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Flèches de l'affreuse fortune (Arrows of Outrageous Fortune)

Source : Warpstone magazine Magazine - Warpstone n°26, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Théatre

Joueurs : 3 / 4

Difficulté : Facile

Lecture : ~27mn. (6656 mots)

Dialogue Gestion de biens Gestion de personnes


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A l'instar des Trois Plumes, l'Ane Rouge est une auberge animée pendant le tournoi de tir à l'arc de Saint Lucas. Il s'y passe beaucoup de choses et les PJ vont être sollicités à divers niveaux et devront se coordonner pour démêler toutes les intrigues...

Humains



[NdT : le titre VO fait référence au monologue d'Hamlet, traduit par nombre d'auteurs de différentes façons, à vous de retenir celle qui vous convient le mieux, j'ai opté pour celle de Voltaire : "les flèches de l'affreuse fortune" - Voltaire; "les flèches du destin" - Chatelain; "flèches de la fortune outrageante" - F.V. Hugo; "Les flèches et les coups d'un sort atroce" - Y. Bonnefoy...]

Cette aventure se déroule lors d'un tournoi de tir à l'arc organisé au monastère de Saint Lucas. Les PJ peuvent participer au tournoi (en fait, on s'attend à ce qu'au moins certains d'entre eux le fassent) ou au moins y passer la nuit, profitant de l'action ou encourageant leurs amis. Le premier jour du tournoi, un des participants est assassiné et les PJ découvrent le corps. Ils tentent de découvrir le meurtrier, mais découvrent trop vite qu'ils doivent faire face non seulement à un meurtre, mais aussi à un chantage, un cambriolage, de l'empoisonnement, de la tricherie, un culte du Chaos et tout ce que Sigmar a interdit.

Cette aventure a une structure à laquelle vous n'êtes peut-être pas habitué. Au lieu d'une intrigue plus ou moins linéaire, cette aventure comporte un certain nombre de PNJ qui ont tous leurs propres plans. Ces plans vont s'entrechoquer, les PJ se retrouvent au milieu et essaient de deviner ce qui se passe. Comme on ne dira pas souvent aux PJ ce qu'ils doivent faire, on attend des joueurs qu'ils soient proactifs. Cela signifie que le MJ devra souvent improviser. La clé d'une bonne improvisation est une bonne préparation et le MJ doit s'assurer qu'il a bien compris ce qui se passe au cours de l'aventure et, plus important encore, pourquoi cela se passe ; cela signifie comprendre les objectifs des différents PNJ.

Le monastère de Saint Lucas

Le monastère est situé sur la route Salzenmund-Middenheim, à un peu plus d'une demi-journée au sud de Salzenmund. Un relais de poste, l'auberge de l'âne rouge, se trouve près du monastère, et le village de Wertenbad est à une heure de route en direction de Salzenmund. Les bois sont assez proches, et dans ces bois, près du monastère, il y a un ancien sanctuaire dédié à Sigmar.
Le monastère est dirigé depuis vingt-huit ans par l'abbé Adolphus Spargelhitzer. Les relations avec la population locale sont très bonnes.

Wertenbad prospère grâce au monastère voisin : les moines achètent volontiers ce que les agriculteurs produisent et, en retour, ils éduquent les villageois. Fait assez inhabituel pour une communauté de fermiers, de nombreux habitants de Wertenbad savent lire, écrire et compter.

L'histoire, racontée par Rudi Grimm
Il y a environ deux cents ans, l'armée impériale a livré une bataille contre les incursions du Chaos. Un sorcier du Chaos a porté coup sur coup à l'armée impériale, qui ne pouvait rien faire en retour. Forcée de se retirer, elle était sur le point de partir en déroute. Jusqu'à ce que Lucas Pfeilmann, un fermier quelconque enrôlé comme arbalétrier, reçoive une vision divine. Il laissa cette vision guider son bras et tira une flèche bien plus loin qu'on ne l'aurait cru possible, atteignant le magicien du Chaos en plein coeur. La perte du magicien découragea l'armée du Chaos et donna un second souffle aux Impériaux. Ce jour-là, ils massacrèrent la plus grande partie de l'armée du Chaos et chassèrent le reste.

L'Église de Sigmar s'empressa de proclamer que le bras de Lucas était guidé par Sigmar, de le canoniser et de construire un monastère à cet endroit, près d'un temple de Sigmar qui s'y trouvait déjà. Les Ulricans protestèrent, car ils pensaient que ce n'était pas Sigmar, mais Ulric qui avait envoyé cette vision à Lucas. Ils ne sont toujours pas d'accord avec la version officielle.

Pour célébrer cette victoire, le monastère organise tous les trois ans un tournoi de tir à l'arc, uniquement ouvert aux Humains (Sigmar est une divinité humaine, après tout). Les Ulricains ont pris l'habitude d'y envoyer leurs meilleurs hommes, car gagner le tournoi montre que c'est bien Ulric qui a accordé sa vision à Lucas. En réponse, les templiers sigmarites se sont également montrés de plus en plus nombreux. A ce jour, un Ulricain a remporté le tournoi 26 fois, un Sigmarite 27 fois, et le reste a été remporté par des archers affiliés à aucune des deux divinités.

