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Une histoire de recettes (coupe de France 2001)

Source : Le Grimoire WEB - Le Grimoire (http://www.legrimoire.net), proposé par Loup Solitaire.

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Thème : Aventure

Joueurs : 4 / 6

Difficulté : Modéré

Lecture : ~37mn. (9102 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite


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Aventure pour un groupe d'halfelings. Le Moot est l'une des plus riches régions du Stirland, c'est pourquoi le Graf Alberich Haupt-Anderssen souhaite reconquérir ces terres données il y a plus de 1500 ans au peuple halfeling...

Empire Peaux vertes



C'est vers cette époque [[ NdWm : en 1010 CI ]] que l'Empereur Ludwig II Hohenbach "le Grand" (que l'histoire devait, par la suite, rebaptiser Ludwig le boursouflé) accorda une charte impériale aux Halfelings de l'Empire « en reconnaissance des immenses services rendus à Sa Majesté Impériale, Seigneur des Hauteurs et des Profondeurs ». Par cette décision, les Halfelings recevaient une partie du Stirland - connue plus tard sous l'appellation de Mootland - avec l'autorisation de l'administrer de la façon qui leur semblerait appropriée. Mieux encore, ils recevaient du même coup un droit de vote lors de l'élection impériale, par l'intermédiaire de leur chef, l'Ancien. La charte avait été ostensiblement accordée aux Halfelings en remerciement de leur contribution aux cuisines impériales car il est vrai qu'avant l'arrivée des cuisiniers Halfelings, l'intoxication alimentaire était un événement assez courant, même au sein de la maison impériale. En plus de cette excellente raison, il est un autre facteur qui a également contribué à cette attribution de territoire aux Halfelings. La création du Mootland enlevait une portion de territoire non négligeable au Comté de Stirland et l'Empereur Ludwig avait toutes les raisons d'en vouloir à la Grande Comtesse de Stirland qui avait non seulement décliné sa demande en mariage mais également assorti son refus d'un commentaire offensant au sujet de la corpulence excessive de Son Impériale Majesté.

Le Moot est aujourd'hui l'une des plus riches régions du Stirland, c'est pourquoi le Graf Alberich Haupt-Anderssen, Grand Electeur représentant le Stirland souhaite reconquérir ces terres données il y a plus de 1500 ans au peuple halfeling. Il y a quelques semaines, un incendie a détruit la salle de la bibliothèque dans laquelle se trouvait la copie de l'Edit de Ludwig-Le-Gros... Le Graf va enfin pour la première fois de l'histoire voir le plus fort désir de sa famille pouvoir se réaliser. Ayant réussi à convaincre la majorité des Grands Electeurs, il demande à Hisme Coeurvaillant de prouver l'existence du Mootland en temps que province indépendante du Stirland. S'il n'y parvient pas, le Mootland reviendra certainement à nouveau au Comté de Stirland à la suite d'un vote des Grands Electeurs.

LE SCENARIO EN QUELQUES LIGNES

L'intrigue est volontairement linéaire comme vous pourrez le constater, pour une meilleure jouabilité en tournois et championnats.

Ce scénario débute dans cette petite région qu'on appelle le Moot (ou Mootland). Un petit coin paisible à l'écart des grands axes et de l'aventure. Cette aventure va les conduire sur les routes longeant la rivière Aver qui rejoint le Fleuve Reik dans Nuln, l'ancienne capitale Impériale. Si cette aventure se passe avant l'Empire en Flamme, la Comtesse Emmanuelle en est la souveraine. Dans le cas contraire, cette dernière, après être devenue l'Impératrice en épousant l'Empereur Heinrich X, a laissé la ville entre les mains de la Comtesse, sa soeur Leonore.

Depuis plusieurs années, Hisme Coeurvaillant est l'Ancien qui a été élu par le conseil des anciens pour représenter le Mootland à la Cour Impériale d'Aldorf. C'est également l'un des quatorze Electeurs Impériaux. Sa position importante le fait vivre presque en permanence à la Cour Impériale d'Altdorf ou au Palais de la Comtesse Emmanuelle. Il espère que le contenu d'un Livre de Recettes que lui amèneront un groupe d'aventuriers halfelings sauve l'indépendance du Mootland.

Malheureusement, nos apprenti-aventuriers halfelings (les PJ) se font bêtement voler l'ouvrage sur la route par des faux patrouilleurs ruraux. Ces derniers se font malheureusement attaquer et tuer par une armée de peaux vertes alors que nos aventuriers venaient de retrouver leurs traces. Ne pouvant pas reprendre leur ouvrage par la négociation, ils doivent finalement faire appel à un régiment nain installé non loin de là après leur avoir offert de les récompenser par de la bonne bière directement acquise auprès de la Brasserie Bugman... Dernier coup de théâtre: alors qu'ils sont à nouveau en la possession des recettes, ils se les font voler la veille de leur arrivée dans Nuln pendant leur nuit dans une auberge-relais. Heureusement tout fini bien et ils retrouvent leur bien grâce au conseil d'un membre de la guilde des voleurs, dans une boutique de la ville pour enfin le remettre à son destinataire !

LES PERSONNAGES

Vous pouvez parfaitement vous servir du background des personnages pour casser la linéarité du présent scénario. Insérer des éléments de votre cru afin de rendre ce parcours vivant et cela en interaction, en lien direct ou pas avec le scénario.

Malgré leurs âges qui peuvent paraître avancés à l'échelle humaine, ce sont encore de jeunes halfelings accompagnés par un jeune nain... Si le MJ n'a que 5 joueurs à sa table, c'est lui même qui incarnera Hilda.

En ville: les PJ se feront très facilement remarquer (même s'ils essaient de passer inaperçus d'ailleurs!). Le MJ pourra improviser des rencontres intempestives. La garde pourrait leur demander d'où ils viennent et les interroger sur leur destination ou leur but. Dans une auberge ou une taverne, tous les clients les regarderont avec méfiance... Bref, ils pourraient vite devenir une attraction, ce qui leur attirera toutes sortes d'ennuis. Les PJ ne pourront pas perpétuellement rester hors des villes et devront en visiter certaines pour cause de logistique (des halfelings, un ogre dans le même groupe, est-ce nécessaire de préciser qu'il faudra beaucoup de vivres pour terminer le voyage sans gargouillements de ventres ?).

Les repas: le voyage se faisant par la route, le groupe devra s'arrêter chaque jour à midi pour déjeuner et chaque soir pour installer le campement et dîner. Les dîners sont assez copieux et la plupart du temps les PJ voudront se reposer et faire des siestes. Si les PJ ne le font pas, le MJ peut les pénaliser de 5% ou 10% sur chacune de leurs caractéristiques en pourcentage pendant toute la journée. Chaque matin, un petit déjeuner à base de grandes tartines de pain grillées sur la braise et recouvertes de beurre et de compote de pommes. Marcher ouvre l'appétit, c'est pourquoi pendant le chemin, ils grignotent également: saucissons, andouillettes, sucreries... Chaque jour qui passe, les PJ devront rayer une ration de nourriture de leurs provisions.

INTRODUCTION

Les personnages sont invités par l'Ancien à se présenter dans la Grande Grange de leur village où les chefs de familles halfeling de Troumont se sont rassemblés pour discuter en Meeting d'une chose importante: mener un livre de recettes au Palais de Nuln. Officiellement seulement cet ouvrage est un cadeau qu'Hisme Coeurvaillant désire faire à la Comtesse de Nuln lors d'un banquet, pour que les repas donnés à sa Cour rivalisent avec ceux de la capitale impériale.

