Source : Web - Auteur inconnu, proposé par Fenryll.
Thème : Mystère
Joueurs : 3 / 5
Difficulté : Modéré
Lecture : ~17mn. (4159 mots)
Dialogue Infiltration Organisation Poursuite
Le scénario est conçu pour une équipe de puissance moyenne. Il se déroule dans n'importe quelle région du Vieux Monde et vous pourrez donc l'intégrer comme bon vous semble dans vos campagnes.
Mais Filderan était atteint de putréfactose en phase terminale et il voulait à tout prix finir ses expériences nécromantiques. Il a donc décidé de formuler une ultime prière à Khaine afin de continuer ses recherches en tant que Liche. Le Seigneur du Meurtre lui a répondu dans un cauchemar en disant que son voeu serait exhaussé seulement s'il se débarrassait auparavant de l'initié de Mórr qui garde le cimetière de Kensburg. Et c'est ce qu'il fit en se rendant à l'oratoire et en touchant l'initié tout en incantant une Main de Poussière, ce qui lui fut fatal. Filderan est ensuite retourné chez lui. La population a commencé à avoir des doutes sur lui car quelqu'un l'avait vu revenir dans sa maison la nuit du meurtre alors que cet homme ne sortait jamais. Mais ces soupçons se sont vites dissipés lorsque, le lendemain matin, Filderan s'est écroulé mort au beau milieu du village d'une manière inexplicable. Il a été enterré dans le cimetière de Kensburg (privé de la présence de l'initié de Mórr). Filderan s'est relevé le lendemain soir sous sa forme de Liche. Grâce à des zombies et à des Squelettes , Filderan a construit une petite crypte sous sa tombe.
Six mois s'étaient écoulés depuis la mort du nécromant et la vie avait retrouvé son caractère paisible. C'est alors que la Liche a commencé ses actions malveillantes en enlevant tout d'abord le scientifique Otto von Kriegensraße. Cinq mois plus tard (c'est à dire, il y a un mois), Lieber Valder le paysan s'est fait kidnapper. Enfin, il y a une semaine, Filderan reçut en présage de Khaine qu'une nouvelle personne adoratrice de Tzeentch allait venir à Kensburg. Il massacra le cultiste Albrecht Dukar afin de l'utiliser dans son expérience. Ce meurtre finit la liste des "ingrédients" nécessaires à la réalisation du Doppleganger Eternel. D'ici un ou deux jours, le monstre sera prêt.
Que la fête commence !!!
Hervich implorera les PJs de l'aider et d'aider son village qui sombre dans la crainte et il ira jusqu'à offrir 500 CO par PJ s'ils acceptent de mener une enquête.
La disparition de Otto s'est faite en pleine nuit, Filderan sous sa forme de Liche a envoyé, sous forme de cauchemars, des voix d'outre-tombe l'appelant sans cesse. Otto n'a pu résister longtemps et s'est levé comme un somnambule et a rejoint la crypte de la Liche.
Lieber Valder s'est levé un matin de bonne heure afin d'aller aux champs. Il y est arrivé une heure plus tard muni de sa faux. Il a remarqué au bout du champ de blé une silhouette sombre et s'est dirigée vers elle. Il a reconnu Filderan et a eu la frayeur de sa vie. La liche a invoqué 5 Squelettes afin de maîtriser Lieber, cependant, le jeune paysan était beaucoup plus fort qu'il n'y paraissait et il s'est débarrassé des Squelettes en utilisant d'une remarquable manière sa faux. Filderan a décidé d'envoyer une boule de feu sur le paysan au risque d'abîmer son corps. Lieber s'est écroulé, la boule de feu le frappant de plein fouet. Filderan s'est ensuite emparé du corps inerte mais vivant de Lieber mais la boule de feu avait incinéré plus du quart du champ de blé.
Albrecht Dukar, le cultiste de Tzeentch, est arrivé à Kensburg afin d'y trouver un peu de repos. Il a passé la nuit chez Hervich puis est repartit. Cependant, 1 kilomètre après le village, il s'est fait attaquer par 6 zombies obéissants à Filderan. Ils ont massacré le cultiste et ont prélevés sur lui les différents "ingrédients" que Filderan désirait (voir Les Indices et La Thèse du Doppleganger Eternel).
