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La guerre du lance-feu (Campagne)

Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~66mn. (16309 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite

Source : Casus Belli Magazine - Casus Belli n°114, proposé par Fenryll.

Tout a commencé cinq ans plus tôt, alors qu'une colonne de soldats impériaux rentrait de longues semaines de campagne. Affaiblis par leurs précédents combats, les hommes du capitaine Braghen furent pris dans une embuscade et succombèrent presque jusqu'au dernier aux attaques répétées d'une bande de brigands particulièrement teigneux. Seule une dizaine de soldats parvint à échapper au massacre en se terrant (bien que l'histoire parle « d'héroïque résistance») dans une grotte où le capitaine Braghen et sa poignée de survivants passèrent de longues nuits blanches. À la lueur d'un maigre feu, les soldats découvrirent bientôt que les parois rocheuses étaient tapissées d'une étrange pierre luminescente, de couleur ambrée, dégageant une faible odeur de soufre. En approchant leur torche trop près de la pierre, trois hommes mirent en évidence ses propriétés hautement inflammables. Braghen, en bon capitaine, eut la brillante idée d'en prélever un échantillon pour le ramener à ses supérieurs. Affamés, les soldats durent très vite se résoudre à quitter la protection de leur abri pour rallier les bois de la Reikwald. Quelques jours plus tard, ils avaient rejoint les portes d'Altdorf.
Convoqués pour étudier les mystérieuses facultés de la roche, qui fut baptisée « silice de Braghen », les plus grands experts de l'Empire se relayèrent des mois durant dans les laboratoires souterrains du palais. Une fois ses propriétés alchimiques rendues évidentes par les travaux des savants, deux sommités furent désignées pour mener de plus amples recherches. Le premier homme, Grentzel Aradin, fut chargé d'étudier les applications de la silice dans les domaines de la magie. Le second, Aldus Gunnerman, devait s'occuper des applications militaires.

L'Empire fait son marché
Les recherches des deux hommes sur la silice ne tardèrent pas à donner d'intéressants résultats mais, comme il fallait s'y attendre, le maigre échantillon rapporté par Braghen fondit comme neige au soleil. L'Empire décida donc d'envoyer une nouvelle compagnie dans les montagnes Grises. Entouré de quelques trois cents hommes, le capitaine Braghen reprit le chemin des grottes et ne mit qu'une petite semaine avant de retrouver le gisement de silice. Mais là, il eut une surprise de taille. La grotte avait un locataire, et pas des moindres, puisqu'un dragon d'une espèce inconnue se fit un devoir d'accueillir les gêneurs. Nous reparlerons plus tard de la créature, qui doit jouer un rôle majeur dans la suite des événements, mais sachez déjà qu'elle infligea une sévère leçon de choses aux troupes impériales et que Braghen, une fois de plus, ne put sauver qu'une petite poignée de ses hommes. De retour au palais avec un maigre chargement de silice, les soldats furent récompensés pour leur bravoure. Ruiné par ce second échec, Braghen décida de prendre une retraite anticipée. Les dignitaires de l'Empire lui allouèrent une généreuse indemnité pour ses « bons et loyaux services » et lui permirent de s'installer à Kellvaen, une petite bourgade nichée dans les bois proches de Middenheim. Il s'y trouve encore aujourd'hui et se fera un plaisir d'accueillir les PJ, qui auront grand besoin de lui très bientôt. Mais pour le moment, concentrons-nous sur les recherches des deux experts.

De la salsepareille schtroumpfante
Riche d'une dose toute fraîche de silice, Grentzel Aradin fut escorté jusqu'à sa demeure de Talabheim où il put commencer ses petites expériences. Alchimiste de niveau 4, grand spécialiste des gemmes et des minéraux, Aradin fit un grand nombre de découvertes qui facilitèrent considérablement le lancement de sortilèges liés au feu, à la lumière et à la chaleur. Mais si la silice de Braghen était, potentiellement, une composante magique de grand intérêt, nul ne put se vanter d'en avoir jamais découvert ailleurs que dans la caverne de Braghen. Seuls Aradin et Valator, son fidèle compagnon, obtinrent de l'Empire la permission d'utiliser la silice à des fins personnelles. C'est ainsi que les deux mages finirent par créer la Poussière du phénix et l'Écaille du dragon, sortilèges qui seront décrits plus loin. Parallèlement, Aldus Gunnerman s'attaqua aux propriétés mécaniques et aux applications militaires de la silice. Engingneur hors pair et maître armurier de grande renommée, Gunnerman ne mit que quelques mois à tirer profit de son nouveau matériau. Malheureusement pour l'Empire, l'excentricité du vieux nain priva l'armée d'une foule de découvertes qui furent soit perdues, soit laissées en plan. Des quelques inventions qui sortirent tout de même des ateliers de Gunnerman, on retiendra la grenade et le lance-feu. C'est cette dernière trouvaille, sûrement la plus puissante de toutes, qui déchaîne aujourd'hui les passions. Car, après trois années de recherches et d'essais plutôt catastrophiques, Gunnerman vient d'en mettre au point un exemplaire opérationnel, à la plus grande joie de l'Empire.

Il y a aussi des méchants
Il va sans dire que les petites cachotteries de l'Empire ne sont pas restées secrètes bien longtemps. Les échos de la seconde campagne menée par Braghen se sont répandus comme une traînée de poudre, précédant de peu les rumeurs concernant la silice, cette « nouvelle pierre magique qui peut tout faire ». Durant les cinq dernières années, tous les réseaux d'espionnage et toutes les guildes de voleurs des cités impériales (et même au-delà) se sont intéressés à l'affaire. C'est ainsi que les méchants de l'histoire sont entrés en jeu. Commençons par les moins nombreux, à savoir les membres de la guilde du Croissant. Cette petite organisation, basée dans les souterrains de Middenheim, s'est spécialisée dans l'espionnage « industriel » et la contrebande de marchandises de valeur. Guidés par Gurt Tanker , les membres de la guilde ont suivi de près le déroulement des opérations jusqu'au jour où, avec l'aide des brigands locaux, ils se sont risqués à une petite intrusion dans la demeure de Grentzel Aradin. Malgré de lourdes pertes, !es voleurs ont réussi à dérober quelques fragments de silice et une copie de la Poussière du phénix. Ils sont aujourd'hui activement recherchés par les soldats de l'Empire et surtout par Aradin, qui entend bien prendre sa revanche.
La Peine Ombre est dirigée par le ténébreux Kalaar , un puissant sorcier du Chaos qui suit avec intérêt l'évolution des travaux de Gunnerman. À ce jour, après l'Empire et les deux experts, Kalaar est l'homme qui en sait le plus sur la silice. Il s'est non seulement procuré un échantillon de roche lors d'un échange avec la guilde du Croissant, mais il a également usé de tous ses pouvoirs magiques pour surveiller à distance les recherches de l'engingneur. Il est au courant du projet lance-feu et connaît l'existence du gisement de silice (mais pas son emplacement). Ses objectifs sont clairs : découvrir la grotte, s'approprier l'arme et en équiper son armée de Skavens. Aussi-puissant que fin diplomate, Kalaar a su se faire de nombreux amis en promettant aux chefs skavens des grandes cités de leur fournir ces joujoux et de les soutenir dans la lutte contre les forces impériales.

Un gros plan bien clair
Moins d'une semaine avant l'entrée en scène des PJ, la situation est la suivante : Aldus Gunnerman a terminé un exemplaire de son lance-feu qu'Il doit présenter aux responsables impériaux du projet. Il est attendu à Altdorf très prochainement. Kalaar , qui a eu vent du rendez-vous en interceptant discrètement le message, compte bien s'emparer du bébé et de son créateur avant que ce dernier n'arrive à la capitale.
Grentzel Aradin et Valator sont également invités à Altdorf pour exposer leurs dernières trouvailles et assister à la démonstration du lance-feu.
De son côté, Gurt Tanker apprend vite le départ imminent des deux mages et prépare son petit groupe à une visite en règle de leurs locaux de Talabheim.
Quant au capitaine Braghen, il coule des jours paisibles dans sa retraite isolée de Kellvaen.

Acte I - L'échauffement

Un nain, une auberge, une mission
Pour commencer, les PJ doivent se trouver soit à Altdorf, soit à Middenheim, et faire connaissance avec O'Doom, un marchand nain qui travaille pour les forces impériales à ses heures perdues. Récemment, il a été chargé d'engager l'équipe d'aventuriers qui servira d'escorte à Aldus Gunnerman. Les responsables du projet tiennent en effet à ce que l'inventeur soit accompagné par des indépendants pour éviter tout rapprochement flagrant entre Gunnerman et l'Empire. O'Doom doit donc trouver une équipe anonyme, digne de confiance et surtout expérimentée. Après une bonne vieille « rencontre dans une auberge », le nain propose aux PJ de servir d'escorte à son prochain voyage en partance, selon le cas, pour Middenheim ou Altdorf. Le village de Sorgen se trouve sur la route qui relie ces deux cités et, pour des raisons de sécurité, O'Doom n'annonce pas aux PJ qu'ils seront déposés en chemin. Les négociations sont rondement menées (O'Doom puise dans les crédits alloués par l'Empire) mais les PJ remarquent que le nain use de toute sa discrétion pour les jauger « sans en avoir l'air ». Quelques petites questions sur leur histoire et leurs combats passés pour mesurer leur expérience, deux ou trois allusions au Chaos pour juger de leur mentalité, etc. Sans rendre les PJ paranoïaques, vous pouvez leur faire comprendre que le comportement du nain cache sûrement quelque chose. S'il est interrogé, O'Doom répond par une tournée de cervoise et invite ses nouveaux employés à se coucher tôt, le départ étant prévu pour le lendemain.

En route, mauvaise troupe !
La petite entreprise que dirige O'Doom est constituée d'une dizaine de marchands spécialisés (velours, liqueurs, munitions, etc), d'une dizaine d'hommes à tout faire (porteurs, manouvriers), d'un engingneur, de deux guides et de cinq mercenaires. Tout ce beau monde est sur le pied de guerre dès l'aube et accueille les PJ comme il se doit, c'est-à-dire de façon totalement neutre et blasée. Officiellement, O'Doom prend la route pour aller échanger son lot de monnaie sonnante contre de nouvelles marchandises. Seuls le nain et son second, un marchand humain nommé Bjarr, sont au courant du contrat passé avec l'Empire. Le nain a prévu de révéler aux PJ leur véritable destination quelques jours seulement avant leur arrivée à Sorgen, histoire d'éviter les fuites. N'hésitez pas à animer un peu la vie de la caravane durant le voyage, qui devrait durer au moins une quinzaine de jours, et à offrir aux PJ des occasions de douter de la sincérité de leur employeur. En improvisant une attaque de bandits, vous pourrez par exemple montrer aux PJ que l'équipe du nain est de taille à se défendre seule et que, tout compte fait, une escorte supplémentaire n'était pas indispensable. Ajoutez à ça quelques messes basses entre O'Doom et son second, une ou deux discussions intrigantes avec le nain, puis improvisez un contretemps vers la fin du voyage. Il est en effet impératif que la caravane prenne une ou deux journées de retard sur son emploi du temps. Tempête imprévisible, embuscade de brigands, route impraticable, etc. L'essentiel est que le nain comprenne qu'il ne sera pas à Sorgen en temps et en heure et qu'il commence à manifester des signes d'inquiétude. O'Doom ne se fait alors plus prier pour mettre les PJ dans la confidence et leur raconter une bonne partie de l'histoire (son alliance avec l'Empire, la halte à Sorgen et la possible présence d'ennemis au service du Chaos). Quoi qu'il arrive, la veille de leur arrivée au village, le nain met les PJ au courant de leur rendez-vous avec Louis, l'intermédiaire qui les attend à Sorgen.

