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Dans les griffes d'Hashut

Source : Web - Arnheim - Citadelle des 8 Monts, par Kundïn, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Difficile

Lecture : ~35mn. (8582 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation


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Les PJ, capturés par des Nains du Chaos, vont travailler dans les mines de charbon de la plaine de Zharr, sous la surveillance d'Hobgobelins. En s'alliant avec d'autres prisonniers, ils devront survivre et tenter de mettre au point un plan d'évasion...

Terres Sombres Nains Peaux vertes



Ce scénario, prévu pour un groupe de trois à cinq PJ de deuxième ou troisième carrière est destiné a des joueurs suffisamment expérimentés en jeu de rôles. La trame de l'histoire laisse en effet beaucoup de liberté aux PJ pour construire leur partie et les joueurs habitués a des scenarii linéaires pourraient se retrouver perdus ou s'ennuyer s'ils ne s'impliquent pas d'eux-mêmes dans l'intrigue. Le MJ devra également faire preuve d'une certaine expérience car la partie risque de mettre son sens de l'improvisation a l'épreuve. En contrepartie, beaucoup de joueurs apprécieront cette histoire qui favorise le roleplay et l'inventivité.

Le scénario en quelques lignes : les PJ, capturés par une armée de Nains du Chaos , vont être transportés dans les terres désolées de la plaine de Zharr pour travailler dans les mines de charbon sous la surveillance de gardes Hobgobelins . En s'alliant avec d'autres prisonniers, ils devront survivre aux conditions de vie épouvantables du camp et tenter de mettre au point un plan d'évasion afin de rentrer chez eux.

Il existe plusieurs manières de débuter ce scénario. L'idéal serait d'inclure à la fin de votre dernier scénario un élément qui permettra de lier les deux aventures. Pour une raison ou pour une autre, en effet, les PJ doivent se trouver en plein coeur des Montagnes du Bout du Monde, dans une contrée désertique et isolée. Si cela se fait à la suite d'une de leurs actions dans la partie précédente, le jeu n'en sera que plus intéressant. Quelques pistes à exploiter :
- A la fin de leur dernier donjon, les PJ sont passés par une porte magique qui les a expédiés dans un lieu inconnu. Ils se retrouvent perdus au milieu des montagnes.
- Un magicien rescapé de la bataille finale du dernier scénario a réservé son meilleur sort pour la fin, et a téléporté tout le groupe a des lieues de l'endroit ou il se trouvait.

Informations sur les Nains du Chaos

Les Nains du Chaos et leurs alliés, les Hobgobelins , vont constituer l'ennemi principal de ce scénario. Afin de combler les lacunes du livre de base de Warhammer a leur sujet, voici une version condensée de l'article les concernant paru dans un ancien numéro de White Dwarf.

Introduction
Il y a des milliers d'années, les nains émigrèrent vers le nord depuis leurs terres natales du sud. Ils se répandirent le long de la haute chaîne connues sous le nom de Montagnes du Bord du Monde, suivant les filons de minerais et de pierres précieuses. Au cours de leur progression, les nains atteignirent le haut plateau à l'extrême nord des Montagnes du Bord du Monde, qu'ils nommèrent Zorn Uzkul, la Terre du Grand Crâne. Là, ils trouvèrent une vaste plaine inhospitalière où l'air était rare et froid et la terre aride. Beaucoup s'en retournèrent, mais les plus aventureux partirent vers le sud est, longeant les lugubres Montagnes des Larmes.

Au début, les communautés naines éparpillées gardèrent des contacts entre elles, mais les nains de l'est s'enfoncèrent encore plus vers l'orient et, lorsque vint l'ère du Chaos, leurs terres furent à jamais coupées du reste du monde. Les nains de l'ouest pensèrent que leurs cousins orientaux étaient morts, détruits par les marées du Chaos venues du nord, mais ils se trompaient. Le Chaos n'avait pas massacré les nains mais avait opéré en eux de funestes changements.

Les Terres Sombres
L'Empire des Nains du Chaos se situe au milieu des Montagnes des Larmes et dans la région orientale des Terres Sombres. C'est un endroit triste et austère, où la nature a déchiré le sol et brisé les montagnes. Des volutes de fumées noires qui assombrissent le ciel délavé s'échappent des volcans. Dans les plaines, la puanteur des fosses à goudron et des mares de pétrole plane lourdement dans l'air. La lave s'échappe de larges fissures du sol et recouvre la terre cendreuse d'une couche de magma en fusion.

La faible lumière et l'air étouffant des Terres Sombres ne permettent pas à la végétation de pousser sur ce sol ingrat, si ce n'est quelques buissons de ronces noires. Les volcans et les profondes crevasses vomissent toutes les richesses du sol : l'or et l'argent, le fer et le cuivre, les diamants et les saphirs, le souffre, le pétrole et le goudron. C'est une terre riche des matériaux tant appréciées des nains.

L'empire des nains du chaos
Les Nains du Chaos creusèrent des mines autour de leur sombre cité, s'enfonçant profondément à la recherche des richesses souterraines. Ils construisirent des machines qui utilisaient la vapeur dégagée par la chaleur des roches en fusion. Ils pratiquèrent l'extraction du charbon, qu'ils amassèrent en tertres noirs. Ils forèrent pour trouver du pétrole et du goudron, et créèrent des bassins de stockage, formant de vastes lacs poisseux dans la plaine. Dans les montagnes, ils creusèrent des carrières pour paver les routes quadrillant leurs terres, afin que les innombrables richesses de la terre parviennent à leur cité cyclopéenne.

Sous le vacillement des flammes d'innombrables forges, des milliers d'esclaves, créatures de races diverses, faites prisonnières lors de batailles ou capturées par les orques de l'ouest, travaillaient sous le fouet des Nains du Chaos .

La tour de Zharr-Naggrund
La tour de Zharr-Naggrund s'élève au centre de l'Empire des Nains du Chaos . Bien qu'il existe de nombreuses mines, ateliers, fonderies et forteresses à travers la plaine de Zharrduk et au-delà, il n'existe qu'une unique et gigantesque cité dans tout l'Empire. La tour de Zharr-Naggrund est faite d'obsidienne, une roche volcanique noire qui réfléchit les flammes des myriades de fournaises qui brûlent jour et nuit. La cité entière est construite sur d'immenses marches, comme une ziggourat ; chaque marche mesure des centaines de mètres de hauteur et est surmontée de remparts qui s'élancent vers le ciel comme une rangée d'horribles crocs.

