJs qui ne savent pas exactement à quoi ils ont affaire, vous pouvez les faire arriver juste au moment où le bateau de van Reeven s'éloigne des docks. Maintenant, leur seul moyen d'apprendre quoi que ce soit est probablement de corrompre ou de charmer les débardeurs sur le quai. C'est à vous de décider de ce qu'ils apprennent, en fonction de l'efficacité avec laquelle ils s'y prennent pour obtenir l'information. Une chose qu'ils peuvent apprendre est qu'un "gentleman" dont la description correspond à l'avocat Thiele a visité le navire.

La caravelle s'appelle "Fleetfoot" et est commandée par un certain Maître Oldric van Reeven . Elle appartient à la Maison van de Kuypers et son but officiel est le commerce avec la ville d'Amon. Il transporte un petit mais incroyablement précieux stock de poudre noire et de grenaille, qui a été chargé très soigneusement pendant la nuit, les gardes de van Kuyper surveillant les moindres mouvements des débardeurs et punissant sévèrement toute personne surprise à ouvrir une lanterne ou à fumer une pipe. Van Reeven est un homme dur, solide comme ses vieilles bottes, qui jouit d'une réputation de pirate même s'il est au service de la Maison van de Kuyper. Il a sa propre suite personnelle d'hommes qui forment toujours le noyau de ses équipages, et qui sont avec lui depuis des années. Il y a beaucoup d'étrangers parmi eux, y compris des Sudlandais, des Arabes et un berserker norse.

Ce que personne ne peut dire aux PJs, c'est ce qui se passe dans l'esprit de van Reeven. Oui, il a été envoyé pour sécuriser la gemme, eh oui, les PJs sont payés par van de Kuypers (par l'intermédiaire de Herr Thiele) pour fournir un plan de secours au cas où il échouerait. Mais Van Reeven n'a pas l'intention d'échouer ou de donner aux PJs une chance de réussir à sa place. Cela ne plaira peut-être pas à son maître van de Kuypers, mais van Reeven a l'intention de faire échouer les PJ pour s'assurer qu'ils ne se mettent pas en travers de son chemin. Il veut toute récompense à venir pour lui tout seul.

Deuxième partie - le voyage

Dans le livre d'armée des "Rois des Tombes" de WFB (qui donne un bon aperçu de l'Arabie), la ville d'Amon n'existe pas. Si vous souhaitez utiliser un lieu de ce livre, El-Kalabad pourrait être plus approprié : Elle est répertoriée sur la carte comme étant un "port de commerce". Elle est située sur le golfe de Medes.
Comme Amon sera bientôt envahi, c'est une bonne raison pour ne pas apparaître sur une carte d'un livre de WFB qui se déroule à une date ultérieure à celle de 2512 du WJRF.
Il y a un événement important pendant le voyage vers le sud, et il ne s'agit pas d'un problème à bord, ce à quoi les PJ pourraient s'attendre. Étonnamment, la plupart des membres de l'équipage sont assez enthousiastes. Les Chiens de Kruiersmuur (ou toute autre racaille mercenaire engagée) sont heureux d'avoir de la nourriture régulière. Les arabes sont contents de rentrer chez eux. En gros, tout le monde s'occupe de ses affaires.

Les PJs pourraient voir des signes de problèmes à bord de l'autre boutre, le Mentu Ka-Rhe. Peut-être qu'un membre de l'équipage est jeté sans ménagement par-dessus bord pour avoir volé, puis traîné pendant une demi-heure environ avant d'être ramené sur le pont. C'est aux joueurs de décider si les PJ ordonnent à l'Ahi-Ah Batain de les arraisonner pour exiger une explication. C'est une pratique standard de Marienburg de traiter brutalement les voleurs en mer. Après tout, le vol, ou toute autre cause de problème dans des conditions aussi serrées, doit être découragé. Si ce traitement vous semble un peu lourd, pensez à ce qui est fait à ceux qui font couler le sang ou commettent un meurtre ! Si les PJ ne montrent pas un intérêt actif, l'incident n'est là que pour agrémenter le voyage. S'ils se plaignent, ils risquent d'agacer les officiers PNJ du Mentu Ka-Rhe. Et les agacer pourrait entraîner des conséquences bien plus tard dans le jeu.

Pour ce qui est de la description du voyage, c'est à vous de voir comment vous voulez vous y prendre. Vous pouvez vous contenter de dire que c'est un long voyage vers le sud le long de la côte, avec un temps de plus en plus chaud. Vous pouvez aussi mentionner certaines curiosités en chemin (surtout si cela fait partie d'une campagne) afin que les PJ en apprennent un peu plus sur la côte du Vieux Monde. Vous pourriez mentionner l'observation du grand phare de l'Anguille, la traversée de la Baie des Voleurs, et certaines caractéristiques de la côte estalienne. Nous avons estimé que les événements qui se dérouleront par la suite étaient suffisamment dangereux. Ainsi, si vous prévoyez des rencontres supplémentaires et de l'agitation à bord (c'est-à-dire en plus de la rencontre principale ci-dessous), vous voudrez peut-être donner aux PJ une chance de guérir avant qu'ils n'entrent dans l'enfer qu'est Amon lui-même.

Le grand incident qui anime le voyage est une attaque de deux navires corsaires arabes venant de Sartosa, alors que les PJ traversent la mer du Sud au-delà de l'embouchure du Golfe Noir. C'est la dernière étape du voyage vers l'Arabie. Pouvez-vous deviner qui est finalement derrière cette attaque ? Oui, c'est Oldric van Reeven . Il a toujours eu une longueur d'avance sur les PJ, ce qui lui a permis de passer un accord avec de vieux copains sartosiens. Il a passé un accord avec les Sartosiens concernant les deux dhows des PJs. Tous les hommes capturés (et il a promis que les boutres de Mustapha seront pleins à craquer) seront vendus comme Esclaves ; et il récompensera plus tard les corsaires en leur accordant une faveur en retour de celle qu'ils lui auront faite...

Le pire, c'est que deux des hommes d'équipage à bord de l'Ahi-Ah Batain sont dans le coup. Parmi les chiens de Kruiersmuur se trouvent deux anciens membres de l'équipage de van Reeven, et ils se sont séparés pour qu'il y en ait un à bord de chacun des boutres. Ils ont été renvoyés lorsqu'ils ont déplu à van Reeven il y a un an, mais on leur a donné cette chance de regagner ses faveurs. Ils ont reçu l'ordre de faire tout ce qu'ils peuvent pour faciliter une attaque de van Reeven - comme couper le bras principal pour ralentir le navire ou soulever le gouvernail de son axe pour que les navires ne puissent pas se diriger. Plus précisément, et c'est important, on leur a dit que van Reeven arborera un drapeau jaune lorsqu'il attaquera. Ils n'ont aucune idée que van Reeven n'est pas réellement à bord des navires sartosiens, mais qu'en repérant les drapeaux jaunes, ils poursuivront leur sabotage. A propos, les PJs pourraient savoir que le fait d'arborer un tel drapeau est très inhabituel, car les corsaires arborent généralement des fanions rouge sang. La question de savoir s'ils pourront découvrir la vérité derrière cet écheveau de trahison est une autre affaire, et en plus, ils doivent s'inquiéter d'une attaque de corsaires.

Avant que l'attaque ne se produise, vous devez savoir clairement quels PJ se trouvent où. Il devrait y avoir une opportunité pour qu'ils soient tous à bord du même bateau, car cela rendra l'incident beaucoup plus simple à gérer. S'ils sont sur différents bateaux, cependant, il suffit de s'occuper de chacun d'eux à tour de rôle pendant les principales étapes de la narration ci-dessous. Si vous le pouvez, vous pouvez séparer physiquement les joueurs pour mettre l'accent sur cette configuration.

Une telle attaque peut sembler difficile à gérer et doit être décrite comme chaotique et déroutante pour déstabiliser les joueurs, mais l'incident suit un schéma assez linéaire. Après le repérage initial des deux navires (avec un "Voiles à la poupe !" venant d'en haut), les boutres sont suivis, perdant progressivement leur avance. Les PJ doivent cependant être amenés à croire qu'ils peuvent tout juste atteindre la côte sud avant que les Corsaires ne les atteignent. Si les navires des PJ se séparent, un corsaire s'attaque à chaque boutre - ce qu'ils feront de toute façon à mesure qu'ils se rapprocheront, même si les boutres des PJ tentent de rester groupés. Soudain (rendez cela dramatique), la grande voile des PJ se balance sauvagement sur le pont, menaçant de faire tomber les membres d'équipage les moins agiles et peut-être même quelques malchanceux dans la mer (faites des jets d'initiative pour permettre à une poignée de malchanceux - dont les PJ pourraient faire partie - de l'esquiver). La corde principale d'arrimage a été sectionnée et se détache de la vergue qui s'agite. Le boutre fait alors des embardées et ralentit. Pendant ce temps, l'autre saboteur du Kruiersmuur profite de la confusion causée par l'incident pour détruire le gouvernail de son boutre en perçant à la hache l'axe supérieur (le fermoir qui le maintien en place).

Cela signifie que l'Ahi-Ah Batain décélère tandis que le vaisseau Mentu Ka-Rhe dévie de manière incontrôlable vers l'avant. Les PJ seront bien trop occupés à défendre l'Ahi-Ah Batain pour voir ce qui se passe sur l'autre. Vous pouvez laisser cela à une simple description narrative une fois que les PJ seront en mesure de jeter un oeil.

Les corsaires se rangent le long du navire (aidés par le fait qu'aucun des deux bouts ne gouverne très bien) et tentent d'aborder. Tout ce que les PJ ont à faire à ce stade est de se battre suffisamment pour que les corsaires pensent que cela ne vaut pas la peine. Suivez les tactiques, les actions et les ordres criés des PJ ici - il est intéressant de voir les astuces qu'ils trouvent. Les corsaires sont armés de cimeterres, de couteaux et d'arbalètes, et sauteront sur le pont des PJ par groupes de deux ou trois tout en tirant des carreaux depuis leur navire sur tout membre d'équipage qui n'est pas engagé dans la mêlée. Seuls quelques corsaires ont des armes à feu - peut-être le capitaine et son second. Cette action devrait être cinématique et passionnante, surtout si vous gardez à l'esprit la nature tridimensionnelle du terrain : deux navires, avec leurs mâts, leurs gréements et leurs étraves courbées et relevées, se déplaçant l'un devant l'autre, côte à côte, avec un espace entre eux plongeant vers le bas jusqu'à la mer ou bien se heurtant violemment l'un à l'autre, arrachant les rails et faisant éclater les poutres. Pendant ce temps, les corsaires sautent sur l'Ahi-Ah Batain avec des acclamations et des cris de guerre. En termes pratiques, il est probablement préférable de vous concentrer sur les combats impliquant les PJ (c'est-à-dire lorsqu'il s'agit d'appliquer des règles et de lancer des dés), tout en décrivant de manière générale comment le reste de l'équipage et les corsaires s'en sortent.

Note : Un raccourci lorsqu'un PNJ combat un autre PNJ est simplement de décider qui a le plus de chance (en termes de stats, de compétences et d'équipement) puis de lancer un D6. Sur un 1, 2 ou 3, le meilleur combattant élimine l'autre ; sur un 4 ou 5, les deux continuent le combat au prochain round ; sur un 6, le combattant le moins compétent gagne. S'ils sont à égalité, alors - 1, 2 l'attaquant gagne ; 3, 4 les deux continuent le combat au prochain round ; 5, 6 le défenseur gagne. Ce système peut même être utilisé avec des groupes de PNJ - disons trois contre trois. De tels raccourcis vous permettent de passer à l'action qui concerne vraiment les PJ et rendent la bataille plus intense et plus rapide.

Il est préférable pour le scénario (s'il doit se dérouler globalement comme prévu ici) que le Mentu Ka-Rhe n'arrive pas à destination. Bien sûr, si les joueurs trouvent un plan brillant pour le protéger, alors qui peut le contester ? Mais il devrait y avoir peu de place pour cela. Le Mentu Ka-Rhe est attaqué par le plus grand vaisseau corsaire, avec beaucoup plus de pirates à bord et devrait être capturé rapidement - surtout si l'équipage de PNJ se rend ! Si les PJs gagnent contre leurs propres attaquants, alors, comme nous l'avons déjà mentionné, ces corsaires se retireront volontiers pour partager à la place le prix pris sur le Mentu Ka-Rhe. Même si les PJ ont réussi à faire des prisonniers, ils découvriront que menacer leur vie n'a aucun effet sur les autres corsaires - ils s'en moquent. De plus, si les PJs poussent les choses et s'attardent trop longtemps, l'autre navire corsaire pourrait décider de les attaquer également - et il est peu probable que les PJs puissent encore tenir le coup. Les PJs devraient ordonner des réparations et être heureux d'avoir pu s'échapper.