Louis se fait du soucis
Sorgen est une petite bourgade de huit mille habitants qui sert de relais aux caravanes et aux voyageurs. Dès leur arrivée, O'Doom mène les PJ à l'auberge du Loup gris et cherche son contact dans la salle commune. Louis est humain, la trentaine, blond, athlétique, en armure légère. Il se lève pour payer le nain, qui prend congé dans la minute. Louis se présente rapidement aux PJ comme « leur nouvel employeur et leur propose un repas et quelques explications. Il a été envoyé par l'Empire pour attendre les PJ et les guider jusqu'à la demeure d'Aldus Gunnerman. Le voile de mystère qui entourait la première partie du voyage se voulait la meilleure protection contre les innombrables ennemis de l'Empire. Louis insiste sur le fait que la présente affaire est d'une importance capitale aux yeux de ses supérieurs, que les PJ seront largement récompensés et que de nombreux individus peu fréquentables risquent de s'intéresser à l'affaire. Si les PJ acceptent ce nouveau contrat (motivez-les, au besoin), Louis leur propose de partir sans tarder au domicile de l'engingneur.
Ce que les PJ ne savent pas encore, c'est que les hommes de la Peine Ombre les ont précédés chez Gunnerman. Plutôt que de se déplacer en personne, et risquer de tomber sur une imposante délégation impériale, Kalaar a préféré envoyer une dizaine de jeunes recrues à Sorgen pour enlever l'engingneur. Il les considère comme sacrifiables. Au pire, leur échec lui permettra de tester les réactions de l'Empire, de masquer la force de sa propre organisation et surtout de faire installer le miroir d'omnivision dont il a besoin pour surveiller et mesurer l'importance de l'escorte dont il attend la venue. Aussitôt après avoir envoyé ses hommes, le sorcier et une trentaine de brigands ont pris la route de la capitale et se sont installés confortablement dans les bois pour attendre le passage du convoi. Ils retrouveront les PJ dans quelques jours...

L'antre de l'engingneur
Louis répond aux questions concernant Gunnerman, mais il n'est absolument pas au courant du projet lance-feu. Il sait seulement que l'inventeur travaille pour l'Empire et qu'il est attendu à Altdorf pour une réunion de la plus haute importance. Tout ce qu'il sait des « individus peu fréquentables » mentionnés plus haut se limite à de vagues suppositions. Son rôle consiste à coordonner les actions de l'escorte et à assurer la sécurité de Gunnerman jusqu'à la capitale. Le domicile du savant est une grande bâtisse de pierre située à la périphérie du village, flanquée d'une petite tour carrée. L'engingneur y vit seul depuis de nombreuses années... et il ne répond pas à leurs appels. Inquiets, ses visiteurs ne devraient pas tarder à forcer la porte pour découvrir que Gunnerman a tout bonnement disparu. Ses appartements personnels, qui occupent l'aile principale de la bâtisse, témoignent d'un singulier génie créatif. Mécanismes utilitaires, trappes, poulies et gadgets en tous genres foisonnent dans la cuisine, le salon, la chambre et la bibliothèque (fournie) de l'engingneur. La présence de poussière permet aux PJ de comprendre que cette aile était délaissée depuis quelques temps et rien, mis à part les gadgets, les livres et quelques effets personnels, ne retient vraiment leur attention.
La tour comporte un rez-de-chaussée, un étage et un niveau souterrain. L'accès en est verrouillé (par une serrure assez complexe) mais pas piégé. Le rez-de-chaussée n'est qu'un grand hall, où le savant entrepose ses matériaux courants (métal, bois, déchets), et dans lequel les PJ peuvent découvrir quelques traces de bottes boueuses qui mènent à l'étage et au sous-sol. S'ils cherchent bien, ils discernent dans les traces de bottes deux traînées plus ou moins parallèles qui mènent jusqu'au puits situé dans la cour. En ôtant le couvercle du puits, ils découvrent le corps d'un humain émergeant d'un fond d'eau croupie. C'est celui de l'un des brigands qui, en tentant de forcer la porte du laboratoire de l'étage, a goûté aux joies de la combustion spontanée. Mis à part des vêtements sombres, il ne porte rien sur lui qui puisse renseigner les PJ (ses camarades l'ont consciencieusement dépouillé avant de l'abandonner). L'étage de la tour est occupé par un laboratoire de recherches sur les minéraux et un petit observatoire installé devant une large baie vitrée. Ici encore, tout est mécanisé à l'extrême et regorge de livres, d'instruments de mesure et de parchemins. La porte est ouverte et ses montants portent les marques d'une forte explosion. Le piège à feu qui s'est déclenché sur le malheureux brigand du puits peut être découvert dans l'épaisseur du mur de gauche. La grande pièce a été fouillée et de nombreuses étagères sont renversées, signe d'un cambriolage hâtif. C'est dans cette pièce que se trouve le miroir d'omnivision de Kalaar . Le sorcier, qui a longuement étudié la disposition des lieux, a demandé à ses hommes de placer le précieux objet face à la grande baie vitrée. Si les PJ s'y intéressent, remarquant par exemple qu'il est curieusement orienté, le sorcier se hâte de recouvrir son propre miroir d'un drap noir. Si un mage effectue quelques recherches magiques, l'objet se révèle actif mais, après tout, il peut très bien appartenir à Gunnerman.
Au sous-sol, les PJ tombent sur une lourde porte ferrée. Espérons que la découverte du corps et du piège de l'étage les fera réfléchir, car l'accès aux ateliers de Gunnerman est protégé par un piège à feu de gros calibre qui se déclenche automatiquement si quelqu'un tente d'ouvrir la porte sans user de la clef (que Gunnerman porte à son cou, attachée à une petite chaîne). Il inflige 1d10 points de dégâts à toutes les personnes présentes dans un rayon de 3 mètres. Les amateurs de magie peuvent remarquer le rayonnement d'une matière minérale inconnue (la silice de Braghen) disposée sur le pourtour de la porte. Même après l'explosion, la porte résiste aux assauts des visiteurs. Gunnerman est un fin serrurier et seule sa clef permet d'ouvrir la porte. Si les PJ parviennent à se jouer de la science de l'engingneur, ils peuvent pénétrer dans les ateliers souterrains de Gunnerman et découvrir un indescriptible chaos de métal, d'instruments et d'ébauches en tous genres. Dans une petite pièce faisant office de bureau, les PJ tombent sur un large coffre gravé du sceau impérial et muni d'une serrure identique à celle de la porte du sous-sol. Là encore, une fine ligne de roche pulvérisée indique l'emplacement d'un piège à feu (de même puissance que celui de la porte). Quoi que tentent les PJ, Louis veille à faire respecter la « propriété de l'Empire » dont il réclame la garde sans tarder.

Recherche Gunnerman désespérément
Suite à une fouille en règle des appartements de Gunnerman, les PJ peuvent comprendre que ce dernier a été enlevé peu avant leur arrivée. Le corps du brigand et les traces de boue sont encore fraîches, tout comme les diverses substances liquides renversées dans les pièces de l'étage. En poursuivant leurs recherches autour de la maison, les PJ découvrent les traces de cinq ou six chevaux prenant la direction du nord-ouest. La pluie ayant fait son office, ces traces disparaissent après une cinquantaine de mètres, mais reprennent quelques centaines de mètres plus loin, là où l'un des cavaliers est tombé de sa monture. Elles mènent tout droit au refuge de chasseurs où se cachent les brigands.
S'ils posent quelques questions aux habitants du village, les PJ apprennent que « Gunnerman était un excentrique », que « personne n'a rien remarqué d'anormal » et que « l'on ne se mêle pas des affaires des autres ici ». Les PJ peuvent éventuellement tomber sur Thomas, un jeune garçon qui rendait de menus services à Gunnerman et qui leur livrera de bon coeur que « le vieux fou » travaillait sur un projet sensationnel depuis près d'un an et « qu'il ne serait pas étonnant que le Chaos se soit intéressé à lui ». De plus, deux de ses jeunes amis se sont fait une belle frayeur se retrouvant nez à nez avec une bande d'étrangers, alors qu'ils furetaient dans les bois, deux jours plus tôt. Peu avant la tombée de la nuit, un très mince filet de fumée est visible depuis le village. Il pourra guider des observateurs attentifs jusqu'au repaire des brigands qui, ne l'oublions pas, ne sont que des débutants.

Un peu d'action
Quand les PJ arrivent au refuge, ils tombent sur une pitoyable bande de brigands occupés à panser les plaies de trois d'entre eux. Récupérer Gunnerman est d'une simplicité enfantine. S'ils ont la bonne idée d'interroger au moins un des brigands, ils apprennent que « leur chef doit venir dans pas longtemps, qu'il est très puissant et qu'il les fera payer ». A part ça, aucun des brigands n'est capable d'aligner plus de trois phrases intéressantes, et pour cause : ils ne sont au courant de rien. Les bricoles récupérées chez Gunnerman gisent dans un coin. Normalement, les PJ devraient tomber dans le piège tendu par Kalaar et croire à une attaque de débutants isolés. Précisons qu'aucun des hommes ne porte le symbole de la Peine Ombre et qu'ils n'ont aucune idée des plans de leur chef. Si les PJ se sont vraiment focalisés sur le miroir, ils ne trouvent personne pour éclairer leur lanterne. Le chef du groupe gît au fond du puits et Gunnerman est incapable de se rappeler si cet objet lui appartient ou non... Après avoir confié les prisonniers aux responsables de Sorgen, Louis demande à Gunnerman de se préparer au départ. L'engingneur met quelque temps à rassembler ses affaires, peste contre « le foutu bazar » qui règne chez lui et prie les PJ de l'aider à porter son coffre. Louis va ensuite chercher une roulotte à l'auberge et sonne l'heure du départ pour Altdorf.

Aldus Gunnerman
Autant le dire franchement, l'engingneur nain est vraiment un vieux fou. Il radote, perd la mémoire, parie tout seul, entretient sa paranoïa et ne fait confiance à personne. S'il est interrogé sur le contenu du coffre ou sur ses travaux en général, il se contente de répondre par un « je ne sais plus » ou un « mêlez-vous de vos affaires » bien sentis. Tout ce qu'il accepte de dire, c'est que « l'Empire sera très content de lui » et que « ça risque de chauffer dans les égouts ».
Le coffre qu'il garde jalousement s'ouvre avec la clef qu'Il porte autour du cou et un mot de commande qu'il est le seul à connaître. Si les PJ se risquent à jouer aux serruriers sans l'un ou l'autre de ces éléments ils déclenchent instantanément un nouveau piège à feu (1d10 pts de dommages dans un rayon de 3 mètres), avant de se retrouver au point de départ, face à un coffre clos et à un vieux nain mécontent.

