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Intermezzo

Source : Web - Arnheim - Kundin 2005, proposé par Fenryll.

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Thème : Action

Joueurs : 4 / 5

Difficulté : Démoniaque

Lecture : ~26mn. (6459 mots)

Combat Exploration Infiltration Poursuite


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Les PJ venus assister au carnaval de Miragliano doivent retrouver les voleurs qui ont cambriolé la maison d'un notable de la ville. Mais plusieurs factions recherchent les voleurs car l'objet qu'ils ont dérobé est le composant d'un rituel maléfique...

Tilée Humains Homme-bêtes Démons



Ce scénario prend place dans la ville tiléenne de Miragliano durant le carnaval de l'équinoxe de printemps : l'intermezzo. Durant trois jours, la ville est envahie de fêtards de toutes origines revêtus de déguisements excentriques, venus pour faire la fête et oublier un temps les vicissitudes de l'existence. Mais derrière les masques ne se cachent pas que des visages souriants : des forces maléfiques ont en effet décidé de profiter de l'occasion pour mener à bien de sombres plans qui, s'ils arrivent à leur terme, risquent de transformer la fête en un massacre sanglant...
Ce scénario est prévu pour un groupe de 4 à 5 PJ de troisième carrière au moins.

Le scénario en quelques lignes

Les PJ venus assister au carnaval dans la cité tiléenne se voient demander de retrouver d'audacieux voleurs qui ont cambriolé la maison d'un notable de la ville en profitant du premier jour du carnaval. En remontant la piste, ils s'apercevront rapidement que plusieurs factions ennemies sont sur les traces des infortunés voleurs et que l'objet de leur convoitise n'est autre que le composant principal d'un rituel visant à ramener à la vie une entité maléfique qui répandrait le chaos et la destruction dans toute la ville !

1- Une chaleureuse invitation

Courir les routes le ventre creux à la recherche d'improbables trésors qu'il faut arracher à des monstres toujours plus féroces, voilà le quotidien difficile de beaucoup d'aventuriers... Et il faut bien avouer que de temps en temps, même les plus vaillants des héros ont besoin de vacances ! Aussi, lorsque l'occasion s'est présentée de venir faire un séjour - gratuit - dans la bonne ville de Miragliano à l'occasion de son fameux carnaval, et ce sur invitation de l'oncle d'un des PJ, le groupe n'a pas hésité bien longtemps. L'oncle en question, Pietro d'Almazzi, est un homme tranquille à la tête d'un commerce prospère d'huile d'olive. Il n'a pas revu son cher neveu (ou sa chère nièce, mais pour plus de commodités nous utiliserons le genre masculin pour désigner ce PJ dans le scénario) depuis des années et s'est décidé à lui écrire pour lui demander de venir lui rendre visite à l'occasion du carnaval... Oh, presque sans arrière-pensées !

Les PJ arrivent à Miragliano la veille de l'intermezzo. De nombreux marchands et badauds sillonnent les routes en direction de la cité et la population de la ville va doubler durant ces trois jours. Miragliano, comme indiqué page 280 du livre de règles, est une cité portuaire bâtie sur des centaines de petites iles reliées entre elles par des ponts ; le réseau de canaux, qui est l'âme de la cité, est très bien développé et encombré de gondoles et de barques sur lesquelles s'installent des marchands de fruits et légumes et d'eau potable.

La demeure de Pietro d'Almazzi se trouve dans le centre de la cité. L'oncle accueille chaleureusement son neveu et ses amis et leur fait faire aussitôt le tour du propriétaire. Pietro vit ici avec sa femme et ses cinq filles, âgées de cinq à dix-sept ans, et loge aussi trois domestiques. Sa maison est attenante à son entrepôt d'huile d'olive - un produit qu'il exporte, selon ses propres dires, « dans le monde entier ». D'Almazzi montre leurs chambres aux PJ puis leur demande de se préparer pour le repas du soir.

Durant le diner, les PJ peuvent remarquer la nervosité de leur hôte. Pietro ne mange presque pas mais insiste pour que ses invités se resservent tant qu'ils ont encore faim. Puis, quand il juge qu'ils sont suffisamment rassasiés et détendus pour considérer sa requête avec bienveillance, il leur expose le « petit service » qu'il aurait à leur demander...

Il y a deux mois de cela, Pietro a loué un de ses entrepôts à un homme qui n'était pas de la cité. Malgré un loyer « raisonnable », le locataire en question n'a jamais versé un sou à son bailleur qui depuis s'en mord les doigts et ne sait comment se débarrasser de l'indélicat personnage. Les menaces et les rappels n'y ont rien fait, et les tentatives plus « musclées » se sont soldées par un échec lamentable, les quelques fiers-à-bras engagés par Pietro pour régler l'affaire et expulser le locataire ayant apparemment disparu avec leur solde sans avoir fait le travail. En désespoir de cause, d'Almazzi se tourne vers des hommes plus surs : son neveu et les autres PJ. Il va de soi que la piété familiale devrait pousser le neveu à assurer son oncle de son soutien sans faille. Si cela n'était pas le cas, un petit supplément financier viendrait épauler la requête du pauvre Pietro...

