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Karak Uzbad - Une aventure dans les mines

Source : Le Grimoire Magazine - Le Grimoire - Tome 3, proposé par Fenryll.

Les mines de Karak Uzbad sont très anciennes, puisqu'elles datent de la fondation de la forteresse (Cf. Tome 1 du Grimoire). Ceci prouve, si cela est encore nécessaire, que les nains savent édifier des galeries au moins aussi solides qu'eux (Cf. carrière de Mineur).
Elles possèdent un système d'éclairage très étendu (une torche tous les 100 mètres environ) et de profonds puits et galeries verticales permettant un renouvellement de l'air (pour éviter les coups de grisou notamment). Un réseau de rails parcourt les principales artères (Cf. plan secteur 25), permettant aux nains de remonter le minerai vers la surface (Cf. plan secteur 21).

2/ L'Aventure
Si les aventuriers ont déjà enquêté dans ces galeries, lors de scénarios précédents et qu'ils s'en sont sortis vivants, ils y retourneront sans broncher je l'espère, pour rendre à nouveau service au peuple nain.
Suite à un grand nombre de disparitions dans les mines, les PJ doivent aller se rendre compte sur le terrain même et ramener les éventuels nains survivants. Car, inutile de le préciser, le grand prêtre se doute de l'existence d'une tribu gobeline qu'il faudra exterminer. Ils seront accompagnés par Ellear, un courageux Courrier qui leur montrera le chemin.

3/ La Descente Endiablée
Une fois en bas, précisez aux joueurs qu'ils sont attendus dans 12 heures à l'entrée de la mine où le monte-charge sera descendu. Les mines ont été désertées par tous les mineurs. Il existe deux tunnels principaux. L'un se dirige plein Ouest et l'autre vers l'Est. Sur le sol des deux tunnels sont installés des rails étroits. Le couloir Est est éclairé par une sorte de mousse fluorescente qui permet de distinguer, à une cinquantaine de mètre, une douzaine de wagonnets. "C'est par là" dira Elkar.
Alors que les PJ s'apprêtent à le suivre, une odeur désagréable vient à leurs narines puis des grognements et des bruits de pas pesants résonnent dans le tunnel Ouest, C'est une bande de Trolls affamés (2 pour 1 PJ) qui les chargent. Les PJ doivent faire un test de Cl. Elkar se précipite alors dans l'un des wagonnets (obligatoirement suivi par tous les PJ ayant échoués au test). Chacun de ces véhicules peut contenir 4 personnes de taille normale. Lorsque le frein est desserré, les PJ entament leur descente dans les profondeurs des grottes naines. Les trolls montent eux aussi à bord de Wagonnets (deux par véhicule).
Pour les événements qui suivent, le MJ devra prendre une longue et profonde respiration et lire avec une certaine rapidité les événements qui suivront pour rendre un effet de vitesse. Le MJ pourra prendre les événements comme ils viennent ou en sélectionner quelques-uns.
- Les PJ perçoivent devant eux, un levier commandant l'accès à une autre voie, bon moyen de semer les poursuivants. Surtout que les trolls semblent se rapprocher dangereusement. Sur un test sous la Dex réussie (un seul possible), le voie est réorientée derrière eux. On supposera par la suite, l'existence d'autres leviers plus ou moins difficile à atteindre (ex : utilisation d'un lasso, d'un fouet à -20%).
- Au détour d'un tunnel, les deux voies sont maintenant côte à côte et deux trolls arrivent à la hauteur des PJ. Ces derniers les attaquent durant 3 rounds avant que les voies ne se séparent.
- Droit devant, le tunnel est condamné par un enchevêtrement de planches de bois cloutées (heureusement, elles sont pourries). Mais avant, les PJ passent devant un levier. L'enclancher les orientera vers cette voie (test de Dex). Si les PJ n'y touchent pas, ils s'enfonceront dans un autre couloir.
- La voie traverse un pont de bois plusieurs fois centenaire qui enjambe le vide. Le(s) chariot(s) des PJ passent miraculeusement mais ce dernier crac sous le poids du dernier wagonnet troll qui fait une chute vertigineuse
- Le tunnel débouche dans une grande grotte naturelle inondée dans sa partie inférieure. La voie ici est nettement moins solide alors qu'elle longe le précipice. Un test de risque par wagon qui pratique le passage est demandé. Une chute de 20 mètres dans l'eau aura peu de conséquences (perte de 5-1D6 points de blessure) sauf pour ceux ne sachant pas nager. Pourtant, les PJ pourraient avoir l'idée de freiner avant. Un test de force sera nécessaire. Si le test réussi, il faudra encore que le frein tienne (50% de chance).
- Par un malencontreux hasard, la voie sur laquelle roulent les trolls s'élève au-dessus de celle des PJ Ils leur lancent des blocs de minerais de fer qui se trouvaient dans leur Wagonnet (5 jets).
- Un gobelin de petite taille se trouve sur la voie. Il semble être de garde. Il se retourne brusquement en entendant les bruits de rails et pointe sa lance vers les PJ. Au fur et à mesure que le chariot s'approche, son visage se décompose et devient blême. Soudain, il projette sa lance sur les PJ avant de courir dans la direction opposée en poussant des cris. Malheureusement pour lui, le chariot le rattrape rapidement et il sera trainé sur plusieurs mètres sous le chariot si les PJ ne font rien.
- A une centaine de mètres, les deux voies se rassemblent en une seule. Un des wagonnets troll risque d'entrer en collision avec l'un des PJ (test de risque de 50%). Chaque personnage recevra alors, un coup de force 4 et aura 30% de chance d'être assommé dans l'accident en cas de perte de points de B. Le combat est inévitable. S'il n'y a pas d'accrochage, le wagonnet troll passe devant et... freine. Les PJ doivent freiner à leur tour pour éviter le choc (voir la règle plus haut). Pendant ce temps, le véhicule des PJ qui se trouvait en tête, s'il y en a un second, continu sa course avant d'être tout doucement freiné par un plat. Ils devront abandonner leur véhicule ici (faites leur comprendre que seul Elkar sait où ils se trouvent). Plus loin, le tunnel nain laisse la place à des boyaux gobelinoïdes. Soudain, la voute toute entière s'effondre derrière eux, rendant impossible tout retour en arrière (avant, laissez le temps aux PJ en retard de les rejoindre).