Si les PJ étaient répartis sur les deux navires lors de l'attaque, la seconde action d'abordage doit se dérouler comme la première. Précisez cependant que malgré les efforts de l'équipage, les corsaires continuent d'arriver. Finalement, l'un des officiers se fraiera un chemin jusqu'aux PJ et insistera pour qu'ils abandonnent le navire dès que possible. Il y a un petit esquif, peut-être assez grand pour six personnes sans couler, qu'ils pourront peut-être hisser par-dessus bord et mettre à l'eau si les personnages peuvent juste retenir les corsaires pendant une minute ou deux... Une fois à bord, les corsaires leur tireront quelques carreaux d'arbalète avant de se désintéresser d'eux. Le skiff peut alors être mené à la rame vers le navire survivant.

Comme les PJs n'ont plus qu'un seul navire, vous n'avez plus que la moitié de l'équipage et des PNJs mercenaires à gérer à partir de maintenant. En fait, probablement moins de la moitié des PNJ à bord de l'Ahi-Ah Batain seront sûrement morts dans l'attaque. C'est bien d'avoir un nombre de PNJ facile à gérer, vous ne trouvez pas ?

Nous savons ce que vous pensez : "Quelle perte de temps que de faire ces entretiens avec les officiers PNJ." Pas du tout ! Et si les corsaires décident que le meilleur endroit pour vendre leurs Esclaves nouvellement acquis (et plutôt en bonne santé) est la ville assiégée d'Amon, où les prix sont élevés ?

Ainsi, les PJ pourraient être très surpris plus tard de voir les officiers PNJ qu'ils ont laissés pour morts dans le Golfe Noir être traînés à travers la ville pour être utilisés comme chair à canon contre les Peaux Vertes. Les abandonneront-ils à nouveau ? De telles manigances apporteront un rebondissement supplémentaire.

Si les PJ parviennent à capturer l'un des corsaires, ils peuvent souhaiter l'interroger, car il y a forcément des blessés à bord du navire qui ne sont pas morts. Comme il s'agit de pirates qui ont beaucoup voyagé, leur Occidental est bon. Sans pression (c'est une ordure de corsaire après tout), il avoue que son maître Naseem Nas Sharif a été payé par un capitaine de Marienburg pour attaquer leur navire. Avec un peu plus de pression, il se rappelle que le nom du capitaine était van Reeven et qu'il a murmuré quelque chose à propos du fait que "lui vivant, nul ne lui volera sa mission". Cela devrait mettre les joueurs mal à l'aise : le fait qu'il en ait clairement après eux ne peut être que mauvais.

Il y a une conséquence potentielle de cette bataille qui n'a pas encore été abordée. Que se passe-t-il si les PJs perdent ? En fait, cela ne bouleverse pas tellement le scénario puisque les PJ sont désormais des Esclaves (tout comme leur équipage d'arabes et de Marienbourgeois). Les PJ sont donc emmenés à Amon dans la cale d'un des vaisseaux corsaires (les corsaires ne seront pas assez stupides pour livrer leur cargaison dans un vaisseau Amon volé). Une fois à Amon, ils commencent le processus de vente comme Esclaves . Croyez-nous, vos joueurs, comme les nôtres, trouveront un moyen de s'échapper. La confusion des docks (voir plus loin) joue grandement en leur faveur, tout comme la présence d'autres habitants du Vieux Monde prêts à leur donner un coup de main (ou un coup de couteau). À partir de là, il suffit de se réarmer et ils se retrouvent là où ils auraient dû être - des mercenaires étrangers armés dans la ville d'Amon. Ils n'ont même pas perdu leur navire, car il n'a jamais été le leur !

Troisième partie - en terre étrangère

Les choses ne vont pas bien dans l'émirat depuis le départ de Mustapha. Les Orcs (et les Gobelins) ont repoussé les armées arabes jusqu'à Amon même. Il ne reste plus que les restes des soldats de l'émir (principalement la garde du palais, joliment vêtue et presque cérémoniale), un groupe d'Esclaves (comprenant à la fois des Sudlandais et des Norskes capturés de toutes sortes), quelques cadavres animés et des prières ferventes pour que des émissaires reviennent sauver la ville.

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Arrivée à Amon
Lorsque les PJ s'approchent de la côte, la première chose qu'ils remarquent est le nuage de fumée qui plane dans le ciel et les charognes qui tournent au loin. De plus, et vous devriez le mentionner pour des raisons de continuité, ils remarqueront de grands pinacles rocheux en forme de doigts qui s'élèvent de la mer à plusieurs centaines de mètres de la ville - assez impressionnant, mais sans importance pour le moment. Le soleil frappera soudainement les tours étincelantes d'argent et de marbre du palais de l'émir situé au sommet de la falaise. Développez un peu l'histoire pendant que les PJ s'émerveillent de la richesse qui a permis à Son Excellence de construire des bâtiments en argent pur. (En fait, il ne s'agit que de ce fin tracé d'argent appelé filigrane).

Une fois que l'émerveillement a eu lieu, et avec les joueurs cela prendra littéralement quelques instants, les PJ remarqueront les lignes de balistes et de catapultes qui bordent la falaise - pointant vers la mer...

L'atmosphère dans Amon
Voici quelques idées générales concernant le contexte d'Amon. Elles vous seront d'une grande aide si (quand ?) les PJ partent dans des directions imprévisibles et forgent leur propre scénario, bien différent de tout ce que vous aviez prévu.

Troubles civils - La cause en est les taxes de guerre et la faim, c'est-à-dire l'argent et la nourriture réquisitionnés pour les armées. Nous parlons d'une population maussade au bord de la révolte, retenue seulement par la prise de conscience que laisser entrer les Peaux Vertes serait bien pire que ce qu'ils subissent actuellement. Imaginez un ragoût de chameau à vendre, tandis que les voleurs se promènent dans leur élément et que le marché noir se développe pour répondre à tous les besoins.

Mesures de recrutement désespérées - Les défenseurs ne se contentent pas de faire entrer des étrangers dans l'émirat, ils forment également des milices, des régiments d'Esclaves et, pire encore, utilisent des morts-vivants ! Bien entendu, aucun Arabe ne fait confiance à un esclave armé, et aucun noble guerrier arabe ne veut mener des Esclaves au combat. C'est donc là qu'interviennent les mercenaires étrangers. Equipés de leurs armes exotiques et de leur apparence menaçante, les étrangers doivent mener les bandes d'Esclaves à la guerre - en les conduisant vers les hordes de Peaux-vertes. L'émir suppose que les "sales étrangers" n'auront rien contre un travail aussi sale. Au fait, assurez-vous d'utiliser souvent l'expression "sale étranger" à Amon. Les gardes du palais et autres devraient être réticents à toucher les PJ, leur nourriture ou leur boisson (bien que la population affamée fasse presque n'importe quoi pour obtenir ces choses). C'est une question de contrastes.

Le résultat pratique de cette stratégie d'utilisation d'Esclaves est que les PJ vont pouvoir rester un certain temps dans la ville de l'émir pendant que les Esclaves sont rassemblés (et armés de boucliers et de gourdins à pointes courtes - leurs armes d'origine) en bandes qu'ils pourront commander. L'émir peut donner environ huit Esclaves à chaque groupe d'environ quatre étrangers, de sorte que les PJ finiront par obtenir une bande (bien que cela puisse prendre quelques jours). Les mercenaires qu'ils ont amenés avec eux à bord seront divisés en groupes de trois ou quatre et recevront également des Esclaves ! Même les Irréguliers de Husker (les Nains) reçoivent des Esclaves , bien qu'ils se contentent probablement de les ignorer et de les laisser errer. Les Esclaves posent des problèmes dès le départ, car ils sont très réticents à faire quoi que ce soit et encore moins à se battre. De plus, ils sont méfiants et effrayés par les étrangers du Nord, surtout si l'on considère que beaucoup d'entre eux ne comprennent pas un mot de ce qu'ils disent ! Que le chaos commence !

Ensuite, il y a les morts-vivants. Aucun Arabe ne veut en parler, ni accepter ouvertement leur existence. Ils ne les aiment pas, car ils sont aussi "sales" que possible, mais ils tiennent les murs la nuit et sont contrôlés par le cousin de l'émir. Et c'est un homme respecté ! Le mieux est de les ignorer et de les laisser faire ce qu'ils font. D'ailleurs, ils seront sûrement détruits une fois le siège terminé.

Loi martiale - La garde du palais de l'émir fait maintenant la police dans la ville, armée soit de ses longues lances traditionnelles et de son armure (y compris un grand bouclier rond), soit d'un grand lot d'armes de poing modernes qui ont été expédiées le mois dernier (bien qu'ils n'aient pas encore été formés à leur utilisation). Ils sont censés veiller à ce que tout se passe bien, mais au lieu de cela, ils ajoutent une tension supplémentaire avec leurs manières hautaines et leur attitude cruelle envers toutes les personnes de moindre importance qui les entourent - y compris les réfugiés, les Esclaves et les étrangers.

Le résultat - Certains joueurs peuvent commencer à penser que tout le monde essaie de les rouler. Ce n'est pas le cas, c'est juste que personne n'apprécie ni eux, ni la situation. C'est beaucoup d'antipathie. Si on lui laisse le temps de fermenter, tout cela donne lieu à une ville en pleine tourmente, sans compter que les hordes de Peaux-vertes sont sur le point de faire irruption ! C'est le genre de toile de fond que les PJ peuvent tenter d'exploiter. Peuvent-ils utiliser leurs Esclaves efficacement ? Peuvent-ils eux-mêmes susciter la révolte et les troubles pour distraire la garde du palais ? C'est aussi une situation qui pourrait vraiment gêner les PJ. Les autres étrangers, qui commandent maintenant des bandes d'Esclaves dans une ville désespérée, se comporteront-ils vraiment bien ? L'aversion des habitants pour les étrangers va-t-elle entraîner des problèmes dont ils pourraient se passer ?

Amon, la ville aux mille harems
L'émir Nudul Salladh, comme nous l'avons dit à plusieurs reprises, est extrêmement riche. Sa fortune provient en partie du commerce, en partie de l'esclavage et en partie de la construction minutieuse d'une ville entière selon ses propres spécifications. Bien qu'impressionnante et largement connue en tant que ville, Amon est plutôt un port envahi par la végétation. Amon possède une série de trois murs, divisant la ville en quatre sections, connues localement sous le nom de Quartiers (tous les noms de quartiers sont ceux donnés par les non-arabes). Le Quartier Extérieur est la zone des Esclaves , des étrangers et du libre-échange. C'est une masse tentaculaire de maisons, de tentes et de marchés improvisés qui s'étendent jusqu'au désert. Il n'y a pas de rues formelles ou d'ordre ici ; les bâtiments ont été construits selon la nécessité. Cette zone est maintenant envahie de peaux vertes.

Le mur extérieur d'Amon n'est pas le plus impressionnant, il ne fait que quinze pieds de haut et dans des circonstances normales, il n'y aurait que des patrouilles de gardes superficielles. Cela s'explique par le fait qu'il sépare la partie extérieure de la ville du quartier des artisans, et comme les passages entre ces zones sont fréquents, la sécurité s'est relâchée depuis longtemps. Le quartier des artisans est mieux construit que les parties extérieures. Les maisons sont un peu plus solides et la zone bénéficie de patrouilles de garde occasionnelles. Cette section est maintenant également occupée par des Orcs et des Gobelins déchaînés.

Le deuxième mur est beaucoup plus impressionnant et est destiné à être la principale défense de la ville, révélant clairement les priorités du souverain. Il fait environ trente pieds de haut et dix pieds d'épaisseur. Quatre portes massivement fortifiées permettent de passer du Quartier des Artisans au Quartier Privilégié. C'est maintenant la limite extérieure de la possession arabe, la ligne de front du siège. Les restes de l'armée de campagne et ses bandes d'Esclaves campent dans l'ombre intérieure de ce mur, dans un long camp tentaculaire qui encombre les limites extérieures de plusieurs palais et jardins. Ils surveillent le Second Mur jour et nuit, à l'exception d'une section majeure. C'est la responsabilité de Gomer Azif .