Un retour mouvementé
Le voyage de Sorgen à Altdorf se déroule sans trop de problèmes, du moins jusqu'à l'intervention des hommes de la Peine Ombre. Kalaar a usé de quelques sortilèges pour surveiller le convoi et tenir ses hommes prêts à sauter sur les PJ. Tirs d'arbalètes, coups de tromblons et ruée de brigands, le premier gros combat des PJ devrait leur dérouiller un peu les articulations. Mais contre une trentaine d'hommes armés et bien préparés, les PJ risquent de très vite se retrouver en difficulté. S'ils s'en sortent seuls, tant mieux. Si les choses tournent mal, Louis lance les chevaux au galop et tente une percée pour éviter que la roulotte et son précieux contenu ne tombent entre les mains de l'ennemi. Il est évidemment déconseillé de permettre aux hommes de la Peine Ombre de récupérer le coffre, mais vous pouvez rallonger un peu la sauce en improvisant la capture du savant et une petite poursuite dans les bois. Quoi qu'il en soit, Kalaar trouve un moyen de se replier sans être inquiété (blessé, tout au plus) et Louis (ou les PJ, à défaut) réussit à rallier Altdorf avec Gunnerman et son coffre.
Dans la cour des grands
Gunnerman est attendu au palais impérial, où se trouvent déjà les deux mages et la plupart des responsables du projet lance-feu. Si Louis est toujours vivant, il guide sa troupe jusqu'aux portes de la cité, joue de son autorité devant les gardes, fend la foule des rues et exhibe son laissez-passer à l'entrée du palais. Là, Gunnerman est mené à ses appartements, Louis va faire son rapport à ses supérieurs et les PJ sont invités à découvrir leurs nouveaux quartiers. Ils sont en permanence surveillés/protégés par des gardes et, sauf requête exceptionnelle, ne sont pas autorisés à quitter l'enceinte du palais. Les PJ sont donc relative-ment libres de se reposer, d'errer dans le palais et surtout de faire quelques rencontres.
Arrivés sur place quelques jours plus tôt, Aradin et Valator sont enchantés de passer quelque temps à parler de tout et de rien avec les PJ. Avant ou après avoir vu les mages, les PJ reçoivent la visite du capitaine Gambehl, le responsable militaire du projet. L'homme les félicite pour la réussite de leur mission avant de leur exposer les véritables enjeux de la réunion du soir. Sans trop en dévoiler sur le lance-feu et les objectifs militaires de l'Empire, il explique aux PJ que Gunnerman et Aradin travaillent depuis quelques années sur de nouvelles applications militaires, qui ont suscité la convoitise de puissantes organisations affiliées au Chaos. Il leur parle de la Peine Ombre, de Kalaar , de la guilde du Croissant, du raid effectué chez Aradin et aussi de l'agitation des Skavens au sein des grandes cités impériales. Avant de prendre congé, le capitaine invite officiellement les PJ à la réunion du soir.
Après Gambehl, ce sera au tour de l'énigmatique Driss de se présenter aux PJ. Ce petit homme siégera à la réunion en qualité de « conseiller politique » de l'Empereur. Il s'intéresse de très près au déroulement des opérations car, comme il s'en vante auprès des PJ, il est l'un des premiers à avoir mis en avant le potentiel militaire de la silice de Braghen. Sous ses airs de corbeau perfide, Driss est l'un des personnages les plus importants du conseil. Si les PJ se montrent loquaces et répondent à ses questions, le conseiller accepte de leur révéler tout ce qu'il sait sur la silice, ses applications et les travaux des deux experts... Comme vous le découvrirez bientôt, Driss est un traître. Pour s'attirer les faveurs des PJ il leur « offre » des informations qu'ils auraient de toute façon obtenues lors de la réunion et profite de la première occasion pour envoyer des détails sur leur compte à Tanker, le chef de la guilde du Croissant, avec qui il fait affaire depuis le début. Bien sûr, vous n'êtes pas obligé de faire intervenir tous ces personnages. Les rencontres de cette première journée au palais n'ont pour but que de plonger les PJ dans l'ambiance de complot qui règne autour du projet lance-feu.

Les membres du conseil
  • Gambehl, capitaine de la garde impériale. Humain, la quarantaine imposante, armure impeccablement briquée et démarche volontaire. Brillant stratège et officier méritant, le délégué militaire de l'Empire est un homme franc, intègre et digne de confiance. Il est accompagné par son lieutenant, Hart, et ses interventions sont claires, concises et conformes à la moralité de l'Empire.
  • Driss , espion et chef des services de renseignements. Humain, la quarantaine, visage émacié et sourires hypocrites. L'espion le plus actif de l'Empire est à la tête des « services secrets » depuis une dizaine d'années. Il n'avait jamais trahi sa cause avant d'être séduit par les perspectives de profit du projet lance-feu et de faire alliance avec Tanker, avec qui il correspond à distance via un miroir magique. Et si Mlenn, son adjoint, reste très silencieux, le petit homme prend régulièrement la parole pour commenter les propos de ses voisins, demander des explications précises et instaurer la polémique.
  • Willem Elrikson, avoué et porte-parole de l'empereur. Humain, la trentaine posée, de lignée noble. Homme de confiance de Sa Majesté Impériale et responsable du projet. Elrikson mène les discussions avec beaucoup de calme et d'autorité. Il a su s'attirer le respect de tous les membres du conseil et seul Driss , qu'il soupçonne de négocier avec les ennemis de l'Empire, le gratifie de quelques remarques acerbes au cours de la réunion.
  • Koelmën, clerc de niveau 4, représentant du temple de Sigmar. Humain, la quarantaine, stature athlétique et robe grise. Son culte étant très favorable au projet, Koelmën n'intervient que pour conforter Elrikson dans ses décisions. Les deux initiés qui l'accompagnent ne prennent la parole que s'ils sont sollicités et s'en remettent toujours à l'autorité de leur supérieur direct.
  • Ghall Grunden, maître forgeron. Nain, en pleine force de l'âge, armure personnalisée, runes et tatouages. Concepteur des armes de nombreux dignitaires de l'Empire, Grunden a été chargé de superviser la fabrication des lances-feu à grande échelle. Il est toujours entouré de ses deux solides compagnons nains, Kôm et Daan.
  • Allan Norkin , capitaine mercenaire. Humain, la trentaine séduisante, quelques cicatrices et des habits de riche voyageur. Ce solide combattant est un ancien aventurier qui s'est définitivement rallié à l'Empire après un contrat, trois ans plus tôt. Il est l'un des meilleurs agents indépendants de l'empereur et fait office de « joker » dans le déroulement du projet. Seul Gambehl est au courant de sa véritable mission : démasquer le traître qui a permis le cambriolage au domicile de Grentzel Aradin.
  • Grentzel Aradin et Valator, les magiciens. Respectivement alchimiste humain de niveau 4 et sorcier elfe de niveau 3, Aradin et Valator oeuvrent pour l'Empire depuis de nombreuses années. Outre leur singulière ressemblance physique (traits fins, silhouettes longilignes et regards pétillants), les deux amis partagent une conception très « professionnelle » de la magie. Ils approuvent toutes les décisions d'Elrikson et répondent à toutes les questions entrant dans le cadre de leurs compétences.

    La réunion du conseil
    En tout début de soirée, les PJ ont droit à une petite collation qui leur sera apportée par un petit page. Le jeune garçon leur annonce que la réunion est sur le point de débuter et qu'ils sont invités à rejoindre les membres du conseil d'ici une à deux heures, le temps que les dignitaires « règlent leurs affaires confidentielles ». Une heure plus tard, les PJ sont donc désarmés puis guidés jusqu'à l'une des salles de réunion du palais, où ils font connaissance avec une drôle d'assemblée. En plus des membres officiels, de Louis et de Gunnerman, comptez une petite dizaine de scribes, de commis et de gardes en armure. Les PJ peuvent remarquer trois choses en entrant dans la salle. Seuls Koelmën et Gambehl portent une arme, l'ambiance est plus que tendue (les discussions ont été animées par Driss ) et une lourde tenture masque un panneau de grande taille (un plan de l'Empire), situé à la droite de Willem Elrikson. Après une rapide tournée de présentation, le représentant de l'empereur remercie les PJ pour leur récente participation à « la grande entreprise » et leur fait un résumé de la situation. Les recherches des mages ici présents ont abouti à la découverte d'une arme révolutionnaire que l'Empire, en fidèle ennemi du Chaos, entend bien utiliser pour anéantir le fléau grouillant sous et autour de ses principales cités. Comme il fallait s'y attendre, de nombreux sympathisants du Chaos se sont ligués pour empêcher l'Empire d'arriver à ses fins et, comme le prouve l'attaque de la demeure d'Aradin, pour récupérer le lance-feu. Après quelques explications complémentaires, Elrikson demande à Gunnerman de présenter sa création à l'assemblée.
    Willem s'approche des grandes fenêtres et fait signe à un soldat en attente dans la cour. Tous les invités se massent aux fenêtres. Le soldat s'écarte d'une lourde cage de métal contenant un homme-bête horriblement déformé. Gunnerman installe son engin à l'une des fenêtres et lui fait cracher un long jet de flamme gazeux qui rôtit instantanément la créature. Comme tous pourront le constater en voyant le soldat poser la main sur la cage (après une légère hésitation), le métal reste froid et seules les matières organiques sont affectées par le jet de feu. Précision absolue à cinquante mètres, sélection des matériaux, efficacité impressionnante... De retour au calme, Wiliem poursuit son exposé en demandant l'avis de Koelmën, très enthousiaste, puis en confiant officiellement la fabrication du lance-feu à Ghall Grunden et en demandant aux PJ d'accepter une nouvelle mission (récompense et faveurs impériales à la clef). Gambehl se charge de leur en expliquer les modalités ultérieurement car, pour l'heure, les membres du conseil sont attendus au banquet prévu pour célébrer la nouvelle alliance entre les nains et l'Empire.

    Le bal de l'Empire
    Les PJ sont invités à participer à la grande soirée qui se déroule dans le hall des festivités du palais et qui rassemble un peu plus de cinq cents personnes, dont une cinquantaine de nains venus tout droit des montagnes du Bout du Monde. Dignitaires, nobles, marchands, danseuses et troubadours animent le repas et les réjouissances qui s'ensuivent. L'empereur est absent, mais les PJ ont toute latitude pour s'entretenir avec les membres du conseil et les nombreux autres invités. Improvisez quelques marchands en prospection et autres guerriers de retour de croisade, histoire que les PJ sortent un peu la tête de leurs préoccupations du moment. Rien ne vient troubler les festivités, mais Gambehl « propose » aux PJ de se coucher tôt.
    Ils devront en effet se lever de bonne heure pour se rendre à Orhun. Ils doivent remettre un message de la plus haute importance à un intermédiaire chargé de la coordination du projet. Après leur avoir brièvement exposé le but de leur mission, Gambehl demande aux PJ de le retrouver au matin, dans la salle de réunion. Sont présents Gambehl, Norkin et les PJ. Le capitaine utilise le plan (constellé d'épingles de couleurs) pour définir l'itinéraire des PJ. Officiellement, Norkin doit accompagner les PJ pour « plus de sécurité ». Gambehl est le seul à savoir qu'il se joint au voyage pour trouver des preuves de la culpabilité de Driss , qu'ils soupçonnent tous deux de trahir, et dont ils savant qu'il a des hommes à Orhun. Driss entre sur ces entrefaites, et demande à être mis au courant de la mission. Norkin refuse brutalement sous prétexte qu'il s'agit d'affaires militaires. En bons observateurs, nos héros remarquent l'animosité manifeste de Gambehl à l'égard de Driss et le sourire en coin de Norkin. L'espion proteste d'autant plus violemment que le contact que les PJ doivent rencontrer est l'un de ses hommes ! II n'obtient pas gain de cause. Conformément à la petite mise en scène prévue par Gambehl et Norkin, un envoyé de Koelmën fait ensuite son apparition dans la salle. Le prêtre de Sigmar réclame en effet la présence des PJ avant leur départ. Au temple, Koelmën prend le temps de converser avec eux avant d'en choisir un (un mage, si possible) pour un entretien privé. Il part avec l'heureux élu, s'enferme dans une petite pièce et laisse le reste du groupe attendre une vingtaine de minutes. Lorsque le PJ rejoint ses compagnons, il ne garde qu'un vague souvenir de sa discussion avec Koelmën. Improvisez une petite scène au cours de laquelle le prêtre demande au PJ de se prêter à une séance d'hypnose devant servir à juger des motivations profondes du groupe. Une fois le PJ consentant (il a plutôt intérêt), le prêtre l'endort profondément et use d'un sortilège pour imprégner son avant-bras d'un tatouage invisible. Totalement indolore et indétectable, le procédé ne laisse aucun souvenir au PJ. Ce tatouage est un message magique destiné à Harkel, un collaborateur de l'Empire que les PJ rencontreront après leur entretien avec l'homme à qui ils doivent remettre le parchemin de Gambehl, qui est bien entendu un faux destiné à pousser Driss à se montrer au grand jour. Juste au cas où, sachez que le faux message que transportent les PJ contient un rapport expliquant une déficience magique du prototype de lance-feu, et une liste de sites (villages, fermes et petites garnisons) devant servir de quartiers généraux dès le déclenchement des opérations. Inutile de préciser que la soi-disant déficience est purement imaginaire et que les sites sont anodins, voire déserts. Quant au véritable message, que les PJ ont peu de chance de réussir à lire, il contient toutes les informations relatives au positionne-ment des troupes, à l'identité des agents de coordination du projet et aux dernières nouvelles en provenance d'Altdorf.
    Un nouveau départ Norkin et les PJ quittent Altdorf en milieu de journée, après que Gambehl leur ait remis le parchemin (roulé dans un étui scellé), sans oublier le nom et la description de leur contact (Thomas Langborn, humain, la trentaine, brun, yeux marrons, 1,70m, 70kg). Ils doivent le rencontrer à L'auberge du grand oubli, en plein coeur d'Orhun. Le voyage devrait se dérouler sans autres encombres que les petits imprévus amoureusement concoctés par vos soins. Orhun se trouve à une dizaine de jours de route de la capitale, en direction de Talabheim. Pour plus de discrétion, Driss a suggéré qu'aucune patrouille n'escorte le groupe d'aventuriers. Au cours du voyage, si les PJ ont des soupçons quant à d'éventuels poursuivants, Norkin se contente de dire que « cette vieille truie de Driss est sûrement tombée dans le panneau » et que « mieux vaut lui faire croire qu'il n'est pas repéré ». Driss et sa douzaine de Lieutenants personnels, des hommes sûrs et efficaces, sont en effet collés aux basques du groupe. Ils n'interviennent pas avant l'arrivée à Orhun. La cité compte un peu plus de quinze mille habitants, effectif qui a presque doublé en raison de la grande foire annuelle. Les PJ arrivent juste à temps pour partager la liesse d'une population hétéroclite, accueillante et passablement éméchée. Jongleurs et montreurs d'animaux dans les rues, joutes de cavaleries et autres tournois improvisés servent de fond sonore à la transaction que les PJ pourront effectuer dès leur arrivée au Grand oubli, une auberge populaire des quartiers sud. Une petite troupe d'amuseurs publics est en faction devant l'auberge. Si les PJ s'y intéressent, ils remarqueront peut-être quelques-unes des armes soigneusement dissimulées sous les sacs et les amples costumes des forains. Avant de les quitter, à l'entrée de la cité, Norkin a fait promettre aux PJ de gérer l'affaire en douceur. Pas de bagarre, à moins qu'ils n'aient pas le choix. Il les a également mis en garde contre la présence plus que certaine d'hommes de Driss et de membres de la guilde du Croissant, ainsi que la possibilité de trahison du contact, choisi personnellement par Driss . Les PJ se rendront compte dès leur entrée dans l'auberge que ces mises en garde étaient justifiées.