Note réservée au MJ : L'entrepôt a été loué à un homme du nom de Nyr Afar, qui s'est présenté comme un marchand du sud. Il est en réalité l'un des agents d'une puissante organisation secrète de Miragliano : l'Etoile Pourpre. Afar a loué l'entrepôt dans le seul but de faire des fouilles dans le sous-sol, afin de retrouver un artefact ancien enterré la depuis des siècles : le masque d'Yrabu, nécessaire au rituel préparé par l'Etoile Pourpre. Avare de nature, il n'a pas voulu se donner la peine de payer la somme exorbitante exigée par Pietro d'Almazzi et a éliminé les mercenaires envoyés pour l'expulser. Ayant trouvé ce qu'il cherchait, Afar n'a plus qu'à rejoindre ses compagnons en attendant le jour propice. Coincé par les PJ au dernier moment, il préfèrera jouer les innocents et payer en s'excusant du retard que de devoir faire disparaître à nouveau les hommes de main envoyés par son créancier.

Il ne reste plus aux PJ qu'à se préparer pour une bonne nuit de sommeil avant d'aller rendre visite à Nyr Afar le lendemain matin. Au cours de la soirée, ils peuvent se renseigner sur la coutume de l'Intermezzo auprès de la famille de leur hôte. Ils apprendront ainsi que tous les habitants de Miragliano se déguisent avec les costumes qu'ils ont préparé pendant l'année et font la fête en chantant, dansant et buvant dans les rues jusqu'à des heures tardives. Les deux plus âgées des filles de Pietro savent aussi que l'intermezzo est l'occasion d'oublier un peu les préceptes trop rigides de Véréna - la déesse des jeunes filles sages de bonne famille - et d'aller s'amuser un peu avec les garçons, sans risquer d'être reconnues puisque tout le monde porte un masque... Ce genre d'information est bien entendu divulgué loin des oreilles parentales, et seulement sous un test réussi en Commérages.

2- L'entrepôt

Le lendemain, les PJ sont réveillés par de la musique et des cris de joie provenant des rues : l'intermezzo vient de commencer. Mais avant de prendre part aux réjouissances, ils ont une mission à accomplir. L'entrepôt loué à Nyr Afar n'est pas très loin de chez Pietro et les PJ ont tôt fait de se rendre sur place. En frappant à la porte, ils sont accueillis par un grand homme sec d'apparence austère, au teint vaguement méridional, qui leur demande ce qu'ils lui veulent. Les PJ réussissant un test d'Intelligence peuvent remarquer les cernes sous les yeux d'Afar qui montrent qu'il n'a pas du beaucoup dormir ces derniers jours. Lorsque l'homme apprend qu'ils sont des envoyés de Pietro, il a un sourire et déclare qu'il s'excuse pour le retard dans le payement de son loyer. Il affirme qu'il va quitter les lieux des aujourd'hui et qu'il est prêt à verser la somme due, plus un petit supplément pour le retard. Si on lui demande ce que sont devenus les hommes de main envoyés précédemment pour le mettre dehors, il répond qu'il ne les a jamais vus.
Afar retourne chercher quelques affaires dans l'entrepôt et paye les PJ avant de leur remettre les clefs du bâtiment, puis il arrête une gondole, embarque à bord et quitte les lieux. Toute tentative pour le suivre sur les canaux finira par échouer, car la circulation des embarcations est telle qu'il est impossible de suivre discrètement quelqu'un.

Si les PJ entrent dans l'entrepôt, ils constatent tout d'abord qu'il est entièrement vide. Un examen plus attentif des lieux révèle cependant que de nombreuses dalles recouvrant le sol de l'entrepôt ont été soulevées puis remises en place maladroitement. Certaines d'entre elles sont cassées, d'autres sont simplement manquantes, et la plupart ne sont plus ajustées entre elles. Les PJ découvrent également un trou assez profond (environ 2 mètres) creusé dans le sol dans un coin de l'entrepôt et dissimulé par une bâche. Au fond du trou se trouve un grand coffre encore à moitié enfoui dans la terre, et dont le couvercle a été défoncé. Il est entièrement vide.

Il ne reste plus aux PJ qu'à retourner chez Pietro, qui les remerciera chaleureusement pour leur efficacité. Il se montre assez furieux toutefois que son locataire ait saccagé le sol de l'entrepôt sans l'avertir, surtout pour y trouver quelque trésor qui devait de droit lui revenir ! Cette affaire le laisse assez perplexe ; Pietro n'a aucune idée de ce que pouvait bien contenir le coffre. Les PJ peuvent s'ils le souhaitent tenter de retrouver Nyr Afar. Malheureusement ce dernier semble s'être volatilisé...

Le reste de la journée, les PJ peuvent se promener dans les rues pour profiter du carnaval. Parades costumées, danses et musique ont envahi les rues et les ponts, et même les canaux sont remplis de barques décorées transportant une foule bariolée. Des PJ inattentifs pourraient toutefois faire les frais de ce divertissement général. Ceux d'entre eux qui ratent leur jet de Dextérité ne sentent pas venir les voleurs de bourses, et à moins d'avoir dissimulé leurs biens profondément dans leurs vêtements, ils perdent tout leur argent.

Sous un jet d'Observation à moitié de leur score, les PJ peuvent également repérer dans la foule deux jeunes filles portant des masques semblables à ceux des ainées de Pietro. Les deux jeunes filles sont en bonne compagnie et semblent s'amuser plus que de raison, buvant et riant en compagnie d'une troupe de joyeux jeunes gens.

