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Ghavakaz, le tueur de géants (Ghavakaz the Giant Slayer)

Source : Web - warhammer.net, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Facile

Lecture : ~20mn. (4978 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite


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Les aventuriers sont engagés pour protéger le convoi qui transportera un puissant canon nain d'Altdorf vers Karak Varn afin de les aider à se débarrasser de Nains du Chaos. Mais les nains ont d'autres plans en tête et les enverront chasser des géants...

Royaumes nains Nains



Un scénario de Frank Lubbers : c'est l'une de mes premières aventures. J'espère que vous l'apprécierez ! Je compte toujours sur le soutien d'autres MJ.

- Un bon géant est un géant mort
- Mieux vaut être mangé par un Géant que tué par un Troll
- Un bon Massacreur de Géants est de l'histoire ancienne.

Introduction

Quelques mois se sont écoulés depuis votre dernière aventure à travers l'Empire à la recherche de richesse, de bière et de femmes (du moins, c'est l'avis de mon groupe :)). Le monde est depuis devenu très ennuyeux et vous espérez ramener un peu de lumière dans vos vies en vous retrouvant ce soir dans votre pub préféré. A 21h30 tout le monde est arrivé et s'est rassemblé autour de la petite table dans un coin du Troll Assoiffé...

Episode 1. Passer du temps à Altdorf

Il commence à y avoir du monde et les gens sont très inventifs pour trouver des moyens de s'amuser, et d'énerver les autres ! (voyons voir : lancez 2 fois 1D100 ?)
  • 01-20 : il y a des gens qui chantent
  • 21-40 : des danses agitées rendent presque impossible d'atteindre le barman
  • 41-50 : il y a un gars qui joue aux dés allemands
  • 51-99 : de vieux nains racontent des histoires
  • 100 : ajoutons des strip-teaseuses à 22h00...
Chanter et danser
Les joueurs peuvent écouter les chansons et les reconnaîtront (éventuellement) comme étant des chansons à boire (ont-ils de l'expérience en la matière ? moi oui :)). Au milieu de la pièce, une plate-forme est surélevée, ce qui rend le chanteur clairement visible par tous (chanter requiert un test de Soc, +10 avec la compétence chant)

Résultat du test :

  • Réussi de : 01-10% : les gens remarquent mais continuent leurs discussions, peut-être en leur offrant une bière après.
  • de 11-20% : beau chant, offre 5s.
  • de +21% : le barman te propose de chanter chaque soir (15 s)
  • Echec de : 01-10% : les gens se moquent de toi
  • 11-20% : des huées se font entendre, quelques tomates volent vers le chanteur
  • 21-30% : le barman en colère te retire de l'estrade, va faire fuir les clients des autres bars !
  • +30% : le chanteur se fait frapper par une table et est mis à terre...
Danser mais ne pas tomber
Certains des joueurs les plus habiles peuvent exécuter une petite danse, et peut-être attirer l'attention d'une jolie femme. Les joueurs rustres auront tendance à faire de la m**** ou des pogos. Des chaises, des tables ou d'autres clients peuvent être démolis...

Parfois on gagne, parfois on perd
Dans le fond de la salle, une partie de dés est en cours. Du moins, il y a un homme assis là, attendant que quelqu'un ose jouer avec lui. Geronimo a une moustache et porte de vieux vêtements avec une capuche.

Sakhaz Sanez
Dans un coin de la pièce, un vieux nain est assis seul à une table. Il boit une grande chope de bière, et regarde fixement la pièce. Dès que le nain remarque que vous le regardez, il fronce les sourcils et vous fixe d'un air assez douteux. Quand le joueur arrive à sa table : "Je suppose que vous aimeriez sûrement que je vous offre un verre ? Asseyez-vous, la première est pour moi. "

Après que la serveuse (jupe courte !) a apporté la bière, le nain commence à parler :
"Je vous ai vu entrer dans le bar et je me suis dit que ces gars-là apprécieraient sûrement la compagnie d'un vieux nain solitaire. Mais laissez-moi d'abord me présenter. Je suis Sakhaz Sanez, chef de la guilde des ingénieurs nains d'Altdorf. Ce grand honneur m'a été transmis par mon père qui était maître-ingénieur, tout comme son père et son grand-père. Mon arrière-arrière-grand-père était l'un des premiers ingénieurs nains à s'installer à Altdorf. Malheureusement, le nombre de nains désireux de poursuivre notre profession a diminué ces dernières décennies. Mais je ne vais pas vous barber avec cette analyse plutôt ennuyeuse. Voulez-vous un autre verre ? " (la qualité de la bière commandée par Sakhaz s'améliore).