Chaque marche est un carré, et le premier degré est percé de quatre immenses portes de fer. Les portes sont aussi hautes que les murs et d'une épaisseur plus que nécessaire pour leur défense. Des portes de l'est et de l'ouest partent des routes pavées d'or et de bronze qui mènent aux Montagnes des Larmes et aux Terres Sombres. Les portes du nord et du sud sont les écluses de la Rivière de la Ruine. Les eaux froides de la rivière s'écoulent dans la cité en venant du nord, elles sont utilisées pour refroidir les forges des sorciers Nains du Chaos , alimenter les machines à vapeur et drainer les eaux polluées des nombreuses manufactures vers le sud. Lorsqu'elle quitte la cité, la rivière est souillée de déchets jaunes et rouges, chargée de sédiments nocifs et ses eaux fumantes sont boueuses et empoisonnées. Un long nuage jaune flotte au-dessus de la rivière et ses berges sont tachées de dépôts polluants et colorés.

Des milliers d'immenses fournaises brûlent dans tout Zharr-Naggrund, fondant les métaux qui sont le sang de la Cité. La cité est un immense et grouillant atelier plein de fumées et de bruits, illuminé par ses feux et vibrant de ses vastes et puissantes machines. Les Terres Sombres sont envahies par les épais nuages volcaniques et la fumée des ateliers de Zharrduk, ainsi la tour de Zharr-Naggrund baigne-t-elle dans un crépuscule constant, illuminée par les feux incandescents de ses propres forges.

Le temple d'Hashut
Au sommet de la cité se dresse le temple d'Hashut, le dieu taureau des Nains du Chaos , qu'ils nomment le Père des Ténèbres. Son temple est gardé par des Centaures taureaux , des Nains du Chaos ayant muté depuis longtemps. Ils ont le corps d'un taureau mais le torse d'un nain du Chaos, avec de longues défenses crochues et des barbes crépues. Dans le temple, ces gardiens accomplissent des rites sanglants, lançant des prisonniers dans des chaudrons de métal en fusion entourés par les rires assourdissants des sorciers Nains du Chaos . Sur le toit du temple se dresse une statue en fer d'Hashut. Son ventre creux contient une fournaise alimentée au charbon qui lui donne une couleur rouge flamboyant. Le dieu est l'incarnation de la cité, sa divinité et son maître, dont le pouvoir se transmet aux sorciers Nains du Chaos et pour lequel on sacrifie dans le feu des milliers d'esclaves.

Les guerriers Nains du Chaos
Les Nains du Chaos sont relativement peu nombreux. Les vastes groupes d'esclaves qui peinent dans la tour de Zharr-Naggrund et dans la plaine de Zharrduk les dépassent largement en nombre.

L'acquisition d'esclaves est vitale pour les Nains du Chaos car ils sont totalement dépendants d'eux pour le fonctionnement de leurs manufactures et de la ville. Des bandes de Nains du Chaos traversent des centaines de lieues pour attaquer des forteresses d'orques ou de gobelins dans les Montagnes des Larmes et lorsqu'ils capturent une tribu ils ramènent autant de prisonniers que possible. Toutes leurs conquêtes ont pour but de faire des prisonniers. Les Nains du Chaos ne désirent pas étendre leur Empire car les Montagnes des Larmes et la Plaine de Zharrduk contiennent toutes les richesses dont ils ont besoin.
Les Nains du Chaos font le commerce des esclaves avec les tribus gobelines, choisissant d'utiliser les gobelins comme intermédiaires plutôt que de s'aventurer plus avant dans le Vieux Monde. De cette manière, des prisonniers nains et humains du Vieux Monde sont d'abord capturés par les gobelins puis vendus aux Nains du Chaos , pour finalement finir leurs jours dans les fosses de Zharrduk ou sur l'autel incandescent d'Hashut.

Les Orques noirs
Il y a de nombreuses années, les sorciers Nains du Chaos essayèrent de créer leur propre race d'orques, une race d'esclaves qui pourrait travailler dans les régions les plus hostiles de leur Empire. Ils avaient déjà des milliers d'esclaves orques et gobelins, mais les Nains du Chaos les trouvaient insoumis et inefficaces car ils se battaient constamment entre eux. Utilisant une magie maléfique et une soigneuse sélection, les Nains du Chaos créèrent un nouveau type d'orques, plus forts que les orques ordinaires, plus loyaux et ignorant les effets de l'animosité : les orques noirs.

Au début, leur expérience fut un succès, mais bientôt les Nains du Chaos réalisèrent que leurs créations, bien que résistantes, avaient un esprit trop indépendant pour faire de bons esclaves. Les orques noirs étaient bien organisés, déclenchant souvent des rebellions et menant des armées d'orques et de gobelins révoltés.

Après avoir plusieurs fois frôlé le désastre, quand les armées d'orques noirs ravagèrent la tour de Zharr-Naggrund, les nains décidèrent de les chasser de la cité à jamais. De nombreux orques noirs s'échappèrent dans les Montagnes des Larmes où leurs descendants résident encore, alors que d'autres s'enfuirent vers l'ouest et atteignirent le Vieux Monde. Les Nains du Chaos tuèrent un grand nombre d'orques noirs, mais ils laissèrent des tribus libres de vivre dans les montagnes où ils pourraient les recruter pour leurs armées.

Les Hobgobelins
Lors de la plus grande et de la plus sauvage rébellion des orques noirs, les nains furent presque vaincus. Largement dépassés en nombre par leurs anciens esclaves qui s'avançaient dans les strates de la cité, ils se battaient à chaque niveau, se rapprochant de plus en plus du temple d'Hashut. Au dernier moment la cité fut sauvée par la traîtrise des Hobgobelins , qui s'étaient rebellés avec les orques noirs. Changeant une fois de plus d'allégeance ils se retournèrent contre les orques rebelles. Les Hobgobelins s'attirèrent ainsi la haine des autres peaux vertes, qui, depuis ce jour, les détestèrent profondément.
Les Hobgobelins bénéficient depuis des faveurs des Nains du Chaos . A la différence des autres esclaves, ils ne sont pas utilisés pour travailler dans les fosses ou les ateliers, mais servent de guerriers. C'est une race cruelle et maléfique, qui reste aussi déloyale et lâche au service des Nains du Chaos qu'elle l'était aux côtés des orques noirs.

