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La Forêt de la Peur

Source : Backstab Magazine - Backstab n°51, proposé par Fenryll.

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Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Facile

Lecture : ~24mn. (5805 mots)

Découverte Gestion de personnes Organisation Poursuite


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Cette aventure pour warhammer prolonge Ia scène de combat proposée dans le kit d'introduction V2 (pages 13 à 20). L'action prend place dans une forêt désignée comme Forêt de la Peur, située non loin de Bögenhafen, une ville de l'Empire.

Empire



Bögenhafen est la ville de l'Empire où débute l'action, mais rien ne vous empêche de la situer ailleurs. La Forêt de la Peur peut être n'importe quelle petite forêt un tant soit peu insalubre non loin de la ville de départ. Changez son nom à votre guise. Les aventuriers sont embauchés par le bürgomeister de la ville pour escorter un magicien. Celui-ci est chargé d'enquêter sur ce qui s'est écrasé au milieu de la Forêt de la Peur. Mais des Skavens ont décidé de faire exactement la même chose...

L'horreur tombée du ciel

La malepierre est un minerai chaotique dont les rayonnements provoquent de dangereuses lésions cérébrales et d'horribles mutations physiques. Heureusement, elle n'existe pas à l'état naturel et n'apparaît que dans le cadre de phénomènes magiques rares, au cours desquels les énergies folles de l'AEthyr, les vents de magie, soufflent sur le monde. La possession et le recel de malepierre sont punis de mort dans l'Empire. Cette sanction est scrupuleusement respectée depuis l'époque du règne de Magnus le Pieux
Une météorite de malepierre s'est écrasée il y a une semaine en forêt. Ce faisant, elle a contaminé une partie de la faune et de la flore, désormais mutantes. L'événement n'est pas passé inaperçu. Quelques astronomes impériaux et un sorcier skaven soupçonnent que la météorite contient une grande quantité de malepierre.

Skavens contre Impériaux
Les hommes-Rats , les fameux Skavens , sont présents à travers tout le Vieux Monde, cachés dans des endroits obscurs et répugnants qu'ils partagent avec leurs Rats familiers. Leur existence n'est, pour la plupart des paysans, qu'une rumeur horrible parmi d 'autres, mais ils sont bien réels et plus vicieux que la plupart des gens ne sont capables de l'imaginer.
Une des grandes familles de Skavens est le clan Moulder, qui se livre à toutes sortes d'expériences contre-nature afin de provoquer des mutations effrayantes sur eux-mêmes et leurs victimes. FerskTzun est un Prophète Gris, c'est-à-dire un magicien, du clan Moulder. Sa tanière permanente se trouve loin de la Forêt de la Peur, mais des visions mystiques lui apprennent l'existence de la météorite. Avide d'exploiter le pouvoir chaotique de la malepierre, il voyage rapidement avec une escorte réduite à travers les souterrains Skavens qui serpentent sous les prairies et les collines de l'Empire. Une fois arrivé dans la Forêt de la Peur, il commence à y installer une tanière permanente.
D'autres magiciens, humains ceux-ci et habitant Bögenhafen, observent l'arrivée nocturne de la météorite dans l'atmosphère et la lueur qui indique son point d'impact approximatif, dans la Forêt de la Peur. Désireux d'enquêter sur ce phénomène, Gethart Feuerlich, le plus jeune sorcier, convainc le bürgomeister de lui donner pour mission d'enquêter sur "un phénomène magique inexpliqué" et de lui confier quelques soldats pour l'escorter. Quelques temps après être entrés en forêt, Gerhart et son escorte sont massacrés par les Skavens .

L'expédition de secours

Cela fait six jours que plus personne n'a de nouvelles de Gerhart et des hommes partis avec lui. Inquiet, le bürgomeister décide de monter une nouvelle expédition, mais sans utiliser des soldats de la garnison. En effet, des troubles sociaux accaparent son attention à Bögenhafen et il ne veut pas être pris au dépourvu. Il choisit donc d'embaucher quelques mercenaires pour escorter Magnus Helbrand , à qui il confie le soin de retrouver son neveu Gerhart et de découvrir ce qui se passe dans la Forêt de la Peur. Le capitaine de la garde de Bögenhafen, chargé de recruter des mercenaires, rencontre un certain Kruger qui promet de rassembler une équipe en quelques heures. Mais, lorsque le capitaine arrive à l'auberge de Graff Oberwald, il craint de ne plus avoir personne à recruter : le vieil aubergiste vient de l'avertir qu'une bagarre impliquant Kruger a éclaté. Ouvrant la porte de l'auberge, le capitaine découvre les PJ couverts de sang...

