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La Flèche et l'épée

Source : Casus Belli Magazine - Casus Belli n° 77, proposé par Elketeuanetep.

Aucune note

Thème : Action

Joueurs : 4 / 6

Difficulté : Modéré

Lecture : ~21mn. (5056 mots)

Combat Exploration Infiltration Poursuite


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Scénario Gurps Conan adapté à Warhammer. Les aventuriers partent avec une petite armée pour combattre les guerriers Picts, peuple primitif vivant dans la forêt, mais la promenade militaire réserve bien des surprises.

Principautés frontalières



Information
Ce scénario Casus Belli était initialement prévu pour le jeu de rôle Gurps Conan et a été adapté à l'univers de Warhammer.
Atalonie, été 2513 CI. [[Pour Warhammer, l'Atalonie peut être située dans les Principautés Frontalières, au sud-ouest de Karak Gantuk, entre les bras de la rivière de Trebeca et la rivière de Satrnek ]].

Conquise sur les Dacts, moins de dix ans plus tôt, la province de Conajohara - autrement appelée forêt de Hyargir - a connu une existence brève et mouvementée. Et une nuit de l'an 2503, des milliers de Dacts en armes sont sortis de la forêt qui couvrent les montagnes... Des centaines de colons des principautés frontalières ont été massacrés, des dizaines de villages ont brûlé. La province a grandement souffert. Les deux autres provinces des Marches de l'Est se préparaient à subir le même sort quand un mercenaire barbare du nom de Kinan réussit à rallier une petite troupe et à triompher des Dacts à Vidovdan. La situation est revenue plus ou moins à la normale dans ce qui reste des Marches. Quant à Kinan, l'un des princes frontaliers lui a offert un triomphe à grand spectacle dans les rues de Matorca. Après quoi, il l'a fait enfermer discrètement. Sullenides est un monarque sensé, qui n'aime pas que ses généraux deviennent trop populaires. Il faut aussi considérer les attaques des gobelinoïdes de la tribu jaune.

Introduction des PJ

Nous sommes dans les principautés frontalières, la province située à l'ouest de Styratia. Fondée en même temps qu'elle, elle a moins souffert de la guerre. En fait, elle connaît même un certain essor, en raison de l'afflux de réfugiés. C'est un paradis pour des PJ mercenaires el/ou désireux d'en découdre avec les Dacts. C'est aussi un bon endroit pour quelqu'un qui veut refaire sa vie, échapper aux autorités ou se tailler un petit domaine (c'est fort simple : il suffit de s'installer dans un coin inoccupé et de tuer tous les Dacts qui essayent de vous en déloger}. Le commerce est également florissant, surtout pour les marchands d'armes et d'armures.

Vous pouvez passer un moment à planter le décor : une immense forêt, quelques clairières défrichées et cultivées, de rares routes, des villages fortifiés en bois, une population rude et soupçonneuse. Et, partout, des séquelles de la guerre. Les paysans travaillent en groupe et armés. Veuves et orphelins sont nombreux. Les réfugiés aussi. Et dans toutes les tavernes, on peut rencontrer un vétéran plus ou moins authentique de la bataille de Vidovdan ou un survivant qui a vu son village détruit par « ces maudits sauvages peints ». La nuit, personne n'ose mettre le nez dehors. Les rares imprudents sont retrouvés morts au petit matin, égorgés ou criblés de flèches Dacts, Il ne s'écoule pas de semaine sans que l'on apprenne qu'un hameau isolé a été attaqué.

Dans un tel contexte, l'arrivée du baron Othon de Darchen et du comte Emilius de Gavra ne passe pas inaperçue. Ils se sont installés à Oris, la capitale, et ont aussitôt ouvert un bureau de recrutement. Ils veulent lever une armée. Leur objectif est simple : vengeance ! Autrement dit, pénétrer en territoire ennemi et tuer le plus de Dacts possible. Ils offrent une solde triple de la normale (quadruple pour des guides compétents), des primes pour chaque Dact mort, l'assurance que la paye sera versée à votre veuve en cas de malheur, etc. L'équipement est fourni (épée longue et armure de cuir bouilli pour tout le monde).
Arrangez-vous pour que les PJ s'enrôlent. Si l'appât du gain ne suffit pas, utilisez un autre levier (un Allié ou un Subordonné qui s'engage et insiste pour qu'ils fassent de même, etc.). S'ils sont lucides, ils partiront pleins de funestes pressentiments. L'essentiel est qu'ils partent.

