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La guerre de la bière

Thème : Mystère

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Facile

Lecture : ~17mn. (4158 mots)

Dialogues Infiltration Organisation

Source : Casus Belli Magazine - Casus Belli n°117, proposé par Fenryll.

Les aventuriers, pour une raison ou pour une autre, sont tous regroupés dans l'unique auberge-relais du village de Greishafen, une petite bourgade située au milieu de la Drakswald, sur l'une des routes commerciales les plus fréquentées de l'empire, celle qui relie Altdorf, la capitale, à Middenheim. Il vous appartient de déterminer avec chaque joueur en particulier pourquoi son personnage voyage entre Altdorf et Middenheim, selon sa carrière de base. Promesses d'embauche, raisons personnelles, mission de confiance pour un supérieur, fuite devant les tracasseries judiciaires de l'une ou l'autre des deux cités ou voyage de retour vers la demeure familiale sont autant d'excellent motifs.
Quoi qu'il en soit, les aventuriers parviennent tous à Greishafen en fin de journée. La température tombe rapidement, annonçant une nuit très froide. II neigera sans doute bientôt. Le village ne regroupe pas plus d'une quinzaine de maisons. Le temple des voyageurs est en ruine. Ses restes calcinés, à l'entrée nord du village, contribuent beaucoup à assombrir l'ambiance. À la vue de ce spectacle, tout voyageur qui se respecte courra se réfugier à l'auberge locale, afin d'y prendre une chambre et un repas chaud, ainsi qu'un bain si possible.
À moins qu'ils n'aient des atomes crochus ou qu'ils aient déterminé dans leur histoire personnelle que certains d'entre eux se connaissaient déjà, les aventuriers n'ont pour l'instant aucune raison particulière de faire connaissance. Ils vont tous se retrouver dans la salle commune de l'unique auberge-relais du petit bourg, tenue par maître Strauss, un homme laid et obtus, pas vraiment causant. Il possède sept chambres à l'étage, dont trois sont libres, mais réclame 2 couronnes d'or pour chacune. Il n'y a qu'un lit par chambre, mais on peut facilement y ajouter deux paillasses, pour la modique somme de 15 pistoles chacune. Un repas coûte 10 pistoles, pour une maigre ration de lard et de soupe. Ces tarifs sont évidemment prohibitifs, mais tout voyageur exprimant son avis là-dessus se verra invité à passer la nuit dehors, avec la neige, les loups et les brigands. Ceux qui ne peuvent s'offrir le confort des chambres individuelles peuvent louer une paillasse dans la salle commune pour 5 pistoles.
Hormis les personnages, la salle a d'autres occupants. Deux hommes de la milice sont installés sur des tabourets près de la cheminée. Leurs lourds manteaux sont suspendus à côté du feu, afin d'en chasser l'humidité. Ils sont en train de « reprendre confiance en eux » avec un grand pichet de vin chaud, dans lequel ils puisent abondamment. Un nain descend l'escalier en chancelant et s'installe à une table. C'est un voyageur, bien vêtu, qui a reçu plusieurs blessures, comme en attestent les divers bandages ornant son bras droit, sa tête et son torse. Une fille de salle assez quelconque et vêtue de haillons frotte doucement le parquet, en jetant des regards craintifs vers l'aubergiste à chaque fois qu'il passe auprès d'elle. Enfin, dans un coin, on peut voir un jeune homme de bonne taille mais très maigre, aux longs cheveux blonds filasse, vraisemblablement un marchand. Son regard apeuré oscille constamment entre la grande horloge située au fond de la pièce, les tables où sont installés les personnages et la lourde porte de chêne massif qui barre l'entrée.

