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Le Gouffre Maudit

Source : Web - Arnehim - Kundin 2002, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Action

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~6mn. (1494 mots)

Combat Exploration Infiltration Poursuite


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Les PJ sont envoyés par le Graf de Nuln (?) pour enquêter sur la disparition d'un convoi de minerai, d'or et de pierres précieuses et accomplir la mission que le précédent détachement de cent cavaliers ne semble pas être parvenu à mener à bien...

Empire Humains



Adaptation du Livre dont vous êtes le héros.

La Province de Ruanon, lointaine région minière des Montagnes Noires, est une région paisible qui vit sous la protection du baron Vanalund, de l'extraction d'or et de pierres précieuses, emmenées chaque mois sous bonne escorte jusqu'à Nuln. Le mois dernier, le convoi n'est pas arrivé : on a d'abord envoyé un détachement d'une centaine de cavaliers commandés par le capitaine Gayal, mais la troupe n'est pas revenue non plus. Le Graf de Nuln décide alors de faire appel aux PJ.

Le vieux sage

Les PJ apprennent par des bruits qui courent parmi les gens qui fréquentent la route de Ruanon que le chemin est souvent fréquenté par les Brigands . Après quelques jours de marche sans histoire, les PJ aperçoivent de la fumée. C'est une petite masure perdue au milieu des collines. Si les PJ s'y aventurent, ils entendent avant même de frapper à la porte : "Entrez, je vous attendais."

Un vieil homme est assis à une table au centre de la chaumière. Il fixe intensément une boule de cristal, puis dit aux PJ : "Notre rencontre était depuis longtemps inscrite dans les étoiles.... Je dois vous aider dans votre quête... Prenez ceci" et il leur tend un parchemin.

Au soir de pleine lune en un temple profond
Sacrifice viendra à jamais réveiller
Les légions d'un seigneur trop longtemps oublié.
Quand mourra sur l'autel la vierge aux cheveux blonds
Des gorges de Maaken les morts se lèveront
Pour exiger enfin la rançon des guerriers.
Parchemin
Puis le vieux disparaît en fixant sa boule de cristal.

Les troubadours

Sur la route apparaît un convoi de roulottes peintes de couleur voyantes. Groupe de troubadours "le célèbre groupe Asajir, troubadours à la cour impériale"
Dès que le convoi s'arrête un petit homme sort d'un des chariots et injurie le conducteur, puis prend les PJ pour des Brigands . Test pour savoir si les troubadours réagissent favorablement en vue des PJ. Le soir tombe et si les troubadours pensent que les PJ ne sont pas des Brigands ils leur proposent d'assister à leur spectacle.

Les PJ peuvent apprendre, en parlant aux troubadours, que leur dernière étape à Eshnar (ville en-deçà des montagnes Noires) a été très décevante, la ville semblait déserte et les quelques habitants venus découragés et déprimés.

Pièce de théâtre : Les vaillants guerriers impériaux

Au cours de la pièce, test : réussi : les PJ remarquent qu'un des acteurs porte une épée véritable, identique à celle des chevaliers impériaux.
S'ils questionnent l'acteur celui-ci s'enfuit et se cache dans une roulotte. Il a acheté l'épée à Eshnar, à la taverne du Pic et de la Pioche. Inscription sur la lame : "Capitaine Rinir Gayal, chevalier impérial".

Le relais de diligence

Après une marche toute la journée les PJ arrivent à un petit relais de diligence. Les volets sont clos et il y a des meurtrières dans les murs. L'aubergiste est méfiant et il faut le convaincre que les PJ ne sont pas des Brigands pour passer la nuit chez lui. Une fois convaincu, il accepte de laisser entrer les PJ dans son auberge et de les loger gratuitement pour la nuit.

3 JH avec le tenancier, ses fils.

Interrogé sur les Brigands , l'aubergiste explique qu'ils appartiennent à une armée privée, dont le chef est un aristocrate renégat du nom de Barraka . Il semblerait que lui et ses hommes aient décidé de s'acharner sur tous les habitants de la région...

Pendant la nuit, des Brigands pénètrent dans les écuries et tentent de voler les chevaux. Les PJ en affrontent chacun un.

Les Brigands n'ont pour unique but que de voler les chevaux de l'aubergiste, mais il en restera au moins deux (sinon 3) pour les PJ.

La croisée des chemins

Le lendemain les PJ aperçoivent des nuées d'oiseaux noirs volant autour d'un endroit précis, non loin de la route. 40 soldats du détachement impérial ont été tués. Il y a aussi des cadavres de Brigands . Le corps du Capitaine Gayal n'est pas parmi eux. Plus tard, panneau indicateur : Ruanon (Sud) 95km, Eshnar (Est) 35km

Si les PJ choisissent d'aller vers Ruanon, ils arrivent au sommet d'une colline d'où ils peuvent apercevoir une centaine de Brigands qui garde le pont traversant la rivière Xhane. Passer par ici est un suicide... Il faut donc franchir la rivière en amont ou en aval. Dès que les PJ veulent traverser la rivière ils font un test mais sont impitoyablement emportés par le courant dans les mines de Maaken...