Aujourd'hui
Cette année, quelque quatorze participants se sont présentés au tournoi. Ils logent tous à l'auberge de L'Ane Rouge, près du monastère et des terrains de tir. Le tournoi a également attiré d'autres personnes - des spectateurs de Wertenbad et d'autres villages voisins, et même jusqu'à Salzenmund. Et là où les gens se rassemblent, les commerçants, les charlatans et les voleurs ne sont jamais loin.
Le tournoi bat déjà son plein lorsque l'aventure commence. Les PJs s'affrontent dans une épreuve de tir aux canards. Les trois meilleurs archers de chaque round peuvent continuer le lendemain tandis que les autres abandonnent. Ce tour se déroule en fin d'après-midi, trop tard pour prendre la route. Ainsi, même les personnes qui ont abandonné resteront une nuit de plus à l'auberge.

La triche, racontée par Rudi Grimm
Le prix du tournoi est considérable, mais de plus grosses sommes encore passent de mains en mains parmi les personnes qui font des paris. Les Ulricains et les Sigmarites considèrent cependant que l'honneur de leur ordre est encore plus important. Avec des enjeux aussi élevés, il n'est pas surprenant que de nombreuses tentatives aient été faites pour... errrm... aider les dieux à choisir leur favori.

Il y a six ans, un scandale a éclaté lorsqu'un participant a soudoyé un moine pour qu'il donne un soporifique à ses canards cibles. Le moine a donné une dose trop forte et les canards étaient endormis dès l'ouverture de la cage. C'était quand même mieux que la fois où quelqu'un a donné un laxatif aux canards - surtout quand le vent poussait ces canards vers le public. Une jeune femme, fille d'un noble de Salzenmund, s'est retrouvée juste sous la trajectoire des canards. Elle jura de ne plus jamais revenir assister à ce tournoi.

La magie a toujours été un moyen privilégié de tricher. Les clercs boostant les capacités des participants ont donné aux équipes d'Ulric et de Sigmar un tel avantage sur les autres participants que ces derniers ont refusé de participer aux tournois auxquels participaient les Sigmarites et les Ulricains. Il y a aussi eu la fois où un sort a été jeté sur certains canards pour que les flèches soient attirées vers eux, ou encore les fois où le vent a été invoqué pour faire dévier les flèches de leur trajectoire.

Les organisateurs ont cependant déclaré qu'ils n'accepteraient aucune tricherie pour ce tournoi. Les moines qui s'occupent des canards et collectent ceux qui ont été abattus, ont été soigneusement sélectionnés. L'utilisation de la magie est interdite et les moines rechercheront le moindre signe afin d'appréhender ceux qui s'y essaient. Spargelhitzer et Merk semblent être très sérieux dans leurs efforts pour éviter la tricherie dans ce tournoi.

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Gestion de l'aventure

Beaucoup de choses se passent en même temps dans cette aventure, car plusieurs intrigues sont en cours. Cela peut mener au chaos et à la confusion, ce qui n'est pas grave, tant que ce sont les joueurs qui sont confus et non le MJ. C'est pourquoi un certain nombre d'outils sont fournis pour vous aider à gérer le jeu. Nous avons :
  • Une liste de personnages avec une courte description pour chacun d'eux. C'est une aide pour les joueurs ; il y a beaucoup de PNJ dans le jeu, et cette liste aidera les joueurs à savoir qui est qui. Une copie de cette liste est disponible sur le site Web de Warpstone pour que vous puissiez la modifier si nécessaire.
  • Une liste avec les motivations et les plans de certains personnages.
  • Une liste avec les événements par ordre chronologique, depuis le tir aux canards en fin d'après-midi jusqu'au lendemain matin.
Vous trouverez également sur le site Web de Warpstone un diagramme avec des événements classés par personne et par heure, avec des lignes indiquant les relations de cause à effet. Il vous permettra de cocher les événements au fur et à mesure qu'ils se produisent. Si les PJs font qu'un événement a un résultat différent de celui attendu, vous pouvez suivre les lignes pour voir quels événements ultérieurs peuvent être affectés.

Il n'y a pas de listes de stats et de compétences pour les PNJ. Cela vous permet de les remplir vous-même, en adaptant les adversaires à la force des PJs de votre groupe. Les statistiques ne sont pas très utiles de toute façon, car cette aventure ne comporte pratiquement aucun combat ou autre conflit. Cependant, c'est vous qui connaissez le mieux vos joueurs ; si vous pensez qu'un combat risque de se produire, préparez-vous en conséquence.