4/ Le Repaire des Gobelins
La plupart des gobelins dorment au moment où les PJ arrivent. Ceux-ci se reposent en effet le jour afin de perpétrer la nuit leurs crimes et méfaits. Seuls quelques gardes seront éveillés et pourront donc donner l'alerte. Cela ne repose que sur les joueurs d'agir avec prudence. Il y a 10% de chance cumulable par round de combat, que l'alerte soit donnée, ce qui donnera lieu à une chasse aux intrus à travers les galeries. Tout test de dissimulation (Elkar) se fera avec un bonus de 10% (les gobelins ont une I=30 %). Les combats, une fois l'alerte déclenchée, se feront à l'avantage des gobelins (6 contre un), La bataille générale bien avancée, le Shaman intervient. C'est un sorcier du niveau 2 qui utilisera de préférence le sort débilité.

L'intervention du Shaman sera suivie par celle du chef des gobelins (prendre le profil d'un héros) accompagné de ses 6 gardes du corps. Fier, il n'hésitera pas à s'attaquer seul à l'un des PJ (mais ce dernier sera évidemment le plus faible ou le plus mal en point des PJ). Cette intervention pourrait se faire en G2, seul passage vers la sortie (Cf. Le Repaire). La galerie qui commence après ce dernier poste de garde débouche deux kilomètres plus loin, en terrain hostile, à l'Est des Montagnes du Bout du Monde. Ils seront accueillis en héros s'ils ramènent avec eux les survivants des prisons gobelines. Le retour se fera par la porte Est de la citadelle. Libre à vous de le développer.

5/ Description du repaire
G : Salle de garde. Au début de l'attaque seuls 5 gobelins sont en poste en G1 comme en G2.
P : Prisons. Ce sont des trous humides et sales où croupissent depuis des années les prisonniers nains soumis aux gobelins. Nombre d'entre eux sont malades. Ils doivent sans arrêt creuser la montagne et ils ont dernièrement rejoint les galeries naines. Leurs constructions sont très fragiles, comme ont pu le constater les PJ. Il y a entre 3 et 8 nains par cellule.
O : Salle - entrepôt d'outils.
HA : Habitations gobelines. Elles contiennent généralement de 6 à 10 gobelins. Leurs couches sont faites de paille et leurs repas sont constitués de petits animaux (rats, chauves-souris...) qui sont enfermées dans des cages.
S: Habitation du Shaman. C'est un endroit inquiétant où l'on trouve de tout : des fioles non étiquetées, des ingrédients divers, des composants pour formules magiques. Si les PJ y entrent avant que l'alerte soit donnée, ils auront de fortes chances d'y trouver le Shaman qui, pour se défendre, leur jettera des fioles et des produits les plus nocifs (acide corrosif, poisons gazeux...).
F : Fosse. C'est là que sont entreposés les cadavres des gobelins morts au combats. Le Shaman étudie en ce moment les moyens pouvant les ranimer.
0" : Salle des orgies. C'est la salle principale où se trouve le trône du chef gobelin. S'y cacher est relativement facile à cause du manque d'éclairage.
C : Cuisines. Servent-elles réellement à cuisiner ?
R : Habitation personnelle du chef des gobelins qui s'y trouvera avec ses gardes du corps (profils de champions gobelins) si l'alerte n'a pas été donnée.
T" : Salle du trésor. L'accès à ce lieu se fait par un passage secret se trouvant dans le fond d'un large coffre en bois fermé par deux solides serrures (M300/0), Elle contient des bijoux et des pierres précieuses brutes volées ou trouvées lors de la construction des mines, pour une valeur globale de 500 CO.
M : Mare. Les gobelins se fournissent ici en eau.
E : Salle d'entraînement.
T : Salle de torture (pour les loisirs).

6/ Conclusion et attribution de l'expérience
- 100 points d'expériences seront remis à tous les PJ aillant survécu
- 150 points seront à répartir entre les joueurs par le MJ, selon le mérite de chacun des PJ au combat. - Aucun point d'expérience ne sera attribué pour le rôle playing,

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