-Ema Valder (voir section Profils) , la soeur de Lieber, s'est inquiétée lorsqu'elle a remarqué que son frère n'était toujours pas revenu des champs. Elle est allée sur les lieux mais pour ne voir personne si ce n'est le quart du champ de blé qui était brulé. Si les PJs se rendent sur place, ils découvriront sur un contour de la partie brulée plusieurs os éparpillés (provenant des Squelettes ) ainsi que la faux de Lieber. Aucune autre trace n'est visible.
-Si les PJs désirent enquêter sur la mort de Filderan Bornok , les habitants de Kensburg les enverront chez Emelda Dubar (Profils), l'ancienne femme de ménage de Filderan. Mais les habitants diront qu'ils ne pourront rien tirer d'elle car elle est complètement folle.
-Emelda Dubar dite "La folle", cette vieille femme qui porte sur son visage les ravages du temps ouvrira volontiers aux PJs. Mais ils s'apercevront vite que la population de Kensburg avait raison.
Après avoir fait rentrer les PJs, elle ira se mettre au fond de sa chaise à bascule et regardera fixement les PJs de ses deux yeux bleuâtres. Elle ne répondra pas à leurs questions et s'ils insistent, elle commencera à se rouler par terre et à crier de toutes ses forces "LA MORT VIT ! LA MORT VIT !" sans cesse et jusqu'à temps que les PJs sortent de chez elle. Emelda a jadis vu Filderan éveiller des cadavres, faire d'horribles expériences et cela l'a rendu dans cet état. Emelda possède les clés de la maison de Filderan ainsi que la clé ouvrant la porte fermée magiquement du rez-de-chaussée et celle qui ouvre le coffre de la salle du Golem .
- Le corps d'Albrecht Dukar se trouve dans l'oratoire de Mórr sur une dalle en pierre. L'odeur qui y règne est à la limite du supportable et la vision du corps mutilé (voir La Thèse du Doppleganger Eternel) leur donne des nausées (les Pjs doivent réussir un test de FM ou sortir de l'oratoire pour aller vomir). Sur le dos du cultiste se trouve un tatouage. C'est bien évidement le symbole de Tzeentch
- La tombe de Filderan Bornok est un élément important de l'intrigue. Si les PJs décident de se rendre dans le cimetière afin de voir celle-ci, ils s'apercevront qu'il est impossible de l'ouvrir par n'importe quels moyens. En effet, au centre de la dalle verticale du tombeau est dissimulé un petit orifice qui permet d'accueillir la petite pierre rouge qui se trouve chez Filderan. Ceci est le seul et unique moyen d'ouvrir le passage vers la crypte de la Liche.
Quoiqu'il en soit, les PJs vont certainement finir par se rendre dans la triste demeure de Mr Bornok.
Cette partie cachée recèle de nombreux livres sur le culte de Khaine, sur les rituels nécromantiques et sur Béléhal Qaïtar (l'un des héros et prêtre-assassin de Khaine). On y trouve également une thèse d'Otto von Kriegensraße sur les monstres du Vieux Monde.
Sur la table de chevet est posé un livre : La Glorieuse Mort de Béhéhal Qaïtar. Un personnage ayant la compétence Théologie reconnaîtra le héros de Khaine et la simple lecture du préambule du livre aura les mêmes conséquences. Une caisse en bois est dissimulée sous l'armoire dans laquelle est pliée une robe de cérémonie noire dans le dos de laquelle est brodé un scorpion rouge (toujours le symbole de Khaine).
Derrière ces bocaux est cachée la pierre rouge capable d'ouvrir le tombeau vers la crypte de Filderan. Enfin, un livre est posé sur la table dans le coin opposé à l'armoire. Il s'agit de la Thèse du Doppleganger Eternel. Les PJs peuvent lire et ainsi apprendre l'ensemble du plan machiavélique de M. Bornok.
Lorsque les PJs entrent dans la pièce, le monstre tricéphale ouvre lentement les yeux avant de faire exploser sa prison de verre (quiconque trop près sera frappé par un coup de F:4). Il attaquera ensuite en prenant une forme adaptée au combat. Sa forme dépend de la puissance de l'équipe et du temps mis pour trouver le Doppleganger.
Le Bourgmestre est un homme ventripotent qui mesure 1 m 75 pour 95 kg. Il a 53 ans mais on lui en donne 45, il aime s'habiller de vêtements souvent assez colorés mais toujours de bon gout.
Hervich est un homme qui aime son village et qui ferait tout pour l'aider à sortir de la situation actuelle. Il sera réceptif envers quiconque voulant enquêter sur l'affaire Kensburg.
