Source : Web - Errare Demonicum Est, proposé par Fenryll.
Thème : Action
Joueurs : 3 / 6
Difficulté : Modéré
Lecture : ~39mn. (9643 mots)
Combat Exploration Infiltration Poursuite
« Gefräßburg, le fief des Goules » est une aventure individuelle qui peut se dérouler à presque n'importe quel endroit de l'Empire, pour peu qu'il y ait une forêt. Elle peut aussi, et ceci grâce à quelque modifications, s'adapter à l'une des campagnes éditée par Jeux Descartes ou à une campagne personnelle.
Cette aventure va emmener les PJs à affronter des créatures qu'ils n'auraient même pas osé imaginer dans leurs rêves les plus fous. « Gefräßburg, le fief des Goules » se déroule au cours de l'hiver 2510 (suivant le CI). Cet hiver est particulièrement dur. Jamais, à mémoire d'homme, un hiver n'a été aussi froid; au coeur de l'Empire la température descend en dessous de -30°. Les PJs vont alors découvrir le secret d'un petit village, Gefräßburg, et vont une fois encore tenter de sauver leur peau.
Un jour, il y a 105 ans, le jeune prêtre de Sigmar, pris d'un élan de bonté, recueilli chez lui, contre l'approbation des villageois, un jeune homme d'une vingtaine d'année. Celui-ci, bien qu'il semblât en bonne santé, avait un corps flasque et recroquevillé, le visage tordu et le regard méchant. Après quelque temps d'adaptation le jeune homme s'habitua à sa nouvelle vie.
Il mangeait très peu et Erich Steinhauf, le prêtre, s'inquiétait de sa santé, le laissant néanmoins se promener seul dans le village et les alentours. Un soir alors que Gerhart, c'était le nom que le prêtre lui avait donné, tardait à rentrer, Erich décida d'aller à sa rencontre. Sa stupeur fut grande quand, par hasard, il le découvrit accroupi dans un coin du cimetière à ronger les os d'un cadavre fraîchement enterré. Le jeune homme à l'allure si étrange était une goule...
Cette nuit fut un enfer. Parce que Gerhart avait été chassé du village, plus d'une centaine de goule vinrent interpréter une danse funèbre autour du village avant de l'attaquer. Tous les hommes furent tués, sauf Erich Steinhauf, et servirent de pâture à ces êtres immondes. Les femmes quant à elles furent utilisées afin d'assouvir les besoins sexuels de ces "choses". Aucune foire ne fut ensuite organisée. Les malheureux qui osèrent pénétrer dans le village furent immédiatement tués puis dévorés.
Neuf mois passèrent et la première génération d'hybrides naquit. Comment Sigmar avait-il pu laisser de tels événements se passer sans agir ? Le prêtre, lui, ne perdait pas espoir. Grâce à un souterrain il pouvait aisément sortir du village. Il ne put hélas obtenir une aide quelconque des villages alentours qui le prenait pour un dément. Il se réfugia donc au fond de sa chapelle et pria Sigmar pour qu'il lui amène de l'aide. Jamais cette aide ne lui parvint et il mourut.
Les femmes humaines servirent à enfanter une nouvelle génération, bientôt une autre, et une autre... Au bout d'environ 25 ans la population hybride, qui s'appelait elle-même les "Humgoos ", se suffit à elle-même. Le reste des humaines fut alors éliminé et mangé...
Il y a une trentaine d'année une prêtresse de Véréna fut intéressée par les légendes à propos de Gefräßburg, le fief des Goules . Elle décida d'y rendre visite et de constater par elle-même. Hélas, car trop sûre d'elle, la prêtresse fut attrapée par quelques "Humgoos " et fut fécondée par l'un d'entre eux. Elle réussit tout de même à s'enfuir et 9 mois après elle enfanta d'une humgoo tout à fait particulière.
Elle fut nommée Séléna et possédait quelques pouvoirs qui lui laissaient prévoir un avenir d'enchanteur. Sa mère l'éleva en lui cachant la vérité de sa naissance. Le jour où la prêtresse devrait rejoindre le ciel arriva et c'est ce jour-là qu'elle décida de raconter la vérité à sa fille Séléna, âgée maintenant de 30 ans. Révoltée par cette nouvelle Séléna décida d'aller venger l'honneur de sa mère qui l'empêcha d'y aller seule afin de ne pas connaître le même sort qu'elle. Séléna décida donc d'organiser une expédition afin de supprimer ce village de la planète.
Ce qu'elle ignorait c'est que plusieurs nécromants avaient investi le village pouvant ainsi perpétuer leurs horreurs sans être gênés. Le village n'est plus maintenant qu'un rassemblement de Goules , mort-vivant et nécromants. C'est alors que poussés par la tempête et par de sombres créatures, qu'un groupe d'aventuriers vint frapper à sa porte...
Sa différence ne s'arrêtait hélas pas là. Alors qu'elle ne devait avoir que 8 ans, Séléna fut attaquée par un truand. Séléna le voyant venir poussa un cri si terrifiant, si surnaturel, que le criminel devint dément à jamais.
Maintenant Séléna a 30 ans. Sa mère vient de mourir et elle veut à tout prix venger sa mère que ce soit seule ou avec l'aide de quelques-uns...
La route, ou plutôt la piste (3 mètres de large), permettant d'accéder à Rottefach est bordée de forêt. Cette forêt est le repère d'une bande d'Hommes-bêtes qui terrorise toute la région. La lumière d'une torche permet de voir que la forêt est extrêmement sombre. Accordez un jet d'Initiative à tout PJ regardant dans cette forêt afin de lui permettre de distinguer quelques mouvements. Un personnage possédant la compétence acuité visuelle pourra en plus distinguer quelques lueurs réagissant à la lumière des torches (les yeux de quelques Hommes-bêtes ).
Bien sûr un groupe personnage se déplaçant sans moyen d'éclairage supérieur à une torche ne distinguerait rien de tout cela.