    Buffet campagnard, baffes à volonté
    À l'auberge, le sieur Langborn est confortablement installé à l'une des tables situées prés des fenêtres. Visiblement décontracté à l'entrée des PJ, il change de mine pour afficher un sourire tendu et stressé. Il a repéré Kalaar , et sait que huit hommes de la guilde du Croissant sont présents dans la salle, leurs deux collègues attendent dehors en faisant mine de seller leurs chevaux. Les « bateleurs » de la Peine Ombre surveillent la scène par les fenêtres et l'aubergiste, qui essuie le même verre depuis près d'une heure, a été mis dans la confidence et dédommagé par une bourse généreuse. Si les PJ restent calmes, tout ira bien. Sinon, les membres du Croissant entrent très vite dans la danse et sont imités par les bateleurs de Kalaar .
    Séquence « règlement de compte ». Les hommes de la Peine Ombre entrent dans l'auberge à la fin du deuxième round de combat et peuvent agir au début du troisième. Au dixième round, Norkin et une colonne de soldats de la cité font une entrée fracassante. À la demande de l'aventurier, une cinquantaine de miliciens viennent en effet d'arriver sur les lieux et encerclent déjà l'auberge, coupant la retraite aux fuyards. Si les choses en arrivent là, Kalaar utilise son plan de secours. Présent dans la salle depuis le début, le sorcier lance le sort de Ténèbres illusoires contenu dans son anneau magique. Cohue, cris, panique. Une fois la lumière revenue, Kalaar et la plupart de ses hommes auront disparu. Habitués aux techniques de leur chef, ils ont filé à l'anglaise par les réserves et la porte de derrière, qu'ils avaient préalablement repérées. Si les PJ prévoient le coup, ils ont une chance d'intercepter les hommes de Kalaar en surveillant cet accès.
    Après la bataille, Langborn est retrouvé proprement égorgé (par l'arme magique de Kalaar ), le parchemin a disparu et les hommes du Croissant fuient vers leur retraite...
    Si les PJ ne créent pas d'incident, n'agressent pas Langborn et ne lui posent pas de questions vicieuses, l'intermédiaire sort tranquillement de l'auberge. Ses complices, assis aux tables voisines, s'arrangent alors pour couvrir sa retraite en provoquant une bagarre généralisée. Les bateleurs n'interviennent pas, Kalaar sort aussi discrètement qu'il était entré et Norkin laisse les miliciens procéder à quelques contrôles et autres filatures de routine. Dans les deux cas, arrangez-vous pour que les PJ ou Norkin repèrent Prias et ses agents.

    Qui trahit qui ?
    Thomas Langborn a été grassement payé par Driss pour transmettre des doubles de tous les documents qu'il reçoit à la guilde du Croissant. Par pigeon voyageur, Driss a averti Tanker du rendez-vous, lui demandant d'envoyer une dizaine de ses hommes sur place pour protéger la taupe et suivre les PJ après l'échange.
    Il compte bien récupérer le message d'une manière ou d'une autre. Ce que personne n'a pris en compte, c'est que Kalaar a également envoyé des hommes de confiance (et pas des débutants, cette fois) déguisés en bateleurs, qui pourront Intervenir à tout moment depuis l'anonymat de la foule. Chacun des réseaux dispose en effet d'un ou deux espions sûrs, qui interceptent et transmettent les Informations intéressantes. C'est ainsi que Kalaar a appris le rendez-vous et que Driss et Tanker suivent à distance les agissements du sorcier. Kalaar est présent en personne, déguisé et maquillé à souhait, pour parer à tout imprévu. Il y aura donc « du monde dans la place » pour tourner une scène qui promet d'être très animée.

    La suite des réjouissances
    Quel que soit le résultat de la rencontre, il reste deux choses importantes à faire avant que les PJ ne puissent quitter la ville. La première est leur rendez-vous avec Harkel. Avec d'infinies précautions, Allan Norkin mène les PJ chez le mage (de niveau 3) et leur révèle en chemin que le message qu'ils ont remis à Langborn était un faux. Le piège visait Driss et, comme en témoigne sa présence à l'auberge, le traître vient de se dévoiler. Le véritable message sera découvert par tout le monde dès l'arrivée chez Harkel (humain, la cinquantaine, longue robe et nombreux bijoux). Le mage fait asseoir ses invités et sort de ses vêtements un petit cristal qu'il passe sur les bras de chacun des aventuriers, Norkin compris. Lorsqu'il tombe sur le PJ porteur du tatouage magique, les contours d'un texte runique codé se révèlent lentement. Harkel pose ensuite un linge désagréablement froid sur le bras du PJ et prononce quelques formules qui gravent le message sur le linge, faisant disparaître le tatouage. La suite des événements ne regarde plus que le mage, même Norkin n'est pas au courant.
    La seconde chose concerne Prisa et ses alliés. Le plan de Gambehl et Norkin ayant porté ses fruits, il convient à présent de démanteler le réseau formé par l'espion impérial. Pour ce faire, les PJ ont plusieurs solutions : poursuivre des fuyards, remarquer qu'ils sont eux-mêmes suivis depuis l'auberge, se renseigner dans la rue, partager les informations des miliciens que Norkin a chargé d'une filature à la sortie de l'auberge... Gérez l'enquête à votre guise en sachant que Driss , Kalaar et Tanker ont d'ores et déjà fait alliance et qu'ils sont tous trois en train de lire le message de Langborn. La réunion se déroule au repaire provisoire de la guilde du Croissant, dans les caves de L'auberge des flèches (dans les quartiers nord). Les effectifs sont les suivants, moins les éventuels blessés ou tués lors du combat au Grand oubli : Kalaar a laissé six de ses bateleurs en patrouille dans la cité. Il ne sera entouré que de cinq gardes du corps si les PJ arrivent jusqu'à lui. Tanker a gardé près de lui trois de ses Lieutenants et a posté quatre hommes dans la salle commune de l'auberge, pour prévenir toute intrusion. Quant à Prisa, il est toujours flanqué de trois hommes de confiance. Ce qui nous fait donc quatre brigands dans l'auberge, onze dans les sous-sols et les trois pontes dans le bureau. Les rats ne quitteront pas le navire avant le lendemain matin, ce qui laisse toute la nuit aux PJ pour agir. En cas de confrontation, Tanker n'hésite pas à se battre, tandis que Prias et Kalaar optent pour un repli stratégique, surtout si les PJ ont demandé du renfort aux miliciens.

    Acte II - L'orage menace

    Nouvelle réunion du conseil
    Dès leur retour à Altdorf, on considère que les PJ sont définitivement intégrés au projet lance-feu. Ils ont largement fait leurs preuves et ont su s'attirer la confiance de Gambehl, de Norkin et peut-être des mages. Offrez-leur une petite distinction honorifique pour fêter leur retour et mettez-les directement face aux nouvelles réalités de l'affaire. Prias et ses nouveaux complices doivent sûrement mal digérer les événements d'Orhun et fomenter quelque nouvelle manigance de leur cru. En fouillant les appartements du traître, les PJ ne trouvent absolument rien, signe du départ définitif de Driss . À ce stade, les PJ ont peu de chance de découvrir Bekhar, qui prend toutes les précautions possibles. Ils peuvent néanmoins interroger de nombreux individus et mener une enquête fastidieuse, à vous de voir. Elrikson expose ensuite à ses troupes la seconde partie du projet, à savoir la construction des armes et leur distribution dans les grandes cités impériales. Le message remis à Harkel contient les lieux des rendez-vous fixés aux intermédiaires chargés de la coordination du projet. Gunnerman s'apprête à partir pour Nuin, où les nains ont installé leurs quartiers provisoires, pour superviser la fabrication des lances-feu. L'engingneur et la délégation naine seront accompagnés par une centaine de soldats impériaux. Le nouveau conseil sera donc constitué d'une dizaine de personnes seulement, dont les PJ, Elrikson, Norkin, Gambehl, Aradin et Valator. Après le départ des nains, les deux mages font une découverte qui modifie les plans du conseil. Les analyses qu'ils ont effectuées durant le séjour des PJ à Orhun démontrent que la silice de Braghen, en plus de n'attaquer que les matières organiques, est immunisée à ses propres effets. Ainsi, par exemple, une salve de lance-feu serait neutralisée par une armure constituée de silice. Cette découverte précipite le départ prévu des PJ pour les Montagnes Grises. Leur mission consiste à trouver la grotte du dragon, étudier la créature et tenter soit des négociations, soit la récupération d'un maximum de silice. Elrikson ne leur demande pas d'aller attaquer Le dragon , responsable de la mort de près de deux cents soldats, mais seulement de voir si la créature est intelligente, auquel cas « elle ne manquera pas de se rallier à l'Empire ». À titre indicatif, un kilo de silice permettrait d'équiper convenablement une cinquantaine de lances-feu. Aradin et Valator profiteront du voyage des PJ pour retourner à Talabheim afin de récupérer le matériel nécessaire aux dernières modifications.

