Source : Magazine - Casus Belli n° 77, proposé par Elketeuanetep.
Thème : Action
Joueurs : 4 / 6
Difficulté : Modéré
Lecture : ~21mn. (5056 mots)
Combat Exploration Infiltration Poursuite
Conquise sur les Dacts, moins de dix ans plus tôt, la province de Conajohara - autrement appelée forêt de Hyargir - a connu une existence brève et mouvementée. Et une nuit de l'an 2503, des milliers de Dacts en armes sont sortis de la forêt qui couvrent les montagnes... Des centaines de colons des principautés frontalières ont été massacrés, des dizaines de villages ont brûlé. La province a grandement souffert. Les deux autres provinces des Marches de l'Est se préparaient à subir le même sort quand un mercenaire barbare du nom de Kinan réussit à rallier une petite troupe et à triompher des Dacts à Vidovdan. La situation est revenue plus ou moins à la normale dans ce qui reste des Marches. Quant à Kinan, l'un des princes frontaliers lui a offert un triomphe à grand spectacle dans les rues de Matorca. Après quoi, il l'a fait enfermer discrètement. Sullenides est un monarque sensé, qui n'aime pas que ses généraux deviennent trop populaires. Il faut aussi considérer les attaques des gobelinoïdes de la tribu jaune.
Vous pouvez passer un moment à planter le décor : une immense forêt, quelques clairières défrichées et cultivées, de rares routes, des villages fortifiés en bois, une population rude et soupçonneuse. Et, partout, des séquelles de la guerre. Les paysans travaillent en groupe et armés. Veuves et orphelins sont nombreux. Les réfugiés aussi. Et dans toutes les tavernes, on peut rencontrer un vétéran plus ou moins authentique de la bataille de Vidovdan ou un survivant qui a vu son village détruit par « ces maudits sauvages peints ». La nuit, personne n'ose mettre le nez dehors. Les rares imprudents sont retrouvés morts au petit matin, égorgés ou criblés de flèches Dacts, Il ne s'écoule pas de semaine sans que l'on apprenne qu'un hameau isolé a été attaqué.
Dans un tel contexte, l'arrivée du baron Othon de Darchen et du comte Emilius de Gavra ne passe pas inaperçue. Ils se sont installés à Oris, la capitale, et ont aussitôt ouvert un bureau de recrutement. Ils veulent lever une armée. Leur objectif est simple : vengeance ! Autrement dit, pénétrer en territoire ennemi et tuer le plus de Dacts possible. Ils offrent une solde triple de la normale (quadruple pour des guides compétents), des primes pour chaque Dact mort, l'assurance que la paye sera versée à votre veuve en cas de malheur, etc. L'équipement est fourni (épée longue et armure de cuir bouilli pour tout le monde).
Arrangez-vous pour que les PJ s'enrôlent. Si l'appât du gain ne suffit pas, utilisez un autre levier (un Allié ou un Subordonné qui s'engage et insiste pour qu'ils fassent de même, etc.). S'ils sont lucides, ils partiront pleins de funestes pressentiments. L'essentiel est qu'ils partent.
Il y a une trentaine d'archers compétents, une quarantaine de bons chasseurs. Dix bons pisteurs.
Un matin, les pisteurs trouvent des traces humaines. Et peu après, l'armée arrive au bord d'une grande clairière. Il y a des tepees, de l'animation. C'est un campement du clan du Lynx. Les hommes sont partis en expédition contre les guerriers du clan du Loup, à deux jours de marche. Il reste les femmes, les enfants et les vieillards. Bien entendu, la troupe charge dans le tas. Après une brève panique, les Dacts se ressaisissent. Ils seront massacrés, mais au prix d'une dizaine de morts dans le camp des PJ. N'hésitez pas à charger vos descriptions. Mettez clairement dans la tête des joueurs que c'est la guerre, qu'elle n'est ni fraîche ni joyeuse, et qu'ils ne sont peut-être pas dans le bon camp... En effet, Othon se déclare très satisfait de cette « victoire », ordonne une double ration d'alcool pour tout le monde et s'approprie tous les scalps (il y a une récompense offerte par le gouverneur de la Westermark. Othon a bien l'intention de rentrer dans ses frais. Il a calculé qu'il lui en faudrait plusieurs milliers).
