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Hors-jeu !

Source : Casus Belli Magazine - Casus Belli #2 - n°18 (février-mars 2003), proposé par Fenryll.

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Thème : Théatre

Joueurs : 4 / 5

Difficulté : Facile

Lecture : ~21mn. (5128 mots)

Dialogue Gestion de biens Gestion de personnes Infiltration


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Dans cette course contre la montre, les aventuriers sont promus recruteurs de rotzball et n'ont qu'une nuit pour retrouver et enrôler onze joueurs renommés, afin de former une meilleure équipe que celle de leurs adversaires...

Empire #Middenheim Humains



Ce scenario facile s'adresse à un groupe de 4-5 joueurs. Il vous propose une course contre la montre nocturne, sur le thème des bas-quartiers de Middenheim et du sport ! Pour un temps, vos aventuriers vont devoir se faire recruteurs, lutter contre d'autres aventuriers et connaître le succès au lever du soleil, sur le plus grand stade sportif de l'Empire. Le supplément Middenheim, la Cité du Loup Blanc et sa bonne connaissance sont vivement recommandés. Les références à ce supplément sont abrégées MCLB.

Introduction

Deux farfelus...
Mauritz von Hochen Nikse et Windmar von Nikse sont deux nobles de Middenheim - cousins liés à la famille régnante du Nordland - que deux choses unissent : un gout prononcé pour les disputes et une passion prenante pour le rotzball, sport local très prisé. L'histoire aurait pu en rester là mais durant leur dernière dispute - au sujet de la mode des pourpoints échancrés - Mauritz a poussé le bouchon un peu trop loin. Le noble a affirmé que la mode seyait sans doute fort bien aux Elles, eu égard à leurs moeurs particulières mais que pour un humain, elle éveillant une suspicion fort légitime sur sa déviance sexuelle. L'affaire est donc devenue querelle d'honneur. Les deux nobles, bien atteins par quelque usage abusif de liqueur, out trouvé qu'un duel sur le pré au petit matin était terriblement convenu. Alors, quoi de mieux qu'un bon match de rotzball pour faire prévaloir l'honneur ?

... pour un duel farfelu
Evidemment nos deux nobles n'ont pu faire simple et se sont donc donné la nuit pour recruter une équipe de joueurs chacun. Mauritz et Windmar veulent les meilleurs, mais en bons nobles, ils n'ont guère l'intention de passer la nuit à écumer les bas quartiers de Middenheim pour recrutes l'élite des joueurs de rotzball. Car il faut bien l'avouer, cette élite-là se compose en réalité de la lie de l'humanité pour les deux nobles. Une assemblée talentueuse de filous et de vauriens. C'est pour cela qu'ils font appel à des recruteurs un peu spéciaux. Des aventuriers que n'effraie pas une nuit de travail contre la montre. Vos joueurs en l'occurrence, mais aussi une autre troupe d'aventuriers. Pour le reste, Mauritz et Windmar s'occupent de tout. Ils ont déjà réservé le Bernabau Stadium auprès d'Aleksandr Yarblinski, le Magister Ludi des lieux.

Le rotzball
Ce jeu est une variante de la soule, version Warhammer. Il se joue avec un jeune Morveux dont la taille ne doit pas dépasser les 50 cm. La créature est entièrement ficelée par de solides lanières en cuir et droguée afin qu'elle ne morde pas les participants. Le but est de lancer cette balle dans des cages adverses, avec n'importe quelle partie du corps. Les jours de rotzball jouissent d'un grand prestige, spécialement à Middenheim, ne sont pas professionnels et sont bien souvent des manouvriers ou des filous de la pire espèce. Malgré tout, ils disposent d'une certaine bienveillance auprès de leurs guildes respectives et peuvent donc disposer de temps libre pour leurs entrainements.

En soi, être joueur de rotzball n'assure pas la richesse, loin de là. Par contre, c'est l'assurance d'être une célébrité locale.

Voici les équipes officielles les plus réputées :

  • Ereinteurs - Equipe célèbre de la Porte Sud
  • Orientaux - Equipe célèbre du Vieux Quartier
  • Marteaux d'acier - Guilde des Engingneurs
  • Poings Blancs - Garde de la Cité
  • Frappes-métal - Guilde des Forgerons
  • Hommes Durs - Guilde des Manouvriers
  • Loups-chêne - Guilde des Maçons et des Architectes
  • Abatteurs - Secteur Ostwald
  • Aiglons - Secteur Brotkopfs
  • Moissonneurs - Secteur Altmarkt
  • Harponneurs - Guilde des brasseurs
  • Cogneurs - Secteur Neumarkt

Top départ !

