Source : Web - warhammer.net, proposé par Fenryll.
Thème : Aventure
Joueurs : 3 / 5
Difficulté : Facile
Lecture : ~20mn. (4978 mots)
Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite
Un scénario de Frank Lubbers : c'est l'une de mes premières aventures. J'espère que vous l'apprécierez ! Je compte toujours sur le soutien d'autres MJ.
- Un bon géant est un géant mort
- Mieux vaut être mangé par un Géant que tué par un Troll
- Un bon Massacreur de Géants est de l'histoire ancienne.
Résultat du test :
Après que la serveuse (jupe courte !) a apporté la bière, le nain commence à parler :
"Je vous ai vu entrer dans le bar et je me suis dit que ces gars-là apprécieraient sûrement la compagnie d'un vieux nain solitaire. Mais laissez-moi d'abord me présenter. Je suis Sakhaz Sanez, chef de la guilde des ingénieurs nains d'Altdorf. Ce grand honneur m'a été transmis par mon père qui était maître-ingénieur, tout comme son père et son grand-père. Mon arrière-arrière-grand-père était l'un des premiers ingénieurs nains à s'installer à Altdorf. Malheureusement, le nombre de nains désireux de poursuivre notre profession a diminué ces dernières décennies. Mais je ne vais pas vous barber avec cette analyse plutôt ennuyeuse. Voulez-vous un autre verre ? " (la qualité de la bière commandée par Sakhaz s'améliore).
Après qu'un autre tonneau de bière est apporté à la table, le vieux nain continue son histoire.
"Si cela ne te dérange pas, je vais te raconter l'histoire d'un légendaire tueur de géants, l'histoire m'a été racontée par mon père, qui l'avait entendue de son propre père. C'est la triste histoire d'un nain en pleine adolescence. Voulez-vous entendre cette histoire ? "
Sorties : Ils peuvent passer la nuit dans cette auberge, (bonne et chère 1 Co/personne) ou chercher refuge ailleurs : épisode 4 (vers la guilde) ou épisode 3 (marché)
Ghavakaz aurait pu combattre une armée pour elle, mais elle ne l'aimait pas. De peur de trop le blesser, elle lui a demandé de prouver son amour pour elle. Pour ce faire, il devait accomplir 3 tâches qu'Ankha lui avait confiées. La première de ces tâches était de lui rapporter la tête d'un Gobbo. Ghavakaz revint dans les 24 heures et choqua Ankha, ce n'était plus une blague.
Une semaine plus tard, elle confia à Ghavakaz sa deuxième mission. Elle lui raconta des histoires effrayantes de bêtes dangereuses vivant dans les niveaux inférieurs des tunnels sous la ville. Ankha lui demanda d'enquêter et de découvrir quelles créatures y habitaient. Ghavakaz disparu et après deux semaines, Ankha commença à se sentir troublée par ses actions. Une semaine plus tard, Ghavakaz revint à la surface, vêtu d'une lourde armure et couvert de sang séché. Il portait également un sac rempli de griffes d'hommes-lézards, ils ne rôderont plus dans les tunnels...
Complètement bouleversée, Ankha déclara que la dernière tâche était de demander à ses parents la permission de l'épouser. La semaine suivante, ils partirent ensemble pour Karak-Varn, où vivaient les parents de la naine. Le destin décida de les laisser tomber sur un groupe d'Orques sauvages près du Lac Noir.
Ghavakaz se battit comme un fou et fit couler le sang et les entrailles de nombreux Orques avant qu'ils ne décident que le nain était trop puissant pour eux. Ghavakaz poursuivit les Orques sur plusieurs centaines de mètres avant de revenir vers Ankha. Il la trouva allongée sur le sol, saignant abondamment d'une blessure causée par une flèche. Elle avait déjà perdu connaissance, une larme sur sa joue roulait sur les mains tachées de sang de Ghavakaz. Quelques minutes plus tard, Ankha est morte dans ses bras. L'histoire ne dit pas combien de temps il resta assis là, face au lac, avec sa bien-aimée à ses côtés.