Il y aura d'autres rencontres du même genre au cours des jours suivants. La boucherie se répète, encore et encore. L'écoeurement gagne certains soldats, mais personne n'ose faire demi-tour (Othon fera pendre quiconque parlerait de « désertion li). Emilius s'isole longuement avec certains prisonniers. Avec le secours d'un soldat qui parle un peu le dact (et qu'il a grassement payé pour garder le silence), il les interroge au sujet de sa fille. Il ne désespère pas de la retrouver vivante ! Arrangez-vous pour que les personnages l'apprennent. Qui sait, s'ils ont sympathisé, Emilius leur fera peut-être quelques confidences... et une description de sa fi Ile (blonde, yeux bleus et petite cicatrice en demi-lune sur le bras gauche). La forêt est toujours calme. Il reste quelques jours de sursis aux Pl, le temps que les guerriers du clan du Lynx rentrent chez eux et découvrent le carnage. Pour un Dact, attaquer un village et massacrer des femmes et des enfants est un crime impensable, inexpiable. Ils vont donc rameuter les clans voisins et commencer à massacrer l'expédition.
Ils sont inférieurs en nombre, mal armés, mais connaissent le terrain et ont l'habitude de la guérilla. Voici quelques-uns des moyens qu'ils utiliseront ;
- Empoisonner les points d'eau. Il suffit d'y laisser pourrir une charogne ... Souvent un soldat tué précédemment, afin de saper le moral de la troupe.
- S'attaquer au ravitaillement. C'est simple. Il y a une provision de viande séchée transportée sur des chariots. Il suffit de tuer les mules pour les immobiliser. Quant aux petits groupes de chasseurs, ils ne reviennent pas.
- Faire disparaître les sentinelles. Elles ne sont plus là au matin et on ne les revoit jamais. Pas de traces de lutte.
- Les prisonniers sont systématiquement torturés, et parfois restitués ... en plusieurs fois. De temps en temps, les Dacts en laissent évader un, qui vient mourir au milieu des siens, faisant encore chuter le moral.
- De temps en temps, tirer une volée de flèches depuis un abri sûr. Cela ne fait que quelques victimes à chaque fois, mais c'est dévastateur pour le moral.
- Poser des pièges. Fosses, mais aussi filets garnis d'épines empoisonnées, etc.
- Enfin, au bout d'une dizaine de jours, ils disposeront d'un chaman (niv 3 ou 4) (celui du clan du Loup). Vous pouvez donc réunir des meutes de loups contrôlés magiquement et les lancer à l'assaut du camp.
Donnez-vous-en à coeur joie ! Vous avez une supériorité absolue, profitez-en. Bien entendu, les malheureux soldats ne vont pas se laisser massacrer sans réagir. Mais ils ne peuvent pas faire grand-chose. Il y a de fortes chances pour qu'après les premières pertes, une faction « prudente commence à parler de repli. Othon ne veut absolument pas en entendre parler. Il ordonne de patrouiller autour du camp la nuit, c'est tout. Au bout de quelques jours, la majorité des hommes exige de retourner à la civilisation. Othon commencera dès lors à perdre contact avec le réel. Faites-lui pendre les meneurs, et laissez les PJ prendre leur place. Laissez-leur un maximum d'initiative... tout en leur rappelant que leurs effectifs fondent comme neige au soleil, Ils peuvent tenter de fuir (seuls ou avec des PNJ), de s'emparer du commandement, de négocier avec les Dacts (démarche vouée à l'échec), etc. Si les PJ se-retrouvent à la tête de l'armée, n'oubliez pas les menus problèmes de vivres, d'eau et de navigation (où peut bien se trouver le chemin du retour ?), les hommes qui craquent, les blessés qui attrapent la gangrène, etc.