La maison Hochen-Nikse
Les aventuriers sont conviés à se rendre d'urgence dans le quartier de Grafsmund, où loge la noblesse de Middenheim. Leur contact (aubergiste, ancien client, relation d'affaires ou ami) leur a simplement indiqué que l'affaire ne souffrait aucun délai, mais qu'elle saurait bien alourdir leurs bourses. Les aventuriers se trouvent donc devant la façade luxueuse de la "maison" Hochen-Nikse. En réalité, il s'agit plutôt d'un petit manoir entouré de l'un de ces jardins si rares et si prisés en cette ville étouffante. La demeure est décorée avec ostentation, dans un style baroque fait de colonnes élancées et de fresques en stuc représentant le blason des Hochen-Nikse (le griffon impérial, le Lornalim du Nordland et le faucon des montagnes du Hochland).

Il suffit aux aventuriers d'annoncer aux sergents d'armes de la famille qu'ils sont attendus pour que ceux-ci les mènent à une porte de service de l'une des ailes du manoir. Un valet les fait alors attendre dans un petit salon peu décoré en proportion du reste de la maison. Un sergent d'armes et le valet restent aux côtés des aventuriers, sans doute soucieux que les invités ne dérobent quelque objet. Rapidement, le maître des lieux fait son entrée...

Mauritz von Hochen-Nikse
L'homme quarantenaire qui se présente aux aventuriers est manifestement noble. Il est habillé avec un luxe ostentatoire : pourpoint de velours à col d'hermine, chausses en soie sauvage, nombreuses bagues, une perle se balançant à son oreille gauche. Il a manifestement l'air très amical et sourit chaleureusement en voyant les aventuriers.

Mauritz von Hochen-Nikse n'est pas un noble sans importance. Issu d'une alliance entre les familles régnantes du Nordland et du Hochland, c'est une personnalité de la bonne société de Middenheim. Depuis dix ans, il est à la tête de la Burgenlich Kommission des Travaux Publics. C'est un simple titre honorifique, qui lui permet de compléter ses rentes foncières sans que cela ne nuise en rien à son prestige. Manifestement le personnage est un peu farfelu et éméché, comme le prouve la mission qu'il confie aux aventuriers.

Après leur avoir brièvement résumé les faits qui le conduisent à employer les aventuriers, Mauritz von Hochen-Nikse expose ses exigences : il veut les meilleurs joueurs de rotzball de Middenheim pour le lendemain au lever du soleil. Il a d'ailleurs préparé une liste de onze noms que les aventuriers doivent absolument recruter. Il avertit aussi les aventuriers : son opposant, Windmar von Nikse, a également fait appel à une compagnie de recruteurs pour réunir son équipe. Mauritz ne connait pas exactement la composition de l'équipe de son adversaire, mais il met en garde ses nouveaux sbires : il connaît les goûts de son cousin, et il est fort probable qu'ils aient tous les deux choisis des personnes en commun. Mauritz leur signale qu'il a justement établi la liste par ordre d'importance des joueurs dans son équipe.

Il est donc fort probable que les aventuriers soient confrontés au cours de la nuit à leurs concurrents directs. Mauritz les avertit d'entrée : il est hors de question de provoquer des crimes de sang de nature à inquiéter la garde. Les deux nobles désirent mener à bien un duel d'honneur, pas lancer une guerre privée dans les bas-quartiers !

Avant de partir, les aventuriers reçoivent de Mauritz von Hochen-Nikse : la liste des joueurs désirés, une lettre de mandat à présenter aux joueurs et autorités en cas de problème mineur, une bourse de 22 Co. 2 Co sont à remettre aux jours acceptant de participer au match, en acompte. La paie totale sera de 20 Co par jour (soit l'équivalent de 10 semaines de travail pour un manouvrier). Les aventuriers, eux, reçoivent un acompte de 50 CO pour les frais. Au lever du jour, ils toucheront 40 Co chacun (moins l'avance). Chaque joueur de la liste non recruté leur ôtera 3 Co et les aventuriers devront se débrouiller pour en recruter, un autre.