TEXTE D'INTRODUCTION A LIRE AUX JOUEURS

Bien que le soleil se soit couché et qu'il fasse déjà noir dehors, il fait presque aussi clair qu'en pleine journée dans la Grande Grange: chaque membre du Meeting a apporté sa lanterne pour l'éclairer tout le long du chemin... Tous s'installent à même sur la paille fraîche répandue sur le sol. Pendant le Meeting, le MJ ne devra pas hésiter à faire intervenir quelques gueulards ou des chefs de famille inquiets du mauvais exemple que peut représenter aux yeux des jeunes « qui pourraient avoir envie de délaisser confort et cuisine pour partir à leur tour à l'aventure » etc.

« J'ai là une lettre de notre représentant auprès de l'Empereur. Dans cette lettre, Hisme Coeurvaillant me dit qu'il a de grandes difficultés à faire estimer notre cuisine et demande à la Famille Valenfleur de bien vouloir lui faire parvenir son livre de recettes. Cet ouvrage est un cadeau qu'Hisme Coeurvaillant désire faire à la Comtesse de Nuln lors d'un banquet, pour que les repas donnés à sa Cour rivalisent dorénavant avec ceux d'Altdorf. Eh bien aujourd'hui la Doyenne des Valenfleur qui le tenait elle même de sa mère Klara m'a donné son accord. »
Des applaudissement et des sifflements saluent le courage de la famille Valenfleur...

« Je sais, comme chacun d'entre vous, que le Moot est le seul endroit convenable pour les halfelings. Je ne connais personne ici qui soit capable de mener aussi bien cette mission que celui que je vais désigner et que vous connaissez tous ici! »
Les chefs de familles discutent entre eux silencieusement...

« Vous savez que depuis deux jours nous avons parmi nous un aventurier : Peter Piedplat. Pour conduire cette expédition, il nous faut un gars courageux et j'ai donc tout simplement pensé à lui ».
Des applaudissement et des sifflements saluent Peter...

« Ils sont de la milice et ils ont toujours voulu partir à l'aventure. Ils n'ont pas encore fondé de famille, Poldo et Waldo seront, je pense, de braves compagnons de route... Es-tu content Poldo ? »
Il leur demande de s'avancer et de dire quelques mots.

« Pour les provisions et les repas du voyage, je pense qu'Hilda est toute désignée. Hilda a travaillé comme cantinière pour l'Armée Impériale... »
Il lui demande de s'avancer à son tour et de dire quelques mots.

« Le Nain Garil sera votre guide. Lui seul connaît déjà la route qui vous mènera à Nuln ». Il demande à Garil de s'avancer à son tour et de dire quelques mots.
« Enfin, vous aurez besoin de Gragro qui vous accompagnera aussi. Nous lui promettons une forte récompense à son retour. Où est-il d'ailleurs ? »

« Peter, acceptes-tu cette mission ? Et à ton retour, nous raconteras-tu tout ce que vous aurez vu ? »

L'Ancien leur remettra l'ouvrage à Peter: le Livre de Recettes est protégé dans un petit coffre rectangulaire au couvercle plat. Il est suffisamment petit pour que l'on puisse le glisser dans un sac à dos. Certaines recettes contenues dans ses pages seraient inspirées directement par la déesse Esmeralda, ce qui devrait largement suffire aux PJ pour qu'ils comprennent que cet ouvrage est très précieux. La clef du coffre est remise à Waldo.

Il remettra enfin à Peter et à Hilda deux invitations au Palais de Nuln qui devraient leur permettre d'approcher Hisme Coeurvaillant et de remettre l'ouvrage entre ses mains, lors d'une de ces soirées somptueuses que donne la Comtesse. Le départ est prévu pour le lendemain à l'aube et les PJ ont deux semaines pour s'y rendre, largement le temps nécessaire...

Table des événements et rencontres. Il peut se passer un ou deux événements chaque jour, à la discrétion du MJ...

Position Evénements
1 INTRODUCTION
2 Le Départ
3 La Ferme Fortifiée
4 Les Enfants
5 Les Patrouilleurs Ruraux
6 Les Hommes Arbres
7 Le Campement des Voleurs
8 Le Courrier Nain
9 René Piedtendre
10 Attaque du Zeppelin
11 Les Gitans
12 Les Elfes Sylvains
13 Les Vers
14 La Brasserie Bugman
15 Le Régiment Nain
16 La Tribu de l'Oreille Percée
17 L'Auberge
18 L'Oratoire
19 La Boutique de Landvermesser
20 CONCLUSION

LE DEPART

La première journée, ils traversent quelques champs cultivés du Moot, un paysage bucolique vallonné agrémenté de quelques granges et des trous d'habitation. Ils diront au revoir à ceux qu'ils croiseront sur le chemin. Tous sembleront être inquiets pour eux. Ils traverseront le lendemain la Vieille Forêt appelée également La Forêt Barbue. La première semaine, le décor est plutôt fluviale c'est-à-dire que les PJ longent la rivière AVER sur lequel de temps en temps passent quelques embarcations de marchands et des pêcheurs. Les PJ marchent sur une route déserte mais sinueuse contournant quelques collines par ci ou par là. En fin de journée, ils atteignent les Vannes.

Les Vannes sont en fait un système d'écluses situées sur la rivière Aver et qui permettent le libre cheminement d'embarcations à travers le Mootland. La rivière n'est pas très large, et l'on y rencontre la plupart du temps de petits bateaux fluviaux en provenance de l'Empire et plus rarement des péniches. On ne peut pas considérer que le peuple Halfeling possède le pied marin, mais il faut avouer que la fréquentation de ce canal favorise les échanges commerciaux et surtout sert de «réseau d'informations» en provenance de l'Empire et d'ailleurs. Tandis que les voyageurs attendent tranquillement dans leurs bateaux que les écluses terminent de se remplir, les Halfelings du coin ont l'habitude de s'inviter à bord avec quelques tasses de thé et des petits gâteaux que la plupart du temps les étrangers se font une joie de ne pas refuser. Le système fonctionne comme celui d'une écluse normale, c'est-à-dire constitué de portes et de vannes permettant ainsi de régler le niveau de l'eau pour permettre aux embarcations de passer. A partir de là, les PJ quittent le Mootland qu'ils connaissent.

LA FERME FORTIFIEE
Les PJ vont pouvoir camper près des ruines d'une ancienne ferme fortifiée dont seul un grand bâtiment vide et sans meubles possède encore son toit et sa cheminée. Hilda va pouvoir leur faire l'un des plus beaux repas qu'ils aient jamais mangé. Au mieux, un terrible orage éclate et les oblige à s'abriter à l'intérieur.

Pendant leur séjour à l'intérieur de la ferme, et sur un simple test d'Initiative, un personnage joueur remarquera des croassements très proches, presque résonnants. Il y a un nid dans le conduit de la cheminée! Faire un feu dans ces conditions provoquera une fumée terrible qui risque d'envahir toute la pièce et de les obliger à sortir.

Quoi qu'il arrive, une fois que les Corbeaux découvrent la présence des PJ si près de leur nid, ils attaquent. Ils sont DEUX et l'un comme l'autre se battront jusqu'à la mort. Dans le grand nid se trouve quelques oeufs mais également 1D4 joyaux (d'une valeur de 2D10 CO chaque), un petit miroir au cadre argenté et 1D10 CO.