En parlant avec quelques joyeux passants, les PJ pourront apprendre une ou plusieurs des informations suivantes :
- Le doge de Miragliano va présider la cérémonie officielle de « mariage de la cité avec la mer » au troisième jour du carnaval, en jetant un anneau d'or dans les eaux de la lagune, comme le veut la coutume.
- Pendant l'intermezzo, le meilleur comme le pire peuvent arriver. On peut faire la fête nuit et jour mais il vaut mieux rester avec ses amis et ne pas se saouler en compagnie d'étrangers, au risque de se faire détrousser et de finir ses jours au fond d'un canal, la gorge tranchée...
- Certains masques semblent bien réalistes cette année... Trop réalistes pour être faux ?? Certains se posent sérieusement la question ! De quoi vous donner le frisson...
- La mer grignote chaque année quelques centimètres supplémentaires sur la ville. Dans un siècle ou deux, le niveau de l'eau aura tellement monté que Miragliano se trouvera entièrement sous les eaux !
- Il paraitrait que la fameuse Guilde des Voleurs Hobbits compte quelques membres au sein de la population halfeling de la ville (information réservée aux Halfelings ou aux PJ de vocation Filou).

3- Cambriolage

Le premier jour de l'intermezzo se passe ainsi sans autre incident, à moins que vous n'en décidiez autrement. Le lendemain matin, toutefois, Pietro reçoit dès l'aurore la visite d'un de ses amis encore en proie à la panique. Il s'agit d'Arturo Notti, un des plus riches joailliers de Miragliano. Tout en tremblant de colère et de frustration, il raconte à Almazzi et à ses invités comment des voleurs ont profité de la première nuit de l'intermezzo pour se faufiler chez lui et dérober un important butin, malgré les pièges et les serrures qui les attendaient. Le pauvre joaillier semble si désemparé que Pietro a tôt fait de vanter les mérites de son neveu et de sa bande d'amis, qui l'ont si bien sorti d'affaire avec son locataire indélicat la veille ! Même si les aventuriers sont en vacances, ils auraient tort de passer à côté d'une pareille opportunité car Notti est prêt à leur verser une somme coquette s'ils parviennent à retrouver les voleurs et le butin.

La maison d'Arturo Notti est une véritable forteresse miniature. Elle occupe la surface entière d'une petite ile du centre de la cité et ressemble de loin à une prison. Un mur d'enceinte haut de trois mètres fait tout le tour de la propriété et seules deux portes, donnant sur deux ponts, permettent l'accès à la demeure du joaillier. Notti fait visiter sa propriété aux PJ : à l'intérieur du mur d'enceinte se trouve un grand jardin et une somptueuse villa aux fenêtres équipées de barreaux. Notti n'a encore aucune idée de la façon dont les voleurs ont pénétré chez lui, d'autant plus qu'un garde et son chien patrouillent nuit et jour dans le jardin.
La maison possède deux étages et un sous-sol. Le rez-de-chaussée sert de bureau et d'atelier à Notti, qui vit au premier étage.

En questionnant le joaillier, les PJ apprennent les faits suivants :
- Les voleurs ont fait leur coup pendant la nuit. Ils se sont introduits par un moyen encore inconnu dans la demeure et ont ouvert le coffre qui contenait les plus précieux bijoux de la maison, malgré le système de verrouillage et de piège à fléchettes qui équipait le coffre-fort.
- Le garde dans le jardin n'a rien remarqué et son chien n'a pas bronché.
- Notti vit seul dans sa demeure et a personnellement refermé toutes les portes le soir du cambriolage. Les barreaux des fenêtres sont encore en place. Le joaillier s'est ensuite servi d'un objet de sort (une amulette) permettant de lancer le sort Alarme Magique sur toutes les fenêtres de la maison et sur la porte d'entrée, comme tous les soirs.
- Le coffre du joaillier contenait, en plus de quelques bijoux de valeur moyenne, une superbe émeraude enchâssée d'une valeur inestimable.

Le coffre a été percé avec beaucoup d'habileté et les PJ de vocation Filou reconnaitront là le travail d'une équipe de professionnels chevronnés. En fouillant la maison, les PJ peuvent constater que les fenêtres sont effectivement intactes et que le toit n'a pas été percé. Dans la cave, une trappe d'accès aux égouts est toujours solidement barrée par un épais madrier de chêne. Sur le sol de la cave, cependant, se trouve une large flaque d'eau qui n'a apparemment rien à faire là.

Note à l'attention du MJ : cette flaque est celle d'un golem d'eau créé par Honorine pour permettre aux cambrioleurs de s'introduire dans la maison (voir le paragraphe : Honorine Poulopot , Chef de la Guilde des Voleurs Hobbits). Le golem, apporté par l'un des hobbits dans un tonneau d'eau la veille au soir, est sorti de son tonneau pendant la nuit et a ouvert le passage aux hobbits. Une fois le cambriolage terminé, les voleurs lui ont fait refermer la trappe derrière eux pour empêcher le joaillier de retrouver leur trace trop rapidement. Honorine a ensuite mis fin au sortilège et le golem d'eau s'est instantanément liquéfié.

Les PJ ne devraient pas manquer de s'interroger sur la présence de cette flaque d'eau sur le sol de la cave. Un examen plus attentif permet de repérer des traces de pas mouillés provenant d'une petite réserve située dans un coin de la cave, ou l'on entrepose les stocks de nourriture et d'eau. Les traces de pas conduisent à un baril vide dont le couvercle a été brisé (Jet d'Intelligence : le couvercle semble avoir été brisé de l'intérieur).