Au bout d'une quinzaine de jours d'horreur, il ne reste plus qu'une quarantaine de soldats, blessés pour la plupart. Ils ne sont plus vraiment en état de se déplacer. Aussi décident-ils de s'installer sur un petit éperon rocheux et de résister autant que possible. La construction du camp fortifié sera une besogne épuisante, qui durera toute une journée. Et le lendemain, les Dacts passent à l'attaque. Ils sont des centaines. C'est une bonne occasion de terroriser les PJ. Bien entendu, ils peuvent profiter de la confusion pour fuir (en se laissant descendre le long de la falaise, par exemple). La plupart des défenseurs n'auront pas cette chance... S'éloigner du fort est un exploit en soi : il y a des Dacts partout. En revanche, dès qu'ils auront pris un peu de champ, ils remarqueront qu'on ne les poursuit pas ! (Les Dacts sont très occupés à massacrer les soldats restants... et une fois le fortin incendié, les dissensions inter clans recommenceront. L'armée picte éclatera de nouveau. Ce qui ne veut pas dire que les PJ seront complètement tranquilles, évidemment. Ils risquent toujours de tomber sur un petit groupe de guerriers ou de chasseurs.)
Après quelques jours de cache-cache épuisant, les PJ auront une grosse surprise. Un matin au réveil, ils trouvent un plein panier de fruits et de viande séchée posé non loin d'eux. Bien entendu, les PJ vont surveiller les abords de leur camp la nuit suivante. Vers minuit, deux jeunes filles en robe blanche, portant un panier, sortent de la forêt... Gwe'n et Fianna sont extrêmement timides, et fuiront au moindre signe d'hostilité. Elles parlent un dialecte qui ressemble d'assez loin au reikspiel. Elles essayeront de faire comprendre aux PJ qu'il ne faut pas les suivre, qu'ils peuvent rester dans la clairière quelques jours. Après quoi, elles partent. Si les PJ les prennent en filature, ils pourront constater qu'elles font de gros efforts pour dérouter d'éventuels suiveurs. Elles se rendent à un petit village troglodyte, à deux petites heures de marche.
Il y a quelques informations intéressantes à glaner sur la route. Le seigneur Sullenides a encore augmenté les impôts et le mécontentement gronde. La captivité de Kinan est de notoriété publique, tout comme sa toute récente évasion. Les rumeurs les plus folles circulent sur ses projets (en fait, il est tranquillement réfugié en Lingarie. D'ici quelques mois, des nobles lui offriront la couronne... et la guerre civile commencera). Si les PJ ont la sottise de proclamer à grands coups de trompe qu'ils ramènent « l'héritière perdue du comté de Gavra », on les regardera avec des yeux ronds. Il y a un comte à Gavra, voyons ! « Ostrebert , qu'il s'appelle. » Cardelia le connaît parfaitement. C'est un cousin éloigné, qu'elle décrit comme « fourbe et vicieux ». Elle est furieuse.
Si les PJ arrivent à déjouer la machination, ils pourront présenter leurs doléances. Le roi les écoute devant toute la noblesse. Il a l'air de s'ennuyer à mourir. Ostrebert fait remarquer qu'il tient SON comté du prince. Sullenides lui répond doucement que sa gestion n'a pas l'heur de le satisfaire. ((Et comme je suis juste et magnanime, je vous rends vos terres, douce comtesse. Quant à toi, Ostrebert , tu rentreras avec moi à Matorca. Je trouverai certainement à t'employer là-bas. » Ostrebert fulmine, Si vous vous sentez d'humeur, vous pouvez mettre en scène un « jugement divin ». Autrement dit, un beau combat singulier entre Ostrebert et un PJ. Bien entendu, c'est un duel à mort.
Si vous préférez, vous pouvez laisser Ostrebert ravaler sa rage et partir avec le roi. Quelques semaines plus tard, on annonce l'arrivée d'un nouveau bailli. Cet officier royal possède des pouvoirs de police et de justice étendus, et s'occupe de la perception des taxes. Devinez qui est le titulaire du poste ? Ostrebert , évidemment. Il fera l'impossible pour se venger à coups de mesquineries administratives.
Scénario original par Tristan Lhomme.
Avantages: Niveau social.
Armement et possessions : armure de plaques complètes en tournoi, demi¬plaques autrement.
Compétences: Spécialisation Lance de cavalerie. Réflexes de combat. Esquive Parade. Spécialisation rapière, intrigues de cour, influence, étiquette, intimidation, spécialisation armes à deux mains, législations, séductions, éloquence.
Armure: plaques complètes en tournoi, demi¬plaques autrement.
Armement et possessions : Armure de plates partielle. Destrier. Epée ouvragée, un écu avec ses armes peintes dessus. 2 bourses de 500 po. il conserve dans sa tente toujours gardée par sa garde personnelle .Un coffre où on trouve différentes possessions avec la paye des hommes soit 4.000 po.
