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Les Harpies de la Folie Vindell (The Harpies Of Vindell's Folly)

Source : Warpstone magazine Magazine - Warpstone n°26, proposé par Fenryll.

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Thème : Action

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~15mn. (3570 mots)

Combat Exploration Infiltration


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Il y a près d'un siècle, le maire de Wandstadt fit construire un clocher démesuré pour la défense de sa ville et l'attrait des visiteurs. Dupé par ses architectes, la tour n'est plus qu'une ruine abandonnée où de dangereuses créatures ont élu domicile...

Empire Démons



Il y a une centaine d'années, le riche maire de Wandstadt, Vindell Ecktstein, proposa la construction d'une tour au coeur de la ville. Son plan prévoyait une structure qui servirait de tour de guet pour surveiller les terres environnantes et de clocher pour informer les habitants de l'heure. Il a également fait valoir qu'une structure aussi impressionnante attirerait les visiteurs à Wandstadt lors de ses divers festivals, foires et marchés annuels, attirant ainsi les habitants des villes rivales. Vindell était riche, populaire et ces idées semblaient raisonnables. Le conseil approuva donc ses plans et les travaux commencèrent.

La tour fut conçue par Georg Nocht, un jeune architecte d'Altdorf et construite par une équipe qu'il engagea lui-même (Vindell ne parvenant à satisfaire les bâtisseurs locaux qu'avec des projets de nouveaux logements). Les références de Nocht semblaient impeccables et les exemples de ses précédents bâtiments à Altdorf impressionnaient le maire et le conseil municipal.

Malheureusement, le niveau de diplôme de Nocht était médiocre, son certificat de première classe était un faux de première classe et les "bâtiments que j'ai construits plus tôt" avaient en fait été dessinés et construits par des hommes bien plus talentueux. Les maçons, charpentiers et ouvriers qu'il a engagés étaient eux aussi une bande d'escrocs. Après deux ans à saigner les caisses de la ville, Nocht et son équipe ont produit une tour ornée aux allures impressionnantes. Comme on pouvait s'y attendre, ils ont tous dû partir pour un autre travail à Middenheim avant la cérémonie d'ouverture et la sonnerie inaugurale de la cloche.

La cloche fut sonnée, pour la première fois, à l'apogée de la cérémonie. Un seul et magnifique « BONG ! » a retenti dans toute la ville de Wandstadt, suivi d'un fracas épouvantable lorsque la cloche s'est détachée de son support, est tombée par l'ouverture située en dessous, emportant avec elle deux étages et le sonneur. Lorsque la poussière retomba enfin, des maçons et des charpentiers locaux furent envoyés pour inspecter les lieux ; ils ressortirent tous assez rapidement, en notant que même si les constructeurs de la tour étaient indéniablement une bande d'escrocs, ils avaient été très courageux d'avoir passé autant de temps à l'intérieur du bâtiment pour y travailler.

Les mois suivants, les cris et les accusations fusèrent de toutes parts ; seul l'argent de Vindell lui permit de conserver son emploi.

La tour avait été construite au coeur de Wandstadt, avec d'autres bâtiments et résidences importants à proximité. Il a donc été jugé peu judicieux de la faire s'effondrer ; même les ingénieurs nains qui ont été engagés n'ont pas voulu s'y risquer. Au lieu de cela, la base de la tour a été lourdement étayée et fermée. Dans les années qui suivirent, la zone située dans l'ombre de la tour devint le quartier des taudis de Wandstadt, où seuls les pauvres et les désespérés se risquaient à vivre (d'un autre côté, certains des taudis ont des pièces vraiment grandes).

Quant à Nocht, il a changé de nom, a bien investi son argent et est devenu un homme riche. Si quelqu'un découvrait le lien entre une certaine riche famille du Reikland et le nom de Nocht, le conseil municipal de Wandstadt prendrait certainement des mesures, légales ou non, pour récupérer ses pertes.