    Dans les Montagnes Grises
    Le voyage est laissé à votre entière appréciation, en sachant qu'un groupe de brigands est toujours collé aux PJ, que les chemins qui traversent le Reikwald sont semés d'embûches et que les montagnes Grises le sont encore plus. Aidés par une carte très détaillée de l'endroit, les PJ ne devraient pas tarder à découvrir l'entrée de la grotte où se niche Le dragon . L'accès qu'ils cherchent est situé au plus profond d'un gigantesque complexe rocheux. Là encore, grâce à leur plan, les PJ ne risquent qu'une ou deux erreurs de trajectoire (une attaque de trolls serait la bienvenue). Arrivés sur les lieux, qu'ils reconnaissent à la silice qui en recouvre entièrement les parois, les PJ trouvent une grotte vide. Assoupi dans la roche, Le dragon ne met que quelques secondes à remarquer la présence des intrus. Il sort alors précautionneusement de son refuge et observe les PJ depuis les ombres du fond de la grotte. Par télépathie, il leur demande les raisons de leur venue. S'il n'attaque pas directement, c'est unique-ment parce que les PJ ne portent pas les armures et les insignes de l'Empire (Norkin possède sa propre armure et pas de blason). Comme il l'explique aux PJ (si ceux-ci se montrent courtois !), Le dragon est en guerre avec ceux qui lui ont volé son unique oeuf. Le voleur, l'un des membres de la première expédition dirigée par Eraghen, a profité du combat pour subtiliser l'un des deux oeufs, qu'il a ensuite remis à son capitaine. Légèrement blessé, et contraint de veiller sur la seconde coquille, Le dragon a reporté l'attaque en règle qui s'imposait. Aujourd'hui, trois ans après la naissance de son fils, Le dragon ne parvient pas à localiser l'oeuf dérobé (qui est jalousement gardé par un mage, voir plus bas). La seule façon pour les PJ de convaincre Le dragon de leur céder de la silice (qu'il considère comme une part de lui-même) est de lui promettre de rapporter l'oeuf. Attention, si les PJ parlent de leur alliance avec l'Empire, ils risquent fort de ne pas ressortir vivants de la grotte ! Norkin petit veiller à éviter les bourdes mais, si les PJ se montrent trop explicites ou arrogants, Le dragon sort la tête de la roche et souffle un jet de flammes liquides, en guise d'avertissement. Si le marché est conclu, Le dragon cède un peu de silice aux PJ (un « caillou » d'un demi-kilo). Pour se mettre sur la piste de l'oeuf, les PJ devront commencer par questionner Elrikson en rentrant à Altdorf, avant d'apprendre le nom du village où vit Braghen.

    Le dragon de silice
    Fruit d'un accord entre un puissant élémentaliste et une divinité de l'ancien temps, Le dragon n'a rien de commun avec ses semblables. Longue d'une vingtaine de mètres, pour une envergure de quinze, la créature est particulièrement impressionnante. Ses écailles sont irisées ambrées, et reflètent la lumière. Elles ressemblent beaucoup à la silice qui, en réalité, n'est autre que la cristallisation du souffle du dragon. L'unique ouverture de sa caverne constellée de silice est beaucoup trop étroit pour lui mais cela ne le gêne pas outre mesure.
    En effet il possède la faculté de se fondre et de se déplacer dans la roche. L'entrée qu'utiliseront les PJ est le résultat des terribles combats qui eurent lieu, des siècles auparavant, dans les montagnes Grises.
    L'accès à la grotte est donc une succession de failles plus ou moins larges et de tunnels forés, plus récemment, par des groupes de créatures des montagnes. Le dragon ne communique que par télépathie. Son unique enfant est endormi dans la roche. Si les PJ ne risquent pas de le remarquer d'eux-mêmes, Junior pourra tout de même faire une timide apparition si son père décide de mettre un peu d'animation. Le jeune dragon (trois ans) est une réplique modèle réduit de son père.

    Retour à Altdorf
    Willem Elrikson est seul lorsque les PJ rentrent des montagnes Grises. Aradin et Valator sont partis pour Talabheim et devraient être de retour d'ici quelques jours (la magie accélérant beaucoup les voyages). Quant à Gambehl, il s'occupe actuellement de préparer ses hommes à la guerre. Elrikson écoute le récit des PJ avant de leur montrer le plan de bataille qu'il a dressé, avec l'aide de Gambehl, sur le tableau de la grande salle de réunion. De nombreuses épingles de couleur indiquent les emplacements des cités et des garnisons impériales, le parcours des soldats, les rendez-vous pour les livraisons des armes... Aux dernières nouvelles, Gunnerman et Grunden devraient revenir à Altdorf dans moins de deux semaines avec un chargement de quelques quatre cents lances-feu. Les révélations concernant Le dragon l'intéressent au plus au point. Il demande le plus de détails possible avant de donner aux PJ le nom de la retraite de Braghen. Norkin se porte tout naturellement volontaire pour accompagner les PJ jusqu'à Kellvaen.

    Un gros plan bien clair
    Après l'échauffourée d'Orhun, Driss et Kalaar ont réussi à fuir. Si Tanker est tombé au combat, il est remplacé par l'un de ses Lieutenants . Les projets des trois chefs sont mis en commun et les « Méchants Associés » vont donc se retrouver à la tête d'une gigantesque armée d'espions, de brigands et de comploteurs. Ils Installent leur nouveau quartier général dans un hôtel particulier appartenant à Orles, à Middenheim et annoncent leur alliance à tous les groupes d'adorateurs du Chaos isolés du continent. Pendant que les PJ rentrent à Altdorf pour participer aux réunions du conseil, les hommes de Driss , de la Peine Ombre et de la guilde du Croissant préparent ensemble la suite de leurs actions. Pour plus de clarté, nous les appellerons dorénavant les « Alliés ».
    Précisons que Driss est parti avec tous ses documents compromettants, et qu'il à confié son miroir a un complice resté au palais (voir l'encadré page ci-contre}.
    Les deux hommes restent en contact, ce qui permet à Driss d'être toujours au courant des dernières informations.

    Gros plan sur Middenheim
    Cette partie de la campagne débute par le départ des PJ d'Altdorf et comprend leur voyage jusqu'à Middenheim, leurs recherches sur le réseau des Alliés, leur rencontre avec Braghen, la découverte de l'oeuf et leur retour à la capitale. Vous êtes libre d'organiser ces différents éléments selon la progression des PJ et il vous est vivement conseillé d'improviser toutes sortes d'imprévus en chemin. Les chapitres qui suivent détaillent tout ce que les PJ peuvent apprendre, rencontrer et subir durant les quelques semaines que durera leur périple. N'oubliez pas que Driss sera informé de la présence des PJ par Bekhar, son complice.

    Arrêt à Sorgen
    Norkin et les PJ partent en compagnie d'une petite troupe impériale qui s'arrête à Sorgen pour prendre possession des locaux de Gunnerman en son absence. Là, les PJ peuvent effectuer une nouvelle fouille des lieux et se rendre compte que les appartements ont été visités depuis leur dernier passage. Kalaar a envoyé un second groupe pour récupérer le miroir d'omnivision (dont la disparition peut frapper les PJ) et pour dénicher d'éventuels papiers qui traînent. La plupart des objets de valeur ont également disparu. Les soldats installent leurs quartiers dans la cour de Gunnerman.

    Les Alliés
    Sachez que les Alliés sont déjà en mesure d'envoyer une petite délégation à n'importe quel moment pour suivre, attaquer ou épier les PJ. Ces hommes, une dizaine de voleurs et de combattants, sont laissés à votre sens de l'improvisation. Ils évitent le contact direct mais peuvent, selon les circonstances, attaquer les PJ durant leur sommeil, fouiller les chambres des auberges de passage, suivre le groupe, engager des brutes pour faire diversion, etc. Les quartiers généraux des Alliés se trouvant à Middenheim, il y a de fortes chances que Driss et Kalaar se décident à créer de petits incidents de ce genre dès qu'ils apprendront l'arrivée des PJ en ville. Leur principal objectif étant de préserver leur sécurité, ils ne prennent pas le risque d'envoyer trop d'hommes. En revanche, ils ne se gênent pas pour faire surveiller les PJ par leurs innombrables sympathisants. Réunis, les Alliés disposent d'un effectif total de mille cinq cents hommes, dont trois cents au moins à Middenheim. Les autres se répartissent sur tout le territoire impérial et possèdent des quartiers généraux dans toutes les grandes cités, ainsi que dans divers refuges forestiers. Dès qu'ils auront eu vent des projets des PJ, les Alliés envoient une équipe chargée de suivre le groupe dans ses moindres déplacements. L'équipe, qui comprend une dizaine d'hommes (des voleurs et des racketteurs) parfaitement habitués à la cité, ne devrait pas être remarquée par les PJ. Ils font de fréquents rapports à leurs chefs qui, en cas de problème, peuvent facilement envoyer une seconde équipe en renfort. Kalaar et Driss savent par Bekhar que les PJ ne sont pas venus à Middenheim pour les débusquer et que la cité du Loup blanc n'est qu'une halte passagère. Driss sait que Braghen vit à Kellavaen et envoie une équipe au village pour surveiller les PJ.

    Le complice de Driss
    Jareth Bekhar, trente-cinq ans, est employé au palais en qualité de scribe depuis une petite dizaine d'années. Sa position privilégiée lors des réunions importantes, ses longues oreilles et la confiance des dirigeants l'ont tout naturellement désigné comme un instrument indispensable aux magouilles de Driss . Bien avant la trahison du chef des services secrets, il l'utilisait déjà comme source de renseignements. Normalement, il ne devrait pas être inquiété avant quelque temps. Mais les PJ peuvent toujours avoir du nez et poser les bonnes questions aux bons moments.
    Au mieux, lis peuvent apprendre que l'homme est assez proche de Driss , à qui il semble rendre quelques services, et remarquer sa légère inquiétude lors des séances de questions-réponses.

    L'enquête
    Si les PJ laissent traîner leurs oreilles à Middenheim, halte obligatoire, ils peuvent apprendre un certain nombre d'informations. Quelques trafiquants, notables corrompus et autres truands bien informés connaissent l'existence de la guilde du Croissant. Selon les questions que leur posent nos héros, ces PNJ sont au courant de « quelques petits changements survenus suite à un affrontement avec l'Empire ». Au choix : la guilde s'est alliée à un traître de la capitale; un mage du Chaos fait partie du nouveau bureau exécutif; et les affaires actuelles de la guilde ont un lien avec un « projet secret de l'Empire ». Si Tanker est mort, le nom de Brisgard , l'ancien numéro deux, est évoqué comme celui du nouveau chef du réseau. Ceux qui peuvent parler de la Peine Ombre sont moins nombreux. Le réseau s'est montré beaucoup plus discret depuis sa création et Kalaar , en grand tacticien, a toujours fait éliminer les mouchards potentiels. Les PJ peuvent tout de même apprendre que la Peine Ombre s'est spécialisée dans l'espionnage et les assassinats (ce qui n'est ni vrai, ni faux) et que le chef est un puissant sorcier du Chaos. Récemment, quelques auberges mal famées ont également servi de salons privés à des réunions où, selon les rumeurs, « des Skavens auraient été invités ». À ce propos, de nombreux incidents ont eu lieu dans les sous-sols de la cité, opposant des groupes de Skavens à des miliciens, des notables égarés et des passants, toujours aux abords d'auberges du Vieux Quartier et du quartier d'Ostwald. De plus, il paraît que « les souterrains ne sont franchement plus ce qu'ils étaient et qu'on n'y descend plus qu'après avoir rédigé son testament ». Les Skavens semblent tout particulièrement agités et de nombreuses créatures auraient été aperçues lors de descentes d'aventuriers, d'ivrognes et de courageux miliciens. En clair, les PJ devraient comprendre que Middenheim est en pleine effervescence et que les Alliés préparent quelque chose de très important.