Au bout de quelques instants, des bruissements de feuilles, des craquements de branches se font entendre sur les côtés. Une silhouette étrange se dessine devant à une dizaine de mètres. Le groupe d'homme-bêtes a décidé d'attaquer et le leader s'est montré. Les autres sont dans la forêt et attendent son signal pour attaquer. Celui-ci sera donné si un où les PJs attaquent, ou s'ils s'avancent à moins de 7 mètres.
Le nombre des Hommes-bêtes n'est pas figé; Il faudra toujours qu'il y ait au moins 2 Hommes-bêtes par PJ, mais n'hésitez pas à l'augmenter jusqu'à 4 ou 5. Les profils des Hommes-bêtes sont disponibles dans le chapitre « Profils ».
Si les PJs survivent à cette attaque, ils devront aller assez rapidement jusqu'à Rottefach, sous peine de se faire attaquer par d'autres créatures bien pires encore. Evitez que les PJs ne traînent un peu trop, par excès de confiance, après le combat. Faites Sortir des bois une trentaine d'orques en quête d'ennemis...
Rottefach est un petit village de 88 habitants. Il subsiste grâce à ses vins que les vignerons s'empressent de vendre sur les grands marchés d'Altdorf. Grâce à la situation du terrain à cet endroit, l'ensoleillement permet de produire une grande quantité de vin de très bonne qualité. D'ailleurs sa réputation n'est plus à faire car il est connu au-delà du Stirland.
Lorsque les PJs arrivent, il n'est pas moins de trois heures du matin. Aller frapper à la porte de l'auberge va réveiller son propriétaire et il risque d'être de fort mauvaise humeur. Le PJ qui s'adressera l'aubergiste devra réussir un test de Sociabilité afin que l'aubergiste les laisse entrer. Si ce jet est manqué, l'aubergiste leur claquera la porte au nez et ne voudra plus entendre parler d'eux. Si le jet est réussi, il les laissera entrer mais leur fera payer 1 CO par personne pour la nuit. Notez que le jet de Soc peut être modifié par un bonus de 10% si l'un des PJs (si l'aubergiste le voit) exhibe quelque pièces de monnaie, ou par un malus de 10% si l'un des PJs (visible par l'aubergiste) tient une arme à sa main ou s'il est blessé. Si les PJs se retrouvent à la porte, ils entendront l'aubergiste leur dire d'aller dormir dans la grange.
La grange, qui est plutôt une sorte d'écurie, est un grand bâtiment qui se trouve à environ 50 mètres à droite de l'auberge. Passez la nuit dans ce bâtiment va être assez dur car il y fait très froid, la paille n'est plus toute fraîche (même plutôt pourrie) et elle sent mauvais.
Si les PJs se dirigent vers la grange, ils auront droit à un jet d'Initiative afin de voir une maison où il y a de la lumière. Peut-être pourront-ils y dormir, bien au chaud. C'est la maison de Séléna Brigtheim . S'ils frappent à la porte de cette maison, Séléna viendra ouvrir. Ils pourront alors s'expliquer avec elle et faire leur requête.
Accordez-leur un test de Sociabilité modifié de +10% s'ils disent qu'ils ont été attaqués ou s'il y a un enchanteur dans le groupe, +15% si l'un des PJs est blessé et -10% s'ils adoptent une attitude agressive. En cas de réussite Séléna leur offrira gracieusement une place dans sa maison sinon ils devront se contenter de la grange.
Vers 5 heures du matin un groupe d'hommes à cheval va attaquer une maison proche de là où sont les PJs. Ils ont été payés par un vigneron d'un autre village qui veut par ses actes supprimer la production de vin de cette année. Ils mettront le feu à l'une des maisons et ne tueront personne.
Leur but est simplement de détruire le matériel et d'effrayer les gens. Néanmoins, si les PJs venaient à les attaquer, ils défendraient chèrement leur peau. Les habitants de la maison attaquée pourront s'en sortir indemnes. Le village va être réveillé par le cri des hommes et les bruits de bris de verre.
Un villageois viendra frapper à la porte de Séléna l'informant, ainsi que les PJs s'ils sont présents, de l'affaire qu'il se passe. Séléna leur demandera alors de l'aide, au nom des villageois.
Si les PJs sont dans la grange, l'aubergiste, qui viendra les chercher leur demandera de l'aide en échange d'une chambre et d'un repas.
Il va falloir que les PJs se débarrassent de ces malotrus, et vite fait. Ceux-ci sont au nombre de 3 par PJs, ou plus si vous le désirez. Vous prendrez leur profil à la fin du scénario.
Quoiqu'il se passe, débrouillez-vous pour que vos PJs sortent vainqueurs de ce combat. S'ils questionnent certains des hommes, ceux-ci leur diront pour qui ils travaillent et pourquoi ils ont fait ce sale boulot. Les PJs, s'ils ne dormaient pas chez Séléna pourront alors dormir dans l'auberge et le reste de la nuit se passera sans problème.
Séléna faisant tout dans les règles, afin de ne pas se faire tromper sur les services d'éventuels arnaqueurs, les PJs devront remplir et signer un exemplaire de contrat. Grâce à celui-ci, en cas de démission prématurée des PJs, elle pourrait les traîner en justice...
Si les PJs acceptent, elle leur paiera leurs chambres à l'auberge pendant ces trois jours, seulement s'ils avaient l'intention de partir et leur conseillera d'aiguiser leurs lames car le voyage sera dur et long. Si certains PJs ne possédaient pas de cheval, elle pourrait leur donner tout de suite 50 CO afin qu'ils puissent en acheter un. Sinon, si ceux-ci n'ont pas l'intention de se payer une bête, il y aurait toujours de la place pour deux d'entre eux sur le chariot.
Il est 7 heures du matin, le jour se lève à peine, c'est aujourd'hui Marktag 11 Jahrdrung (voir LCI page 100) et tout le monde est fin prêt pour le départ, direction: Gefräßburg, le fief des Goules .