Localiser Wandstadt

Si vous prévoyez d'utiliser la Folie de Vindell en conjonction avec l'intrigue des Harpies, alors Wandstadt sera raisonnablement éloignée, bien qu'il devrait y avoir quelques autres villes avec lesquelles elle pourrait rivaliser économiquement (ou du moins il y en avait il y a un siècle quand la tour a été construite - peut-être que ces autres lieux sont juste des villes fantômes désertes maintenant). Comme les Harpies sont décrites comme vivant loin à l'est du Vieux Monde, dans les Montagnes du deuil, à la limite orientale des Terres sombres, il est peu probable que Wandstadt soit beaucoup plus à l'ouest que les contreforts des Montagnes du bord du Monde. Enfin, comme Wandstadt est un endroit suffisamment grand pour que divers quartiers (comme les bidonvilles) se soient développés, il devrait également se trouver à une distance raisonnable d'une route commerciale quelconque pour justifier sa taille.

La folie de Vindell de nos jours

Étonnamment, cent ans après sa construction, la tour est toujours debout, bien que ses ornements en pierre aient beaucoup souffert du temps et que des morceaux de maçonnerie tombent encore de temps à autre, jonchant les rues en contrebas (et il y a un peu d'argent à gagner en vendant une rose en pierre ébréchée ou une section avec un dessin ciselé exotique). Les parties les plus robustes de la tour sont les larges contreforts en pierre sombre mis en place par les maçons locaux pour maintenir l'ensemble en position verticale, et la tourelle en tuiles rouges au sommet, pour laquelle Nocht a apparemment dépensé de l'argent. Partout, des mauvaises herbes et de petits arbustes noueux poussent en se tortillant dans les innombrables fissures et interstices. Il faut dire que la tour a un certain charme gothique et que les visiteurs de Wandstadt sont impressionnés d'une manière amusante - l'espoir de Vindell que sa tour attire les voyageurs et les marchands des villes rivales s'est au moins réalisé.

Il n'y a qu'une seule entrée à la tour, une grande porte à deux battants en arc de cercle, faite de chêne foncé et munie de verrous rouillés, fortement ombragée par de profonds contreforts de chaque côté. Ses deux anneaux sont solidement fixés par de lourdes chaînes et un cadenas rouillé, dont la clé est gardée comme un secret coupable dans les bureaux du conseil municipal. Néanmoins, une étroite fente cachée a été trouvée par les enfants de la ville, et s'y faufiler est un de leurs défis récurrents.

À l'intérieur se trouve un sol carrelé désespérément irrégulier, à travers lequel toutes sortes de champignons bizarres poussent en automne - les enfants pensent qu'ils montrent les emplacements où les ouvriers de Nocht morts sur le chantier ont été enterrés (et la mort durant de grands projets de construction est fréquente dans le Vieux Monde). Un pilier central massif en pierre s'élève du sol, d'où partent des poutres qui soutiennent l'étage supérieur. Il fait très sombre ici, car les contreforts extérieurs ont tendance à éclipser les fenêtres cintrées du rez-de-chaussée.

Un large escalier, orné et vermoulu, contourne le mur de la tour pour atteindre le premier étage ; il grince et cliquette d'une manière inquiétante.

Le premier étage est jonché de plâtre effrité des murs et d'un siècle de feuilles et de plumes soufflées par les fenêtres arquées. Là encore, le pilier central de soutien s'élève à travers le sol et un escalier branlant s'enroule autour du mur. Le deuxième étage est à peu près le même, bien qu'une puissante cloche repose contre le pilier central. Sous son bord se trouvent les os brisés d'un Humain, les restes du malheureux sonneur de cloches que personne n'a eu le courage de récupérer (et, oui, on dit que son fantôme hante encore la tour). En levant les yeux, on peut voir le plancher brisé au-dessus, les planches brutalement déchirées ; deux poutres radiales de soutien brisées se trouvent non loin de la cloche. Quiconque frappe la cloche obtiendra un BONG ! convenable... et une demi-minute de terreur lorsqu'il résonnera sinistrement dans la tour en ruine.

Les escaliers du troisième niveau se sont effondrés. Il faudrait des échelles ou une corde et un grappin pour atteindre le troisième étage, soit par l'endroit où menait l'escalier à l'origine, soit par le trou créé par la chute de la cloche. Cependant, près du bord de ce trou au troisième étage se trouve l'une des poutres qui soutenaient le quatrième étage. Tout ce qui pourrait provoquer la chute de cette poutre serait pour le moins dangereux. Le troisième étage est à peu près le même que le deuxième, mais sans la cloche, et l'escalier est plus ou moins intact.