Après qu'un autre tonneau de bière est apporté à la table, le vieux nain continue son histoire.
"Si cela ne te dérange pas, je vais te raconter l'histoire d'un légendaire tueur de géants, l'histoire m'a été racontée par mon père, qui l'avait entendue de son propre père. C'est la triste histoire d'un nain en pleine adolescence. Voulez-vous entendre cette histoire ? "

  • OUI : racontez l'histoire telle que racontée dans l'épisode 2 : L'histoire de Ghavakaz
  • NON : "Dommage, j'aime bien raconter cette histoire de temps en temps. Un nain en mal d'amour qui est mort il y a 500 ans n'est soi-disant plus intéressant pour les jeunes."
"Une autre chose qui pourrait vous intéresser est la situation à Karak-Varn en ce moment. Des rumeurs circulent sur de grandes armées de Gobbo qui se rassemblent pour attaquer l'Empire une fois de plus. C'est dommage que ma santé m'interdise de voyager aussi loin ces jours-ci. Voudrais-tu m'accorder une faveur ? "
  • NON : Je comprends que vous voudrez de l'argent en retour. Si vous venez me voir demain matin, je vous expliquerai tout. Ma maison se trouve à côté de l'entrée de la Guilde des Ingénieurs Nains. Au plaisir de vous voir demain !
"Il est déjà tard, alors je vais rentrer chez moi maintenant. Comme je vous l'ai déjà dit, je suis le président de la Guilde des Ingénieurs Nains, ici à Altdorf. La guilde a construit un canon pour arrêter l'assaut des Gobbo. Pour l'instant, il est "trop tard" pour en parler. Demain, je vous expliquerai tout dans ma maison (où les murs n'ont pas d'oreilles). J'habite à côté du Guildhall, venez me rendre visite demain. "

Des hanches qui se secouent et beaucoup de boogie
Lorsque l'horloge approche des 22 heures, l'endroit est de plus en plus bondé. La scène reste cependant vide, et alors que l'espoir d'un peu de boogie vous quitte, des acclamations annoncent les femmes sur la scène. C'est dommage que vous soyez debout au fond, et que vous ne puissiez pas les voir. (Pousser peut causer BEAUCOUP de problèmes...)

Sorties : Ils peuvent passer la nuit dans cette auberge, (bonne et chère 1 Co/personne) ou chercher refuge ailleurs : épisode 4 (vers la guilde) ou épisode 3 (marché)

Notes pour le MJ
Le nain refusera de laisser les PJs venir avec lui et passer la nuit chez lui. La raison de son inhospitalité est un "coup monté". L'arme que les PJ vont devoir apporter à Karak-Varn est défectueuse, et le transport est connu des adeptes du Chaos. Les PJ devraient être dépassés par des Nains du Chaos , qui voleront le canon et tenteront de l'utiliser. En allumant la mèche, le canon explosera, tuant autant de Nains du Chaos que possible !

Episode 2. L'histoire de Ghavakaz

L'histoire que je m'apprête à te raconter s'est réellement passée il y a 500 ans. C'est l'histoire de Ghavakaz, de jeunes nains aussi robustes que lui ne sont pas choses courante. Mais il est tombé sous le charme d'une fille. Une petite naine brillante nommée Ankha.

Ghavakaz aurait pu combattre une armée pour elle, mais elle ne l'aimait pas. De peur de trop le blesser, elle lui a demandé de prouver son amour pour elle. Pour ce faire, il devait accomplir 3 tâches qu'Ankha lui avait confiées. La première de ces tâches était de lui rapporter la tête d'un Gobbo. Ghavakaz revint dans les 24 heures et choqua Ankha, ce n'était plus une blague.