Les hommes de l'émir ne gardent cette section du mur que le jour. Pourquoi ? Parce que quelque chose d'autre le garde la nuit : une armée de morts-vivants, résultat de l'invocation magique de Gomer. À la tombée de la nuit, les défenseurs vivants descendent des remparts et retournent à leur camp, au moment où des files de cadavres sortent de la forteresse de Gomer Azif pour se poster sur les murs. Les victimes des combats de la journée, dont les cadavres ont jonché les murs pendant la journée, ainsi que quelques zombies qui ne sont jamais revenus à la forteresse au lever du soleil, commencent également à s'agiter.

Vient ensuite une obscurité cauchemardesque, lorsque les soldats tentent de dormir tandis que leurs camarades morts-vivants et en décomposition se traînent maladivement le long des remparts, silhouettés dans la lumière de la lune. Et puis les cris commencent, alors que les peaux vertes sont hachées et griffées par les défenseurs macabres et jetées du haut des murs. Pendant la journée, les hommes de l'émir savent qu'il ne faut pas déranger les cadavres qui gisent autour d'eux. Ils se contentent d'envelopper leur visage d'un tissu pour se protéger de la puanteur et de faire tous les signes et gestes religieux qu'ils jugent utiles pour se protéger.

En temps de paix, un péage était prélevé pour le passage entre ces deux quartiers. À l'intérieur du quartier privilégié, la plupart des bâtiments sont de petits palais, et même les simples bâtiments administratifs sont décorés de façon excessive. Les riches et les puissants de la ville vivent tous ici. Les casernes de la Garde du Palais sont situées ici. Ils gardent donc des palais (au pluriel) et non un seul palais. Chaque citoyen vivant à Amon est entassé dans le Quartier Privilégié - avec des tentes, des huttes et des biens entassés dans les rues, et une foule d'humains et de chameaux gonflant chaque passage. La Garde du Palais patrouille ici, pas sur le mur. Leur travail consiste à maintenir une loi martiale stricte. Ils combattent les déserteurs et les pillards, les réfugiés émeutiers et les Esclaves !

Le quartier intérieur est le plus petit, il n'est entouré que d'un mur ornemental d'un mètre cinquante. C'est là que se trouve le palais de l'émir, dans la petite zone de verdure très formelle autour de laquelle le camp original a été construit il y a des milliers d'années. Étonnamment, c'est toujours une zone paisible. Seuls les très riches sont admis ici. Et personne d'autre que les très riches n'ose y entrer, sous peine de mort.

Retour à l'intrigue
Actuellement, les Peaux Vertes occupent presque tout le Quartier des Artisans et sont occupés à assiéger le reste de la ville, en attaquant le Second Mur. Ils n'ont pas encore pris le contrôle des docks, où de violents combats ont lieu. Les docks se trouvent au fond d'une baie abritée, de part et d'autre de la chute d'eau qui dévale les falaises pour se jeter dans la mer. Des marches facilement défendables, taillées dans la roche de la falaise, mènent aux différents quartiers de la ville.

Lorsque le vaisseau des PJ s'approchera de la ville, une grêle de baliste et d'autres armes de siège sera tirée dans leur direction depuis les machines de guerre peaux vertes sur les falaises. Si le Mentu Ka-Rhe n'a pas encore été détruit, nous pensons qu'il s'agit là d'une excellente opportunité (bien que les officiers PNJ à bord puissent réussir à nager jusqu'au rivage - pour ensuite être pris comme Esclaves ).

Les Orques et les Gobelins qui tiennent les balistes sont des tireurs plutôt mauvais, et c'est une portée extrême pour eux. Tout ce qu'il faut faire, c'est lancer des dés parce qu'ils font un joli bruit, puis décrire comment les projectiles éclaboussent l'eau autour du navire. Si vous vous sentez particulièrement vindicatif, il peut être amusant de faire voler un boulon sur le pont du navire, éliminant une partie de la voile et tous les PNJ que vous n'avez pas aimé jouer. Du point de vue des règles, cela nécessite probablement des jets de navigation et de pilotage assez urgents de la part des joueurs, afin de ne pas couler le navire dans le port d'Amon. Faites transpirer les joueurs, chaque échec prolongeant le temps pendant lequel les Peaux Vertes peuvent leur tirer dessus - mais permettez-leur de rentrer sains et saufs à la fin.

Déserteurs
Les docks sont une partie de la ville où les arabes doivent se battre pour s'y maintenir. Cela est dû au fait qu'ils sont accessibles depuis la côte de chaque côté. Les défenses ne sont pas aussi solides ici qu'au deuxième mur de la ville, au sommet des falaises. La ville n'est cependant pas en danger immédiat, car les marches menant aux docks peuvent être facilement défendues. En arrivant, les PJ se rendent compte que le quartier est en plein chaos. Plusieurs autres bateaux sont en train de décharger un mélange multiethnique de types militaires, soulignant le désespoir de l'émir, tout en faisant allusion à sa richesse. Les bateaux sont vus en train de décharger des passagers allant d'Esclaves et de conscrits en lambeaux à un groupe de sorciers de guerre des collèges de magie d'Altdorf (voir Royaumes de la Sorcellerie pour plus de détails). Les sorciers sont loin des PJ et sont immédiatement conduits au palais de l'émir sous une lourde escorte.

Cependant, ce qui inquiète le plus les PJ, c'est la masse de déserteurs qui nagent vers leur navire. Cette foule désespérément éclaboussant se compose principalement d'Esclaves qui se sont libérés de leurs maîtres et qui essaient maintenant de trouver un capitaine sympathique pour les emmener loin de la ville. Les Esclaves sont pour la plupart des habitants des Terres du Sud, mais il y a aussi quelques visages du Vieux Monde. En s'approchant, les PJ remarqueront un rang unique d'artilleurs arabes alignés sur le quai. Il est clair que leur intention est de tirer sur les déserteurs ! Pour aggraver les choses, l'officier arabe à côté des tireurs commencera à crier au vaisseau des PJ (dans un Occidental de base) pour encourager ceux qui sont à bord à tirer sur les pauvres âmes dans l'eau. Avec un peu de chance, quelques moments d'angoisse existentielle s'ensuivront.

Cela peut servir de test pour les PJ aux yeux de leurs hommes et des Arabes des environs ; la façon dont ils traitent les déserteurs sera remarquée. Par ailleurs, les Irréguliers de Husker n'auront aucun problème à tirer sur des déserteurs et ouvriront volontiers le feu à moins que les PJ ne leur ordonnent très rapidement de ne pas le faire.

Sur les docks
Ici, le chaos règne en maître. En principe, les PJ seront séparés des hommes qu'ils ont amenés avec eux, mais resteront ensemble en tant que groupe de PJ. L'intention des locaux est de fournir à chaque petite compagnie d'étrangers une bande d'Esclaves . Certains surveillants arabes peuvent essayer de diviser les mercenaires nains en deux bandes. C'est une mauvaise idée et il pourrait y avoir de vives discussions et des combats qui éclatent si ce point est poussé. Les Husker se battent ensemble et l'ont fait pendant des centaines d'années. Aucun humain ne changera cela. Les officiers arabes les plus astucieux le savent déjà et laisseraient les choses en l'état ; malheureusement, il y a toujours une personne de valeur qui a de meilleures idées. Dans ce cas, il s'agit d'un homme appelé Kalleem et qui sera très insistant. Finalement, les PJ devront peut-être intervenir pour empêcher une bagarre d'éclater sur les docks. La façon dont ils gèrent cela dépend d'eux, bien sûr, mais gardez à l'esprit que les Nains sont très, très têtus.

Dans le feu de l'action
Tout de suite après cet incident, les PJ et les autres mercenaires rejoindront la foule qui se dirige vers le front. Avec la foule qui s'agite dans la ville, les PJ seront bientôt séparés de tous les autres mercenaires. C'est à vous de décider si les PJ obtiennent leurs Esclaves de combat sur les docks. Il est recommandé de les faire marcher vers la ligne de front en premier, leur seul contact avec les Esclaves étant ceux qui portent les bagages des PJ en échange d'une partie des provisions restantes du navire. Chaque petite compagnie de mercenaires étrangers recevra finalement sept ou huit Esclaves . Les autres Marienbourgeois, les Huskers et les Chiens de Kruiersmuur, ne sont techniquement plus sous le commandement des PJ, mais sous le commandement de tout officier Arabe qui choisit de leur donner des ordres. Cela signifie que si les PJ veulent que les PNJ de Marienburg fassent quelque chose, ils doivent les persuader, peut-être en utilisant le genre d'autorité naturelle qui découle du fait d'avoir été en charge pendant le voyage.

Il existe plusieurs façons de gérer la division des PJ et des PNJ en unités, alors faites ce qui vous convient le mieux en tant que MJ. La seule règle absolue est de garder les personnages joueurs ensemble à tout prix, sinon l'action à venir devient horriblement compliquée.

Si les PJ sont méfiants et paranoïaques (tant mieux pour eux !), ils peuvent déjà avoir envie de rechercher leurs rivaux potentiels, Van Reeven et sa bande. S'ils sont proactivement paranoïaques (une combinaison dangereuse), ils peuvent même espérer le mettre hors d'état de nuire afin qu'il ne perturbe pas les plans qu'ils mettront ensuite en oeuvre. Mais trouver van Reeven est pratiquement impossible. Il y a la foule, la confusion, les officiers arabes et les gardes du palais qui crient des instructions aux PJ pour s'assurer qu'ils restent sur la bonne voie vers la ligne de front. Le pire, c'est que la ville contient d'innombrables bandes d'étrangers armés, et que les arabes ne peuvent pas les distinguer. Et évidemment, van Reeven n'utilisera pas son vrai nom, bien que d'autres habitants du Vieux Monde puissent le connaître. Il y a là matière à de nombreuses fausses pistes.

Rencontres dans les rues d'Amon
Au fur et à mesure que les PJ se promènent dans la ville, vous devriez ajouter quelques rencontres aléatoires dans les rues pour maintenir le rythme et dépeindre l'atmosphère d'une ville en plein chaos. Vous trouverez ci-dessous une sélection de ces rencontres, parmi lesquelles vous pourrez choisir. Les numéros 10 et 11 sont assez importants pour le scénario, mais le numéro 1 est notre préféré.

1. L'éléphant rebelle : Cette scène se déroule le mieux dans une zone surpeuplée, ressemblant à un labyrinthe, remplie de tentes, de réfugiés et de leurs biens (charrettes, tonneaux, chameaux). Cela peut se produire lorsque les PJ se dirigent vers le campement militaire.
Au moment où ils rencontrent une foule particulièrement dense, les PJ entendent une agitation et des cris de détresse venant de l'avant, où un épais nuage de poussière est généré. Donnez-leur la possibilité de réfléchir un peu et de se préparer, tout en essayant de voir par-dessus la mer de turbans et de fezzes pour comprendre ce qui se passe. Ce qu'ils ne peuvent pas faire, c'est s'éloigner, car des murs de personnes, de chameaux et de chèvres de plus en plus agités bloquent toutes les issues disponibles entre les tentes.
Soudain, une énorme créature grise (plus grande qu'un cheval de guerre), dotée de crocs massivement tordus et d'un tentacule au milieu du front, émerge du nuage de poussière, droit devant, avec des Arabes et des Esclaves en panique. Il s'agit bien sûr d'un éléphant devenu fou furieux qui fonce à travers la foule en essayant d'échapper à tout. Prenez un moment pour bien le décrire, afin que la suite soit plus efficace : son volume, la façon dont il fait tomber les tentes en s'emmêlant les pieds, la façon dont il projette un Arabe dans les airs sans effort.
A l'insu des PJ, ce n'est qu'un éléphanteau et il est poursuivi par sa mère et le cornac qui le possède. Après quelques jets de peur rapides, les PJ devraient s'atteler à la tâche de tuer la chose. Une fois que c'est fait, la mère arrive. Insistez sur le fait que la mère est deux fois plus grosse et beaucoup plus méchante. Vous pouvez également mentionner que si son bébé a été tué, elle sera furieuse. Bien sûr, ils peuvent simplement rester à l'écart.
Si vous voulez être vraiment méchant, il suffit que certains membres de la garde du palais de l'émir poursuivent l'éléphant par derrière tout en lui tirant des flèches à l'arc court. Bien sûr, ils essaient de le tuer. Mais vos PJ ne le croiront pas. Ils seront convaincus que l'éléphant est poussé malicieusement vers eux. Si les PJs pensent à un moyen de traiter pacifiquement la mère et le bébé, récompensez-les bien. Le cornac peut être généreux avec la récompense (peut-être sous la forme d'une faveur). S'ils décident simplement de les abattre, les profils des éléphants sont inclus à la fin du scénario.