Plus grands que les gobelins, auxquels ils ressemblent, les Hobgobelins sont moins robustes que les orques. Leur apparence générale et fine et sournoise, avec des yeux étroits et une bouche méprisante aux dents pointues. Ils chevauchent des loups géants et sont souvent équipés d'arcs pour décimer l'adversaire à distance. Les Nains du Chaos utilisent de nombreux Hobgobelins dans leurs armées mais ne leur font pas réellement confiance.

Perdus dans les montagnes

« Il y a un mois, la petite auberge de Turnkall, paisible village du Stirland, voyait se constituer une bien fière compagnie d'aventuriers. Réunis autour d'un bon repas, ces courageux personnages décidèrent d'un commun accord de partir à la recherche de la forteresse naine abandonnée de Karak Ungor et de ses trésors... Et sur la foi d'un antique parchemin, ils prirent la route qui devait les mener à la richesse et à la gloire. Les indications étaient-elles erronées ? S'étaient-ils trompés de direction a un moment donné ? Ils ne le surent jamais... Leur errance à travers les montagnes dura des semaines, sans jamais qu'ils tombent sur l'entrée de la forteresse mythique. Un jour, alors qu'ils se reposaient sur les rives d'un lac de montagne, se demandant s'il fallait faire demi-tour, nos héros entendirent un bruit qui les fit sursauter... »
Les PJ démarrent l'aventure à ce stade, perdus au beau milieu des Montagnes du Bout du Monde. Leurs provisions sont pratiquement épuisées et ils souffrent de la soif et de la chaleur. Leur errance les a conduits non loin de l'embouchure du Col du Pic et ils se trouvent en plein territoire Gobelin, à quelques lieues de l'antre de Gnashrak, fameux repaire de Peaux-Vertes. Or, ce repaire vient juste d'être attaqué par une armée de Nains du Chaos originaires de la plaine de Zharr, partis en expédition vers l'Ouest pour s'approvisionner en esclaves. L'armée des Nains du Chaos , victorieuse, rentre au bercail avec une nombre impressionnant de Gobelins capturés et enchainés, surveillés par les alliés naturels des Nains du Chaos , les Hobgobelins . Pour le malheur des PJ, la colonne passe justement par la longue vallée encaissée qu'ils ont choisi pour s'arrêter...

Les PJ entendent tout d'abord des bruits confus, témoignant de l'arrivée imminente d'une troupe armée. Il est impossible de se cacher dans la vallée : les parois de pierre sont abruptes, il n'y a pas de végétation et le lac est trop peu profond pour espérer s'y dissimuler très longtemps. S'ils choisissent de partir en courant dans la direction opposée au bruit, les PJ arriveront devant une montée escarpée et seront vite rejoints par l'avant-garde de l'armée des Nains du Chaos , composée d'éclaireurs Hobgobelins rapides et agiles. S'ils attendent les armes à la main, les PJ voient débouler dans la vallée un groupe d'une quinzaine de Hobgobelins qui les charge aussitôt.

Laissez les PJ se « défouler » sur le groupe d'éclaireurs Hobgobelins : même s'ils les anéantissent tous, une gigantesque armée arrive juste derrière... Les PJ auront de plus en plus d'adversaires du même type, et verront - si le combat s'éternise - une grande colonne d'esclaves Gobelins avançant sous les fouets de gardes Hobgobelins déboucher dans la vallée.
Plus loin, une troupe assez importante quoique minoritaire de Nains du Chaos arrive, équipée de tromblons. Ce sont eux les maitres de l'armée : leurs servants Hobgobelins obéissent à leurs moindres ordres et ils les laissent se salir les mains pour ramasser le groupe d'aventurier rencontré par hasard. Si les PJ sont suffisamment attentifs, ils remarqueront également une cavalerie pour le moins étrange tout au bout de la colonne, fermant la marche : il s'agit d'une petite troupe de Centaures-Taureaux, monstres à torse de Nain du Chaos et a corps de taureau.

Esclaves

Sous le nombre, les PJ finissent par succomber et tous sont assommés par leurs adversaires, à moins qu'ils ne décident plus sagement de se rendre comme les Hobgobelins le leur ordonnent. Dans ce cas ils ne seront pas blessés. Ils sont fouillés et leur équipement et leurs armes sont confisqués et vont rejoindre un butin de guerre assez impressionnant véhiculé sur plusieurs chariots. Puis les PJ rejoignent les rangs de la centaine d'esclaves Gobelins, ont les poignets ligotés et sont tous attachés ensemble par la taille avant d'être forcés à se remettre en marche sous les coups de fouet des gardes Hobgobelins (dont certains éprouveront peut-être quelque rancune suite à une blessure infligée par un PJ !).

La colonne fait route pendant toute la journée à travers les montagnes, avant d'atteindre les plaines désolées des Terres Sombres. A la tombée de la nuit, l'armée s'arrête en plein désert pour camper. Tous les prisonniers sont regroupés au centre du campement, entourés par les gardes Hobgobelins qui n'hésiteraient pas à massacrer sauvagement ceux des captifs qui auraient encore la force de s'enfuir... Le chariot transportant les armes et le butin de guerre est férocement gardé par les centaures-taureaux. Tromblons et arbalètes braquées sur eux, les PJ n'ont d'autre choix que de se montrer docile pour l'instant.

Le voyage dure plusieurs jours, au cours desquels des dizaines de prisonniers gobelins succombent à l'épuisement et aux coups de fouet. Tous les PJ, en raison de la chaleur, du manque de nourriture et de la marche forcée auxquels ils sont soumis perdent 10% en CC, CT, I et Dex et 1 point en F, E et B (en restant toutefois à un minimum de 1). Tant qu'ils seront aux mains des Nains du Chaos , les PJ ne reprendront pas les points perdus.

Au bout d'une semaine, la colonne arrive dans la plaine de Zharr, et après dix autres jours de marche au milieu des mines et des carrières, les prisonniers passent sous l'ombre de la grande cité de Zharr-Naggrund. Là, le convoi se sépare en deux groupes, et tandis que les prisonniers continuent vers leur destination finale, les mines de charbon de Gash Kadrak, quelques Nains du Chaos rentrent dans la grande ziggourat en escortant le chariot chargé du butin - qui contient toutes les armes et les affaires des PJ. Après quelques kilomètres, les prisonniers arrivent au camp fortifié qui leur servira de dortoir.