Une semaine plus tard, elle confia à Ghavakaz sa deuxième mission. Elle lui raconta des histoires effrayantes de bêtes dangereuses vivant dans les niveaux inférieurs des tunnels sous la ville. Ankha lui demanda d'enquêter et de découvrir quelles créatures y habitaient. Ghavakaz disparu et après deux semaines, Ankha commença à se sentir troublée par ses actions. Une semaine plus tard, Ghavakaz revint à la surface, vêtu d'une lourde armure et couvert de sang séché. Il portait également un sac rempli de griffes d'hommes-lézards, ils ne rôderont plus dans les tunnels...

Complètement bouleversée, Ankha déclara que la dernière tâche était de demander à ses parents la permission de l'épouser. La semaine suivante, ils partirent ensemble pour Karak-Varn, où vivaient les parents de la naine. Le destin décida de les laisser tomber sur un groupe d'Orques sauvages près du Lac Noir.

Ghavakaz se battit comme un fou et fit couler le sang et les entrailles de nombreux Orques avant qu'ils ne décident que le nain était trop puissant pour eux. Ghavakaz poursuivit les Orques sur plusieurs centaines de mètres avant de revenir vers Ankha. Il la trouva allongée sur le sol, saignant abondamment d'une blessure causée par une flèche. Elle avait déjà perdu connaissance, une larme sur sa joue roulait sur les mains tachées de sang de Ghavakaz. Quelques minutes plus tard, Ankha est morte dans ses bras. L'histoire ne dit pas combien de temps il resta assis là, face au lac, avec sa bien-aimée à ses côtés.

Le lendemain, Ghavakaz porta le corps à Karak-Varn, où il rencontra les parents d'Ankha. Ils l'insultèrent et le maudirent pour avoir "tué" leur fille. Cette nuit-là, Ghavakaz disparut et on ne le revit plus jamais.

Quelque temps plus tard, des rumeurs circulaient sur un individu qui se déchaînait dans les Montagnes noires et détruisait tout ce qui se trouvait sur son chemin. Des centaines de Peaux Vertes mortes ont été trouvées pendant plusieurs années, puis tout a cessé d'un coup. La dernière trace que l'on ait de Ghavakaz se trouve près du Lac Noir. Un énorme crâne gravé de runes repose sur une sorte d'autel, à côté de l'endroit où, il y a 500 ans, un amour a été brisé par une flèche. La signification de ces runes n'a jamais été découverte, mais des voyageurs solitaires affirment avoir vu un fantôme errer près de cet endroit.

C'est la fin d'une belle légende naine, qui en vérité est écrite dans Karak-Varn.

Cela m'amène à un autre point, comme je vous l'ai déjà dit je suis le président de la guilde des ingénieurs nains et j'aimerais que vous livriez quelque chose pour moi à Karak-Varn. Je vous donnerai les détails si vous me rendez visite demain, la récompense sera bonne. Acceptez-vous ?

  • NON : Vous semblez vraiment qualifiés, et si je vous dis que la récompense impliquera du mithril ?
  • OUI : Venez chez moi, à côté de la Guilde des Ingénieurs, demain et nous parlerons.
(retour à l'épisode 1)

Episode 3. Beaucoup de nains sur la place du marché

Lorsque les PJs quittent l'auberge où ils ont passé la nuit, ils tombent rapidement sur une petite place de marché. En s'y promenant un peu, le grand nombre de nains leur paraît étrange. Ils parlent rapidement entre eux, comme si quelque chose s'était passé.

Essayent-ils de participer à une conversation ?

  • NON : Après un moment, un jeune nain se dirige vers le groupe et leur dit qu'ils doivent être le groupe que son grand-père a rencontré hier. Ils devraient se souvenir de lui, un vieux nain qui parle trop. Son grand-père lui a dit d'aller les chercher. "Quelle chance, j'étais juste là. Venez, nous devons rejoindre mon grand-père le plus vite possible !" (faites-les participer !)
  • OUI : En participant à la conversation, les PJs découvrent des histoires délirantes de grandes armées de Gobbo, prêtes à assiéger Karak-Varn. S'ils continuent comme s'ils n'avaient rien entendu, le jeune nain apparaît.