    Les souterrains
    Si les PJ ont la très mauvaise idée de descendre dans les sous-sols de la cité pour y confirmer les rumeurs de la surface, ils risquent de très vite devoir sortir les armes. Comme ils le savent peut-être déjà, la cité souterraine grouille d'assassins, de cultes interdits, de Skavens et de créatures du Chaos diverses et variées. Précisons tout de suite qu'ils n'ont pas plus de chances de tomber « par hasard » sur le repaire des dirigeants skavens que de croiser Kalaar et Driss , qui font de fréquentes descentes. Tout ce qu'ils peuvent récolter, en plus de plaies toutes fraîches, c'est que les Skavens ont bien des contacts avec des individus de la surface et que les petit groupes isolés s'organisent dans l'attente « d'un grand, coup ». Improvisez quelques petits combats, en vous aidant si possible du supplément Middenheim, la cité du Loup blanc, et offrez aux PJ ce qu'ils sont venus chercher : des noises. Évitez les brigands, dont nos héros vont suffisamment souper d'ici à la fin du scénario, au profit de mutants, de mort-vivants et autres créatures bien vicelardes. Et si les Skavens sont effectivement très actifs, ils ne peuvent être découverts qu'en fouillant très profondément dans les souterrains. En faisant surgir un combat de taille assez tôt, vous éviterez donc aux PJ de foncer bille en tête vers les profondeurs d'où, autant le dire, ils n'auraient que très peu de chances de remonter...

    Kellvaen
    Le petit village où s'est isolé Braghen se trouve à trois jours de route de Middenheim. Quoi qu'aient fait ou découvert les PJ durant leur séjour dans cette ville, ils sont immanquablement suivis. Kellvaen compte deux mille âmes, une petite auberge, un bourgmestre, une écurie et tout l'arsenal de « rudes gaillards » propre aux petits bleds paumés. La demeure de Braghen est située légèrement à l'écart et son unique habitant peut y être trouvé à n'importe quelle heure. Braghen (humain, la quarantaine, massif, large d'épaules, yeux et cheveux gris) est un homme au charisme impressionnant. Il reçoit ses visiteurs avec hospitalité, leur offre le gîte et le couvert, leur propose un verre de liqueur dans le jardin et prend le temps de parler de tout et de rien. Après ses deux échecs, Braghen est devenu un homme simple. Il apprécie beaucoup d'avoir quelques nouvelles du monde mais, si les PJ parlent trop, il risque fort de s'attrister. Il refuse catégoriquement de les accompagner, préférant rester à cultiver son jardin que de renouer avec la guerre et les complots impériaux. Braghen révèle tout ce qu'il sait de la silice, du dragon, de la grotte et des deux campagnes qu'il a menées. L'oeuf que lui a légué son ancien compagnon est à présent entre les mains d'un mage de Middenheim, un certain Tzal Magnus, à qui le capitaine l'a vendu quelques semaines après son arrivée à Kellvaen. Braghen propose aux PJ de passer la nuit chez lui, histoire de discuter encore un peu (les visites sont rares) et de reprendre la route après une bonne nuit de sommeil. Arrangez-vous pour que les PJ arrivent à Kellvaen assez tard, de façon à ce qu'ils soient obligés de faire une halte entre le village et Middenheim au cas où ils refusent l'invitation de Braghen. Les brigands qui les suivent tentent en effet de découvrir ce que les PJ sont venus faire dans ce trou paumé. S'ils dorment chez Braghen, ils seront attaqués durant la nuit par une dizaine de brigands (l'équipe de filature). Si les PJ repoussent l'attaque, les brigands survivants seront rejoints par les hommes envoyés par Driss . Ils se mettent à suivre les PJ dès leur départ de chez Braghen. Le capitaine refuse d'accompagner nos héros, et ne peut que leur souhaiter bonne chance, faute de mieux. Il ne connaît pas l'adresse du mage.

    Tzal Magous et son bébé
    Le mage réside dans une petite maison cossue des beaux quartiers de Middenheim. Pour découvrir son adresse, il suffit de poser quelques questions dans les auberges ou auprès des responsables de la ville. Le mage est chez lui pour accueillir les PJ, peu importe l'heure à laquelle ils s'y rendent. C'est un personnage folklorique, grincheux et extrêmement méfiant. Ses yeux sont cernés, et il semble immuablement fatigué, démoralisé. Ses appartements sont riches et contiennent une véritable mine d'ouvrages, de pierres, d'ingrédients et d'objets de toutes origines. Magnus vit en compagnie d'un jeune homme à tout faire (Rudolph) et d'un apprenti d'une vingtaine d'années (Stephen). Les deux jeunes gens n'hésitent pas à prendre (pathétiquement) la défense du mage si les choses venaient à mal tourner. Tzar Magnus commence par nier qu'il possède toujours l'oeuf, prétendant l'avoir revendu, puis affirme qu'il l'a perdu à la suite d'un cambriolage. Si les PJ insistent, le mage accepte de répondre honnêtement à leurs questions mais refuse catégoriquement de leur céder son bien. L'oeuf se trouve dans son laboratoire souterrain, protégé par un grand nombre de sortilèges qui visent à la fois à le défendre contre les attaques extérieures, à empêcher les tentatives de localisation (par son père, surtout) et à freiner à l'extrême le développement de son habitant. Le jeune dragon est plongé dans une sorte de torpeur qui l'empêche de bouger et de communiquer. De temps à autre, il parvient tout de même à déjouer les sortilèges pour faire luire sa coquille, émettre certains sons et bouger son corps, mais rien de plus. Si les PJ veulent l'oeuf, il leur faudra le voler ou faire preuve d'un talent diplomatique exceptionnel, Ensuite, ils leur reste à déjouer la filature et les assauts des bandits qui n'attendent pas que les PJ aient quitté Middenheim pour agir. Improvisez des poursuites, des attaques de rue ou d'auberge et pressez les PJ sur le chemin de la capitale. S'ils traînent trop, ils risquent en effet d'avoir deux surprises désagréables. Libéré des sortilèges qui le contrôlaient, l'oeuf commence à se « réveiller » à grande vitesse et anime le voyage de flashs colorés, d'appels télépathiques et de rêves débridés qui hantent les nuits des PJ. Sans abuser, prenez soin de bien embarrasser les « nourrices » de l'oeuf et de leur faire comprendre qu'ils s'exposent à une sortie du dragon s'ils tardent à lui rapporter l'oeuf. Par ailleurs, Kalaar et ses associés ne laissent pas une si belle occasion leur échapper. Ils ont appris par leurs espions revenus de Kellvaen que le but du voyage des PJ concernait un « oeuf de dragon » et, après la visite chez le mage, ils ne tardent pas à mesurer l'importance de cet oeuf dans leurs projets.

    La cavalerie ? Dejà ?
    Si les PJ réussissent à conserver l'oeuf, ils doivent ensuite le rapporter à Altdorf. Sur le chemin, ils auront fort à faire avec une nouvelle équipe de brigands, puis avec une délégation de soldats impériaux. Les soldats se prétendent « mandatés par Willem Elrikson » et viennent à la rencontre des PJ pour leur servir d'escorte. Il s'agit bien de soldats impériaux et Norkin, à défaut des PJ, pourra en reconnaître certains. Ils présentent un ordre de mission en bonne et due forme, signé de la main d'Elrikson. Malgré les probables doutes des PJ l'équipe semble on ne peut plus officielle. Et pour cause : elle l'est ! Seuls deux des soldats sont au courant des motivations du complice de Driss , Jareth Bekhar, le véritable commanditaire de la manoeuvre. Après une petite conversation avec Driss par miroir interposé, Bekhar a finement suggéré à Elrikson que l'envoi d'une escorte serait la bienvenue. Les aventuriers tardent, les routes ne sont pas sûres, etc. Mais si Elrikson a accepté et signé l'ordre de mission, c'était également pour prouver la culpabilité de Bekhar, qu'il soupçonne depuis peu. Il a donc feint de ne rien comprendre et n'a pris pour seule précaution que d'inclure au régiment un de ses fidèles Lieutenants . Donc, une fois les PJ entourés de l'escorte (une cinquantaine de soldats), les deux complices de Bekhar attendront le moment propice pour subtiliser l'oeuf et le cacher dans les bois. Ils ne restent absent que quelques minutes, le temps d'une garde nocturne par exemple, et utilisent le moindre prétexte pour se fournir un alibi, comme l'attaque de créatures forestières que vous aurez à improviser, au beau milieu de la nuit, alors que ces deux traîtres sont de garde... Les créatures en question doivent forcément être intelligentes, organisées, de façon à ce que la thèse du vol, d'une alliance ou d'une invocation effectuée par Kalaar puisse être plausible. Dans toute cette agitation, il est bien probable que les deux traîtres restent couverts. Si par hasard les deux soldats venaient à être surpris ou confondu, ils passeraient aux aveux dans l'heure et dénonceraient leur commanditaire sans trop d'hésitation.

    Les miroirs d'omnivision
    Malgré les apparences, tout l'Empire n'est pas infesté de miroirs d'omnivision, façon téléphones portables... Les Alliés disposent de deux jeux de miroirs qu'ils positionnent et font déplacer en fonction des mouvement de leurs adversaires. Le conseil des chefs possède toujours un miroir à son quartier général, qui se déplace lui aussi selon l'actualité. Ce miroir est couplé à celui d'un informateur mobile chargé de suivre le déroulement des opérations. Le miroir de Driss , celui qui est relié au palais par l'intermédiaire de Jareth Bekhar, reste entre les mains de l'espion. Par précaution, celui-cl le neutralise magiquement entre chaque conversation avec Bekhar, empêchant toute tentative de localisation.

    Mise en place

    Contretemps
    Si les PJ réussissent le tour de force de rapporter l'oeuf à Altdorf, ils auront accompli un petit exploit. Mais Kalaar n'a pas dit son dernier mot. Si Jareth Bekhar n'a pas été dénoncé, le traître continue à épier les discussions du conseil, apprend l'existence de l'oeuf du dragon et transmet ses informations à Driss . Celui-ci le charge de dérober l'oeuf pendant la nuit. Si les choses en arrivent là, improvisez une enquête dans les murs du palais. Le miroir d'omnivision n'est pas dans les appartements de Bekhar mais dans une remise à matériel, caché sous un drap. Bekhar peut être suivi, interrogé et harcelé avant d'être surpris dans le couloir menant à la remise. Après cela, Elrikson le fait mander dans la salle de réunion et le met sur le grill. Norkin joue les méchants flics et les PJ peuvent l'interroger à leur façon. Bekhar crache le morceau assez rapidement et accepte le compromis proposé par Elrikson. Quelques instants plus tard, les PJ, Norkin et Elrikson se retrouvent dans la remise pour surveiller le message « imposé » de Bekhar. Surveillé par une arbalète, le traître joint Driss par son miroir, lui révèle les coordonnées d'un rendez-vous « de la plus haute importance » prévu à Middwald dans quelques semaines et lui annonce que la multiplication des enquêtes au sein du palais le forcent à cesser les appels. Après cela, Bekhar est jugé et enfermé. Le miroir reste en possession d'Elrikson. Les PJ ont un peu de temps pour concocter un rendez-vous piégé et participer aux ultimes mises au point avant la guerre.