2. Des foules mendiant de la nourriture : "Ces marins étrangers ont sûrement des rations de leurs bateaux avec eux ? "Il ne s'agit pas tant d'une rencontre que d'une présence continuelle. Les rues d'Amon sont bordées de réfugiés des tribus du désert et de sans-abri du quartier extérieur de la ville. Tous sont affamés et désespérés et chercheront le salut auprès des étrangers. Les PJ particulièrement moraux peuvent essayer d'aider quelques-uns d'entre eux. Cela pourrait bien conduire à des demandes écrasantes de la part des autres.

3. Des saboteurs orques derrière les lignes ennemies : Ou, plus exactement, des Orques maraudeurs fous de Waaagh qui ont fait irruption dans les lignes de front et ont oublié de s'arrêter.

4. Un sorcier de guerre et une escorte : Les sorciers de guerre (mentionnés ci-dessus) viennent d'Altdorf et peuvent avoir besoin d'une escorte pour se rendre à divers endroits, et peuvent peut-être ressentir le besoin d'être gardés pendant qu'ils font ce qu'ils auront à faire. Ils opèrent en ordonnant à n'importe quel pauvre type qui se trouve à proximité de faire leur sale boulot, et les gardes arabes qui les accompagnent ont reçu l'ordre de faciliter ces ordres de quelque manière que ce soit. S'ils choisissent les PJs, cela pourrait mener à toutes sortes de manigances. "Vous voulez qu'on aille où, monsieur ? Et creuser un trou de quelle profondeur ? Mais c'est du suicide !" etc.

5. Deux éléphants rebelles.

6. Des étrangers qui pillent les tentes et les étals des commerçants : Cela inspire la haine des arabes. Les PJ sont aussi des étrangers et seront tenus pour responsables s'ils n'essaient pas d'intervenir.

7. Rumeurs sauvages : Les Orques ont fait une percée. Ou l'émir a été assassiné / a fui la ville / est allié à des puissances obscures ou est à court d'argent. Ces rumeurs réutilisables peuvent réapparaître sous différentes formes tout au long du scénario.

8. Un troupeau d'éléphants rebelles : Les éléphants ne sont-ils pas merveilleux ?

9. Une foule d'Esclaves en émeute : Ils sont terrorisés par les gardes de l'émir. Cruellement, une autre compagnie de gardes a bloqué une rue plus loin pour que les Esclaves puissent être rassemblés devant la bouche de leurs mousquets et lances en attente. Les PJ pourraient voir les gardes s'installer en premier et se demander pourquoi, puis entendre le bruit de la foule qui approche. S'ils sont bons, ils peuvent vouloir aider les Esclaves à éviter la mort. S'ils sont stupides, ils pourraient se mettre en travers du chemin. D'accord, les gardes ne viseront pas vraiment les mercenaires étrangers, mais ils n'ont reçu les mousquets qu'il y a quelques jours et n'ont pas eu le temps de devenir des tireurs d'élite. Qui sait où les balles vont voler ?

10. Un zombie ! Il titube dans les rues et est évité par tout le monde. Personne ne tente de l'arrêter, ce qui peut laisser les PJ perplexes. Les spectateurs horrifiés se contentent de s'écarter de son chemin, tandis que des murmures d'avertissement se répandent dans la foule. Il pourrait s'agir d'une course pour Gomer (dans son arrogance, il se moque de l'opinion publique). Ou alors, il s'agit simplement d'un zombie rebelle qui est resté animé alors que tous les autres se sont effondrés pour la journée. Peut-être que ce zombie était lui-même un sorcier et qu'il possède une possession qui lui procure la magie qui lui permet de rester animé plus longtemps que les autres zombies. Mais la magie est faible, et si le zombie est simplement poussé, il s'effondrera en un tas pourri.

11. Sabotage : Alors que les PJs se frayent un chemin dans les rues chaotiques d'Amon, ils entendent soudain des cris de détresse en Occidental. Au détour d'une rue, ils tombent sur une foule d'arabes rassemblés autour d'un homme. Ils le reconnaissent immédiatement comme étant Pyotr Anders, l'un des mercenaires de leur propre vaisseau. Il a reçu une balle dans la poitrine et prononce son dernier discours sur un ton dramatique. Il est bref et va droit au but : "Les salauds, ils sont sur le toit, avec des mousquets." Deux coups de feu couperont ses paroles alors que les PJs sont effectivement attaqués par deux mousquetaires des marins de van Reeven. Le combat ne devrait pas être trop difficile : après tout, les PJ sont plus nombreux que les marins, et il y a une foule d'Arabes confus qui peuvent servir de couverture, mais cela servira de rappel supplémentaire de l'impitoyabilité de van Reeven.

Ne vous inquiétez pas trop de la gestion du siège lui-même. Tout ce que les PJ doivent faire, c'est se tenir sur les murs de la ville et tirer au fusil ou à l'arc. Nous avons donc décrit cette scène comme un montage rapide couvrant plusieurs heures de guerre. Ce n'est qu'au cours de notre deuxième partie de test, lorsque les anciens Esclaves se sont rendus sur les remparts pour tenter de se réarmer, que nous sommes entrés dans les détails. Les PJ ont repéré un bastion avec des cadavres armés de mousquets et y sont descendus. Le problème, c'est qu'ils l'ont fait juste au moment du coucher du soleil, et se sont retrouvés à essayer de prendre les armes de cadavres qui n'étaient pas encore tout à fait morts ! Je pense que vous pouvez deviner à quel point cela est devenu gênant. Disons simplement que certains tests ont échoué.

Arrivée sur la ligne de front
C'est à vous de décider si les PJs ont déjà été assignés à des Esclaves . Si c'est le cas, leur devoir supplémentaire est de s'assurer que les Esclaves restent sur les murs et se battent chaque fois que les peaux-vertes tentent de les escalader. Vous pouvez également mentionner la présence occasionnelle de cadavres sur les murs et la réaction des défenseurs si les PJ interviennent sur l'un d'entre eux (par exemple, s'ils tentent de le jeter du haut du mur, ou pire, de le brûler ou de l'enterrer). Personne ne voudra dire aux PJ pourquoi, mais ils leur assureront tous que ce n'est pas la chose à faire. Ils diront quelque chose du genre : "Laissez ces salauds tranquilles, d'accord ? Vous voulez dormir ce soir, n'est-ce pas ? "

Si vous voulez étoffer cette période, allez-y. Il doit y avoir toutes sortes de situations excitantes qui pourraient se produire en défendant un mur de trente pieds de haut contre des peaux-vertes en maraude. Cela peut aller de l'enchevêtrement d'un ceinturon d'épée avec une échelle qui est poussée du mur, à des tirs de baliste à esquiver en essayant d'éliminer l'équipe de gobelins, en passant par un feu qui éclate soudainement lorsqu'un chaudron d'huile bouillante est versé du mauvais côté du mur (grâce à une flèche orque qui a tué le pauvre bougre qui essayait de le verser), alors que les gobelins qu'il était censé brûler parviennent à franchir le mur, etc. Mais la véritable action viendra après la rencontre avec Dieter Wassenburg (voir ci-dessous) qui pourra leur dire où se trouve Gomer.

La nuit tombe
Faites tomber la nuit lorsque vous en avez assez de faire des rencontres, que ce soit au front ou en ville. C'est alors que les PJ, comme tous les gardes vivants, peuvent se retirer dans le camp des défenseurs. Cela a pour double objectif de permettre au groupe de se reposer un peu, tout en découvrant où se trouve Gomer Azif afin qu'ils puissent planifier un peu de cambriolage. Certains clercs peuvent être disponibles pour aider avec des cataplasmes et des sorts de guérison de blessures légères. C'est maintenant que les PJs vont découvrir pourquoi personne ne se mêle des cadavres sur les murs. Alors que les gardes vivants quittent les murs, les cadavres commencent à s'agiter. Et de longues files d'attente sortent de la forteresse pour gravir les marches des remparts. Très vite, les mercenaires et les Esclaves sont remplacés par des morts-vivants presque silencieux. Presque, car il y a des bruits de pas, des craquements d'articulations et un gargouillis sous-jacent de poumons de morts-vivants remplis de sang coagulé.
Le camp des soldats est tout à fait distinct de celui des réfugiés, il s'agit d'une longue bande située immédiatement derrière le second mur. Il y a un mélange extrêmement éclectique de soldats ici - des bandes d'Esclaves , les restes de l'armée de campagne de l'Emir, quelques bataillons de mercenaires du nord du Vieux Monde. Ils mangent, boivent, aiguisent leurs lames ou dorment. La section dans laquelle les PJ se sont installés est celle qui est gardée chaque nuit par les morts-vivants animés de Gomer. Ils remarqueront que pendant ce temps, les autres soldats ne cessent de jeter des coups d'oeil vers les murs pour apercevoir les mouvements dans l'ombre sur les remparts, et les actions frénétiques occasionnelles alors que les peaux vertes sont découpées par des lames rouillées maniées par des mains osseuses.

C'est ici que les PJ peuvent rencontrer Dieter Wassenburg des hallebardiers de l'Ostland. Faites-le venir pendant le souper, pour poser quelques questions et offrir quelques conseils. Si vous préférez une introduction pleine d'action, demandez-lui d'être secouru par les PJ au cours d'un incident diurne sur le mur de votre choix, puis il pourra venir vous remercier à la nuit tombée. Étant un compatriote du Vieux Monde, il est susceptible de se lier d'amitié avec les PJ et de partager avec eux des informations qu'ils ne peuvent obtenir ailleurs.

Dieter Wassenburg est un homme robuste d'une trentaine d'années, bien musclé et au visage couvert de cicatrices, vêtu d'un doublet et de braies blancs et noirs, ainsi que d'un plastron et d'une tassette. Soldat expérimenté, il a participé à de nombreuses campagnes. Il est à Amon depuis près d'un mois et connaît bien les potins locaux. Si le groupe le demande, il expliquera que leur rôle en tant que mercenaires est d'aller sur les murs de la ville et de tirer sur les Orcs. La poudre à canon est fournie et tout ce qu'ils ont à faire est de continuer à tirer jusqu'à ce qu'il n'y ait plus rien à tuer. Cela prendra beaucoup de temps en raison de la mer de verdure qui les entoure. Il expliquera également comment ils sont censés utiliser les Esclaves . Si les peaux vertes passent, les mercenaires sont censés faire avancer les Esclaves comme chair à canon.
Dieter pourrait également être celui qui remplit leurs esprits de craintes concernant les terreurs de la nuit. S'il fait encore jour lorsqu'il leur parle, il peut simplement dire : "La nuit, c'est le pire ! C'est là qu'ils nous retirent du mur. Il ne faut pas s'approcher du mur la nuit. Restez à l'écart, les gars, si vous savez ce qui est bon pour vous. Si vous pensez que les peaux vertes sont des ennuis, ils ne sont rien comparés à ceux qui franchissent ces murs la nuit. Vous ne verrez jamais ça chez vous, du moins je l'espère. Aucune ville décente ne laisserait un tel homme la défendre, avec des créatures aussi sales et maudites."

Si c'est la nuit, il n'a pas besoin de dire grand-chose. Les PJ auront vu ce qui se passe sur les murs. Avec un peu de chance, le groupe se décidera à interroger Dieter sur Gomer Azif . Il leur dira que Gomer est le sorcier qui dirige les morts-vivants et que la forteresse murale "juste là" est l'endroit où Gomer réside. La rumeur dit qu'il observe du haut de la tour principale toute la nuit, utilisant une magie massive pour animer ses gardes.

Une décision difficile
Vous pouvez prévoir qu'un esclave sudlandais entende les PJ parler à Dieter. Cela peut poser un dilemme moral aux PJ, mais aussi leur créer des problèmes pour plus tard. Doivent-ils le tuer ou non ? L'esclave semble ne pas parler l'Occidental, ce qui pourrait satisfaire les PJ, mais ils pourraient penser qu'il feint l'ignorance pour tenter de survivre. Cela pourrait être pire. Un habitant de la région pourrait les entendre et se demander pourquoi ils sont si intéressés par le cousin de l'émir, Gomer.