Séléna ne leur a jamais dit leur destination. C'est après quelques dizaines de minutes de trajet qu'elle va leurs dire le but de son expédition : venger l'honneur de sa mère. Ne dévoilez pas tout de suite les origines de Séléna, mais dites bien aux PJs que les Humgoos possèdent un cri terrifiant capable de rendre fou un homme sain d'esprit.
Le village se trouve dans les collines nommées Les Hgercrybs (voir LCI page 101), se trouvant entre Bögenhafen et Grünburg. C'est un endroit réputé pour être extrêmement dangereux, plein de créatures étranges hantent les forêts. Il y a environ 500 km à parcourir dont plus de 50 hors de toute piste connue et empruntée. Il faudra en progressant à bonne allure environ 14 jours pour parcourir cette distance, il est vrai qu'avec une carriole l'allure n'est pas très rapide (voir LCI page 9).
Pendant la nuit (2 heures du matin), un groupe de 4 zombies va attaquer le groupe. Ceux-ci, des chasseurs tués pendant l'exercice de leurs fonctions ont été ramenés "à la vie" par l'un des deux sorciers du village, Stefan Von Aüfnert , qui exerce son pouvoir à distance, ce qui va permettre aux PJs de ne pas être face à lui pour le moment. Dans un premier temps ils vont regarder incrédules les PJs de garde et vont tout simplement les attaquer sans un bruit échappant de leur bouche. Ils sont armés de haches et d'arcs, mais dans l'état actuel des choses ils ne sont pas capables d'utiliser cette dernière arme. Vous trouverez le profil de ces zombies dans le chapitre "profils" en fin de scénario.
Les zombies étant relativement "frais", leurs armes pourront être récupérées par les PJs. Tous possèdent une hache, deux d'entre eux possèdent une épée ainsi qu'un arc simple et 12 flèches, les deux autres possèdent une arbalète et 16 carreaux chacun.
Il va falloir pénétrer dans les souterrains et atteindre le village (voir carte N°1). Ces souterrains ont été creusés il y a 300 ans par le seigneur du domaine afin d'offrir aux villageois une possibilité de retraite en cas de guerre. Ils ont été très peu visités et recèlent quelques vestiges relativement intéressants. Les PJs peuvent très bien ne pas les voir (au MJ de juger) car ça risquerait de ralentir un peu le rythme du jeu.
Le souterrain n'est en aucun lieu éclairé. Voici la description de ces vestiges.
Le bassin : celui-ci fait environ 10m x 16m. L'eau est d'une clarté et d'une chaleur étonnante (environ 30°). Il est impossible de distinguer le fond, car c'est en fait la remontée d'une source qui provient des entrailles de la terre. L'eau du bassin a également la faculté de guérir les blessures. Ainsi, une blessure mouillée de cette eau guérira deux fois plus vite.
De plus, une personne prenant un bain dans le bassin regagnera 1 point de blessure par tranche de 10 minutes dans l'eau. Il va sans dire que seule les personnes possédant la compétence natation pourront prendre un bain sans risque de noyade.
A environ deux mètres de profondeur, un couloir sous-marin de 5 m de long rejoint une autre pièce : la salle au trésor. Afin de remarquer le passage, il faut absolument être immergé et réussir un test d'Initiative.
La salle au trésor : afin de rejoindre cette salle, un PJ doit posséder la compétence natation et doit réussir un jet d'Endurance afin de déterminer s'il a réussi ou non à garder son souffle durant le trajet. Si ce jet est raté, le personnage prendra 1 point de blessure. Si vos joueurs ne possèdent pas la compétence appropriée et trouvent un moyen particulièrement inventif pour passer accordez leur cette chance. La salle a environ la même taille que la précédente et n'est pas éclairée. Il faudra qu'ils trouvent une solution afin de réussir à passer un moyen d'éclairage et d'apercevoir le trésor : environ 50 000 CO en bijoux divers. Ce trésor est porteur d'une malédiction : toute personne violant l'intégrité de celui-ci sera immédiatement touché par cette malédiction.
Le soin de déterminer cette malédiction vous est laissé. Celle-ci ne devra pas, néanmoins, être trop sévère pour les PJs...
Le puits sans fond : un énorme trou occupe la superficie de la pièce circulaire et une grosse chaleur en émane. En fait, ce trou rejoint le centre de la terre et est appelé l'antre de Malal. Un test réussi pour Séléna indiquera qu'elle se souvient de ce détail. Ce nom est très connu des habitants environnants, mais fait office de légende. Bien sûr, toute personne tombant dans ce puits meurt.
Dortoirs : 3 vastes salles de 10m x 10m sont meublées. Des lits et des tables occupent la superficie de ces salles.
Grande salle : une salle de 20m x 16m est remplie de tables et de tabourets. Dans l'un des murs sont construites deux cheminées avec des conduits qui remontent vers l'extérieur. Cette salle était capable, fut un temps, d'accueillir la population de Gefräßburg. Celle-ci se nourrissait dans cette salle et allait se reposer dans les dortoirs avoisinants. Le mobilier de celle salle, comme celui des dortoirs, est totalement vermoulu.
Tombeau : c'est dans cette salle que repose le corps d'un très ancien seigneur du domaine. La tombe richement travaillée est ouverte et aucun corps n'y repose. Le corps du seigneur a été ramené à la vie par Aüfnert et combat à ses côtés. Un dragon rouge est dessiné sur la tombe. C'était le blason de ce seigneur.
Vous êtes libre de rajouter à votre guise des monstres habitant dans ce souterrain. Des moisissures seraient particulièrement bienvenues... A la fin de ce souterrain, les PJs entreront dans la crypte de la chapelle (voir carte N°3).
