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Une Histoire de fesses

Thème : Aventure

Joueurs : 4 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~17mn. (4182 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite

Source : Casus Belli Magazine - Casus Belli n°65, proposé par Fenryll.

Ce scénario est prévu pour quatre à cinq aventuriers traînant leurs guêtres sur les routes du Vieux Monde. Cependant, il peut facilement être adapté à d'autres jeux médiéval-fantastique, tels que Rêve de Dragon ou AD&D.

Tout commence par une belle journée d'été. Darald, un bel homme né pour séduire, rencontre une puis deux fort accortes jeunes filles. Les trois jeunes gens prennent de concert un bain dans la rivière longeant la route. Passe un marchand ambulant peu scrupuleux qui rafle tous les vêtements et l'équipement des baigneurs. Cris, panique, Darald et les deux donzelles s'en retournent chacun de leur côté.
Tout ceci pourrait ne pas tirer à conséquence, à peine quelques branches coupées et de francs quolibets, si l'un des baigneurs n'était un prêtre de Ranald et pas l'un des moindres le Prince des voleurs...
Evidemment, l'un des aventuriers va acheter l'un des vêtements du Prince. Evidemment, il va être confondu avec lui et pourchassé. Evidemment, c'est une tragique méprise mais comme toutes les méprises elle sera longue à dissiper.
Arrivés à ce stade du scénario, les aventuriers peuvent soit rechercher le vrai Prince afin de disculper leur ami, soit chercher à s'enfuir loin de cette région devenue inhospitalière.
Ce scénario peut être intégré à un ensemble plus vaste, dans ce cas le Prince peut être une personne que les aventuriers poursuivent ou qu'ils cherchent à rejoindre pour la prévenir.

Un achat malheureux
Les prêtres de Ranald sont connus pour arborer fréquemment l'emblème de leur dieu (un index et un majeur croisés) sous forme de motifs en croix habilement intégrés à leurs vêtements et donc difficiles à remarquer surtout si on ne les recherche pas...
Or c'est là qu'interviennent les aventuriers. Tôt ou tard, l'un d'eux devra acheter des vêtements à un fripier. Le prêt-à-porter n'existant pas à cette époque, pour se vêtir il faut soit acheter des vêtements d'occasion soit en commander à un tailleur. Le maître de jeu est libre d'employer tous les moyens, même les plus inavouables, pour amener les PJ à changer d'habits. Suite à un combat, il peut par exemple suggérer que les vêtements des blessés sont irrémédiablement abîmés ou bien proposer aux personnages une « affaire », genre soldes; ou encore attendre, tel un vautour, qu'un personnage le fasse de lui-même. Cette dernière solution est de loin la meilleure.
Or donc, les aventuriers rencontrent un aimable marchand ambulant dans un village au bord d'un large fleuve qu'ils viennent juste de traverser en bac (voir plan de la région). Le marchand venait juste d'arriver dans ce village en provenance de la grande forêt. En voulant monter dans le bac, une roue de son chariot se brise, ce qui déclenche de vives discussions. Est-ce que le chariot était fragile? Est-ce le bac qui était trop haut par rapport à la berge ? Toujours est-il que le marchand a finalement gain de cause et que le village se charge de réparer sa roue.
D'humeur joyeuse, le marchand propose des affaires aux aventuriers. Un ou plusieurs de ces derniers se laissent tenter par la marchandise et l'un d'eux endosse alors un splendide pourpoint que le marchand vient d'« acquérir » le matin même. La pièce est ajustée à la taille et entièrement faite en cuir repoussé agrémenté de nombreuses figures géométriques entrelacées...
La pâte ayant levé, laissez mijoter un peu, mais pas trop, une journée étant l'idéal. De temps à autre saupoudrez de quelques avis de recherche proposant une somme rondelette à qui arrêterait le « Prince des voleurs », une célébrité qui sévit actuellement dans la région. Personne ne sait à quoi il ressemble, personne n'a même jamais vu son visage. Les seules choses que l'on connaisse de lui est qu'il signe ses exploits d'un grand « X », qu'il est d'une adresse diabolique mais qu'il ne tue jamais. Relevez la sauce avec quelques chasseurs de primes aux mines patibulaires et le plat est prêt à être servi.