Les PJs peuvent déjà connaître certains des PNJs. S'ils ont déjà rencontré des targeurs ou des templiers, échangez-les avec les PNJ de l'échantillon. Deux des PNJ s'adressent particulièrement aux PJ : Bart Trautmann demandera à un PJ de surveiller sa femme, qu'il soupçonne de le tromper, tandis que Dirk Gehmann demandera à un PJ de récupérer un sac contenant 100 Co dans un vieux temple au milieu de la nuit. Ces événements permettent aux PJ d'être entraînés dans l'aventure ; cependant, il peut être un peu étrange que de parfaits inconnus demandent aux PJ de leur rendre ces services. Cela fonctionnera mieux si vous pouvez remplacer les PNJ par des personnages que les PJ ont rencontrés lors de précédentes aventures, ou quelque part dans leur vie.

Les PJ ne vont pas toujours agir ensemble dans cette aventure. Il y a un certain nombre d'accroches pour attirer chaque PJ dans une partie de l'action. C'est vous qui connaissez le mieux vos joueurs et leurs PJ ; déterminez à l'avance quelle accroche convient à quel PJ. Les différentes accroches sont :

  • Une note avec une invitation de Ute, la serveuse avenante, à un PJ pour se rencontrer dans la nuit.
  • Une demande de Bart Trautmann, l'aubergiste, de garder un oeil sur sa femme.
  • Une demande de Dirk Gehmann pour récupérer une bourse de 100 Co.
  • Un calice en argent utilisé dans les rituels du Chaos, laissé dans la chambre d'un PJ à la suit ed'un cambriolage qui a mal tourné. Choisissez de préférence un PJ ayant une connaissance de la menace du Chaos pour ce crochet.
Si tout se passe comme prévu, trois PJ se retrouveront piégés dans un temple au milieu de la nuit, tandis qu'un archer les empêchera de s'échapper. Si certains PJ de votre groupe ne s'apprécient pas les uns les autres, choisissez ces personnes pour les faire atterrir dans ce temple.

PROGRAMME DU TOURNOI

Premier jour :
  • Tir aux canards - tours des challengers
Deuxième jour :
  • Matin : Tir aux canards pour par équipes. L'inscription est ouverte à tous sauf aux gagnants de la veille.
  • Fin de matinée à début d'après-midi : compétition de tir rapide
  • Après-midi : Tir aux canards - épreuves finales.
  • Fin d'après-midi : Cérémonie de remise des prix
LIEUX
Plusieurs lieux sont importants dans cette aventure.
  • Le monastère de Saint Lucas - au bord de la route, à l'orée d'une grande forêt.
  • L'auberge de l'âne rouge - au bord de la route, à quelques centaines de mètres du monastère.
  • Les champs de tournois, à côté du monastère.
  • Un ancien temple à Sigmar, dans la forêt.
  • Le marché : un certain nombre de tentes, d'étals et de charrettes où les vendeurs tentent de vendre leurs marchandises. Pendant la journée, on peut y trouver Wilhelm Hügel et Harald Krupp.

LE TIR AU CANARD

Pour bien démarrer la partie et mettre les joueurs dans l'ambiance d'un tournoi de tir à l'arc, il est préférable de commencer par l'un des tours de qualification du tournoi. Mettez tous les PJ participants dans une seule poule (la dernière). Si certains PJ ne participent pas, laissez leurs joueurs jouer des PNJ dans la même poule ; choisissez entre Michaela Tarnat, Christianne Linger, Dietmar Manann et Karl Nummerige. Tous ces PNJ ont un score de compétence de tir proche de la moyenne de la CT des PJ qui participent à la compétition.

Comme tirer sur une cible immobile est un peu ennuyeux, ce tournoi commence par un tir aux canards. Trente canards sont gardés dans des cages, chacun ayant un ruban de couleur autour du cou. Il y a six canards avec un ruban rouge, six autres avec un ruban jaune et six avec chacun des rubans vert, bleu et violet. Chaque participant se voit attribuer une de ces couleurs. Ils reçoivent également dix flèches. Lorsque les canards sont lâchés, les concurrents doivent tirer le plus grand nombre possible de canards de leur couleur avant qu'ils ne s'envolent, avec le moins de flèches possible - ils doivent remettre les flèches non utilisées, qui sont ensuite comptées. Les canards abattus sont rassemblés par les moines et comptés. Les trois participants qui ont obtenu les meilleurs résultats sont autorisés à participer à la deuxième épreuve, le lendemain.

Les résultats des deux premières poules : (nom, canards tirés / flèches utilisées)
Poule n°1

  • Matheus Lothar 6/6
  • Moritz Volz 5/7
  • Berthold Vogts 5/7
  • Jiirgen Kinsmann 4/8
  • Karl-Heinz Leider 3/8
Poule n°2
  • Bodo Ilgner 6/8
  • Ruud van Hasselkamp 5/8
  • Thomas Kreuz 4/6
  • Dieter Loss 4/9
  • Franz von Bauenbecker 2/9
Le tir aux canards se déroule comme un mini jeu. Vous aurez besoin de :
  • 10 jetons pour chaque concurrent - ils représentent leurs flèches. Si vous n'avez pas de jetons, notez simplement le nombre de flèches que vous avez utilisées.
  • 6 dés pour chaque concurrent - ils représentent les canards.
  • Un plateau de jeu avec trois champs, chacun représentant une distance : normale, longue (-10CT) et extrême (-20CT).
À chaque tour, tous les concurrents peuvent tirer ou viser. Si un canard est abattu, le dé correspondant est retiré. À la fin de chaque tour, le MJ lance les dés pour les canards restants. Les canards commencent dans le champ "normal", mais s'envolent vers le champ suivant si leur jet de dé est égal ou supérieur au nombre cible (voir ci-dessous). S'ils s'envolent hors du champ "extrême", ils disparaissent. Les personnages qui peuvent tirer plus d'une flèche par round peuvent le faire si nécessaire.