Épisode 4. La guilde des ingénieurs nains

Après avoir marché un moment dans la ville, vous arrivez à la guilde des ingénieurs. A côté du bâtiment se trouve une petite maison, dont la porte s'ouvre quand vous l'atteignez. Sakhaz en sort et vous invite à entrer dans sa maison. Et enfin, vous y êtes. Quand tous sont assis autour d'une grande table et qu'un tonneau de bière est ouvert, Sakhaz recommence à raconter.

"Je suis heureux de vous revoir. Bien que je ne me souvienne pas exactement de ce que je vous ai raconté, vous savez qu'il s'agit d'un voyage à Karak-Varn, non ? Karak-Varn est sur le point d'être attaqué par une grande armée de Gobbo. Avec un de mes amis, j'ai construit un puissant canon qui peut nous aider à vaincre les Peaux Vertes. Le seul problème est le transport de ce canon jusqu'à Karak-Varn. J'aimerais que vous rejoigniez mon petit-fils et que vous fassiez en sorte que le canon arrive à Karak-Varn. La récompense sera bonne, qu'en dites-vous ?"
(récompense : 75 CO chacun, et UNE pointe de flèche en mithril)

  • NON : La récompense sera vraiment grande, en plus de l'argent je peux aussi vous fournir une pointe de flèche rare en mithril. Allez-y...
  • OUI : "Laissez-moi vous raconter le reste des détails du voyage."
"Le canon que j'ai inventé est une sorte de canon molotov à tir rapide. Il sera à l'intérieur d'une caisse fermée à clé, protégé de la pluie et de l'eau qui pourrait le détremper pendant le long voyage vers Karak-Varn. La plus grande partie du voyage se fera en bateau. Je pense que vous atteindrez Nuln dans environ 10 jours, après quoi vous vous dirigerez vers le Moot. Dans deux semaines, le Moot sera atteint et la dernière partie du voyage pourra être entamée. Cette partie sera la plus dangereuse, car vous voyagerez à cheval et en charrette. Il faut compter environ une semaine pour atteindre Karak-Varn."

"Pour retourner à Altdorf, le même bateau sera disponible, du moins si vous décidez de revenir dans un délai d'un mois. Après un mois, le bateau retournera à Altdorf."

"Je voudrais que vous partiez demain, mon petit-fils Karez que vous avez déjà rencontré sera dans le port et vous attendra. Assurez-vous d'être là, le destin de Karak-Varn est entre vos mains. Y a-t-il des questions ? S'il n'y a pas d'autres questions, je vous donnerai chacun 4 CO, pour que vous puissiez acheter des choses que vous voudrez peut-être emporter avec vous. Bonne chance et bon voyage !"

(Tout ce qui concerne l'attaque de Karak-Varn par les Gobbo est absurde et uniquement dans l'espoir que les Nains du Chaos attaquent le chariot qui transporte le canon).
Sakhaz laisse les PJs partir vers la porte et ils peuvent utiliser le reste de la journée pour faire ce qu'il leur semblera utile.

Episode 5. Le voyage commence

Lorsque vous arrivez au port, Karez Sanez vous accueille chaleureusement. Il montre le grand bateau de rivière et sa précieuse cargaison.

Après l'embarquement, le bateau est prêt pour le départ et le voyage commence. Le bateau progresse tranquillement et après 8 jours vous atteignez Nuln. Karez interdit aux PJs de visiter le port et le bateau repart le même jour qu'il est arrivé à Nuln. La rivière les emmène vers le Moot, et après 10 jours, les premières "vraies" montagnes peuvent être vues. Trois jours plus tard, les premiers trous de Hobbit commencent à apparaître et, malheureusement une fois encore, Karez refuse de s'arrêter.