Le lendemain, Ghavakaz porta le corps à Karak-Varn, où il rencontra les parents d'Ankha. Ils l'insultèrent et le maudirent pour avoir "tué" leur fille. Cette nuit-là, Ghavakaz disparut et on ne le revit plus jamais.
Quelque temps plus tard, des rumeurs circulaient sur un individu qui se déchaînait dans les Montagnes noires et détruisait tout ce qui se trouvait sur son chemin. Des centaines de Peaux Vertes mortes ont été trouvées pendant plusieurs années, puis tout a cessé d'un coup. La dernière trace que l'on ait de Ghavakaz se trouve près du Lac Noir. Un énorme crâne gravé de runes repose sur une sorte d'autel, à côté de l'endroit où, il y a 500 ans, un amour a été brisé par une flèche. La signification de ces runes n'a jamais été découverte, mais des voyageurs solitaires affirment avoir vu un fantôme errer près de cet endroit.
C'est la fin d'une belle légende naine, qui en vérité est écrite dans Karak-Varn.
Cela m'amène à un autre point, comme je vous l'ai déjà dit je suis le président de la guilde des ingénieurs nains et j'aimerais que vous livriez quelque chose pour moi à Karak-Varn. Je vous donnerai les détails si vous me rendez visite demain, la récompense sera bonne. Acceptez-vous ?
Essayent-ils de participer à une conversation ?
"Je suis heureux de vous revoir. Bien que je ne me souvienne pas exactement de ce que je vous ai raconté, vous savez qu'il s'agit d'un voyage à Karak-Varn, non ? Karak-Varn est sur le point d'être attaqué par une grande armée de Gobbo. Avec un de mes amis, j'ai construit un puissant canon qui peut nous aider à vaincre les Peaux Vertes. Le seul problème est le transport de ce canon jusqu'à Karak-Varn. J'aimerais que vous rejoigniez mon petit-fils et que vous fassiez en sorte que le canon arrive à Karak-Varn. La récompense sera bonne, qu'en dites-vous ?"
(récompense : 75 CO chacun, et UNE pointe de flèche en mithril)
"Pour retourner à Altdorf, le même bateau sera disponible, du moins si vous décidez de revenir dans un délai d'un mois. Après un mois, le bateau retournera à Altdorf."
"Je voudrais que vous partiez demain, mon petit-fils Karez que vous avez déjà rencontré sera dans le port et vous attendra. Assurez-vous d'être là, le destin de Karak-Varn est entre vos mains. Y a-t-il des questions ? S'il n'y a pas d'autres questions, je vous donnerai chacun 4 CO, pour que vous puissiez acheter des choses que vous voudrez peut-être emporter avec vous. Bonne chance et bon voyage !"
(Tout ce qui concerne l'attaque de Karak-Varn par les Gobbo est absurde et uniquement dans l'espoir que les Nains du Chaos attaquent le chariot qui transporte le canon).
Sakhaz laisse les PJs partir vers la porte et ils peuvent utiliser le reste de la journée pour faire ce qu'il leur semblera utile.
Après l'embarquement, le bateau est prêt pour le départ et le voyage commence. Le bateau progresse tranquillement et après 8 jours vous atteignez Nuln. Karez interdit aux PJs de visiter le port et le bateau repart le même jour qu'il est arrivé à Nuln. La rivière les emmène vers le Moot, et après 10 jours, les premières "vraies" montagnes peuvent être vues. Trois jours plus tard, les premiers trous de Hobbit commencent à apparaître et, malheureusement une fois encore, Karez refuse de s'arrêter.