Notti, questionné au sujet de ce baril, répond qu'il contenait de l'eau apportée la veille, comme chaque semaine, par le vendeur d'eau potable. La ville de Miragliano n'est en effet pas alimentée en eau potable et les gens doivent se ravitailler en achetant régulièrement de l'eau aux vendeurs qui la puisent en-dehors de la ville. Le joaillier se souvient alors d'un détail important : le vendeur d'eau de la veille n'était pas le vieux Giuseppe, le vendeur habituel, mais un hobbit qui le remplaçait et qui a eu d'ailleurs bien du mal à transporter le baril jusqu'à la cave. Notti a contrôlé le contenu du tonneau, comme d'habitude, et il semblait bien ne contenir que de l'eau.

Le garde de la maison, quant à lui, signale qu'il avait repéré la veille un homme au masque de loup qui semblait examiner la maison de loin. Lorsqu'il s'est approché pour lui demander ce qu'il voulait, l'homme s'est enfui sans demander son reste. Le garde précise que son masque était « plutôt effrayant et très réaliste ! »

4- Remonter la piste

Les PJ peuvent tenter d'inspecter les égouts, mais les voleurs n'ont guère laissé de traces derrière eux. Un jet réussi d'Observation permettra tout de même de trouver la trace d'un pied nu dans la boue des égouts, à une dizaine de mètres de la trappe de la cave de Notti. Il est bien connu que seuls les Halfelings se promènent pieds nus dehors...

La meilleure piste des PJ est d'interroger le vieux Giuseppe. Ce porteur d'eau vit dans un taudis misérable des quartiers pauvres de la ville et peut être facilement retrouvé. Les PJ remarquent qu'il porte un gros bandage au pied. Giuseppe leur apprend rapidement comment l'avant-veille, un Halfeling charpentier l'a blessé en lui faisant tomber un tas de tuiles sur le pied alors qu'il était en train de faire sa tournée. Le semi-homme s'est montré cependant très aimable et semblait sincèrement désolé ; il l'a largement dédommagé et s'est offert pour assurer la livraison de son eau le lendemain, afin disait-il « de ne pas le fatiguer ». Giuseppe a accepté et le Hobbit est venu le lendemain pour prendre livraison des tonneaux d'eau à distribuer.

Giuseppe se rappelle un détail intéressant. Il a une assez bonne mémoire et se rappelle avoir déjà vu le Hobbit par le passé, derrière un comptoir de taverne. Cela l'a surpris de le revoir travaillant comme charpentier, mais lorsque le vieil homme lui a demandé pourquoi il avait abandonné le métier de serveur, le hobbit a paru gêné et a éludé la question. Giuseppe peut, contre un petit pourboire, se souvenir de la description du Halfeling et du nom de la taverne ou il l'avait vu pour la première fois... Il s'agit d'un Halfeling portant une tache de naissance sur la joue droite, qui travaillait à la taverne de l'Herbe à pipe, un lieu traditionnellement prisé par les Halfelings, à l'autre bout de la ville.

En traversant la ville, les PJ sont considérablement ralentis par le carnaval qui bat son plein. Alors qu'ils franchissent un pont, ils aperçoivent un attroupement autour d'une des berges du canal. Quelques femmes poussent des cris et les gens soulèvent leur masque pour mieux voir. Un cadavre est en train d'être repêché : c'est celui de Nyr Afar ! Si les PJ examinent le corps, ils trouvent quelques couronnes sur lui ainsi qu'un bout de parchemin déchiré sur lequel sont inscrits les mots suivants : « Rendez-vous ce soir sous la statue. L'Etoile Pourpre. »

Un PJ possédant la compétence Préparation de poisons ou Pathologie peuvent déterminer que Nyr Afar a été empoisonné. Le nom de l'Etoile Pourpre ne dit rien à personne, et les statues sont nombreuses dans les rues de Miragliano...

5- Le repaire de la Guilde

La taverne de l'Herbe à pipe semble bizarrement fermée, alors que tous les autres débits de boisson ouvrent grandes leurs portes pour l'intermezzo. Les PJ arrivent devant la porte et s'aperçoivent qu'elle est entrouverte. A l'intérieur, la salle principale est plongée dans le noir. Les PJ peuvent entendre du bruit provenant de l'arrière-salle, derrière le comptoir. Quelqu'un renverse de la vaisselle de l'autre côté de la porte.

Note à l'attention du MJ : La salle qui se trouve derrière le comptoir sert habituellement de lieu de réunion à la Guilde des Voleurs Hobbits. Cependant, alors que les Halfelings fêtaient leur cambriolage réussi tard dans la nuit, un groupe d'Hommes-bêtes a fait irruption dans la taverne et a fondu sur les voleurs, faisant un véritable massacre parmi les rangs des Hobbits. Une fois leur surprise passée, ces derniers ont vaillamment résisté mais le nombre était en leur défaveur et ils ont rapidement succombé, à l'exception de quelques-uns qui ont peu s'enfuir. Honorine Poulopot , le chef de la Guilde, fait partie des survivants et a pu s'enfuir avec le joyau dérobé chez Notti.

Lorsque les PJ poussent la porte de l'arrière-salle, un spectacle d'horreur s'offre à leurs yeux. La salle a été entièrement saccagée et des cadavres de Halfelings jonchent le sol. Au moins une vingtaine d'entre eux ont été impitoyablement massacrés et leurs blessures sont terribles. Dans la salle se trouvent aussi trois Hommes-bêtes , encore en train de fouiller les décombres. Un quatrième est à la cave, en train de ronger les os d'un hobbit qu'il a tué. Les quatre créatures ont des apparences très diverses : leurs visages sont ceux d'animaux mais ils ont gardé un corps d'homme à part quelques détails (pieds fourchus, queue, longues griffes... etc.). Ils attaquent immédiatement tout PJ entrant dans l'arrière-salle.