LES ENFANTS
Les PJ entendent des rires d'enfants puis aperçoivent le long de la rivière AVER trois enfants humains tentant d'attraper des poissons grâce à une canne à pêche improvisée. Le soleil est haut dans le ciel et il est bientôt temps de déjeuner...
Alors que les PJ installent le campement plus ou moins loin des enfants, ils entendent soudain leurs cris. L'un d'eux vient de tomber à l'eau et est entraîné par le courant. Si Poldo est avec eux, il ne pourra pas empêcher l'accident, l'enfant ayant soudain glissé d'une pierre pleine de mousse pour faire une chute éclaboussante dans l'eau... Aucun des PJ ayant la compétence Natation, seul Gragro pourra courir en aval de la rivière et entrer dans l'eau pour sauver l'imprudent.
Les enfants remercieront Gragro pour son aide et éventuellement Poldo pour ses conseils de pêche en offrant une bourse en tissu contenant de petites billes blanches au goût savoureusement sucré. Il ne l'avoueront pas aux PJ mais ces petites boules blanches viennent de l'endroit où poussent de grandes fleurs multicolores (Cf. LES VERS).
Les 3 gamins sembleront avoir faim et accepteront volontiers de déjeuner avec les PJ. Antonescu, Grigor et Nicolae sont très curieux, posant des questions sur leur voyage, sur leur destination et n'hésitant pas à fouiller dans leurs affaires et dans le chariot. Ils profiteront d'ailleurs de quelques instants d'inattention pour voler un PJ de quelques petits objets ou de sa bourse, histoire de ne pas aller retrouver leurs parents les mains vides. Les Tests de Vol à la Tire se feront avec la Dex des gamins qui est de 45% (Cf. règle page 72). Ils finiront leur repas, après quoi, les enfants partiront pour rejoindre leurs parents avant la nuit (Cf. : LES GITANS).

LES PATROUILLEURS RURAUX
Alors que les PJ ont eu quelques problèmes avec les Gitans, cinq hommes à cheval arrivent à leur rencontre. Armés et habillés de vêtements de patrouilleur impérial, ils ont chacun sur leur tête le chapeau à larges bord. S'ils ont l'apparence de patrouilleurs ruraux, ce n'en sont pas. L'un d'eux, leur chef, demandera aux PJ de s'arrêter pour un contrôle. Un péager a été tué et ses biens volés à quelques kilomètres d'ici. Ceci est bien sûr faux et n'est qu'un prétexte pour fouiller les affaires des PJ et leur voler ce qu'ils peuvent transporter de précieux (Cf. L'AUBERGE). S'ils découvrent le coffre contenant le livre, ils demanderont à ce que ce dernier soit ouvert. Profitant d'une seconde d'inattention, d'un bruit dans les bois non loin ou du passage d'un chariot, l'un d'entre eux tentera de subtiliser l'ouvrage. Un PJ signalant qu'il observe attentivement les Patrouilleurs pourra faire un test d'Observation. En cas de réussite, il remarquera la man'uvre mais les voleurs tenteront de faire vite et trois d'entre eux s'interposeront, laissant ainsi le temps aux deux autre de fuire. En cas d'échec au test, les patrouilleurs partiront au galop à la recherche des enfants gitans que les PJ leur auront certainement signalé...

LES HOMMES ARBRES
La Forêt Barbue: ce bois sombre et calme qui s'étend au nord-ouest du Mootland tire son nom d'une espèce de mousse verdâtre, parfois grisâtre qui semble pousser sur tous les troncs des arbres et sur les rochers, et qui pend des branches telle la barbe d'un vieillard. A n'importe quel moment de l'année, l'air y est frais, chargé de mille senteurs, véhiculant un message mystique et mystérieux. Une herbe épaisse tapisse le sol de la forêt, malgré les faibles rayons du soleil qui arrivent à percer l'épais entrelacs de branchages et de feuilles. Des téméraires ont raconté que la forêt vous regardait de temps en temps, comme si des centaines d'yeux épiaient le moindre de vos mouvements, le geste le plus anodin. Curieusement, aucun feu ne peut tenir dans cette forêt et les nombreuses personnes qui s'y sont risquées tout au long des siècles vous le diront avec certitude: le bois de cette forêt ne peut pas brûler, ou plutôt ne veux pas. En fait, la Forêt Barbue sert de refuge à une petite mais solide communauté d'Hommes-Arbres . Ils vivent manifestement dans cette forêt depuis des lustres, et à l'instar de leurs rares congénères qui habitent de grandes forêts comme celles de Laurelorn ou du Reik, ils tendent à se faire de plus en plus discrets. Les Hommes-Arbres parlent le Malla-Room-Ba-Larin entre eux, l'Eltharin quand ils en ont la possibilité et parfois un Reikspiel hésitant et grave. Leur patriarche se nomme Rrâme-Brome-Badum.

Waldo ou Poldo (sur un test d'Initiative réussi d'au moins l'un d'eux) apercevront un peu en retrait de la route des arbustes dans lesquels ont poussé des framboises et des mûres sauvages. En s'avançant dans les bois, ils apercevront également de beaux champignons. Un personnage possédant la compétence Connaissance des Plantes et sur un test d'Intelligence réussi, ils auront la certitude qu'ils sont comestibles: de quoi permettre à Hilda de leur faire de bonnes tartes aux champignons! Soudain la terre semble trembler sous leurs pieds...

Lorsque les PJ tombent nez à nez avec Rrâme-Brom-Badum, c'est un grand chêne qui soudain s'agite et semble se déraciner en partie du sol (en fait, il s'étire un peu): « Bonjour étrangers ».

D'une de ses branches il désigne une pierre à moitié enterrée dans le sol et auréolée de petites fleurs blanches. Déterrée, elle représente environ la moitié d'une miche de pain. Un personnage possédant la compétence Métallurgie détectera tout de suite qu'il s'agit d'une pierre en obsidienne. Un symbole se trouve gravé dans sa partie inférieure.

La pierre gravée est une Pierre de l'Aube (Cf. page 190 de WJRF). Un personnage possédant la compétence sens de la magie sentira qu'elle dégage un pouvoir magique formidable. Si elle est placée près de l'impact du météorite chaotique (Cf. Les Vers), elle affaiblira considérablement les effets de la pierre distordante. Elle irradie en permanence un sort Zone de Sanctuaire (Cf. sort Magie de Bataille niveau 2).

Les Hommes-Arbres savent où se trouvent le campement des faux patrouilleurs: « des humains qui semblaient guetter votre passage par la grande route du Moot! ». Rrâme-Brom-Badum, qui décidément semble tout savoir d'eux, leur indiquera où les trouver en échange de quoi il leur demandera un service qu'il seront tenu de rendre! « Attention, si vous ne faites pas ce que je vous demande, tout pourrait aller bien plus mal pour vous! ». Rrâme-Brom-Badum demandera aux PJ d'enterrer cette pierre là où la forêt se meurt au lieu qu'on appelle les Bois Maudits.

LE CAMPEMENT DES VOLEURS
Les PJ finissent par retrouver leurs faux patrouilleurs ruraux. Les corps des voleurs sont dispersés autour des restes du feu de camps. Leurs chevaux et leurs affaires ont presque toutes disparues comme le coffre des PJ contenant le livre, et le livre bien sûr. Le combat a dû tourner court pour les voleurs. Plusieurs d'entre eux n'ont même pas eu le temps de se battre et ont été criblés de flèches. Une inspection rapide devrait faire remarquer aux PJ que toutes les flèches sont emplumées de plumes grises. Une attaque des elfes... Le soleil commence à décliner et les ombres rendent l'endroit vraiment sinistre. Les PJ devrons dorénavant décider de repartir. Un personnage possédant la compétence Pistage pourra remarquer un nombre très important de traces de pas partant dans toutes les directions mais la majeur partie d'entre elles se regroupent et partent vers l'Est, vers Nuln !

LE COURRIER NAIN
Alors que les PJ se sont arrêtés pour déjeuner une nouvelle fois au bord de la route, ils entendent les bruits de pas d'un homme qui court à grande vitesse dans leur direction. Ils aperçoivent soudain un nain à l'allure étrange et à la barbe courte (voir descriptif). Il ralentira en arrivant à la hauteur des PJ puis s'arrêtera en apercevant un nain parmi les PJ. Il a terriblement soif et acceptera quelques gorgées de bière (même halfeling!). Il discutera volontiers en reprenant son souffle. Il convoi des messages importants provenant de la forteresse Karak Norn (dans les Montagnes Grises) à destination d'un régiment nain dont le campement est situé non loin de Nuln. Il n'acceptera pas de faire la route avec les PJ bien sûr, sa mission étant bien trop urgente ! On a signalé des troupes de peaux vertes ayant franchi les montagnes du Sud et la frontière de l'Empire il y a une semaine. Malheureusement, le message ne parviendra pas à sa destination: le courrier nain s'étant fait capturer par les monteurs de loups gobelins lancés à sa poursuite, il se trouve dorénavant ligoté dans le camps gobelin.