Compétences : Alphabétisation ; Acuité Visuelle ; Baratin ; Chance ; Charisme ; Étiquette ; Héraldique ; Histoire ; Législations.
Possessions : Beaux vêtements, Chapeau Magique (+10 FM), autres objets à votre convenance.
C'est une femme assez ronde et relativement âgée (60 ans). Elle aimait son mari par-dessus tout et elle ferait n'importe quoi pour qu'il revienne à elle.
Compétences : Alphabétisation ; Cuisine.
Possessions : Vêtements de bonnes qualité, quelques livres et bijoux
Ema est une superbe blonde plantureuse. Elle et son frère Lieber vivaient ensemble depuis la mort de leurs parents il y a longtemps. Sa vie n'est guère passionnante : cuisine, ménage, linge etc. et elle aime rester le soir seule dehors afin de rêver à une vie meilleure. La disparition de son frère l'a beaucoup affectée, malgré tout, elle 'sait' que Lieber est encore en vie quelque part et elle ira jusqu'à supplier les PJs pour qu'ils le retrouvent.
Compétences : Cuisine, Chant, Charisme.
Possessions: Ce que bon vous semble.
Emelda « La Folle » mesure environ 1m40 . C'est une femme de 72 ans qui porte sur son visage la marque des ravages du temps. Elle porte de profondes rides et ses yeux bleuâtre semblent toujours regarder dans le vide. Elle a travaillé pendant plus de 10 ans auprès de Filderan Bornok chez lequel elle s'occupait du linge, ménage, vaisselle et cuisine. Cependant, un soir, elle est descendue dans la cave et a vu Filderan ramené des cadavres à la vie. Depuis ce jour, elle est traumatisée et son esprit a été terriblement affecté. Ne sachant ce qui lui était subitement arrivé, l'ensemble du village l'a prise en pitié et s'occupe d'elle tant bien que mal.
Compétences : Cuisine.
Possessions : Vêtements vieux et défraichis, clés de la salle du Golem, clés de la maison de Bornok.
Emilio est originaire de Miragliano, il a le teint mate et a tendance à souvent 'parler avec les mains'. Il mesure 1m72, a les cheveux courts et noirs et il porte une fine moustache. C'est lui qui tient le bazar de Kensburg dans une salle adjacente de l'auberge de Frank Ulbert. On y trouve un peu de tout mais en quantité assez limitée, les prix sont assez fidèles à l'ensemble des prix pratiqués dans le Vieux Monde.
Compétences : Alphabétisation ; Évaluation ; Commerce ; Numismatique ; Baratin.
Possessions : Veste en cuir (0/1 PA - Tronc/Bras), Dague (I: +10, D: -2, Prd: -20), Epée.
Frank est un homme assez rondouillard (1m75, 90 kg) qui adore sa situation et qui en est très fier. Il a une calvitie naissante et porte en permanence son tablier bleu ciel (souvent taché). Il dirige l'auberge 'A la Goulâche' d'une manière admirable (prendre le plan d'une auberge standard et ne pas oublier l'annexe d'Emilio).
Compétences: Alphabétisation ; Charisme ; Cuisine ; Fermentation ; Jeu ; Resistance à l'alcool.
Possessions: Dague (I: +10, D: -2, Prd: -20), tablier bleu ciel (il y tient), etc.
Compétences: Chant (35%) ; Conduite d'attelage (25 %) ; Endurance à l'alcool (35%) ; Escalade (50%) ; Force accrue (15%) ; Resistance accrue (15%) ; Technologie (15%) ; Travail du bois (25%).
Possessions: Veste de cuir (0/1 PA - Tronc), gourdin, couteau (I: +10, D: -2, Prd: -20), Matériel de travail.
Compétences: Cuisine; autres compétences au choix.
Possessions: Dague (I: +10, D: -2, Prd: -20), autres possessions au choix.
Rien de plus qu'une Amibe normale exceptée qu'elle est de couleur rouge sang.
Il mesure 2m20 et possède une carrure impressionnante. L'ensemble de son corps est composé d'un infâme amalgame de chair et de plâtre. Il se tient toujours recroquevillé au milieu de la salle du coffre. Lors d'une éventuelle intrusion, il se redressera avec vigueur et attaquera ces intrus. Filderan l'a mit ici pour protéger ses biens et ce golem ne quittera jamais cette pièce.