Les tombes : au niveau le plus bas du temple sont enterrés les anciens prêtres de Sigmar ayant oeuvré dans le village. Ceux-ci ne sont pas réellement enterrés mais posés sur des couches de pierre et ne sont plus maintenant que de vulgaires tas d'os (quoi que...). Ils ont encore leurs bijoux et autres objets de valeur. Sur une petite tablette est écrit leur nom ainsi que leur date de naissance et de mort.
Notez que ces prêtres sont protégés par le sort. Ils ne pourront pas, par conséquent, être ramenés à la vie par l'un des deux sorciers.
Bureau d'études : cette pièce est meublée de deux bibliothèques et d'un bureau ainsi que de chaises. Dans cette pièce très poussiéreuse, comme les autres, sur l'une des chaises, gît la dépouille d'Erich Steinhauf, le dernier prêtre de Sigmar. Celui-ci n'est plus qu'un squelette poussiéreux (la remarque concernant les prêtres morts au sous-sol est aussi valable pour Erich) recouvert de haillons rongés par les mites. Sur le bureau, et sous la main d'Erich se trouve un papier : une dernière lettre adressée à d'éventuels visiteurs. Bien que l'encre soit partiellement effacée, la lettre reste tout de même lisible. Dans la bibliothèque se trouvent des registres ou sont notés les différents événements du village. Si les PJs se mettaient à lire ces registres, vous n'auriez qu'à leur lire le chapitre "L'histoire" se trouvant en début de scénario (jusqu'à : "...pour qu'il lui amène de l'aide"). Il y a aussi quelques livres de messe et d'autres relatant de Sigmar et de la vie des hommes dans le vieux monde.
Voici un exemplaire de la lettre que vous pourrez donner aux PJs s'ils se donnent la peine de la lire.
« Sigmar tout puissant écoute la prière de ton misérable serviteur, accorde-lui la force de rendre compte des horribles événements dont j'ai été témoin.Les PJs et Séléna sont en sécurité tant qu'ils ne quittent pas le temple où ne se font remarquer par les villageois. Si les PJs ont lu les registres et savent tout sur les origines des villageois, alors Séléna leur racontera la véritable histoire de ses origines...
Nous aurions dû rendre la première au néant, l'écraser sous le talon, brûler son immonde carcasse et disperser les cendres au vent.
Mais moi, qu'il m'en soit pardonné, j'ai demandé grâce pour la créature, je l'ai amenée à ma maison et je l'ai lavée de sa crasse, une crasse si épaisse que je n'en avais jamais vue de telle. Je l'ai vêtue de vêtements propres et je l'ai étendu dans un lit douillet.
Où ai-je pêché, Sigmar, Dieu miséricordieux ?
Pour ne pas être venu en aide aux affligés ? Avoir été bon pour les infortunés ?
Une nuit de pleine lune, je l'ai vue, maudit soient les yeux qui voient, les oreilles qui entendent, mangeant dans le cimetière, de la boue sur les mains, assis sur un tas de terre et rongeant les os d'un mort récemment inhumé !
Nous l'avons chassée, mais pour une que nous avions repoussée, cent sont venues et elles ont dansé tout autour du village pour marquer leur territoire.
Au moment même où j'écris, je peux entendre les hurlements de ces créatures. Je suis, moi, à l'abri dans mon temple mais qu'en adviendra-t-il des villageois ? Peut-être sont-ils déjà tous morts. Je vais prier et tenter de réparer mon erreur.
Vous qui lisez cette lettre, ne tardez pas en ces lieux maudits. Le Chaos et la haine en ont fait leur territoire. J'espère qu'un jour je serais pardonné pour cet immense pêché, mais maintenant moi seul suis en mesure de corriger cette faute... »
La chambre : elle est meublée simplement : lit, chandelier, table de chevet et armoire. Dans l'armoire, se trouvent quelques vêtements pourris par le temps et le lit est plein de puces. Cette pièce fera un excellent endroit pour se reposer.
La cuisine : une table, quelques tabourets, un poêle (encore en état de fonctionner !), une armoire ainsi que quelques ustensiles de cuisine pourront fournir aux PJs et Séléna de quoi cuisiner. Il faudra néanmoins faire attention en s'asseyant car les tabourets sont légèrement vermoulus.
Grande salle : il y a un autel, une douzaine de bancs et quelques bougies. C'est une salle typique où l'on peut pratiquer le culte de Sigmar. De larges fenêtres illuminent la pièce et permettent aux personnes se trouvant à l'intérieur de regarder la nature.
Toutes les fenêtres du temple sont protégées par des barreaux de métal, ainsi il est impossible à une créature plus grosse qu'un chat de passer. De plus, toutes les portes peuvent être fermées à clé (et oui, les clés sont encore dans les serrures). Elles possèdent une Difficulté de Serrure de 30% due à la rouille...
Enfin et ceci grâce au sort lancé par le prêtre, aucune créature nuisible aux PJs ne pourra entrer dans le temple, ni même dépasser la petite rivière qui le borde...
Les deux sorciers ne sont visibles que la nuit et un test d'Observation réussi doit être nécessaire pour les distinguer. Ceux-ci passent de maisons en maisons à la recherche de cadavres volés par les Humgoos , afin de procéder à quelques expériences déconseillées aux âmes sensibles (pour les cadavres, voir ci-après).
Le village ne sera pas décrit, mais sachez que les sorciers vivent sous le même toit et que leur maison a une cave, où se déroulent leurs conjurations, et 4 pièces au rez-de-chaussée. Dans la cave, se trouve, posé sur un piédestal, le Cristal des Ténèbres (voir ci-après).