« Vous êtes dans une auberge... »
Les heures passent lentement. Les deux miliciens finissent par se décider à poursuivre leur ronde. Ils saluent bruyamment l'aubergiste, remettent leurs manteaux et sortent. Une bourrasque de neige pénètre dans la pièce lorsqu'ils ouvrent la porte. Dehors, la température a rapidement chuté, et un manteau blanc recouvre désormais les rues. L'aubergiste somnole derrière son comptoir. La servante s'est endormie prés du feu. Le jeune marchand blond s'approche discrètement et successivement des différents aventuriers et leur propose une affaire. Il semble très nerveux, et insiste lourdement pour que les personnages le rejoignent, allant jusqu'à leur promettre une couronne simplement pour qu'ils l'écoutent. C'est le genre de proposition qui ne se refuse pas... Hans Bauer (c'est son nom) est le secrétaire de Dieter Haupfmann , un riche marchand d'Altdorf en route vers Middenheim pour y vendre sa cargaison de bière. Trois jours plus tôt, Hans a bu plus que de raison et au matin, il a manqué le départ de la caravane. Une bande de pillards a attaqué le temple des voyageurs le même jour, et Hans pense que ces brigands ont peut-être kidnappé son maître. Il n'a trouvé aucune trace de lui sur le chemin de Middenheim.
Le jeune homme explique aux aventuriers qu'il était chargé par la femme du sieur Haupfmann de le surveiller et de découvrir la source de sa soudaine prospérité (voir le paragraphe L'histoire). Il est quasiment certain qu'une partie de la solution à son problème se trouve au village : son maître s'y arrêtait chaque année, alors qu'une halte ne s'y justifiait pas toujours. Il espère que son patron reviendra, mais il en doute de plus en plus et craint qu'un malheur ne lui soit arrivé, ce qu'il aura bien du mai à expliquer à dame Frederika, vieille femme acariâtre n'admettant ni l'ivresse, ni l'incompétence, et encore moins la stupidité, Hans craint de se retrouver au chômage. Il cherche à recruter quelques valeureux aventuriers pour l'aider à résoudre ses problèmes, c'est-à-dire découvrir pourquoi son patron a disparu, où il est allé et, si possible, l'origine de sa mystérieuse fortune. Hans promet 30 couronnes d'or par personne aux aventuriers s'ils retrouvent son patron. Il sait que son maître a rencontré le représentant local de la guilde des marchands, Gunther Schopenheim . Il peut également leur préciser qu'Haupfmann a été reçu par Oliver Schlegg , le bourgmestre, le soir de leur arrivée à Greishafen, c'est-à-dire il y a quatre jours. il n'a pas d'autres éléments en sa possession.