Si les PJ sortent vainqueurs du combat, ils peuvent fouiller les corps des Hommes-bêtes mais ne trouveront pas grand'chose d'intéressant. Il n'y a aucune explication à la présence de ces Hommes-bêtes en pleine ville de Tilée, ni aucune trace du butin du cambriolage chez Arturo Notti. Quelques indices peuvent être retrouvés dans la salle, montrant qu'il s'agit bien du siège de la Guilde des Voleurs Hobbits : tout d'abord le cadavre du Hobbit avec une tache de naissance sur la joue droite git sur le sol. De plus, des outils de cambrioleur peuvent être retrouvés sur de nombreux cadavres de Halfelings et un plan de la villa de Notti est encore étalé sur une table. L'étude de ce plan montre que les voleurs projetaient de passer par les égouts. Le groupe comportait 4 membres, trois s'étant introduits à l'intérieur de la maison et un quatrième ayant apparemment attendu dehors. Un cinquième « membre » désigné par une simple croix bleue est posté dans la cave : il s'agit du golem d'eau créé par Honorine. Les membres de l'équipe sont désignés sur le plan par leurs initiales : HP (Honorine Poulopot ), GF (Gédéon Fleurdesbois), MM (Mathurin Meuledor) et ST (Saturnin Tromblon). Enfin, sur le sol, les PJ peuvent retrouver un bonnet de laine comme en portent parfois certaines Halfelings. À l'intérieur est brodé un nom : Honorine Poulopot . Les PJ devraient faire le lien entre ses initiales et son nom, sinon un jet d'Intelligence le leur suggérera.

6- L'auberge infernale

Il ne faudra pas longtemps aux PJ pour retrouver la piste d'Honorine Poulopot . La hobbite est célèbre dans toute la ville pour sa cuisine et son auberge située dans les beaux quartiers, « Chez tante Honorine » accueille la fine fleur de la bourgeoisie de Miragliano. Cependant, tout comme la taverne de l'Herbe à pipe, l'auberge d'Honorine est fermée. Un panneau annonce sur la porte que la patronne « est malade ». Les PJ peuvent cependant entendre du bruit à l'intérieur de la demeure et s'ils jettent un oeil autour de la maison, ils trouveront une fenêtre défoncée.

Dans la cuisine de l'établissement se livre un combat féroce. Honorine, qui avait emporté le joyau avec elle lors de l'attaque de la taverne, est aux prises avec un fort parti d'assassins mené par un puissant magicien. Etant magicienne elle-même, la Hobbite se défend du mieux qu'elle peut et au moment où les PJ font leur entrée, elle tient tant bien que mal tête à ses adversaires à l'aide de ses créatures magiques.

Honorine pratique une magie d'un genre tout à fait particulier, inspiré en partie de la magie élémentaire et en partie de sa grande connaissance de la cuisine. Elle peut en effet créer des golems à partir de n'importe quel ingrédient, à condition que ce soit de la nourriture ou de la boisson. L'eau, le vin, la bière, les jambons, les tourtes, les saucissons et les pâtés fournissent une excellente matière première pour la création de golems de cuisine, et les ustensiles (hachoirs, couteaux, etc.) de cuisine font d'excellentes armes toutes prêtes pour ses créatures.

Au moment où les PJ font irruption dans la cuisine de l'auberge, ils découvrent une scène étrange. La hobbite, réfugiée derrière une table renversée, récite incantation sur incantation et crée des golems à partir de tous les ingrédients disponibles dans la salle (et ils sont nombreux). Cinq humains vêtus de longs manteaux et portant des masques de carnaval sur le visage sont aux prises avec une douzaine de golems de cuisine. Enfin, dans un coin, un sombre personnage masqué lui aussi ricane devant la scène et se prépare à intervenir. Les PJ réussissant un test en Observation remarqueront qu'il tient un très beau joyau dans la main. Il s'agit de l'émeraude enchâssée qui a été dérobée à Notti.

Sitôt les PJ engagés dans le combat, le personnage tenant l'émeraude décide de quitter les lieux et disparaît en un éclair grâce à un sortilège. Les cinq humains se retournent contre les PJ et un féroce combat s'engage. Les Sectateurs sont des fanatiques prêts à mourir pour leur cause, et s'ils sont capturés ils ne diront pas un mot sur leur secte. Par contre, ils peuvent parfaitement lancer les PJ sur une fausse piste : celle de leurs concurrents Hommes-bêtes dont ils connaissent le repaire. Ils mentiront alors en prétendant que leur quartier général se tient dans le temple de Morr, pour tenter d'envoyer les PJ s'entretuer avec leurs ennemis (voir le chapitre : le temple de Morr).

Une fois le combat terminé, les PJ peuvent s'entretenir avec Honorine qui les remercie de leur intervention. La Hobbitte avoue être le chef de la Guilde des Voleurs Hobbits de la ville et admet avoir dérobé, en compagnie de ses complices, le joyau de Notti. Cependant, elle explique que la GVH n'a plus le butin. Alors qu'elle et ses amis fêtaient la réussite du cambriolage à la taverne de l'Herbe à Pipe, des Hommes-bêtes sont entrés et se sont livrés à un véritable massacre. Honorine et quelques autres ont pu s'enfuir, et la Hobbit s'est réfugiée dans son auberge en emportant le joyau avec elle. Mais juste avant que les PJ n'arrivent, six hommes ont fait irruption chez elle et ont mis la main sur le joyau avant de tenter de la tuer. Elle ne connaît pas ses agresseurs. Honorine ne sait rien de plus et n'a plus qu'une idée en tête : quitter la ville. Elle est consciente d'avoir mis la main dans une affaire qui la dépasse et que sa vie est en grand danger. Si les PJ la livrent aux autorités, elle fera tout pour s'évader et réussira probablement grâce à ses pouvoirs magiques.