Compétences: Etiquette, Influence, évaluation, intimidation, spécialisation armes à deux mains, législations, séduction, contre attaque, coup puissant, équitation, spécialisation: lance de cavalerie.
Armement et possessions : Armure de plate partielle, Rapière ouvragée, et épée longue, écu avec ses armes familiales, dague de lancer, bourse de 500 po.
Compétences. Réflexes éclairs, Réflexes de combat, Désarmement, esquive, brise lame, bravoure, influence, charisme, coup puissants, coups précis, équitation, orientation, survie, désarmement, coups puissants, contre attaque, habilité aux sièges, point faible, diplomatie, géographie, langage secret: jargon de bataille, commandement, autorité, connaissances tactiques, connaissances stratégiques.
Armement et possessions: Il porte des robes cléricales. un anneau en or. Il porte une épée longue. Une dague de combat.
Compétence: médecine, théologie, histoire, langues étrangères: dont rudiments de pict, doctrine du culte, évaluation, musique, esquive, natation, musique, géographie, éloquence, négociation, philosophie, diplomatie, cartographie.
Armement et possessions: une loupe, qu'il conserve dans un étui de cuir, avec un cheval en relief sur l'étui. Il porte une épée longue. Un sac de plantes médicinale, des tubes en verre, le nécessaire pour fabriquer des drogues, des potions et des poisons.
Compétence: herboristerie, médecine, premiers soins, fabrication de drogues, chirurgie.
Armement et possessions: Elle porte toujours sur elle un massif rouleau de pâtisserie. Elle porte trois couteaux de cuisine sur elle, et un couteau de lancer tous placés à sa ceinture.
Compétences: cuisine, sens de la répartie, Commérage, distillation, dépeçage, empathie, pêche au crochet, chant.
Armement et possessions : une épée longue, un bouclier rond, un bracelet en argent ( qu'il a volé).
Compétences: esquive, orientation, survie, désarmement, coup de bouclier, langage secret: jargon de bataille, feinte, vol à la tire, déguisement, crochetage de serrures.
Armes et possessions: il porte un petit couteau avec un manche en ivoire qu'un soldat lui a offert. Il y tient beaucoup, et passe son temps à s'en servir pour faire différentes choses. Il utilise une fronde dans les combats.
Compétence: bavardage, commérages, pitreries, vol à la tire, agilité, acrobaties, natation, esquive, chant.
Armement et possessions: Epée longue, bouclier rond en bois renforcé de métal. il possède une dague dont la poignée en bois est ouvragée. il porte un couvre-chef en laine.
Compétences: filature, survie dans la nature, camouflage rural, connaissance des plantes, acuité visuelle, connaissance rurale, connaissance de la montagne.
Possessions: une épée longue, un bouclier rond, un bracelet en Ambre, avec un scorpion emprisonné à l'intérieur. (50 po)
Compétences: esquive, orientation, survie, désarmement, coup de bouclier, langage secret: jargon de bataille, arme de prédilection, feinte, contre attaque, botte secrète défensive.
Equipement: Deux sabres en bon acier portant les armes de son employeur, une armure de cuir rigide noire. Deux dagues de lancer.
Compétences: Ambidextrie. Spécialisation combat à deux armes. Réflexes éclairs, Réflexes de combat, Désarmement, esquive, brise lame, bravoure, influence, charisme, coup puissants, coups précis, coups mortels, Acrobatie de combat, Anticipation, Arme de prédilection, Art de dégainer l'épée, Art de détourner les lances, Feinte, Botte Secrète - offensive, Chasse, Connaissance rurale, Contre-Attaque, Coup de bouclier, Coups précis, Equitation, Grand voyageur, Langue étrangère, Résistance accrue, Résistance au froid, Spécialisation : Armes à deux mains, Survie, Arme de prédilection.
Equipement : marteau de guerre, haubert de mailles complètes. Hulvar et Kalavur chiens de guerre de Calvar.
Compétences: esquive, orientation, survie, désarmement, coups puissants, contre attaque, Feinte, force accrue, robustesse, résistance accrue, résistance au froid, langage secret: jargon de bataille, dur à cuir, natation, survie, chasse.