L'histoire
Dieter Haupfmann est un escroc sans scrupules. Simple écrivain public, il est parvenu dans sa jeunesse à séduire la fille d'un riche négociant en bières d'Altdorf. Voyant là un bon moyen de marier sa fille (un véritable laideron au caractère épouvantable), le vieux grigou a accueilli Dieter dans sa famille, avant de mourir dans des circonstances douteuses quelques mois plus tard. Dieter prit en main les affaires de feu son beau-père mais malgré son mariage, c'est Frederika qui resta seule gérante de la fortune familiale. Trois ans avant que notre histoire ne débute, par le truchement de personnes peu recommandables, Dieter entra en relations avec une bande de pillards orques et gobelins opérant sur la route commerciale reliant Altdorf à Middenheim, le plus souvent aux alentours de Greishafen. Depuis, Dieter part tous les ans pour Middenheim pour vendre sa bière. C'est son plus gros convoi de l'année et cela justifie son déplacement. Il profite d'une halte à Greishafen pour entrer en contact avec les pillards, par l'intermédiaire de Strauss l'aubergiste, qui n'est autre qu'un demi-orque moins laid que la moyenne. Il leur achète le produit de leurs rapines, joyaux, bijoux et marchandises précieuses. Il les paie en bière et remet au chef des gobelins sa part en or sur les marchandises écoulées durant l'année par le biais des contrebandiers d'Altdorf. Inutile de dire qu'il le roule copieusement et qu'à ce jeu, il est devenu riche, à la grande surprise de sa femme, qui l'a toujours considéré comme « un bon à rien ». Cette année, les choses se sont considérablement compliquées pour Haupfmann. Premier problème, sa femme a chargé Hans Bauer de l'accompagner lors de son voyage annuel à Middenheim afin de découvrir le secret dé sa fortune, ce qu'Haupfmann a immédiatement compris. Il décida d'enivrer le jeune homme la nuit précédant l'échange et de le laisser à Greishafen. Une fois récupérés les marchandises des gobelins et l'or caché chez Schlegg, Haupfmann se faisait fort d'acheter le silence de Bauer, avec de l'or ou un coup de poignard selon le degré d'honnêteté de ce dernier. Plus grave, juste avant son départ, l'armée impériale, prévoyant des manoeuvres, a réquisitionné une bonne partie des stocks de bière de la capitale. Haupfmann n'avait donc plus de quoi honorer son accord avec les gobelins, qui prévoyait la livraison de vingt tonneaux de bière.
Il décida alors de jouer à un jeu dangereux. Il amena cinq barriques de bière aux gobelins, et quinze d'eau, De plus, il les paya en fausse monnaie. Il espérait être suffisamment loin de Greishafen lorsque les gobelins s'en rendraient compte. Haupfmann doublait ainsi son bénéfice et avait assez d'argent pour s'enfuir avec Ingrid, une chanteuse de cabaret d'Altdorf dont il est fou amoureux.
La bande des gobelins est dirigée par Gormurkhâ, un individu particulièrement intelligent pour sa race. Vampire de son état, il dispose de pouvoirs suffisants pour s'assurer une autorité absolue sur sa troupe de pillards. On se demande néanmoins quel suceur de sang peut avoir conçu le désir de créer un vampire pareil (1). Gormurkhâ dirige sa horde de main de maître, n'attaquant jamais trop près du village qui attire les caravanes et les riches marchands. Approché par Haupfmann, il a conclu un pacte avec lui. Jusqu'ici, tous deux n'ont eu qu'à se louer de cet accord, qui devait permettre à Gormurkhâ de rassembler suffisamment d'or et d'armes pour devenir un grand chef de guerre goblinoïde respecté par tous ceux de sa race.
Cette année, lorsque Haupfmann vint lui livrer les marchandises et l'or, Gormurkhâ se rendit immédiatement compte de la supercherie. Ivre de rage, il lança sa troupe à la poursuite du marchand. Ce dernier s'enfuit à bride abattue vers Greishafen, laissant ses gardes du corps ralentir l'avancée des peaux-vertes. II était aux portes de la bourgade lorsque les gobelins l'ont finalement rattrapé. Ils se saisirent sans mal de lui et brûlèrent le temple des voyageurs dont le prêtre avait voulu se porter au secours de Dieter. Ce dernier fut ramené au repaire de Gormurkhâ. Depuis, il attend avec angoisse de savoir quel sort lui a été réservé

(1) Une dizaine d'années auparavant Gormurkhâ fut envoyé par sa bande chasser dans la foret. Il fut attaqué par un vampire complètement dégénéré qui, ayant un peu trop abusé des stupéfiants, prit le jeune gobelin pour une princesse et décida de s'en faire une compagne.