7- Les Hommes-Bêtes

Peu de temps après l'épisode de l'auberge d'Honorine, les PJ qui retournent chez l'oncle Pietro apprennent qu'Arturo Notti vient de se faire assassiner chez lui. Son cadavre a été retrouvé avec un long poignard planté dans le dos. Rien ne semble avoir été dérobé chez lui.

Note au MJ : cet assassinat, tout comme celui de Nyr Afar, est l'oeuvre des chefs de l'Etoile Pourpre qui veulent laisser le moins de traces possible derrière eux avant l'invocation de la journée du lendemain.

Si les PJ ont interrogé leurs prisonniers dans l'auberge, ils ont appris l'existence du temple de Morr et désireront probablement continuer leur enquête là-bas. Mais au lieu du repaire de l'Etoile Pourpre, cet endroit sert de refuge aux Hommes-bêtes qui sont eux aussi à la recherche du joyau de Notti. S'ils ont massacré tous les hommes dans l'auberge, ils n'auront plus aucune piste à suivre. Le « hasard » fera alors qu'ils croiseront dans les rues, au milieu des passants déguisés, un homme dont le masque effrayant et très réaliste (une tête de renard) les conduira à penser qu'il s'agit d'un Homme-Bête profitant du carnaval pour déambuler dans les rues sans se faire repérer... Il ne leur restera alors plus qu'à le suivre jusqu'au temple de Morr, ou l'ensemble des Hommes-bêtes venus en ville ont trouvé refuge.

Note au MJ : ce groupe d'Hommes-bêtes , mené par un champion du Chaos, a eu vent de la présence dans la ville de Miragliano du joyau de Notti, connu sous le nom d'Émeraude des Sept Vents. Cet artefact magique qui ornait autrefois une statue du dieu du Chaos Nurgle a été volé il y a des siècles par des aventuriers avant d'échouer à Miragliano, entre les mains du joaillier. Ortok , le champion du Chaos, a immédiatement décidé d'entreprendre une expédition vers la ville tiléenne et de profiter du carnaval pour retrouver la pierre, la voler et la rapporter à son dieu pour gagner ses faveurs. Hélas, il s'est fait doubler d'abord par la Guilde des Voleurs Hobbits, et ensuite par la secte de l'Etoile Pourpre qui a besoin de l'Émeraude pour son incantation (voir plus bas). L'attaque du repaire de la Guilde n'ayant rien donné, les Hommes-bêtes sont à présent sur la piste d'Honorine. Les agissements du groupe ont attiré l'attention de la secte de l'Etoile Pourpre qui n'a pour l'instant rien entrepris contre eux.

Le temple de Morr est facile à trouver ; en cette période de carnaval il fournit une excellente cachette puisque personne ne le fréquente. Il sert de repaire à une dizaine d'Hommes-bêtes ainsi qu'à leur chef, Ortok , un champion de Nurgle. Il ne reste plus aux PJ qu'à mettre un plan sur pied, ou à tenter un assaut direct s'ils sont surs de leurs forces. Un tel combat ne devrait pourtant en rien être une partie de plaisir, aussi les PJ feraient-ils bien d'attirer d'une manière ou d'une autre les Hommes-bêtes à l'extérieur du temple pour en venir plus facilement à bout, avant de s'attaquer au Champion du Chaos.

La meilleure solution pour les PJ est de loin d'employer la ruse. Pendant la journée, les Hommes-bêtes sont sur leurs gardes et sont prêts à attaquer tout intrus. Mais pendant la nuit, Ortok somnole et la moitié de ses sbires en fait autant. Il est alors plus simple d'attirer les Hommes-bêtes un à un à l'extérieur du temple pour les tuer ; un piège quelconque peut également affaiblir les adversaires des PJ avant l'ultime combat. Le MJ devrait favoriser des PJ mettant sur pieds un plan d'attaque astucieux visant à éviter d'avoir à affronter pareille menace de face.

Quoi qu'il en soit, une fois le combat terminé, les PJ retrouveront dans le temple les affaires d'Ortok , parmi lesquelles un vieux grimoire racontant dans les grandes lignes l'histoire de l'Émeraude des Sept Vents. Des notes personnelles permettent également de déterminer qu'un ancien démon fut transformé en statue des siècles auparavant par les dieux du Chaos et que son emprisonnement ne prendra fin que le jour où quelqu'un brisera l'Émeraude des Sept Vents pendant une équinoxe de printemps et récitera le rituel de libération devant la statue, en se couvrant le visage du Masque d'Yrabu. L'emplacement de la statue du démon est indiquée sur une carte : il s'agit de la place principale de Miragliano, à l'endroit même où la cérémonie finale de l'intermezzo aura lieu le lendemain !