Round 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Normale 6 6 5 3 2 1
Longue 6 6 6 5 4 3 2 1
Extrême 6 6 6 6 5 3 3 2 1

Après neuf rounds, tous les canards sont soit abattus soit se sont échappés. Comptez le nombre de canards tués par chaque participant et vérifiez le nombre de flèches utilisées. Si vous utilisez les réussites critiques et les fumbles, alors :

  • une réussite critique tue deux canards avec une seule flèche ;
  • un échec critique signifie que le personnage tire sur le canard d'un adversaire ; déterminez aléatoirement quel canard sera abattu.
Événements annexes pendant le tournoi
  • Tir de canard pour les équipes : Mêmes règles, mais maintenant des équipes de deux tireurs participent. La participation est ouverte à tous, sauf aux gagnants des tours précédents.
  • Concours de tir rapide : Ouvert à tous. Si vous participez, faites un jet d'Agilité (Dextérité). Si votre résultat est inférieur ou égal à votre score d'Agilité (Dex), vous pouvez tirer autant de fois que votre résultat/10, arrondi au supérieur. Si vous obtenez un résultat supérieur, vous ne pouvez tirer qu'une fois.
Cinq balles sont catapultées en l'air ; vous devez en toucher le plus grand nombre possible avant qu'elles ne touchent le sol. Vous pouvez augmenter ou diminuer votre Agilité pour ce jeu (uniquement par tranche de 10), mais votre compétence de tir diminue ou augmente du même montant. Ainsi, si vous prenez Agilité +20, votre CT subira un -20.

INTRIGUES ET MOTIVATIONS

Le Verbund est une organisation d'espionnage mise en place par l'Empereur. Son but est de combattre les cultes du Chaos qui minent l'Empire. Matheus Lothar est un espion du Verbund, et il porte un message de la plus haute importance. Ne se sentant pas en sécurité, il cache le message dans l'endroit le plus sûr auquel il puisse penser : le pied du trophée du tournoi.
Moritz Volz est jaloux de Lothar, qui est un meilleur tireur que lui. Volz suit Lothar dans la salle des prix et le tue, en le tirant à bout portant.

Dirk Gehmann, l'un des domestiques de l'auberge de l'âne rouge, est un témoin involontaire du meurtre. Gehmann s'est entiché d'Ute Seeler, la servante de l'auberge. Mais Ute a des goûts de luxe, et Dirk a compris qu'il ne pourrait gagner son coeur que s'il avait de l'argent. Il a donc prévu de voler la coupe et de la vendre. Mais alors qu'il était dans la salle des trophées, il a entendu quelqu'un à la porte. Il a eu juste le temps de se cacher avant que Lothar n'entre. De sa cachette, Dirk l'a vu cacher quelque chose dans le pied du trophée, puis se faire assassiner par Volz. Cela a donné une idée à Dirk : voler le trophée était dangereux, car les gens allaient certainement le chercher. Il serait beaucoup plus facile de faire chanter Volz.

Gertha Miiller, une voleuse, a l'intention de s'introduire dans plusieurs chambres pendant la nuit et de voler des objets de valeur. Pour se faciliter la tâche, elle empoisonne le dîner avec un puissant soporifique.
Christiane Linger est membre des Chimères, un culte du Chaos qui a pour objectif de semer la haine entre les deux principaux ordres cléricaux de l'Empire, ceux d'Ulric et de Sigmar. Elle empoisonne le vin qui est réservé aux Ulricains. Elle est persuadée que les Sigmarites seront blâmés pour cela. Elle a en sa possession un calice d'argent gravé de plusieurs marques de Tzeentch ; elle veut l'utiliser le lendemain matin dans un rituel qui transforme le ressentiment généré entre les deux ordres en une haine franche qui brûle leurs âmes.

Ute Seeler, la servante, flirte avec l'un des PJ, qui a l'air riche. Elle lui envoie un mot, l'invitant dans sa chambre à minuit.

Barbel Trautmann, la femme de l'aubergiste, est un autre membre du Verbund. Elle attendait un message de Lothar, qu'elle devait transmettre à Karl Nummerige. Mais Lothar est mort et le message est introuvable. Pendant le dîner, elle envoie une note à Nummerige, lui proposant de le rencontrer à l'ancien temple de Sigmar. Cette note est confondue avec celle d'Ute Seeler (les domestiques se bousculent, etc.). Nummerige renvoie un mot, disant qu'il sera là. Barbel prend le mot, le lit et le cache. Elle le brûle dans l'un des feux de l'auberge à la première occasion.