Chaque niveau inférieur a des plafonds élevés, mais le plafond du quatrième étage est presque deux fois plus haut que ceux qui le précèdent. En levant les yeux, on peut voir les restes des supports de la cloche tombée, décalés sur le côté alors que le pilier de pierre qui la soutenait s'élève toujours au centre. Tout autour de ce niveau, à mi-chemin entre le sol et le plafond, se trouve une large galerie en bois, soutenue par des colonnes en bois sculpté, à laquelle on peut accéder par un escalier comme ceux des niveaux inférieurs. Autour des murs de cette galerie se trouvent des étagères et des armoires. On ne sait pas à quoi Nocht avait imaginé que cela pourrait servir. En l'état actuel, la galerie est dangereuse, mais les PJ auront certainement envie d'explorer chaque étagère et chaque armoire. Les MJ généreux peuvent leur donner quelque chose à trouver (et il y a eu un siècle d'opportunité pour quiconque d'utiliser la tour comme une cachette pour une chose ou une autre). Depuis la galerie, un autre escalier mène à un étrange niveau de plateforme rempli de poutres, de planches non sécurisées et de métal tordu, tous associés au logement de la cloche. On y trouve une échelle poussiéreuse qui mène à une trappe donnant accès au cinquième étage.

Le cinquième étage a un plafond plus bas que tous les autres étages inférieurs et son diamètre est plus étroit. L'étroitesse est due à la présence d'une passerelle décorative crénelée qui entoure cet étage - l'un des objectifs originaux de la tour était de surveiller la campagne au-delà des murs de la ville, et vous avez d'ici une très bonne vue (quelqu'un a envie d'utiliser un télescope pour espionner certaines maisons ou habitants de la ville ?). Il y a quatre petites portes pour accéder à la passerelle, une à chaque point cardinal. Outre les habituels débris de plâtre et de vent, il y a énormément de pigeons, des plumes de pigeons, des fientes de pigeons et des pigeons morts. Oh, et un petit poêle en fonte et une échelle en fer encastrée dans le mur, qui mène à une trappe dans le toit vers la tourelle en tuiles située au-dessus (décrite ci-dessous).

L'illustration de la Folie de Vindell montre des ajouts récents à la description ci-dessus. Trois murs circulaires concentriques ont été ajoutés, suivant les lignes des anciens contreforts étagés, pour un soutien supplémentaire. La nouvelle porte extérieure n'est pas verrouillée, mais elle a tendance à se coincer par temps humide.

Les MJ devraient se sentir libres d'ajouter des monstres s'ils ressentent le besoin d'offrir à leurs joueurs un divertissement périlleux dans un bâtiment dangereux. Les bestioles logiques sont les rats, les chauves-souris, les champignons et les moisissures. Mais si vous voulez faire des folies, une petite colonie de Morveux pourrait être amusante, surtout si vous les associez à une série de vols locaux et leur donnez des liens avec les voleurs humains. Ou bien ils pourraient vénérer les aigles qui ont récemment construit un nid au cinquième étage (et un ornithologue local qui a vu les aigles voler pour entrer et sortir veut quelques oeufs pour sa collection). D'autres dangers peuvent se présenter lorsque les PJ explorent la tour, comme des planches pourries et des escaliers qui grincent, des chutes soudaines de plâtre qui s'effrite ou de morceaux de maçonnerie décorative, ou des groupes d'oiseaux effrayés qui s'envolent soudainement lorsque les PJ atteignent l'étage suivant. Utilisez une ou plusieurs de ces idées chaque fois que les PJ doivent entrer dans la tour. Se déplacer dans la tour doit toujours être une expérience risquée et tendue, et des événements ou des rencontres mineures feront en sorte qu'il ne s'agira pas simplement de passer prudemment d'un niveau à l'autre, quelle que soit la fréquence à laquelle les PJ y entrent.