Sachant cela, il ne restera plus aux PJ qu'à empêcher le rituel d'une manière ou d'une autre, selon le temps dont ils disposent. La cérémonie a lieu à midi le troisième jour de l'intermezzo, et les membres de l'Etoile Pourpre ont choisi ce moment pour passer à l'action, afin d'assassiner le Doge de la ville et de montrer leur puissance à tous les habitants de la ville par ce coup d'éclat. Les PJ n'ont évidemment aucune idée du moment où se produira le rituel mais ils peuvent déduire des papiers qu'ils ont en leur possession que cette cérémonie doit forcément avoir lieu avant la fin de l'intermezzo.

Sur un jet d'Intelligence réussi, les PJ peuvent s'apercevoir que l'un des documents porte le tampon de la bibliothèque de l'université de Miragliano. S'ils y pensent, ils peuvent aller jeter un coup d'oeil aux livres contenus dans cette bibliothèque. Ils retrouveront alors la trace des ouvrages concernant la légende du démon Horrockses , et pourront, s'ils y passent suffisamment de temps (4 heures au minimum) trouver la mention d'une arme particulièrement efficace contre ce démon : le feu (jet d'Intelligence requis pour trouver cette information).

Information réservée au MJ : Notez que le directeur de l'université de Miragliano, tout comme le bibliothécaire, font partie de la secte de l'Etoile Pourpre. Si les PJ sont trop bavards et décrivent en détail ce qu'ils cherchent, la secte apprendra tout de leurs plans et tentera probablement aussi de les éliminer avant le rituel.

8- Le rituel

Curieusement, la place principale de Miragliano ne comporte pas de statue. Seule une immense fontaine trône en son centre, et semble représenter un dauphin surgissant des vagues. Il s'agit en fait de la statue du démon dont la forme indéfinie peut ressembler à celles des vagues de l'océan. Le dauphin, rajouté plus tard par un sculpteur local, est simplement posé au centre de la « statue » originelle.

Note réservée au MJ : Voici comment les Sectateurs de l'Etoile Pourpre ont prévu d'organiser les choses : à midi, alors que le Doge de Miragliano « marie » la ville à la mer en jetant un anneau d'or dans la lagune, des dizaines de Sectateurs passent à l'action. Tirant des couteaux de dessous leurs toges, une vingtaine de Sectateurs poignardent au hasard les gens qui se trouvent autour d'eux, déclenchant un mouvement de panique dans la foule. Les PJ ont une chance - ou une malchance plutôt - de se trouver dans les parages immédiats d'un assassin de la secte et d'être pris pour cible par ce dernier ! Trois Sectateurs se jettent sur le Doge de Miragliano, l'assomment et l'emmènent en direction de la fontaine maléfique. Une fois la panique déclenchée, le grand-prêtre de la secte, Vicente Diaggio (le directeur de l'université de la ville) enfile le masque d'Yrabu et égorge le Doge au-dessus de la fontaine de la place, faisant couler son sang dans le bassin. Puis il brise l'Émeraude des Sept Vents et réveille Horrockses le démon, qui se débarrasse en quelques minutes de la gangue de pierre qui l'avait retenu prisonnier pendant des siècles. Le massacre général peut alors commencer...

Les PJ auront certainement prévu un plan d'action à adopter pour empêcher le démon de reprendre vie. Si celui-ci est parfaitement au point, ils méritent de réussir ; cependant la résurrection du démon puis le combat contre ce dernier constituent un final tout à fait spectaculaire qui mérite d'être joué. Les dirigeants de la secte de l'Etoile Pourpre sont des hommes diaboliquement intelligents et doués de capacités magiques redoutables ; il ne serait pas étonnant qu'ils aient eu vent des tentatives des PJ et qu'ils prévoient de se protéger pour réussir à mener à bien leur rituel. De plus, l'élément important du rituel est la destruction de l'Emeraude des Sept Vents. Même si les PJ parviennent à s'en emparer, ils peuvent être bousculés par la foule paniquée et laisser s'échapper l'Émeraude, qui ira se briser en mille morceaux sur le sol... À vous de juger comment terminer cette aventure, mais les PJ puissants ayant surmonté facilement toutes les difficultés du scénario jusqu'à ce point s'attendront probablement à trouver à qui parler à la fin de cette aventure.

Si le démon est ramené à la vie, il se débarrasse de sa prison de pierre en 1D6 rounds, puis bondit dans la foule en massacrant les innocents. Il est entièrement sous le contrôle du grand-prêtre de la secte jusqu'à ce que celui-ci soit tué ou perde connaissance. Si tel est le cas, le monstre pousse un rugissement de victoire et se rue vers la mer et disparaît dans les flots en 2 rounds. Les cotes de Tilée ne seront plus vraiment sures désormais...

Le profil d'un sectateur moyen de l'Etoile Pourpre a été donné plus haut. Voici les profils du grand-prêtre Vincente Diaggio et du démon Horrockses .

Points d'expérience

- Roleplay : de 0 à 100 points par PJ.
- Comprendre comment le cambriolage s'est déroulé : 20 pts
- Remonter la piste jusqu'à Honorine : 20 pts
- Faire prisonnier certains Sectateurs et les interroger : 30 pts
- Laisser la liberté à Honorine : 20 pts
- Mettre sur point un plan efficace pour affronter les Hommes-bêtes : 20 pts
- Penser à rechercher des renseignements sur le démon à l'université : 40 pts
- Adversaires vaincus : 30 pts

© Kundïn, février 2005 - Si vous avez joué ou fait jouer ce scénario, merci d'envoyer vos commentaires à : khroumir @ yahoo.fr

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Hommes-bêtes, Homme-Bête du Chaos
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    453255519482402924292410

    Tête de loup, tête d'ours, tête de singe et tête de lion (dans la cave).