Si les PJ choisissent d'aller à Eshnar ils sont victimes d'une embuscade. Les chevaux sont tués par des disques d'acier lancés des fenêtres et les PJ doivent s'enfuir dans les collines devant l'afflux de Brigands . Ils croisent une cabane à bateaux devant la rivière Xhane, mais sont emportés par le courant dès qu'ils tentent de franchir la rivière...

Les mines de Maaken

Chute d'eau souterraine, le bateau est fracassé et les PJ perdent 1D2 pts de B. Ils reprennent connaissance sur une berge. Les PJ sont au fond d'un crassier d'environ 6 mètres de hauteur. Tests pour grimper, chaque échec coûte 0/1pt de B au PJ. Une fois en haut l'un des PJ peut lancer une corde aux autres, qu'il trouve dans un chariot de mine.
-Tunnel se poursuit pendant plusieurs km. Les PJ écrasent des champignons hallucinogènes et doivent combattre des démons imaginaires, mais qui leur feront tout de même perdre quelques pts de B...
-Tunnel aux parois gélatineuse mais un souffle de fraîcheur semble en sortir. Trou d'un Ver des montagnes .
- Le tunnel aboutit à une longue galerie déserte. Des chariots de mine sont rangés le long d'un tunnel. Un petit escalier mène à une porte de bois. Quatre Brigands jouent aux cartes dans une petite salle de garde.
- Le tunnel mène vers l'extérieur. Des hommes d'Eshnar réduits en esclavage doivent pousser les chariots de minerais sous la surveillance de gardes. Un homme peut cacher les PJ dans un chariot en voulant les aider.

Vers Ruanon

Feu de camp gobelin dans la forêt. Les créatures sont apeurées et offrent peu de résistance. Si on les interroge, les gobs révèlent que le Seigneur Noir assiège Ruanon et que son armée patrouille dans la forêt.
La ville semble avoir été dévastée, cependant un drapeau impérial flotte encore au sommet d'une tour. La ville se trouve isolée au milieu d'une plaine déserte.
Les PJ tentant de traverser la plaine sont poursuivis par les Brigands qui lâchent sur eux leurs chiens.
Un brigand avec un arc touche l'un des PJ pendant la course et les chiens arrivent.
Les PJ arrivent enfin aux remparts où ils sont accueillis par le capitaine Gayal.

Le siège

Gayal conduit les PJ devant le seul homme qui ait pu s'échapper des mines de Maaken : le baron Vanalund. Il marmonne " Quand mourra sur l'autel la vierge aux cheveux blonds, Des gorges de Maaken les morts se lèveront". Manon, sa fille, a été enlevée. Il révèle aux PJ que Barraka a découvert le poignard de Vashna et projette de sacrifier sa fille pour faire revenir les morts à la vie.
Les Brigands attaquent les fortifications une nouvelle fois, et un sorcier lance une boule de feu sur la barricade qui explose. Un chef de guerre défie l'un des PJ en duel.
3 jours avant la pleine lune. Il faut atteindre la ville de Maaken avant cela.

Le temple

Les PJ arrivent à Maaken et trouvent l'entrée du temple, gardée par deux soldats. Ils peuvent attendre que quelqu'un entre en disant le mot de passe "lohn".
Dans le temple, les PJ arrivent sur un balcon donnant sur une vaste crypte. Au centre a été attachée Manon sur un autel. Autour d'elle, Barraka se prépare à la sacrifier, entouré de deux Prêtres .

Répartition des points d'XP
- Rendre l'épée à Gayal : 20 pts au porteur
- Ennemis vaincus : de 0 à 100 pts
- Réussite de la mission (Manon saine et sauve, Barraka tué, le poignard de Vashna détruit) : 100 pts par PJ
- Roleplay : Excellent : 80 pts, Bon : 50 pts, Moyen : 30 pts, Médiocre : 10 pts, Totalement contraire à l'Alignement : 0 pts, voire pénalités.

© Kundïn, 2002 - Si vous avez fait jouer ce scenario, merci d'envoyer vos éventuelles remarques ou critiques à l'adresse suivante : khroumir @ yahoo.fr

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Brigands - Brigand
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43325337301292929292929

    Arme : Épée.

  • Ver des montagnes
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    633-6417303-10101010-

  • Prêtres - Moine
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44525438302355030304512

    Arme : dagues.

  • Barraka - Noble / Aristocrate - Niv. 1
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    460405513503404040404040

    Arme : Poignard de Vashna.