Les deux listes
Liste Hochen-Nikse
  • Brokk Ecrase-Ventre - Marteaux d'acier
  • Albricht l'Invaincu - Ereinteurs
  • Eckhard Brise-Poing - Ereinteurs
  • Stehman la Masse - Frappes-métal
  • Barthelm le Sanglant - Orientaux
  • Reiner le Prince - Orientaux
  • Durak Crache-Mort - Marteaux d'acier
  • Holger le Gros - Loups-chêne
  • Konrad Sans-Pleur - Abatteurs
  • Dieter Cours-vite - Aiglons
  • Gebhardt Dix-Crocs - Poings blancs
Liste Nikse
  • Albricht l'Invaincu - Ereinteurs *
  • Lukas l'Artiste - Ereinteurs
  • Barthelm le Sanglant - Orientaux *
  • Erwin le Fringant - Orientaux
  • Eckhard Brise Poing - Ereinteurs *
  • Vorster Arrache-Coeur - Cogneurs
  • Bengt le Sauvage - Moissonneurs
  • Otton Malheur - Aiglons
  • Rolf l'Ancien - Aiglons
  • Niklaus le Blême - Hommes Durs
  • Hakron Morde-Couille - Marteaux d'acier
* Ces joueurs sont communs aux deux listes.

Les adversaires

Les recruteurs de Windmar
Burfang le Boiteux
Ce Nain avait tout pour lui. Capon devenu chef sapeur dans les armées d'un puissant seigneur de l'Empire, le tragique éboulement d'une galerie dont il supervisait le forage lui a brisé la jambe. Depuis, Burfang boite et n'a cessé de sombrer dans la déchéance. Exclu de la compagnie mercenaire - où il avait trouvé refuge - à cause de son mauvais caractère, il s'est acoquiné avec la troupe d'aventuriers qui sert aujourd'hui Windmar von Nikse. Son goût marqué pour la discipline et sa grande gueule lui ont vite permis de affirmer comme le "sergent" du groupe. Il est celui qui assure la cohésion de la troupe bigarrée, ce qui n'est pas une mince affaire au vu des caractères marqués de ses compagnons. Soldat implacable, il n'hésite pas à opter pour la violence lorsque la situation le permet.

Rathéo le Turpide
Herboriste sans talent, puis charlatan au baratin calomnieux, Rathéo est un Halfeling néanmoins dangereux. Plein de rancoeurs et de fiel, il est adepte des coups tordus qui font mal dans le dos... un peu plus bas, en fait. A trop essayer ses diverses potions, Rathéo est devenu toxicomane. Il produit de façon irrégulière différentes drogues qui assurent quelque revenu à la troupe d'aventuriers. Ainsi, il a pu s'attirer les bonnes grâces d'Edam Gouda, l'un des parrains du crime du Vieux Quartier (cf. MCLB p.36)

Siegfried le Soulârd
Siegfried est un magicien qui serait autrement plus talentueux s'il ne passait pas son temps le bec collé à une bouteille. D'après ses dires, la boisson l'aide dans son inspiration. Car Siegfried se voit en artiste des illusions, toujours à la recherche de l'effet le plus réussi et le plus original. Bien qu'il soit membre de la Guilde des Sorciers & Alchimistes de Middenheim, Siegfried n'a jamais réussi à garder un emploi bien longtemps. Son alcoolisme mine ses relations avec les autres et son sérieux. Conseiller d'une famille bourgeoise, participant à la Garde de la Cité, Mage-lumière au Collège Royal de Musique... Il y a peu d'emplois pour Sorciers que Siegfried n'a pas tentés. En désespoir de cause, il s'est lancé dans le mercenariat et a échoué auprès de cette troupe, qui cherchait un Sorcier en appoint.

Axel le Pendard
Axel-Liduwig von Messingen est noble, si tant est qu'on puisse encore lui attribuer ce qualificatif tant le personnage est vénal, brutal et sans aucune bonté d'âme. L'histoire d'Axel est celle, fort banale, du gentilhomme, fils cades d'une noble famille du Reikland au service du Graf Sigismund von Jungfreud, obligé de se faire spadassin pour survivre. Lassé par les éternels duels sur commande, Axel a finalement choisi la facilité. Deux pouces d'acier dans le corps sont quand même plus faciles lorsque l'adversaire n'est pas sur ses gardes. Aujourd'hui, Axel ne s'encombre donc plus des formalités. Donnez-lui un nom, il se chargera de le rayer de la surface du Vieux Monde !