ACTE 1 - PAR LE FER ET LE FEU

L'expédition
Les volontaires ne manquent pas. En fait, le comte Emilius s'offre le luxe de refuser du monde. Et en définitive, c'est une troupe forte de près de deux cents hommes bien armés et équipés qui franchira la rivière Noire, un matin d'été. Parmi eux, en plus des PJ :
  • Le baron Othon de Darchen . 23 ans, jeune, beau et brutal. Plein de feu, mais sans aucune expérience de la région. Largement dépourvu du sens des réalités, il est persuadé de se lancer dans une promenade militaire au cours de laquelle il va se couvrir de gloire. Son programme est simple : on pille le maximum de villages dacts, on défait ces sauvages de l'âge de pierre en une ou deux bonnes batailles et on rentre. On a beau lui répéter que les Dacts ne construisent pas de villages et ne combattent jamais en bataille rangée, il n'écoute pas. C'est lui qui finance l'expédition, et il veillera à ce que personne ne l'oublie, pas même Emilius. Quand la situation tournera au vinaigre, il deviendra de plus en plus autoritaire et basculera dans l'hystérie. Il finira sans doute lynché par ses propres hommes.
  • Le comte Emilius de Gavra . 50 ans, grisonnant, balafré et grave. Tout le camp saura très vite que sa fille a disparu en en cette province l'année dernière. Il règle un compte personnel avec les Dacts. Sa haine pour eux est la seule faille dans une personnalité par ailleurs sympathique. C'est un militaire compétent et il connaît un peu le pays, assez pour avoir des doutes sur la stratégie d'Othon. Quand ce dernier n'annule pas ses ordres, Emilius est un bon chef. La troupe en viendra vite à l'aimer.
  • Nomachos , le prêtre de Verena. Une trentaine d'années, mince et souriant, il sert de chapelain. Ses devoirs comprennent l'enterrement des victimes, l'entretien du moral de la troupe et l'extermination des païens. C'est un ami d'Ernilius et il est surtout là par affection pour le comte. Accessoirement, c'est un anthropologue amateur refoulé (il aimerait bien établir un contact pacifique avec les Dacts, mais comme pour l'instant, la situation ne s'y prête guère, il se fait une raison et combat comme tout le monde). Si un des personnages est lettré, il recherchera sa compagnie.
  • Patrius , le chirurgien. Grand, maigre et sarcastique. Il charcute, ampute et mutile dans la bonne humeur. Il est proche de Nomachos . Botaniste, il passe une partie de son temps à herboriser.
  • Gudrun , la cuisinière. 45 ans, plus de muscles que la plupart des hommes (et pas mal de cervelle aussi). D'un abord très rébarbatif, elle dissimule des trésors de gentillesse et de bon sens. Elle fait plus ou moins office de porte-parole de la troupe. Selon toute probabilité, il y aura quelques accrochages mémorables avec Othon.
  • Quintillius , 12 ans. Un gamin de Conajohara qui est venu « parce qu'il n'a plus personne au monde ». Il sert d'écuyer à Othon et de souffre-douleur aux fortes têtes. Veillez à le rendre sympathique, et réservez-lui une mort atroce...
  • Vosji Une-Oreille , homme d'armes. Ancien voleur, ancien galérien et mercenaire raté. Une grande gueule qui n'est là que pour une chose : la solde. Ah, il aime bien violer, tuer et piller, aussi.
  • Hans , guide taciturne. Ancien fermier conajoharais, capturé par les Dacts l'an passé. Il a dû assister au massacre de sa femme et de ses enfants. Torturé, il a été laissé pour mort. Il passe l'essentiel de son temps à aiguiser sa hache, avec un rictus sinistre.
Et ainsi de suite, par dizaines. Il y a absolument de tout dans cette armée, avec toutes les origines possibles, du serf en fuite au cadet noble désireux de faire fortune. Créez-en autant que vous pourrez et amusez-vous à les animer.

Il y a une trentaine d'archers compétents, une quarantaine de bons chasseurs. Dix bons pisteurs.

  • Kurt un vétéran qui collectionne les fétiches pris aux ennemis. C'est une grande gueule qui aime les concours de boisson, mais il est un homme généreux, et il défend toujours les plus faibles que lui. 38 ans barbe grisonnante, taillée courte, cheveux noirs avec mèches grises, taillés court en coupe au bol.
  • Calvar un guerrier taciturne, il est un colosse qui se bat avec un immense marteau de guerre. Il est le garde du corps personnel d'Othon. Il est un guerrier compétent, mais il fait les quatre volontés de son employeur. 29 ans 1, 95 m, longue barbe frisée et noire, sourcils broussailleux, longs cheveux noirs attachés en queue de cheval.
  • Isgir , est un guerrier kislévite, il manie deux sabres effilés, il est extrêmement fort dans les combats de mêlée, il est un ancien maître d'armes et bretteur expert, engagé comme garde du corps par le comte Emilius, il joue le rôle de lieutenant. C'est un personnage sarcastique, à l'humour noir. Il est un fin tacticien et Emilius le consulte de temps en temps sur la stratégie à adopter. 30 ans 1, 72 m, cheveux blonds, il les coiffe en une longue natte qui descend dans le dos, il porte la barbe et les moustaches, taillée courte.
  • Taril et Omril deux semi-elfes appelés les frères archers, ils sont jumeaux et les seuls à pouvoir concurrencer les talents d'archers des Dacts, leurs conseils seront précieux pour contrer les tactiques de guérilla des Dacts. Ils possèdent des arcs elfiques et des cottes de maille. Ils font 1,75 m, ils ont des cheveux noirs courts. 25 ans.
  • Inagirus : L'un des dix sergents : personnage haut en couleurs, un vétéran de Remas devenu mercenaire, une balafre sur l'oeil gauche, qui toutefois ne le priva pas de son oeil, c'est un sergent aimé de ses hommes, car s'il maintient une discipline de fer, il est juste. Guerrier d'expérience, il est le plus brave dans cette armée avec Emilius. Fidèle soldat d'Emilius, ce dernier le connaît de longue date. Il fait 1, 80 m, cheveux bruns longs, âgé de 40 ans, de forte carrure, il est très fort
  • Kar Ungilsh : un mercenaire nain, qui aime beaucoup l'or, ancien minier, c'est un personnage attachant, derrière son air bourru, il se soucie des faibles. C'est un bon guerrier, il est à la recherche d'un cousin perdu dans cette région. Il porte une longue barbe blanche, il a deux longues tresses blanches de chaque côté.
Massacres
Les premiers jours se passent sans histoire. Pimentez-les de petits incidents entre soldats. Plus vous vous donnerez de mal pour les faire vivre, plus la suite de cet épisode fera mal...
La forêt paraît déserte, même si les vétérans affirment que la troupe est sans cesse surveillée. Au bout de quelques jours, Othon s'énerve. Il a hâte d'en découdre. Il rédige donc un cartel en bonne et due forme, adressé au « roi des Dacts » qu'il défie en bataille rangée en un lieu de son choix, à trente jours d'ici au plus tard, sous peine d'être déclaré lâche dans toutes les cours du Vieux monde ». Il le fait lire aux quatre vents, en affiche quelques exemplaires sur les arbres, et attend sereinement les conséquences, convaincu de s'être comporté en parfait chevalier. Le concept de roi étant parfaitement inconnu des Dacts, il ne recevra jamais de réponse...