Le camp de prisonniers

Situé à l'entrée du val de Gash Kadrak, ce camp de prisonniers fournit la main d'oeuvre nécessaire au fonctionnement de la mine située juste à côté. L'endroit est un grand cirque en forme de fer à cheval adossé à la montagne, long d'environ 150 mètres et large d'une centaine de mètres. Les parois à pic mesurent une trentaine de mètres de hauteur et offrent très peu de prises, rendant toute escalade quasiment impossible. Au sommet de la montagne, des gardes Hobgobelins répartis en plusieurs équipes patrouillent jour et nuit.

Les prisonniers sont entassés dans ce cul-de-sac naturel, dont l'entrée est fermée par une profonde crevasse sur les trois quarts de sa longueur, d'Ouest en Est. De grandes grilles de fer hérissées de pointes sont plantées entre l'abime et le camp de prisonniers et ferment l'entrée du cirque d'une paroi rocheuse a l'autre. Une porte située à l'extrémité Est de la grille permet d'entrer et de sortir du camp. Au sol, à dix mètres environ du mur à l'intérieur du camp, une ligne a été tracée à la peinture sur la roche : elle délimite la zone au-delà de laquelle les prisonniers ont interdiction de s'approcher de la grille d'enceinte.

Des prisonniers de toute origine ont été parqués la pour servir au dur travail de la mine. Ils sont environ cent cinquante. Le groupe de nouveaux venus, en raison des conditions épouvantables du voyage, ne compte plus guère qu'une soixantaine de gobelins, plus les PJ. Au total, les prisonniers sont en large majorité des gobelins : avec les renforts, il y en a environ cent soixante-dix. Une vingtaine d'orques noirs sont également prisonniers. Une douzaine d'humains, cinq nains et trois elfes font aussi partie des captifs. Les détails concernant chacun de ces groupes sont disponibles plus loin.

A l'extérieur du camp se trouvent les baraquements des gardes Hobgobelins , ainsi qu'une petite caserne taillée dans le flanc Est de la montagne, abritant la dizaine de Nains du Chaos qui supervisent le camp. Ces derniers ne s'occupent eux-mêmes des prisonniers qu'exceptionnellement. Ils sont simplement là pour veiller à la bonne marche de la mine et diriger les Hobgobelins .

La mine

La mine de charbon dans laquelle travaillent les prisonniers est une gigantesque crevasse d'une soixantaine de mètres de profondeur, qui s'ouvre juste au pied de la montagne. Elle longe la paroi rocheuse et ferme le cirque, juste derrière le mur d'enceinte. Chaque jour, dès l'aube, les prisonniers doivent se présenter à l'entrée des grilles sur un coup de sifflet du chef des gardes Hobgobelins . Les grilles s'ouvrent sous la surveillance renforcée des gardes Hobgobelins et occasionnellement de quelques Nains du Chaos équipés de tromblons. Les prisonniers sortent par groupe de vingt et sont envoyés au fond de la mine sur une plate-forme de bois actionnée par un treuil. Traditionnellement, le dernier prisonnier sortant du camp reçoit une dizaine de coups de fouets avant de commencer sa journée de travail, histoire de lui donner un peu d'énergie...

La journée de travail dure du lever au coucher du soleil, avec une pause de dix minutes à midi, ou une soupe innommable composée de restes divers est servie aux mineurs au fond de la fosse, ce qui constitue avec le repas du soir leur seule nourriture pour la journée.

Un charnier occupe l'une des extrémités de la crevasse. Les restes pourrissants des derniers morts du camp de prisonniers viennent s'amonceler sur un tas de cadavres et de squelettes haut d'environ trois mètres. Personne ne s'approche de ce tas d'ossements en putréfaction, qui dégage une odeur épouvantable.

Du fond de la crevasse, qui mesure deux cents mètres de long pour vingt mètres de large, partent de nombreuses galeries de mine exploitant les diverses veines de charbon. Une vingtaine de galeries ont ainsi été creusées, et les prisonniers équipés de pioches au manche pourri et au fer rongé par la rouille sont envoyés par les gardes au fond des boyaux afin de ramener le plus de charbon possible - charbon qui est hissé hors de la mine par l'intermédiaire du treuil. Les gardes, une trentaine de Hobgobelins équipés d'arbalètes, de fouets et d'épées, se tiennent la plupart du temps au fond de la crevasse et restent autant que possible ensemble. Ils se risquent de temps en temps au fond de l'un des boyaux de la mine, histoire de repérer les éventuels tire-au-flanc et de les punir. A la fin de la journée, les prisonniers laissent leur pioche dans un coin et remontent par groupes de vingt en haut de la fosse, toujours grâce à la plate-forme et au treuil.

Tel est le quotidien des prisonniers dans la mine et au camp. Les informations livrées par la suite vous permettront de faire vivre le camp et de livrer aux PJ les diverses pistes dont ils pourront se servir pour leur évasion. Rester sur place signifie en effet une mort a plus ou moins long terme, et il est rare de croiser des prisonniers ayant survécu plus d'une année à ce régime infernal.

Les groupes de prisonniers

Les quelques 210 prisonniers du camp se répartissent de la manière suivante :
170 gobelins : Ces peaux-vertes originaires des Montagnes du Bout du Monde représentent l'immense majorité des prisonniers du camp. Crasseux, peureux, geignards et bagarreurs, ils passent leurs journées à tenter d'échapper aux coups de fouet des Hobgobelins et leurs nuits à se chamailler sans raison. Il est quasiment impossible de dormir profondément au camp en raison des cris suraigus des gobelins qui se battent. La plupart d'entre eux ne cherchent pas à approcher les autres prisonniers, surtout les orques noirs qui passent fréquemment leurs nerfs sur eux. Toutefois, les PJ auront l'occasion de faire connaissance avec l'un d'entre eux, Glut-Glut, un gobelin capturé en même temps qu'eux et disposant de pouvoirs un peu spéciaux (voir plus loin).