« Lâchez vos armes au nom de l'Empire ! »
C'est par ces quelques mots aboyés d'un ton sans réplique que le capitaine aborde les PJ. Couverts d'écorchures et d'entailles, salement amochés, Kruger et ses sbires gémissent autour d'eux. Difficile de jouer les innocents... Le capitaine entre dans l'auberge, la main posée sur sa lourde épée. Il est seul, mais il arbore autant de cicatrices que tous les PJ réunis, il est expérimenté et il est en pleine forme.
Laissez les PJ réagir à leur guise mais, avant qu'ils n'aient le temps de faire quelque chose de stupide comme attaquer le capitaine ou s'enfuir, Graff Oberwald entre et s'exclame : "Bravo, je vois que vous ne vous êtes pas laissé faire ! Kruger n'a que ce qu'il mérite, il l'avait bien cherché !". L'intercession de l'aubergiste adoucit le regard du capitaine. Celui-ci demande aux PJ s'ils ont envie de tâter de la prison pour trouble de l'ordre public. Il leur demande de rengainer leurs armes d'un ton calme et ordonne à Kruger et ses hommes titubants de quitter la ville s'ils ne veulent pas se retrouver au pain sec et à l'eau.
Le capitaine laisse les PJ mijoter un instant, puis leur annonce qu'il était venu recruter la bande de Kruger. Comme cela n'est plus possible, il propose aux PJ de prendre leur place pour une mission d'escorte d'un magicien en forêt. "C'est un travail presque sans risque, les gobelins ne sont plus actifs du tout dans les parages, et les loups n'attaqueraient jamais un groupe d'aspect aussi dangereux. Je pourrais vous faire jeter en prison, vous savez, pour cette bagarre avec Kruger. Mais je vous propose de vous racheter. Et, comme je tiens à ce que vous meniez vraiment cette mission à bien, je vous propose 10 couronnes d'or chacun. Vous toucherez votre paie une fois la mission réussie, cependant. Je connais trop bien les gens de votre espèce et de celte de Kruger !"
Si les PJ refusent, le capitaine, qui a vraiment besoin de mercenaires et n'est pas sûr de pouvoir en trouver d'autres en ville pour le moment, négocie jusqu'à ce que les PJ acceptent. Le bürgomeister lui a confié 80 couronnes d'or pour payer des mercenaires, et il espère faire une marge conséquente. Il rechigne à grignoter sa cagnotte ! Néanmoins, si les PJ sont tenaces et ne se laissent pas démonter par le mélange de menaces plus ou moins subtiles et d'appels à leur avidité, il est prêt à promettre tout l'or confié par le bürgomeister, soit 20 couronnes par personne pour un groupe de quatre PJ.
10 couronnes d'or, c'est le prix d'une épée. C'est une somme importante mais pas une petite fortune (sauf pour un paysan ou un ratier). Si les PJ acceptent 10 couronnes par personne, tant pis pour eux. Les pieds-tendres et les naïfs ne deviennent pas riches dans le monde cruel de Warhammer !

Les réponses du capitaine
Voici ce que le capitaine répond aux questions éventuelles des PJ.
- La mission doit durer un ou deux jours. La Foret de la Peur se trouve à quelques heures de marche de Bögenhafen.
- Les PJ vont escorter un magicien appelé Magnus Helbrand dans la Forêt de la Peur
- La Forêt de la Peur n'a rien de très redoutable et les PJ n'ont rien à craindre ; cette mission est vraiment une bonne opportunité pour eux.
Si un PJ veut en savoir plus, il doit réussir un jet de Soc par réponse :
- Une expédition est déjà partie vers la Forêt de la Peur il y a six jours et n'est pas revenue. Elle était menée par Gerhart Feuerlich, un autre magicien, du Collège Doré celui-là. Le capitaine est surtout inquiet pour les soldats qui l'accompagnaient, visiblement.
- Un couple de charbonniers habite dans la Foret de la Peur.
- Il y aurait un ermite dans la Forêt de la Peur, qui se serait réfugié là pour échapper à des dettes de jeu.

Au service de Magnus Helbrand
Dès que l'accord est conclu, le capitaine dit aux PJ de fourbir leurs armes et de le suivre. Il les mène sans plus tarder aux portes de la ville, où les attendent un guerrier d'une taille monstrueuse et un individu charismatique. Au premier coup d'oeil, les PJ réalisent que le guerrier fait partie de ces ogres qui vendent leur force à l'Empire contre de l'argent et de la nourriture. L'homme à ses côtés porte une robe de couleur feu constellée de symboles occultes. Réussir un jet d'Int (Int-10 si le PJ n'est pas originaire de l'Empire) permet de déterminer qu'il s'agit de l'uniforme de l'Ordre du Feu, une des écoles de magie de l'armée impériale.
Le capitaine salue le magicien et demande aux PJ de se présenter. Puis il explique aux PJ que, dorénavant, ils sont au service de Magnus Helbrand . C'est après un rapport de Magnus qu'il remettra aux PJ la somme convenue pour leurs services. Tout équipement ou argent trouvé lors de la mission devra être remis à Magnus. Puis le capitaine part et Magnus donne le signal du départ. Un chemin mène en direction de la Forêt de la Peur. Quant à l'ogre, il se tait, renifle éventuellement tout PJ qui s'approcherait de lui, et suit le sorcier d'un air absent en émettant quelques flatulences douteuses.