A la recherche de Van Reeven
Il se peut que les PJ aient une autre chance de retrouver les hommes de Van Reeven pendant que tout le monde (vivant) se repose pour la nuit. S'ils le font, peut-être en demandant à Dieter, ils seront informés qu'il y a en effet un autre groupe de Marienbourgeois dans le camp, un groupe qui, selon la rumeur, rend les Arabes fous en refusant de participer aux combats ! Dieter peut leur donner des indications.

Le repérage de la petite partie du camp de van Reeven n'est pas trop difficile la nuit. Il a posté quelques gardes extérieurs, mais ils sont plus préoccupés par la situation sur le Second Mur et ne s'intéressent pas trop aux événements dans le camp proprement dit. De plus, ce sont des arabes en colère dont ils doivent se méfier, pas des mercenaires errants. Une fois que les gardes auront été éliminés, ou que les personnages se seront faufilés, les PJ pourront avoir un meilleur aperçu de la compagnie de Van Reeven.

Van Reeven a réquisitionné trois tentes : l'une sert de mess, une autre de dortoir pour ses hommes d'équipage et la dernière pour lui et ses commandos mercenaires. Attachée à côté de cette dernière tente, une troupe mixte de chevaux et de chameaux qu'il utilise comme moyen de transport. Enfin, il y a un tas de nourriture et des barils de poudre à canon. Quatre gardes vigilants, tous armés d'arbalètes et d'épées longues, sont postés ici en permanence.

Van Reeven a posté la plupart de ses hommes ici. Un équipage réduit de dix personnes garde son navire ancré un peu à l'écart des docks, ce qui signifie qu'une vingtaine de marins et une vingtaine de commandos sont ici dans le camp. Tous sont armés, et environ la moitié d'entre eux ont une arme à feu d'un type ou d'un autre.

Ce que les PJ font à ce sujet dépend entièrement des joueurs. Attaquer le camp est extrêmement imprudent et entraînera probablement leur mort ou une retraite rapide. Négocier n'est pas vraiment une option car van Reeven veut tout l'argent de l'Apiphet pour lui seul, et de plus, il soupçonne que ce groupe est une menace pour sa position privilégiée auprès de son employeur - une menace qui doit être éradiquée. Le sabotage est l'option la plus probable. Un tel acte démoralisera les hommes de van Reeven, peut causer des pertes et pourrait même faire avancer considérablement la bataille à la fin du scénario, bien que les joueurs ne le sachent pas encore. (Voir Rencontre de vieux rivaux, ci-dessous).

Quatrième partie - l'affaire de la gemme

Vient maintenant la partie la plus difficile : comment obtenir la gemme. Les PJ devront élaborer un plan eux-mêmes, mais quoi qu'ils fassent, il faudra pénétrer dans la forteresse de Gomer. Pourquoi ? Parce que Gomer n'en sort jamais. Dans cette optique, nous allons décrire la forteresse et ses habitants, et mentionner quelques idées pour y pénétrer, afin que vous ayez une base de travail pour répondre aux plans de vos joueurs.

La forteresse de Gomer Azif
Il ne s'agit pas vraiment d'un "palais" comme les PJ pourraient s'y attendre, mais d'une bastille fortifiée, solidement construite pour la défense. Heureusement, elle a été conçue pour empêcher les gens d'entrer dans le Quartier Privilégié, et non pour retenir ceux qui s'y trouvent. Il y a de nombreuses portes sur ses murs intérieurs. Et comme elle fait partie intégrante du Second Mur, il y a un accès entre elle et les remparts. Les difficultés auxquelles sont confrontés les PJ ne sont donc pas d'ordre architectural (comme c'est le cas pour les Peaux Vertes à l'extérieur), mais consistent plutôt à passer les gardes postés à chaque point d'accès.

Gomer dispose de serviteurs et de soldats vivants, ainsi que des morts-vivants qu'il invoque à la nuit tombée. Mais il a juste assez de défenseurs vivants pour garder les murs de la forteresse, et non les sections du Second Mur qui s'étendent de chaque côté. C'est pourquoi les mercenaires et le reste de l'armée défendent ces sections pendant la journée. Ce n'est que la nuit que Gomer commande une armée suffisamment importante pour défendre autre chose que sa forteresse.

Les serviteurs de Gomer sont un mélange de Sudlandais et d'arabes, et très peu parlent l'Occidental. Si un PJ peut parler l'arabe, leur langue locale ou possède le sort Don de langues, il pourra peut-être utiliser une ruse verbale pour qu'on lui en autorise l'accès. Sinon, ils devront utiliser la discrétion, la force ou une ruse pour convaincre les gardes que leur accès est autorisé. Cette dernière méthode devrait s'avérer difficile. Après tout, les Arabes n'aiment pas les étrangers, alors pourquoi leur accorder le bénéfice du doute dans une situation douteuse ? En tant que MJ, il est probablement préférable de jouer toute tentative de communication en baragouinant les joueurs de manière absurde. Si les joueurs ne comprennent manifestement pas le message, répétez-leur le charabia plus lentement et plus clairement, et si cela ne fonctionne pas, élevez la voix (cf. l'école de communication : "EST-CE... QUE... VOUS... ME... COMPRENEZ ?").

Normalement, tout lancement de sort provoque une grande détresse parmi des serviteurs et autres (Voir Royaumes de la Sorcellerie pour plus de détails à ce sujet). Cependant, si le Don des Langues est incanté devant ce groupe, ils ne réagiront pas de manière négative, car le lancement de sorts est un événement quotidien pour les serviteurs de Gomer.

Si les PJ ne voient pas de moyen de passer les gardes sans donner l'alerte, il existe d'autres alternatives. Par exemple, les personnages peuvent essayer d'entrer par l'un des tunnels d'évacuation des latrines, qui se déversent à la base des murs dans les canaux d'égouts avant de descendre sous la ville. Tout dépend du niveau de fantaisie que vous aimez donner à vos parties de WJRF. Les tunnels percent les murs, bloqués à certains endroits par d'anciennes grilles de fer rouillées, qui peuvent facilement être brisées par une combinaison de force brute et d'ingéniosité. A un moment donné, chaque tunnel tourne pour monter verticalement vers une latrine. Après cela, il faut grimper assez longtemps dans un étroit puits vertical, dont les parois sont maculées de... Eh bien, nous vous laissons le soin de les décrire.

C'est ici que les choses deviennent vraiment désagréables, car si le premier PJ n'est pas le plus chanceux, il y a de fortes chances pour que les latrines soient utilisées pendant l'ascension, et le PJ doit se taire ou se faire remarquer. Cela fonctionne mieux si l'Arabe en visite siffle en entrant dans les latrines. Le PJ en question doit avoir un estomac solide et une volonté incroyable. S'il est découvert, l'arabe supposera que les Peaux Vertes attaquent et trouvera quelque chose (autre chose, bien sûr) à jeter dans le puits. S'ils parviennent à passer, les PJ émergent dans les latrines de l'une des nombreuses petites tours situées sur le mur. Ils sont maintenant de sales, sales étrangers.

Que les PJ entrent par une porte ou par les latrines, qu'ils se fassent discrets, qu'ils tuent ou qu'ils escroquent, ils devront finalement se rendre dans la cour. C'est le seul moyen d'accéder à la tour centrale, d'où Gomer exerce sa magie et dans laquelle on le trouve toujours.

De jour ou de nuit ?
Ce qui fait vraiment la différence dans cette partie de l'histoire, c'est le fait que les PJ tentent d'entrer dans la forteresse de nuit ou de jour. Tout ce qui précède s'applique à une tentative de jour. Si les PJ choisissent d'entrer de nuit, l'expérience sera très différente. Les serviteurs vivants de Gomer seront tous en sécurité derrière des portes fermées dans les quartiers des baraquements du mur nord, et les PJ trouveront l'entrée par l'une des portes ou depuis les murs très facile. Ce qu'ils trouveront difficile en revanche, c'est la série régulière de rencontres avec des zombies ou de squelettes. Contrairement aux zombies qu'ils ont pu rencontrer en marchant dans les rues, ces morts-vivants n'ont qu'une chose en tête : défendre la forteresse et le mur. En d'autres termes, tuez tout ce qui n'est pas mort-vivant !

Gardez à l'esprit que chaque fois que les PJs entrent dans la forteresse, ce n'est jamais le bon moment pour Gomer. Pendant la journée, sa garde sera baissée car il médite pour préparer ses invocations nécromantiques. La nuit, sa garde sera également baissée car il est toujours en pleine méditation, mais cette fois pour orchestrer sa horde.

Ce que nous allons décrire ci-dessous est la forteresse pendant la journée. Modifiez les rencontres et les descriptions en conséquence si les PJs tentent un raid nocturne.

La cour
Au milieu de cette cour se trouve l'imposante tour centrale, qui possède de grandes portes doubles en bois au sommet d'une série de marches, gardées par trois ou quatre soldats arabes armés de lances. Sur les bords de la cour, à l'abri des murs de la forteresse, se trouvent des tas de cadavres en attente d'animation, à des degrés divers de décomposition. Ils dégagent une odeur épouvantable. Quiconque se trouve à moins de cinq mètres d'un tas doit faire un test de résistance ou vomir de manière incontrôlée. La nausée qui s'ensuit leur assure un malus de -10 en CC, CT et I pour les prochaines heures. Il y a également deux tentes ouvertes près de la porte principale, contenant des barils de poudre à canon. Gomer est un despote désespéré, mais à la mode et il a déjà commencé à expérimenter la poudre à canon. Certains de ses gardes vivants portent de longs mousquets.

Sur les trois murs de la forteresse, tournés vers l'extérieur, se trouvent des groupes d'une dizaine d'arabes. Ils sont armés principalement d'arcs, bien qu'environ un sur cinq possède un mousquet.

En général, il y a peu d'activité pendant la journée, car les murs de la forteresse sont encore plus hauts que le Second Mur, de sorte que les Peaux Vertes ont tendance à tenter d'escalader ailleurs. Les gardes se contentent de tirer au mousquet ou de décocher des flèches pour soutenir les défenseurs du mur au gré de leurs envies. Cette inactivité signifie que plusieurs gardes du mur observent paresseusement les PJ dans la cour, se demandant vaguement ce qu'ils font.

Si les PJ sont suffisamment convaincants, les gardes arabes dans la cour peuvent supposer qu'ils sont ici pour aider au combat et les encourageront donc à rejoindre les défenseurs du mur de la forteresse. C'est aux joueurs de décider de la réaction des PJ. Ils vont devoir trouver un moyen d'entrer dans la tour centrale, et cela signifie passer par la porte. Il n'y a pas d'autre moyen réaliste d'entrer - pas de latrines, pas d'accès aux murs, pas de fenêtres assez grandes pour y grimper ou assez basses pour les atteindre.

La tour centrale
Toute personne s'approchant de la tour centrale sera arrêtée par les gardes, qui ont suffisamment d'expérience du Vieux Monde pour dire "Gomer a dit, on n'entre pas" à plusieurs reprises. La meilleure chance pour les PJ est probablement d'attendre que les peaux vertes lancent une grande attaque. Les gardes du mur auront alors des distractions plus pressantes qu'une bande d'étrangers stupides. Une fois les gardes du mur distraits, il ne reste plus qu'à s'occuper du petit groupe à la porte. Vos joueurs trouveront bien quelque chose. Une fois les gardes de la porte écartés, les PJs pourront se promener à l'intérieur.

Le rez-de-chaussée
La porte principale mène directement à un grand hall, pour les repas, les réceptions, etc. A l'une des extrémités du hall se trouve un imposant escalier double qui monte vers les autres étages. Dans l'escalier (en face de la porte principale), deux portes plus petites mènent aux chambres des domestiques, aux cuisines, etc. La pièce elle-même comporte deux longues tables à manger, actuellement utilisées pour allonger les blessés et les mourants. Environ trente corps gisent ici, certains déjà morts, d'autres proches de la mort. (N'oubliez pas cela, cela peut devenir important plus tard.) Autour des murs sont accrochées un certain nombre de tapisseries en soie représentant diverses scènes de poèmes à la mode sur le vin, les femmes et les oasis. Il y a également une armure ornementale qui n'a aucune propriété magique, si ce n'est celle de grincer de manière sinistre lorsque quelqu'un passe devant elle.