20 orques noirs : Ces puissants guerriers peaux-vertes sont les derniers rescapés des esclaves de la grande révolte contre les Nains du Chaos . Trop dangereux pour faire des soldats, ils ont échoué à la mine ou ils doivent passer le restant de leurs jours. Les Hobgobelins portent une attention toute particulière aux orques noirs et ne leur tournent jamais le dos... La vingtaine d'individus retenus au camp s'est désigné un chef, Barug , qui a remporté ce titre au terme d'un combat avec chacun des autres prétendants. C'est donc le plus fort des orques noirs du camp, et ses subalternes le craignent et lui obéissent. Il ne supporte aucune contestation et fait régner la terreur parmi les prisonniers.

12 humains : Originaires de diverses parties du Vieux Monde, ces ex-aventuriers ont pour la plupart été capturés par les gobelins puis revendus aux Nains du Chaos comme esclaves. Deux d'entre eux semblent prendre l'ascendant sur les autres : Udo Valdmann, un ancien convoyeur originaire de l'Empire, jeune et vif d'esprit, et Vadel « coupe-gorge », un voleur bretonnien peu causant, cynique et d'humeur toujours sombre. Tous deux fomentent des plans d'évasion selon leur propre méthode et sont ouvertement rivaux. Udo, bénéficiant d'une plus grande popularité, s'est rallié quelques partisans parmi les autres humains tandis que Vadel reste seul la plupart du temps.

5 nains : Menés par Thraïn, leur chef, ces cinq nains ont été capturés alors qu'ils acheminaient une cargaison de minéraux à travers les Montagnes du Bord du Monde. Trois d'entre eux sont de la même famille : Thraïn, Kalung et Oni (respectivement l'oncle et ses deux neveux). Les deux autres, Rolek et Brynn, appartiennent simplement au même clan. Thraïn est le plus âgé et sa santé s'est beaucoup dégradée ces derniers mois. Aussi, afin de s'échapper le plus vite possible, les cinq nains ont décidé de venir en aide à Vadel dans son plan d'évasion.

3 elfes : Faellyn, Silnariel et Gwenyll sont tous trois originaires de la grande foret d'Athel Loren et ont été capturés par les gobelins alors qu'ils accompagnaient un groupe d'aventuriers dans une ancienne forteresse naine. Tout comme les humains, ils ont été revendus comme esclaves aux Nains du Chaos . Les conditions de travail épouvantables et la perspective de devoir vivre dans un environnement dévasté jusqu'à la fin de leurs jours ont beaucoup affecté leur moral. Au moment où les PJ arrivent au camp, Faellyn est mourant et ses deux compagnons touchent le fond du désespoir.

Tous ces personnages vont interagir avec les PJ au cours du jeu, suivant une liste d'événements présentés plus loin. Le groupe de PJ pourra se lier avec l'un ou l'autre des groupes de PNJ ou décider de faire bande à part, selon leur choix.

La vie quotidienne au camp

A la mine ou durant leurs brèves heures de repos, les PJ auront l'occasion de mieux connaître leurs compagnons d'infortune. Certains, comme Udo ou Barug , viendront directement se présenter à eux. La plupart des autres les considéreront avec indifférence, sauf cas particulier (les elfes ou les nains tenteront probablement d'entrer en contact avec leurs semblables si le groupe de PJ en comporte). Il sera bien entendu possible pour les PJ d'aller voir d'eux-mêmes les PNJ prisonniers de leur choix.

Tir aux « pigeons » : Mais avant tout, les PJ auront rapidement un aperçu de la cruauté de leurs gardiens. Dès leur entrée dans le camp, ils pourront repérer sur un jet d'Initiative un arbalétrier Hobgobelin de l'une des équipes patrouillant au sommet de la montagne. Razruk, ce garde un peu plus sadique que les autres, a une passion : le tir à l'arbalète... et son métier lui offre de bonnes occasions de s'entrainer ! Une fois par jour en moyenne, le soir en général, il prend son arme et aligne un prisonnier au hasard. Faites faire régulièrement un jet de 1D100 à chacun de vos PJ, et si vous le désirez à chacun de leurs alliés (nains, elfes, Udo, Vadel... etc.). Sur un fumble (100), le personnage a été choisi pour cible par le tireur. Effectuez normalement les jets pour toucher et blesser. Razruk a un score de 43 en CT et son arbalète a une Force de 4. Les corps des victimes sont évacués au matin par les prisonniers et sont jetés dans la fosse, sur le tas de cadavres.

Le défi : Au soir de l'arrivée des PJ, le groupe d'orques vient trouver ces derniers alors qu'ils sont en train de chercher un endroit pour dormir. Barug , bousculant violemment l'un des PJ, commence une tirade bien sentie qu'il sert régulièrement à tous les nouveaux venus. Affirmant être le chef des esclaves du camp, il met au défi quiconque de contester son autorité, et au cas où les PJ ne se rebellent pas il commencera à leur donner des ordres aussi divers qu'imaginatifs : lui masser les pieds, servir de larbin pour sa troupe, éventuellement forcer les PJ féminins à coucher avec lui... etc. En cas d'opposition, Barug provoquera le champion des PJ en duel à mains nues.

Si Barug l'emporte, une vie de souffre-douleurs attend les PJ chaque soir... Sinon, l'orque noir vaincu perdra son statut de chef et sera rejeté définitivement par les siens, tandis que le PJ vainqueur bénéficiera d'une grande influence sur tous les prisonniers (+20% à tous les jets de commandement et de sociabilité avec les prisonniers). Barug , après quelques jours de solitude, viendra demander protection a son vainqueur, craignant une vengeance de ses anciens lieutenants. Si le PJ accepte il lui jurera fidélité, sinon son cadavre sera retrouvé le lendemain matin, la tête fracassée par une grosse pierre... Il va de soi qu'un pareil allié sera assez précieux pour mettre au point des plans d'évasion. Toutefois le PJ concerné devra régulièrement faire des jets en Commandement dans les situations de crise pour s'assurer que l'orque noir n'échappe pas à son contrôle. Les éventuels alliés nains ou elfes des PJ pourront éventuellement s'opposer à accepter un orque dans leur groupe d'évadés.