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Un si joli village
ll est si joli ce village, lové dans un val où coule une rivière poissonneuse, entouré de collines verdoyantes où paissent vaches et brebis ! Les gens y sont accueillants, la vie y s'écoule doucement, sans heurts. Il y a bien sûr Ia grande forêt toute proche et sa bande de brigands, la « bande des coupeurs d'oreilles », mais jamais les malandrins n'ont rançonné le village car leur chef, dit-on, en est originaire.
Ce village possède bien sûr ses miliciens, mais leurs contrôles à l'entrée et au sortir du village sont bon enfant et prêtent plutôt à sourire.
Or les aventuriers arrivent dans ce village, vêtus ma foi de fort beaux habits.
Dans l'auberge, l'avis de recherche du Prince des voleurs trône en bonne place... mais à l'envers. Le document a été remis roulé par le crieur et comme personne ne sait lire dans les alentours...
C'est la jeune et jolie servante qui remarque les insignes de Ranald dans les figures du pourpoint.
Elle en informe son père, l'aubergiste, avec des airs de conspiration que les aventuriers ne peuvent que noter. Le père sort par la cuisine et la fille revient vers les aventuriers avec un large sourire, trop large pour être franc. Avant que les aventuriers ne puissent déguerpir, les miliciens - cinq paysans armés de fourches et de faux - investissent les lieux, bien décidés à arrêter l'heureux détenteur du pourpoint qu'ils imaginent être le Prince des voleurs en personne. Les autres aventuriers ne risquent rien puisque non recherchés. Tout au plus seront-ils reconduits aux limites du village. Les villageois ne sont pas des tueurs et essayeront d'assommer les aventuriers pour les faire prisonniers si ceux-ci résistent. Au cas où le sang coulerait, les miliciens laisseront partir les aventuriers. Toute discussion reste vaine. Les villageois ne démordent pas et sont d'autant plus sûrs d'eux que l'avis stipule que le Prince des valeurs ne tue jamais...
La solution la plus élégante est de laisser arrêter le « Prince » pour le faire évader à la faveur de la nuit.
Le prisonnier est enfermé dons une maison de pierre inhabitée, aux tantras et portes barricadées...

Un doux euphémisme
Qu'ils s'enfuient ou qu'ils laissent arrêter leur compagnon, les aventuriers vont avoir un « léger problème »...
Le « Prince » leur ayant faussé compagnie, les villageois en informent aussitôt le Comte Loeskhan qui, à la tête de tous ses hommes, une cinquantaine de mercenaires, investit sur l'heure le village sur la rive du fleuve. Le bac, le seul point de passage sur le Lâcre à des dizaines de kilomètres, est sévèrement gardé et nul ne peut l'emprunter sans sauf-conduit signé du comte qui séjourne à l'auberge.
Les aventuriers sont donc bloqués de ce côté du fleuve, sauf action d'éclat de leur part. Ils peuvent bien sûr chercher à longer le Lâcre pour quitter le comté mais c'est compter sans les patrouilles de mercenaires à cheval qui battent la campagne et que les aventuriers ne peuvent que rencontrer. De plus les meilleurs portraitistes du comté rivalisent de talent pour croquer le Prince des voleurs et ses hommes, sur les indications des villageois, pour la confection de nouveaux avis de recherche. Ceux-ci ne seront prêts que deux jours plus tard.
Les habitants du joli village ne disent rien de l'affaire aux villages alentours de peur de devoir partager la prime promise pour la capture du Prince des voleurs.
De même, les chasseurs de primes ne bénéficieront d'aucune aide de la part des habitants du comté qui les craignent. Pour se lancer à la poursuite des aventuriers, ils devront attendre la parution des avis OU une éventuelle indiscrétion dans une taverne.
La « tragique » erreur judiciaire se profile à l'horizon. D'autant que la région abonde en chasseurs de primes, que le comte, fort rancunier, a eu à pâtir des exploits de ce prêtre de Ranald et qu'il n'est pas le seul...