Un matin, les pisteurs trouvent des traces humaines. Et peu après, l'armée arrive au bord d'une grande clairière. Il y a des tepees, de l'animation. C'est un campement du clan du Lynx. Les hommes sont partis en expédition contre les guerriers du clan du Loup, à deux jours de marche. Il reste les femmes, les enfants et les vieillards. Bien entendu, la troupe charge dans le tas. Après une brève panique, les Dacts se ressaisissent. Ils seront massacrés, mais au prix d'une dizaine de morts dans le camp des PJ. N'hésitez pas à charger vos descriptions. Mettez clairement dans la tête des joueurs que c'est la guerre, qu'elle n'est ni fraîche ni joyeuse, et qu'ils ne sont peut-être pas dans le bon camp... En effet, Othon se déclare très satisfait de cette « victoire », ordonne une double ration d'alcool pour tout le monde et s'approprie tous les scalps (il y a une récompense offerte par le gouverneur de la Westermark. Othon a bien l'intention de rentrer dans ses frais. Il a calculé qu'il lui en faudrait plusieurs milliers).

Il y aura d'autres rencontres du même genre au cours des jours suivants. La boucherie se répète, encore et encore. L'écoeurement gagne certains soldats, mais personne n'ose faire demi-tour (Othon fera pendre quiconque parlerait de « désertion li). Emilius s'isole longuement avec certains prisonniers. Avec le secours d'un soldat qui parle un peu le dact (et qu'il a grassement payé pour garder le silence), il les interroge au sujet de sa fille. Il ne désespère pas de la retrouver vivante ! Arrangez-vous pour que les personnages l'apprennent. Qui sait, s'ils ont sympathisé, Emilius leur fera peut-être quelques confidences... et une description de sa fi Ile (blonde, yeux bleus et petite cicatrice en demi-lune sur le bras gauche). La forêt est toujours calme. Il reste quelques jours de sursis aux Pl, le temps que les guerriers du clan du Lynx rentrent chez eux et découvrent le carnage. Pour un Dact, attaquer un village et massacrer des femmes et des enfants est un crime impensable, inexpiable. Ils vont donc rameuter les clans voisins et commencer à massacrer l'expédition.

Ils sont inférieurs en nombre, mal armés, mais connaissent le terrain et ont l'habitude de la guérilla. Voici quelques-uns des moyens qu'ils utiliseront ;
- Empoisonner les points d'eau. Il suffit d'y laisser pourrir une charogne ... Souvent un soldat tué précédemment, afin de saper le moral de la troupe.
- S'attaquer au ravitaillement. C'est simple. Il y a une provision de viande séchée transportée sur des chariots. Il suffit de tuer les mules pour les immobiliser. Quant aux petits groupes de chasseurs, ils ne reviennent pas.
- Faire disparaître les sentinelles. Elles ne sont plus là au matin et on ne les revoit jamais. Pas de traces de lutte.
- Les prisonniers sont systématiquement torturés, et parfois restitués ... en plusieurs fois. De temps en temps, les Dacts en laissent évader un, qui vient mourir au milieu des siens, faisant encore chuter le moral.
- De temps en temps, tirer une volée de flèches depuis un abri sûr. Cela ne fait que quelques victimes à chaque fois, mais c'est dévastateur pour le moral.
- Poser des pièges. Fosses, mais aussi filets garnis d'épines empoisonnées, etc.
- Enfin, au bout d'une dizaine de jours, ils disposeront d'un chaman (niv 3 ou 4) (celui du clan du Loup). Vous pouvez donc réunir des meutes de loups contrôlés magiquement et les lancer à l'assaut du camp.