Si l'on demande à l'un des arabes blessés où se trouve Gomer, il indique l'escalier. L'arabe ne comprend pas les mots des PJs, bien sûr, sauf le nom de Gomer. Mais c'est suffisant. Si les PJ ignorent cet indice pratique et se dirigent vers l'une des plus petites portes, ils se retrouvent dans un dédale indescriptible de réserves, de cuisines et de quartiers de domestiques. Les objets de valeur ont été retirés depuis longtemps et les serviteurs ont été tués ou ont fui la forteresse pendant le siège.

Le premier étage
Le plan est simple. L'escalier mène à un couloir central à partir duquel on peut accéder aux autres pièces (situées entre ce couloir et les murs extérieurs de la tour). Au bout du couloir se trouve un autre escalier en colimaçon, plus petit et moins grandiose, qui mène, comme on peut s'y attendre, au deuxième étage. Cinq portes au total mènent du couloir central. Quatre sont des portes doubles menant à diverses suites de chambres à coucher, une dans chacun des quatre murs. La cinquième est une porte simple et mène à un placard (avec un trou pour les toilettes).

La porte dans le mur est : Elle est verrouillée. La serrure est DS 30, et la porte est E3, B10. Si les PJ entrent, ils trouvent une grande chambre à coucher bien équipée qui occupe presque toute la longueur est du donjon. La caractéristique la plus évidente est le somptueux lit à baldaquin contre le mur extérieur est. Le reste de la pièce est une fantasmagorie d'ornements, de statuettes et de bibelots importés du monde entier. Tout PJ doté de la fonction d'évaluation sera capable d'identifier plusieurs pièces de grande valeur qui pourraient être volées (valeur totale d'environ 250 CO). Il est important de noter qu'il n'y a rien ici qui ressemble à la gemme Apiphet.

Cependant, à l'extrémité sud de la pièce se trouve un bureau, sur lequel repose un grand livre écrit en arabe. Si les joueurs ne savent pas lire la langue, les images sont assez explicites et représentent un certain nombre de scènes troublantes impliquant des cadavres animés se livrant à des actes très violents. Le livre est la "Mortifaction", un tome sur la magie nécromantique, contenant D6 sorts nécromantiques de niveau 1 et 2, et le sort Pavane de Slaanesh (Royaumes de la Sorcellerie p.235). Pour un collectionneur, il vaudrait 1 000 CO ; pour un chasseur de sorcières, il signifierait votre mort, celle de votre chien et de tous vos proches.

Enfin, il y a une porte discrète dans le mur nord qui mène à des toilettes ordinaires.

La porte dans le mur ouest : Elle ouvre sur une paire de pièces séparées par une simple cloison en bois. Les deux pièces sont tapissées de bibliothèques du sol au plafond et possèdent des pupitres en acajou sur lesquels sont empilés des manuscrits en parchemin. La majorité des livres sont écrits en arabe et en classique. Seul un livre sur vingt environ est en ancien. Quiconque étudie les murs sera capable de trouver des livres sur pratiquement n'importe quel sujet (autre que la magie) en 10 minutes environ.

Avec un très bon jet de recherche (10 ou moins sur D100), ils trouveront la seule exception, un petit livre intitulé " Le premier pas ". Il s'agit d'un grimoire d'introduction pour les sorciers contenant 1D4 sorts de magie mineure et 1D3 de magie de bataille de niveau 1.

La porte dans le mur nord : Elle mène à trois pièces. La première est un dortoir de six lits, avec deux portes menant aux autres pièces, des toilettes et une salle de garde. Ces pièces sont vides depuis un certain temps, car les gardes ne veulent pas quitter les baraquements du mur nord, qui est le seul endroit où les morts-vivants ne semblent pas s'aventurer. Il n'y a rien d'intéressant ou de valeur ici.
La porte dans le mur sud : Cette porte mène à une grande pièce tapissée de pierres. La pièce centrale de la pièce est un pentagramme incrusté d'or. Autour des murs, on trouve des bouteilles, des bocaux, des astrolabes et d'autres objets de sorcellerie. Sur le mur sud est accroché un grand rouleau de corde.

Rien de tout cela n'attirera l'attention des PJs au début. Ils seront bien plus probablement préoccupés par la vue de Gomer Azif debout au centre de la pièce, l'Apiphet Kalas D'or accroché à son cou, alors qu'il termine l'animation de trois squelettes.

Gomer anime d'abord chaque serviteur mort-vivant avec le rituel complet. Par la suite, tant qu'ils n'ont pas été taillés en pièces entre-temps, il peut les réanimer chaque nuit dans un sort général qui affecte toute la horde. La chair de ces trois squelettes a été bouillie avant d'être amenée dans cette chambre, car Gomer estime qu'il a besoin de plus de squelettes dans ses forces. Les zombies l'ont laissé tomber ces derniers temps (comme d'habitude).

Gomer, s'il en a l'occasion, tentera de raisonner les PJ. Ce n'est pas par bonté d'âme, mais simplement pour gagner du temps afin que les gardes puissent arriver. En vérité, Gomer a le meurtre en tête, car tuer les PJ et les animer les rendra beaucoup plus faciles à contrôler. Espérons qu'un combat s'ensuivra ! Voyez-vous, les PJ ne peuvent pas le savoir, mais Gomer peut invoquer magiquement le capitaine de ses gardes, car le capitaine n'est ni tout à fait vivant ni mort-vivant, ayant été animé alors qu'il était sur le point de mourir. Le capitaine est le seul serviteur dans cet état unique, mais en termes de statistiques, il est fondamentalement le même que le reste des gardes. Le capitaine arrivera avec une poignée de gardes (eux-mêmes assez terrifiés par ce qui est arrivé à leur capitaine) quand vous penserez que c'est dramatiquement approprié.

Une autre chose, et c'est important, le temps de dire environ deux phrases ininterrompues est tout ce dont Gomer a besoin pour réanimer sa horde de morts-vivants. Il peut murmurer ces phrases dans son souffle. Ou bien il peut les prononcer en courant, en reculant devant les PJ, ou encore allongé sur le sol avec une balle dans les tripes, en train de mourir lentement. Une fois qu'il les a prononcées, presque tous les cadavres sur les murs et dans la forteresse commencent à s'agiter - lentement, mais sûrement. Il y a cependant une exception : la trentaine de cadavres qui gisent dans le hall du rez-de-chaussée. Ils n'ont pas encore été animés, et ne peuvent donc pas être réanimés par le sort général ! (Voir plus loin pourquoi c'est amusant.) Même si Gomer meurt, cela signifie seulement que les morts-vivants deviennent plus stupides que d'habitude à mesure que l'instabilité s'installe, et non qu'ils s'effondrent tous instantanément. Il faut un certain temps pour que cela se produise - aussi longtemps que vous, le MJ, le jugez bon. Certains partent rapidement, d'autres s'attardent.

La larme de Myrmidia
Il s'agit d'un pendentif en or monté sur une chaîne. Le diamant enfermé dans l'or travaillé est censé être l'une des larmes de Myrmidia, versée lors de la perte d'une grande armée dans une ancienne bataille. La légende dit que, dans son chagrin, elle est allée pleurer dans le désert de Lustrie ! Les larmes ont été perdues, recouvertes par les sables du désert. La larme est donc magique, pleine de chagrin et d'un désir de vengeance pour les morts. C'est ce que Gomez a exploité quand il a puisé dans son pouvoir magique.
Même parmi les autres diamants, il était évident que c'était quelque chose de différent. Il a été rapidement identifié comme ayant des propriétés magiques. Après une étude plus approfondie, un prêtre de la mine l'a identifié comme étant une des larmes de Myrmidia. Les demandes d'informations, envoyées par les prêtres, ont été interceptées par les agents de Gomer, et les retards causés par les études prolongées lui ont permis d'organiser son vol.
Il savait qu'un diamant d'une telle puissance renforcerait son pouvoir d'invocation et amplifierait leur effet pour animer une armée entière. Les soldats morts auront leur vengeance, car ils attaqueront leurs ennemis même dans la mort. Pour un Nécromancien, la Larme serait d'une grande valeur. Même les nécromanciens mineurs, avec de la ruse, verront leurs pouvoirs considérablement accrus.
Le deuxième étage
Il y a un deuxième étage à la tour qui n'a que peu d'importance pour le scénario, à moins que, pour une raison ou une autre, les PJ ne s'enfuient par le haut au lieu de descendre raisonnablement. (S'ils le font, les joueurs devraient regarder plus de films. Ne jamais fuir vers le haut.) Comme les cuisines, il a été dépouillé de tous les objets de valeur et n'est plus qu'un espace de stockage vide avec un seul escalier en bois menant au toit.

Le toit du donjon
S'il fait jour, nous ne savons pas pourquoi les PJ sont ici. Le toit a été frappé à plusieurs reprises par des armes de siège - gros rochers, poix brûlante et autres. Par conséquent, il est incroyablement instable et cédera si un poids important (comme un PJ armé et armuré) est placé dessus. Donnez le droit aux PJ d'effectuer des tests de Construction pour s'en rendre compte avant qu'ils n'y mettent les pieds. Chaque round qu'ils passent sur le toit a 20% de chances cumulées de provoquer l'effondrement du toit. Une fois que cela se produit, tous les PJ sur le toit tombent au deuxième étage en dessous, subissant chacun 1D3 blessures de F4 (modifiées par la robustesse mais pas par l'armure) pour leur peine. Bien sûr, toute horde de zombies qui les poursuivrait tomberait également, ce qui pourrait aider les PJ à s'échapper !

S'il fait nuit, les PJ peuvent être amenés à monter ici, car c'est là que se trouve Gomer, et non dans sa chambre d'invocation (à vous de voir). Les règles décrites ci-dessus concernant la faiblesse du toit s'appliquent toujours. Gomer n'est pas passé au travers parce qu'il a une meilleure idée de l'endroit où se tenir, plus le fait qu'il est un homme mince sans armure ni arme.
La situation du toit instable pourrait ajouter un élément tridimensionnel à la lutte contre Gomer, avec des PJ à moitié enterrés sous des poutres effondrées, tandis que d'autres essaient de négocier ce qui reste du toit pour venir à bout de Gomer.

Sortir de l'enfer
Si les PJ ont rencontré (et volé ?) Gomer, le chaos devrait maintenant régner, car les guerriers morts-vivants des murs et de la forteresse commencent à affluer vers la tour. Il est tout à fait normal que les détails de ce combat confus soient laissés à votre appréciation et à celle de vos joueurs, car les PJ seront sans doute dispersés dans le donjon. Le voyage hors de la forteresse devrait être un cauchemar d'action trépidant pour les PJ, car des choses puantes sortent de l'ombre pour les griffer et les déchirer, tandis qu'un garde arabe paniqué ajoute parfois des attaques plus habiles au mélange.

Comme nous l'avons mentionné, les choses ne se passent pas comme les PJ s'y attendent dans le hall du rez-de-chaussée. Là, les morts ne remuent pas, mais restent immobiles, étant... eh bien... toujours morts. A part les quelques blessés mortels, ils continuent à gémir faiblement. Rendez cette situation éprouvante pour les PJ, d'autant plus qu'ils ne comprendront probablement pas pourquoi il en est ainsi. Ils doivent passer à travers cette foule de cadavres pour s'échapper, gémissements et autres, et s'attendent probablement à ce qu'ils surgissent à tout moment. Il fait sombre là-dedans, seules une ou deux torches projettent des ombres vacillantes ici et là, et les faibles bruits de la bataille pénètrent depuis l'extérieur. Vous pourriez même lancer quelques dés, juste pour ajouter à la tension. Puis, au moment où ils atteignent les portes et se rendent compte qu'ils sont passés sans encombre, ils sortent pour voir une grande horde de morts-vivants qui se déplace silencieusement vers eux à travers la cour ! Ah, quelle ironie !

Alors que la horde de morts-vivants se dirige vers la tour, de jour comme de nuit, la même situation va se développer sur le Second Mur : des failles dans les défenses. Si c'est la nuit, la raison est évidente, car les morts-vivants étaient les défenses. Si c'est le jour, alors les brèches apparaissent parce que les vivants fuient les murs lorsque les morts commencent à se lever autour d'eux. Dans tous les cas, les défenses sont affaiblies. Malheureusement pour tous, les peaux-vertes remarquent les brèches et lancent une attaque en pleine fureur. Ils commencent à lancer des gobelins brûlants et couverts de poix dans la ville et la cour de la forteresse, tout en escaladant les murs et en commençant à prendre pied. Les défenseurs restants sur les murs seront bientôt submergés. Les morts-vivants qui n'ont pas encore succombé à l'Instabilité commencent à attaquer tout ce qui bouge, y compris les défenseurs arabes.