RENE PIEDTENDRE
René Piedtendre voyage à bord de son navire pour découvrir de nouvelles terres et de nouveaux plats, condiments et épices. Son bateau est un véritable magasin flottant. Ses cales étant pleines de malles, de caisses, de sacs et de coffres contenant une fortune en produits exotiques, très rares dans le Vieux Monde. Il voyage avec quatre de ses compatriotes halfelings. Deux mercenaires et amis humains les protèges de la cupidité d'éventuels pillards. A noter les très nombreux canons de petit calibre et les arquebuses disséminée partout sur le bateau. René Piedtendre et son navire tracté par des mules sur la berge remonte le fleuve lentement vers le Mootland.

Les PJ vont pouvoir en profiter pour faire le plein de provisions. Tout est disponible ici à un prix 10% inférieur à celui indiqué dans le livre de base (et sur mesure). Tout objet rarissime à 10% de chance de s'y trouver et ce chiffre passe à 20% pour les objets rares... (Cf. page 292 de WJRF).

René Piedtendre leur donnera un bon prix pour les tonneaux de bières qu'ils auront obtenu de Bugman si les PJ (re)viennent le voir: 480 CO pour les trois.

ATTAQUE DU ZEPPELIN
Cet événement se déroulera lorsque les PJ seront sortis de la forêt et se trouveront à découvert. Les PJ possédant la compétence Soin des Animaux remarquent soudain que leurs montures semblent nerveuses. Pourtant, sauf s'il regardent au dessus de leur tête, ils ne remarqueront rien. Un personnage possédant la compétence Sixième Sens se sentira observé. Soudain, un roc de plusieurs kilos tombe devant une des montures des PJ et ils entendent ensuite des ricanements démoniaques provenant du ciel. Les Poneys doivent chacun réussir un Test de Calme ou faire des ruades puis s'enfuir plus loin, provoquant la chute de leur monteur (sans gravité) si ce dernier échoue à un test d'Initiative (+20% si Sixième Sens). En regardant dans les cieux, ils pourront voir une sorte de grosse baudruche de forme allongée près de 200 mètres au dessus d'eux, un Zeppelin Gob... ! Son pilote se prépare à lancer un autre projectile sur le groupe : une pierre de plusieurs kilos. Il y a un risque de 40% de chance qu'elle atteigne un poney ou son cavalier. Après cette attaque furtive, le Zeppelin s'éloigne rapidement vers le Sud (M : 8). Impossible aux PJ de rattraper l'engin ou de le suivre (encore moins sans monture).

Cet événement devrait faire comprendre aux PJ (et surtout au PJ nain) que des troupes gobelines se trouvent dans les parages...

LES GITANS
Les PJ arrive à un bras de rivière. Là ils doivent franchir un pont ou faire un détour de plusieurs kilomètres, ce qui rallongerait leur périple d'autant. Malheureusement, un chariot est stationné dessus et quelques hommes et femmes sont assis tout autour. Le pont en bois étant relativement étroit il est impossible aux PJ de faire passer leur chariot... Ces hommes et femmes sont des gitans. Les PJ ont déjà rencontré trois de leurs enfants en train de pêcher. Un personnage possédant la compétence Travail du Fer ou Travail du Bois pourrait assez facilement réparer la roue du chariot qui s'est brisé sous le poids du contenu du chariot. Ces Gitans ont quitté la Sylvanie il y a quelques semaines et pensent pouvoir rejoindre une terre plus accueillante dans le Nord.
Les gitans ont parmi eux une vieille femme et vieille fille, prêtresse d'Ecate (niveau 2), la Déesse Noire S'ur du Dieu Khaine. Cette femme à l'âme aussi mauvaise qu'un fruit acide et pourri ressentira la présence de la pierre. A partir de ce moment là, elle et ses trois frères tenteront de voler la Pierre de l'Aube que les PJ ont en leur possession, en utilisant la manière forte et la magie (Cf. sortilège Lacération en Annexe). Ils pourraient profiter de la nuit pour cela ou bien que les PJ les aient quitté (pour mieux les surprendre à un endroit plus propice) mais il n'agiront pas devant les autres gitans qui sont bien trop reconnaissant envers les PJ pour avoir sauvé leurs enfants...
Si les PJ se sont fait voler des objets ou richesses par les enfants et s'en sont rendu compte, leurs parents accepteront de rendre la totalité de ce qui a été volé en cas de réussite a un test de Sociabilité (le MJ devra demander au joueur d'argumenter et selon son argumentation pourra donner 0%, 10% ou 20% de bonus au test)

LES ELFES SYLVAINS
Les PJ doivent franchir un bras de rivière à cet endroit. La charrette d'Hilda devrait pouvoir passer malgré son chargement, là où un gué naturel le permet. La réussite d'un Test de Risque (avec un bonus de 20% si le conducteur possède la compétence Conduite d'Attelage) devrait permettre que la traversée se passe bien. Sinon, le MJ devra improviser un accident, une chute dans le courant de provisions etc. De l'autre côté, des bois. Quand les PJ sont parvenus à passer le gué, un elfe vient à leur rencontre. Il est habillé de vert et possède un arc long. Des flèches aux plumes multicolores sont dans un carquois dans son dos. Apercevant un nain parmi eux, il semble vouloir l'ignorer et s'adressera à l'un des halfelings en Reikspiel (lancez un dé, il y a une chance égale pour chacun des halfelings du groupe qu'il s'adresse à lui).

Sans le savoir, les PJ sont à quelques kilomètres d'un sanctuaire elfe sylvain, une communauté de près de 200 membres, nommée Ullialor-Galiel. Voyant approcher ce groupe étrange, la sentinelle elfe vient à leur rencontre. Si elle semble isolée, ce n'est pas le cas. L'elfe Alcoran et les PJ sont observés par un Apprivoiseur elfe et une dizaine d'archers.

Se méfiant d'eux, ils ne souhaiteront pas laisser les PJ passer ni même s'approcher. Ils pourchassent les intrus qui tentent régulièrement d'entrer dans leur forêt. Interrogé sur la présence de gobelins, l'Elfe Alcoran dira qu'il a vu de très nombreux gobelins armés portant l'étendard de guerre de leur tribu. Ils ont quitté leur forêt pour se rendre sans doute dans les Bois Maudits comme les elfes les appellent dans leur langue... Bref, ils pourront leur dire où ils se trouvent mais ne pourront pas les y suivre à moins qu'avant cela, ils s'engagent à les aider à capturer un animal féroce et très dangereux qui rôde dans les bois : un animal hideux à plusieurs têtes (Cf. LES VERS). Il n'est pas question pour eux d'attaquer, sans de gros renforts, les gobelins qui sont bien trop nombreux !