Donnez-vous-en à coeur joie ! Vous avez une supériorité absolue, profitez-en. Bien entendu, les malheureux soldats ne vont pas se laisser massacrer sans réagir. Mais ils ne peuvent pas faire grand-chose. Il y a de fortes chances pour qu'après les premières pertes, une faction « prudente commence à parler de repli. Othon ne veut absolument pas en entendre parler. Il ordonne de patrouiller autour du camp la nuit, c'est tout. Au bout de quelques jours, la majorité des hommes exige de retourner à la civilisation. Othon commencera dès lors à perdre contact avec le réel. Faites-lui pendre les meneurs, et laissez les PJ prendre leur place. Laissez-leur un maximum d'initiative... tout en leur rappelant que leurs effectifs fondent comme neige au soleil, Ils peuvent tenter de fuir (seuls ou avec des PNJ), de s'emparer du commandement, de négocier avec les Dacts (démarche vouée à l'échec), etc. Si les PJ se-retrouvent à la tête de l'armée, n'oubliez pas les menus problèmes de vivres, d'eau et de navigation (où peut bien se trouver le chemin du retour ?), les hommes qui craquent, les blessés qui attrapent la gangrène, etc.

Au bout d'une quinzaine de jours d'horreur, il ne reste plus qu'une quarantaine de soldats, blessés pour la plupart. Ils ne sont plus vraiment en état de se déplacer. Aussi décident-ils de s'installer sur un petit éperon rocheux et de résister autant que possible. La construction du camp fortifié sera une besogne épuisante, qui durera toute une journée. Et le lendemain, les Dacts passent à l'attaque. Ils sont des centaines. C'est une bonne occasion de terroriser les PJ. Bien entendu, ils peuvent profiter de la confusion pour fuir (en se laissant descendre le long de la falaise, par exemple). La plupart des défenseurs n'auront pas cette chance... S'éloigner du fort est un exploit en soi : il y a des Dacts partout. En revanche, dès qu'ils auront pris un peu de champ, ils remarqueront qu'on ne les poursuit pas ! (Les Dacts sont très occupés à massacrer les soldats restants... et une fois le fortin incendié, les dissensions inter clans recommenceront. L'armée picte éclatera de nouveau. Ce qui ne veut pas dire que les PJ seront complètement tranquilles, évidemment. Ils risquent toujours de tomber sur un petit groupe de guerriers ou de chasseurs.)

Après quelques jours de cache-cache épuisant, les PJ auront une grosse surprise. Un matin au réveil, ils trouvent un plein panier de fruits et de viande séchée posé non loin d'eux. Bien entendu, les PJ vont surveiller les abords de leur camp la nuit suivante. Vers minuit, deux jeunes filles en robe blanche, portant un panier, sortent de la forêt... Gwe'n et Fianna sont extrêmement timides, et fuiront au moindre signe d'hostilité. Elles parlent un dialecte qui ressemble d'assez loin au reikspiel. Elles essayeront de faire comprendre aux PJ qu'il ne faut pas les suivre, qu'ils peuvent rester dans la clairière quelques jours. Après quoi, elles partent. Si les PJ les prennent en filature, ils pourront constater qu'elles font de gros efforts pour dérouter d'éventuels suiveurs. Elles se rendent à un petit village troglodyte, à deux petites heures de marche.

Recueillis !
Encore vingt-quatre heures, et le clan aldarnien qui occupe les cavernes décide d'accueillir les étrangers et de les aider à rejoindre la civilisation. Si les PJ sont restés bien sagement à attendre, ils verront arriver une impressionnante procession, conduite par le chef du village, suivi du prêtre de la Nature du clan (un grand gaillard à l'air revêche, coiffé de bois de cerf). Il y a aussi des musiciens... et quelques guerriers vigilants. Les PJ sont conduits au village. On leur donne une caverne confortable, des vêtements propres, des soins pour les blessés... Bref, c'est le paradis ! Ils peuvent reprendre des forces, s'intéresser aux origines de leurs sauveurs, interroger les guerriers sur les tribus Dacts de la région, demander des nouvelles d'autres survivants du massacre (cinq ou six autres rescapés arriveront au village dans les jours suivants. A vous de décider de leur identité). Les PJ apprendront aussi qu'une « fille aux cheveux d'or » a été recueillie l'hiver dernier par un clan voisin. Leurs hôtes n'en savent pas plus, mais ne demandent qu'à y amener les PJ... Le trajet ne pose pas de problèmes.