Armement et possessions: capes elfiques de Loren, avec une broche en argent pour les attacher. Chacun possède un arc elfique, héritage familial. Ils possèdent une sacoche avec des plantes médicinales.
Compétences: survie, chasse, camouflage rural, piégeage, reconnaissance des pièges, désamorçage des pièges, , sixième sens. Fabrication d'arcs, premiers soins, pistage, filature, langage secret: jargon de bataille, endurance à la marche.
Armement et possessions: une épée longue, un pavoi où sont peintes ses armes, il porte un collier en or avec un anneau (reliquat de son mariage et de sa femme défunte.).
Compétences: esquive, orientation, survie, désarmement, coups puissants, coups mortels, contre attaque, Feinte, force accrue, robustesse, résistance accrue, résistance au froid, langage secret: jargon de bataille.
Ils portent soit des armures de mailles. Ils sont armés de lances, et d'épées longues, ainsi que de lourds pavois en métal. une dague de lancer.
Compétences variées: ils ont tous esquive, orientation, survie, désarmement, coups puissants, contre attaque, feinte, langage secret: jargon de bataille, charge accrue.
Armement et possessions: Ils portent soit des armures de mailles, ou des armures de cuir dur. Ils sont armés de lances, et d'épées longues, ainsi que d'écus en métal.
Compétences variées: ils ont tous esquive, orientation, survie, désarmement, coup de bouclier, langage secret: jargon de bataille, charge accrue.
Armements et possessions: Hache de guerre, plastron en bon acier et cotte de maille, ainsi qu'une longue dague. Il porte un anneau à l'oreille en or.
Compétences:esquive, orientation, survie, désarmement, arme de prédilection, coup de bouclier, langage secret: jargon de bataille, feinte, force accrue, résistance au froid, charge accrue.
Armements et possessions: Lances en bois, avec pointe en obsidienne. Arcs avec carquois en cuir et flèches avec des pointes en obsidienne. sachet de poison.
Compétences: survie, connaissance des plantes, bagarre, esquive, feinte, coups précis, tir précis, tirs synchronisés, tir en mouvement, mort silencieuse, imitation, résistance à la douleur, filature, camouflage rural, connaissance rurale, connaissance de la montagne, connaissance des animaux, piégeage, reconnaissance des pièges, désamorçage des pièges, dissimulation, course à pied, chasse.
Niv 3 ou 4:
Armements et possessions: Bâton de Shaman, sacoche de plantes et de poisons.
Compétences: Premiers soins, médecine, herboristerie, hypnotisme, connaissance des plantes, fabrication de drogues, connaissance des animaux, pistage, dissimulation, danse.
Sortilèges: Amitié animale, Anti-poison, armure d'écorce, cherche plante, contrôle des animaux, détection des collets, sens animal, contrôle des animaux géants, épée d'écailles, métamorphose, peau de bois, agressivité végétale, animation d'arbre. 4 dés de 4 points de magie/ niveau.
Traits psychologiques : Les Basilics causent la Peur chez toutes les créatures vivantes de moins de 3m de haut.
Règles spéciales: Les personnages qui ne sont pas surpris peuvent essayer d'éviter le regard de la créature en se couvrant ou en détournant les yeux. Cependant, ils attaquent alors avec une pénalité de -25% en CC et le Basilic les attaque avec un bonus de +25% en CC. La vision nocturne d'un Basilic porte jusqu'à 20m.
Armements et possessions: Bâton de shaman, bracelets en os .
Compétences:
Sortilèges: Au secours Gork, sortétrippes, aide-moi Mork, main de Gork, Ti mon kiki, durs comm des griffes, ce pao moa, hop ( niv 1).2 dés de 4 points de magie/ niveau.
Chef de guerre
Armemement et possessions: Gitsnik: Cette grande hache éclaboussée de sang, dont le nom signifie simplement "tueuse d'ennemis", est ornée de nombreux charmes enchaînés à son manche. Ils contiennent les sorts de puissants Chamans Orques qui permettent à Grimgor de se servir de sa hache à une vitesse aveuglante.
L'Armure K'en a Vu: Cabossé, griffée et presque aussi couturée que son porteur, l'Armure K'en a Vu a sauvé la peau de Grimgor à maintes reprises.