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La grande forêt
Tout se sait très vite. La bande des Coupeurs d'Oreilles a vent de l'arrestation ou de l'échauffourée avant la tombée de la nuit grâce à un espion habitant au village. Le chef de cette bande, Torgen le Balafré, a lui aussi des griefs à l'encontre du Prince des voleurs, rien de bien grave, juste de quoi justifier qu'il lui coupe les deux oreilles et deux ou trois autres petites choses s'il l'attrape...
Dans les deux cas, Torgen cherche à s'emparer de l'aventurier, soit en le faisant évader, soit en le traquant dans la forêt où tout fugitif digne de ce nom se réfugie naturellement. Pour l'évasion, les brigands auront dans tous les cas une longueur d'avance sur les aventuriers si ces derniers n'agissent pas tout de suite. Le garde sommeillant est proprement assommé, puis c'est le tour du prisonnier.
Deux précautions valent mieux qu'une, d'autant que l'avis de recherche stipule que le Prince des voleurs est d'une adresse diabolique.
Le camp de Torgen le Balafré est situé dans une clairière encaissée, en pleine forêt, à des kilomètres de toute civilisation. Il consiste en une baroque de rondins réservée au chef, un corral pour les chevaux et deux tentes où s'entassent les quinze brigands de la bande. Un feu brûle en permanence au centre de la clairière . Deux sentinelles veillent jour et nuit. Attenante à la maison de rondins, on peut apercevoir une grande cage en bois où l'ancien et légitime propriétaire - paix à ses restes - enfermait des animaux sauvages. La cage est occupée par deux filles. Prises lors d'une razzia dans un village de lisière, elles sont destinées à être vendues à un marchand d'esclaves venant régulièrement du nord pour s'approvisionner. Ces filles ne sont pas les deux baigneuses mais laissez les joueurs l'imaginer...
Torgen attend avec impatience le retour de ses hommes; enfin il va pouvoir faire payer au Prince des voleurs la balafre qui le défigure et fui a fait perdre un oeil.
L'aventurier-victime amené devant lui a beau jurer de son innocence, invoquer une « tragique méprise », Torgen ne songe en le regardant qu'au nombre de morceaux qu'il pourra découper dans son prisonnier sans pour autant le tuer trop vite, il se donne la nuit pour réfléchir et attache le «Prince», nu comme un ver, au poteau de torture.
Pour délivrer leur infortuné compagnon, les aventuriers doivent d'abord se débarrasser des deux sentinelles. Négliger totalement ce détail signifie que l'alerte sera donnée aussitôt un pied posé dans la clairière. Traiter le problème à moitié laisse au maître de jeu toute latitude pour corser l'opération. Les brigands égorgent systématiquement tous leurs prisonniers masculins et les femmes pas assez belles pour être achetées. Les belles femmes et les enfants sont épargnés pour être vendus. Dans tous les cas, le supplice du Prince des voleurs est prévu le lendemain, au crépuscule.

Le marchand ambulant
Ignorant de tout cela, le marchand ambulant coule des jours paisibles dans le village près du fleuve. Les aventuriers n'ont aucun mal à le rattraper. En attendant la réparation de sa roue, le marchand s'est octroyé un repos de quelques jours et goûte à l'hospitalité des villageois et des villageoises. Surtout des villageoises.
Quand les aventuriers le retrouve, il somnole dans un hamac, à l'ombre de saules pleureur, grattant de temps à autre sa panse rebondie et poilue.
Entre deux rots - il vient juste de manger - il nie toutes les accusations des aventuriers. Poussé un peu, au propre comme au figuré, il avoue : le matin même du jour de leur rencontre, il a volé les vêtements et l'équipement de trois baigneurs, un homme et deux femmes, près d'un pont sur la Délurée (voir plan de la région). De son butin, il ne lui reste rien. Des baigneurs, il ne peut donner que de vagues descriptions. En revanche il peut indiquer avec précision l'endroit où il a commis son larcin.