Cardelia
Il s'agit bien entendu de Cardelia, la fille du comte Emilius, Capturée l'année dernière par un chef pi ct, 'elle est passée de main en main avant de s'enfuir et d'être recueillie par les aldarniens. Elle est ravie de voir des hommes de la civilisation, sanglote comme il se doit en apprenant la mort tragique de son père, et exprime le désir de revenir rapidement en terre civilisée. C'est une petite jeune fille attachante et très volontaire. Elle a appris à se débrouiller seule. Elle est lente à accorder sa confiance, mais lorsqu'elle s'y décide, c'est sans réserve. Elle reste néanmoins un produit de son temps et de sa caste. Autrement dit, à moins que l'un des PJ ne soit noble, il n'y a aucune chance qu'une idylle s'ébauche. En revanche, ce sera une amie et/ou une protectrice sûre. Elle a bien l'intention de rentrer à Gavra et de prendre le contrôle du comté. Au cours de son séjour forcé chez les aldarniens, elle s'est initiée à l'art de guérir. Donnez-lui un ou deux sorts de soins mineurs, au fonctionnement chaotique ailleurs que dans la Grande Forêt.

Le retour
Les PJ peuvent prolonger leur séjour aussi longtemps qu'ils le désirent. Quand ils voudront repartir, le clan leur fournira des vivres, des armes, des pirogues... et un itinéraire pour rejoindre les établissements des principautés frontalières (appartenant à l'Atalonie) de la rivière Noire. La navigation n'a pas besoin d'être paisible. ri serait très étonnant que les Dacts ne les repèrent pas. Contentez-vous de leur donner quelques sueurs froides. Si vous avez bien fait votre travail, ils doivent déjà être dégoûtés du combat pour un bon moment.
Un matin, ils aperçoivent une palissade, des maisons... C'est Fort Cerman, un petit village de Schohira. De là, le retour en Atalonie n'est plus que l'affaire de quelques jours.

ACTE 2 - LE RETOUR DE L'HÉRITIÊRE

L'AquiIonie
Cardelia serait heureuse que les PJ l'accompagnent jusqu'à chez elle, ne serait-ce que pour les récompenser comme ils le méritent. Le comté de Gavra se trouve ai centre des principautés frontalières, à deux jours de Matorca et à une dizaine des Marches de l'Ouest. La région est paisible, verdoyante et visiblement civilisée depuis fort longtemps. Il y a de grandes routes, des temples, des auberges, des châteaux forts imposants tous les quelques kilomètres. Bref, tout ce qui manquait chez les Dacts. Si les PJ sont intelligents, ils auront pensé à retourner à Oris toucher leur solde (la nouvelle du massacre de l'expédition soulève la consternation générale). Sinon, ils risquent d'avoir du mal à payer leurs dépenses. Cardelia n'a pas un sou, bien entendu. Si les PJ pensent se renflouer en détroussant quelques passants, elle désapprouve vigoureusement... et va coucher dans une meule de foin plutôt que de payer l'aubergiste avec de l'argent volé.

Il y a quelques informations intéressantes à glaner sur la route. Le seigneur Sullenides a encore augmenté les impôts et le mécontentement gronde. La captivité de Kinan est de notoriété publique, tout comme sa toute récente évasion. Les rumeurs les plus folles circulent sur ses projets (en fait, il est tranquillement réfugié en Lingarie. D'ici quelques mois, des nobles lui offriront la couronne... et la guerre civile commencera). Si les PJ ont la sottise de proclamer à grands coups de trompe qu'ils ramènent « l'héritière perdue du comté de Gavra », on les regardera avec des yeux ronds. Il y a un comte à Gavra, voyons ! « Ostrebert , qu'il s'appelle. » Cardelia le connaît parfaitement. C'est un cousin éloigné, qu'elle décrit comme « fourbe et vicieux ». Elle est furieuse.

Le comté
Un gros bourg, huit villages, une poignée de hameaux et une forteresse. Quelques milliers d'habitants, paysans et artisans pour la plupart. Depuis l'avènement d'Ostrebert « on ne rigole plus » (pour le citer). Il y a des potences un peu partout. Les impôts sont perçus avec vigueur. Autrement dit, ses mercenaires font des descentes-surprises sur les villages, ramassent tout le grain disponible, brutalisent un peu les « culs-terreux » et repartent. Il suffira aux PJ d'une brève balade dans le comté pour prendre la mesure de la misère de la population. Ils peuvent même faire un petit saut en ville, et apercevoir le nouveau comte pendant quelques instants : c'est un colosse bouffi de graisse, à l'air méchant. Les auberges du bourg sont des sources de renseignements intéressantes, mais dangereuses : Ostrebert les a truffées d'espions, chargés de repérer le moindre signe de mécontentement. Il leur a aussi donné le signalement d'Emilius et, à tout hasard, celui de Cardelia, Les geôles du château sont toujours pleines, mais on trouvera bien une petite place pour elle et « ses complices ». De l'avis de tous, Ostrebert est une crapule, et personne ne le regrettera s'il meurt. Mais l'ennui est que l'on est tout près de Matorca - et des armées du roi. Or, justement, Ostrebert figure parmi ses proches amis. Cela explique d'ailleurs que les Sullenides lui ait attribué le comté dès qu'Emilius a eu le dos tourné. Les paysans parlent aussi (à voix très basse) de serfs en rupture de ban qui se seraient réfugiés dans la forêt. Cette dernière est dense, giboyeuse et couvre pas mal de kilomètres carrés. Les serfs fugitifs sont relativement difficiles à trouver. En revanche, s'assurer leurs services est tout ce qu'il y a de facile : ils reconnaissent Cardelia et se jettent littéralement à ses pieds.