Filmaris le Grêle
Cet Elfe vient de Marienburg. Enfin... pas tout à fait. C'est un Elfe des Mers qui a perdu sa famille, son équipage, il y a plusieurs années. Depuis, il a décidé de découvrir les terres du Vieux Monde. Sa rencontre avec Burfang et Axel s'est passée d'une étrange façon. Les deux compères cherchaient à le détrousser. Filmaris et Axel se battirent en duel. L'Elfe laissa la vie sauve à l'humain et, trouvant les deux voleurs sympathiques malgré leur tentative, décida de s'attacher à leurs pas. Depuis, Filmaris éprouve un certain respect pour Burfang et son autorité. Il voit en lui un véritable bosco qui assure la discipline de la troupe.

Et si...
Les aventuriers cherchent à rencontrer Windmar von Nikse ?
Le personnage a été quelque peu échaudé par les insinuations de son cousin. Il réside, à l'instar de son cousin, dans le quartier de Grafsmund. Sa demeure est au moins aussi luxueuse que celle de Mauritz. Windmar n'exerce aucune charge à Middenheim, les revenus de sa famille qui règne sur le Nordland lui suffisent amplement.

Les sergents d'armes protégeant la demeure ne laisseront personne passer la nuit tombée. Seuls les aventuriers recrutés par Windmar disposent d'un passe-droit.

Les joueurs

Comment trouver les joueurs ?
Si l'un de vos aventuriers est un filou citadin, il y a fort à parier qu'il connaisse particulièrement bien les bas-quartiers de Middenheim. Evidemment, Mauritz von Hochen-Nikse ne possède pas les adresses exactes des joueurs qu'il désir recruter. Il connait néanmoins leur équipes et leurs carrières. Partant de là, il est possible pour tout aventurier qui connait la vie nocturne de la ville et les milieux interlopes de se lancer à leur recherche. Si l'un de vos aventuriers est guide racoleur, l'affaire ne sera pas bien difficile. Sinon, il vaut mieux recommander à vos aventuriers d'en recruter un. Ces personnages ambigus connaissent parfaitement la ville et ses secrets, flirtent avec la pègre locale et, en deux temps, trois mouvements, peuvent retrouver rapidement quelqu'un grâce à leurs contacts.

Brokk Ecrase-Ventre
  • Résidence : La Venelle
  • Equipe : Marteaux d'acier
  • Carrière : Engingneur
Brokk peut être trouvé parmi ses pairs à la Taverne de la Brume. C'est ici que se retrouvent nombre d'engingneurs nains après une dure journée de labeur, afin de se dessécher le gosier. C'est d'ailleurs au même endroit que les aventuriers peuvent trouver - s'ils y pensent - Durak Crache-Mort. Les deux Nains sont amis. Ils accueillent les aventuriers avec cordialité - la boisson a déjà bien lissé leur caractère. Evidemment, Brokk et Durak ne reculent pas devant l'offre. Une occasion de faire une bonne partie contre les meilleurs, une belle somme à l'arrivée, une journée de travail en moins sur leurs épaules, rien de mieux ne pouvait leur arriver.

Pour fêter une telle occasion, les Nains offrent plusieurs tournées d'hydromel. Il est évidemment hors de question de refuser l'invitation. Les Nains sont ici chez eux et ne pas les accompagner dans leur festivité serait pris comme une grande offense. Assez grande en tout cas pour changer en pire le caractère des Nains clients de la taverne.

Les aventuriers sont libérés après deux tournées de pintes. Ils doivent tous réussir un test contre le poison ou subir les effets de la Somnolence (cf. WJRF p. 82). Autant que les aventuriers l'apprennent vite, la compétence Résistance à l'alcool va leur être fort utile pour tenir toute la nuit ! Les Nains, quant à eux, promettent de se rendre au lever du jour au Bernabau Stadium.

Albricht l'Invaincu
  • Résidence : Porte Sud
  • Equipe : Ereinteurs
  • Carrière : Manouvrier
Trouver Albricht est déjà une affaire plus délicate. En se renseignant dans les quelques tavernes mal famées du quartier, il est possible d'obtenir son adresse. En effet, Albricht est loin d'être un personnage joyeux qui écume les rues la nuit tombée. En dehors de son travail et de ses entrainements, il vit une vie bien rangée dans sa demeure modeste, auprès de son épouse dont il est follement épris. Par contre, les aventuriers y auront peut-être ainsi l'occasion de rencontrer Eckhard Brise-Poing.