Les Harpies

Récemment, deux créatures ont élu domicile dans la tourelle de tuiles rouges au sommet de la Folie de Vindell : une paire d'ignobles Harpies. Ces créatures immondes sont arrivées à la faveur de l'obscurité, bien que certaines personnes prétendent les avoir vues passer devant la lune une nuit et s'introduire par une porte construite dans la tourelle. Depuis lors, les Harpies ne sont sorties que lorsque la nuit se transforme en aube et le crépuscule en nuit. Outre le fait qu'elles volent au sommet de la tour en poussant des cris horribles, elles s'amusent à laisser tomber leurs excréments sur les malheureux qui se trouvent en dessous et à faire des piqués audacieux dans les rues pour s'emparer de la viande et des abats des bouchers locaux qui préparent leurs étals tôt le matin.

Certains prétendent qu'ils volent dans la campagne environnante et emportent des moutons et des chèvres. Quelques flèches et carreaux ont été tirés contre elles, mais sans effet. Cependant, comme les activités des Harpies ont été principalement confinées aux bidonvilles autour de la tour, le conseil municipal et la Garde refusent de croire les rapports sur leur existence. Le conseil peut avoir ou non une raison pour cela, comme la croyance que les bidonvilles sont trop peuplés, que c'est un lieu de reproduction pour les criminels et les bons à rien qui doivent être éliminés.

Cependant, l'ignorance délibérée adoptée par le conseil et la garde a dû changer à la lumière de la récente atrocité des Harpies - l'enlèvement à minuit du fils de dix-huit ans d'un membre important de la guilde des marchands de Wandstadt, Albrect Stopsel. Albrecht a apparemment été attiré d'une manière ou d'une autre sur le balcon de sa chambre où il a été enlevé par le duo et transporté au sommet de la tour. Cela s'est passé il y a plusieurs jours, mais en raison de la terrible incertitude concernant la stabilité de la tour, la garde de la ville a fermement refusé de faire toute tentative de sauvetage du jeune Albrecht. Les Harpies n'ont pas été vues récemment, bien que la tour soit sous surveillance.

Les PJ peuvent bien connaître la tour (soit par expérience directe, soit en ayant séjourné à Wandstadt pendant un certain temps et en ayant parlé aux habitants), ou ils peuvent être nouveaux dans la ville, auquel cas le conseil municipal n'exagérera certainement pas les risques encourus en tentant un sauvetage. Dans tous les cas, c'est aux PJ qu'il sera demandé de tenter un sauvetage, s'ils ne se proposent pas spontanément, ce qui serait la moindre des choses.

Les Harpies vivent dans la tourelle conique à tuiles rouges qui se trouve au-dessus du cinquième étage. Avant leur arrivée, c'était une chambre remarquablement agréable, solide, sûre et à l'abri des intempéries. Avec les Harpies, elle conserve toutes ces caractéristiques, bien qu'il faille ajouter "dés" à "agréable". L'endroit est un tas puant de viande pourrie et d'abats, d'os, de plumes et d'excréments de harpies. Le sol est traître, la puanteur est pour le moins rebutante (les pénalités sont déterminées par le MJ). De plus, un grand nid d'ossements sanglants a été construit - le but de l'enlèvement du jeune homme devient soudainement horriblement clair, et son succès réside dans la forme d'un grand oeuf brun reposant sur des plumes dans le nid d'os.
Les harpies se battront bec et ongles pour protéger l'oeuf, mais si les PJ entrent dans la tourelle avec précaution, ils pourront peut-être attraper Albrecht et sortir rapidement, en n'ayant à souffrir que des hurlements hideux et des crachats de harpie. Le vrai problème, c'est Albrecht, qui est devenu quelque peu déséquilibré par sa terrible épreuve et qui se sent redevable de l'oeuf qu'il a engendré. En fonction de ce que les PJ essaient de faire, il peut refuser de quitter la tourelle ou se battre aux côtés des Harpies pour les protéger et, plus important encore, pour protéger l'oeuf (les Harpies ont des sentiments mitigés envers Albrecht).

Cette situation pourrait prendre plusieurs directions. Cependant, il serait intéressant qu'Albrecht et l'oeuf survivent au moins, créant une situation où le jeune homme insiste pour s'en occuper jusqu'à ce qu'il éclose, puis s'occupe de sa fille. Les conséquences sociales de cette folie devraient donner lieu à des interprétations et des intrigues animés.