Que faire ?
  • Entraîner les serfs et les encadrer ne prendra pas longtemps. Et puis, avec le stage accéléré que viennent de leur faire subir les Dacts, nul doute que les PJ sont devenus des experts en guérilla. Si c'est l'option choisie par les PJ, vous pouvez vous faire plaisir : mettez en scène quelques aventures façon Robin des Bois, avec joyeux hors-la-loi, détroussement de riches marchands, attaque des mercenaires (qui sont nombreux, mais qui s'enfuient au moindre signe de résistance), interception d'un convoi transportant les impôts à la capitale, etc. Evidemment, le camp d'en face réagit comme d'habitude ; offre de récompense, prise d'otages parmi les proches des hors-la-loi, infiltration d'un traître dans la bande, faux convoi lourdement protégé, etc.
  • Ostrebert a trop confiance en lui. Il lui arrive de sortir en forêt chasser le sanglier, du moins tant que les PJ n'ont pas trop fait parler d'eux. C'est une bonne occasion de lui offrir un bel accident de chasse. Cardelia désapprouve, mais reconnaît que cette solution a le mérite d'éviter une effusion de sang trop importante. A moins que les PJ ne soient des tacticiens hors pair, Ostrebert s'en tirera avec une blessure (une vilaine balafre qui le défigurera encore plus, c'est dans la tradition). Après cela, il se retranche dans le château et fait doubler la garde. Il devrait être possible de se faire engager comme mercenaire à ce moment-là, et de lui couper la gorge dans son sommeil...
  • Cardelia est la comtesse légitime. C'est même à peu près son seul atout, et elle veut l'exploiter. Elle s'est mise en tête d'aller à Matorca réclamer justice de Sullenides. C'est une folie. Si les PJ la laissent tenter le coup, elle se retrouvera à la Tour de Fer, la prison d'État... d'où il faudra la tirer. Bon courage ! En revanche, il devrait être possible d'amener le roi à lâcher Ostrebert . Il suffit de harceler les gens d'Ostrebert , d'empêcher les impôts de parvenir à la capitale. Une fois en position de force, Cardelia pourra envoyer une lettre réclamant justice.
Quelques jours plus tard, le roi annonce sa visite à Gavra et fait envoyer un sauf-conduit à Cardelia et ses lieutenants. Ostrebert organise un tournoi (histoire de permettre aux PJ de rompre quelques lances avec l'élite de la chevalerie atalonnienne). Evidemment, il y a une fourberie là-dessous. Le poison est une possibilité, mais l'arrestation pure et simple, sauf-conduit ou pas, serait amusante (pour l'évasion des oubliettes de Gavra, ils peuvent compter sur l'aide de Herlake, le vieil intendant. Il a servi trois générations de comtes, a fait sauter la petite Cardelia sur ses genoux et déteste Ostrebert ).

Si les PJ arrivent à déjouer la machination, ils pourront présenter leurs doléances. Le roi les écoute devant toute la noblesse. Il a l'air de s'ennuyer à mourir. Ostrebert fait remarquer qu'il tient SON comté du prince. Sullenides lui répond doucement que sa gestion n'a pas l'heur de le satisfaire. ((Et comme je suis juste et magnanime, je vous rends vos terres, douce comtesse. Quant à toi, Ostrebert , tu rentreras avec moi à Matorca. Je trouverai certainement à t'employer là-bas. » Ostrebert fulmine, Si vous vous sentez d'humeur, vous pouvez mettre en scène un « jugement divin ». Autrement dit, un beau combat singulier entre Ostrebert et un PJ. Bien entendu, c'est un duel à mort.
Si vous préférez, vous pouvez laisser Ostrebert ravaler sa rage et partir avec le roi. Quelques semaines plus tard, on annonce l'arrivée d'un nouveau bailli. Cet officier royal possède des pouvoirs de police et de justice étendus, et s'occupe de la perception des taxes. Devinez qui est le titulaire du poste ? Ostrebert , évidemment. Il fera l'impossible pour se venger à coups de mesquineries administratives.

Conclusion
Aux PJ de décider de ce qu'ils préfèrent: la liberté de repartir, dûment récompensés par la comtesse, ou des postes de confiance dans le comté. De toute façon, Sullenides leur en veut beaucoup. Il n'agira pas ouvertement, mais il a un magicien à son service... Notez que le fait d'être un ennemi du roi n'a pas que des mauvais côtés. Tôt ou tard, Cardelia et les PJ seront contactés par un noble désireux de garder l'anonymat, qui leur expliquera qu'il est temps de « mettre un homme neuf sur le trône ». Il a même un candidat : un général barbare du nom de Kinan... et les PJ se retrouveront embringué dans une guerre civile. Mais ceci est une autre histoire.

Scénario original par Tristan Lhomme.

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Ostrebert
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    460355512552404545504050

    Avantages: Niveau social.
    Armement et possessions : armure de plaques complètes en tournoi, demi¬plaques autrement.
    Compétences: Spécialisation Lance de cavalerie. Réflexes de combat. Esquive Parade. Spécialisation rapière, intrigues de cour, influence, étiquette, intimidation, spécialisation armes à deux mains, législations, séductions, éloquence.
    Armure: plaques complètes en tournoi, demi¬plaques autrement.