Le jour suivant, le bateau arrive dans un petit port à l'est du Moot. "Regardez !" crie Karez, "C'est ici que nous allons débarquer le bateau !". Le reste du voyage se fera en charrette. Il faut une journée entière pour décharger le bateau, soulever la caisse et la mettre sur le chariot, après quoi Karez emmène les PJ dans une petite maison près de la rivière. A l'intérieur de la maison, on peut sentir une bonne odeur. Un petit homme arrive de la cuisine en courant avec ses petites jambes et salue Karez joyeusement. "Salutations Karez, je ne vous attendais que beaucoup plus tard. Mais sois le bienvenu, assieds-toi et profite d'un petit dîner !". Le Hobbit vous sert la meilleure nourriture que vous ayez jamais goûtée et après le dîner, Karez emmène les PJs dans une petite chambre avec de beaux lits pour chacun.

Le lendemain matin, tout le monde devrait être en bonne condition pour commencer la dernière partie du voyage vers Karak-Varn. Il y a 2 charrettes disponibles, une pour la cargaison et une pour les personnes accompagnant la cargaison. Le temps passe vite et à la tombée de la nuit, Karez propose de monter un camp pour passer la nuit.

Episode 6 : embuscade de nuit

Ne procédez que si tout le monde est profondément endormi, dessinez une carte de la situation.

5 Nains du Chaos , menés par Salvary la Masse , se faufilent dans le campement (Bruit faible - 10% de chance de se réveiller), ils se dirigent vers la cargaison (Bruit normal - 50% de chance) et les nains essaient de partir avec le chariot (Bruit fort 90% de chance). Si les PJs se réveillent pendant que les nains volent le chariot, une scène de combat se produira. Si Karez se réveille, alors les nains sont dans le pétrin ; il montre sa véritable nature et se lance dans une série d'attaques sauvages et enragées.

Si les Nains du Chaos sont vaincus, il existe de nombreuses options pour le MJ pour laisser les PJs continuer leur voyage :

  • Si la caisse est ouverte et le canon détruit, alors Karez ne dit rien aux PJs de sa véritable affaire. Il les emmènera à Karak-Varn pour les récompenser de leurs efforts.
  • Si les chariots sont endommagés, Karez raconte l'histoire du canon défectueux et de l'espion probable. Karez devrait convaincre les PJ de se joindre à lui pour son voyage à Karak-Varn. (Donnez-leur des informations supplémentaires sur le crâne géant près du Lac Noir !
  • Si les charriots ne sont pas endommagés, alors Karez incantera Assaut de Pierres pour les détruire pendant le voyage. Il essaiera d'effrayer les chevaux, etc. Mais les PJ devraient rester indemnes ! (Hmmmm, est-ce que je suis TROP gentil ici ?)
Après quelques jours, le groupe atteint Karak-Varn, où Karez emmène les PJ à la Guilde des Ingénieurs Nains.

Episode 7. L'histoire du maître de la guilde

Après être arrivé à Karak-Varn, Karez vous emmène à la guilde où un vieux nain vous accueille. Immédiatement, le nain commence à parler à Karez.

"Et tu as réussi ?" Karez répond en khazalid qu'ils ont tué les bâtards du Chaos. Puis le maître de guilde quitte la pièce, pour revenir 5 minutes plus tard avec la récompense promise. Karez offre aux PJs une pinte de XXX et même le Maître de la Guilde se joint à la table. Le vieux nain regarde les PJs et commence à parler à Karez.

"Avez-vous entendu les dernières nouvelles du Lac Noir ? Non ? Vous connaissez l'histoire de Ghavakaz (lisez l'épisode 2). La semaine dernière, un de mes amis est passé près du lac et a remarqué les ruines du cercle de pierre. Le crâne géant qui reposait sur l'autel avait disparu ! Quand mon ami est entré dans le cercle, il a entendu un grand cri, bien que personne ne se trouvait dans les environs. En examinant l'autel, il a découvert des runes dans l'ancien langage de la guilde. Il m'a fallu quelques jours pour comprendre ce qu'elles signifiaient, mais j'ai réussi à obtenir une bonne traduction. Les runes disaient : Sauve mon crâne, prends mon épée et laisse-moi reposer en paix.
Je ne peux que deviner ce que cela signifie, mais je suis profondément intéressé par l'épée légendaire de Ghavakaz. Avez-vous aussi entendu cette histoire ?