Udo Valdmann : Une fois réglés leurs problèmes avec Barug , les PJ verront s'avancer vers eux un grand homme blond au visage jovial. Il se présente et se renseigne sur eux, puis leur explique assez rapidement qu'il n'a pas l'intention de moisir ici toute sa vie. Il met au point des plans d'évasion qui incluent les gobelins et les orques dans leur réalisation. Udo, avec la plupart des autres humains, projette d'organiser une vaste révolte de Peaux-vertes dont il tirerait parti pour se faire la belle, laissant les gobelins et les orques s'occuper de régler leurs vieux comptes avec les gardes Hobgobelins . Il n'a pour l'instant pas tous les soutiens nécessaires (les orques se montrent méfiants envers lui) et aimerait bien ramener un maximum de pioches en cachette à l'intérieur du camp pour s'en servir comme armes dans la rébellion, mais il veut tenter le coup très bientôt, car cela est la seule solution à son avis pour se sortir de ce trou. Il précise aux PJ qu'il est inutile d'adresser la parole à Vadel et que les nains s'entendent assez bien avec lui et semblent disposés à accepter leur sort. Il a déjà eu plusieurs querelles avec lui par le passé. Les PJ ayant vaincu Barug l'intéresseront particulièrement, ainsi que les éventuels PJ féminins du groupe (c'est un camp de prisonniers après tout...). Malgré ses airs sympathiques et sa bonne volonté évidente, Udo ne devrait cependant pas représenter une solution d'évasion valable. Compter sur les Peaux-vertes pour s'en sortir n'est pas vraiment une bonne idée, et lors de la réalisation de son plan, Udo et ses alliés se verront abandonnés lâchement par tous les gobelins au premier carreau d'arbalète tiré. Le jeune reiklander, trahi par ses compagnons, finira comme tous les meneurs de révoltes d'esclaves : crucifié à l'entrée du camp pour servir d'exemple. Les PJ qui auront rejoint son groupe seront fouettés et perdront quelques points dans les caractéristiques de votre choix, ou écoperont de quelques punitions supplémentaires à votre convenance.

Vadel le cynique : Cet ancien voleur bretonnien n'a pas renoncé à s'évader, contrairement à ce que prétend la rumeur. N'ayant aucune confiance dans les Peaux-vertes, il s'est allié avec le groupe de nains pour mettre au point un autre plan d'évasion. Il s'agit de creuser, au fond d'un boyau de mine désaffecté, un tunnel qui déboucherait loin derrière le camp hobgobelin. Parallèlement, pour pouvoir survivre dans le désert, Vadel tente de recueillir des renseignements qui lui permettraient de s'approvisionner en nourriture et en eau, histoire de tenir quelques jours. Les PJ devront approcher d'eux-mêmes cet individu antipathique et réservé, et devront faire preuve de beaucoup d'habileté pour le convaincre de leur volonté de se ranger à ses côtés, au mépris du plan d'Udo. Cela ne suffira sans doute même pas pour que Vadel leur dévoile son plan. Pour ne pas rendre les choses trop faciles, il sera bon de révéler le secret de Vadel aux PJ après un certain temps seulement, et si possible en laissant les PJ découvrir d'eux-mêmes tout le complot plutôt que de le leur servir sur un plateau...

Chaque jour, Vadel et ses compagnons se débrouillent pour se soustraire à la surveillance des gardes de la mine afin de se glisser dans le tunnel désaffecté et d'y creuser durant toute la journée à tour de rôle. L'entrée du tunnel d'évasion est bouchée par une grosse pierre et l'art des nains a permis de dissimuler au mieux ce passage secret. Les déblais sont reversés petit à petit dans le tunnel abandonné. Les problèmes rencontrés sont nombreux, et parmi eux celui de trouver des étais pour le tunnel n'est pas le moindre. Se procurer du bois pour soutenir le tunnel qui menace de s'effondrer n'est pas une mince affaire, et les rares branchages des buissons de la plaine de Zharr ne fournissent pas un bois d'une qualité exceptionnelle. Aussi, les nains subtilisent-ils des os du charnier pour servir de support à leur tunnel, qui du coup a pris des allures un peu macabres ! Ce manège pourra être éventuellement remarqué par les PJ avant que ces derniers ne soient mis au courant du plan de Vadel. Ils pourront alors d'eux-mêmes aller proposer leur aide au bretonnien qui se montrera beaucoup plus conciliant à leur égard.

La question du ravitaillement restera toutefois posée. Au cours du jeu les PJ pourront noter quelques indices qui les aideront à déterminer avec Vadel la suite de leur plan. Cela est expliqué dans le chapitre « Plans d'évasion ».

Glut-Glut, apprenti-chamane : Ce gobelin, capturé au cours de la même expédition que les PJ, se distingue de ses semblables par le fait qu'il possède des pouvoirs magiques - toutefois restés à l'état brut. Cela se traduit de la façon suivante : chaque fois qu'un conflit éclate parmi les peaux-vertes (gobelins, Hobgobelins ou orques noirs), ce qui arrive fréquemment, Glut-Glut est victime de curieux phénomènes : de la fumée lui sort des oreilles, ses yeux lancent des éclairs, et des bulles noires sortent de sa bouche. Dans ces moments-là, les autres gobelins tâchent de s'éloigner le plus possible de lui ! Au plus fort de la bagarre, Glut-Glut lâche un jet d'énergie magique qui peut prendre plusieurs formes. Lancez 1D10 :
- Sur un résultat de 1 à 6, les yeux du gobelin déchargent un rayon magique qui vient frapper toute créature se trouvant sur son chemin, a une distance de 100 mètres. La victime a droit à un jet d'Initiative pour esquiver, et en cas d'échec elle subit automatiquement 1D6 points de blessures.
- Sur un résultat de 7 à 9, la tête d'un peau-verte quelconque situé à moins de cinquante mètres du chamane explose en petits morceaux.
- Enfin, sur un résultat de 10, un gros pied vert apparaît dans le ciel... et descend rapidement, s'abattant sur une zone d'environ 30 mètres carrés située dans un rayon de 200 mètres autour du chamane (localisation a votre convenance). Toutes les créatures en-dessous ont droit à un jet d'Initiative pour s'échapper. En cas d'échec, elles sont impitoyablement broyées par le pied du dieu orque Gork en personne !