Enquête à Greishafen
Les aventuriers ne disposent que de peu d'éléments pour mener leur enquête. Il va donc leur falloir obtenir des indices supplémentaires. Voici une liste des gens qu'ils peuvent interroger pour arriver à leurs fins.
  • Rudolph Strauss . L'aubergiste est en réalité un demi-orque espionnant le village pour le compte de Gormurkhâ. Il ne sait pas ce qu'il est advenu d'Haupfmann, mais il suppose que les négociations ont tourné court. Dès le lendemain, il compte envoyer Lucia , sa servante, aux nouvelles pour savoir ce qu'il doit faire. Strauss sait suffisamment lire et écrire pour recevoir les instructions de Gormurkhâ. Il est ennuyé par la présence de Bauer qui ne semble pas vouloir repartir (Gormurkhâ ignore jusqu'à son existence) et surtout, il est inquiet à cause des aventuriers qui fouinent un peu trop à son goût.
  • Lucia . Communiquer avec la servante ne sera pas facile, car elle est muette. C'est d'ailleurs la principale raison qui a poussé Strauss à l'engager. Lucia sait écrire son prénom, et ce n'est qu'en dessinant ou en mimant qu'elle pourra communiquer avec les aventuriers, si ces derniers en expriment l'envie. Son patron la terrorise et la traite comme une esclave. Elle sera d'une aide déterminante pour les aventuriers, mais tentera immédiatement de leur expliquer qu'elle est surveillée par Strauss. Il faudra que ces derniers déjouent la vigilance de l'aubergiste pour entrer en contact avec la jeune femme.
  • Gunther Schopenheim . Le représentant local de la guilde des marchands gère l'unique épicerie de la ville. C'est un petit homme maigre et très préoccupé, car ses approvisionnement se font de plus en plus rares au fil des années, pillards et brigands les attaquant de plus en plus souvent. Il a vu Haupfmann il y a quelques jours, et ce dernier lui a vendu un tonneau de bière, que Schopenheim revend à son tour en bouteilles, légèrement coupée d'eau. Les deux hommes sont de vraies crapules, et ils ont sympathisé dès la première visite d'Haupfmann à Greishafen. Schopenheim ne sait pas pourquoi son collègue venait au village, mais il peut livrer aux aventuriers un élément très important : il n'allait jamais plus loin. il restait une bonne semaine, puis faisait demi-tour. Entre-temps, il s'était débarrassé de ses tonneaux de bière, sans que Schopenheim sache comment. Il est bien loin de s'imaginer que son comparse trafique avec des gobelins. Il pense plutôt à de la contrebande avec des gens de Middenheim (« des fois que tous les tonneaux ne soient pas pleins de bière, vous voyez ? »).
  • Oliver Schlegg . Le bourgmestre de Greishafen est doté d'un sérieux embonpoint et d'une intelligence limitée. Propriétaire des champs dans lesquels les paysans du village vont travailler, c'est un notable qui se pavane en ville dans ses beaux atours, des vêtements de soie et de satin qu'Haupfmann lui rapporte spécialement d'Altdorf. Il sert de banquier officieux à Haupfmann, conservant pour lui de fortes sommes en or que le marchand souhaite dissimuler à son épouse (sa fortune est encore plus importante que le soupçonne dame Frederika). Haupfmann l'a prévenu qu'il souhaitait récupérer son argent, ce qui laisse présager à Schlegg qu'il va désormais lui falloir trouver une autre source d'approvisionnement vestimentaire, mais il faudra que les aventuriers le mettent sérieusement en confiance avant qu'il ne livre cet élément.
  • Karl Szekler . Réfugié de Kislev, cet homme de forte stature et à l'air peu engageant, est le chef de la milice de Greishafen. Plusieurs rapports indiquant la présence de bandits lui ont été adressés, et son principal souci est d'éviter que le village ne soit la proie de ces hors-la-loi. Les quatre miliciens qui travaillent avec lui sont soumis à une discipline très stricte. Ils prennent néanmoins le temps de souffler et de « faire leur ronde » à l'auberge aussi souvent que possible. S'il n'est pas aimé, Karl est respecté pour ses capacités guerrières et son courage. La destruction du temple des voyageurs lui fait craindre le pire, même s'il ne sait pas encore que c'est là l'oeuvre de goblinoïdes.
  • Ludwig Tilchman . Le médecin du village est un vieil homme aigri, constamment habillé de noir, dont l'air chafouin laisse présager qu'il en sait beaucoup plus qu'il ne veut bien le dire. Il insiste beaucoup pour que les habitants du village viennent régulièrement passer une visite médicale, et ne fait payer que ceux à qui il découvre une maladie. Il aime surtout examiner les jeunes filles mais, à part ce petit côté pervers, c'est un homme honnête et compétent, chassé d'Altdorf trois ans auparavant sous la fausse accusation de nécromancie. Il n'a jamais pu persuader Strauss, l'aubergiste, de venir le voir. Ce dernier le traite d'ailleurs d'escroc auprès de qui veut l'entendre. Les aventuriers rencontreront certainement Tilchman, et il leur proposera de passer le voir pour qu'il les examine, particulièrement s'il y a de jeunes et jolies aventurières parmi eux...
  • Frida-la-racine . Vieille femme un peu sorcière, Frida est une alchimiste qui a vécu toute sa vie à Greishafen. Elle était la femme d'un bûcheron qui mourut sous les crocs d'une meute de loups, durant un rude hiver, trente ans plus tôt. Toute sa vie, Frida a soigné les gens grâce aux plantes et aux racines de la forêt (ce qui lui vaut son sur-nom), mais l'arrivée du docteur Tilchman l'a privée de nombreux clients. Depuis lors, ils ne peuvent pas se voir, et les termes de vieille folle et de sorcière répondent aux qualificatifs d'escroc et de croque-mort endimanché qu'elle ne manque pas de lui adresser à chaque fois qu'elle rencontre son rival. Frida sent au fond de son coeur qu'un grand danger menace Greishafen. Si les aventuriers se montrent sympathiques et patients, et surtout s'ils affirment leur volonté de régler le problème, elle leur fera don de ses plus précieux trésors : une fiole contenant trois doses de potion de Soin, ainsi qu'une épée courte mais magique nommée Dard. C'est la meilleure alliée que les aventuriers puissent trouver dans le village, malgré les apparences.
  • Rolf Weilher . Le nain blessé est un courrier au service de la maison impériale. Rolf apporte actuellement une lettre de l'Empereur lui-même au Graf Boris de Middenheim. Elle porte sur l'organisation d'une prochaine réunion entre princes électeurs, mais ne contient aucun détail confidentiel. Si les personnages engagent la conversation avec Rolf, il leur explique que la nuit dernière, il a été victime de brigands qui l'ont attaqué à deux lieues du village. Frappé par quelques flèches, il parvint à tourner bride et ne dut son salut qu'à la rapidité de son poney. Rolf reste évasif sur les raisons motivant son périple et sa destination, mais il explique volontiers à des aventuriers sympathiques qu'en son for intérieur, il est persuadé que ces brigands n'étaient rien d'autre que des orques grimés pour ressembler à des humains. Rolf attend d'avoir suffisamment récupéré pour reprendre sa route. Il espère pouvoir partir le lendemain, les mauvaises conditions météo pouvant inciter les brigands à rester chez eux.