Albaicht reside donc dans une masure sise au fond d'une impasse crasseuse. Là réside son épouse et ses deux enfants en bas âge. L'Invaincu - titre qui vient plus de ses bagarres mémorables que des parties de rotzball elles-mêmes - accueille les aventuriers avec froideur. Il écarte leur offre en leur signalant qu'il a déjà accepté de jouer pour l'équipe de Windmar von Nikse. Manifestement, il n'apprécie guère l'idée des deux nobles, mais il a besoin de cet argent pour nourrir sa famille. Il ne s'éternise donc pas et propose aux aventuriers de retourner vite écumer les bars et tavernes pour recruter d'autres joueurs...

Eckhard Brise-Poing
  • Résidence : Ostwald
  • Equipe : Ereinteurs
  • Carrière : Racketteur
Eckhard est tout le contraire d'Albricht. S'il est aussi dangereux que son compère, il aime le montrer et se montrer dans la faune de la Porte Sud et d'Ostwald. Les aventuriers peuvent le trouver à la taverne du Rat Noyé (cf. MCLB. p. 38). Ils vont devoir être particulièrement prudents : ce lieu est le repaire des pires crapules du secteur et sert bien souvent de lieu de réunion des sbires de "L'Homme". Eckhardt en est d'ailleurs un, tout comme Konrad Sans-Pleur, que les aventuriers doivent aussi recruter et qui se trouve être présent lui aussi.

Dès lors que les aventuriers entrent dans la taverne, le silence se fait. S'ils ont le malheur de posséder quelque objet de valeur ostentatoire ou de parler un peu trop fort d'argent avec Eckhard et Konrad, il est peu probable qu'ils arrivent à quitter ces lieux sans devoir lutter pour sauver leur vie. La meilleure des tactiques est donc encore d'isoler Eckhard et Konrad et de les emmener à l'extérieur. Les deux compères, sûrs d'eux, ne craignent personne et se laisseront guider à l'extérieur, en rechignant juste par principe.

Stehman la Masse
  • Résidence : Neumarkt
  • Equipe : Frappes-métal
  • Carrière : Maitre-forgeron
En bon maître-artisan, Stehman possède un atelier pignon sur rue où il vit. Le forgeron est un colosse adepte des barres métalliques en guise de massues. Évidemment, il est particulièrement méfiant face à ces étrangers qui débarquent chez lui en pleine nuit. Il accepte toutefois fort rapidement leur proposition, ravi de se dégourdir un peu en hors-saison.

Barthelm le Sanglant
  • Résidence : Vieux Quartier
  • Equipe : Orientaux
  • Carrière : Boucher
Barthelm travaille à l'abattoir de Fleischer et se distrait à La Dernière Goutte (cf. MCLB p. 37). Contacté par les aventuriers, il déclare avoir déjà été recruté par Windmar von Nikse. Il est néanmoins prêt à changer d'avis si les aventuriers s'alignent sur sa demande pécuniaire. Barthelm est prêt à rejoindre l'équipe de Mauritz pour 30 CO, dont 5 tout de suite. En réalité, Barthelm compte uniquement gagner facilement 5 CO. Le patron de La Dernière Goutte, Werner Wutend, l'a averti que Rathéo le Turpide , l'un des recruteurs de Windmar, travaillait souvent avec Edam Gouda. De quoi ôter tout envie de changer d'avis à Barthelm... Si les aventuriers cèdent facilement et fournissent l'acompte, Barthelm va plus loin. Apres départ, il contacte ses collègues de l'abattoir et met en place une expédition de détroussement en règle. Il compte bien s'emparer de la bourse des aventuriers, et recrute pour ce faire six compères.

Holger le Gros
  • Résidence : Porte Sud
  • Equipe : Loupe chêne
  • Carrière : Apprenti-brasseur
Holger vit sa vie animée dans la Porte Sud, bien à l'écart d'Ostwald et de la pègre - ce qui est assez rare chez les joueurs de rotzball pour être souligné. Tous les soirs il participe à des concours de dégustation de bière à La Bonne Mousse, la référence du quartier en matière de bière. Holger est plus costaud que gros, mais sa face rougeaude et ronde est à l'origine de son surnom. La Bonne Mousse est aussi connue pour une autre particularité : ses habitués organisent souvent des parties improvisées de rotzball dans la taverne. Il ne faut donc pas s'étonner si le mobilier y est fort fruste ! En réalité, en lieu et place d'une vraie partie, on assiste surtout à une gigantesque mêlée où chacun cherche à conserver la balle. Tous les coups sont permis, mais l'ambiance de camaraderie évite à la situation de dégénérer. Le Morveux utilisé n'est pas drogué, juste grue de bière. Cela ne suffit pas toujours et les cas de morsure sont fréquents.