  • OUI : "Incroyable, combien de monstres avons-nous tués avec cette épée. Dommage qu'elle n'ait jamais été retrouvée."
  • NON : Selon les légendes, Ghavakaz avait passé un marché avec Morr. Ghavakaz devait livrer 5 têtes de Géants à Morr, qui en retour devait le réunir avec sa bien-aimée Ankha une fois de plus. La seule condition était que les Géants soient tous décapités avec une épée enchantée. Ghavakaz reçut l'épée de Morr et se mit à la recherche des Géants. Ce qui est triste dans cette histoire est que le cinquième Géant est tombé sur Ghavakaz. Son corps n'a jamais été retrouvé, personne n'a jamais eu le courage.
Si quelqu'un veut chercher cette épée, je serais heureux de payer un grand prix pour la retrouver. Voulez-vous aller la chercher près du Lac Noir ?
  • NON : dommage, mais je continue à espérer qu'un jour quelqu'un d'assez courageux m'apportera l'épée. J'ai économisé 1500 CO pour la payer...
  • OUI : à la bonne heure ! J'enverrai un de mes serviteurs avec vous au Lac Noir. Vous devrez faire le reste du voyage par vos propres moyens. Y a-t-il autre chose que je puisse vous fournir ? (déduisez-le des 1500 CO !)
Les PJs peuvent maintenant retourner à Altdorf, ou prendre le pari de partir à la recherche de l'épée. Il devrait leur falloir 3 jours pour atteindre le lac.

Note pour le MJ
L'épée de Ghavakaz est une épée à deux mains, gravée d'une Rune de Grande Mort apposée par un Dieu lui-même. Toute créature touchée par l'arme est automatiquement tuée. Cette rune ne s'estompe pas à l'usage.

Il n'y a qu'un seul petit problème avec l'épée. L'épée, gravée par Morr lui-même, ne peut être maniée que par un personnage d'alignement maléfique. Toutes les autres créatures qui manient l'arme gagneront 3D6 points de folie et souffriront d'une Amnésie directe. Ensuite, après 5 rounds, un test de FM à -20 doit être effectué. Si le test est réussi, le processus sera répété après 30 minutes. Si le test est raté, l'épée oblige son porteur à se suicider en s'empalant sur l'arme. Comme tous les souvenirs (croyance) en un Dieu sont oubliés, l'utilisation des points de Destin ne peut pas sauver le PJ ! (Je suppose que vous ne me traiterez plus jamais de gentil avec mes PJ...). Le seul endroit où l'épée peut être rangée et déplacée est son fourreau d'origine. Cela inhibe toutes les capacités magiques de l'épée.

[[NdT : Morr étant d'alignement neutre, il n'est pas cohérent qu'il ait pu produire une telle épée. Il serait plus pertinent d'imaginer que le nain ait été dupé par autre dieu maléfique, tel que Khaine. ]]

Episode 8. Le chemin de l'eau noire

Cela prend environ 3 jours pour atteindre le Lac Noir, utilisez les rencontres comme bon vous semble :
  • 01-20 : D4 lapins
  • 21-25 : 1 cerf
  • 26-40 : 2+D6 Gobbo's
  • 41-50 : D3 Sangliers
  • 51-70 : 1 renard
  • 71-90 : D3 + 3 Hommes-bêtes
  • 91-95 : D6 faisans
  • 96-00 : Un nid de corbeaux est découvert. A l'intérieur du nid se trouvent 2 gemmes (10 CO)
A la fin du troisième jour, les PJs atteignent les rives du Lac Noir. Le Serviteur y reste pour la nuit, mais retourne chez son maître le lendemain. Il commence déjà à faire sombre.

Episode 9. Une ombre dans la nuit

Si tout le monde est endormi, une forme sombre apparaît et se dirige vers une personne. Cette personne fera un rêve très vif. Aucun des autres PJ ne remarquera rien. Le PJ rêve d'un vieil homme, qui se présente comme Ghavakaz.

Il raconte son histoire complète et parle du dernier Géant qui l'a séparé de sa bien-aimée Ankha. Puis le nain supplie de retirer son corps de la caverne, et de l'enterrer en terre sacrée afin que son âme puisse trouver la paix. Tant que son corps restera dans la caverne, il ne trouvera jamais la paix et ne sera jamais réuni avec Ankha. Pouvez-vous le jurer sur la hache de Grungni ?