  • Othon de Darchen - Noble - Niv. 1
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    450404513602404040405060

    Armement et possessions : Armure de plates partielle. Destrier. Epée ouvragée, un écu avec ses armes peintes dessus. 2 bourses de 500 po. il conserve dans sa tente toujours gardée par sa garde personnelle .Un coffre où on trouve différentes possessions avec la paye des hommes soit 4.000 po.
    Compétences: Etiquette, Influence, évaluation, intimidation, spécialisation armes à deux mains, législations, séduction, contre attaque, coup puissant, équitation, spécialisation: lance de cavalerie.

  • Emilius de Gavra - Noble : Comte - Niv. 3
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    460455613603406060606060

    Armement et possessions : Armure de plate partielle, Rapière ouvragée, et épée longue, écu avec ses armes familiales, dague de lancer, bourse de 500 po.
    Compétences. Réflexes éclairs, Réflexes de combat, Désarmement, esquive, brise lame, bravoure, influence, charisme, coup puissants, coups précis, équitation, orientation, survie, désarmement, coups puissants, contre attaque, habilité aux sièges, point faible, diplomatie, géographie, langage secret: jargon de bataille, commandement, autorité, connaissances tactiques, connaissances stratégiques.

  • Nomachos
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    33030349451404560606045

    Armement et possessions: Il porte des robes cléricales. un anneau en or. Il porte une épée longue. Une dague de combat.
    Compétence: médecine, théologie, histoire, langues étrangères: dont rudiments de pict, doctrine du culte, évaluation, musique, esquive, natation, musique, géographie, éloquence, négociation, philosophie, diplomatie, cartographie.

  • Patrius
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    34040338451454560606045

    Armement et possessions: une loupe, qu'il conserve dans un étui de cuir, avec un cheval en relief sur l'étui. Il porte une épée longue. Un sac de plantes médicinale, des tubes en verre, le nécessaire pour fabriquer des drogues, des potions et des poisons.
    Compétence: herboristerie, médecine, premiers soins, fabrication de drogues, chirurgie.

  • Gudrun
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    335504411501504050354035

    Armement et possessions: Elle porte toujours sur elle un massif rouleau de pâtisserie. Elle porte trois couteaux de cuisine sur elle, et un couteau de lancer tous placés à sa ceinture.
    Compétences: cuisine, sens de la répartie, Commérage, distillation, dépeçage, empathie, pêche au crochet, chant.

  • Vosji Une-Oreille
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    355404410502304040404030

    Armement et possessions : une épée longue, un bouclier rond, un bracelet en argent ( qu'il a volé).
    Compétences: esquive, orientation, survie, désarmement, coup de bouclier, langage secret: jargon de bataille, feinte, vol à la tire, déguisement, crochetage de serrures.

  • Quintillius
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    23025235501503045404030

    Armes et possessions: il porte un petit couteau avec un manche en ivoire qu'un soldat lui a offert. Il y tient beaucoup, et passe son temps à s'en servir pour faire différentes choses. Il utilise une fronde dans les combats.
    Compétence: bavardage, commérages, pitreries, vol à la tire, agilité, acrobaties, natation, esquive, chant.

  • Hans
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44035349501405050404040

    Armement et possessions: Epée longue, bouclier rond en bois renforcé de métal. il possède une dague dont la poignée en bois est ouvragée. il porte un couvre-chef en laine.
    Compétences: filature, survie dans la nature, camouflage rural, connaissance des plantes, acuité visuelle, connaissance rurale, connaissance de la montagne.

  • Kurt
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    450485510502504045454540

    Possessions: une épée longue, un bouclier rond, un bracelet en Ambre, avec un scorpion emprisonné à l'intérieur. (50 po)
    Compétences: esquive, orientation, survie, désarmement, coup de bouclier, langage secret: jargon de bataille, arme de prédilection, feinte, contre attaque, botte secrète défensive.

  • Isgir
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    465605510702504060505040

    Equipement: Deux sabres en bon acier portant les armes de son employeur, une armure de cuir rigide noire. Deux dagues de lancer.
    Compétences: Ambidextrie. Spécialisation combat à deux armes. Réflexes éclairs, Réflexes de combat, Désarmement, esquive, brise lame, bravoure, influence, charisme, coup puissants, coups précis, coups mortels, Acrobatie de combat, Anticipation, Arme de prédilection, Art de dégainer l'épée, Art de détourner les lances, Feinte, Botte Secrète - offensive, Chasse, Connaissance rurale, Contre-Attaque, Coup de bouclier, Coups précis, Equitation, Grand voyageur, Langue étrangère, Résistance accrue, Résistance au froid, Spécialisation : Armes à deux mains, Survie, Arme de prédilection.

  • Calvar
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    560456614603504550505035

    Equipement : marteau de guerre, haubert de mailles complètes. Hulvar et Kalavur chiens de guerre de Calvar.
    Compétences: esquive, orientation, survie, désarmement, coups puissants, contre attaque, Feinte, force accrue, robustesse, résistance accrue, résistance au froid, langage secret: jargon de bataille, dur à cuir, natation, survie, chasse.