    Derniers préparatifs
    Les différents convois transportant les lances-feu doivent quitter Nuln sous peu, les réseaux d'intermédiaires et de messagers de l'Empire s'installent dans toutes les cités, les accords entre Elrikson et les représentants des grandes villes sont d'ores et déjà signés...
    Les PJ sont libres d'agir durant les semaines précédant le rendez-vous piégé de Middwald, qu'ils doivent organiser avec l'aide d'Elrikson et de Norkin. Ils peuvent s'intéresser aux préparatifs de la guerre, profiter de la présence des mages et des nombreux maîtres d'armes du palais pour s'entraîner ou surveiller les travaux des deux experts, Aradin et Valator, occupés à mettre au point de nouveaux gadgets magiques.
  • L'oeuf que les PJ ont récupéré est de toute beauté. D'un diamètre de soixante centimètres pour un poids de sept kilos environ, l'oeuf ressemble à un joyau de silice aux facettes irrégulières. Il reste insensible à toutes les tentatives de communication mais manifeste une forte réaction magique si des tests sont effectués. Si les PJ partent pour les montagnes Grises, l'oeuf s'agite de plus en plus. Quelques jours avant l'arrivée aux grottes, il parvient à établir une communication télépathique restreinte, mais compréhensible avec les PJ. Les négociations avec Le dragon sont laissées à votre entière discrétion. Si les PJ jouent finement, ils repartent avec une vingtaine de kilos de silice et la promesse formelle du dragon de ne pas attaquer les hommes de l'Empire. En rusant un peu, ils peuvent même mettre Kalaar et sa bande sur la liste noire de la créature, qui ne manquera pas de les carboniser à leur première rencontre. Ensuite, leurs chemins se sépareront à jamais.
  • Si c'est Kalaar qui a récupéré l'ceuf, il se hâte vers les montagnes Grises pour rencontrer Le dragon . Dans ce cas, il est de retour à temps pour arriver à Middwald, le village où les PJ vont tendre une embuscade aux Alliés, au pire moment possible. Si le sorcier parvient à la grotte en possession de Pceuf, il conclut une alliance avec Le dragon qui jouera en la faveur des Alliés lors de l'attaque de Nuln, quelques jours plus tard. De nombreux hommes ont déjà pris position dans la cité et n'attendent plus que le signal de leurs chefs pour attaquer les convois chargés de lances-feu qui doivent en sortir. Si Le dragon s'est allié à Kalaar , le combat permet aux brigands de récupérer la moitié du chargement, soit deux cents armes. Sinon, ils se contentent d'une cinquantaine de lances-feu et se dispersent vite, laissant le gros de leurs compagnons périr sous le feu des soldats impériaux.
    Selon les circonstances, les PJ pourront être présents lors de la bataille, arriver trop tard, suivre la fuite des brigands, récupérer quelques lances-feu, comprendre l'armement des Skavens en poussant jusqu'à Middenheim, etc. Veillez à bien construire votre chronologie en tenant compte de la durée des déplacements et des actions des Alliés.

    Le faux rendez-vous
    Pour permettre aux Alliés et aux PJ d'être présents, le rendez-vous piégé doit avoir lieu un mois environ après la communication de Bekhar. Dans la semaine qui suit l'appel, Elrikson fait envoyer une vingtaine de soldats sur les lieux « pour faire plus vrai ». Les PJ ont largement trois semaines pour mettre au point un scénario valable. Ils sont chargés par Elrikson d'élaborer un plan sans failles et de faire croire aux Alliés qu'une importante réunion doit avoir lieu à Middwald. Les espions des Alliés présents à Altdorf partent pour le village dans la foulée des soldats. Quel que soit le plan des PJ (Elrikson leur laisse carte blanche), un nouveau groupe de brigands arrive au village deux ou trois jours avant le rendez-vous. Driss fait le déplacement depuis Middenheim et, selon le cas, est accompagné ou rejoint par Kalaar après son éventuelle rencontre avec Le dragon . Les PJ ont toute latitude pour gérer la scène. Driss et Kalaar s'installent discrètement à l'écart et n'interviennent que s'ils sont en confiance. Driss peut mourir durant le combat. Kalaar s'arrange pour fuir en cas de problème. Enfin, Le dragon peut intervenir pour corser les choses. Aucun des brigands ne sera équipé d'un lance-feu, sauf peut-être Driss . Ce petit interlude doit servir de dernier tour de chauffe aux PJ et doit vous permettre de faire un bilan de la situation avant d'attaquer la dernière ligne droite.

    Acte III - Guerre thermonucléaire globale

    Mise en place
    À partir de ce moment, les PJ sont tout à fait libres de leurs mouvements. Leur contrat officiel avec l'Empire peut être renouvelé à leur demande, mais Erikson ne les force pas à prendre part au combat. S'ils ne font pas preuve d'initiatives, ils pourront être engagés pour remplir diverses missions militaires (observation, soutien, préparation tactique, direction de troupes). Vous pourrez donc alterner des séquences « commanditées » par Elrikson et des séquences « improvisées » par les PJ (voir plus bas). La guerre doit durer quelques mois, six tout au plus, et se terminer à la mort des principaux dirigeants des Alliés. La grande bataille finale aura lieu aux portes de Talabheim, en présence des PJ. Pour gérer le déroulement des combats, transformez les rounds en semaines et utilisez le petit système décrit en encadré page suivante.

    Le Système
    La gestion des combats est calquée sur le système de résolution classique.
    Les deux camps disposent d'une Capacité de Combat, d'une Force, d'une Endurance, d'un total de Points de Blessures et d'une compétence Stratégie (S) servant à simuler les choix tactiques et les mouvements des différentes troupes. Avant chaque tour de combat, les deux camps effectuent un jet de Stratégie. Un jet réussi accorde un bonus de 10% en CC et un bonus de 10 en Force (pour l'attaquant) ou en Endurance (pour le défenseur). Le défenseur peut utiliser sa CC pour contrer une attaque. Si l'attaque est réussie, le défenseur perd 1d6 x 100 Points de Blessure, plus la Force de l'attaquant.
    Le nombre de Points de Blessures de chaque 1 camp correspond à son effectif (5000 pour l'Empire, 6000 pour les Alliés). Ainsi, vous saurez à tout moment combien il reste d'hommes dans chaque camp. Une réussite « critique » est obtenue si l'attaquant inflige un nombre de Blessures égal ou supérieur à dix fois l'Endurance du défenseur (600 pour l'Empire, 500 pour les Alliés). Une réussite critique double les pertes de Points de Blessures. À chaque tour, l'attaquant frappe, puis le défenseur réplique. Effectuez un round de combat toutes les semaines. Après chaque tour, les armées qui ont subi des Blessures perdent automatiquement 2 en Force, 2 en Endurance et 5% en CC de façon permanente, Une armée qui ne subit aucun dommage durant un tour subit tout de même une perte égale à trois fois la Force actuelle de son adversaire. Ce système se veut simple et n'est proposé que pour servir de base à votre gestion personnelle des affrontements. N'hésitez ni à le modifier, ni à vous en passer.

    Les caractéristiques
    Les alliés : CC 60 / F 80 / E 50 / PB 6000 / Stratégie 60%
    L'Empire : CC 50 / F 70 / E 60 / PB 5000 / Stratégie 50%.

    Les modificateurs
    Les caractéristiques de chaque camp peuvent être influencées par de nombreux facteurs. Appliquez les modificateurs suivants et pensez à traduire en chiffres le résultat d'éventuelles actions importantes des PJ.
    Pour les Alliés
  • Présence du dragon: +10% CC, +10 F.
  • 200 lances-feu +5F, +5 S.
  • 50 lances-feu: -5F, -5 S.
  • Mort de Driss : -10 S.
  • Mort de Kalaar : -15 S, -5F.
    Pour l'Empire
  • Présence du dragon : +10 % CC, +10 E
  • 350 lances-feu : +5 F, +5 S.
  • 200 lances-feu : -5 F -5 S.
  • Actions des PJ: +/- 5 à 15% CC, +/- 5 à 15 F/E/S.

  • Les Alliés
    L'armée des Alliés est composée de brigands, de révolutionnaires, de miséreux, de Skavens, d'hommes-bêtes, d'orques et autres sympathiques créatures que Kalaar et Driss ont rallié à leur cause. Plus de 6000 individus qui, heureusement, n'auront pas à se battre aux côtés les uns des autres. Chaque chef dirige sa propre unité et des réunions de concertation permettent aux dirigeants de mettre en commun leur matériel et leurs informations. Les Alliés mettent les cités à feu et à sang en s'attaquant à toutes sortes d'institutions, de bâtiments officiels et de garnisons militaires. Les petits villages de campagne sont pillés, rasés, incendiés. De nombreuses dissensions risquent d'éclater dès le premier mois de guerre, créant des armées d'orques indépendants, des groupuscules révolutionnaires... Les quartiers généraux des Alliés sont installés à Middenheim, dans les locaux gracieusement prêtés par les Skavens. Leur chef, Ksar, assiste à toutes les réunions. De nombreuses petites annexes locales sont implantées dans les grandes cités.

    L'Empire
    Le front commun de « chasse au Chaos » qui va s'opposer aux Alliés est constitué de soldats et de miliciens, d'aventuriers, de répurgateurs, de templiers et autres groupes d'indépendants payés ou séduits par les chefs de guerre du projet. L'effectif total approche les 5000 combattants, prêtres et magiciens. Ces différentes sections se lancent à la poursuite des groupes armés des Alliés et se partagent entre expéditions et enquêtes urbaines.
    Devant la guérilla menée par les hommes de Kalaar , aucune action de masse n'est envisagée. Dans un premier temps, les missions se limitent à des combats isolés, des chasses à l'homme dans les égouts, des patrouilles de campagne, etc. Tous les hommes affiliés à l'Empire sont munis d'une accréditation officielle et chaque groupe urbain sera équipé d'au moins un lance-feu.

    Que peuvent faire les PJ
    La guerre doit servir de toile de fond à une foule de petites missions que les PJ doivent soit accepter, soit improviser. Utilisez Elrikson et le conseil pour fournir aux PJ des informations qui leur moi permettront d'agir de leur propre chef. Voici, classés en fonction de leur difficulté de gestion (du plus simple au plus complexe), quelques exemples de ce qu'ils peuvent faire.
    A partir de ces indications, mettez sur pied une ou deux aventures, et n'hésitez pas à en imaginer d'autres en fonction des actions et des volontés des PJ.
  • Faire office de recruteurs en vue d'une bataille. Les PJ se trouvent dans une cité ou un village. Des messagers annoncent qu'une armée d'orques ou qu'une bande de pillards ont été aperçus à quelques jours de marche du lieu. Devant l'urgence, les PJ doivent réunir des hommes, organiser les fortifications et servir de généraux aux habitants. Selon le cas, ils peuvent être assistés ou guidés par un personnage connu, ou bien être envoyés sur les lieux par un membre du conseil.
  • Servir de messagers entre Elrikson et les dirigeants d'une grande cité, Middenheim ou Talabheim. Elrikson et le conseil viennent de faire une découverte suite au rapport d'éclaireurs, de recherches magiques ou autre. Ils ont besoin de faire parvenir leurs conclusions, de demander de l'aide ou de prévenir les coordinateurs d'une grande cité. Les PJ doivent transporter le message, rallier un agent de l'Empire et éviter les embuscades.
  • Suivre un groupuscule de rebelles armés qui ont été aperçus près d'Altdorf. Les patrouilles impériales de la capitale ont repéré ou été attaquées par une bande alliée aux abord d'Altdorf. Craignant un piège, le conseil préfère éviter d'envoyer un nombre important de soldats et envoie les PJ établir un bilan de la situation. Leurs ennemis se sont installés dans un bois, une clairière ou une grotte et attendent les ordres. Selon le cas, les PJ peuvent intervenir directement ou revenir à Altdorf pour demander du renfort.
  • Participer à l'attaque d'un corps d'armée orque (ou skaven) installé dans les collines. Les coordinateurs d'une cité apprennent la présence d'une importante concentration de créatures et préparent un assaut. Les PJ sont invités à participer et peuvent servir de Lieutenants , d'équipe autonome, d'espions, de renforts... Cette scène doit plonger les PJ dans le monde de la guerre organisée, de la campagne militaire. Elle peut être jouée seule ou dans le prolongement d'une aventure antérieure (espionnage, poursuite, etc).
  • Accompagner Aradin et Valator à Middenheim. Les deux mages doivent retrouver les coordinateurs locaux pour remettre une information, renflouer les caisses de l'armée en silice ou rallier un groupe de mages de combat. Les PJ leur servent d'escorte jusqu'à la cité et continuent l'aventure avec les mages, dont la présence permet de mettre en scène des adversaires puissants et des créatures de même métal (tels que le chef des Skavens, Kalaar ou des démons invoqués).
  • Se rendre à Middenheim pour enquêter sur les quartiers généraux des Alliés. De leur propre chef ou à la demande du conseil, les PJ se rendent à Middenheim pour espionner les Alliés, découvrir leur Q. G. et faire tomber quelques têtes. C'est l'occasion de rencontrer le chef des Skavens, de descendre dans la cité souterraine, de combattre Kalaar , de découvrir les plans secrets des Alliés... Quoi que les PJ décident de faire, vous n'aurez aucun mal à leur proposer quelques sympathiques aventures qui les tiendront en haleine jusqu'à la bataille finale. Dans la mesure du possible, veillez à les laisser traîner autour de Kalaar et des Skavens, multipliez les rencontres, les filatures, les découvertes, et impliquez-les dans la défense du royaume.