Entre-temps, Bart Trautmann, l'aubergiste, s'inquiète pour sa femme. Il a remarqué qu'elle est devenue sournoise et évasive et que quelqu'un lui envoie des messages secrets. Ne connaissant pas le Verbund ni le rôle de Barbel dans celui-ci, il commence à soupçonner qu'elle le trompe. Il en parle à un PJ (de préférence quelqu'un qu'il connaît) et lui demande de garder un oeil sur elle.

Et une troisième note est envoyée. Gehmann envoie un message anonyme à Volz, lui disant qu'il a été témoin du meurtre. Volz doit laisser un sac avec 100 Co à l'autel du vieux temple de Sigmar pour acheter le silence de Gehmann.

Pendant que Volz lit la note et réfléchit à ce qu'il doit faire, Gehmann déguste des restes et se verse une chope de vin d'Ulrica. Les poisons combinés le rendent violemment malade. Ne se sentant pas capable de se rendre lui-même au temple, il demande à l'un des PJ d'y aller à sa place ; il mentionne le sac d'argent mais ne dit pas d'où il vient. Il propose de partager le butin équitablement.

A minuit, Barbel Trautmann quitte l'auberge et se rend au vieux temple. Si un PJ a accepté de garder un oeil sur elle, il la verra partir et n'aura pas trop de mal à la suivre. Un autre PJ devrait être en route vers le temple pour trouver un sac de pièces d'or, tandis qu'un troisième s'y rend pour avoir un moment romantique avec Ute Seeler. Ils devraient tous arriver à peu près en même temps.

Moritz Volz s'y rend également, mais il a un peu d'avance. Il ne veut pas être victime de chantage ; dans son esprit, le seul témoin auquel on peut faire confiance pour garder un secret est un témoin mort. Il dépose un sac rempli de pierres sur l'autel, puis se cache dans un fourré d'où il peut garder un oeil sur l'entrée du temple. Il ne tire pas sur les personnes qui entrent dans le temple, mais le fait lorsqu'elles en sortent.

Pendant ce temps, Gertha Miiller a commencé sa ronde. Elle a volé un calice d'argent dans la chambre de Seeler (il faisait si sombre qu'elle n'a pas pu voir à quoi il ressemblait) et est en train de voler l'un des PJ (celui qui n'est pas au temple). Au même moment, Nummerige se rend dans la chambre d'Ute, s'attendant à ce que Barbel soit là. Ute hurle lorsqu'elle ne découvre pas le PJ qu'elle attendait, mais quelqu'un d'autre qui entre dans sa chambre. Le cri est entendu dans toute l'auberge, et le PJ qui se fait voler se réveille et voit quelqu'un d'autre dans la chambre - il fait trop sombre pour reconnaître la silhouette. Gertha s'enfuit mais doit abandonner son sac de butin. Pire encore, elle déchire ses vêtements sur un clou dans le mur ; un morceau de tissu reste accroché au clou, pour être découvert au matin.

Lorsque Gehmann entend parler du piège tendu par Volz, il commence à avoir peur. Il se rend compte que Volz ne veut pas payer le pot-de-vin. Gehmann décide de s'enfuir avant que Volz ne réalise qui a essayé de le corrompre. Avant le lever du soleil, il se faufile jusqu'aux écuries, vole un cheval et s'en va.

Dieter Loss est un lève-tôt. Sorti pour une promenade matinale, il voit Gehmann s'éloigner rapidement.

Tôt le matin, Linger veut commencer le rituel, mais elle apprend que son calice a été volé. Comme elle n'a pas le temps de trouver le coupable, elle vole le seul autre calice auquel elle pense pour le remplacer : la coupe qui est le trophée du tournoi. Elle a également besoin d'un coeur humain frais pour le rituel. Malheureusement pour Loss, elle le rencontre sur le chemin du retour. Elle le tue rapidement et lui arrache le coeur.
La nouvelle de la mort macabre de Dieter se répand rapidement. Avec tout ce qui s'est passé - les deux meurtres, les vols dans la nuit, l'embuscade au temple (et peut-être la découverte d'un calice du Chaos, si les PJ l'ont signalé), Spargelhitzer et Merk décident de suspendre le tournoi et de découvrir ce qui s'est passé. Un courrier est envoyé à la ville la plus proche, demandant un enquêteur pour découvrir ce qui s'est passé et punir les coupables.

Les Ulricans protestent vivement contre le fait d'être gardés prisonniers dans un monastère Sigmarite. Cette frustration s'ajoute à la tricherie avec le score des jeux d'hier et à la tentative d'empoisonnement plus tard dans la soirée. Ils proclament que les Sigmarites n'ont pas le droit de les retenir et se préparent à partir.
Pendant ce temps, des gens sont envoyés à la recherche de Gehmann et le ramènent. Volz insiste pour se joindre à la troupe.