Et justement, alors que les aventuriers pénètrent dans la taverne, les habitués ont réussi à se procurer un Morveux qui convient parfaitement. Alors évidemment, quand les aventuriers proposent le marché à Holger, celui-ci s'empresse de vouloir voir d'abord leurs talents au rotzball. Et voilà la troupe embarquée dans un méli-mélo sportif fort arrosé.

A ce propos, les aventuriers vont devoir encore faire preuve de courage et montrer leur résistance face aux flots d'alcool qu'ils vont devoir ingurgiter "pour faire plaisir" à Holger et ses braves amis. Nouveau test contre le poison : ceux qui y échouent et sont déjà atteints par la Somnolence deviennent Inconscients.

Gérer l'épreuve
Les gagnants doivent réussir à garder le Morveux durant six rounds. L'aventurier qui possède la balle ne peut pas attaquer, il ne peut qu'esquiver (à -10% à cause des conditions) ou se dégager (s'il possède Bagarre ou Lutte). En cas d'échec, il peut, sur un test d'initiative réussi, se débarrasser de la balle en effectuant une passe vers l'un de ses équipiers. Il doit réussir un test de CT et le réceptionneur un jet de Dex. En cas d'échec, la balle va au camp ennemi.

Gebhardt Dix-Crocs
  • Résidence : Osttor
  • Equipe : Poings Blancs
  • Carrière : Garde
Gebhardt séjourne tout simplement, en bon membre de la Garde, à la caserne de la Porte Est. Les aventuriers vont devoir montrer le mandat de Mauritz pour pouvoir déranger un garde de repos en pleine nuit. Devant l'offre, Gebhardt et son collier aux dix crocs de loup se feront très hésitants. Le garde est évidemment très intéressé par l'opportunité de jouer sérieusement en hors-saison, malheureusement, il lui est impossible de s'afficher à côté des vauriens qui composent le reste de l'équipe. Il en va de sa réputation, mais aussi de celle de la Garde et des Poings Blancs.

Le seul moyen de le convaincre est évidemment de lui proposer de conserver l'anonymat. Soit en lui donnant un casque masquant son visage, soit en utilisant une illusion pour voiler ses traits.

Reiner le Prince
  • Résidence : Vieux Quartier
  • Equipe : Ereinteurs
  • Carrière : Muletier
Les aventuriers ont la possibilité de repêcher Reiner dans un bouge du Vieux Quartier. Le joueur est complètement affalé sur une table, endormi, une bouteille à la main. Reiner est un alcoolique gravement atteint et cette fois, il semble avoir largement dépassé la dose habituelle. C'est un peu normal, cela dit. Reiner a de fortes dettes d'argent et se trouve dans l'impossibilité de les rembourser. S'il était conscient, nul doute qu'il traiterait ses recruteurs en sauveurs. Les aventuriers ont le choix : le laisser à son triste sort et lui trouver un remplaçant, ou le forcer à se lever et trouver un traitement de choc pour lui faire reprendre ses esprits et le remette sur pieds pour le match. Bref, ça veut dire pouponner un joueur de rotzball à la limite du coma éthylique.

Konrad Sans-Pleur
  • Résidence : Ostwald
  • Equipe : Abatteurs
  • Carrière : Coupe-jarret
Konrad est une sorte de brute sanguinaire qui n'aime rien moins que d'entendre les cris de douleur de ses adversaires. C'est un être rusé au jeu, un malicieux qui a toujours une idée malsaine dans la tète. Les aventuriers peuvent le recruter en mène temps qu'Eckhard Brise-Poing.

Dieter Cours-vite
  • Résidence : Ostwald
  • Équipe : Aiglons
  • Carrière : Domestique (coursier)
Dieter joue pour l'équipe de Brotkofs, mais il vit en réalité de l'autre côté de la frontière avec Ostwald. Toute la journée, Dieter travaille comme coursier pour les différents marchands du secteur Geldmund Kaufseit-Brotkopts. En dehors de son travail et de ses entrainements, Dieter passe son temps à courir. Les aventuriers ont un peu plus de mal à le trouver parce que peu de ses camarades des Aiglons connaissent son adresse.