Actuellement 256 morts-vivants, Squelettes , zombies, ont été créés par les sorciers. Normalement il ne serait pas difficile de les éliminer car pour toute évocation de morts-vivants ceux-ci restent jusqu'au prochain lever de soleil et tombent ensuite en poussière. Il suffirait donc de rester tranquillement à l'abri et d'attendre que ceux-ci tombent en poussière. Hélas, un point important nécessite d'être cité. Ce détail fait en partie la puissance hors du commun des sorciers. Un cristal, le Cristal des Ténèbres (voir annexes en fin de scénario) est en possession de ceux-ci. Son pouvoir consiste à garder les morts-vivants, se trouvant dans un cercle de 1200 mètres de diamètre centré sur lui-même, en "vie", les empêchant ainsi de rejoindre le royaume des morts. Ce pouvoir est très important car il permet aux sorciers de ne pas avoir à invoquer sans cesse des morts-vivants. Ceci n'étant plus à faire, la horde grandit sans cesse...
Une fois que la horde aura atteint un demi-millier d'individus, l'Empire pourra commencer à trembler. Les sorciers s'attaqueront d'abord à Bögenhafen, puis à Grünburg et à Altdorf. Leur but est de conquérir l'Empire et de faire trembler le Vieux Monde sous leur dictature. C'est aux PJs, aidés de Séléna, d'empêcher cette fin tragique et de sauver le Monde...
Une question devrait se former dans votre esprit; comment vaincre deux sorciers continuellement protégés par plus de 200 morts-vivants?
De jours tous les Humgoos , ou presque, sont dehors et seulement 10% des morts-vivants y sont aussi. Les autres sont « retournés en terre » ou sont dans les alentours proches du village.
Plusieurs solutions sont possibles :
La suite du scénario va maintenant être beaucoup moins dirigée. En effet les PJs pourront entreprendre tout ce qu'ils voudront et ce, dans le l'ordre qu'ils voudront. C'est pourquoi, dans cette partie, vous serez peut-être amenés à improviser. Seuls les événements notables vous seront décrits. Ils raconteront la réaction des diverses personnes, ennemies et amies.
Faire une rencontre ne signifie pas systématiquement être repéré. En cas de rencontre jetez 1D100. Si le jet est inférieur ou égal au nombre de PJs x 10%, ceux-ci ont été repérés. S'ils se déplacent de nuit avec un moyen d'éclairage, cette chance est augmentée de 20% (Nombre de PJs x 10% + 20%). Si un jet de Discrétion est réussi dans cette situation, considérez que les PJs dissimulent partiellement l'éclairage pour ne pas être remarqués. Annulez donc le malus de 20%.
Le jour : comme il l'a été dit précédemment, les tests d'Observation sont réduits. De plus, les chances de rencontrer des morts-vivants dans le village sont aussi réduites.
La nuit : seuls les personnages doués d'une vision nocturne pourront voir dans le village. Les tests étant toujours modifiés. Si le groupe se déplace accompagné d'un moyen d'éclairage, ils seront beaucoup plus visibles. Ils seront, par conséquent, pénalisés de 20% pour tous les tests de Discrétion.
Le village
Jour | Nuit | Rencontre |
---|---|---|
01-50 | 01-15 | 1D6 Humgoos |
51-65 | 16-45 | 1D6/1D10* Goules |
66-75 | 46-50 | 1D4/1D10* Squelettes |
76-85 | 51-65 | 1D6/1D12* Zombies |
86-90 | 66-80 | 1/1D2* Momies |
91-95 | 81-90 | 1D2/1D6* Héros Squelettes |
96-00 | 91-00 | 1/2 * Nécromant + escorte ** |
Jour | Nuit | Rencontre |
---|---|---|
01-25 | 01-05 | Les sorciers + escorte ** |
26-45 | 06-10 | 1D10/1D10* Goules |
46-75 | 10-50 | 1D10/1D6* Squelettes |
76-90 | 51-85 | 1D6/1D12* Zombies |
91-95 | 86-95 | 1/1D2* Momies |
96-00 | 96-00 | 1D4/1D6* Héros Squelettes |
Matin : après une nuit comme les autres, les morts-vivants s'éparpillent, quittant le village pour la journée. Ils ne vont pas bien loin car le Cristal des Ténèbres les empêche d'aller à plus de 500 mètres aux alentours du village. Les Humgoos commencent à sortir de chez eux et comme ils le font souvent, capturent quelques zombies pour les manger. Seuls les Humgoos et quelques créatures restent dans le village à marcher comme des "zombies", sans but.
L'après-midi : la situation est à peu près la même que celle du matin. Cette fois ci, il est possible de voir les sorciers s'éloigner en carriole (voir "Un rendez-vous d'affaire") et revenir deux heures après. Quelques Goules peuvent être aperçues à grignoter les restes d'un zombie qu'elles auraient capturé...
La nuit : en soirée, les morts-vivants commencent à revenir dans le village. Ils marcheront dans le village toute la nuit sans savoir trop où aller. Pendant ce temps, les sorciers redonnent vie aux cadavres qu'ils auront achetés durant la journée. Le village est rempli de cris étranges.
Cette partie du scénario peut être très longue comme extrêmement courte. Ce sont vos interventions qui redonneront un peu de fil à retordre aux PJs ou au contraire leur facilitera la tâche. Les chapitres qui suivent présentent un peu les situations dans lesquelles peuvent s'embarquer les PJs. Elles ne sont pas toutes là car Sigmar seul sait que les PJs n'ont pas d'égaux pour se mettre dans des situations cocasses.
Séléna, quant à elle, tout à fait consciente de ce pouvoir attendra le moment opportun pour l'utiliser. Par exemple, si le PJs sont en mauvaise posture avec les sorciers. Il est important de dire que la Démence ne fonctionne pas sur les Squelettes , ceux-ci étant immunisés contre toute règle de Psychologie.
Prendre le ou les sorciers en filature exige de la part des aventuriers de ne pas être remarqué pas des Humgoos ou des morts-vivants (test de Discrétion réussi). De plus ils ne devront pas être remarqués par le ou les sorciers et leurs gardes (autre test de Discrétion). Dans le cas contraire les sorciers s'évanouiraient instantanément dans les airs donnant pour ordre à la garde de tuer les PJs.