PERSONNAGES

L'AUBERGE DE L'ÂNE ROUGE
Bart Trautmann - l'aubergiste. Petit homme, barbe grise. Râle beaucoup.
Barbel Trautmann - la femme de Bart. Une femme âgée et capricieuse, directive envers Bart - et tout le monde autour.
Dirk Gehmann - Garçon d'écurie et homme à tout faire. Jeune homme nerveux et mince.
Ute Seeler - Serveuse. Belle et joyeuse fille.
ORGANISATION DU JEU
Père Adolphus Spargelhitzer - Abbé de Saint Lucas, maître des jeux.
Martin Merk - Milicien. Shérif pour la durée du tournoi. Rend compte à Spargelhitzer.
Heinrich - Jeune moine chauve. On dirait qu'il n'a pas assez dormi depuis un certain temps.
PARTICIPANTS AU TOURNOI
Matheus Lothar - Templier de Sigmar. Grand, sévère, sérieux. L'un des meilleurs tireurs d'élite du Vieux Monde. Le favori du tournoi.
Moritz Volz - Templier de Sigmar. Comme tous les templiers, il n'est pas drôle du tout.
Bodo Ilgner - Templier d'Ulric. Homme fort, cheveux noirs et sauvages. On dirait qu'il est facile à énerver.
Berthold Vogts - Templier d'Ulric. Homme svelte aux longs cheveux roux. Un sérieux challenger pour Lothar.
Thomas Kreuz - Jeune, effronté, beau. Le favori des spectatrices.
Franz von Bauenbecker - Noble. Semble être ici pour faire la fête plutôt que pour participer.
Ruud Hasselkamp - Wastelandais. Visage de cheval, usé par le temps. Tireur d'élite rapide et précis.
Karl-Heinz Leider - Homme trapu, basané.
Jiirgen Kinsman - D'âge moyen, chauve, moustachu.
Dieter Loss - Énergique, beau gosse.
AUTRES
Dietmar Manann - Homme large, d'âge moyen. D'après les cicatrices sur son visage, on dirait qu'il se bat pour gagner sa vie.
Michaela Tarnat - Ecclésiaste de Sigmar. Sévère, sérieuse et taciturne.
Karl Nummerige - Âge moyen, moustache fournie, yeux féroces.
Christianne Linger - Grande, cheveux bruns courts et bouclés.
Gertha Miiller - Femme légère, visage ordinaire.
Paul Neumann "le rapide" - Homme d'âge moyen, beau, cheveux gris. Lisse.
Wilhelm Hügel - Homme chauve et gros. Bookmaker.
Harald Krupp - Homme d'âge moyen, maigre. Fletcher.
Rudi Grimm - Vieil homme, cheveux grisonnants. Raconteur.