Le voyage jusqu'à la forêt

Trois heures de marche rapide suffisent à rejoindre l'orée de la Forêt de la Peur. Des années d'expéditions ont purgé les environs des gobelins et autres nuisances mineures. Le paysage est assez bucolique. Le ciel est d'un gris maussade comme c'est souvent le cas à cette latitude. Sur le chemin, il est possible de remplir les gourdes à des ruisseaux et des puits.
Penchés sur leur terre, les paysans travaillent dur pour nourrir les armées qui les défendent. Si des PJ pensent à interroger un ou plusieurs paysans, chacun a 20% de chances de se rappeler du passage, six jours plus tôt, de cinq soldats et un officier en robe de magicien, et 70% de chances de se rappeler d'une grande détonation qui les aurait réveillés il y a une semaine ; on aurait dit que la forêt était illuminée en pleine nuit.
Peu causant, Magnus Helbrand n'initie pas la conversation, mais répond aux questions des PJ avec concision. Par principe, il ne dévoile jamais plus que ce dont les PJ pourraient avoir besoin de savoir immédiatement. Cependant, il reste toujours courtois et joue en permanence un jeu d'amabilité discrète. Quant à Hragg, l'ogre se contente de grogner et d'agiter les bras pour faire s'envoler les mouches qui s'accrochent à ses vêtements graisseux. Si quelqu'un d'autre qu'Helbrand s'adresse à lui directement, il prend un air étonné puis essaie de répondre du mieux de ses capacités (faibles).

Bienvenue dans la forêt de la peur
Presque sans transition, les champs deviennent une forêt touffue où circulent quelques chemins plus ou moins bien entretenus et de nombreux sentiers. La luminosité baisse beaucoup et il est possible d'entendre de nombreux bruits sans pouvoir en déterminer la source : caquètements d'oiseaux, bruissements de fourrés remués par des petits animaux, vent dans les feuilles des branches hautes, etc. La température baisse, l'humidité augmente et une sensation de mal-être s'installe insidieusement chez les voyageurs. Petit à petit, les bruits des animaux disparaissent. Les bruits semblent comme étouffés par l'atmosphère ambiante, comme si le moindre son pourrait faire s'éveiller quelque mystérieuse créature endormie. Le seul bruit perceptible devient alors une sorte de grattement permanent et presque imperceptible, comme des branches qui se frottent les unes contre les autres ou des crocs qui grattent quelque chose.

Où dormir ?
En supposant que les PJ arrivent dans la Forêt de la Peur en fin d'après-midi, il leur reste quelques heures avant la tombée de la nuit. Il est possible de demander l'hospitalité des fermiers qui habitent à proximité de la forêt, afin d'éviter de devoir bivouaquer au milieu des arbres. Intimidés par le sorcier, les paysans se montrent dans ce cas prudemment accueillants. En revanche, si les PJ bivouaquent en forêt ou bien passent une nuit blanche, ils risquent d'être agressés par des Rats géants. Il suffit de maintenir un feu allumé et de monter la garde en permanence pour effrayer les Rats , qui ne seront alors visibles que par leurs yeux, des petits points rouges avides perdus dans les ténèbres. Les PJ ont besoin de huit heures de repos. Pour chaque heure de moins passée à dormir, ils ont 1% de malus sur toutes leurs actions du lendemain. Par ailleurs, Magnus est capable d'allumer un feu d'un simple mot de pouvoir et tout PJ blessé récupère 2 Blessures par nuit de repos.

Exportation

En suivant la direction approximative indiquée par Magnus (droit vers la météorite), il est possible de découvrir plusieurs sites différents. Vous êtes libres de choisir l'ordre dans lequel ils apparaissent, le site de la météorite devant être le dernier découvert. Magnus choisit la direction générale, mais écoute les suggestions des PJ si elles lui semblent raisonnables.

Sites : les aulnes maudits
Un ruisseau coule au fond d'une espèce de tranchée naturelle où émergent les racines tordues d'un bosquet d'aulnes d'allure sinistre. Une aura de malheur flotte dans les environs. Un frisson parcourt les PJ.
Un jet de Perception réussi permet de découvrir un squelette recroqueville sous des racines. U* squelette a été complètement nettoyé de sa chair, mais porte encore un anneau d'or étincelant. Magnus Helbrand . S'il est toujours vivant, ordonne de laisser le squelette en l'état (il se méfie de cet anneau). Si un PJ passe l'anneau à son doigt, il doit réussir un jet de FM ou devenir possède par le fantôme de Kochmachen, un hérétique maudit par Ulric il y a des années en raison de ses pratiques blasphématoires et qui a fini ses jours ici. Le fantôme peut lire les pensées de sa victime et tente de donner le change par rapport au reste du groupe. Concrètement, prenez le joueur à part et demandez-lui de tenir le rôle de Kochmachen. Son nouveau but devient d'assassiner ses compagnons par surprise afin de se repaître de leur souffrance. Kochmachen a une Int de 45 et une FM de 48. Il ne dispose pas d'autres pouvoirs que celui de posséder quiconque passe son anneau à son doigt. Pour libérer un PJ possédé de l'emprise de Kochmachen, il faut un exorcisme ou retirer l'anneau de son doigt.