Si les PJs ont été remarqués par les sorciers, leur chance de rencontrer un ennemi est augmentée de 30%.
Les sorciers auront, dans ce cas, emporté le Cristal des Ténèbres. Accordez aux PJs un test d'Observation afin de leur faire remarquer que l'un des sorciers porte une pierre dans ses bras.
Après ce combat, si c'est la première confrontation avec les sorciers, la chance de rencontrer un ennemi sera augmentée de 10% (voir "Les rencontres").
Cette occasion est le moment rêvé de pénétrer dans la maison des nécromants afin de la visiter et peut-être de voler le cristal. La maison aura dû être auparavant repérée. Si ce n'est pas le cas, les PJs pourront toujours la retrouver en les fouillant une à unes. Si les PJs entrent dans une maison, ils auront 70% de rencontrer 5 Humgoos , qui les prendront alors pour de la nourriture...
Cette occasion se représentera tous les deux jours car les nécromants vont rencontrer d'autres trafiquants.
Il est tout à fait possible de le porter à main nue. Le montrer à Séléna ne fera qu'augmenter le doute sur la puissance réelle des sorciers. Néanmoins elle n'en sait pas plus sur son pouvoir. Elle ne sait donc pas que briser ce cristal fera disparaître 95% des morts-vivants se trouvant dans les environs.
Prendre le cristal, c'est aussi s'exposer à la colère des sorciers qui se rendront compte du méfait une heure après le vol. Celle-ci correspondra en termes de jeu à une recrudescence des surveillances et ainsi à 50% de chance supplémentaire d'être repérés (voir "Les rencontres").
Si le lieu de l'embuscade n'est pas un lieu fermé (cul de sac), ou si les PJs peuvent être vus par d'autres créatures ils devront réussir un test de Discrétion par Tour d'attente en embuscade. Si ce jet est réussi, ils seront passés inaperçus. Si le lieu de l'embuscade ne se trouve pas dans le village, ce jet sera bonifié de 20%.
La seule solution pour passer une fois bloqués est d'abattre deux ennemis. Une fois ces deux créatures éliminées, la route est libre jusqu'au temple.
Le cristal n'est pas particulièrement solide, c'est pourquoi un simple coup d'épée sur celui-ci permet de le briser. Une fois brisé, le cristal va se décharger de toute l'énergie magique qu'il avait accumulée au cours des années (voir annexes). Ce flot de haine magique va submerger toutes les personnes se trouvant dans un rayon de 50 mètres. Celles-ci gagneront aussi 4 points de folie. Toute folie acquise à cause de ces points sera une Dépersonnalisation d'un échelon vers le Chaos. Une fois ceci finit, il ne reste plus qu'à attendre sagement la conséquence majeure de la destruction du cristal.
Dès le lever du soleil suivant, tous les morts-vivants tomberont en poussière. Il ne restera plus dans le village que les Humgoos et les deux nécromants. Les PJs pourront alors profiter de cette aubaine pour les éliminer. Ils devront le faire avant que les nécromants aient ramené à la vie d'autres morts...
En effet, ceux-ci appelleraient un groupe de morts-vivants à leur aide et profiteraient de la confusion générale pour battre en retraite. Ces petites défaites pour les aventuriers devraient augmenter la haine qu'ils ont envers les sorciers et leurs sbires.
Dès que le combat final sera enfin en vue, les sorciers feront tout pour parlementer avec les PJs. Ils voudront les emmener chez eux afin de leur faire comprendre les raisons de leurs actes. Si les PJs ne sont pas trop convaincus, "comment ce fait-il qu'ils aient fait confiance à l'une des leurs, une humgoo ?". Toute cette histoire n'est qu'une ruse afin de gagner du temps. Par exemple si les PJs suivent le sorcier chez lui, celui-ci lancera un sort de "main de poussière" et touchera 2 PJs.
Si les sorciers sont encore ensemble lors de la confrontation finale, cela facilitera l'utilisation des sorts. En effet, l'un d'eux pourrait parler aux PJs pendant que l'autre lancerait la formule du sort. Accordez aux PJs se trouvant à moins de 3 mètres un jet en Ecouter à 30% afin d'entendre les paroles du sorcier lançant le sort. Ils ne pourraient évidemment pas le comprendre à moins qu'ils ne soient eux-mêmes nécromants.
S'il ne reste plus qu'un sorcier, celui-ci attendra le moment adéquat pour lancer se sort. Par exemple, lors du trajet vers la maison ou si les PJs réfléchissent, légèrement éloignés, sur la marche à suivre ou encore si les PJs sont occupés avec d'autres ennemis. Toutefois, ce sort ne pourra être utilisé qu'une seule fois, car les PJs devraient bien se rendre compte de leur erreur. Néanmoins s'ils continuaient à faire confiance aux hommes, ceux-ci ne se gêneraient pas d'utiliser encore une fois le sort.
Si les PJs n'avaient nullement l'intention de parlementer (sage décision), ou si les sorciers avaient déclenché le combat en utilisant la "main de poussière", ceux-ci se battraient jusqu'à la mort. De toute façon, ils sont peut-être déjà morts ? Peut-être qu'un autre nécromant va les ramener à la vie ?...
Si vous jugez que la distribution des points d'expérience est trop excessive ou pas assez étoffée pour ce scénario, vous êtes libre de la modifier suivant vos idées...
Scénario par Akshaan Le Lynx
Il est partiellement translucide. Toute personne regardant à travers de ce cristal devra réussir un test de FM ou se verra à l'intérieur à l'état de zombie.
Le Cristal des Ténèbres tire son pouvoir de toutes les énergies et les sentiments mauvais du monde. Grâce à ce pouvoir il peut Contrôler tous les morts-vivants se trouvant dans un cercle de 1200 mètres de diamètre centré sur lui-même.