ÉVÉNEMENTS - ou ce qui se passe dans la nuit

Les événements indiqués en italique se produisent hors de la vue des PJ. Les événements en texte normal sont ceux dont les PJ ont connaissance ou dans lesquels ils peuvent jouer un rôle.
Le tir aux canards
  • Dirk Gehmann se faufile dans la salle des trophées pour voler le trophée. Mais avant d'y arriver, il entend quelqu'un à la porte et se cache.
  • Matheus Lothar entre et cache un message dans le pied du trophée.
  • Pendant qu'il fait cela, Moritz Volz entre et tue Lothar, en utilisant une flèche noire qui ressemble à celles que les Ulricans utilisent. Gehmann est témoin de tout cela, mais ne peut en parler à personne. Il n'est qu'un garçon d'écurie - personne ne croirait sa parole contre celle d'un Templier de Sigmar. Et en plus, il devrait expliquer ce qu'il faisait là. Gehman a une autre idée pour obtenir de l'argent, cependant ; le chantage peut être plus lucratif que le simple vol.
  • Volz prend le corps et le cache dans la forêt - ou n'importe où, où les PJ sont susceptibles de le trouver.
  • Au tir aux canards, Linger trouve deux canards qui ont été abattus par un Sigmarite. Elle enlève les rubans des canards et les remplace par des rubans aux couleurs des Ulricains.
  • Au décompte, les Sigmarites sont en colère : ils ont tiré plus de canards que ce que le décompte indique. Ils commencent à accuser les Ulricains de crime, ce qui entraîne une petite dispute.
  • Un PJ trouve le corps de Lothar, avec une flèche noire, comme celles qu'utilisent les Ulricains, plantée dans sa gorge.
Le dîner (canard rôti) et après
  • L'aubergiste Bart Trautmann demande à un PJ de garder un oeil sur sa femme ; il pense qu'elle le trompe. Il offre 10 Co si nécessaire.
  • La serveuse Ute Seeler flirte avec un PJ au physique agréable (et riche ?). Elle lui sourit, lui donne du vin "offert par la maison" et lui glisse un mot : "Retrouvez-moi dans ma chambre - deuxième étage, au bout du couloir".
  • Barbel Trautmann envoie un mot à Karl Nummerige. "Retrouvez-moi après minuit dans le vieux temple de la forêt."
  • Les deux notes sont mélangées.
  • Si quelqu'un observe Barbel Trautmann, qu'il la voie lire un mot qu'elle a reçu et le cacher dans ses vêtements. C'est le mot de Nummerige, qui dit : "J'ai eu ton message. A ce soir." Barbel brûlera ce mot dès qu'elle aura l'occasion de le faire sans être vue, dans le feu de la salle commune ou dans la cuisine.
  • Encore une autre note : Gehmann envoie une note à Volz, lui faisant du chantage. "Apportez 100 Co au temple dans la forêt ou je dirai à tout le monde que vous avez tué Lothar dans la salle des trophées. Mettez l'argent sur l'autel, puis partez."
  • Linger empoisonne la nourriture des Ulricans, pour les rendre malades. Muller épice la nourriture avec du somnifère pour faciliter ses vols plus tard dans la nuit. Une partie de cette nourriture est envoyée à la table des PJs. Demandez-leur de faire un test de résistance - s'ils échouent, ils sont somnolents (-20% à toutes les caractéristiques du profil principal) pour le reste de la nuit.
  • Gehmann récupère les restes des repas des Ulricains et tombe malade. Ne pouvant se rendre lui-même au vieux temple, il demande à un PJ d'y aller à sa place. Il lui dira qu'un sac contenant 100 Co y reposera, qu'il est prêt à partager équitablement. Il ne révélera cependant pas d'où vient cet argent.
La nuit
La nuit est sans nuage et Mannslieb est pleine.
  • Volz met un sac rempli de pierres dans le temple, attend dehors avec un arc et des flèches, caché dans les buissons. Il laisse les gens entrer dans le temple, mais les abat quand ils en sortent.
  • Trautmann se rend au temple pour son rendez-vous prévu avec Nummerige, suivi d'un PJ si tout s'est bien passé.
  • Un deuxième PJ, espérant un rendez-vous romantique, se présente également au temple.
  • Et un troisième PJ se rend au temple pour récupérer l'argent du chantage.
  • Lorsque quelqu'un sort du temple, Volz lui tire dessus (CT -10 à cause de l'obscurité) des flèches noires d'Ulricains. Si vous voulez être gentil, la première flèche rate par défaut.
  • A moins que quelque chose d'étrange ne se produise, ou que les personnes dans le temple puissent s'échapper, Trautmann demande ce que font les PJs. Lorsqu'on lui demande ce qu'elle fait elle-même là, elle s'explique en racontant le Verbund.
  • Gertha Muller se faufile dans la chambre d'un PJ endormi, en essayant de voler des objets.
  • Nummerige rend visite à Ute. Ute crie. Tout le monde se réveille.
  • Le PJ se réveille, voit le voleur dans sa chambre. Muller s'enfuit avant que le PJ ne puisse la reconnaître, laissant le sac avec le butin dans sa chambre. Ce butin comprend le calice du Chaos qu'elle a volé à Linger. Elle déchire ses vêtements sur un clou dans le mur - un morceau de tissu vert-bleu reste accroché au clou.
  • Linger détruit l'équipement des Ulricains, brise les flèches. Elle nourrit ensuite les canards d'un poison qui les rend somnolents.
Au matin
  • Tôt le matin, Dieter Loss se lève pour faire une petite promenade dans la forêt.
  • Linger a besoin d'un nouveau calice pour effectuer le rituel, elle vole la coupe qui est le prix du tournoi. Elle rencontre Dieter Loss, qui revenait de sa promenade et le tue. Elle entame alors un rituel qui va accroître l'hostilité entre les templiers.
  • Gehmann s'enfuit avant le petit déjeuner. Il a pris peur à cause de la tentative de meurtre de la nuit dernière.
  • Le PJ qui a reçu la visite de Miiller dans la nuit trouve une bande de tissu vert-bleu accrochée à un clou à côté de la porte.
  • Lorsque les Ulricains sont accusés d'avoir tiré sur des personnes dans le vieux temple, ou ailleurs, ils considèrent cela comme la dernière provocation. Indignés, ils quittent le tournoi.
  • Le vol du calice du trophée est découvert. Des gens ont vu Gehmann s'enfuir avant le petit-déjeuner.
  • On trouve le corps de Loss, la gorge tranchée et le coeur arraché. En regardant autour de soi (ou en réussissant un test de perception), on découvre que Miiller porte un chemisier vert-bleu dont un morceau a été arraché. Si elle est interrogée, elle avouera avoir volé le calice dans la chambre de Linger.
  • Si Gehmann est capturé par les PJ, il racontera tout - sur le chantage, sur le fait que Volz soit le meurtrier, mais aussi qu'il a vu Lothar cacher quelque chose dans le pied du calice.
Intrigues secondaires, faux-fuyants et autres choses
Utilisez certaines des intrigues ci-dessous si vous voulez donner aux PJs un peu plus de travail.
Karl-Heinz Leider est un ancien clerc de Sigmar. Il a été exclu de l'ordre lorsqu'il a été surpris à voler. Matheus Lothar est le principal responsable de la punition de Leider.
Plusieurs personnes ont vu Leider et Lothar se disputer en début de soirée. Un certain nombre de moines du monastère, ainsi que le personnel de l'auberge de l'âne rouge, savent que Leider était un clerc de Sigmar, mais ne savent pas pourquoi il a démissionné ni si Lothar y est pour quelque chose.
Volz, Tarnat et Spargelhitzer connaissent l'histoire, mais les deux derniers sont réticents à en parler - ils estiment que l'excommunication de Leider a été une punition suffisante. Si on lui demande, Volz en parlera volontiers aux PJs - tout pour les éloigner de la piste qui mène à lui.