Site : termite assassiné
Au fond d'une clairière tapissée de mousse se trouve une cabane éprouvée par les intempéries. La cabane est vide et contient quelques maigres affaires : des écuelles soigneusement lavées, des petits objets d'art taillés dans le bois, des vêtements éparpillés et des outils de survie (amadou, corde, sac de toile, etc.). Il y a aussi des pieux et tout un matériel de chasse (collets). En examinant cette scène, il est possible de deviner que l'ermite vivait notamment en chassant du gros gibier avec des pièges.
En réussissant un jet de Pistage, un PJ scrutant les alentours de la cabane peut découvrir des traces de sang. Suivre ces traces dans les fourrés mène à un cadavre décapité et rongé jusqu'à l'os.
L'examen des blessures permet de déterminer qu'elles ont été faites par des rongeurs d'une taille exceptionnelle.
Trois pièges à loups installés par l'ermite sont en place autour de la cabane. Si les PJ se mettent à fouiller les environs, ils risquent de déclencher ces chausse-trappes. Réussir un test de Perception leur évite de tomber dedans (ce qui occasionne 3 Blessures, sauf si un jet d'Ag -20% est réussi).

Site : le chemin des bucherons
Alors qu'ils arpentent un sentier jadis utilisé pour transporter les bois précieux vers la ville, les PJ ont l'impression que quelqu'un ou quelque chose observe le groupe. Si un PJ fouille les environs et réussit un jet de Perception, il entraperçoit un rat s'enfuyant dans les fourrés.

Site : la clairière du carnage
Les PJ arrivent dans une clairière bucolique, où volètent les papillons et où les rayons du soleil fournissent un répit appréciable par rapport à l'obscurité du sous-bois. C'est dans cette clairière que les PJ découvrent les restes du groupe de Gerhart Feuerlich. Les cadavres qui gisent dans la clairière ont été dévorés jusqu'à devenir méconnaissables. Ce qui reste des corps est noirci, comme oxydé. La peau des victimes, lorsqu'elle est encore visible, a pris une coloration marbrée. Il y a cinq corps étendus en train de pourrir sur le gazon vert sous les rayons du soleil. La chaleur ambiante fait s'élever une odeur immonde des corps en décomposition. Des traces de griffures et de morsures marquent tous les corps. Certaines des blessures peuvent provenir d'armes en métal, mais la plupart ont une origine moins évidente. D'étranges objets (en fait des shurikens Skavens ) sont plantés dans certains corps et ont infecté les plaies.
À ce stade, Magnus Helbrand révèle aux PJ, s'ils l'ignorent encore, qu'une première expédition était déjà partie enquêter sur les lueurs étranges ayant émané de la forêt il y a une semaine.

Les cadavres de Gerhart et des soldats
Il n'y a pas grand-chose à trouver sur les cadavres, si les PJ décident de les fouiller sous le regard désapprobateur du magicien. Magnus ne s'intéresse lui qu'au cadavre de son neveu Gerhart, sur lequel il prélève des objets personnels et des ingrédients utiles pour la pratique de la sorcellerie. Les PJ plus minutieux (ou les moins scrupuleux peut-être) trouvent deux dagues et une épée large de qualité moyenne. S'ils manipulent ces armes sans précaution et échouent un test d'E, ils sont infectés par une maladie et deviennent fiévreux (-10% à la CC et à la CT). De toute manière les Skavens ont déjà emporté tout ce qui avait de la valeur.