  • NON : S'il vous plaît, dans une semaine ou gare à la colère des Dieux !
  • OUI : Attention à l'épée, elle ne peut être prise que dans son fourreau. Cherchez la caverne...
Tout cela semble être un rêve pour le personnage lorsqu'il se réveille le lendemain matin. L'intuition du PJ le mènera directement au trou. Le lendemain matin les PJs (sans Serviteur ) peuvent voyager le long du lac pour trouver l'autel.

Épisode 10. Reconstruction d'un monument

Après environ 3 heures, les PJs atteignent l'autel perturbé. Elle peut être réparée en 1D3+3 heures, après quoi les PJ obtiennent un modificateur de Cl de +10 qui dure une semaine. Le crâne a disparu et ne peut donc pas être remis à son ancienne place. Tuer un Géant et mettre un nouveau crâne sur l'autel rapportera 25 exp. supplémentaires.

Épisode 11. Ponts brisés

En suivant le chemin qui mène le long des berges du lac, une petite rivière est rencontrée dans l'après-midi. Le pont qui enjambe la rivière est en mauvais état. Réparer le pont prend 1D3+4 heures, et permet d'obtenir un supplément de 25 exp. La personne qui a fait le rêve de Ghavakaz ressentira une envie anormale de ne pas traverser la rivière, mais de la longer en direction des montagnes.

Episode 12. Un passage à travers les montagnes

Après avoir suivi le petit chemin pendant 2 jours, la silhouette d'un humanoïde peut être vue. C'est un grand nain, portant une robe et un bâton.

Le vieux nain n'attaquera pas le groupe, et s'ils entament une conversation avec lui, il racontera l'histoire suivante : "J'ai reçu la mission de libérer une âme hantée et de lui donner la paix éternelle. Une force supérieure m'a guidé sur ce chemin, le corps ne peut plus être loin. Je vois que vous allez dans la même direction, voulez-vous me rejoindre ? (séduction) Je ne me soucie pas des matériaux trouvés, vous pouvez tout avoir.

Notes pour le MJ
Shavary a reçu un rêve de Morr, dans lequel il lui était ordonné de prendre l'épée de la grotte où elle repose depuis des siècles. En raison de la forte aura magique qui entoure l'épée, tout ce qui se trouve dans un cercle de 10m a été altéré.

Shavary doit détruire la puissante épée, en l'exposant à un coup direct de lumière. Il a reçu une Bénédiction de Morr et est immunisé contre les effets de l'épée, qui peut donc être éradiquée. Le dernier et unique but de sa vie est la destruction de l'épée, il mourra pour cela...

Episode 13. Une grotte d'histoire

Après que les PJ ont rencontré Shavary , il y a encore 2 jours de marche jusqu'à la grande grotte. Le petit chemin fait un virage serré sur la droite, révélant l'entrée. C'est le bon moment pour que Grazoul le Géant sorte. Les combats intérieurs avec un Géant sont tout simplement trop risqués. (OK, je deviens trop mou ici).

A l'intérieur de la caverne se trouve le corps intact d'un nain, entouré d'une lumière sinistre. Si Shavary est avec les PJs, il courra vers l'épée et la rengainera. Il la range soigneusement sous sa robe. Les PJ peuvent tout faire, mais il ne leur donnera jamais l'épée et ne s'en servira pas.

Si quelqu'un l'utilise, alors Morr lui-même lui ordonnera de monter sur le sommet d'une haute montagne. Là, la lumière détruira l'épée et celui qui la manie !

Si les PJs obtiennent l'épée, mais qu'ils la conservent, Morr ne les interrompra pas.

Episode 14. Retour à la guilde

De retour à Karak-Varn, le maître de la guilde fera tout pour mettre la main sur l'épée, si les PJ l'ont. Si les PJ résistent à l'offre du Maître de la Guilde, il les enverra chez un Sorcier local. Celui-ci peut donner de (fausses) informations sur l'épée mais tentera de la récupérer pour lui-même. Elle contient une grande quantité d'énergie. L'offre est de 1000 CO et une arme magique (pas trop pervers). Les PJs peuvent maintenant retourner en toute sécurité à Altdorf, ce qui prend environ 3 semaines.