LES VERS
Un météorite craché par la lune Morrslieb s'est écrasé près de là dans les bois il y a plusieurs années. Ses ondes néfastes ont pourri toute nouvelle pousse d'arbustes et de plantes et corrompu les animaux, l'eau et la pierre. Les feuilles des grands arbres sont noires et des fleurs étranges, multicolores et particulièrement vivaces sont apparues ça et là. Ces fleurs produisent de petites boules blanches. Ces petites friandises ont un goût sucré très agréable...
Ce sont en fait des oeufs contenant des Vers du chaos . Dans la bouche (ou le bec) de son hôte, la coquille se ramollie vite pour produire un goût sucré. Si cette coquille est sucée, croquée ou non, cela ne change rien: le vers, de très petite taille, glisse rapidement dans le ventre de son hôte. Après quelques jours de gestation, les vers sortent de leur hôte animal et cherchent le contact de la pierre distordante, même en poudre (Cf. description en Annexe). Au contact de la pierre, le vers construit son cocon dans lequel il grossira...
Une Chimère , créature du Chaos issue de la corruption due à la pierre discordante présente en grande quantité dans le météorite, rôde depuis quelques mois dans ce bois. Cette créature horrible et provoquant la Peur, attaque quiconque s'approche d'elle. Elle se déplace en marchant bien qu'elle puisse voler mais les arbres l'en empêchent. Capturer la Chimère devrait être très difficile mais Gragro est un spécialiste du piégeage et saura parfaitement pister l'animal très dangereux (Cf. profil en annexe). La Chimère adore la viande, ce qui pourrait faire un appât très efficace...

Le campement gobelin est installé non loin de là (Cf. La Tribu de l'Oreille Percée).

LA BRASSERIE BUGMAN
Elle se trouve bien plus à l'Est sur leur parcours mais cette visite pourra se faire à n'importe quel moment, de préférence après l'attaque du Zeppelin. Au mieux, le MJ pourrait rappeler à Garil l'existence de la Brasserie Bugman sur leur parcours. Mais lorsque les PJ arrivent sur place :

Une troupe de gobelins a encerclé la Brasserie Bugman et les gobelins en grand nombre se battent contre QUATRE nains protégeant l'entrée principale. Le Zeppelin rencontré plus tôt dans l'aventure se trouve stationné au dessus de la bataille. Le combat à l'air très inégal. A la vue des gobelins attaquant la Brasserie Bugman, le sang de Garil ne fait qu'un tour! Il doit réussir un test de Calme ou les attaquer même seul dans une charge héroïque! La charge de Garil ne suffira pas équilibrer les forces en présence mais si Gragro (dit « le Grand » à juste titre !) arrive à revers en hurlant et accompagné d'halfelings criant et faisant des mines affreuses voir même des grimaces (au besoin, demandez aux PJ de mimer pour constater s'ils sont convaincants...), les gobelins fuiront dans la forêt proche après seulement quelques échanges de coups. Les PJ pourraient choisir la magie pour contrebalancer le rapport des forces, dans ce cas l'attitude des gobelins est laissée à l'appréciation du MJ.

Alors que l'attaque a été repoussée, une flèche vient se planter dans le sol, non loin d'un PJ. Cette flèche, les PJ la reconnaîtront car elle a des plumes grises... Les combattants gobelins, à couvert, décochent des flèches enflammées vers les toitures des bâtiments de la brasserie. En quelques minutes, il y a déjà plusieurs débuts d'incendies et Bugman semble ne rien pouvoir faire. Si les PJ ne maîtrisent pas vite les feux (il n'est pas question de les arroser avec la bière en fermentation, ce serait un sacrilège!!) ils devront tous sortir pour ne pas suffoquer et deviendront les cibles des archers. Là aussi les sorts dont les PJ disposent devraient les aider. Devant l'échec, les gobelins battront retraite vers leur campement quelque part dans les bois.

La Brasserie est composée de TROIS bâtiments construits les uns près des autres, sur des rochers solides et fortifiés par un mur accolé aux bâtiments. L'un d'eux contient les réservoirs et les cuves, le deuxième contient la machinerie et la distillerie. Quand au troisième, il s'agit de la réserve de bière et notamment la Bière XXXXXX (prononcez 6X). Une grande cave aux voûtes arquées et sculptées est également située sous cette ensemble de bâtiments. Joseph Bugman , le Maître Brasseur fera volontiers visiter son établissement aux PJ (même si ces derniers ne le demandent pas d'ailleurs) et il voudra leur faire goûter quelques bières naines ce qui risque de se terminer assez mal pour eux (Cf. Aides de jeu).

La nuit tombant, les PJ devront bien entendu rester dormir en sécurité à la Brasserie. Le Nain Bugman leur proposera de faire une « soirée bière » pour fêter la victoire. Le lendemain, il leur donnera en récompense de leur aide, un chariot à l'arrière duquel se trouve sous une grande bâche, trois énormes tonneaux qui occupent toute la place. Il s'agit bien sûr de bière 6X. Un cadeau encombrant mais de grande valeur, car le contenu de chacune des barriques vaut 200 Couronnes d'Or. Cette bière était destinée à Karak-Norn, mais les nains de la forteresse attendront bien quelques jours de plus !

Maintenant, si les PJ désirent retrouver leur ouvrage, il faudra qu'ils lèvent une véritable armée...

Un régiment impérial nain conduit par le Capitaine Snorrison campe dans une large prairie sèche, au Sud de la ville de Nuln. Ceux sont eux, les soldats nains, qui seront les plus à même de combattre contre les peaux vertes qu'ils détestent et haïssent. Mais pour que le Capitaine Snorrison accepte de déplacer ses troupes, les faire quitter leur campement pour se battre à plusieurs dizaines de kilomètres de là, il faudra aux PJ imaginer une récompense qu'ils ne puissent refuser! Il fait excessivement chaud en cet été, et il y a bien une semaine que les nains du régiment impérial n'ont pas bu une bonne bière naine... Le Capitaine Snorrison est un nain raisonnable qui a toutes les qualités des chefs nains dont la principale est de pouvoir deviner que quelqu'un ment ou dit la vérité.
Note : Il y a un chirurgien de campagne enrôlé dans le régiment. Il s'agit d'un humain médecin qui pourra soigner tout personnage ayant subit une blessure grave par exemple.
Si les PJ font appel au régiment nain pour attaquer les troupes gobelines, la victoire et le livre de recettes sont à eux. Après la bataille, les impériaux nains se rendront à Karak Norn pour surveiller la région depuis cette forteresse et prévenir toute nouvelle attaque des peaux vertes en fuite. Pour les PJ, il est temps de se rendre à Nuln où on les attend avec l'ouvrage.

LA TRIBU DE L'OREILLE PERCEE
Cette tribu nomade est l'une des premières à s'approcher aussi près de la cité de Nuln et des habitations humaines dans cette région. Elle est conduite par Ghork l'Arracheur de Têtes et Ragmak le Sage. Ce dernier, expert en art divinatoire car shaman du clan, a vu dans la disposition de ses pierres un signe du Dieu gobelin MORK. Ce signe lui disait d'emmener sa tribu le plus au Nord possible, chez les humains, pour y « retrouver la fierté de la tribu ». Après avoir traversé les principautés frontalières et les montagnes pleines de nabots (les nains), ils sont peut-être enfin arrivés au bout de leur voyage... Loin de leurs terres, les membres du clan ne sont pas tous aussi optimistes, mais se sachant protégés par leur Dieu et leur étendard, ils suivent par crainte les conseils de leurs chefs.
Les alentours du campement, constitué de tentes spacieuses de toiles et de peaux d'animaux, sont surveillés le jour et la nuit par quelques gobelins patrouillant par deux. L'attaque surprise semble donc relativement aisée à condition que les PJ aient avec eux suffisamment de troupes. MJ, faites-en une mémorable bataille quelque soit la stratégie prise par les PJ !
Leur voler leur bannière ou faire en sorte qu'elle disparaisse reviendrait à provoquer la débâcle dans leurs rangs. Le Capitaine Snorrison donnera d'ailleurs cette idée à Garil « Longue Barbe » lors d'une discussion avec lui avant la bataille.

L'AUBERGE
Alors qu'ils arrivent au bout de leur parcours, une pancarte indique la direction de l'Auberge Le Bremon. Une petite affichette est clouée dessus: « spectacles, chambres confortables et dîners de rois ».

Le Bremon est une auberge-relais agréable à deux étages, située à l'entrée du village de Braundorf à 30 kilomètres de Nuln. Là les PJ pourront prendre la diligence pour Nuln.