Lorsqu'in lui propose de jouer pour Mauritz Hochen-Nikse, Dieter refuse l'argent et demande un service en échange : son frère a été capturé par la Garde et se trouve à la caserne de la Porte Sud. Si les aventuriers refusent de s'impliquer, Dieter les supplie de lui laisser au moins rencontrer Mauritz afin qu'il essaie de convaincre le noble. Evidemment, Mauritz n'a aucune envie de rencontrer un tel personnage - les joueurs de rotzball sont bons à être vus d'une tribune, mais pas question de les recevoir. Les aventuriers vont devoir se débrouiller ; Mauritz veut Dieter dans son équipe, mais ne compte pas entacher l'honneur de son nom pour un brigand inconnu mis en geôle. Il va donc falloir corrompre les gardes, jouer sur la réputation de Dieter Cours-vite comme garant, voire utiliser le mandat de Mauritz pour faciliter certaines rencontres, sans pourtant prévenir le noble.

Durak Crache-Mort
  • Résidence : La Venelle
  • Equipe : Manteaux d'acier
  • Carrière : Engingneur
Durak est un Nain dont la vulgarité est die parmi tous les aficionados du rotzball. Il jure comme un charretier, crache sa haine facilement. Même lorsqu'il est joyeux ses propos se font cassants. Heureusement, son ami Brokk est là pour aplanir les choses. D'ailleurs, les aventuriers ont sans doute recruté les deux Nains ensemble.

Une nuit agitée

Un homme en colère
Helmut Beckenbauer est l'entraineur de l'équipe de la Porte Sud - les Ereinteurs. Il est lui-même un ancien joueur de talent. Durant la nuit, il est mis au courant de la des aventuriers et du fou duel que comptent se livrer Windmar et Mauritz. Son sang ne fait qu'un tour. Il est pour lui hors de question de diviser son équipe et de faire s'affronter ses hommes. Evidemment, malgré sa grande autorité, Helmut est bien incapable de se mesurer aux sommes importantes que proposent les deux nobles. Il décide néanmoins de rosser ses joueurs traitres et leurs corrupteurs. En plus de ses activités sportives, Helmut est aussi le lieutenant de l'un des plus gros racketteurs de la Cité (cf. MCLB p. 39). Il décide d'utiliser ses hommes de main dont certains font d'ailleurs partie de son équipe, pour interposer. L'affaire n'est pas censée aller bien loin. Helmut ne vise pas la mort des aventuriers, mais si ces derniers ses rebiffent, il y a fort à parier que les hommes de main suivront l'escalade de violence. Victorieux, les aventuriers s'attirent néanmoins l'hostilité éternelle d'Helmut Beckenbauer et de son chef : Wulfgaeng Bandpater, un membre estimé de la Guilde des Marchands.

Concurrence...
Si vous estimez que vos aventuriers se tirent trop facilement de ce scénario, vous pouvez faire intervenir l'autre groupe de recruteurs plus directement. L'un d'eux suit les aventuriers afin de surveiller leur progression. Après s'être rendu compte qu'ils avaient de bonnes chances de réunir une équipe corsée, il retourne voir ses amis pour organiser une attaque-surprise retorse. Les recruteurs de Windmar n'iront pas jusqu'à risquer leur vie de façon trop téméraire et fuiront dès que le combat tourne mal pour eux. De toute façon, se lancer dans une vraie bagarre - avec mort d'homme - ne serait pas très intelligent. Les deux nobles veulent des recruteurs, pas des homme de mains sans foi ni loi !

Faut se mouiller parfois
Au lever du jour... le Bernabau Stadium commence doucement à se remplir ! En effet, la rumeur sur le duel des deux nobles a eu toute la nuit pour faire le tour de la ville. Alors la population se déplace pour voir un match hors-saison qui promet d'être particulièrement intéressant. Windmar et Mauritz fulminent, alors que le Magister Ludi est bien heureux de se remplir les poches - les places ne sont pas gratuites. Si vous le désirez, vous pouvez proposer aux aventuriers de remplacer eux-mêmes des joueurs absents - le cas échéant. Par exemple, Reiner le Prince pourrait bien ne pas réussir à se lever. La résolution du match est alors laissée à votre bon vouloir. Un match de rotzball n'est pas bien différent d'un combat de masse, la course en plus.

Gérer le match

Vous avez bien dormi ?
En premier lieu, vous devrez déterminer le niveau d'éveil de vos aventuriers ! Ceux-ci ont probablement passé une nuit blanche quelque peu arrosée.
Effets d'une nuit blanche : l'aventurier est Somnolent jusqu'à sa prochaine période de sommeil excédant quatre heures.
Gueule de bois : l'aventurier est atteint de migraines pendant 1d10 heures. Toutes ses caractéristiques en pourcentage sont diminuées de 5%.