Tous ces sorts sont inspirés par ceux du livre d'armée orque et gobelin de Warhammer Battle. Vous pouvez parfaitement en intégrer d'autres à votre convenance. Glut-Glut est un gobelin qui aurait pu devenir chamane s'il n'avait pas été capturé. Il ne maitrise quasiment pas ses pouvoirs, mais au fil du temps peut-être aura-t-il l'occasion d'apprendre à mieux s'en servir. Les PJ pourraient trouver intérêt à prendre ce petit gobelin sous leur protection, d'autant que Glut-Glut est rejeté par ses pairs en raison du danger que représentent ses pouvoirs. Un beau jour, il s'approchera des PJ pour leur demander de lui infliger un bon coup de poing sur le crâne, répondant en cela a un instinct naturel qui veut que les chamanes aient besoin d'un bon coup sur la tête de temps en temps afin de dessouder les os de leur crane qui compriment leur cerveau, gorgé de magie Waaagh ! Reconnaissant, le petit gobelin s'attachera à son « boss » qui soulage ses souffrances par ses coups réguliers sur la tête. Les autres peaux-vertes préfèrent ne pas toucher au gobelin, et les orques noirs sont même d'avis de régler son problème en le mangeant, d'où la tentative de Glut-Glut pour se rapprocher des PJ... A vous de déterminer les conséquences de l'alliance avec ce petit gobelin ; les PJ qui le prennent sous leur aile devraient cependant bénéficier une fois ou deux des services que peut rendre un apprenti-chamane gobelin qui vous est tout dévoué !

Zarkon, nécromant : Ce nécromancien humain capturé il y a un an est un solitaire qui ne parle jamais à personne. Aucun PNJ ne peut se vanter d'avoir pu un jour communiquer avec lui... Son air sinistre et la puanteur qu'il dégage dissuadent d'ailleurs quiconque de le faire. Cependant, les PJ particulièrement curieux et entêtés auront une chance de lui arracher quelques mots sur son passé et son métier... Son aide pourrait s'avérer précieuse : Zarkon pourrait en effet ranimer un squelette et le faire travailler pour lui au fond du passage secret, accélérant ainsi la cadence et évitant aux évadés de prendre des risques. S'allier avec cet homme d'humeur changeante ne sera cependant pas une chose facile.

Cette liste de PNJ n'est pas exhaustive : sur 210 prisonniers dans le camp, les PJ voudront sans doute tenter d'en connaître une majorité. Si le coeur vous en dit, vous pouvez joindre aux individus déjà décrits ci-dessus d'autres personnages possédant de petits talents afin d'aider les PJ dans leur quête de liberté... ou au contraire leur mettre des bâtons dans les roues, par l'intermédiaire de traitres qui iraient dénoncer leurs tentatives aux Hobgobelins dans l' espoir de s'attirer les bonnes grâces de ces derniers !

Plans d'évasion

A moins que les PJ ne trouvent une autre solution encore plus ingénieuse, le tunnel restera la porte de sortie la plus valable. Les nains et Vadel ont beaucoup progressé ces derniers mois mais d'après leurs calculs, il leur faut encore creuser sur une centaine de mètres pour atteindre l'arrière d'une petite colline de rebuts de minerais qui leur permettrait de déboucher à l'abri des regards. Cela devrait laisser le temps aux futurs évadés de glaner quelques renseignements leur permettant d'assurer leur ravitaillement au cours de leur fuite, et pourquoi pas de récupérer une partie de leur matériel.

Les PJ penseront peut-être à rester dans la mine après la journée de travail, cachés dans le souterrain secret. C'est possible, mais un nain du chaos chargé de cette tache compte tous les matins et tous les soirs les prisonniers qui se rendent à la mine et qui en reviennent, les classant par race pour plus de précision, et compare les deux chiffres. S'il s'avère qu'il reste des prisonniers dans la mine, les gardes Hobgobelins sont envoyés inspecter chaque boyau avec précaution. S'ils ne trouvent rien, les mineurs manquants sont portés disparus dans un éboulement... Inutile de dire que des PJ disparaissant puis réapparaissant le lendemain éveilleront quelque suspicion chez les gardes ! De toute manière, il est impossible d'actionner le treuil depuis le bas de la fosse, et les gardes affectés à la surveillance des prisonniers du camp ne sont guère loin de l'entrée de la mine.

En observant les allées et venues des gardes pendant la nuit, il est possible de remarquer un chariot bâché tiré par un cheval, arrivant de Zharr-Naggrund plein le matin et repartant vide le soir, le tout sous l'escorte vigilante de deux Nains du Chaos . Ce chariot contient de la nourriture réservée aux gardes Hobgobelins et aux Nains du Chaos habitant la caserne. L'intercepter un peu avant l'aube en neutralisant les deux gardes permettrait de se procurer tout le nécessaire pour permettre à une dizaine de personnes de tenir dix jours en se rationnant.

Il est sinon toujours possible de se faufiler dans le camp hobgobelin ou dans la caserne des Nains du Chaos afin d'y chercher des armes et de la nourriture, mais ceci est une entreprise très risquée car la proximité du camp de prisonniers rend les gardes vigilants. Vingt-cinq Nains du Chaos vivent dans la caserne, et le campement hobgobelin compte pas moins de quatre-vingts soldats.

Une rumeur circule parmi les prisonniers : celle selon laquelle Udo Valdmann projetait de se rendre, après son évasion, dans la tour de Zharr-Naggrund ou il connaissait un moyen rapide de rentrer chez lui. Personne ne sait ce dont il s'agit mais ses anciens compagnons les plus proches affirment que cela le dispensait de chercher un moyen de se procurer des vivres. En interrogeant ces hommes, les PJ pourront apprendre que Udo comptait pénétrer dans la ziggourat par la porte Nord, en passant par la rivière. Ils savent également qu'il ne faut surtout pas toucher aux eaux de la rivière de la Ruine après sa sortie par la porte Sud.

Les PJ désirant récupérer leurs affaires après leur évasion devront aller faire un tour du côté de Zharr-Naggrund (ce à quoi les autres prisonniers nains, humains, elfes ou peaux-vertes se refuseront). Consultez le chapitre suivant pour connaître ce qui les attend dans la ziggourat d'obsidienne.

La tour de Zharr-Naggrund

Après s'être faufilés dans la plaine de Zharr du mieux qu'ils pourront, les PJ qui le tenteront parviendront au pied de la tour de Zharr-Naggrund en deux heures de marche. Là, ils pourront voir que les portes Est et Ouest sont fermées pendant la nuit et que seules les portes Nord et Sud, laissant entrer et sortir la rivière de la Ruine, sont ouvertes. Plonger dans la rivière et tenter de la remonter par la porte Sud n'est pas vraiment une bonne idée, car celle-ci charrie des déchets toxiques extrêmement nocifs pour l'organisme. La porte Nord permet par contre de pénétrer assez facilement dans la forteresse en se glissant dans la rivière ou en aménageant un radeau de fortune.