Pendant ce temps, alors que les PJ se frayent un chemin à travers la cour, l'un des missiles gobelins hurlants va forcément passer par-dessus le mur pour atterrir juste au-dessus de la tente ouverte avec les fûts de poudre. La toile de tente s'enflamme rapidement, et la poudre à canon est sûre d'exploser peu après. Si les PJ sont assez fous pour se trouver encore dans la cour au moment où cela se produit, et s'ils n'étaient pas trop près, ils seront assourdis et momentanément aveuglés par le flash et la détonation. S'ils étaient trop près, ils seront criblés d'échardes de bois et brûlés par la vague de flammes. Dans tous les cas, comme toutes les créatures vivantes de la cour, ils entreront dans un nouveau type de cauchemar - le genre où ils sont griffés et grignotés par des morts-vivants, tout en étant aveugles, sourds, en sang et désorientés. Il est tout à fait possible que plusieurs PJ échouent à la nouvelle série de tests de Calme que nécessite cette situation, et qu'ils se mettent en boule en pleurnichant ou qu'ils se mettent à se débattre comme des fous. Il est également fort probable que les PJ et les Arabes paniqués blessent leurs semblables dans la fumée et la confusion. Dans quelle mesure vos PJ seront-ils indulgents si leurs camarades sont responsables de leurs blessures ? La vue et l'ouïe seront suffisamment rétablies pour que les PJ puissent ramper et s'éloigner en titubant de cette scène horrible. Finalement, l'explosion joue en faveur des PJ, car sans elle, ils auraient probablement péri au fond d'un énorme tas puant, alors que les morts-vivants les submergeaient. Et, bien sûr, maintenant que le temps passe, les morts-vivants seront de plus en plus nombreux à succomber à l'instabilité.

Cinquième partie - Rentrer chez soi

Une fois sortis de la forteresse, les PJ retournent dans les environs de la ville. Mais c'est maintenant une zone de combat, avec des bagarres de rue et du désordre lorsque les peaux-vertes commencent à se déchaîner en bandes. Mais le meilleur reste à venir, car si les PJ pensent que leurs problèmes sont terminés, ils se trompent.

Sachant que les joueurs sont des joueurs, nous sommes conscients que vous devez être prêts à tout. Il est fort possible que vos PJs voient le chaos à venir dans les rues et décident de prendre une autre route. Où ? En dehors de la ville, bien sûr. Pour certains joueurs, il s'agira d'une ruse astucieuse : au moment où les peaux-vertes se déversent dans la ville, leurs PJ s'en échappent. Ils pourraient penser qu'ils peuvent alors contourner la ville et retourner sur la côte, et ils ont raison. Mais cela ne devrait pas être trop facile. (Voir 'Voyages hors des murs de la ville').

Quant à van Reeven, il les attendra toujours sur les quais, où se trouvent tous les bateaux.

Retour en ville
Le Quartier Privilégié est maintenant en pleine confusion, un état de fait qui pourrait bien aider les PJs. Des combats chaotiques ont lieu parmi les tentes et les palais en feu, tandis que les Gobelins et les Orques se déchaînent, se disputant pour savoir qui aura quoi. Les chameaux s'emballent tandis que les Arabes tentent de les dépasser pour porter un coup aux gobelins, puis finissent par combattre leurs propres soldats-Esclaves qui tentent de fuir. La garde du palais tire sur les ennemis et les déserteurs, tandis que les mercenaires étrangers essaient de piller ce qu'ils peuvent avant de partir. Les réfugiés arabes paniquent et crient, priant leurs dieux de les sauver. Tout le monde se bat contre tout le monde ! C'est le chaos ! Si les PJs se contentent de courir et de continuer à piller et à tirer, ils s'en sortiront probablement. De nombreux adversaires potentiels ne prendront pas la peine de poursuivre les PJ qui passent, car il y a beaucoup d'autres distractions dans les environs.

Dans tous les cas, assurez-vous que les joueurs réalisent que ce chaos et ce carnage sont entièrement leur faute. Faites en sorte que les défenseurs confus et mourants s'agrippent à eux et, implorant, supplient de savoir quelle puissante terreur a détruit le pouvoir de Gomer et avec lui les derniers lambeaux d'espoir qui maintenaient la défense...

Rencontre avec de vieux amis
À un moment donné, en fonction de ce qui s'est passé sur le chemin d'Amon, l'un des PJ sera surpris de voir un visage familier - l'un des officiers PNJ du Mentu Ka-Rhe. En fait, beaucoup des Marienbourgeois qu'ils ont engagés et mis sur le Mentu Ka-Rhe sont là, officiers et membres d'équipage, menottés comme des Esclaves , conduits en avant pour ralentir les Peaux Vertes. Ils ont tous des épées courtes dans leur main droite, mais la chaîne qui passe dans les fermoirs de leur poignet gauche, les reliant tous ensemble, signifie qu'ils sont sûrement condamnés à mourir. Les PJ vont-ils tenter de les libérer ? Pour ce faire, ils devront tuer deux gardes du palais armés de lances, puis s'attarder pour briser la chaîne et seront certainement attaqués par des peaux-vertes, d'autres gardes ou les deux. S'ils ne brisent pas la chaîne, il y aura une sacrée pagaille de PNJ une fois la course commencée.

Si les PJs sauvent les Marienbourgeois, c'est là que leur choix original d'officiers fait la différence. Les officiers PNJ montreront leur vrai visage lorsqu'ils auront des ennuis plus tard (voir ci-dessous). Mais quel que soit le groupe, il y a quelque chose d'important qu'ils peuvent tous deux dire aux PJ : ils savent où les corsaires avaient l'intention de cacher leur navire, celui sur lequel ils ont été transportés à Amon. Ils l'ont caché derrière l'un des rochers les plus éloignés de la côte, à l'abri des regards des docks. Le gros des corsaires allait alors en profiter pour piller dans le chaos. Peut-être n'y sont-ils pas encore retournés.

Rencontre avec de vieux rivaux
C'est maintenant qu'ils devraient rencontrer van Reeven et sa bande, prêts à les prendre "accidentellement" pour des Gobelins, mais en réalité pour voler la gemme. Van Reeven ne sera que trop heureux que les PJ aient fait le plus dur (c'est-à-dire voler Gomer). Il pense que les voler est sûrement plus facile.

La rencontre devrait, de préférence, avoir lieu lorsque les PJ se rapprochent des docks. Cette rencontre peut constituer une belle action finale pour le scénario : Un combat désespéré, bec et ongles, tout en étant entouré d'un chaos fou. C'est un bon environnement pour que l'inattendu se produise, comme une flèche de gobelin embrochant un des gars de van Reeven juste au moment où il est sur le point d'achever un PJ. C'est un environnement propice aux ruses astucieuses, comme faire tomber un chameau transpercé sur un ennemi qui charge ou ramasser un mousquet chargé à côté du cadavre d'un garde du palais. (Ce dernier mouvement serait un risque considérable pour un PJ - il ne peut qu'espérer qu'il est chargé).

Mais il y a une autre dimension à ce combat - les officiers PNJ. Si c'est Rikert et ses hommes, alors ils veulent se venger des PJs pour les avoir abandonnés dans le Golfe Noir. Pire encore, Rikert a servi sous les ordres de van Reeven, et est maintenant suffisamment en colère contre les PJ pour se retourner contre eux et aider son ancien maître ! Seuls de très bons jets de Sociabilité ou de Commandement (avec des pénalités appropriées) pourront le persuader de ne pas s'allier avec van Reeven, et même dans ce cas, il se contentera de regarder plutôt que d'aider. Mais si les PJ ont engagé Lodewick et ses compagnons, alors les choses se passeront différemment. Lodewick est très reconnaissant d'avoir été sauvé par eux à l'instant et heureux d'oublier l'incident du Golfe Noir. Dans cette optique, lui et ses hommes resteront aux côtés des PJ.

Avec un peu de chance, les PJs seront capables de faire face à ce dernier combat sanglant. Ils pourraient tenter de combattre en courant, en essayant de retourner la confusion de la foule en leur faveur. Ils pourraient tenter des trucs ignobles, comme crier aux gardes du palais que la bande de van Reeven est composée de pillards ou de déserteurs. Je suis sûr qu'ils trouveront quelque chose. S'ils sont battus, ils peuvent toujours abandonner et remettre la gemme ! (Ils devront cependant s'assurer que van Reeven honorera sa promesse de les laisser en vie. Et même s'ils arrivent à le persuader, si Rikert est là et toujours vivant, il pourrait avoir d'autres plans). Si vous êtes très gentil, les Irréguliers de Husker pourraient apparaître (du moins ce qu'il en reste) et faire pencher la balance en faveur des PJ, mais vous voudrez peut-être voir les PJ se prosterner devant van Reeven avant que les Nains n'apparaissent !

Quitter Amon
La population de la ville se dirige vers les docks pour voler tout ce qui flotte - bateaux, radeaux, coffres retournés, tonneaux, et même des éléphants morts et gonflés. Les PJ n'ont qu'à voler un bateau, ou tout autre objet flottant, pour s'enfuir. Il dépend des PJ de savoir s'ils perdent du temps à essayer de trouver quelque chose de vide, ou s'ils dénoncent des Arabes pour obtenir leur tour. Ils peuvent simplement se déshabiller, sauter à l'eau et nager.

Si les PJ savent qu'il y a un navire corsaire, ils n'ont qu'à se rendre à l'arrière du rocher qui le cache. A partir de là, tout est possible. Nous vous suggérons de ne pas prendre trop de temps pour vous occuper des trois corsaires sartosiens à bord, car cela devrait être facile. Les trois s'estimeront probablement heureux et seront simplement reconnaissants que quelqu'un soit arrivé pour les aider à prendre la mer. Bien sûr, les officiers PNJ de Marienburg encore présents pourraient avoir envie de jeter leurs anciens ravisseurs à la mer. Pour ce qui est du manque d'équipage, il y a des centaines de réfugiés dans des bateaux incroyablement petits ou des choses semi-flottantes ridiculement inappropriées qui se porteront volontiers volontaires.

Si toutefois vos PJ n'ont jamais appris l'existence du navire des corsaires par les officiers PNJ, alors pas de problème. Ils feront probablement comme tout le monde et prendront la mer dans ce qu'ils pourront. Il est possible, si vous vous sentez généreux, qu'ils repèrent par hasard un boutre corsaire sans équipage, niché derrière l'un des pinacles rocheux. Ils ne savent pas pourquoi, c'est comme ça ! S'ils n'arrivent pas à aller aussi loin, il leur reste une dernière option : le bateau de van Reeven. Les dix marins que van Reeven a laissés à bord sont désespérés et se demandent où est leur maître. Ils peuvent à peine défendre le navire contre la masse d'Arabes en train de nager, donc si les PJs attaquent, ils pourraient être finalement submergés. Et c'est tout ! Les PJs naviguent vers le soleil couchant. Mais pas trop loin, car c'est vers l'ouest, et nous doutons qu'ils aient envie de tenter de traverser le Grand Océan vers le Nouveau Monde dans l'état où ils sont. Rappelez-leur simplement de tourner vers le nord assez rapidement.

Voici quelques informations et une ou deux rencontres pour aider les MJ dont les joueurs emmèneraient leurs PJ hors de la ville pour une quelconque raison. Les PJ peuvent essayer de trouver une route terrestre pour rentrer chez eux, ou au moins vers la prochaine cité arabe, ou peut-être d'éviter les problèmes dans la ville et de faire le tour de la côte, d'où ils pourront nager (ou autre) pour retourner sur les quais sous les falaises.

La rivière : Elle entre dans les environs de la ville sous la forme d'une large rivière, passant entre les murs, avant de se jeter en cascade dans la mer en contrebas. Une horde de bateaux fluviaux (qui peuvent être manoeuvrés à la rame ou en utilisant une simple voile) sont amarrés sur les rives à l'intérieur des murs de la ville, car ce n'est pas le meilleur moment pour envisager de commercer. Néanmoins, malgré le siège, il y a encore un certain trafic fluvial, d'autant plus que la rivière est assez large pour permettre aux bateaux d'éviter la plupart des flèches gobelines tirées depuis les rives. Des réfugiés occasionnels arrivent en aval, tandis qu'un filet de soldats et de fournitures est encore envoyé en amont de la rivière vers les quelques palais isolés qui tiennent encore le coup.