    Caractéristiques spéciales :
    - Tête de loup : Peau épaisse +2 points d'Endurance sur l'ensemble du corps
    - Tête de singe : Morsure empoisonnée (sélectionner les effets appropriés dans le chapitre Le Poison p.82 du livre de règles).

    Armes : épées, haches.

  • Honorine Poulopot - Sorcier : Elémentaliste - Niv. 1
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    33833347552436747787421

    Magicienne et chef de la Guilde des Voleurs Hobbits de Miragliano

    Armes : Hachoir, couteau de cuisine.
    Caractéristiques spéciales : voir ci-dessous.

    Honorine est une hobbite d'âge mûr (elle aurait la cinquantaine si elle était humaine, par exemple) grasse et potelée, même selon les critères de sa race, et portant un éternel bonnet à visière. C'est une hobbite très autoritaire, colérique, au langage populaire autant qu'imagé (utiliser si possible un juron vieillot pour ponctuer chacune de ses phrases, du genre "crébleu, sacrebleu, crénom, cornegidouille... voir "La Ronde des jurons" de Georges Brassens pour plus d'inspiration), adorant faire la cuisine et privilégiant avant tout le type de vol "malin", genre arnaque, considérant qu'il est plus facile et plus rentable d'escroquer des imbéciles crédules que de se livrer au vol à la tire sur la bourse de ces mêmes imbéciles, ce en quoi elle n'a pas tort. Honorine n'est pas vraiment une voleuse de terrain, elle préfère en général élaborer des plans et des machinations ou passer par des intermédiaires plutôt que de faire le travail elle-même, mais s'il le faut elle "s'y collera", avec poigne, à l'aide de sa magie ! 'crébleu !

  • Golem de Cuisine
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    33333333333333333333333

    Les Golems de Cuisine peuvent être créés à partir de n'importe quel ingrédient comestible.

    Caractéristiques spéciales : L'apparence et les caractéristiques spéciales d'un golem de cuisine varient en fonction de l'ingrédient à partir duquel il est créé. Voici quatre grands groupes de Golems de Cuisine possédant certains avantages propres, mais il en existe d'autres que vous pouvez créer à votre convenance :
    - Golems alcoolisés : bière, cidre, vin, etc. : ce genre de golem dégage des vapeurs alcoolisées qui peuvent, au bout de 1D4 rounds, plonger l'adversaire dans une ivresse légère, ce qui entraine un malus de 10 sur la CC. Ils sont très sensibles au feu et explosent s'ils sont en contact avec une flamme.
    - Golems végétaux : salade, carottes râpées... etc. : ce genre de golem est insensible aux armes perforantes (flèches, lances...etc.).
    - Golems de viande : steaks, jambonneaux, saucissons... etc. : ce genre de golem a un bonus de +1 en F et de +1 en E.
    - Golems de desserts : tartes, gâteaux, crèmes, mousses... etc. : ce genre de golem est insensible aux attaques magiques.

    Armes : hachoirs, couteaux, fourchettes, etc.

  • Sectateurs
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    445354514472566843564636

    Armes : Epées

  • Ortok - Champion
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    469596520703898989898918

    Champion de Nurgle

    Arme : Glaive, +1 en Force (compris dans le profil)
    Facultés spéciales : Cause la Peur, Insensible aux effets psychologiques, Odeur Nauséabonde (-10 à la CC de l'attaquant).

  • Vincente Diaggio - Clerc - Niv. 4
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    445393414502506969696933

    Grand-prêtre de la secte de l'Etoile Pourpre et directeur de l'université de Miragliano.

    Arme : Aucune

    Pouvoirs magiques : Les sorts suivants sont déjà actifs sur Diaggio : Aura d'Invulnérabilité (absorbe 4D6 points de blessures, voir page 159 du livre de règles) et Force Spirituelle (Augmentation de la FM de 2D8 points, voir page 160).

    S'il est attaqué, Diaggio lancera l'un des sorts suivants : Immobilisation (fige les adversaires qui ratent leurs jets de Volonté pendant 1D6 tours, voir page 160), Eclair (1D10 touches de F4, voir page 157), Brouillard Mystique (crée une aire de brume de 12 mètres, voir page 157), et Invulnérabilité aux projectiles (voir page 158).
    Diaggio dispose de 30 points de magie et de tous les ingrédients nécessaires au lancement de ces sorts.

  • Horrockses
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    550-6744604508989898914

    Démon mineur des eaux : son apparence est difficile à décrire, car son « corps » peut quasiment changer de forme à volonté. Il a généralement l'aspect gélatineux d'une sorte de méduse géante. Sur le sol, son Mouvement est de 5 mais dans l'eau, il passe à 10.

    Horrockses peut attaquer en étendant une partie de son corps pour en faire un tentacule, qui se saisit de n'importe quelle proie pour l'amener à l'intérieur de son corps ou elle est dissoute en quelques rounds. Ce type d'attaque requiert deux jets réussis de CC successifs, ainsi qu'un échec de la victime à son jet de Dextérité. Horrockses est sous le contrôle de son invocateur et libérateur, Vicente Diaggio, mais il n'hésitera pas à le dévorer si ce dernier perd le contrôle du démon. Après quoi, Horrockses retournera à la mer qui est son élément naturel.

    Ce démon puissant a une faiblesse : le feu. Toute attaque par le feu, magique ou non, lui inflige le double des dégâts normaux.