Au rez-de-chaussée, les PJ pourront découvrir une grande salle commune où déjeunent des locataires, et une scène où se produisent des spectacles dans la soirée. Les PJ pourront se restaurer: le plat du jour, chevreuil braisé pour 8 pistoles. Mais les PJ pourront commander ce qu'ils veulent, ils ont un grand choix dans cette auberge. L'aubergiste leur demandera de payer leur chambre d'avance :
« Pour vous c'est 1CO par personne, mais lui (Gragro) devra dormir dans la grange! »

Dans l'auberge se trouve un espion aux ordres du Graf Alberich Haupt-Anderssen. C'est ici qu'il avait rendez-vous avec les faux patrouilleurs, des hommes engagés par lui... Il est ici depuis plusieurs jours et n'a bien sûr plus de nouvelles d'eux. Ne sachant pas quels émissaires doivent rejoindre Nuln, mais voyant arriver dans l'auberge un groupe d'halfelings, il paie grassement une serveuse pour lui demander d'en savoir plus sur « ces petits nabots »...

Malgré le fait qu'il y ait beaucoup de monde, une jeune serveuse du nom de Helena viendra les accueillir et leur apprendra qu'un spectacle aura lieu le soir même, et qu'étant clients, une table leur est déjà réservée (les artistes qui se produiront ce soir-là sont des musiciens et des danseuses tziganes (Les Gitans!). Sur ce, elle leur demandera s'ils désirent prendre un bain avant de dîner, assurant au PJ qui lui plaît le plus (un test de Soc pour déterminer lequel parmi les personnages masculins), qu'elle sait très bien masser les muscles fatigués... Si Hilda ne s'interpose pas, Helena tentera de séduire l'un des halfelings ou le nain à la rigueur mais pas l'Ogre (apparemment ce n'est pas le chef et les halfelings sont bien plus mignons!). Helena souhaite savoir ce qu'ils font hors du Moot et surtout quelle est leur destination. Rien ne l'arrêtera, elle qui est originaire de Nuln et est membre de la guilde des voleurs. Prendre un bain seul revient à 5 pistoles (Gragro ne devrait même pas en avoir l'idée) et à 3 CO si Hilda est là pour « aider ». La baignoire en métal se trouve à l'étage dans une salle à l'écart qui peut être fermée à clef. L'eau chaude est versée sur celui qui se lave grâce à des sceaux d'eau et Hilda frotte avec une brosse et du savon le corps du baigneur. Prétextant l'humidité, elle enlèvera sa blouse, son corset et ses bas en laine... Après quelques minutes de ce traitement, le PJ devra faire un test de Volonté avec un bonus de 10% (le personnage n'étant pas de la même race il est moins sensible à ce type d'interrogatoire) pour ne pas répondre aux questions posées par Helena. En cas d'échec, elle montrera toute son intimité en quittant ses jupons brodés et ses souliers pour se mettre dans le bain, nue, avec la personne interrogée... Un nouveau test avec un malus de -10% devra être tenté.

Le lendemain, il se retrouvera dépouillé de ses biens précieux et le Livre de Recettes et Helena aura disparu. L'Aubergiste dira ne pas être responsable de ce qui s'est passé (et refusera donc tout remboursement de l'argent perdu) mais interroger le Cuistot halfeling, Philibert de Boislong, sera plus intéressant: il leur donnera l'adresse précise où ils pourrons rencontrer un compatriote, Humfried Piedagiles à l'oratoire de Ranald. Il leur conseillera pour cela de prendre la diligence (7 pistoles/pers, 14/- pour l'ogre) en laissant leurs montures à l'auberge. Maintenant il faut faire vite! Interrogé sur la voleuse présumée, il dira qu'il l'a vu discuter avec un client de l'auberge qui lui a remis une bourse.

Si les PJ sont trop méfiants ou prudents (remettant l'ouvrage entre les mains de Hilda ou le cachant dans un endroit introuvable), Helena qui n'aura alors rien tenté pour le moment, essaiera de dérober l'ouvrage lors du voyage en diligence. Elle doit justement la prendre pour se rendre à Nuln...

Si l'ouvrage est en sa possession, Helena ne le remettra pas entre les mains de l'espion. Pensant que l'ouvrage vaut bien plus qu'il ne lui propose, elle décidera de se rendre à l'oratoire de Ranald où elle pourra en tirer un très bon prix pense-t-elle. L'espion, Eberhardt Stark, ne cherchera pas à se faire démasquer en intervenant directement dans cette aventure: l'ouvrage n'est plus entre les mains des PJ et ne parviendra certainement pas entre les mains d'Hisme Coeurvaillant. Eberhardt Stark repartira pour Nuln à bord de la diligence lui aussi, c'est le nouveau cocher!

L'ORATOIRE
Un oratoire de Ranald le Dieu Mystificateur se trouve dans la rue qu'une vieille plaque en bois nomme Taüschendstrasse. Il est situé au numéro 32, dans une maison que, de l'extérieur, rien ne différencie distinctement d'une autre bâtisse de ce quartier plutôt pauvre. En s'approchant de la porte, on peut voir sur le linteau, au dessus de l'unique porte d'entrée, des inscriptions gravées dans le bois. La compétence Pictographie - Voleurs est nécessaire pour déchiffrer cet avertissement: - Demeure de Ranald le Trompeur -. Les deux fenêtres du rez-de-chaussée ainsi que celles se trouvant à l'étage sont perpétuellement fermées, même pendant la journée et il est donc impossible de jeter un oeil... Cette maison est régulièrement visitée plusieurs fois par semaine, par des adeptes du Dieu des voleurs (voleurs, illusionnistes, commerçants...) et des habitants du quartier qui voient en Ranald le protecteur des pauvres gens. Quelqu'un frappant à la porte sera observé par une petite ouverture grillagée à la hauteur de la serrure. C'est un halfeling du nom d'Humfried Piedagiles qui soumet les inconnus au contrôle (c'est par lui que le MJ pourra informer ou guider les PJ).

Pour être admis à entrer, les inconnus non-accompagnés par un membre du culte doivent connaître le mot de passe qui change régulièrement.

A l'intérieur, tout pourrait se confondre avec l'intérieur d'une résidence normale. La salle de l'oratoire se trouve au rez-de-chaussée. Elle est faiblement éclairée par des bougies. Cette pièce n'a rien de particulier si ce n'est une statue d'un homme debout dont les doigts de la main droite sont croisés, signe de chance. Sur l'autel est posée une urne pour les donations. L'urne de Ranald le Mystificateur se présente sous la forme d'une coffret en bois peint en rouge, de taille classique. Elle possède entre autres une serrure magique d'un métal jaune dont il n'existe aucune clef, et est décorée d'un X de couleur dorée sur chacune de ses parois. Il y a dans la maison en permanence entre cinq et six adorateurs du Dieu des voleurs. Ils sont soit installés dans les chambres à l'étage, soit dans le bureau ou accompagnant les visiteurs. Lorsque les PJ arrive il y a de fortes chances pour qu'une cérémonie soit en cours et qu'un prêtre de Ranald soit présent. Une participation financière leur sera demandée dans ce cas (10% de ce qu'ils ont sur eux est un minimum).

Une issue secrète donnant sur les égouts de la ville se trouve dans la cave. C'est par là que s'enfuient les voleurs pourchassés par des gardes. Ces égouts et ces passages souterrains leur permettent de réapparaître n'importe où dans la ville. La guilde des voleurs locale est assez puissante et bien qu'elle ne possède pas de repère dans le quartier, certains de ses membres habitent les étages ou les sous-sols des mansardes inhospitalières qui s'y trouvent. En cas de problème ou de bagarre, 4 à 5 personnes peuvent être au rez-de-chaussée en moins de 2 rounds.

Les PJ pourrons parler au prêtre mais c'est Humfried Piedagiles qui leur répondra. Moyennant quelques Couronnes d'Or ou une pierre précieuse, il leur indiquera la Boutique de Landvermesser. C'est là-bas qu'ils trouveront leur livre.