Site : le guet-apens
Le groupe est attaqué par une bande de neuf Brigands embusqués derrière des racines et des troncs. Les Brigands surgissent tous en même temps. Leur but est de blesser les PJ afin de les inciter à se rendre. Ils mènent donc un premier assaut durant deux rounds puis, si la situation tourne en leur faveur, ils proposent aux PJ de se fendre. Si cinq bandits sont mis hors combat ou tués, le reste abandonne les blessés et tente de s'enfuir en s'éparpillant dans toutes les directions. Faites faire un jet de Perception à chacun des joueurs. Les PJ qui échouent sont surpris et ne peuvent pas agir durant un round de combat. Les PJ qui réussissent peuvent effectuer un jet d'initiative normalement.
Demandez aux PJ de placer leur personnage sur la carte représentant un chemin bordé de végétation. Placez également Helbrand et Bragg . Durant le 1" round, cinq Brigands , placés devant le groupe, utilisent des arcs et des flèches pour affaiblir le groupe, tandis que les quatre restants attaquent l'arrière-garde en hurlant pour effrayer leurs victimes. Les PJ doivent réussir un jet de FM ou avoir un malus de 5% à leur prochain jet en raison des braillements des Brigands .
Pour rattraper un brigand qui s'enfuit hors de la carte, il faut réussir un jet d'Ag supérieur au sien.
Si les PJ capturent des bandits et les épargnent, ceux-ci répondent de leur mieux aux questions, guettant la moindre opportunité de s'enfuir. Les bandits peuvent juste avouer qu'ils ont attaqué poussés par la faim. Depuis une semaine, le gibier semble avoir disparu de la forêt. Ils ont vaguement conscience qu'un événement s'est passé au fond de la forêt (ils n'ont pas pu dormir la nuit où la météorite s'est écrasée), mais ont eu trop peur pour chercher à se renseigner. Ils n'ont pas croisé d'Hommes-Rats et ne croient même pas à leur existence (les Skavens ont préféré se cacher des bandits).

Le bluff
S'il en a l'occasion, le porte-parole des Brigands essaie d'intimider les PJ : "Rendez-vous et il ne vous sera fait aucun mal ! Vous serez épargnés et reconduits à l'extérieur de notre domaine, moins vos possessions matérielles En revanche, si vous nous combattez, nous vous détruirons" Le brigand semble très à l'aise et plein d'assurance Sa bonne figure s'effondre cependant assez rapidement si les PJ refusent de se laisser faire. Si les PJ, qu'ils soient en train de perdre ou craignent les bandits, décident d'accepter de se laisser dépouiller. Magnus Helbrand , s'il est toujours vivant, leur ordonne d'une voix tonnante de faire leur travail Sinon, les Brigands , de toute façon, ne tiennent pas parole Dès que les PJ sont désarmés, ils les abattent comme des moutons.

Site : le repaire des bandits
Les bandits ont installé leurs affaires personnelles non loin du lieu du guet-apens. Il s'agit essentiellement de tentes en mauvaise toile et d'affaires de cuisine. En fouillant soigneusement les lieux et en réussissant un jet de Perception, il est possible de découvrir qu'un peu de terre a été remuée. Une bourse contenant 15 couronnes d'or peut alors être déterrée.

Site : la maison des charbonniers
Un couple de charbonniers et leur enfant vivaient ici dans une maison assez vaste, accompagnée d'une grange et d'un cabanon d'aisance. Un chemin assez bien entretenu leur permettait de transporter leur charbon de bois sur une charrette. Là aussi, les Skavens sont arrivés avec leurs Rats géants et ont tué sans pitié. Le mulet a été dévoré par les Skavens . Les deux charbonniers, surpris dans leur sommeil, sont morts rapidement ; les restes dévorés de leurs cadavres gisent encore dans leur chambre. En revanche, Martin, leur fils, qui avait le sommeil léger, a eu le temps de se cacher. L'adolescent s'est dissimulé au fond de la grange. Si les PJ fouillent celle-ci, ils trouvent Martin, terrorisé et toujours caché au bout de trois jours. Une fois par jour, il va dans la maison pour prendre de la nourriture et au puits pour boire. Il n'ose pas rester dans la maison et ne sait pas quoi faire. Traumatisé, il ne desserre les dents que si les PJ lui parlent avec douceur, puis il pleure et enfin il raconte son histoire. Il n'a pas vu le meurtre de ses parents, mais il a entendu des bruits de grattement, des cris de Rats et il a entendu des espèces de paroles étranges, comme des incantations, qui ont aussitôt été suivies des hurlements de ses parents.
Si les PJ se montrent brusques, Martin se replie sur lui-même, en position foetale, et refuse ensuite de bouger. Martin connaît les aulnes maudits et sait qu'il ne faut pas s'approcher de cet endroit. Il peut raconter l'histoire d'un prêtre impérial renégat dont le fantôme hanterait encore ce bosquet.

Qui les archers Brigands visent-ils ?
1 à 4 - Le personnage d'un joueur (à déterminer au hasard)
5 et 6 - Magnus Helbrand
7 à 10 - Bragg

Site : la tanière des skavens
Sous une grosse racine se trouve un trou relativement petit (un humain peut s'y glisser avec difficulté). Au-dessus du trou, planté dans un gros chêne, se trouve un pieu dans lequel le crâne de l'ermite a été fiché et décoré de runes Skavens . Un petit rat se trouve dissimulé dans le crâne.
Si les PJ passent par là et ne le tuent pas, il signale leur présence aux Skavens . Lors de la scène de la météorite, ceux-ci seront escortés de deux Rats géants supplémentaires.
Explorer le souterrain et ses ramifications dépasse le cadre de cette aventure : les Skavens entretiennent des réseaux de galeries à travers tout le Vieux Monde.