Du coeur à l'ouvrage
Tous les joueurs possèdent un gilet en cuir (0/1) aux couleurs de son équipe : rouge pour Mauritz von Hochen-Nikse, jaune pour Windmar von Nikse.
La rotzball est considérée comme une arme improvisée. Aussi bien au lancer qu'en combat de mêlée. C'est d'ailleurs la seule "arme" autorisée !

  • Lancer la rotzball (passe ou tir au but) : Test de CT à -10%.
  • Réceptionner la rotzball : Test de Dex
  • Plaquer un joueur au sol : Manoeuvre d'immobilisation (cf. WJRF, p. 119) - attention aux malus du combat sans arme pour ceux qui n'ont pas Lutte. Le joueur adverse, si l'attaque réussit, doit faire un test de Dex ou s'étaler de tout son long sur le sol, en étant Immobilisé.
  • Effectuer un tacle : réussir un test de CC (attention aux malus du combat sans arme pour ceux qui n'ont pas Bagarre). L'adversaire doit réussir un test d'Esquive -10% ou perdre la rozball.
  • La mêlée : on additionne la Force des participants de chaque équipe et on effectue un test sur ce score avec un d100. En cas de réussite d'une équipe, tous les participants de l'autre équipe à la mêlée s'écroulent sur le sol et sont Immobilisés pour un round.
  • Récupérer la rotzball en mêlée : Test de Dex à -20%.
Un Scénario de Grégoire Laakmann

Hors-jeu !

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Burfang le Boiteux - Mercenaire : Sergent
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    466305711442327447555228

    Compétences : Alphabétisation, Bagarre, Camouflage urbain, Chant, Coups assommants, Coups puissant, Déplacement silencieux urbain, Désarmement, Equitation, Escalade, Esquive, Exploitation minière, Langage secret - jargon des batailles, Piégeage, Reconnaissance des pièges, Soins des animaux, Spécialisations : Catapulte et Explosifs, Technologie, Travail du bois et du fer, et Vision nocturne.

    Possessions: Hache, Couteau, Chemise de mailles (1 PA).

  • Rathéo le Turpide - Herboriste
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    331413310731693556456579

    Compétences: Alphabétisation, Baratin, Charisme, Chirurgie, Connaissance des parchemins, Connaissance des plantes, Cuisine, Déplacement silencieux urbain, Escamotage, Evaluation, Fabrication de drogues chimiques et naturelles, Identification des plantes, Langage hermétique -Druide, Langage secret - Classique, Pathologie, Préparation de poisons et Vision nocturne.

    Possessions: Dague, Fronde, Gilet de cuir (0/1 PA)

  • Siegfried le Soulârd - Sorcier : Illusionniste - Niv. 1
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43435549431473650374730

    Compétences: Acuité visuelle. Alphabétisation, Astronomie, Connaissance des parchemins, des runes, Cryptographie, Déplacement silencieux urbain, Evaluation, Identification des plantes, Incantations (Magie mineure, Magie de Bataille 1, Magie illusoire 1), Langue hermétique (Magikane, Magikane illusoire), Langage secret: Classique, Sens de la Magie.

    Sorts: Feux follets, Luminescence, Zone de silence, Sons, Boule de feu, Vol, Apparence illusoire, Désorientation de l'ennemi, Répliques.
    Points de Magie: 28

  • Axel le Pendard - Spadassin
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    466444610663424647634148

    Compétences : Acuité visuelle, Camouflage urbain, Chance, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Déplacement silencieux urbain, Désarmement, Equitation, Esquive, Filature, Héraldique, Jeu, Résistance à l'alcool, Réflexes éclairs, Sens de la répartie, Spécialisations : Armes de parade et Escrime.

    Possessions : Rapière, Brise-lame, Chemise de tailles (1PA)

  • Filmaris le Grêle - Voyageur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    453556510882466165605546

    Compétences : Acuité visuelle, Ambidextrie, Bagarre, Canotage, Chant, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Force accrue, Jeu, Natation, Resistance a l'alcool, Vision nocturne.

    Possessions: Epée, 2 Dagues, Veste en cuir (0/1 PA)

  • Profil d'un joueur de rotzball - Joueur de Rotzball
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    64345559501492929292929

    Compétences : Bagarre, Coups précis, Course à pied, Endurance accrue, Esquive, Force accrue, Fuite, Jeux, Lutte, Réflexes éclairs, Résistance à l'alcool.

  • Hommes de main divers
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44125347352362929352929

    Compétences : Bagarre, Coups puissants, Esquive.

    Possessions : Gilet en cuir (0/1 PA), Gourdin, Dague