Le jour suivant, le bateau arrive dans un petit port à l'est du Moot. "Regardez !" crie Karez, "C'est ici que nous allons débarquer le bateau !". Le reste du voyage se fera en charrette. Il faut une journée entière pour décharger le bateau, soulever la caisse et la mettre sur le chariot, après quoi Karez emmène les PJ dans une petite maison près de la rivière. A l'intérieur de la maison, on peut sentir une bonne odeur. Un petit homme arrive de la cuisine en courant avec ses petites jambes et salue Karez joyeusement. "Salutations Karez, je ne vous attendais que beaucoup plus tard. Mais sois le bienvenu, assieds-toi et profite d'un petit dîner !". Le Hobbit vous sert la meilleure nourriture que vous ayez jamais goûtée et après le dîner, Karez emmène les PJs dans une petite chambre avec de beaux lits pour chacun.
Le lendemain matin, tout le monde devrait être en bonne condition pour commencer la dernière partie du voyage vers Karak-Varn. Il y a 2 charrettes disponibles, une pour la cargaison et une pour les personnes accompagnant la cargaison. Le temps passe vite et à la tombée de la nuit, Karez propose de monter un camp pour passer la nuit.
5 Nains du Chaos , menés par Salvary la Masse , se faufilent dans le campement (Bruit faible - 10% de chance de se réveiller), ils se dirigent vers la cargaison (Bruit normal - 50% de chance) et les nains essaient de partir avec le chariot (Bruit fort 90% de chance). Si les PJs se réveillent pendant que les nains volent le chariot, une scène de combat se produira. Si Karez se réveille, alors les nains sont dans le pétrin ; il montre sa véritable nature et se lance dans une série d'attaques sauvages et enragées.
Si les Nains du Chaos sont vaincus, il existe de nombreuses options pour le MJ pour laisser les PJs continuer leur voyage :
"Et tu as réussi ?" Karez répond en khazalid qu'ils ont tué les bâtards du Chaos. Puis le maître de guilde quitte la pièce, pour revenir 5 minutes plus tard avec la récompense promise. Karez offre aux PJs une pinte de XXX et même le Maître de la Guilde se joint à la table. Le vieux nain regarde les PJs et commence à parler à Karez.
"Avez-vous entendu les dernières nouvelles du Lac Noir ? Non ? Vous connaissez l'histoire de Ghavakaz (lisez l'épisode 2). La semaine dernière, un de mes amis est passé près du lac et a remarqué les ruines du cercle de pierre. Le crâne géant qui reposait sur l'autel avait disparu ! Quand mon ami est entré dans le cercle, il a entendu un grand cri, bien que personne ne se trouvait dans les environs. En examinant l'autel, il a découvert des runes dans l'ancien langage de la guilde. Il m'a fallu quelques jours pour comprendre ce qu'elles signifiaient, mais j'ai réussi à obtenir une bonne traduction. Les runes disaient : Sauve mon crâne, prends mon épée et laisse-moi reposer en paix.
Je ne peux que deviner ce que cela signifie, mais je suis profondément intéressé par l'épée légendaire de Ghavakaz. Avez-vous aussi entendu cette histoire ?
Il n'y a qu'un seul petit problème avec l'épée. L'épée, gravée par Morr lui-même, ne peut être maniée que par un personnage d'alignement maléfique. Toutes les autres créatures qui manient l'arme gagneront 3D6 points de folie et souffriront d'une Amnésie directe. Ensuite, après 5 rounds, un test de FM à -20 doit être effectué. Si le test est réussi, le processus sera répété après 30 minutes. Si le test est raté, l'épée oblige son porteur à se suicider en s'empalant sur l'arme. Comme tous les souvenirs (croyance) en un Dieu sont oubliés, l'utilisation des points de Destin ne peut pas sauver le PJ ! (Je suppose que vous ne me traiterez plus jamais de gentil avec mes PJ...). Le seul endroit où l'épée peut être rangée et déplacée est son fourreau d'origine. Cela inhibe toutes les capacités magiques de l'épée.