Le beau Darald
Le pont sur la Délurée est situé près de deux villages, l'un en amont, l'autre en aval. Des recherches sur les bords de la rivière ne donnent rien. A ce stade, il parait logique de se rendre dans l'un ou l'autre des deux villages pour se renseigner. Trois personnes dans le plus simple appareil ne peuvent passer inaperçues...
Le beau Darald se trouve au village en amont dans une assez inconfortable situation. Ayant découvert le vol, les baigneurs se séparèrent : les deux filles partirent vers l'aval, Darald préféra l'amont, ne connaissant que trop bien le village situé plus bas sur le cours de la Délurée. En chemin, le séducteur fit une nouvelle victime en la personne d'une jeune femme battant son linge sur le bord de la rivière. Voyant ce bel homme si simplement vêtu, elle tomba en pâmoison pour se réveiller dans des bras virils. Darald fut à la hauteur de sa réputation mais eut la mauvaise surprise de se trouver nez à nez avec le mari parti voir à la rivière ce qui pouvait tant retenir sa « petite caille ». La garce fut sévèrement rossée, le vil séducteur enfermé dans une petite cage en fer au beau milieu de la place du village, une cage si petite que le prisonnier doit se recroqueviller pour tenir dedans. Des enfants et les maris lui jetèrent des oeufs pourris, des ordures diverses, lui urinèrent même dessus. Cet humiliant châtiment peut paraître suffisant à certains, mais pas au cocu qui, avec son ami le maréchal-ferrant, victime lui aussi de l'inconstance des femmes, mijotèrent une autre vengeance. Le beau Darald se vit donc proprement condamné à être « empêché de sévir » et le maréchal-ferrant s'attela aussitôt à la tâche de forger des tenailles adaptées à la sentence...
Quand les aventuriers arrivent au village, le jeune homme est en train de se lamenter sur son sort, sur un fond de bruit de marteau résonnant sur l'enclume.
Darald n'est pas le Prince des voleurs. D'ailleurs le pourpoint ne lui appartient pas. Pour preuve, il l'enfile et visiblement il est trop petit et ajusté pour lui. Cependant, il peut aider les aventuriers à retrouver le propriétaire du pourpoint qui ne peut être que l'une des baigneuses. Mois alors ! Le Prince est en fait une Princesse ! Dans sa position, Darald n'est pas en mesure de négocier les informations qu'il possède mais il n'a plus rien à perdre sans jeu de mot - et ne dira rien à moins d'être délivré.
Les aventuriers ont deux façons d'y parvenir. Ils peuvent tout d'abord plaider la cause de Darald auprès du cocu. La détermination de ce dernier est inflexible et sa décision irrévocable. Mais, contre un dédommagement, il peut songer à infléchir la sentence. Le dédommagement peut-être bien sûr une somme d'argent ou une belle arme mais également une nuit passée avec une éventuelle mignonne aventurière. « La loi du talion ! » dira hypocritement le mari. La sentence « allégée » rebutera tout autant Darald que la castration. Il s'agit de lui faire passer la nuit avec la fille la plus moche du village, un laideron cauchemardesque au nez plein de verrues, aux chicots jaunis et le reste à l'avenant. Tout d'abord réticent, Darald accepte finalement avec des sueurs froides dans le dos. La rencontre a lieu le lendemain et le mari cocu veille à ce qu'elle soit consommée. Ensuite, le séducteur traumatisé à vie est libre de partir.
L'autre méthode est d'employer la force. Simple et efficace mais qui a le désavantage d'attirer l'attention du comte et des chasseurs de primes. Les villageois sont de piètres combattants, à l'instar des miliciens du « si joli village ».
Libéré, Darald n'a qu'une envie : quitter cette région. Si les aventuriers le retiennent de force, il leur faussera compagnie à la première occasion. Mais Darald est cependant un homme de parole.
Il raconte donc à ses sauveurs tout ce qu'il sait sur les deux filles. L'une était rousse et potelée, l'autre brune et longiligne. La couleur de leurs yeux ? il ne s'en souvient pas, d'ailleurs il s'en moque. Ce n'est pas ce qu'il regarde chez une femme. En revanche, il se souvient parfaitement d'une marque de naissance en forme de fleur, placée sur la fesse gauche d'une des deux filles, laquelle ? il ne saurait dire. Les récents événements l'ont quelque peu ébranlé.
Les deux filles sont parties ensemble, elles ont descendu la rivière, la rousse semblait bien connaître la région...