Quelques notes sur les harpies
"Oh, oui, gamin ! Épaisses comme le fumier qui recouvre leurs plumes, les Harpies ! Épaisses et avides, voilà qui les résume bien ! Ecoutez-moi bien : répandez un festin de nourriture pourrie sur un piège à filet et vous les attraperez comme des poissons !"

Les harpies sont des créatures aux appétits vils et voraces, capables d'une cruauté et d'une méchanceté immenses. Leur motivation première est de satisfaire leurs désirs, de préférence directement par la souffrance physique, émotionnelle ou mentale d'autres créatures vivantes. On croit généralement que les Harpies sont stupides et qu'elles peuvent facilement se laisser prendre dans des pièges qui mettent fin à leur existence. En réalité, si elles sont loin d'être des génies, la plupart sont dotées d'une ruse tordue et d'une puissante méfiance. Ce sont ces caractéristiques, associées à la croyance dominante en leur stupidité, qui contribuent à rendre les Harpies dangereuses. En plus de cela, elles ont des ailes et savent les utiliser à leur avantage. Cependant, leur rancune et leur désir de vengeance envers ceux qui leur font du tort peuvent prendre le pas sur leur prudence. Les Harpies ne sont pas par nature des créatures du Chaos, malgré leur forme fusionnée d'oiseau et de femme, mais les routes du mal et du Chaos conviennent à leur nature, et la plupart des bestiaires impériaux les classent de toute façon parmi les hommes-bêtes.

La moitié humaine d'une Harpie est généralement d'une beauté stupéfiante, le rapace étant aussi magnifique que le faucon préféré de n'importe quel noble. Cependant, les Harpies sont des bêtes dévergondées, qui n'hésitent pas à se vautrer dans la crasse et les entrailles sanglantes. Leurs plumes et leurs poitrines sont couvertes de crasse, humides, gluantes ou incrustées, et leur odeur est abominable. Leurs repaires et leurs nids leurs ressemblent, étant remplis de viande pourrie, d'os et d'excréments. Il est toutefois curieux que les récits de marins décrivent souvent les Harpies comme étant belles ; peut-être que seuls les hommes qui ont passé de nombreux mois en mer peuvent vraiment voir à travers la boue la beauté qui se cache en dessous. Il faut dire qu'il existe d'autres Harpies, qui ressemblent moins à des oiseaux qu'à des chauves-souris, avec des corps de femmes sveltes aux longs doigts et aux ailes de cuir, dont les visages peuvent être charmants ou hideux. Cependant, les personnalités et les habitudes de chaque sorte restent similaires et répugnants.

Les Harpies se délectent de leur sordidité et de la répulsion qu'elle suscite. Il est courant que des Harpies chaotiques suivent la piste de Nurgle, profitant de chaque occasion pour répandre des maladies, déféquant dans les puits, sur les bons pâturages et sur la tête des voyageurs lorsqu'elles passent en piqué au-dessus de leur tête. Une telle Harpie pourrait détruire un village sans même y entrer.
Avarice, gourmandise et luxure : ces trois péchés caractérisent les appétits et les cruautés des Harpies. Toutes les Harpies cherchent à s'adonner à ces trois péchés, mais la plupart ont des envies particulières. Bien que la plupart des Harpies vivent dans les Montagnes du deuil, dans les Terres sombres, leurs désirs les amènent souvent vers l'ouest, dans le Vieux Monde, où elles peuvent s'adonner plus pleinement à leurs passions.

Dans les Monts de Deuil, les Harpies s'associent et même coopèrent avec les Nains du Chaos, les Orcs noirs et les Hobgobelins, agissant le plus souvent comme espions, gardes et gardiens aériens. Les Nains du Chaos en particulier utilisent pleinement les Harpies pour observer les activités de leurs frères non corrompus le long des Montagnes du Bord du Monde, et les femmes-oiseaux font d'excellents outils pour capturer des esclaves afin de faire tourner leurs industries noires.

Un scénario de Robin Low

Les Harpies de la Folie Vindell (The Harpies Of Vindell's Folly)