    Ce qu'il faut savoir
    Le quartier général des Alliés, à Middenheim, est installé dans les souterrains. Ceux-ci grouillent de Skavens et servent de refuge à toutes sortes de créatures engagées, louées ou invoquées pour les combats. Si les PJ s'y intéressent, ils peuvent effectuer une descente et tomber sur les grottes aménagées où Kalaar , K'nar (le chef des Skavens, Skaven blanc, sorcier de niveau 3) et les Lieutenants de plusieurs groupes sont en pleine réunion. Les orques s'occupent principalement des attaques rurales et délaissent les cités. Les Skavens sillonnent les souterrains et organisent quelques attaques urbaines et nocturnes. L'invocation de créatures (démons mineurs, élémentaires) donne lieu à des sacrifices rituels qui parviendront peut-être jusqu'aux oreilles des PJ. L'intervention de ces créatures donne lieu à des combats retentissants. Kalaar prend soin de ne pas s'exposer inutilement et ne quitte presque jamais Middenheim. Si Le dragon s'est allié au sorcier, il effectue un ou deux raids sur les forces impériales avant de regagner définitivement sa grotte. S'il a rejoint le camp des PJ, il accepte le même nombre d'interventions avant de prendre congé. Pour tous les combats que les PJ seront amenés à effectuer, utilisez les créatures et les archétypes de carrière décrits dans les règles. Sachez que les Alliés ne disposent que d'une faible puissance magique (ils ont beaucoup de sorciers, mais ils sont peu puissants). En revanche, de nombreux mages de bataille affiliés à l'Empire sont présents dans le camp des bons. Quant aux prêtres de Sigmar et d'Ulric, ils sont à la fête ! Des soins pourront être dispensés à n'importe quel moment si les PJ ou leurs compagnons en ont besoin.

    La grande bataille finale
    Le dernier événement de la campagne aura lieu aux portes de Talabheim. Normalement, les Alliés devraient perdre progressivement du terrain et se limiter, faute d'effectifs, à de petites attaques isolées. C'est pourquoi ils décident de frapper un grand coup en pressant leurs dernières troupes vers Talabheim, alors que quelques coordinateurs se réunissent pour mettre au point une grande offensive. Quoi qu'il arrive, les Alliés trouvent au moins deux mille hommes pour se lancer à l'assaut des murailles de la cité.
    Selon les événements précédents, cette ultime armée comporte plus ou moins d'orques, de Skavens et de créatures du Chaos, mais elle est forcément dirigée par Kalaar (à moins qu'il n'ait été tué par les PJ) et par Guruk, le chef des orques. De leur côté, les soldats impériaux sont en sous-effectif. La cité compte toujours sa garnison résidente mais les coordinateurs, qui ont misé sur la discrétion et la faiblesse de leurs adversaires, n'ont pas levé de troupes supplémentaires. Les PJ doivent obligatoirement être présents. Ils peuvent avoir été convoqués à la réunion, arriver en retard et tomber sur les débuts du siège, intercepter des messages entre différents groupes convergeant vers la cité, se trouver à Talabheim avant la réunion, etc. Les Alliés arrivent en petits groupes et se rassemblent à deux ou trois jours dé marche de la cité, où ils dressent leurs campements. Ensuite, ils lancent leurs troupes unifiées à l'assaut.
    Gérez le déroulement du combat comme les précédents. Si vous utilisez le système, considérez que les Alliés ont B 2000, S 50; et que l'Empire a F 30/70, E 80/40, B 2500 (n'oubliez pas que les actions des PJ peuvent modifier les caractéristiques des armées !). Si les soldats impériaux quittent la protection de leurs enceintes pour aller attaquer, leur Force passe de 30 à 70 et leur Endurance est réduite de moitié, tombant à 40.
    Tant que les Impériaux restent en position de défenseurs, toutes les pertes de Blessures qu'ils infligent sont divisées par deux. Effectuez un jet toutes les deux heures ou, plus simplement, multipliez par trois le résultat d'un unique tour de combat, qui correspondra aux pertes d'un journée entière.
    Le fait de lancer un jet toutes les deux heures peut permettre aux PJ de suivre l'évolution des opérations mais, s'ils sont absents pour le début ou qu'ils préfèrent rester dans la cité pour coordonner les actions, vous pouvez fort bien ne lancer qu'un jet par jour.

    Épilogue

    La morale « héroique » de la chose voudrait que les PJ prennent part à la bataille, qu'ils tuent Kalaar et qu'ils sortent indemnes de tous les combats... Après le siège de Talabheim, qui devrait durer une semaine tout au plus, les soldats impériaux réussiront vraisemblablement à défaire les hordes alliées et le conseil à ramener le calme sur le royaume. Les réseaux seront démantelés les uns après les autres (les PJ peuvent participer), les cités seront nettoyées, les lances-feu tombés aux mains de l'ennemi seront récupérés et les autres feront les choux gras des contrebandiers. Précisons que la silice fera vite défaut et que les heureux possesseurs de lances-feu seront obligés d'abandonner leurs armes. Les PJ sont largement récompensés pour leurs actions et gratifiés d'un titre, s'ils le désirent. Les PJ qui souhaitent profiter de l'occasion peuvent partir étudier quelque temps avec les mages de Middenheim, intégrer la structure militaire impériale, découvrir les bibliothèques de Nuln et d'Altdorf dans d'excellentes conditions, ou encore tourner le dos à tous ces avantages pour retourner prestement planter des navets dans leur jardin.
    Si vous voulez donner une suite, vous pouvez utiliser Le dragon pour des aventures mystiques, Atlan Norkin pour des contrats variés, Wiliem Elrikson pour des missions « impériales », O'Doom pour des rencontres folkloriques ou encore les éventuels survivants du côté des Alliés : le chef des Skavens, un démon mineur convoqué, etc.

    Par Julien Blondel ; plan : Cyrille Daujean

    Des XP ! Des XP !
    Les objectifs suivants ne vous sont donnés qu'a titre indicatif, n'oubliez pas de chiffrer toutes les initiatives des PJ.
    - Pour toute action ou découverte mettant en péril les Alliés, la Peine Ombre, la guilde du Croissant et leurs dirigeants : 25 points.
    - Pour toute action ou découverte bénéfique à l'Empire et au conseil : 25 points.
    - Pour retrouver Gunnerman : 40 points.
    - Pour éliminer Kalaar :150 points.
    - Pour éliminer Prias et Tanker : 80 points.
    - Pour rapporter l'oeuf au dragon et nouer une alliance avec lui : 200 points.

    Poussière du phénix
    Niveau de sort :4.
    Points de magie: 10.
    Portée: 48 mètres.
    Durée : Instantanée.
    Composants: Silice de Braghen et poudre à canon (2 doses).
    Assez similaire à Explosion, Poussière du phénix permet au mage d'envoyer dans les airs une petite dose de silice pulvérisée qui vole jusqu'à la cible (individu ou groupe) avant de s'enflammer. La poussière touche automatiquement sa cible, peut affecter 1d6 individus, inflige 1d10+2 points de dommage avec une Force de 8 et 2d6+2 points supplémentaires aux cibles inflammables. La silice n'affectant que les matières organiques, le métal et la pierre ne subissent ni dommages ni échauffement.

    Écaille du dragon
    Niveau de sort : 3.
    Points de magie: 12.
    Portée: Toucher.
    Durée: Permanent.
    Composants: Silice de Braghen et poudre de diamant.
    Ce sort permet d'enchanter de façon permanente un objet (arme, armure, coffre) et de lui conférer les pouvoirs de la silice (invulnérabilité aux feux de toutes origines et résistance à la magie de 20%). Dans le cas d'une armure, le porteur bénéficie de ces avantages et ne subit aucun dommage des attaques liées au feu... à condition, bien entendu, qu'elle soit hermétique (même les armures de plaques exigeront des modifications, qui posent d'autres problèmes, notamment d'alimentation en air).
    L'armure enchantée gagne également un bonus de protection de +1.

    Piège à feu
    Niveau de sort: 2.
    Points de magie: 6.
    Portée: Toucher.
    Durée: Permanente.
    Composants: Silice de Braghen et poudre à canon (3 doses).
    Installé sur un mécanisme d'ouverture quelconque, ce sort se déclenche automatiquement en cas d'effraction. Il inflige 1d10 points de dommages à tous les individus présents dans un rayon de 3 mètres et 1d10+2 points supplémentaires aux cibles inflammables. Après déclenchement, le piège doit être installé de nouveau. Il n'affecte ni le métal, ni la pierre.

    La grenade
    La grenade fonctionne exactement comme une bombe incendiaire, mais avec une FE de 8, une portée de 5/15/30, 1 round pour armer et tirer et 1d6 points de dégâts à toutes les cibles inflammables présentes dans un rayon de 9 mètres. La grenade n'affecte ni le métal, ni la pierre.

    Le lance-feu
    Constituée d'un tromblon sur lequel un mécanisme déclencheur et une réserve de silice ont été greffés, le lance-feu n'est vraiment « révolutionnaire » que par son efficacité.
    FE de 10, portée 12/30/80, 1 tir tous les 2 rounds. Le lance-feu peut affecter un individu (jet concentré) ou un groupe (jet balayé, FE-2) et inflige 1d6+2 points de dommages supplémentaires à toutes les cibles inflammables. Le lance-feu n'affecte ni le métal, ni la pierre.

    La guerre du lance-feu (Campagne)
  • Personnages non joueurs (PNJ)

    • Les tire-laine, Humain - Voleur : Tire-laine

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      33533336401383030303035
    • Les voleurs, Humain - Voleur

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      44042337421403032303040
    • Les racketteurs, Humain - Racketeur

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      452485610402354232383340
    • Lieutenants, Humain - Mercenaire : Sergent

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      450524411502404240404440
    • Gurt Tanker, Humain - Assassin

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      562543512604525052484650
      Equipement : Epée (+1A, +2 dom), tromblon, miroir d'omnivision.
    • Brisgard, Humain - Assassin

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      45450349562544840403844
      Equipement : Rapière, dague empoisonnée (avec une dose généreuse d'humanicide).
    • Kalaar, Humain - Sorcier : Illusionniste - Niv. 4

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      43832238721606368586535
      PM : 45
      Sorts tous les sorts et toutes les compétences d'illusionniste, plus les sorts de nécromancie niveau 1 et 2.
      Équipement: Anneau de sorts (Ténèbres illusoires, Boule de feu et Éclair) contenant 18 PM, miroir d'omnivision, dague (d'animation, +2 aux dommages).
    • Driss, Humain - Espion

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      552483410622564253683556
      Équipement: Épée (+10% I, +1 dom), amulette de fer +10%.
    • Allan Norkin, Humain - Mercenaire : Capitaine

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      576624612533407240544248
      Equipement: Cotte de mailles en mithril +1, épée bâtarde (+10% CC, +2 aux dommages), rapière.
    • Le dragon, Dragon

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      652-7862404-7862808830
      Spécial : Immunité aux feux de toutes origines, fusion dans la roche, assaut de pierres (comme le sort élémentaire) une fois par tour.
      Souffle : une fois par tour, Force 7, 2d6+2 points de dommage, cône de 24 mètres de long pour 6 de large (n'affecte ni le métal, ni la pierre).
      Attaques : 2 coups de pattes, 1 morsure, 1 coup de queue.