Le village de la donzelle rousse et peu farouche
Ce village ne s'appelle bien sûr pas ainsi mais il le pourrait car toutes les jeunes filles, nombreuses au demeurant, y sont rousses et peu farouches. Le village pourrait aussi se nommer « le village des pères suspicieux » ou encore « le village des mariages expéditifs ». Un villageois, vêtu d'une simple couverture, peut en témoigner spontanément tant son hymen forcé de la veille lui reste en travers de la gorge, de même que la mauvaise bière fabriquée sur place. Cet homme est d'autant plus amer que les ardeurs de sa femme n'en ont pas été calmés pour autant...
Nitouche , la donzelle avec qui Darald s'est « baigné », est la serveuse de la taverne. Son retour dans le plus simple appareil a déclenché la colère de son père. A l'arrivée des aventuriers, elle pleurniche en massant de temps à autre ses fesses douloureuses. Son père, un homme dans la force de l'âge, aux traits coupés à la serpe, à la barbe drue, aux mains semblables à des battoirs, aux sourcils broussailleux et ou regard inquisiteur, accueille les aventuriers assez sèchement.
Si Darald est avec les aventuriers ou si l'un de ces derniers porte encore le pourpoint de cuir, Nitouche glisse entre deux sanglots quelques mots à l'oreille de son père. Ce dernier sort par la cuisine et la fille sourit aux aventuriers avec un large sourire, trop large pour être franc...
Déjà vu me direz-vous ! Peut-être... il n'en reste pas moins qu'à la vue de Darald ou du pourpoint, Nitouche songe aussitôt à transformer sa mésaventure en occasion rêvée de quitter la tutelle paternelle et pouvoir batifoler à sa guise, comme sa grande soeur Roselyne. Peut s'en suivre un merveilleux mariage plein d'émotion, le couteau sous la gorge et les mains liées dans le dos...
Nitouche n'avoue pas d'elle-même la raison de sa fessée. Inutile de demander le renseignement aux hommes du village, ils se méfient des étrangers comme de la peste et ne leur parleront pas. Reste les donzelles qui ne tarissent pas de ragots pour peu qu'elles soient couchées dans une meule de foin.
Notez qu'une femme mariée est moins « dangereuse » à courtiser qu'une célibataire. Outre la mésaventure de Nitouche , l'« interrogateur » apprend égaiement qu'Aglaée est enceinte, mais pas de son mari, que Lola se désespère depuis que son mari la tient enfermée - une grande première dans le village - et que Greta est une petite futée bien qu'elle s'en défende alors qu'elle s'ébattait avec son amant dans un fourré, celle-ci fait disparaître leurs vêtements pour être sûre d'être surprise en « flagrant délit ». Comment a-t-elle fait ? Mystère. Elle jure qu'elle n'y est pour rien mais personne n'est dupe...
Là encore, tout peut avoir une heureuse et morale conclusion pour peu que le père passe dans les parages...
Le renseignement obtenu, fut-ce au prix d'une union, Nitouche avouera sa partie de baignade aux aventuriers. Mais Nitouche n'est pas le Prince des voleurs, le pourpoint est à sa taille mais trop petit pour contenir sa poitrine...
La donzelle parle alors de Darald, Le beau Darald , et de l'autre fille, celle à la tache de naissance. Darald a remonté la rivière, la fille l'a descendu avec elle et l'a quitté aux abords de son village.
Nitouche se rappelle que la Fille voulait se rendre à la cité la plus proche.