LA BOUTIQUE DE LANDVERMESSER
Les PJ trouveront assez facilement cette boutique. Au besoin, un passant leur indiquera l'emplacement exact en les y conduisant même. C'est une boutique assez étroite dans laquelle l'espace et les possibilités de circuler sont devenus très limités du fait de l'encombrement qui y règne (Gragro devra rester à l'extérieur). Les ouvrages sont tellement nombreux et à l'étroit dans les rayonnages des trois bibliothèques que retirer l'un d'eux d'un étagère sans faire chuter l'ensemble de la rangée est impossible. Il est peu probable que quiconque s'y retrouve dans ce classement si particulier (excepté peut-être un PJ ayant la compétence Erudition) et excepté bien sûr Hans Matröse, le propriétaire des lieux, un homme grand et fort, un ancien marin au crâne luisant qui a repris la boutique de son père décédé. Il attend au fond du local, derrière un comptoir sur et derrière lequel s'entassent des objets et des documents de toutes sortes. Si on lui décrit l'apparence de la voleuse, Hans ne semblera pas la reconnaître formellement mais se souviendra d'un homme lui ayant vendu des ouvrages (en mauvais état) dont un gros livre décrivant des recettes de cuisines. Ce vendeur habiterait non loin d'ici, dans la même rue, car Hans l'a rencontré déjà plusieurs fois. L'ouvrage en question est dans une caisse glissée sous un des meubles de la librairie.

Hans sera plus serviable si les PJ lui achètent quelque chose. Il y a 15% de chance seulement pour que ce qu'il vend soit effectivement ce qu'il dit être et non une copie ou un objet sans valeur. Aux PJ de faire une bonne Estimation. Il les interrogera pour connaître l'intérêt qu'a cet ouvrage pour eux et pour en savoir un peu plus sur la valeur qu'il pourrait lui attribuer avant de proposer un prix qu'ils devront accepter pour qu'il leur dévoile où il se trouve. Il ne leur cédera pas les recettes pour moins de 70 CO et insistera même pour leur faire acheter, en plus, un ou deux livres abîmés et sans valeur (qu'il ne parvient pas à vendre) faisant monter le prix total à 100 CO. Si les PJ réussissent un test de Marchandage il s'en tireront pour 80 CO seulement. Espérons qu'ils les aient récoltées lors de leur parcours jusqu'à Nuln !

Si les PJ sont menaçants (cela ne devrait pas être le cas), il n'hésitera pas à ouvrir la porte de son arrière cour où un chien de guerre dressé du nom de Growler n'attend qu'un appel de son maître pour attaquer. De plus, Hans Matrose n'est pas un vieux libraire décrépit. C'est un très bon combattant et un homme brave. La boutique étant trop étroite il n'est pas possible de se battre à plus de deux simultanément contre lui.

CONCLUSION

Les PJ parviennent enfin au superbe Palais de Nuln à la date demandée. Ils pourront entrer en montrant leur invitation aux gardes et seront annoncés. C'est une halfeling rondouillard à la chevelure grisonnante qui les accueille :
- « Alors, j'espère que vous avez fait bon voyage et que tout s'est passé comme vous le pensiez ...»
- les PJ
- « La cuisinière est introuvable depuis plusieurs jours et les gardes de la Comtesse la cherchent encore. »
- les PJ
- « Hilda, il me faudra une cuisinière ici à Nuln, et je pense que vous ferez de bons plats mais le Mootland vous manquera beaucoup, j'en suis sûr. Acceptez-vous quand même de rester quelques temps ici ? »
- Hilda

Devant leurs yeux ébahis, Hisme Coeuvaillant ouvre l'ouvrage à la dernière page et après avoir sorti un petit couteau de cuisine, découpe une ouverture dans l'intérieur de la couverture du livre de recettes: il en sort un document parcheminé à l'apparence ancienne, l'étudie un instant et se tourne vers eux :
- « Ceci est Le Pacte qui garantit l'indépendance de nos terres. Vous venez de sauver le Moot! Sans ce document, il m'aurait été très difficile de convaincre les Grand Electeurs... »

En cas d'échec des PJ dans leur mission: Heureusement pour le Mootland, un des Grands Électeurs changera d'avis après avoir goûté aux plats préparés par Hilda et le lendemain, lors du vote, ce dernier votera pour le maintient de l'indépendance du Moot...

Le voyage de retour: vous pouvez le faire jouer et faire intervenir quelques membres rescapés de la tribu de l'Oreille Percée qui tendront une embuscade, une ultime épreuve avant leur arrivée dans le Mootland. Mais cette fois, les elfes sylvain viendront à leur secours.

AIDES DE JEU

QUELQUES BIÈRES NAINES A GOÛTER CHEZ BUGMAN PENDANT LA SOIRÉE BIÈRE
En voici quelques unes (les PJ ne connaissant pas le Khazalid ne doivent pas être renseignés sur le nom traduit entre parenthèses) :
  • La Drakzhar Grizdal ("le Feu du Dragon"): comme son nom l'indique, cette bière est très très forte (même pour un Nain!). Le buveur s'écroule pour 1D3 heures s'il rate son jet d'E.
  • L'Elgi Drengi ("la Tueuse d'Elfe"): c'est la plus douce des bières proposées. Humains et Halfelings la commandent en majorité.
  • La Khrum Thrund (la bière "Tambour Tonnerre"): elle a un excellent goût mais cause au réveil un mal de crâne infernal si un jet d'E échoue.
  • La Frongold Gorog (la "Champignonne"): ses effets sont très divers suivant la nature des champignons qui ont macéré dans la bière. Ils se manifestent une heure après l'ingestion et vont de l'aérophagie sonore à l'estomac émettant une lumière rougeâtre due à des mousses phosphorescentes.
ZEPPELIN GOB
Mouvement (M) 8 Résistance (E) : 3 Blessure (B) : 30
Longueur : 11 mètres
Enc max : 8.000 pts
Enc.total : 3.000 pts
Équipage : 1 gobelin
Note : cet engin s'écrase s'il perd plus de 80% de ses points de Blessure, soit plus de 24 points de B. Il ne peut être atteint que par une arme ayant une portée de tir supérieure à 200 mètres et est considéré automatiquement comme une cible à portée extrême.

LACÉRATION - Sort de Magie Démonique
Ce sort fait apparaître des coups de griffes profonds sur le corps de la victime ou sur une partie spécifique (visage, thorse...) choisie par l'enchanteur. Chaque coup lacère le corps de cette dernière à travers ses habits, ne prenant pas compte de ses protections éventuelles. Seul le score en Endurance est pris en compte. Chaque fois que le sort est lancé, la victime subit un coup de Force 4 si la main utilisée comme composant est celle d'un démon mineur (ou 7 si cette main appartenait à un démon majeur). Cette attaque est une attaque magique et atteint automatiquement sa cible. Le démoniste peut faire une attaque par niveau d'enchanteur et par Round. Toutes les attaques de lacération portées dans un round le seront sur la même victime qui ne pourra ni les parer, ni les esquiver. Ce sort crée la TERREUR chez toute victime de moins de 3 mètres de haut et la PEUR chez les autres.
Détails: consulter ARCANES MAGIQUES page 69.

Par Sébastien Boudaud

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Zigzag - Pilote de ballon de guerre
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43347337351282430182015

    Cet inventeur gobelin est devenu maître dans le pilotage de sa création. Bien que l'engin soit plutôt difficile à piloter, il semble qu'il parvienne à lui faire faire tout ce qu'il désire. C'est avant tout un engin d'observation et de reconnaissance mais Zigzag n'hésite pas à s'approcher de l'ennemi pour le harceler depuis le ciel en lui lançant pierres et projectiles divers. Chaque projectile est soumis à un test de CT du pilote avec tous les modificateurs liés à la taille de la cible et à sa distance. Seul rectificatif: les lâchés de pierres n'ont pas de portée maximum bien sûr! Les dégâts à la cible sont déterminés avec une Force de 6. Lorsqu'il attaque ainsi des ennemis il ne peut s'empêcher de pousser des ricanements bruyants...
    Compétences: Confection, Pilotage aérien, Technologie, Travail du bois.
    Dotations: un sac d'outils, un poignard, une longue vue.