Dieter Loss est un joueur. Il a parié gros sur le fait que les Ulriciens ne gagneraient pas le tournoi (comme Wilhelm Hügel peut en témoigner) et on l'a vu se faire jeter de la chambre de Lothar. Dieter a rendu visite à Lothar dans sa chambre et a essayé de le corrompre, lui offrant de l'argent s'il perdait volontairement le tournoi. Lothar s'est mis en colère et l'a jeté dehors. Loss a eu droit au même traitement un peu plus tard de la part de Moritz Volz, mais comme Volz n'a pas été assassiné, cela n'a suscité aucune rumeur. Une fois que Loss a appris la mort de Lothar, sa dernière cible est Volz.
Il approche un PJ avant le dîner et lui propose de l'argent s'il lui remet une drogue. La drogue gardera Volz éveillé la nuit, de sorte qu'il aura sommeil et sera moins performant le matin.

Heinrich, un jeune moine, a des visions du Chaos. Il y a une chance qu'il ait une telle vision lorsque les PJs sont proches. Il se raidit, puis se met à trembler de manière incontrôlée et finit par tomber sur le sol en faisant des mouvements spasmodiques, tout en disant des choses comme : "Je les vois venir... des marées de sang... un marteau gît brisé sur le champ de bataille... tout le monde est mort... le sacrifice d'un coeur plaira au Chaos..."
En dehors de cette dernière prédiction, Heinrich n'a rien d'utile à dire sur l'aventure. Si vous jouez une campagne, cependant, vous pouvez penser à ajouter quelques prophéties pour l'adapter à la campagne.

Paul Neumann et Thomas Kreuz font le circuit des tournois. Kreuz est un jeune tireur d'élite très talentueux, mais qui a plus de muscles que de cervelle. Il participe au tournoi, mais agit comme s'il était bien pire qu'il ne l'est en réalité. Neumann est un opérateur astucieux : un ancien tueur à gages qui gagne maintenant sa vie en jouant. Il a parié sur Kreuz avec Hügel, et a également pris un certain nombre de paris privés. Kreuz et Neumann ont l'intention de perdre ce tournoi. Kreuz aura la réputation de ne pas être assez bon, ce qui fera baisser son taux, de sorte que lors du prochain tournoi, les paris faits sur Kreuz seront bien mieux rémunérés.
Quelques citations de Neumann : "Il faut avoir deux choses pour gagner. Il faut avoir un cerveau et des couilles. Et tu as trop de l'un et pas assez de l'autre." Et aussi : "L'argent gagné est deux fois plus doux que l'argent gagné."

Le père Adolphus Spargelhitzer est l'abbé du monastère. Il a une autorité absolue pendant le tournoi. Il est principalement en charge des jeux eux-mêmes.

Martin Merk, un sergent de milice, a quatre miliciens sous ses ordres et est chargé de maintenir l'ordre pendant le tournoi. Sachant que Spargelhitzer le soutient pleinement, il agit sans crainte pour son rang ou sa réputation. Il veille à ce que ni lui ni ses soldats ne soient grossiers ou désagréables, mais essaie d'être résolu, rapide et impartial. Il a cependant un penchant pour les Sigmarites.

Harald Krupp est un artisan, un arctier. Il vend du matériel d'archerie de haute qualité.

Wilhelm Hügel, un homme gros et chauve, dirige un bureau de paris. Beaucoup de gens parient sur la victoire de Lothar au tournoi - sa mort permet à Hügel de réaliser un gros bénéfice.

Rudi Grimm est un raconteur. Il est logé et nourri gratuitement à l'Ane Rouge en échange de quoi il amuse les autres invités avec ses contes. Ayant été invité à de nombreux tournois précédents, il est bien informé de l'histoire du tournoi. Il peut raconter l'histoire du tournoi (voir plus haut), ou des incidents comme le druide qui a gagné un certain nombre de paris après avoir jeté un sort qui faisait que les flèches étaient attirées par les canards de certains participants. D'autres ont essayé de conjurer des vents magiques pour tenter d'influencer le jeu. Ce sont les raisons pour lesquelles, explique Rudi, les prêtres jettent aujourd'hui des sorts pour détecter toute magie.

Un scénario de Wim van Gruisen

Flèches de l'affreuse fortune (Arrows of Outrageous Fortune)