Le relais de diligence
Ayant volé les vêtements de Greta et de son amant, Eileen - la fille à la tache de naissance - les essaya et enfila ceux de la donzelle car les seuls à sa taille. Elle abandonna les vêtements masculins dans des fourrés au bord de la route et continua sa route jusqu'à un moulin à roue transformé en relais (voir plan région). Une diligence est bloquée au relais à cause de l'effondrement d'une partie du tablier du pont enjambant le gouffre non loin de là. Des d'ouvriers s'activent jour et nuit pour réparer l'ouvrage, seule voie de passage vers la grande cité du nord. Une dizaine de voyageurs attendent patiemment en mangeant des cailles rôties aux champignons, la spécialité de maître Anthrax , le propriétaire des lieux. Parmi les voyageurs il y a trois filles, dont deux brunes et une blonde. Toutes les trois voyagent seules, toutes les trois sont habillées en femme mais seule l'une d'elles a une tache de naissance sur la fesse gauche. La blonde ne demande qu'à être courtisée alors que les brunes sont plus réticentes. La façon dont les aventuriers découvrent laquelle des trois filles est celle qu'ils recherchent est laissée à leur imagination... Le relais abrite également un chasseur de primes nommé Ronan. L'homme est dangereux et ses sens sont toujours aux aguets même quand il semble dormir ou s'occuper à tout autres tâches.
Torgen le Balafré, toujours à la poursuite du Prince, assiège le relais où il sait trouver les aventuriers. Il promet de massacrer tout le monde si on ne lui livre pas le Prince.
Maître Anthrax est prêt à mourir, la hoche à la main, pour son bien. Les voyageurs ne savent que trembler.
Eileen n'est pas femme à laisser un innocent payer à sa place, c'est une question de fierté. Bien qu'elle puisse aisément s'enfuir en usant de magie, elle est prête à se livrer si cela peut épargner la vie des autres personnes présentes. Bien sûr, sors anonymat sera dévoilé (et d'ailleurs il faudra qu'elle prouve ses dires car personne ne s'attend à ce que le Prince des voleurs soit une femme) mais elle pourra, par des moyens magiques ou autres, se refaire une identité dans une autre région.
Apprenant qui est le Prince, Ronan refusera de laisser gaspiller une « marchandise» qui vaut son pesant d'or vivante et fera tout pour empêcher un tel gâchis. Il ira même jusqu'à s'emparer d'Eileen et menacer de l'égorger. Mais s'il se sent acculé, il n'hésitera pas à la tuer, préférant ainsi que personne ne profite de « sa prise ».
Avec l'aide des voyageurs, le relais peut être défendu. Les murs en pierre sont épais et creusés de meurtrières, la porte assez solide pour résister à des coups de bélier.
Maître Anthrax est un homme prévoyant il possède des pigeons voyageurs spécialement dressés pour cette éventualité. Les volatiles iront directement au château du comte, porteurs d'un message. Le tout est de tenir une journée complète, le temps nécessaire pour que le message parvienne au comte, installé dans le village près du fleuve, et qu'à la tête de vingt mercenaires il arrive au relais. Là, les hommes du comte fondent sur les brigands et font un beau carnage.
Les aventuriers ne sont pas tirés d'affaire pour autant : le comte veut le Prince.
Les aventuriers peuvent dénoncer Eileen , plaider la méprise, ou encore arranger une mise en scène avec Eileen . Le Prince apparaissant, masqué bien sûr, en présence des aventuriers les disculperait de facto. Le choix est leur. Dans tous les cas Eileen ne leur en tiendra pas grief, dans tous les cas elle peut s'en sortir seule...

Conclusion
Ce scénario est l'occasion d'une rencontre avec un prêtre de Ranald. L'amitié d'un tel personnage peut être précieuse, surtout si le maître de jeu enchaîne avec des modules en milieu urbain.

Scénario Pierre Lejoyeux, illustration Rolland Barthélemy, plan Cyrille Daujean

Une Histoire de fesses

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Le beau Darald, Humain - Gentilhomme

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    44528347471374137233057
  • Nitouche, Humain

    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    52518235371102447434848
    Donzelle rousse peu farouche. Bergère.
  • Eileen, Humain - Clerc - Niv. 2

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    54556348561474850436061
    Eileen Skyclod, - le Prince des voleurs - Prêtresse de Ranald niveau 2
    Sorts : Neutralisation d'une alarme magique, Crochetage de verrou magique, Apparence illusoire, Action secrète, Clone image, Palimpseste, plus tous les sorts de magie mineure.
  • Torgen le Balafré, Humain - Hors-la-loi

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    358475610573366134584027
    Chef de bande
  • Comte Loeskhan, Humain - Noble : Comte - Niv. 3

    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    463353313502496949493959
  • Anthrax, Humain - Aubergiste

    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    453454411502393939393939
    L'homme du relais, ancien sergent mercenaire.