Ainsi ces derniers ne sont plus sujets à la Stupidité et à l'Instabilité. Si le Cristal des Ténèbres parvient à être brisé, toutes les énergies mauvaises accumulées et non utilisées sont relâchées dans le Vieux Monde. Cette énergie ainsi libérée provoque le gain de 4 points de folie, pouvant ainsi changer la personnalité d'un être. Une folie acquise à cause de ce point serait une Dépersonnalisation d'un échelon vers le Chaos.
Après une longue quête de Stefan Von Aüfnert , il a été retrouvé dans les montagnes grises.
Un petit descriptif de la vie de Séléna est disponible dans le chapitre "Quelques personnalités".
Description: Séléna, bien qu'elle ne soit pas humaine, est d'une rare beauté qui à déjà fait craquer plus d'un aventurier.
Sa grande taille, 1,80m, et son regard charismatique font qu'on ne peut que difficilement lui résister lorsqu'elle désire où non une chose. Elle reste néanmoins une femme très mystérieuse qui ne se confiera qu'à des amis très proches.
Carrière: Clerc de Mórr niveau 4.
Compétences: Chant, Chirurgie, Alphabétisation, Langage secret - Classique, Théologie, Langage hermétique - Magikane de Mórr et Magikane nécromantique, Connaissance des parchemins, Eloquence, Méditation, Identification des mortsvivants, Sens de la magie, Vision nocturne 30m, Conscience de la magie, Fabrication des parchemins, Fabrication des potions, incantation: Magie mineure, Nécromantique niveau 1, 2, 3 & 4.
Points de Magie: 41 Sorts connus:
Magie mineure: Dons de langue, Malédiction, Flammerole.
Magie de bataille niveau 1: Boule de feu, Débilité, Guérison des blessures légères, Force de combat.
Magie nécromantique niveau 1: Destruction des morts-vivants, Main de la mort, Zone de vie.
Magie nécromantique niveau 2: Arrêt de l'instabilité, Contrôle des morts-vivants, Extension de Contrôle, Main de poussière Magie nécromantique niveau 3 : Annihilation des morts-vivants, Vie dans la mort.
Magie nécromantique niveau 4: Contrôle total, Vent de mort.
Armes: Epée, Arc simple.
Armure: Robe d'endurance +2 (voir RSP page 10) Possession: Tous les composants nécessaires à l'incantation des sorts connus ainsi que tout le matériel nécessaire à l'expédition (au MJ de juger). Anneau de coups (voir RSP page 99).
Règles spéciales: A la différence des humgoos, Séléna, comme les humains, est répugnée à l'idée de se nourrir de cadavres. Donc ne craignez rien pour vos PJs blessés, elle ne les mangera pas...
Cri de démence : Séléna, et les humgoos, ont la capacité, grâce à un cri, de rendre fous n'importe qu'elle créature. Lorsqu'ils hurlent, tout personnage entendant le cri doit réussir un jet de Cl ou acquérir 4 points de folie. Toute folie acquise à cause de ce gain de points sera obligatoirement une Démence. Néanmoins, l'utilisation de ce cri comporte un risque pour les humgoos. Ce cri utilise une grande partie de leurs ressources vitales, si bien qu'après un cri, ils devront réussir un test de FM ou tomber dans un profond coma qui durera 100-FM rounds. Ils sont alors considérés comme cible inerte.
Un petit descriptif de la vie de Stéfan est disponible dans le chapitre "Quelques personnalités".
Description: Stéfan n'est pas le genre de personne à rencontrer dans la rue. En effet, son apparence cadavéreuse, et sa forte odeur de pourriture, font de lui un personnage déplaisant. Il mesure environ 1,80m et est habillé d'une robe rouge sombre et a souvent sa capuche qui lui retombe jusqu'aux yeux. Les PJs pourront ne pas remarquer son apparence lorsqu'ils le verront.
Carrière: Sorcier Nécromant niveau 4.
Compétences: Alphabétisation, Langage secret - Classique, Langage hermétique - Magikane nécromantique, Connaissance des parchemins, Connaissance des démons, Méditation, Identification des morts-vivants, Conscience de la magie, Sens de la magie, Fabrication des parchemins, Fabrication des potions, Fabrication des drogues, identification des objets magiques, Incantations: Magie mineure, Nécromantique niveau 1, 2, 3 & 4.
Pénalités: Apparence cadavéreuse au stade 3.
Odeur déplaisante au stade 3.
Transformation; à chaque pleine lune Stéfan voit son corps se décomposer et ne former qu'un tas de pourriture. Ceci est dû à la trop forte quantité de magie noire que Stéfan Contrôle.
Points de Magie: 72 Sorts connus:
Magie mineure: Don de langue, Malédiction, Exorcisme, Luminescence, Zone de froid, Zone de silence.
Magie de bataille niveau 1: Boule de feu, Débilité, Rafale de vent, Immunité aux poisons, Vol.
Tous les sorts de magie nécromantique niveau 1, 2, 3 & 4.
Armes: Epée magique (dommages +2, absorption de sorts voir WJRF page 186).
Armure: Veste de cuir recouverte d'une robe du linceul (voir RSP page 10) Possession: Tous les composants nécessaires aux incantations.
Quelques cadavres de réserve (18). Baguette de peur (voir RSP page 100).
Règles spéciales: Toute personne apercevant Stéfan lors d'une nuit de pleine lune devra effectuer un test de Terreur suivant les règles décrites dans WJRF page 72. Toute blessure causée par Stéfan lors de son état de transformation a 30% de chance de donner la Putréfactose.
Un petit descriptif de la vie de Ludwig est disponible dans le chapitre "Quelques personnalités".
Description: Ludwig est légèrement plus humain que son homologue. Mais ceci n'est dû qu'à sa formation inachevée. Il mesure 1,85m et est toujours vêtu d'une robe noire sur laquelle est dessinée une tête de mort. Il commence à ressembler aux morts qu'il rappelle et possède des jambes de sauterelles.