Il hante la salle des sacrifices depuis que Filderan a pratiqué son dernier rituel macabre sur sa personne physique. Il apparaîtra du sol sous forme ethérale. C'était un homme assez grand (1m80) qui portait de long cheveux blonds portant une épée longue dans sa main droite. Il a accumulé, pendant toutes ces années de solitude, une haine profonde contre les vivants et plus particulièrement les alliés de Bornok (précisément tous ceux qui peuvent rentrer dans la salle des Sacrifices).
Traits Psychologiques : Il cause la Peur à toutes les créatures vivantes et il n'est pas sujet a l'Instabilité dans la Salle des Sacrifices. De toute façon, il ne peut quitter cette pièce.
Règles Spéciales: Il ne peut être blesser par des armes non-magiques et ceux qui se font toucher par une de ses attaques par 1 point de Force.
Les personnages qui tombent à 0 en force meurent et ces points de Force perdus peuvent être récupérés au rythme de 1 point par journée de repos.
C'était un des moyens qu'avait mis au point Filderan pour s'entraîner au combat et se défendre. C'est une immense armure de plates complètes de couleur bleu nuit. Toutes les pièces sont soudées entre elles. Il possède une épée simple ainsi qu'un lourd bouclier. S'il est touché par quelqu'un d'autre que Bornok, l'automate s'anime, attaquant violement cette personne. Toutefois, le Maître de Combat est lié à cette salle et ne la quittera sous aucun prétexte.
Règles Spéciales: Le Maître de Combat possède les compétences Coups Précis, Coups Puissants, Spécialisation : Armes de Parade. Son corps armuré lui donne 1 point de protection sur toutes les parties du corps.
Cet automate pouvait, selon les ordres de Filderan, préparer des potions basiques et lancer des sorts modérés. Il agit comme un Joyau de Pouvoir contenant 20 Points de Magie. Le Maître Mage a une tête chromée fine et chauve, il a une forme stylisée donnant l'impression qu'il porte une robe de métal...
Lorsqu'on le touche, une Rafale de Vent est émise avant le combat.
Règles Spéciales: Son corps de métal donne 1 point d'armure au Maître Mage. Il peut incanter des sorts de Magie Mineure et des sorts de Magie de Bataille Niveau 1. Il puise l'énergie nécessaire pour lancer les sorts à l'intérieur de son propre corps.
Dotations: Sac contenant des composantes de sorts.
Sorts connus : Flammerole ; Sommeil ; Sons ; Luminescence ; Rafale de Vent ; Boule de Feu ; Débilité : Détection de la Magie.
Les Squelettes de Bornok sont tous des victimes de Fideran.
Règles spéciales: causent la Peur aux créatures vivantes. Les blessures infligées par les squelettes ont 40 % de causer des plaies infectées.
Dotations: différentes armes simples... 25% ont un bouclier.
La Liche Filderan porte toujours une robe de cérémonie noire avec quelques reflets bleus. Il porte un sceptre rappelant dans son ensemble une immense queue de scorpion. Son corps est toujours décomposition et il règne autour de lui une insupportable odeur de pestilence. Filderan est toujours obnubilé par ses expériences sur le Doppleganger Eternel, cette créature qui pourra à tout moment s'intégrer dans la société pour mieux la détruire pour la plus grande gloire de Khaine. A présent, ces expériences sont presque terminées et il fera tout pour que personne ne puisse contrecarrer ses plans.
Règles Spéciales : Filderan ne peut être blessé par des armes non-magiques cependant il ne possède pas la faculté de paralyser ses adversaires comme le font les autres liches. Il peut incanter des sorts de Magie Mineure, Magie de Bataille Niveau 1 et Magie Nécromantique Niveaux 1,2 et 3.
Possessions: Sac contenant ses composantes de sorts ; Robe d'endurance +1 ; anneau d'énergie (11 PM) ; Bâton de Khaine (Extension du contrôle ) ;
Sorts connus: Malédiction ; Feux Follets ; Exorcisme ; Sons ; Aura de Résistance; Boule de Feu ; Guérison des blessures légères ; Main de Fer ; Débilité ; Force de combat ; Destruction de morts-vivants ; Invocation de Squelettes ; Contrôle des morts-vivants ; Main de Poussière ; Invocation d'un Héros Squelettes Mineur ; Invocation d'une horde de squelettes.
C'est une femme assez ronde et relativement âgée (60 ans). Elle aimait son mari par-dessus tout et elle ferait n'importe quoi pour qu'il revienne à elle.
Compétences : Alphabétisation ; Cuisine.
Possessions : Vêtements de bonnes qualité, quelques livres et bijoux