  • Vers du chaos
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    1----1--------

    Les vers sont de petites tailles mais mesurent jusqu'à 20 cm de longueur. Dès qu'ils sentent que le corps approche d'une source de flux chaotique, telle qu'une pierre distordante, les vers sortent de leur hôte par son abdomen, perçant la cage thoracique et la peau, détruisant des organes et coupant des vaisseaux. La douleur est très importante et un test d'Endurance réussi est nécessaire pour ne pas s'évanouir. Chaque vers provoque la perte d'1D3 points de B (sans tenir compte des points d'armure ou même de l'Endurance de la victime). Pour déterminer le nombre de vers réveillés, lancez 2D6. L'hôte de vers ne sentira aucune douleur ni effet secondaire dû à la présence des vers. Il se sentira même peut-être en meilleure forme qu'avant (FM +10%). Il faut qu'il se trouve à moins de 5 mètres d'une source chaotique pour que les vers réagissent...

  • Hommes-Arbres, Homme-Arbre
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    679356736204248966898924

    Alignement : Bon.
    Traits psychologiques: Ils sont Inflammables et si l'un d'entre eux a reçu des dommages du feu, il sera sujet à la Frénésie. Ils haïssent les Gobelinoïdes car ce sont des profanateurs de leurs forêts. Ils causent la Peur chez toutes les créatures de moins de 3 mètres de haut.
    Règles spéciales: Leur peau compte comme une protection de 2 points. Ils peuvent lancer des rochers à une distance de 24 mètres avec une Force de 6. Du fait qu'ils sont trop lents et encombrants, ils ne peuvent pas se déplacer et lancer un rocher durant le même round.

  • Corbeaux, Corbeau
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    233-115302-2422424-

    Mouvement de 2 au sol seulement.

  • Elfes des bois
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    46559339652484465654848

    Compétences: Armes de spécialisation - arc long, Déplacement silencieux rural, Camouflage rural...
    Dotations : Arc long et flèches, habits discrets en forêt, provisions légères.

  • Joseph Bugman - Maître-Artisan : brasseur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    465325612402416448707433

    Compétences: Exploitation minière, Métallurgie, Secret de la Bière, Conduite d'attelages, Sens de la magie...
    Dotations: vêtements pratiques et solides.

  • Hergar - Courrier
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    56319448251315429654920

    Courrier de la Forteresse de Karak Norn (Montagnes Grises)
    Compétences: Course à Pied, Exploitation minière, Fuite, Métallurgie, Orientation, Reconnaissance des pièges, Déplacement silencieux (rural et urbain), Sixième Sens, Pistage.
    Dotations: vêtements très amples, chaussures de course, serre tête, un étui cylindrique en cuir contenant des messages à destination du régiment nain commandé par Snorrison.

  • Ghork
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    449275411402253622331515

    GHORK « L'ARRACHEUR DE TÊTES »
    Compétences : Arme de spécialisation (Armes à deux mains), Esquive, Force accrue, Vision Nocturne...
    Dotations : Hache à deux mains (25%/plaies infectées), casque à cornes (tête), chemise de mailles (tronc) et cagoule de mailles (tête). Un sac contenant 298 Sous de cuivre.
    Ghork est de corpulence forte, ses oreilles, son nez, ses joues sont percées d'anneaux. C'est le Chef du clan et un gobelin relativement courageux et téméraire.

  • Gran'dent
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    6351864191253152315242010

    TROLL LARBIN
    Compétences : Consommation (rochers, bois métaux)
    Dotations: Tronc d'arbre (arme) : CC-10; I-20; D +3.
    Gran'dent: son nom vient du fait qu'il ne lui reste qu'une dent et elle est pourrie. Il crée la PEUR chez toute créature de moins de 3 mètres. Il est plutôt idiot.

  • Vlagnak
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    4483046929229281420168

    Porte étendard Gobelin
    Note : Rien ni aucune ruse ne lui fera lâcher l'étendard du clan.
    Compétences : Coups puissants, Esquive, Résistance accrue, Sixième Sens...
    Dotations : Sabre gobelin (25%/plaies infectées), Casque à cornes (tête), plastron et cuirasse (tronc), chemise de mailles (tronc), manche de mailles (bras) et cagoule de mailles (tête). Deux Couronnes d'or, une bague (val 10 CO). Dans sa poche: des friandises gob (vers et insectes).
    L'étendard de la TRIBU DE l'OREILLE PERCEE: +20% aux tests basés sur le moral (Cd, Cl), +20% aux tests contre-magie et cela à tous les membres de la tribu se trouvant à moins de 15 mètres aux alentours.

  • Mohlar - Voleur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    42729214451141816151211

    et ses 4 Frères : RHEUGH, BURPS, BHEURK et GROIN
    Il y a toujours au moins un de ces Morveux à traîner quelque part où l'on ne l'attend pas. Ce sont de très précieux espions et tourmenteurs. Ils parlent le Morvique entre eux ce qui leur permet de ne pas être compris des autres membres du clan (qui d'ailleurs ne se préoccupent pas du tout d'eux!). Ils sont solidaires et impulsifs. Ils sont capable d'escalader n'importe quoi et d'entrer n'importe où, c'est pourquoi ils pourraient tenter d'entrer dans la Brasserie Bugman pendant la nuit pour faire du sabotage...
    Compétences: Acrobatie, Esquive, Fuite, Immunité aux maladies, Orientation, Pistage, Pitreries, Vision nocturne (10 m)...
    Dotations: Arme-spores (Masse contenant des moisissures rouges), Fronde Morveux, 5 munitions de Moisissures Rouges chacun. Les effets de la moisissure rouge sur la cible sont CC, I et Dex -25% et CC +25% pour l'attaquant (Cf. livre de Base pour détails). Un Pagne, des morceaux de verre qui brillent...

  • Ragmak
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    3302534641129333631397

    RAGMAK « LE SAGE » est le très vieux Shaman du Clan. Il a le nez traversé par une longue tige en bois, des oreilles pointues et percées d'anneaux et des cheveux broussailleux. Il avance toujours le dos voûté... Il a avec lui un Corbeau qu'il appelle Noir et qui obéit aux ordres d'attaque.
    C'est lui qui possède le livre de recettes qu'il pense être un livre de magie. Il est le seul à connaître l'Occidental mais ne sait pas le lire bien sûr. Il donnera sa flèche maléfique à un de ses plus adroits archers en cas de bataille (la cible sera la plus grosse: Gragro !).
    Compétences : Divination, Esquive, Identification des plantes, Résistance accrue, Sens de la magie, Vision nocturne...
    Dotations : Pierres divinatoires, une flèche maléfique (dégâts X 2), vêtements de shaman peints, bâton de sorcier à grelots (qu'il agite de sa main tremblante), un poignard, 34 CO, 9 pistoles.
    Sortilèges : Malédiction, Sommeil, Boule de Feu, Débilité, Guérison des Blessures légères... (Total de PM : 19)

  • Guerrier gobelin
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    42525337201181818181818

    Dotations: Sabre gobelin (25%/plaies infectées), Casque, Bouclier, Arc court et flèches.
    Note: parmi eux il y a des chevaucheurs de grands loups.

  • Chimère, Chimère
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    541-6641306-89148989-

    Cette chimère à trois têtes: une tête de serpent aux morsures venimeuses, une tête de loup et une tête de bouc (Cf. WJRD page 235).