  • Taril et Omril
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    550754410702604060454550

    Armement et possessions: capes elfiques de Loren, avec une broche en argent pour les attacher. Chacun possède un arc elfique, héritage familial. Ils possèdent une sacoche avec des plantes médicinales.
    Compétences: survie, chasse, camouflage rural, piégeage, reconnaissance des pièges, désamorçage des pièges, , sixième sens. Fabrication d'arcs, premiers soins, pistage, filature, langage secret: jargon de bataille, endurance à la marche.

  • Inagrius
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    455605512603505048454540

    Armement et possessions: une épée longue, un pavoi où sont peintes ses armes, il porte un collier en or avec un anneau (reliquat de son mariage et de sa femme défunte.).
    Compétences: esquive, orientation, survie, désarmement, coups puissants, coups mortels, contre attaque, Feinte, force accrue, robustesse, résistance accrue, résistance au froid, langage secret: jargon de bataille.

  • Sergents mercenaires - Mercenaire : Sergent
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    450454511602505050505040

    Ils portent soit des armures de mailles. Ils sont armés de lances, et d'épées longues, ainsi que de lourds pavois en métal. une dague de lancer.
    Compétences variées: ils ont tous esquive, orientation, survie, désarmement, coups puissants, contre attaque, feinte, langage secret: jargon de bataille, charge accrue.

  • Guerriers mercenaires - Mercenaire
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44035449502453040404040

    Armement et possessions: Ils portent soit des armures de mailles, ou des armures de cuir dur. Ils sont armés de lances, et d'épées longues, ainsi que d'écus en métal.
    Compétences variées: ils ont tous esquive, orientation, survie, désarmement, coup de bouclier, langage secret: jargon de bataille, charge accrue.

  • Kar Ungilsh
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    360505512653505065505045

    Armements et possessions: Hache de guerre, plastron en bon acier et cotte de maille, ainsi qu'une longue dague. Il porte un anneau à l'oreille en or.
    Compétences:esquive, orientation, survie, désarmement, arme de prédilection, coup de bouclier, langage secret: jargon de bataille, feinte, force accrue, résistance au froid, charge accrue.

  • Guerriers Picts
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    45065449702403030303030

    Armements et possessions: Lances en bois, avec pointe en obsidienne. Arcs avec carquois en cuir et flèches avec des pointes en obsidienne. sachet de poison.
    Compétences: survie, connaissance des plantes, bagarre, esquive, feinte, coups précis, tir précis, tirs synchronisés, tir en mouvement, mort silencieuse, imitation, résistance à la douleur, filature, camouflage rural, connaissance rurale, connaissance de la montagne, connaissance des animaux, piégeage, reconnaissance des pièges, désamorçage des pièges, dissimulation, course à pied, chasse.

  • Shaman Pict
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43025338501404060506030

    Niv 3 ou 4:
    Armements et possessions: Bâton de Shaman, sacoche de plantes et de poisons.
    Compétences: Premiers soins, médecine, herboristerie, hypnotisme, connaissance des plantes, fabrication de drogues, connaissance des animaux, pistage, dissimulation, danse.
    Sortilèges: Amitié animale, Anti-poison, armure d'écorce, cherche plante, contrôle des animaux, détection des collets, sens animal, contrôle des animaux géants, épée d'écailles, métamorphose, peau de bois, agressivité végétale, animation d'arbre. 4 dés de 4 points de magie/ niveau.

  • Basilic, Basilic
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    433-5411303-14141414-

    Traits psychologiques : Les Basilics causent la Peur chez toutes les créatures vivantes de moins de 3m de haut.
    Règles spéciales: Les personnages qui ne sont pas surpris peuvent essayer d'éviter le regard de la créature en se couvrant ou en détournant les yeux. Cependant, ils attaquent alors avec une pénalité de -25% en CC et le Basilic les attaque avec un bonus de +25% en CC. La vision nocturne d'un Basilic porte jusqu'à 20m.

  • Guerriers gobelins de la nuit
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43015337251181318202018
  • Shaman gobelin
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44015338401184045505040

    Armements et possessions: Bâton de shaman, bracelets en os .
    Compétences:
    Sortilèges: Au secours Gork, sortétrippes, aide-moi Mork, main de Gork, Ti mon kiki, durs comm des griffes, ce pao moa, hop ( niv 1).2 dés de 4 points de magie/ niveau.

  • Grimgor Boît' en Fer
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    478598816703506969696960

    Chef de guerre
    Armemement et possessions: Gitsnik: Cette grande hache éclaboussée de sang, dont le nom signifie simplement "tueuse d'ennemis", est ornée de nombreux charmes enchaînés à son manche. Ils contiennent les sorts de puissants Chamans Orques qui permettent à Grimgor de se servir de sa hache à une vitesse aveuglante.
    L'Armure K'en a Vu: Cabossé, griffée et presque aussi couturée que son porteur, l'Armure K'en a Vu a sauvé la peau de Grimgor à maintes reprises.