    Étrange témoin
    Les aventuriers vont mener leur enquête comme bon leur semble. Vous devrez sans doute improviser un minimum par rapport à la trame donnée ci-dessous. Lucia , la jeune servante, va finalement tenter d'attirer l'attention des aventuriers, à moins que ceux-ci ne soient directement venus la voir. Elle essaye de leur fixer un rendez-vous discret, à l'abri du regard de l'aubergiste. Un bien étrange interrogatoire aura alors lieu, lorsque Lucia tentera d'expliquer aux aventuriers que son maître veut l'envoyer dans la forêt le soir même pour obtenir des instructions des gobelins. Si elle parvient à se faire comprendre, Lucia supplie les aventuriers de l'aider, car elle ne souhaite pour rien au monde retourner dans l'antre de ces monstres. Si les aventuriers ont repéré l'étrange manège de l'aubergiste et de sa servante et qu'ils décident de la suivre, Lucia les conduira jusqu'au repaire des gobelins.
    Il y a fort à parier que l'aubergiste passera un sale quart d'heure entre les mains des aventuriers, que ce soit avant l'exploration de l'antre des gobelins, ou après. Dans le meilleur des cas, les aventuriers préviendront Karl Szekler et ce dernier emprisonnera l'aubergiste, le médecin déclarant après examen que Strauss est bien un demi-orque. Ce dernier est une précieuse source de renseignements sur les effectifs adverses pour qui saura l'interroger.
    Dans l'antre des gobelins Les aventuriers découvrent finalement l'endroit où Haupfmann est retenu prisonnier. Hans Bauer offre de doubler la prime des aventuriers si ces derniers vont chercher son maître, persuadé que le marchand récompensera avec plaisir ses vaillants sauveteurs. Karl et ses miliciens refusent de pénétrer dans les souterrains, car s'ils venaient à périr, personne ne défendrait plus le village contre les gobelins.
    Que se soit en suivant Lucia , ou bien guidés par elle, les aventuriers arrivent finalement devant l'entrée des tunnels. Le passage est gardé par deux gobelins assez bruyants qui se disputent le contenu d'une outre de bière. Déjà à moitié ivres, comme la plupart des goblinoïdes de la bande, ils auront le plus grand mal à percevoir l'approche des aventuriers, si ces derniers se montrent suffisamment discrets.
    Une fois débarrassés des corps, les aventuriers pourront commencer leur exploration. Le repaire des gobelins est dans une ancienne mine courant sous une colline boisée située loin dans la forêt, à plusieurs lieues du village. Le tunnel d'entrée s'étend sur quelques centaines de mètres avant de déboucher sur une grande salle d'où partent trois tunnels secondaires. Dans cette salle se trouvent une demi-douzaine d'orques et autant de gobelins. La plupart sont en train de somnoler, presque ivres morts, les autres tentent péniblement de continuer à imbiber leur estomac gonflé de la bière qu'ils tirent de quatre tonneaux situés contre un mur. Les restes, d'une quinzaine d'autres tonneaux jonchent un coin de la salle, dans une mare boueuse qui se révélera après examen être constituée d'eau. Les aventuriers vont certainement tenter d'éliminer rapidement tous les goblinoides présents, mais ils en seront empêchés par les grognements sauvages d'un grand loup . Réveillé en sursaut, le gobelin qui dormait à côté libère alors sa monture et saisit son cimeterre, pendant que la bête se rue sur les aventuriers. Ces derniers ont un rude combat devant eux, quoique leurs chances de victoire soient importantes, du fait des caractéristiques réduites des goblinoïdes abrutis par l'alcool.