Points d'expérience

  • 25 XP s'ils découvrent la vérité sur le canon
  • 25 XP pour avoir tué des Nains du Chaos (nains uniquement)
  • -/- 25 XP s'ils ont essayé d'utiliser le canon
  • 25 XP pour la personne qui a eu l'apparition de Ghavakaz, et qui a conduit le groupe jusqu'à la grotte.
  • 25 XP s'ils ont remis un crâne géant sur l'autel
  • 25 XP pour la réparation du pont
  • 25 XP pour avoir découvert la vérité sur Shavary
  • 25 XP pour avoir tué/maltraité Shavary
  • 25 XP pour avoir tué le Géant
  • 100 XP pour avoir pris et détruit l'épée
  • XX XP pour avoir "bien joué".

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Geronimo - Joueur professionnel
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43227435331362838283219

    Compétences : Jeu, Chance (1D6 fois), Escamotage, Charme (+10 Soc)

    Equipement : Paquet de cartes (avec des as supplémentaires), Paire de dés, Paire de dés truqués (font toujours 6), 12 Co et 8s dans la bourse .

  • Karez Sanez - Clerc - Niv. 1
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44337449391245639707649

    Clerc de Grungni niveau 1, 71 ans

    Compétences : Lire/Écrire, Connaissance des parchemins, Magikane, Incantations cléricales, Méditation.

    Equipement : Vêtements normaux, Robe, Sainte Croix

    Sorts (4 PM) : Assaut de Pierres, Respiration aquatique

  • Salvary la Masse
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    34127447282155334606614

    Chef des nains du Chaos

    Compétences : Esquive, coups puissants, spécialité arme à deux mains,

    Equipement : Epée à deux mains, chemise de maille (magique), casque de chevalier (magique), Bourse (35 CO, 12/23).

    Capacités de la chemise de maille :
    - d'un noir profond, elle fournit 2 PA sur chaque emplacement du corps
    - Effets psychologiques : octroi 1D3 points de folie par jour à un porteur non chaotique, changement d'alignement vers l'alignement chaotique en 3 jours
    - L'armure "fond" avec le corps ; ne peut pas être enlevée par des moyens non-magiques

    Capacités du Casque de Chevalier :
    - d'un noir profond avec un crâne peint dessus
    - Effets psychologiques : octroi 1D6 points de folie par jour

  • Nains du Chaos, Nain du chaos
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    34127436282173330616214

    Compétences : Esquive, Coups puissants, Coups précis

    Equipement : Hache (50% 2 mains), Chemise en mailles, Casque de chevalier (noir du Chaos)

  • Serviteur - Serviteur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    33327336281354334414630

    Compétences : esquive, soin des animaux, conduite d'attelage, cuisine

    Equipement : épée, vêtements normaux, 17s

  • Shavary - Clerc - Niv. 1
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    353475612382354354514641

    Shavary le Croyant - Clerc de Morr de niveau 1

    Compétences : Magikane, Incantations nécromantique, méditation, séduction, éloquence.

    Equipement : Robe, Bâton de sorcier, saint croix, eau bénite, vieux vêtements (linceul).

    Sorts (13 PM) : destruction des morts-vivants, zone de vie, main de mort (cause D6 blessures au toucher seulement)

  • Grazoul
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    632276727285142415242617

    Grazoul le Grand cause de la peur : test de Cl chaque round jusqu'à ce qu'il réussisse (seulement capable de parer)

    Sujet à l'Alcoolisme (50% de chance d'être ivre) : instabilité.

    Sujet à la Stupidité : Test Int. : D100 chaque round

    • 01-20 : Ne fait rien (dégâts=120%)
    • 21-40 : Confus (parade, déplacement allure prudente)
    • 41-60 : Désorienté (mouvement et parade divisés de moitié)
    • 61-80 : Attaque -1 (attaque ou parade)
    • 81-00 : Attaque la personne la plus proche
    Equipement : un grand tronc d'arbre, quelques 'vêtements', une grande ceinture (valeur à définir, mais c'est un beau trophée ! 20 enc), baril de bière (2 Co, 35 enc)