Des Rats !
Les Rats attaquent dès qu'ils voient les PJ distraits (en train de fouiller les cadavres par exemple) ou qu'ils sont repérés. Si un ou plusieurs PJ ont précisé qu'ils montaient la garde ou qu'ils scru¬taient les alentours, et qu'ils réussissent un jet de Perception difficile (-10%), ils ne sont pas surpris par l'attaque. Sinon, tout le monde (y compris Helbrand et Bragg ) est surpris et ne peut pas agir durant le ("round de combat Certains des Rats qui surgissent des fourrés ont la taille de petits chiens Ils sont accompagnés par plusieurs centaines de Rats normaux. Il y a un rat géant par personnage. Les Rats normaux se mettent immédiatement à grouiller entre les jambes des personnages, occasionnant un malus de 5% à la CC et à la CT. Les Rats géants sont comme enragés et ne fuient pas. En revanche, les Rats normaux finissent par se disperser s'ils ne sont plus menés par leurs gros congénères
Après le combat, chaque PJ effectue un test d'E (-10% s'il a été blessé). En cas d'échec, il attrape une maladie mineure propagée par les Rats . Ses blessures s'infectent et il perd 1 Blessure. Il en perdra 1 de plus chaque jour jusqu'à ce qu'il ait l'occasion de se reposer. Magnus peut, s'il n'est pas lui-même malade, tenter un test d'Int par jour pour soigner et guérir un PJ.

Site : le cratère de la météorite
Sur une zone d'1 km, la forêt est ravagée En s'approchant, le groupe des PJ en lise d 'abord des arbres penchés, puis des arbres complètement allongés par terre et à moitié détroits. Finalement, les PJ pénètrent dans une zone où les arbres ont été soufflés et déchiquetés par l'arrivée de la météorite. À ce stade, les PJ eux-mêmes commencent à sentir l'influence corruptrice de la malepierre Ils commencent tous à avoir des sueurs froides, des nausées et des vertiges, la bouche pâteuse et un goût âcre dans la bouche.
Au fond d'un cratère se trouve désormais La météorite, de Li taille d'un casque de chevalier. En dépit de la violence du choc, elle ne s'est pas fragmentée. D'un blanc brûlant à son arrivée, la malepierre est devenue verte ces derniers jours au fur et à mesure qu'elle se refroidit. Elle puise une lumière verdâtre D'ici un jour ou deux, elle aura pris sa couleur noire normale. D'ici là, toute créature non immunisée à la chaleur et qui la touche sans précautions est brûlée gravement (1 Blessure toutes les dix minutes).
Les PJ présents doivent réussir un jet d'E ou saigner des oreilles et du nez (1 Blessure).

Contre les Skavens

Le sol grouille de Rats plus ou moins gros, leur taille allant de celle d'un rat commun à celle d'un grand chat. Mais les créatures les plus écoeurantes sont les trois humanoïdes mi-hommes mi-Rats au fond du cratère. Les trois Hommes-Rats , fascinés par la malepierre autour desquels ils sont placés, ne prêtent aucune attention aux PJ. L'un d'entre eux, doté d'une fourrure grise et de colifichets, semble être en train de prier ou d'incanter. Dès qu'il aperçoit les PJ, il pousse un violent cri qui lait accourir tous les Rats dans la zone Les deux autres ont une fourrure sombre. Le corps de l'un d'eux, lourdement armure, semble à peine pouvoir contenir sa musculature bestiale. En face de lui l'autre garde du corps ressemble à un animal étrange, une sorte de rat géant déformé sur lequel un savant fou se serait acharné. Lui aussi possède une musculature imposante mais ce sont surtout les excroissances osseuses qui dépassent de son dos qui sont impressionnantes. Les PJ n'ont que quelques secondes (un round de combat) pour réagir avant qu'une dizaine de Rats géants ne surgissent des bords de la carte pour défendre leurs maîtres. Chaque round de combat par la suite, un nouveau rat géant surgit du bord de la carte.

Tactique des skavens
Les gardes du corps Skavens s'interposent instinctivement entre leur maître et les intrus. FerskTzun, quant à lui, utilise ses sorts pour ravager en priorité Helbrand et Bragg , tout en s'éloignant de la scène Son objectif est de sortir vivant de la confrontation et d'empêcher les PJ de regagner la civilisation Si jamais ses deux gardes du corps se font déborder ou éliminer, il prend la fuite dans les bois, va se reposer plus loin, puis monte un guet-apens sur le chemin du retour des PJ, utilisant une quinzaine de Rats géants pour l'appuyer.
Si les PJ, avec l'aide d'Helbrand et Bragg s'ils sont toujours vivants, tuent le Prophète Gris avant qu'il n'ait eu le temps de s'enfuir, les Skavens survivants se mettent à fuir et les Rats s'éparpillent.