[[NdT : Morr étant d'alignement neutre, il n'est pas cohérent qu'il ait pu produire une telle épée. Il serait plus pertinent d'imaginer que le nain ait été dupé par autre dieu maléfique, tel que Khaine. ]]
Il raconte son histoire complète et parle du dernier Géant qui l'a séparé de sa bien-aimée Ankha. Puis le nain supplie de retirer son corps de la caverne, et de l'enterrer en terre sacrée afin que son âme puisse trouver la paix. Tant que son corps restera dans la caverne, il ne trouvera jamais la paix et ne sera jamais réuni avec Ankha. Pouvez-vous le jurer sur la hache de Grungni ?
Le vieux nain n'attaquera pas le groupe, et s'ils entament une conversation avec lui, il racontera l'histoire suivante : "J'ai reçu la mission de libérer une âme hantée et de lui donner la paix éternelle. Une force supérieure m'a guidé sur ce chemin, le corps ne peut plus être loin. Je vois que vous allez dans la même direction, voulez-vous me rejoindre ? (séduction) Je ne me soucie pas des matériaux trouvés, vous pouvez tout avoir.
Shavary doit détruire la puissante épée, en l'exposant à un coup direct de lumière. Il a reçu une Bénédiction de Morr et est immunisé contre les effets de l'épée, qui peut donc être éradiquée. Le dernier et unique but de sa vie est la destruction de l'épée, il mourra pour cela...
A l'intérieur de la caverne se trouve le corps intact d'un nain, entouré d'une lumière sinistre. Si Shavary est avec les PJs, il courra vers l'épée et la rengainera. Il la range soigneusement sous sa robe. Les PJ peuvent tout faire, mais il ne leur donnera jamais l'épée et ne s'en servira pas.
Si quelqu'un l'utilise, alors Morr lui-même lui ordonnera de monter sur le sommet d'une haute montagne. Là, la lumière détruira l'épée et celui qui la manie !
Si les PJs obtiennent l'épée, mais qu'ils la conservent, Morr ne les interrompra pas.
Compétences : Jeu, Chance (1D6 fois), Escamotage, Charme (+10 Soc)
Equipement : Paquet de cartes (avec des as supplémentaires), Paire de dés, Paire de dés truqués (font toujours 6), 12 Co et 8s dans la bourse .
Clerc de Grungni niveau 1, 71 ans
Compétences : Lire/Écrire, Connaissance des parchemins, Magikane, Incantations cléricales, Méditation.
Equipement : Vêtements normaux, Robe, Sainte Croix
Sorts (4 PM) : Assaut de Pierres, Respiration aquatique
Chef des nains du Chaos
Compétences : Esquive, coups puissants, spécialité arme à deux mains,
Equipement : Epée à deux mains, chemise de maille (magique), casque de chevalier (magique), Bourse (35 CO, 12/23).
Capacités de la chemise de maille :
- d'un noir profond, elle fournit 2 PA sur chaque emplacement du corps
- Effets psychologiques : octroi 1D3 points de folie par jour à un porteur non chaotique, changement d'alignement vers l'alignement chaotique en 3 jours
- L'armure "fond" avec le corps ; ne peut pas être enlevée par des moyens non-magiques
Capacités du Casque de Chevalier :
- d'un noir profond avec un crâne peint dessus
- Effets psychologiques : octroi 1D6 points de folie par jour
Compétences : Esquive, Coups puissants, Coups précis
Equipement : Hache (50% 2 mains), Chemise en mailles, Casque de chevalier (noir du Chaos)
Compétences : esquive, soin des animaux, conduite d'attelage, cuisine
Equipement : épée, vêtements normaux, 17s
Shavary le Croyant - Clerc de Morr de niveau 1
Compétences : Magikane, Incantations nécromantique, méditation, séduction, éloquence.
Equipement : Robe, Bâton de sorcier, saint croix, eau bénite, vieux vêtements (linceul).
Sorts (13 PM) : destruction des morts-vivants, zone de vie, main de mort (cause D6 blessures au toucher seulement)
Grazoul le Grand cause de la peur : test de Cl chaque round jusqu'à ce qu'il réussisse (seulement capable de parer)
Sujet à l'Alcoolisme (50% de chance d'être ivre) : instabilité.
Sujet à la Stupidité : Test Int. : D100 chaque round