Carrière: Sorcier Nécromant niveau 3.
Compétences: Alphabétisation, Langage secret - Classique, Langage hermétique - Magikane nécromantique, Connaissance des parchemins, Connaissance des démons, Méditation, Identification des morts-vivants, Conscience de la magie, Sens de la magie, Fabrication des drogues, Incantations: Magie mineure, Nécromantique niveau 1, 2, 3.
Pénalités: Apparence cadavéreuse au stade 2.
Défiguration; les jambes de Ludwig ont un jour commencé à disparaître et à laisser place à des jambes de sauterelles. Celles-ci ne sont pas visibles, car cachées par la robe et procure à Ludwig une capacité de M égale à 7.
Points de Magie: 50 Sorts connus:
Magie mineure: Malédiction, Exorcisme, Luminescence, Zone de chaleur, Sommeil.
Magie de bataille niveau 1: Débilité, Boule de feu, Vol Animosité magique, Immunité aux poisons.
Tous les sorts de magie nécromantique niveau 1, 2 & 3 .
Armes: Epée, Dague magique (chasseresse d'elfes. WJRF p.185).
Armure: Veste de cuir.
Possession: Tous les composants nécessaires aux incantations. Robe d'éthéralité (voir RSP page 10).
Les hommes-bêtes de cette région sont particulièrement agressifs et s'attaqueront aux PJs sans hésiter. Ils combattront jusqu'à la mort. De toute façon ils sont presque certains de gagner; leur chef le leur à dit...
Armes : Epée magique (dégâts +1 )
Règles spéciales : Le chef possède une attaque de plus que les autres.
Vous êtes tout à fait libre de créer un groupe d'homme bête plus sophistiqué grâce à la table des mutations des hommes-bêtes présente sur le site.
Ceux-ci se battront jusqu'à la mort craignant plus la colère de leur patron que cette dernière.
Compétences : Coups assommants, Coups puissants, Esquive, Equitation - Cheval, Désarmement.
Possessions : gilet de cuir, Epée, Dague.
Ils sont récemment morts et gardent encore une certaine force dans leurs mouvements. Ils se battent toutefois comme des robots et ne pareront pas les coups qui leur sont portés.
Possessions: Epée et/ou Hache, Arbalète et 16 carreaux ou Arc et 12 flèches.
Règle spéciales: Les zombies ne sont plus sujets à l'Instabilité ni à la Stupidité ceci étant dû à la présence du Cristal des Ténèbres. Les règles spéciales sont pour le reste identiques à celles décrites dans WJRF page 252.
Règles psychologiques: Causent la Peur chez tous les êtres vivants et sont immunisés contre tous les effets psychologiques.
Les humgoos ont un visage qui respire la haine. Contrairement à leurs parents les goules, ils se déplacent normalement comme un humain et sont aussi intelligents. C'est ce qui en fait des adversaires redoutables.
Possessions: Arme simple, Dague, Un tibia à moitié rongé.
Règles spéciales: Les humgoos aiment comme les goules se nourrir de cadavres. De plus ils ont la faculté de pousser un cri de Démence (voir Séléna, règles spéciales).
Règles psychologiques: Les humgoos sont immunisés contre tous les effets psychologiques.
Ils se battent comme des robots et ne pareront pas leurs coups. Ce sont des zombies d'humains.
Possessions: Epée ou Hache Règle spéciales: Les zombies ne sont plus sujets à l'Instabilité ni à la Stupidité ceci étant dû à la présence du Cristal des Ténèbres. Les règles spéciales sont pour le reste identiques à celles décrites dans WJRF page 252.
Règles psychologiques: Causent la Peur chez tous les êtres vivants et sont immunisés contre tous les effets psychologiques.
Identique aux règles de WJRF page 250
Il y a toujours un Héros squelette avec un groupe de squelette. Ces squelettes ne parent pas les attaques ennemies.
Possessions: Epée ou Hache Règle spéciales: Les squelettes ne sont plus sujets à l'Instabilité ni à la Stupidité ceci étant dû à la présence du Cristal des Ténèbres. Les règles spéciales sont sinon identiques à celles se trouvant dans WJRF page 251.
Règles psychologiques: Causent la Peur chez tous les êtres vivants et sont immunisés contre tous les effets psychologiques.
Ces squelettes sont hors du commun et se battent normalement. Ils parent les attaques ennemies, feintent, etc..
Possessions: Epée ou Hache, Bouclier.
Règle spéciales: Les squelettes ne sont plus sujets à l'Instabilité ni à la Stupidité ceci étant dû à la présence du Cristal des Ténèbres. Les règles spéciales sont sinon identiques à celles se trouvant dans WJRF page 251 Règles psychologiques: Cause la Peur chez tous les êtres vivants et sont immunisés contre tous les effets psychologiques.
Ces squelettes sont hors du commun et se battent normalement. Ils parent les attaques ennemies, feintent, etc..
Possessions: Epée ou Hache, Bouclier.
Règle spéciales: Les squelettes ne sont plus sujets à l'Instabilité ni à la Stupidité ceci étant dû à la présence du Cristal des Ténèbres. Les règles spéciales sont sinon identiques à celles se trouvant dans WJRF page 251
Règles psychologiques: Cause la Peur chez tous les êtres vivants et sont immunisés contre tous les effets psychologiques.
Ces hommes viennent de diverses villes de l'Empire. Ce sont des personnes peu fréquentables avec qui il ne vaut mieux pas discuter.
Possessions: Epée ou Hache, Gilet de cuir, Carriole, une douzaine de cadavres, 20 CO.
Possession: Morceau de cadavre.
Règles spéciales: Elles ne sont plus sujettes à la Stupidité car elles sont contrôlées par le Cristal des Ténèbres. Les autres règles sont identiques à celles se trouvant dans WJRF page 250.
Règles psychologiques: Causent la Peur chez tous les êtres vivants et la Terreur chez les créatures de moins de 3m.