Le destin de la malepierre
Dans l'hypothèse où Magnus Helbrand est mort, que font les PJ de la météorite ? S'ils l'amènent aux autorités impériales, ils sont récompensés par le bürgomeister, qui commissionne des sorciers pour détruire la malepierre. S'ils la conservent avec eux, ils succombent probablement assez vite à la maladie. S'ils la laissent sur place, elle est récupérée un peu plus tard par un autre Prophète Gris.

Si Magnus survit
Une telle quantité de malepierre permettrait de déchaîner d'immenses énergies si elle était correctement exploitée. Magnus Helbrand n'est pas un suppôt du Chaos. Il serait prêt à mourir pour l'Empire. Mais, s'il a survécu au combat contre les Skavens , il pense que, si la malepierre est manipulée avec précaution, elle peut devenir une arme formidable contre les créatures qui menacent l'Empire. La météorite perturbe plus son esprit que son corps... Magnus a des visions glorieuses où il utilise la malepierre pour détruire des armées entières dans de grandes conflagrations magiques.
Le problème, c'est qu'il ne peut pas se permettre de laisser le moindre témoin vivant. Il n'a pas envie de recevoir la visite d'un terrible répurgateur chargé d'appliqué la loi impériale bannissant la malepierre. Le fait que les PJ sont des mercenaires est ici un avantage : personne ne devrait trop se lamenter de leur disparition. Mais il a besoin d'eux pour transporter la malepierre jusqu'à une cachette qu'il connaît non loin de Bögenhafen. Il n'a pas envie que Bragg meure trop vite des radiations en manipulant la météorite.
Si jamais le groupe a découvert la maison des charbonniers, Magnus ordonne à la moitié des PJ d'aller chercher la charrette qui se trouve dans la grange de ceux-ci.
Si les PJ lui semblent à la fois intelligents et redoutables, Magnus Helbrand déclare devant eux qu'il doit détruire la malepierre, et il tente de trouver un moyen de cacher la pierre sans la détruire.

Si les PJ meurent
Que ce soit à cause des bandits, des Rats ou des Skavens , les PJ peuvent succomber à leurs blessures. Dans ce cas-là, ils ont perdu l'aventure. Cependant, le bürgomeister, une fois les troubles sociaux de Bögenhafen résolus, demande au capitaine de la garde d'envoyer une expédition de soldats à la recherche des deux premières expéditions. Dans ce cas, les nouveaux personnages reprennent les caractéristiques de Werner Klock l'ancien soldat.
Dans la Forêt de la Peur, la situation n'évolue guère entre temps : le Prophète Gris doit toujours attendre que la météorite se refroidisse avant de pouvoir l'emporter sans danger.

La récompense

Si les PJ reviennent sans Magnus Helbrand , ils ne touchent pas l'or promis. Le capitaine ne récompense pas leur échec et les interroge sévèrement pour connaître le détail de leur aventure. Informé de l'existence de la malepierre, il lance avec le bürgomeister une expédition beaucoup plus conséquente afin de sauver la situation.
Si les PJ sont découverts en train de transporter la malepierre, ils sont dénoncés et probablement exécutés.
Si les PJ reviennent avec Magnus Helbrand et qu'ils ont un moyen de pression sur lui, le sorcier fait un rapport très favorable sur eux.
Le capitaine leur verse la somme promise et leur propose de rester en contact pour d'autres missions.

Les PJ survivants gagnent 200 points d'expérience.

Textes : Cyril Pasteau et Mathieu Saintout

Si un PJ expose son corps aux radiations chaotiques de la malepierre en restant à proximité de la météorite durant plus de quelques heures, ou en la touchant durant plus de quelques minutes, il doit lancer 1D10. Le test doit être refait à chaque nouvelle période d'exposition.
1 à 3 : Le PJ est pris de nausées et a des troubles légers de la perception.
4 à 5 : Une blessure du PJ prend une teinte étrange. Le PJ perd 1 Blessure et il ne pourra pas la regagner d'ici un mois, sauf par magie.
6 à 7 : Le PJ subit un accès de folie temporaire. Pris d'hallucinations, il se précipite seul dans la foret. Les PJ qui tentent de le suivre doivent réussir un jet d'Ag pour ne pas perdre sa trace ; au bout d'une demi-heure, le fou reprend ses esprits.
8 à 9 : Des plaques rougeâtres apparaissent un peu partout sur le corps du PJ. Ses dents se déchaussent et il perd ses cheveux. Il perd 3 Blessures.
10 : Le sang du PJ devient brûlant, il a l'impression que ses veines sont en feu. Il perd 1d10 Blessures.

Effets de l'exposition à la malepierre

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Magnus Helbrand - Sorcier - Niv. 2
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    431343310371373954575739

    Magnus Helbrand est un magicien de l'Ordre du Feu.

    Les cheveux de Magnus sont encore bruns, malgré ses 50 ans, mais leurs reflets sont rouges comme la braise. Il porte une grande robe rouge ornée de symboles de son ordre. La rune d'Aqshy est accrochée autour de son cou. Il porte une épée à Ia taille et s'appuie sur un bâton noueux.