    Étant lâches de nature, les goblinoïdes ont tendance à abandonner rapidement le combat. Malheureusement, l'alcool les rend plus braves que d'habitude. Pour chaque orque tué, faites un test de Peur pour tous les combattants. La fuite ou la destruction de la moitié de la troupe déclenche la fuite éperdue de tous les survivants. Une fois les « peaux vertes » massacrés ou en fuite, les aventuriers peuvent se consacrer à l'exploration de leur tanière. Le tunnel de gauche mène à la salle du trésor, où les gobelins ont accumulés le fruit d'une année de rapines. On y trouve des soieries, des marchandises diverses, des joyaux et des vêtements, etc. Le tunnel de droite est bloqué par une grille de bois solide derrière laquelle Dieter Haupfmann attend de subir le châtiment de Gormurkhâ. Il tente de se faire passer pour une victime des gobelins et supplie les aventuriers de le délivrer, leur promettant monts et merveilles en échange de sa vie. Le tunnel central mène aux appartements privés de Gormurkhâ. Le gobelin, petit et rachitique même pour sa race, dispose d'une salle sèche et à peu près propre, au sol couvert de peaux et de tapis, et dotée d'un grand lit à baldaquin (ramené à dos d'orques d'un précédent pillage). Plusieurs grands coffres et armoires sont situés dans le fond de la pièce. Ils débordent d'armes et de pièces d'armure diverses, d'or et de breloques, cadeaux destinés à équiper ses futures troupes et à amadouer leurs chefs de guerre.

    L'éveil du vampire
    Le maître de la petite bande finit par se réveiller (arrangez-vous pour que les aventuriers n'arrivent dans son antre qu'à la fin de la journée). Alors que dehors, le soleil se couche, et que les aventuriers finissent de mettre en déroute ses troupes d'élite, il s'éveille, prêt à savourer sa vengeance.
    Gormurkhâ sait d'expérience que les aventuriers sont des êtres dangereux. Il va donc essayer de les affaiblir avant de leur porter le coup de grâce. Gormurkhâ n'hésite pas à attaquer dans le dos. Si des aventuriers sont isolés du groupe, ils deviendront ses cibles privilégiées. Bref, si nos héros sont imprudents, ils risquent d'avoir de gros ennuis.
    Acculé, Gormurkhâ n'hésite pas non plus à révéler la vérité aux aventuriers, et le rôle joué par Haupfmann dans cette affaire. Il insiste beau-coup pour garder le marchand, mais si les personnages lui expliquent qu'il sera puni par sa femme, Gormurkhâ lâche le morceau (ayant vécu au milieu de gobelines et d'orquesses, il est persuadé qu'il n'imaginera rien de plus cruel que dame Frederika).
    En prime, si les PJ le tuent, ils pourront aussi récupérer le trésor. Il y en a pour quelques centaines de couronnes, qui leur assureront un bon départ dans la vie... et dans la carrière d'aventurier.