Rencontres sur la rivière : Si les PJs tentent de s'échapper de la ville en remontant le fleuve (qui passe assez près de la forteresse de Gomer), ils découvriront que les Peaux Vertes ont commencé à construire un barrage en amont, là où la rivière se rétrécit. Alors qu'il ne reste qu'un espace de cinq mètres à remplir, l'eau se précipite à travers. Il est donc impossible d'aller plus loin en bateau. D'ailleurs, au moment où la découverte est faite, le bateau des PJ aura déjà échoué dans la boue à cause de la baisse du niveau de l'eau. Les PJ sont donc obligés d'abandonner leur bateau et de lutter pour rejoindre les berges à travers la boue. C'est le moment idéal pour que des Esclaves gobelins les remarquent, donnent l'alerte et fassent pleuvoir des flèches dans leur direction. Peut-être qu'un groupe de guerriers orcs s'avancera pour les attaquer. Si c'est la nuit, les PJ ont plus de chances de s'en sortir, grâce à l'obscurité et au fait qu'ils sont couverts de boue de la tête aux pieds. De plus, la rive naturelle de la rivière présente une large bande de grands roseaux et de joncs. Les PJ réussiront-ils à en profiter pour s'échapper ? Leurs poursuivants ne sont pas réputés pour leur intelligence. A vous de voir combien d'Orques surdimensionnés s'enfoncent dans la boue. Si tout est trop facile pour les PJ, mettez des crocodiles à l'affût dans les roseaux pour pimenter les choses. Sinon, si tout est trop difficile pour les PJ, faites en sorte que les crocodiles dans les roseaux attaquent les Orques qui les poursuivent.

Rencontres du désert :

  • 1. Orques et Gobelins fuyant un cyclone (créé par un sorcier d'Altdorf) qui traverse leur camp en spirale, causant désordre et mort. Les peaux-vertes aimeraient rester et se battre mais dans ce cas, ils passent juste à côté des PJ. Combien de temps les PJ vont-ils rester là à se demander ce qui se passe avant de remarquer le cyclone qui se dirige vers eux ? S'approcher trop près les déstabilisera et pourrait signifier la perte de quelques biens précieux (avec un peu de chance, la gemme sera bien cachée dans un endroit sûr).
  • 2. Un ensemble hétéroclite de huttes et de tentes près d'un petit ruisseau constitue les vestiges du camp d'une bande de guerre. Le seul habitant est un petit gobelin appelé Chuffer. Il a pêché dans le ruisseau et a maintenant deux poissons à l'odeur agréable qui cuisent sur un petit feu à l'extérieur de la hutte qu'il appelle sa maison. Le feu projette des ombres inquiétantes autour du camp, la brise fait sonner les objets et grincer les montants des tentes. Les têtes humaines séchées accrochées à des poteaux devraient ajouter une dimension supplémentaire à la peur des PJs. Mais il n'y a rien à craindre. Il n'y a qu'un petit gobelin appelé Chuffer. Je me demande ce qu'il adviendra de lui.
Un scénario long métrage de Brian Gillat & Paul Mackintosh

Les Larmes de Myrmidia (Tears of Myrmidia)

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Rikert Bosman - Marin : Capitaine de navire
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43935448351293936393834

    Compétences - Esquive, Orientation, Canotage, Naviguer, Bagarre, Natation
    Un vieux marin endurci, avec une veste en cuir trempée décorée de façon minimale. La qualité de son linge et son baudrier trahissent cependant son statut social de maître. Il porte un cimeterre de style méridional et a un pistolet à la ceinture. Il a la réputation d'être quelqu'un qui ne met pas ses hommes en danger. Il a servi une fois avec van Reeven, qu'il a appris à admirer lorsqu'ils ont été attaqués par des corsaires et que van Reeven a choisi la négociation pour se sortir des problèmes plutôt que le combat. Bosman n'est pas jeune (il a environ la cinquantaine) et n'a pas servi activement depuis des années, car il avait une bonne affaire avec un réseau de contrebande. Des difficultés récentes ont cependant forcé Bosman à se retirer avant que les choses ne deviennent trop risquées.
    Le gang de Bosman devrait avoir des statistiques supérieures à la moyenne et toutes leurs compétences professionnelles.

  • Kadel Beukleman - Marin : Officier en second

    Kadel Beukleman est le Bosco de Bosman ! Il porte le long manteau de cuir d'un commando, terni par le soleil, sous lequel il a deux dagues, une épée courte (pour le combat rapproché à bord) et un tromblon accroché à sa ceinture. Son chapeau vert, en revanche, est assez criard. Faisant partie du réseau de contrebande de Bosman, Kadel a suivi l'exemple de Bosman et s'est également retiré. Sachant que l'union fait la force, il est resté avec Bosman et sa petite bande afin que chacun puisse surveiller les arrières de l'autre. Kadel est un vieux militant coriace, il a servi comme commando pour la Maison de Roelef, mais il est devenu Bosco pour le salaire supplémentaire.

  • Helena Bezemer - Marin : Pilote

    Helena Bezemer est la navigatrice/pilote. D'apparence intelligente et jolie, elle est vêtue comme une érudite, avec une longue soutane de tissu gris. Elle porte un symbole de Manaan autour du cou et porte un bâton qui sert également pour prendre des mesures astronomiques. Elle est la jeune maitresse de Bosman et essaie depuis des années de le dissuader de se lancer dans la contrebande afin qu'elle puisse devenir l'un de ses aventuriers et mettre à profit ses connaissances livresques. Elle a été femme de ménage/bibliothécaire/érudite au Collège de navigation et de magie maritime du baron Henryk (Marienburg à Vau l'Eau, p. 93-94).

  • Karl Bezemer - Intendant

    Bien vêtu d'une cape de velours et d'un beau doublet vert, Karl est un homme à l'allure robuste qui a manifestement déjà servi en mer. Il a la peau dure d'un vétéran, mais pas les vêtements tachés de goudron d'un marin ordinaire. Il porte une épée de gentleman et porte un chapeau blanc comme beaucoup de guérisseurs. Karl est le frère aîné d'Helena. Il a servi de médecin à de nombreux marchands qui ont décidé de prendre la mer eux-mêmes - c'est-à-dire qu'il a servi des capitaines et non des maîtres. Il a soigné les propriétaires ou les commandants militaires des navires. Cela fait de lui le serviteur d'un gentleman, et en tant que tel, il fait office d'intendant - il ne compte pas les biscuits mais verse du vin de Porto et sert des produits de luxe comme des fruits secs aux officiers. Si sa soeur peut le faire, il préfère être lui-même un des officiers participant aux bénéfices plutôt qu'un valet, c'est pourquoi il a rejoint la bande de Rikert. Il a des compétences de guérison de blessures ainsi que d'intendant.

  • Lodewick de Wit - Marin : Capitaine de navire
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    42925336381223045274030

    Compétences - Astronomie, Orientation, Rame, Voile, Natation
    Vêtu d'une cape rouge et d'un chapeau de cuir à rebord, Lodewick perd le respect que son vêtement pourrait lui donner en s'agitant sans cesse et en tirant sur ses vêtements. Son épée longue est celle d'un combattant terrestre, plutôt que celle d'un marin. Nerveux et agité, il a été jeté à la dérive lorsqu'un navire a sombré dans une tempête et depuis, il ne peut plus dormir correctement. Il a passé deux jours dans l'eau jusqu'à ce que des pêcheurs le retrouvent. Il veut toujours piloter un navire (comme l'a fait son père), mais il craint fondamentalement la mer, ce qui le fait paniquer chaque fois qu'il se trouve sur un navire.
    La bande de Lodewick devrait avoir des statistiques moyennes et la plupart de leurs compétences professionnelles.

  • Cees Mulders - Marin : Officier en second

    Le Bosco et meilleur ami de Lodewick (il l'adore !) est un Marienbourgeois typique, avec une chemise en lin rouge à manches amples et un foulard vert noué autour de la taille. Il porte un coutelas et une plume d'autruche orne son chapeau en cuir. Il a été expulsé de la Guilde des marins et des pilotes après que certaines "plaintes" ont été déposées contre lui. Elles étaient fausses, faites par ses ennemis, mais la boue est restée collée.

  • Ruben Oprel - Marin

    Ruben Oprel est un apprenti aux jambes arquées, coiffé d'un couvre-chef orange, et dont tout le monde pense qu'il les regarde fixement, mais c'est juste son apparence ! C'est un garçon enthousiaste, un ami orphelin que Watze a pris sous son aile depuis que sa mère a "disparu" une nuit. Il a du sang de mutant en lui, mais rien ne s'est encore manifesté.

  • Watze van de Drip - Marin

    Watze van de Drip est en réalité un ouvrier et non un marin. C'est ce que laisse entendre la hache de bucheron qu'il transporte. Il porte une grande barbe brune qui va de pair avec ses longs cheveux. Il ne porte jamais de chapeau.
    Il doit quitter la ville à cause de dettes de jeu et, en tant que vieil ami, il a pensé que rejoindre Lodewick dans une aventure maritime serait le meilleur moyen. Il n'est pas membre de la guilde des marins et pilotes et pourrait avoir des problèmes s'il tentait de servir d'équipage sur un navire appartenant à Marienburg. C'est lui qui a encouragé Lodewick à obtenir ce travail avec les PJs.

  • Oldric van Reeven - Marin : Capitaine de navire
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    Compétences - Désarmement, Esquive, Arme spécialisée - pistolet, Bagarre, Coups puissants, Coups assommants.
    Il porte un long manteau bleu avec de nombreux boutons, et une ceinture jaune à la taille. Il a toujours deux pistolets avec lui et n'est jamais sans son coutelas à ses côtés. Sa barbe noire est soigneusement taillée.

  • Commando - Marin
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    Les commandos de van Reeven.
    Compétences - Désarmement, Esquive, Bagarre, Coups puissants, Coups assommants.
    Le Norse est sujet à la frénésie.

  • Gomer Azif - Sorcier : Nécromant - Niv. 2
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    Gomer est vêtu d'une robe noire, porte un grand casque pointu et bouclé, et de grands yeux enfoncés dans un visage ressemblant à un crâne. Il ne porte jamais de fez, mais s'en moque ouvertement à chaque fois qu'il en a l'occasion. Il est mentalement épuisé, ce qui ajoute une nouvelle dimension à son apparence cadavérique.
    Compétences : Langage des arcanes - Magick, Langage des arcanes - Nécromancie, Incantation - Magie Mineure, Magie de bataille niveau 1, Nécromancie 1, Nécromancie 2, Connaissance des démons, Identifier les plantes, Identifier les morts-vivants, Chance, Sens de la magie, Méditation, Alphabétisation, Connaissance des runes, Connaissance des parchemins, Langage secret - Classique, Sixième sens.
    Handicaps : Aspect cadavérique, Morbidité, mode de vie nocturne, perte de ténacité.
    Points de magie : 25
    Sorts : Alarme magique (lancée dans le couloir à l'extérieur de sa chambre), Renfort de porte, Verrou magique, Sons, Guérison des blessures légères, Force de combat (lancée à la minute où son alarme magique est déclenchée), Main de mort, Invocation de champion squelette (un a été invoqué dans sa chambre récemment), Invocation de squelettes (deux ont été invoqués dans sa chambre), Contrôle des morts-vivants, Extension du contrôle, Arrêt de l'instabilité, Invocation d'un héros squelette mineur
    Dotations : Amulette de cuivre trois fois béni (-1 blessure par des armes non-magiques), Joyau d'énergie (7PM).

  • Corsaires de Sartosa - Pirate
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    Compétences des Corsaires - Désarmement, Esquive, Canotage, Naviguer, Escalade, Natation, Lutte.

  • Capitaine corsaire - Pirate : Capitaine Corsaire
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    Compétences - Désarmement, Esquive, Canotage, Naviguer, Escalade, Natation, Lutte, Acrobatie, Numismatique, Arme spécialisée - Pistolet, Coups puissants, Narration.

  • Soldat locaux - Soldat
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
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    Compétences de soldat - Esquive, Coups puissants, Coups assommants
    [S'il est armé d'un mousquet, comptez 23 pour la CT afin de tenir compte du peu d'entraînement].

  • Khabir - Soldat
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44533337401293529292525

    Esquive, Coups puissants, Coups assommants, Désarmement, Équitation

  • Esclaves - Esclave
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  • Eléphants, Eléphant
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    635-6640182-10151840-

    Si elles sont blessées, ces bêtes peuvent devenir frénétiques, elles doivent alors susciter la peur.