    Compétence utile : Perception (Effectuez un test d'Int pour repérer des individus ou des objets cachés)
    Equipement utile : Epée et bâton de magicien
    Combat au corps à corps :
    - Initiative : 37+D10
    - Dommage (Epée) : D10+2
    - Protection : -3 aux dommages

    Magie : pour lancer un sort, le MJ doit lancer 2D10. Il doit faire plus que la difficulté du sort. En cas de réussite, le sort est lancé. En cas d'échec, il ne se passe rien. Notez que Magnus ne peut lancer qu'un sort par tour.
    Sorts
    - Les Feux d'U'Zhul (difficulté 6) : Si vous réussissez à lancer ce sort, vous lancez une flèche de feu sur un adversaire. La flèche enflammée inflige D10+4 blessures, moins Ia protection de la cible.
    - Boule de Feu (difficulté 12) : Si vous réussissez à lancer ce sort, vous lancez deux boules de feu sur un ou deux adversaires (au choix). Chaque boule de feu inflige D10+3 blessures, moins la protection de la cible.

  • Bragg - Garde du corps
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    442217518241242212343422

    Bragg est le garde du corps de Magnus. Il sait que lorsque celui-ci commence à incanter un sortilège, il doit faire particulièrement attention à ce que Personne ne le dérange. Haut de plus de deux mètres et demi, Bragg pèse plus de deux cents kilos. Eté comme hiver, il est toujours torse nu et porte un pantalon fait dans un étendard bretonnien.
    Il est armé d'un lourd gourdin clouté qui semble capable de briser un mur dc pierre d'un coup de poing.

    Equipement utile : Gourdin
    Combat au corps à corps
    - Initiative : 24+D10
    - Dommage (Gourdin) : 2D10 (choisissez le meilleur) +7
    - Protection : -5 aux dommages

  • Brigands - Hors-la-loi
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    42631339331332929262629

    Ces hors-la-loi sont au bout du rouleau. Leur équipement est usé et de mauvaise qualité. Affaiblis par la faim et la maladie, ils savent qu'il leur faut se battre avec l'énergie du désespoir pour gagner, mais savent aussi qu'il vaut mieux se rendre et s'enfuir que de se faire abattre.

    Équipement utile : Epée, gourdin ou masse.
    Combat au corps à corps :
    - Initiative :33+D10
    - Dommage : D10+3
    - Protection :-2 aux dommages
    Combat à distance
    - Initiative :31+D10
    - Dommage (arc) : D10+2

  • Rats, Rat Géant
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    625-335301-14141818-

    Ces rats géants sont très agressifs. Ils ne prolifèrent d'habitude pas autant dans la forêt mais, ces derniers temps, même les loups et les sangliers se font discrets pour éviter d'avoir à affronter une horde.
    Leur apparence est légèrement différente des rats normaux. Ils sont tous plus ou moins difformes. Par exemple, certains portent des épines sur leur dos, et d'autres ont pris une coloration vert-sombre de mauvais aloi.

    Combat au corps à corps :
    - Initiative : 37+D10
    - Dommage (Crocs et griffes) : D10+4
    - Protection : -2 aux dommages

  • Skavens, Skaven
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    53325337401242424182914

    Ces deux gardes du corps du Prophète Gris sont fanatisés et prêts à tout pour empêcher que leur maître ne soit blessé.

    Combat au corps à corps :
    - Initiative : 37+D10
    - Dommage (crocs et griffes) : D10+4
    - Protection : -3 aux dommages

  • Fersk Tzun - Prophète Gris - Niv. 2
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    62624338361364949545414

    Prédestiné à une existence glorieuse au service du Rat Cornu en raison de sa peau grise, ce puissant sorcier skaven est obsédé par l'idée d'exploiter la météorite de malepierre. Son aspect étrange est renforcé par l'aura quasiment palpable de magie impie qui l'entoure. La lueur de la météorite fait chatoyer sa fourrure grise.

    Combat au corps à corps :
    - Initiative : 36+D10
    - Dommage (crocs et griffes) : D10+4
    - Protection : -3 aux dommages

    Magie
    Pour lancer un sort, le MJ doit lancer 2D10.Il doit faire plus que la difficulté du sort. En cas de réussite, le sort est lancé. En cas d'échec, il ne se passe rien. Notez que Fersk ne peut lancer qu'un sort par tour.

    Sorts
    - Malédiction du Rat Cornu (difficulté 12) : le personnage visé est maudit par le Rat Cornu et voit sa CC et sa CT divisées par deux (arrondir à l'entier supérieur) pendant 1D10 tours.
    - Éclair de Malepierre (difficulté 14) : un éclair d'énergie maléfique part des doigts du sorcier. Il touche une victime à 12 mètres (6 cases) et inflige D10+2 dommages.