    Points d'expérience (par personne) :
    50 si Haupfmann est libéré.
    100 si Haupfmann est mené devant la justice.
    30 pour avoir protégé Lucia .
    10 par gobelin et orque éliminé.
    20 pour le grand loup .
    100 pour avoir vaincu Gorrnurkhâ / 200 pour l'avoir détruit (non cumulatif),
    400 si Dard est rendu à Frida-la-racine .
    0/30 selon J'interprétation du rôle de chacun.

    Par Xavier Langlet

  • Personnages non joueurs (PNJ)

    • Hans Bauer, Humain - Scribe

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      32825225341352228273133
      23 ans, alignement : neutre
    • Rudolph Strauss, Semi-Orque - Aubergiste

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      33325339301291533292122
      28 ans, alignement : mauvais.
      Dispose de toutes les compétences de domestique.
    • Lucia, Humain - Domestique

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      31517235331291335373836
      23 ans, alignement : bon.
    • Gunther Schopenheim, Humain - Marchand

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      33733336511496554323756
      53 ans, alignement : neutre.
    • Oliver Schlegg, Humain - Receleur

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      2403543103513245331474248
      49 ans, alignement : neutre.
    • Karl Szekler, Humain - Garde

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      54645549482353927363127
      32 ans, alignement : loyal.
    • Les quatre miliciens, Humain - Milicien

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      33936337371222924312530
      25 à 36 ans, alignement : neutre.
    • Ludwig Tilchman, Humain - Médecin

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      32423226241645369475024
      73 ans, alignement : neutre.
    • Frida-la-racine, Humain - Alchimiste - Niv. 1

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      31629125191302348603617
      81 ans, alignement : neutre.
      Sorts: Alarme magique, Apparition de petits animaux, Exorcisme, Feux follets, Malédiction.

      Dard, l'épée magique. Épée courte augmentant les capacités de combat de son porteur de 20%, Dard est également capable de frapper les créatures éthérées et fait 2d6 de dégâts contre les morts-vivants (dont Gormurkhâ).
    • Rolf Weilher, Nain - Courrier

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      56723569381355654695527
      48 ans, alignement : loyal.
      Il ajoute une bonne hache à la panoplie du courrier nain.
    • Orques ivres, Orque

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      22315347101192413192413
      Au nombre de 6, alignement : mauvais.
      Leurs caractéristiques sont diminuées du fait de l'alcool.
      Cimeterre, veste de cuir.
    • Gobelins bourrés, Gobelin

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      215153371018131381313
      Au nombre de 9, alignement : mauvais.
      Leurs caractéristiques sont diminuées du fait de l'alcool.
      Cimeterre, vêtements sales.
    • Grand loup, Grand Loup

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      941-335301-10141414-
    • Dieter Haupfmann, Humain - Marchand

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      34138447521455761575559
      36 ans, alignement : mauvais.
    • Gormurkhâ, Gobelin

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      445254417403353842384518
      Gobelin vampire. Voir p.251 des règles de Warhammer pour la description des vampires. Sorts: Flammeroles, Apparition de petits animaux, Malédiction.
      Sans doute le seul gobelin vampire au monde, Gormurkhâ est loin de posséder fa puissance de ses pairs. Il n'a jamais eu l'occasion d'apprendre le secret de la métamorphose en loup ou en chauve-souris.
      Il est en revanche capable de prendre une forme éthérée, et il n'hésite jamais à le faire pour drainer la Force de ses adversaires. Il ne peut hypnotiser les mortels, car il est affligé d'une dysfonction visuelle (en clair, il louche). Il ne peut pas non plus contrôler de morts-vivants, dont il a une peur bleue. Bien que relativement faible pour un vampire, Gormurkhâ n'en reste pas moins un adversaire très dangereux pour des aventuriers débutants. Gormurkhâ dispose de suffisamment de terre de son pays natal pour dormir en toute quiétude, et au vu de son faible pouvoir, il ne doit dépenser qu'un seul point de magie par journée de sommeil pour être actif. Il porte une toge noire et se bat au cimeterre.