Une fois à l'intérieur, les choses se compliquent. La rivière continue à travers les entrailles de la cité, canalisée entre deux berges. Il vaut mieux la quitter assez rapidement car elle est utilisée pour refroidir les forges des Nains du Chaos un peu plus loin dans la tour ! En montant sur l'une des berges, les PJ se retrouveront dans un labyrinthe de couloirs obscurs résonnant des échos des machines diaboliques créées en ce lieu, et plein des vapeurs nauséabondes dégagées par les activités des Nains du Chaos . S'ils ne prennent pas la peine de marquer leur passage (en faisant des marques sur les murs par exemple) il y a fort à parier que les PJ perdront assez rapidement leur chemin et seront incapables de revenir à la rivière sans aide. S'ils veulent retrouver leur équipement, ils devront trouver une solution valable. Capturer un nain du Chaos et le forcer à les emmener à la réserve peut-être une bonne idée à condition de le faire assez discrètement. Sinon, ils pourront toujours espionner un groupe de nains forgerons qui ont régulièrement besoin d'aller chercher toutes sortes de fournitures quelque part dans la forteresse. En étant suffisamment discrets, les PJ pourront suivre les forgerons jusqu'à une grande salle située non loin du centre de Zharr-Naggrund, ou les Nains du Chaos entreposent tous les objets non magiques qu'ils possèdent. Avec un peu de réflexion, les PJ arriveront à comprendre les règles de rangement de ce bâtiment (une partie armes, une partie outils, une partie stocks de nourriture... etc.) et tomberont peut-être par chance sur leur équipement. A vous de déterminer, selon l'ingéniosité déployée, si les PJ arrivent ou non à retrouver certains de leurs anciens objets.

Notez bien que les Nains du Chaos ne rangent dans cette salle que les objets non magiques, et que toutes les possessions magiques des PJ auront été transférées et disséminés dans les hauteurs de la ziggourat, dans des lieux où il ne vaudrait mieux pas s'aventurer... A moins que vous ne décidiez du contraire, les PJ ne devraient pas retrouver leurs objets magiques.

S'ils ont entendu parler des rumeurs concernant Udo Valdmann, les PJ tenteront peut-être de trouver le moyen par lequel le reiklander comptait rentrer chez lui. Hélas, ce dernier n'a laissé aucune piste et est mort avant d'avoir pu mettre son projet a exécution. Les PJ ne devraient pas avoir de regrets, car Udo comptait retrouver un médaillon enchanté qu'il possédait lorsqu'on l'a capturé. A l'aide de ce médaillon, il est possible d'appeler à son secours un Pégase capable de transporter son maitre n'importe où... Mais les sorciers Nains du Chaos s'en sont emparés depuis longtemps et ont invoqué l'animal dans le seul but de le capturer avant de l'offrir en sacrifice a Hashut !

En interrogeant un captif nain du Chaos, ou en se débrouillant pour récolter des informations à partir de leurs observations des allées et venues des Nains du Chaos , les PJ pourront apprendre qu'une grande armée est sur le point de partir à la conquête du mont Gunbad, un grand repaire de gobelins. Dans le centre de la ziggourat, d'innombrables chariots de provisions et de munitions attendent le moment imminent du départ. Des PJ suffisamment astucieux et audacieux pourraient profiter de l'aubaine pour se glisser dans l'un des chariots afin de profiter du voyage... Cette solution est particulièrement risquée, mais peut s'avérer payante et sera moins fatigante que d'arpenter le désert au risque de se perdre ou de succomber aux attaques de créatures quelconques. Quitter la colonne des Nains du Chaos sera le plus difficile, car leur vigilance augmentera au fur et à mesure de leur approche de la forteresse gobeline.

Le voyage retour

Qu'ils s'aventurent ou non dans la ziggourat de Zharr-Naggrund et profitent du départ en guerre des Nains du Chaos , les PJ devront à un moment ou à un autre affronter une nouvelle traversée du désert puis des Montagnes du Bout du Monde. Selon leur situation, ils devront composer avec leurs alliés ou au contraire se terrer dans l'un des chariots de leurs ennemis. A vous de gérer cette phase de la partie, en insistant dessus ou en la survolant en fonction du temps de jeu déjà écoulé. Les rencontres avec des monstres dans le désert sont toujours possibles, et il faudra bien se débarrasser de quelques gardes avant de pouvoir s'échapper de l'armée de Nains du Chaos avant d'être découverts. Par la suite, la traversée des montagnes pourra donner lieu à de nouvelles aventures, les PJ pouvant par exemple tomber sur l'entrée d'une forteresse naine abandonnée, ou sur quelque village de montagne où se déroulera la suite de leurs aventures...

Répartition des points d'XP
- Ennemis vaincus : de 0 à 20 pts
- Remporter le défi de Barug : 30 pts
- Ne pas prendre part à la révolte menée par Udo : 40 pts par PJ
- Découvrir de soi-même le secret de Vadel : 50 pts par PJ
- S'allier avec Vadel et s'évader par le tunnel : 80 pts par PJ
- Prendre Glut-Glut sous sa protection : 20 pts
- S'allier avec Zarkon : 20 pts
- S'évader d'une autre manière, selon l'inventivité : de 50 à 100 pts par PJ
- Prendre le chariot de vivres pour se ravitailler : 40 pts par PJ
- Retourner chercher ses affaires a Zharr-Naggrund : 30 pts par PJ
- Repartir en se cachant dans les chariots de l'armée en campagne : 50 pts par PJ
- Roleplay, selon l'alignement : de 0 à 100 pts

Scénario par Kundïn, juillet 2004

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Hobgobelins, Hobgobelin - Eclaireur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43314347301292924242418

    Compétences : Coup assommant
    Armes : arbalètes, épées

  • Nains du Chaos, Nain du chaos
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    340203410201304030404018

    Arme : marteaux, haches, tromblons F4, cadence de tir 1/2

  • Centaures taureaux
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    445205618302304030404018

    Armes : haches à deux mains, marteaux à deux mains

  • Barug
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    455344510502393934343418

    Chef des orques noirs.

    Notez bien que Barug n'a pas la compétence bagarre et que par conséquent les modificateurs habituels de -20% en CC et de -2 en F s'appliquent.